গেমগুলিতে গ্রাফিক্সের বিকাশের ইতিহাস। গেম এবং বিনোদন

গেমগুলিতে ব্যবহৃত কম্পিউটার গ্রাফিক্সের উদাহরণ ব্যবহার করে সাইটটি আপনার মনোযোগের জন্য বৈজ্ঞানিক অগ্রগতির একটি দৃশ্য উপস্থাপন করে।

Deus প্রাক্তন

অদূর ভবিষ্যতে, 2052, সমগ্র গ্রহটি মিশে আছে বিশৃঙ্খলাএকটি অর্থনৈতিক বিপর্যয়ের ফলে। বিশ্ব সরকার পতন, প্রায় সমগ্র গ্রহ নিয়ন্ত্রিত হয় সন্ত্রাসী সংগঠন. এর পাশাপাশি মানুষ মারা যাচ্ছে "গ্রে ডেথ" এর মহামারী।আপনি একজন ব্যক্তি হিসাবে খেলুন বিশেষজ্ঞ প্রতিনিধি, পৃথিবীতে যুক্তির অবশিষ্টাংশের প্রতিনিধিত্ব করে। হোম আপনার কাজ এই বিশৃঙ্খলার বিরুদ্ধে লড়াই করুন. খেলা তীব্র হয় ষড়যন্ত্র তত্ত্বযেমন ইলুমিনাতির পৃথিবী শাসন করার পরিকল্পনা, এরিয়া 51-এ পরীক্ষা-নিরীক্ষা ইত্যাদি।

কবর রাইডার


উত্তেজনাপূর্ণ অ্যাডভেঞ্চারতরুণ প্রত্নতত্ত্ববিদ লারা ক্রফ্ট. জন্য খেলতে হবে ভদ্র মেয়ে(এটাই লারার মতো মনে হতে পারে), যে কোনো মুহূর্তে আঘাত করতে প্রস্তুত মৃত্যুর ঘাআপনার প্রতিপক্ষের কাছে। নায়িকার ওপরই বেশি ভরসা তত্পরতা এবং চুরিবরং পাশবিক বল দ্বারা. দুষ্ট দস্যুদের ভিড়, বিশাল ঘাঁটি, অবিশ্বাস্যভাবে সুন্দর দৃশ্য এবং অবশ্যই, চমত্কার লারা।

নিয়তি


উত্সর্গীকৃত মেসিলোভ প্রেমীদের!আপনি একজন স্টর্মট্রুপার ত্রাণকর্তা হিসাবে খেলবেন যিনি তার সন্ধানে যান অনুপস্থিত দল. গেমের সমস্ত কর্ম গ্রহে সঞ্চালিত হয় ফোবস. আপনার আগমনের কিছুক্ষণ পরে, আপনি শিখবেন যে পুরো গ্রহটি জনবহুলএকরকম অদ্ভুত প্রাণীযার পরে এটি শুরু হয় মজাশটগান, মেশিনগান, এমনকি একটি চেইনসো- এই সব আপনার নিষ্পত্তি.

ফলআউট


পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক বিশ্ব, মিউট্যান্ট এবং দস্যু দ্বারা ভরা. আমাদের নায়ক বেঁচে থাকা কয়েকজনের একজন পারমাণবিক যুদ্ধ আশ্রয়ে কয়েক দশক পরে, আপনি পৃষ্ঠে আসেন, কিন্তু সবকিছু আগের মতো নেই। এখন বিশ্ব প্রকাশ্য সহিংসতায় ভরা এবং শুধুমাত্র যারা বেঁচে থাকে ভাল সশস্ত্র।

মাফিয়া


এক বড় পরিবার, গ্যাংস্টার যুদ্ধ, টাকা, মেয়েরা, অস্ত্র, বিলাসবহুল গাড়ি এবং মহান সঙ্গীত, বিশ্বাসঘাতকতা. যে খেলা সব দেখাল charmsএবং যে সব দুঃস্বপ্নগত শতাব্দীতে আমেরিকা.

মরাল কম্ব্যাট


সম্ভবত সবাই অন্তত একবার এটি সম্পর্কে শুনেছেন সর্বশ্রেষ্ঠ যুদ্ধ খেলাসব সময়. আপনার নায়ক চয়ন করুন, বিশেষ ক্ষমতা ব্যবহার করুন, 1 যুদ্ধে 1 এ শত্রুকে ধ্বংস করুন এবং সবকিছু সুন্দরভাবে শেষ করতে ভুলবেন না প্রাণঘাতী

কল অফ ডিউটি


থেকে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধআগে প্রযুক্তিগত ভবিষ্যতসারমর্ম পরিবর্তন হয় না, আমরা - সৈন্য,যাদেরকে তাদের বাড়ি রক্ষা করার নির্দেশ দেওয়া হয়েছে জীবনের মূল্যে! একটি চমৎকার সিরিজ যে আনা হয়েছে ছেলেদের একটি পুরো প্রজন্ম.

রেসিডেন্ট ইভিল


গেম সিরিজের উপর ভিত্তি করে মন্দ বিরুদ্ধে যুদ্ধহিসাবে জম্বিচরিত্রগুলি সিরিজ থেকে সিরিজে পরিবর্তিত হয়, যেমন জম্বিদের উত্স এবং ক্ষমতা। প্রেমীদের জন্য মহান শ্যুটার উপাদান সহ হরর গল্প.

তারকা নৈপুণ্য


মহাযুদ্ধ প্রোটোস(সুপার রেস), জের্গ(দানব) এবং টেরানভ (মানুষ). যারা বৈচিত্র্য পছন্দ করেন তাদের জন্য একটি চমৎকার কৌশল। এই গেম সিরিজ আমাদের দেয় প্রায় অন্তহীন সম্ভাবনাযুদ্ধ পরিচালনায় কে এই জিতবে মর যুদ্ধ?

গতির প্রয়োজন

গাড়ি, টিউনিং, মেয়েরা, গতি, দুর্দান্ত সঙ্গীত, অসাধারণ প্লট- এটি এমন কিছু যা কাজের পরে সন্ধ্যায় অবশ্যই আপনাকে খুশি করবে। দীর্ঘমেয়াদী সিরিজ রাস্তার রেসিং সিমুলেটরআজও তার ভক্তদের আনন্দিত করে চলেছে।


স্পেস রেস (1973)

এটি পং এর পরে আতারি দ্বারা বিকাশিত দ্বিতীয় গেম। দুই বা একজন খেলোয়াড়ের জন্য। রকেটে উড়ে যাওয়া দরকার ছিল, বাধা এড়িয়ে যাওয়া। যাদের এড়ানোর সময় ছিল না তারা হারিয়ে গেছে। এটি একটি সেট-টপ বক্স এবং একটি স্লট মেশিনের আকারে উত্পাদিত হয়েছিল।


টিভি বাস্কেটবল (1974)

এই গেমটি একবারে তিনটি "বিভাগে" প্রথম ছিল:

  • প্রথম বাস্কেটবল খেলা;
  • স্প্রাইট ব্যবহার করার জন্য প্রথম খেলা;
  • মানুষের ইমেজ বৈশিষ্ট্য প্রথম খেলা.

গেমটির লক্ষ্য হল "বাস্কেটবল খেলোয়াড়দের" বলটি আঘাত করার জন্য সরানো যাতে এটি ঝুড়িতে শেষ হয়।


বন্দুক যুদ্ধ (1975)

একটি পশ্চিমা খেলা যেখানে আপনাকে আপনার প্রতিপক্ষকে একটি পিস্তল দ্বন্দ্বে পরাজিত করতে হয়েছিল। ম্যান টু ম্যান কমব্যাট বৈশিষ্ট্যযুক্ত প্রথম খেলা। প্রতিটি খেলোয়াড়ের দুটি জয়স্টিক ছিল: একটি চরিত্র নিয়ন্ত্রণ করত, এবং অন্যটি বন্দুককে লক্ষ্য করে। কার্তুজের সংখ্যা সীমিত ছিল - প্রতি ড্রামে 6টি।


ডেথ রেস (1976)

1970-এর দশকে, লোকেরা এখনও এতটা দুর্নীতিগ্রস্ত ছিল না, তাই এটির মুক্তির পরে সহিংসতা প্রচারের জন্য গেমটি ব্যাপকভাবে সমালোচিত হয়েছিল। এক বা দুইজন খেলোয়াড় স্টিয়ারিং হুইল এবং প্যাডেল ব্যবহার করে গাড়ি নিয়ন্ত্রণ করত এবং তথাকথিত "গ্রেমলিনস" কে চূর্ণ করত। আপনি যত বেশি ক্রাশ করবেন, তত বেশি পয়েন্ট পাবেন। নির্দোষ শিকারের জায়গায় একটি ক্রস উপস্থিত হয়েছিল এবং শীঘ্রই পর্দাটি কবরস্থানে পরিণত হয়েছিল। একই সময়ে, কবরের সাথে সংঘর্ষ এড়ানো প্রয়োজন ছিল। 20 বছর পরে, গেমের ধারণাটি যুগ-নির্মাণ কারমাগেডনের ভিত্তি তৈরি করবে।


ক্যানিয়ন বোম্বার (1977)

গোলাকার পাথরে ভরা একটি নির্দিষ্ট গিরিখাতের উপর থেকে এক বা দুইজন খেলোয়াড় উৎসাহের সাথে উড়ে যাচ্ছিল। তারা বোমা হতে হয়েছে, এবং আরো সঠিক হিট, আপনি অর্জিত আরো পয়েন্ট.


মহাকাশ আক্রমণকারী (1978)

একটি যুগ-সংজ্ঞায়িত গেম যা ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে এবং অনেক প্ল্যাটফর্মে পোর্ট করা হয়েছে। যখন এই স্লট মেশিনগুলি জাপানে আবির্ভূত হয়েছিল, প্রাথমিকভাবে একটি উপযুক্ত মূল্যের মুদ্রারও ঘাটতি ছিল, তাই অনেকেই স্পেস ইনভেডারদের খেলতে চেয়েছিলেন। লক্ষ্যটি সহজ ছিল: আপনাকে আক্রমণকারী এলিয়েনদের বাহিনীকে গুলি করতে হয়েছিল, ধীরে ধীরে মাটিতে নামতে হয়েছিল এবং আপনাকে গুলি করতে হয়েছিল। একই সময়ে, খেলোয়াড়ের কামানটি চারটি প্রতিরক্ষামূলক আশ্রয়কেন্দ্রের একটি সারির পিছনে চলে যায়, যা ধীরে ধীরে পরক আঘাতে ধ্বংস হয়ে যায়। স্তরগুলি অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে শত্রুরা চাল-চলন করে এবং দ্রুত এবং দ্রুত নেমে আসে।


গ্রাফিক্সের আদিমতা থাকা সত্ত্বেও, বিকাশকারী তোমোহিরো নিশিকাদোকে ইন্টেল 8080 প্রসেসরের উপর ভিত্তি করে তার নিজস্ব হার্ডওয়্যার প্ল্যাটফর্ম তৈরি করতে হয়েছিল। কিন্তু এটি এখনও একটি খারাপ কাজ করেছে, এবং স্প্রিট আঁকার গতি উল্লেখযোগ্যভাবে কমে গেছে যখন এখনও প্রচুর এলিয়েন ছিল। পর্দাটি. লেখক এই ত্রুটিটিকে একটি বৈশিষ্ট্যে পরিণত করেছেন - যত কম শত্রু পর্দায় রয়ে গেছে, তত দ্রুত তারা হয়ে উঠেছে এবং তাদের আঘাত করা আরও কঠিন ছিল।


রেসিং সিমুলেটর এর উত্থান

স্পিড ফ্রিক (1979)

প্রথম প্রথম ব্যক্তি রেসিং গেমগুলির মধ্যে একটি এবং বিশ্বের প্রথম ভেক্টর রেসিং গেম৷ লক্ষ্য হল বাধা বা আসন্ন ট্র্যাফিক, বা রাস্তা থেকে উড়ে না গিয়ে শেষ লাইনে পৌঁছানো।


প্যাক-ম্যান (1980)

জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে এর প্রভাবের মাত্রা এবং সময়কালের পরিপ্রেক্ষিতে, এই গেমটিকে একটি মহানগরের মাঝখানে একটি মেগাটন বিস্ফোরণের সাথে তুলনা করা যেতে পারে। খেলোয়াড়কে একটি চির-ক্ষুধার্ত কোলোবোক নিয়ন্ত্রণ করতে হয়েছিল যেটি বন্ধুত্বহীন প্রাণীজগতের অন্ধকূপে হামাগুড়ি দিয়েছিল। গেমটিতে মোট 255টি স্তর রয়েছে এবং কোলোবোককে কখনও কখনও দরকারী কৌশল দেওয়া হয় যা এর গতি বাড়ায় এবং এমনকি এটিকে সাময়িকভাবে ভূতের জন্য অরক্ষিত করে তোলে।


প্যাক-ম্যান একটি নতুন ধারার প্রতিষ্ঠাতা হয়ে উঠেছে - "ধাঁধাঁর তাড়া"। গেম ডিজাইনারদের একজন হিসাবে, তোরু ইওয়াতানি, পরে স্বীকার করেছেন, তারা কোনও সহিংসতা ছাড়াই একটি হাস্যরসাত্মক গেম তৈরি করতে চেয়েছিলেন, যাতে এটি সর্বাধিক সম্ভাব্য দর্শকদের খেলার জন্য আরামদায়ক হয়। যদিও প্রাথমিকভাবে তার জন্মস্থান জাপানে, প্যাক-ম্যান - যাকে তখন PUCK ম্যান বলা হয় - সম্পূর্ণ উদাসীনতার সাথে দেখা হয়েছিল। কিন্তু মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে গেমটি সমস্ত নিদর্শন, চার্ট এবং বিক্রয় রেকর্ড ভেঙে দিয়েছে। ফলস্বরূপ, প্যাক-ম্যান বিশ্বজুড়ে তার বিজয়ী যাত্রা শুরু করে।


প্ল্যাটফর্মের যুগ শুরু হয়

গাধা কং (1981)

প্ল্যাটফর্মার ঘরানার প্রথম দিকের প্রতিনিধিদের একজন। মারিও নামের ক্যাপ পরা একটি চরিত্রকে আক্রমনাত্মক গরিলা গাধা কং থেকে পলিন নামের একটি নির্দিষ্ট ম্যামজেলকে বাঁচাতে হয়েছিল। মারিও পরবর্তীতে সবচেয়ে জনপ্রিয় ভিডিও গেম চরিত্রগুলির মধ্যে একটি হয়ে উঠবে, যদি সবচেয়ে জনপ্রিয় না হয়। এবং তিনি একজন বানর যোদ্ধা হিসাবে শুরু করেছিলেন।


মেরু অবস্থান (1982)

সূত্র 1 রেসিং: আপনাকে প্রথমে একটি যোগ্যতা রেস সম্পূর্ণ করতে হয়েছিল এবং তারপর প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে হয়েছিল। রেসিং ট্র্যাকগুলির কনফিগারেশন বাস্তব ট্র্যাকগুলিকে প্রতিলিপি করেছে৷ এই গেমটি আসন্ন বহু বছর ধরে রেসিং গেমগুলির প্রদর্শনের জন্য মান নির্ধারণ করেছে: স্প্রাইট গ্রাফিক্স, তৃতীয়-ব্যক্তি ভিউ।


ট্যাপার (1983)

বারটেন্ডার সিমুলেটর: আপনাকে সময়মতো ক্ষুধার্ত দর্শকদের কাছে সম্পূর্ণ মগ ছুঁড়ে ফেলতে হবে এবং খালিগুলি ধরতে হবে। অর্ধ-মাতাল গ্রাহকদের মধ্যে একজন যদি বারের শেষ প্রান্তে পৌঁছায়, বারটেন্ডারকে জানালা দিয়ে ফেলে দেওয়া হয়েছিল। যাইহোক, কভারে শিলালিপিটি দেখুন: "1984 সালের সবচেয়ে উদ্ভাবনী স্লট মেশিন গেম।"


হাঁসের শিকার (1984)

আরেকটি আইকন খেলা। ডাক হান্ট স্লট মেশিন এবং নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম কনসোল (1995 সাল পর্যন্ত তৈরি) পিস্তল দিয়ে সজ্জিত ছিল যা "হালকা কলম" নীতিতে কাজ করে। স্ক্রিনে, হাঁসগুলি ঝোপ থেকে উড়ছিল, যা ন্যূনতম সংখ্যক মিস করে শট করতে হয়েছিল। এবং কুকুরটি খুশিতে শিকারটিকে ধরে ফেলল। যদি ইচ্ছা হয়, আপনি স্কিট শুটিং মোডে স্যুইচ করতে পারেন। বিক্রয়ের পরিপ্রেক্ষিতে, গেমটি NES প্ল্যাটফর্মে দ্বিতীয় স্থানে রয়েছে - 28 মিলিয়ন কপি।


সুপার মারিও BROS. (1985)

গাধা কং মুক্তির চার বছর পর, একজন ইতালীয় প্লাম্বার দুষ্ট প্রাইমেটদের ভয় না পেয়ে বিশ্ব জয় করতে শুরু করে। এই আর্কেড গেমটিতে আপনাকে গোঁফযুক্ত প্লাম্বার মারিওকে ওভারঅল এবং একটি ক্যাপ এবং তার ভাই লুডজিকে নিয়ন্ত্রণ করতে হয়েছিল। বিশ্বজুড়ে ভ্রমণ করার সময়, আপনাকে শত্রুদের এড়াতে বা তাদের মাথায় ঝাঁপ দিয়ে তাদের পরাজিত করতে হয়েছিল এবং পথে লুকানো মুদ্রা সংগ্রহ করতে হয়েছিল। লক্ষ্য শেষ পর্যন্ত পৌঁছানো এবং রাজকন্যাকে বাঁচানো।


এই গেমটি গিনেস বুক অফ রেকর্ডসে ইতিহাসের সর্বাধিক বিক্রিত গেম হিসাবে অন্তর্ভুক্ত ছিল - 40 মিলিয়ন কপি। প্রকৃতপক্ষে, আরও কয়েকটি গেমের চরিত্র স্বীকৃতির ক্ষেত্রে মারিওর সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে। মারিওর জনপ্রিয়তা যুদ্ধের প্রতিধ্বনি এখনও জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে রয়েছে।


দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা (1986)

এই গেমটি একই নামের গেমগুলির একটি খুব জনপ্রিয় সিরিজের সূচনা করেছে যা বহু বছর ধরে প্রকাশিত হয়েছিল। প্রধান চরিত্র- একটি নির্দিষ্ট লিঙ্ক - অন্ধকারের যুবরাজের আক্রমণকারী সেনাবাহিনী থেকে রাজ্যকে বাঁচাতে হবে। তিনি একটি যাদুকরী শিল্পকর্মের সন্ধানে বিশ্ব ভ্রমণ করেন, শত্রুদের সাথে লড়াই করেন, তার বৈশিষ্ট্যগুলি আপগ্রেড করেন এবং তার তালিকা ব্যবহার করেন: হ্যালো, আরপিজি!


ফাইটিং গেমের উত্থান

স্ট্রিট ফাইটার (1987)

এবং এই গেমটি ফাইটিং গেমের একটি সম্পূর্ণ যুগের জন্ম দিয়েছে - গেম যেখানে আপনাকে একে অপরের সাথে বা শত্রুদের সাথে হাতে-কলমে লড়াই করতে হয়েছিল। কম্বো আক্রমণ এবং ছয় বোতামের অক্ষর নিয়ন্ত্রণ এখানে উপস্থিত হয়েছে। স্ট্রিট ফাইটারে, আপনাকে লড়াইয়ে জিততে হয়েছিল, প্রতিটি রাউন্ড 30 সেকেন্ড স্থায়ী হয়েছিল (যদি ততক্ষণে যোদ্ধাদের কেউই ছিটকে না যায়, তবে সবচেয়ে বেশি সুস্থ থাকা একজন জিতেছে)।


গ্যালাক্সি ফোর্স (1988)

একটি তৃতীয়-ব্যক্তি শ্যুটার যেখানে আপনি দুষ্ট চতুর্থ সাম্রাজ্যের বাহিনীর সাথে লড়াই করার সময় একটি ভবিষ্যত স্পেস ফাইটারকে নিয়ন্ত্রণ করেন। যুদ্ধগুলি মহাকাশে এবং ছয়টি গ্রহে উভয়ই হয়েছিল।


পারস্যের যুবরাজ (1989)

গেমিং জগতের আরেক কিংবদন্তি। অন্ধকূপগুলির গোলকধাঁধার মধ্য দিয়ে আপনার পথ তৈরি করে, আপনাকে স্বর্ণকেশী পারস্য রাজকুমারের সাহায্যে রাজকন্যাকে বাঁচাতে হয়েছিল। এটি করার জন্য আপনার কাছে মাত্র এক ঘন্টা ছিল। পথে ফাঁদ, ধাঁধা এবং শত্রু ছিল। গেমটি অবিশ্বাস্যভাবে জনপ্রিয় ছিল এবং অনেক প্ল্যাটফর্মে পোর্ট করা হয়েছিল। সেই সময়ের প্রযুক্তির জন্য, চরিত্রটির আশ্চর্যজনকভাবে বাস্তবসম্মত গতিবিধি ছিল এবং গেমটি নিজেই খুব বায়ুমণ্ডলীয় ছিল। MS-DOS সংস্করণটি শীঘ্রই ইউএসএসআর-এ পৌঁছে এবং দ্রুত ইনস্টিটিউট এবং কারখানাগুলিতে ছড়িয়ে পড়ে, প্রায়শই পুরো বিভাগের কাজকে পঙ্গু করে দেয়। আমি 1993 সালে এই গেমটি আবিষ্কার করেছি এবং এটি আমার উপর একটি অদম্য ছাপ ফেলেছে। আমার এখনও মনে আছে যে তলোয়ার স্ট্রাইকের জন্য শিফট দায়ী ছিল।


ক্যাসেল অফ ইলিউশন (1990)

SEGA কনসোলের জন্য একটি প্ল্যাটফর্মার, যেখানে মিকি মাউস তার মাউস প্যাশন মিনি মাউসকে বাঁচিয়েছিল, যাকে একটি দুষ্ট ডাইনি দ্বারা অপহরণ করা হয়েছিল এবং একটি দুর্গে বন্দী করা হয়েছিল। গেমটি বিভিন্ন বিরোধীদের দ্বারা আলাদা করা হয়েছিল, যার প্রতিটি প্রকারকে ধ্বংসের পরিপ্রেক্ষিতে আলাদাভাবে মোকাবেলা করতে হয়েছিল, যদিও সাধারণভাবে গেমপ্লেটি মারিও সম্পর্কে গেমের মতো ছিল।


সোনিক দ্য হেজহগ (1991)

1990 এর দশকের গোড়ার দিকে, এই গেমটি সোভিয়েত-পরবর্তী রাশিয়ায় সেগা কনসোলের মুখ এবং আইকন ছিল। গেমপ্লের একটি অংশ টেলিভিশন বিজ্ঞাপনে প্রদর্শিত হয়েছিল, এবং এটি খুব শান্ত এবং রঙিন ছিল, ডেন্ডির চীনা ক্লোনগুলি কোথায় রয়েছে। অবশ্যই: 16-বিট সেগা 8-বিট ডেন্ডির চেয়ে গ্রাফিক্স এবং বিশেষ প্রভাবের গুণমানের চেয়ে মাথা এবং কাঁধের উপরে ছিল। গেমটির প্রধান চরিত্র হল জেট হেজহগ সোনিক, অবিশ্বাস্য অ্যাড্রেনালিনের সাথে অভিযুক্ত, যে ডক্টর নামের ভিলেনকে খুঁজে পাওয়ার তৃষ্ণা দ্বারা চালিত হয়েছিল। এগম্যান, একজন বিজ্ঞানী যিনি রোবটের ভিতরে প্রাণীদের বন্দী করেছিলেন এবং জাদুকরী ক্যাওস এমারল্ডস চুরি করেছিলেন।


মর্টাল কম্ব্যাট (1992)

এটি ইতিহাসের সেরা ফাইটিং গেমগুলির মধ্যে একটি, যা আসলে অ্যানিমেশনের গুণমান, বিভিন্ন কম্বো আক্রমণের জন্য একটি নতুন বার সেট করে এবং একই সাথে খেলোয়াড়দের উপর টন রক্ত ​​ঢেলে দেয়। প্রাথমিকভাবে, গেমটি স্লট মেশিনের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, তবে সেট-টপ বক্স এবং ব্যক্তিগত কম্পিউটারে পোর্ট করা হয়েছিল (গ্রাফিক্স সেখানে আরও ভাল ছিল)। মর্টাল কম্ব্যাটের অনেকগুলি খেলার যোগ্য চরিত্র ছিল যা তাদের মধ্যে লড়াই করেছিল। প্রতিটি চরিত্রের নিজস্ব ধূর্ত কৌশল, তাদের নিজস্ব শক্তি এবং ছিল দুর্বল দিক. গেমটি অবিশ্বাস্যভাবে বিনোদনমূলক, খেলার যোগ্য এবং রক্তাক্ত হয়ে উঠেছে। আমাদের লড়াইয়ের সময়, এত অ্যাড্রেনালিন ছড়িয়ে পড়ে, যেন আমরা রিংয়ে একে অপরের সাথে লড়াই করছি। এটি সত্যিই মহাকাব্য, এটি রাখার অন্য কোন উপায় নেই। মর্টাল কম্ব্যাট সিরিজের সমস্ত গেমের মতো কঠিন দিনের পরে শিথিল করার একটি দুর্দান্ত উপায়। যাইহোক, আপনি অবাক হবেন, তবে এই ফাইটিং গেমটির এমনকি একটি কাহিনী রয়েছে।


বিজয় মার্চ 3D

ডুম (1993)

এক সময় কেয়ামত কী তা কাউকে বোঝানোর দরকার ছিল না। সবাই এই খেলা সম্পর্কে জানত। এমনকি প্রচলনে একটি মেম ছিল: "আমি সাথে যাব নিয়তিআয়ু।" ডুম বহু বছর ধরে প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটারদের জন্য মান নির্ধারণ করেছে। প্লটটি আদিম এবং গেমটিতেই প্রকাশ করা হয় না। মূলত, আপনি মঙ্গল গ্রহে একটি নির্দিষ্ট বিশেষ বাহিনীর সৈনিক হিসাবে খেলছেন, যিনি দানবদের চরম নিষ্ঠুর দলগুলির সাথে গুলি করেন যা একটি ব্যর্থ টেলিপোর্টেশন পরীক্ষার কারণে গ্রহে শেষ হয়েছিল যা নরকের একটি পোর্টাল খুলেছিল।


Wolfenstein 3D-এর তুলনায়, যা ঠিক এক বছর আগে একই আইডি সফ্টওয়্যার দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল, ডুমকে একটি অসুন্দর ঝিগুলি গাড়ির পাশে একটি ব্যয়বহুল বিদেশী গাড়ির মতো দেখাচ্ছিল (যদিও তাদের উভয়ই বিশ বছর বয়সীদের মতো দেখতে হবে):





টেককেন (1994)

একটি নির্দিষ্ট চরিত্রের নকশা সহ জাপানি ফাইটিং গেমগুলির একটি উজ্জ্বল প্রতিনিধি। যাইহোক, অন্যান্য ফাইটিং গেমের বিপরীতে, টেককেন খেলোয়াড়দের প্রতিটি যোদ্ধার হাত এবং পা পৃথকভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়। এটি কৌতূহলী যে গেমটি মূলত Namco-এর একটি অভ্যন্তরীণ প্রকল্প হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল, যা 3D অ্যানিমেশন পরীক্ষা করার উদ্দেশ্যে। কিন্তু শেষ পর্যন্ত এটি একটি পূর্ণাঙ্গ হ্যান্ড-টু-হ্যান্ড কমব্যাট সিমুলেটরে পরিণত হয়।


টাইম ক্রাইসিস (1995)

একটি প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার গেম যা একটি বন্দুক দিয়ে খেলতে হয় (যা একটি "হালকা কলম")। গেমটি নিজেই ক্যামেরার গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ করেছিল এবং প্লেয়ারকে পর্দায় সমস্ত শত্রুদের গুলি করতে হয়েছিল।


ভূমিকম্প (1996)

ডুমের উত্তরসূরি, তার পূর্বপুরুষের চেয়ে অনেক বেশি উচ্চতর। প্রথম সত্যিকারের ত্রিমাত্রিক শ্যুটার, যেখানে আপনি শত্রুর মৃতদেহের কাছে যেতে পারেন এবং এটিকে বিভিন্ন কোণ থেকে দেখতে পারেন - একই ডুমে, এগুলি স্প্রাইট ছিল যা যে কোনও কোণ থেকে একইভাবে স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয়েছিল। Quake প্রকাশের সাথে সাথেই eSports এর ধারণার উদ্ভব হয়েছিল, কারণ এই গেমটি বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স এবং খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়ার চাহিদার একটি নতুন স্তরে পৌঁছেছে। লোকেরা তাকে স্নেহের সাথে "কভাকা" বলে ডাকত। আর রকেটজাম্পেও হাজির কোয়েক! এটি এমন হয় যখন একজন খেলোয়াড় দৌড়ানোর সময় লাফিয়ে উঠে এবং একটি রকেট লঞ্চার দিয়ে তার পায়ে গুলি করে, যাতে বিস্ফোরণটি তাকে আরও উপরে তুলে ফেলে এবং তাকে আরও নিক্ষেপ করে, যদিও তার স্বাস্থ্য হ্রাস করার মূল্যে। এইভাবে এটি অনেক দ্রুত সরানো এবং স্বাভাবিক উপায়ে দুর্গম উচ্চতায় লাফানো সম্ভব ছিল।


প্লটটি ডুমের চেয়ে আরও বেশি আদিম: আপনি এক ধরণের বিমূর্ত সৈনিক, আপনার সামরিক ঘাঁটির চারপাশে ঝাঁকুনি দিচ্ছে এমন দানবদের ধ্বংস করছেন। তবে কোয়েক মূলত মাল্টিপ্লেয়ারকে মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছিল। সত্য, প্রথমে শুধুমাত্র স্থানীয় নেটওয়ার্কগুলিতে, যেহেতু সেই বছরগুলিতে ইন্টারনেট এখনও একটি নতুনত্ব ছিল এবং মডেম এবং টেলিফোন লাইনগুলি প্রয়োজনীয় স্তরের বিলম্ব সরবরাহ করেনি।


গ্রান টুরিসমো (1997)

এই গেমটি রেসিং গেমের একটি সম্পূর্ণ সিরিজের সূচনা করেছে। এখানে, সেই সময়ের জন্য, গাড়িগুলির বাস্তব উদাহরণগুলি বেশ সাবধানতার সাথে মডেল করা হয়েছিল এবং ট্র্যাকে তাদের আচরণের বৈশিষ্ট্যগুলি অনুকরণ করা হয়েছিল। একটি কার্যকরী টিউনিং সিস্টেম প্রয়োগ করা হয়েছিল যা বিভিন্ন উপাদান সামঞ্জস্য/প্রতিস্থাপন করে গাড়ির আচরণ পরিবর্তন করা সম্ভব করে তোলে।


ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII (1997)

একটি চমত্কার জাপানি আরপিজি, খুব জনপ্রিয় ফাইনাল ফ্যান্টাসি সিরিজের অনেক গেমের মধ্যে একটি। যাইহোক, এটি এখনও গল্পের সর্বাধিক বিক্রিত অংশ।


গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করে গল্প বলার প্রথম শ্যুটার

হাফ লাইফ (1998)

ফার্স্ট-পারসন শ্যুটার জেনারে আরেকটি ল্যান্ডমার্ক গেম। টপ-সিক্রেট ব্ল্যাক মেসা গবেষণা কমপ্লেক্সে একটি ব্যর্থ বৈজ্ঞানিক পরীক্ষার সময়, আক্রমনাত্মক এলিয়েনরা আমাদের পৃথিবীতে প্রবেশ করে। আপনি, বিজ্ঞানী গর্ডন ফ্রিম্যান, কমপ্লেক্সের একজন কর্মচারী, পরিস্থিতি সংশোধনের আশায় প্রাণীদের সাথে লড়াই শুরু করেন।


গেমটি উদ্ভাবনী ছিল যে গল্পটি গেমটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে চরিত্রের কথোপকথন এবং অন্যান্য স্ক্রিপ্টেড দৃশ্যের মাধ্যমে বলা হয়েছিল, কাটসিন বা পাঠ্যের ব্লকগুলির মাধ্যমে নয়। হাফ লাইফ ছিল প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি যেখানে খেলোয়াড় খেলার মাধ্যমে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে মিত্রতা অর্জন করেছিল। তদুপরি, তাদের নিয়ন্ত্রণকারী AI আশ্চর্যজনকভাবে বুদ্ধিমত্তার সাথে কাজ করেছিল, যা কম্পিউটার গেমগুলির অন্যতম অগ্রগতি হয়ে উঠেছে। প্লট এবং এর অস্বাভাবিক উপস্থাপনা এতটাই উত্তেজনাপূর্ণ ছিল যে হাফ লাইফকে অনেকেই ইতিহাসের অন্যতম টার্নিং পয়েন্ট গেম বলে মনে করেন। এবং গেমপ্লে নিজেই খুব প্রফুল্ল ছিল.


অবাস্তব টুর্নামেন্ট (1999)

1998 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত অবাস্তব গেমের ধারাবাহিকতা। অবাস্তব টুর্নামেন্ট মাল্টিপ্লেয়ার মোডকে নিখুঁত করেছে এবং বেশ কয়েক বছর ধরে গেমের এই সিরিজটি কোয়েক সিরিজের একটি গুরুতর প্রতিদ্বন্দ্বী হয়ে উঠেছে।


গতির প্রয়োজন: পোর্শে আনলিশড (2000)

নিড ফর স্পিড সিরিজে খেলার যোগ্যতার দিক থেকে সম্ভবত সবচেয়ে সুরেলা। এটি NFS-এর প্রথম যা সম্পূর্ণরূপে একটি ব্র্যান্ডের গাড়ির জন্য উত্সর্গীকৃত ছিল - পোর্শে৷


বুলেট টাইম ইফেক্টের প্রথম ব্যবহার

ম্যাক্স পেইন (2001)

থার্ড পারসন শুটার। আপনি ডিইএ এজেন্ট ম্যাক্স পেইন, মিথ্যা অভিযোগে গ্রেপ্তার এড়াতে বাধ্য হয়েছেন। এই গেমটিই প্রথম বুলেট টাইম মোড প্রয়োগ করে, যা অগ্নিকাণ্ডের সময় সমস্ত ধরণের কৌশলের সাথে একত্রিত হয়ে এক ধরণের সিনেমাটিক গল্প বলার প্রভাব তৈরি করেছিল। যাইহোক, গেমটির লেখকরা দ্য ম্যাট্রিক্স থেকে স্লো-মোশন বৈশিষ্ট্যটি ধার করেননি; গেমটি ফিল্ম প্রকাশের আগে বিকাশ করা শুরু হয়েছিল এবং এর গেমপ্লে প্রাথমিকভাবে এই প্রভাবের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল।


মাফিয়া: দ্য সিটি অফ লস্ট হেভেন (2002)

মাফিয়া সিরিজের গেমের শুরু। শিরোনাম এটি সব বলে: আপনি ইতালীয় সংগঠিত অপরাধ গ্রুপে ক্যারিয়ার গড়তে একেবারে নিচ থেকে শুরু করেন। লেখকরা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মহামন্দার বায়ুমণ্ডলকে নিখুঁতভাবে প্রকাশ করেছেন। এর জন্য ধন্যবাদ, সেইসাথে চমৎকার প্লট এবং ভাল খেলার যোগ্যতা, প্রথম মাফিয়া এখনও অনেকের দ্বারা সিরিজের সেরা খেলা হিসাবে বিবেচিত হয়।


টম ক্ল্যান্সির স্প্লিন্টার সেল (2003)

একটি স্টিলথ অ্যাকশন গেম আমেরিকান এনএসএ স্পেশাল ফোর্সের এজেন্টের কঠিন কাজকে প্রচার করে যাকে অবশ্যই মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং চীনের মধ্যে যুদ্ধ প্রতিরোধ করতে হবে, সেইসাথে জর্জিয়ার রাষ্ট্রপতি এবং কিছু গোপন অস্ত্র সম্পর্কিত আরেকটি সূক্ষ্ম কাজ সম্পাদন করতে হবে।


পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশনের নতুন স্তর

হাফ লাইফ 2 (2004)

প্রথমার্ধ জীবনের ধারাবাহিকতা। আপনি এখনও একই গর্ডন ফ্রিম্যান, পৃথিবীর দাসত্বকারী এলিয়েনদের দ্বারা নিযুক্ত সর্বগ্রাসী সরকারের বিরুদ্ধে লড়াই করছেন। প্রধান বৈশিষ্ট্যগেমটি সোর্স ইঞ্জিন দ্বারা চালিত হয়েছিল, যা সেই সময়ে অভূতপূর্ব গ্রাফিক্স বাস্তবতা প্রদান করেছিল। গেমটির সুবিধার মধ্যে রয়েছে চমৎকার ক্যারেক্টার অ্যানিমেশন, শক্তিশালী এআই এবং শেডার রেন্ডারিং। হ্যাভোক ফিজিক্স ফিজিক্স ইঞ্জিনের জন্য ধন্যবাদ, বিশ্বের সাথে খেলোয়াড়ের মিথস্ক্রিয়া খুব স্বাভাবিক ছিল।


গ্র্যান্ড থেফট অটো সান আন্দ্রেয়াস (2005)

জিটিএ গেম সিরিজের ধারাবাহিকতা। মূলত, প্লটটি একই থাকে - আপনি একটি নির্দিষ্ট চরিত্র হিসাবে অভিনয় করেন, যার জীবনের পরিস্থিতি এবং/অথবা চরিত্র এবং লালন-পালনের ত্রুটিগুলি তাকে শহরের চারপাশে ঘুরে বেড়াতে এবং ক্রমাগত আইন ভঙ্গ করে সমস্ত ধরণের অশ্লীল কাজ করতে বাধ্য করে। গেমটির শক্তির মধ্যে রয়েছে একটি বিশাল উন্মুক্ত গেম ওয়ার্ল্ড, অসংখ্য এনপিসি দিয়ে ভরা যার সাথে আপনি যোগাযোগ করতে পারেন, যা বায়ুমণ্ডলকে উপকৃত করেছে। প্রধান চরিত্র এখানে সাঁতার কাটা, ডাইভিং এবং বেড়ার উপর আরোহণ শিখেছে। গাড়ি ছাড়াও, এখন সাইকেল, ট্রাক্টর, টো ট্রাক, মোটরসাইকেল, এটিভি, বিমান, কম্বাইন হার্ভেস্টার, ট্রেন এবং এমনকি জেটপ্যাক সহ ভ্রমণ করা সম্ভব ছিল। সাধারণভাবে, মধ্যে সান আন্দ্রিয়াসপ্রায় 200 ধরনের পরিবহন বিক্রি।


RPGs-এ গ্রাফিক্সের একটি নতুন প্রজন্ম

দ্য এল্ডার স্ক্রলস IV: বিস্মৃতি (2006)

সিরিজের মহাকাব্য ধারাবাহিকতা অগ্রজস্ক্রল এই আরপিজি একটি বিকল্প জগতে সেট করা হয়েছে যেখানে জাদু এবং ড্রাগন তরোয়াল এবং তীরের মতো বাস্তব। প্রধান চরিত্রটি একটি নিষ্ঠুর সম্প্রদায়ের প্রতিনিধিদের বিরুদ্ধে লড়াই করে যারা সাম্রাজ্য জয় করতে চায়। পুরো সিরিজের অন্যতম শক্তিশালী পয়েন্ট এল্ডার স্ক্রোলএকটি সম্পূর্ণ উন্মুক্ত পৃথিবী থেকে গেছে যেখানে আপনি অবাধে চলাফেরা করতে পারেন, পাশের গল্পগুলি সম্পূর্ণ করতে পারেন, অবাধে দানব এবং দস্যুদের শিকার করতে পারেন, বিভিন্ন শহরে বাড়িগুলি অর্জন করতে পারেন এবং সাধারণত আপনার মাথায় যা আসে তা করতে পারেন। একই সময়ে, গেমটি একটি দুর্দান্ত পদার্থবিদ্যা ইঞ্জিন, একটি উন্নত এআই সিস্টেম এবং সুন্দর গ্রাফিক্স নিয়ে গর্বিত। উদাহরণস্বরূপ, প্রশিক্ষনযোগ্য জেনারেটর প্রোগ্রামগুলি ল্যান্ডস্কেপ তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল, বিস্মৃতির জগতে বৃহত্তর বাস্তবতা প্রদান করে।


হ্যালো 3 (2007)

ফার্স্ট-পারসন শুটার হ্যালোর কনসোল সিরিজের অনেক ভক্ত রয়েছে এর খুব প্রফুল্ল গেমপ্লে এবং ভাল গ্রাফিক্সের জন্য ধন্যবাদ। গল্পটি 26 শতকে সঞ্চালিত হয়, আপনি একজন অভিজাত যোদ্ধা, একটি এক্সোস্কেলটন স্যুটে জিনগতভাবে পরিবর্তিত সৈনিক, পৃথিবীতে আক্রমণকারী এলিয়েনদের সাথে লড়াই করছেন।


এখন আপনি একটি জম্বি হিসাবে খেলতে পারেন

বাম 4 মৃত (2008)

একটি মাল্টিপ্লেয়ার শ্যুটার যেখানে একটি আকর্ষণীয় ধারণা বাস্তবায়িত হয়েছিল। প্লট অনুসারে, পৃথিবীতে একটি মহামারী দেখা দেয়, যার সময় প্রায় পুরো জনসংখ্যা সংক্রামিত হয়েছিল। চারজন বেঁচে থাকা লোকের একটি দল দল ভেদ করে পরিত্রাণের জায়গা খুঁজে বের করার চেষ্টা করে। সুতরাং, ধারণাটি হল যে মাল্টিপ্লেয়ারে, এলোমেলো খেলোয়াড়রা চারজনের একটি দলে একত্রিত হয় এবং বাকিরা সংক্রামিত হিসাবে খেলে। এবং উন্নত AI এর জন্য ধন্যবাদ, গেমটি খেলার কৌশল এবং খেলার শৈলী, স্তরের পরামিতি পরিবর্তন, respawn অবস্থান ইত্যাদির সাথে খাপ খায়।


কল অফ ডিউটি: মডার্ন ওয়ারফেয়ার 2 (2009)

কল অফ ডিউটি ​​সিরিজ বহু বছর ধরে ব্যাটলফিল্ড সিরিজের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করছে। প্রতিটি ব্র্যান্ডের ভক্তদের নিজস্ব বিশাল বাহিনী রয়েছে। কল অফ ডিউটি: মডার্ন ওয়ারফেয়ার 2 এর প্রচারে আপনি বিভিন্ন বিশেষ বাহিনীর যোদ্ধা হিসাবে নিজেকে চেষ্টা করতে পারেন এবং মাল্টিপ্লেয়ার মোডে আপনি হারিকেন অ্যাকশন, অনেক ধরণের অস্ত্র এবং সামরিক গ্যাজেটগুলির পাশাপাশি একটি আকর্ষণীয় পারক সিস্টেম পাবেন।


বায়োশক 2 (2010)

একটি চমত্কার প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার, যা প্রথম গেমের একটি প্লট ধারাবাহিকতা। আপনি একজন উন্মাদ বিজ্ঞানী দ্বারা নির্মিত একটি জলের নীচের শহরে আছেন, এবং আপনি একজন বিগ ড্যাডিস হিসাবে খেলছেন: একটি বিশাল ডাইভিং স্যুটে একজন লোক।


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

যুগ যুগ এবং, সম্ভবত, আজ সেরা খেলাআরপিজি জেনারে। এর প্লটটি বিস্মৃতির সাথে প্রায় সম্পর্কহীন, তাই এটি নতুনদের দ্বারা নিরাপদে খেলতে পারে। গেমটি উত্পন্ন ল্যান্ডস্কেপ, গ্রাফিক্স এবং পদার্থবিদ্যার বাস্তবতার পরিপ্রেক্ষিতে নতুন উচ্চতা সেট করেছে। যদিও বছরের পর বছর ধরে এটি নৈতিকভাবে পুরানো হয়ে গেছে, অসংখ্য ভক্ত এখনও স্কাইরিমকে বিস্মৃতির অতল গহ্বরে পড়তে দেয় না: তারা প্রচুর সংখ্যক আপডেট তৈরি করেছে, যার কারণে গেমটি আজকে খুব আধুনিক এবং সমৃদ্ধ দেখাচ্ছে। প্রকৃতপক্ষে, এটি ফ্যান আপডেটগুলি ছিল যা স্কাইরিমের সাম্প্রতিক পুনঃ প্রকাশের ভিত্তি তৈরি করেছিল।


ফার ক্রাই 3 (2012)

অ্যাকশন গেমের বিখ্যাত সিরিজের ধারাবাহিকতা দূর কান্না. এই সময় আপনি একজন আমেরিকান পর্যটক হিসাবে খেলবেন যিনি তার বন্ধুদের সাথে একটি গ্রীষ্মমন্ডলীয় দ্বীপে গিয়েছিলেন এবং দস্যুদের আক্রমণের শিকার হয়েছিলেন। পর্যটকের কোন ভুল ছিল না, সে পালিয়ে যায় এবং তার বন্ধুদের বাঁচাতে এবং বদমাশদের প্রতিশোধ নিতে শুরু করে।


টম্ব রাইডার (2013)

যদি আগের দশকগুলিতে আপনি লারা ক্রফ্টের অ্যাডভেঞ্চারগুলি না খেলতে সক্ষম হন, তাহলে শেষ পর্যন্ত টম্ব রাইডারটি ধরার একটি দুর্দান্ত সুযোগ, যেহেতু 2013 গেমটি সিরিজের পুনঃসূচনা। এটি একটি তৃতীয় ব্যক্তি অ্যাকশন গেম। প্রধান চরিত্র, একজন বক্র তরুণ নৃবিজ্ঞানী, তার সহকর্মী বিজ্ঞানীদের সাথে একটি রহস্যময় এবং প্রাচীন ধর্ম দ্বারা শাসিত একটি নির্জন দ্বীপে একটি জাহাজে শেষ হয়। নিজেকে এবং তার কমরেডদের বাঁচাতে, লারা অ্যাক্রোব্যাটিক্স এবং অস্ত্রশস্ত্রের অলৌকিকতা প্রদর্শন করে।


সবচেয়ে প্রাণবন্ত গেমিং শহর

গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি (2014)

প্রথমবারের মতো, বিশ্বের সবচেয়ে জনপ্রিয় গেমগুলির একটিতে একবারে তিনটি প্রধান অক্ষর রয়েছে এবং আপনি ইচ্ছামত তাদের মধ্যে পরিবর্তন করতে পারেন কাহিনী. তদুপরি, প্রতিটি চরিত্রের নিজস্ব অনন্য ক্ষমতা রয়েছে: গাড়ি চালানোর সময়, শুটিং করার সময়, berserker মোডের সময়কে ধীর করা। GTA V-এর গেম ওয়ার্ল্ড GTA San Andreas-এর থেকে 3.5 গুণ বড়। এখানে খুব বিস্তারিত সমুদ্রের নিচের পৃথিবী, যা স্কুবা ডাইভিং বা ডুবোজাহাজের মাধ্যমে অন্বেষণ করা যেতে পারে, এমনকি আপনি সমুদ্রতটে ইউএফও খুঁজে পেতে পারেন। শহরের বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপ ব্যাপকভাবে প্রসারিত হয়েছে, খেলাধুলার সুবিধা এবং সুযোগ-সুবিধা উপস্থিত হয়েছে, গেমের বিনিময়ে বাণিজ্য করা, বিনোদনের স্থানগুলি পরিদর্শন করা এবং আরও অনেক কিছু করা সম্ভব। গেমটির জন্য মোট উন্নয়ন বাজেট ছিল $270 মিলিয়ন। দুইশ সত্তর মিলিয়ন ডলার, কার্ল!


Skyforge (2015)

MMORPG Mail.Ru গ্রুপ দ্বারা তৈরি একটি ইঞ্জিনে তৈরি। গেমটি সম্পূর্ণ হতে বেশ দীর্ঘ সময় লেগেছিল, প্রায় 5 বছর। এখানে আপনি দেবতা এবং অমর নায়কদের পক্ষে কাজ করতে পারেন, আক্রমণকারী পৌরাণিক এবং এলিয়েন প্রাণীদের ধ্বংস করতে একসাথে কাজ করতে পারেন। ইঞ্জিনের প্রধান বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি ছিল রেন্ডার করা স্থানের বিশাল পরিসর - 40 কিমি: বিশ্বের বিশালতা, খেলোয়াড়দের "ঐশ্বরিক" ক্ষমতা এবং কাজের সুযোগ জানাতে এটি প্রয়োজনীয় ছিল। আজ এটি গেমিং শিল্পের অন্যতম "দীর্ঘ-পরিসর" ইঞ্জিন।


দিগন্ত জিরো ডন (2017)

একটি উন্মুক্ত বিশ্বের সাথে একটি সম্পূর্ণ তাজা আরপিজি। একধরনের এপোক্যালিপসের কারণে, সভ্যতা প্রায় শেষ হয়ে গিয়েছিল, পৃথিবী রোবটদের দাসত্বে ছিল, মানুষ আদিম সময়ের স্তরে পড়েছিল। আপনি একজন তরুণ শিকারী হিসাবে খেলেন যিনি বিশ্বকে অন্বেষণ করেন, জীবিকা অর্জন করেন, মারামারি করেন - সাধারণভাবে, একটি সমৃদ্ধ প্রাগৈতিহাসিক জীবনযাপন করেন।


এখানে কম্পিউটার গেম গ্রাফিক্সের বিকাশের ইতিহাসে একটি ভ্রমণ। অগ্রগতি কেবল চিত্তাকর্ষক নয়, এটি ক্ষুদ্রাকৃতিতে জীবনের বিবর্তনের মতো: আদিম গ্রাফিক ফর্ম থেকে বিশ্বের সবচেয়ে জটিল মডেল পর্যন্ত গ্রাফিক এবং শারীরিক সিমুলেশনের সর্বোচ্চ স্তরের। এত বেশি যে এমনকি প্রসেসর এবং ভিডিও কার্ডগুলিও কার্যক্ষমতা বৃদ্ধির একই হার প্রদর্শন করে না। অবশ্যই, আংশিকভাবে প্রকৌশলীদের দ্বারা সম্মুখীন সমস্যার কারণে, কিন্তু মূলত গেমিং শিল্প থেকে চাহিদা হ্রাসের কারণে। সর্বোপরি, সমস্ত গেম এখনও আধুনিক হার্ডওয়্যারের কমপক্ষে 90% ক্ষমতা ব্যবহার করে না।

ট্যাগ: ট্যাগ যোগ করুন

যদি সময় একজন ব্যক্তির জন্য অপ্রীতিকর জিনিস করে - প্রথমে বয়ঃসন্ধির ভয়াবহতা, এবং তারপরে প্রবেশদ্বারে একটি বেঞ্চে বসে পেনশনভোগীতে ধীরে ধীরে রূপান্তর - তারপর গেমগুলির সাথে এটি ঠিক বিপরীত। প্রযুক্তির বিকাশের সাথে সাথে, ভিডিও গেমগুলির উপস্থিতি কেবল বছরের পর বছর আরও ভাল হচ্ছে - এবং এটি কিছু নিরবধি সিরিজের উদাহরণে স্পষ্টভাবে দেখা যায়। এই নিবন্ধে, আমরা আপনাকে ভিডিও গেমগুলি গ্রাফিক্সের পরিপ্রেক্ষিতে যে পথটি এসেছে তা একবার দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানাচ্ছি। দুই মাত্রা এবং পিক্সেলের পরিমিত স্তূপ থেকে অপ্রতিরোধ্য সংখ্যক বহুভুজ এবং উচ্চারণযোগ্য প্রযুক্তিগত পদ।

উলফেনস্টাইন (1981 - 2014)

অনেকে ভুল করে বিশ্বাস করেন যে সিরিজের শুরু উলফেনস্টাইনশ্যুটার বন্ধ রাখুন আইডি সফটওয়্যার- আসলে, এটি সব আরও আগে শুরু হয়েছিল। Wolfenstein নামে প্রথম গেমটি 1981 সালে Apple II-তে মুক্তি পায় এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পটভূমিতে সেট করা একটি সাধারণ স্টিলথ অ্যাকশন গেম ছিল। এটি এই মত কিছু দেখাচ্ছিল:

1992 সালে, আইডি সফ্টওয়্যার প্রকাশিত হয় উলফেনস্টাইন 3D, যা প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটার জেনার - এবং একই সময়ে পরবর্তী সমস্ত আইডি সফ্টওয়্যার গেমগুলির ভিত্তি স্থাপন করেছিল৷

এবং এখানে এটি দেখতে কেমন হওয়ার প্রতিশ্রুতি দেওয়া হয়েছে, যা এই বছরের শেষের দিকে প্রকাশ করা উচিত। বিবর্তনের 33 বছর একটি দীর্ঘ সময়, কিন্তু ফলাফল সুস্পষ্ট।

মেট্রোয়েড (1986 - 2010)

সামুস আরান প্রতি বছরই সুন্দর হচ্ছে। 1986 সালে প্রকাশিত সিরিজের প্রথম গেমটিতে তার বীরত্বপূর্ণ অ্যাডভেঞ্চারগুলি কেমন ছিল তা এখানে:

এবং এখানে - মধ্যে মেট্রোয়েড: অন্য এম 2010 মডেল:

দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা (1986 - 2013)

লিঙ্কের অ্যাডভেঞ্চারগুলি 1986 সালে শুরু হয়েছিল:

এভাবেই কিংবদন্তী Zelda এর 2013 এর মত দেখাচ্ছে:

মুগ্ধ না? শেষ স্ক্রিনশটটি থেকে নেওয়া হয়েছে দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: এ লিংক বিটুইন ওয়ার্ল্ডসনিন্টেন্ডো 3DS পোর্টেবল কনসোলের জন্য। "বড়" প্ল্যাটফর্মগুলিতে, Zelda এর মতো দেখাচ্ছে: এটি Wii U-এর জন্য উইন্ড ওয়াকারের একটি HD রিমেক, যা গত বছর প্রকাশিত হয়েছে:

এবং দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডার অদূর ভবিষ্যতে দেখতে কেমন হবে:

ক্যাসলেভানিয়া (1986 - 2014)

1986 সালে বেলমন্ট গোষ্ঠীর বিভিন্ন ধরণের অশুভ আত্মার জন্য অবিরাম শিকার শুরু হয়েছিল (অভিশাপ, শিল্পের জন্য এটি কত ভাল বছর ছিল!):

এখন ক্যাসলেভানিয়া সিরিজের গেমগুলি আরও সুন্দর দেখাচ্ছে - এখানে আসন্ন একটি থেকে একটি স্ক্রিনশট রয়েছে।

ফাইনাল ফ্যান্টাসি (1987 - 2014)

আরেকটি পুরানো-টাইমার সিরিজ জাপান থেকে আসে। শেষ কল্পনা 1987 সালে জাপানি খেলোয়াড়দের প্রথম আনন্দিত হয়েছিল।

বছরের পর বছর ধরে, সিরিজটি অশ্লীল অনুপাতে বেড়েছে: শুধুমাত্র সবচেয়ে উত্সাহী অনুরাগীরা সমস্ত সিক্যুয়েল, স্পিন-অফ এবং পুনরায় প্রকাশ গণনা করতে পারে। যাইহোক, সিরিজের গেমগুলি সবসময় সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে পরিচালিত হয়েছে, তাই এই বছরের মুক্তি লাইটনিং রিটার্নস: ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIIIএই মত দেখাবে:

ডুম (1993 - 2004)

আইডি সফ্টওয়্যার সর্বদা তার প্রযুক্তির জন্য বিখ্যাত - কোম্পানির ইঞ্জিনগুলি কয়েক দশক ধরে শিল্পকে এগিয়ে নিয়ে যাচ্ছে। সিরিজের উদাহরণে এটি বিশেষভাবে স্পষ্টভাবে দেখা যায় নিয়তি: 11 বছরে শ্যুটারদের গ্রাফিক্স কীভাবে পরিবর্তিত হয়েছে তা মূল্যায়ন করুন।

রেসিডেন্ট ইভিল (1996 - 2012)

অনুশীলন দেখায়, সবচেয়ে দীর্ঘস্থায়ী এবং বিস্তৃত সিরিজ তৈরি করা হয় উদীয়মান সূর্যের দেশে। ঐতিহ্যগত ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে প্রযুক্তির উন্নয়নের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে হবে এবং সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে চলতে হবে - রেসিডেন্ট ইভিলএটা সবসময় ভাল কাজ করে. 1996 এবং 2012 - পার্থক্য অনুভব করুন:

(1996 - 2014)

লারা ক্রফ্টের গেমিং মডেল, সমগ্র শিল্প জুড়ে একটি স্বীকৃত যৌন প্রতীক, গ্রাফিক্স প্রযুক্তির বিকাশকে নিখুঁতভাবে প্রদর্শন করে। 1996 সালে লারার প্রথম উপস্থিতির সাথে আসন্ন পুনরায় মুক্তির তুলনা করুন : নির্দিষ্ট সংস্করণ:

গ্র্যান্ড থেফট অটো (1997 - 2013)

মাত্র 16 বছরে দ্বি-মাত্রিক টপ-ডাউন অ্যাকশন থেকে ভার্চুয়াল লস সান্তোসের অসাধারন সৌন্দর্য। এটা শুধুমাত্র শুরু.

চোর (2000 - 2014)

চোর স্টিলথ অ্যাকশন গেম চোর শীঘ্রই একটি পূর্ণাঙ্গ পুনঃলঞ্চ পাবে। এবং যখন চোর 2014 মুক্তি পায়নি, আমরা মনে করতে পারি যে এটি কোথায় শুরু হয়েছিল। যথা:

তুলনা করার জন্য, তারা এই বছরের ফেব্রুয়ারির শেষে মুক্তির জন্য নির্ধারিত সিরিজের নতুন গেমটিতে আমাদের দেখানোর প্রতিশ্রুতি দেয়।

মর্টাল কম্ব্যাট (1993 - 2011)

1993 সালে প্রধান জনপ্রিয় ফাইটিং গেমটি তার প্রথম পুনরাবৃত্তিতে এটি দেখতে কেমন ছিল:

একই দৃশ্যাবলী, কিন্তু 2011 সালে:

ফিফা (1993 - 2013)

EA Sports, FIFA ইন্টারন্যাশনাল সকারের প্রথম ফুটসিমটি দেখতে এরকম ছিল। এই লক্ষ্য:

এক্সবক্স ওয়ানে:

সুপার মারিও BROS. (1985 - 2013)

ক্লাসিক মারিও প্ল্যাটফর্মার, এনইএস, প্রায় 30 বছর আগে:

Wii U, 2013-এ সুপার মারিও 3D ওয়ার্ল্ড:

এক কথায়, অগ্রগতি স্থির থাকে না। আপনি কি একটি গেম সিরিজের গ্রাফিকাল রূপান্তরের অন্য কোন দুর্দান্ত উদাহরণ মনে রাখবেন? আমাদের লিখুন.

মডেল হিসেবে প্রকৃতি

গেমাররা সাধারণত প্রতি দুই বা তিন বছরে 3D গ্রাফিক্সে বড় উন্নতি লক্ষ্য করে। যখন মাইক্রোসফট বন্ধন নতুন সংস্করণডাইরেক্টএক্স থেকে উইন্ডোজ, বা যখন AMD/Nvidia GPU-এর নতুন আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য ঘোষণা করে (অবশ্যই, যদি বিকাশকারীরা সেগুলি কম আকর্ষণীয় না মনে করেন), আমরা সময়ের সাথে সাথে নতুন প্রভাবগুলি উপস্থিত হওয়ার আশা করতে পারি।

মররোইন্ড, ডুম 3 এবং ফার ক্রাই-এর মতো আইকনিক গেমগুলি তাদের আইকনিক জলের প্রতিফলন, অত্যাশ্চর্য আলোর প্রভাব এবং খাঁটি দ্বীপ জগতের জন্য বিখ্যাত। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি ছিল পিক্সেল শেডারের বিকাশ, যা আজ জলের তরঙ্গের গতিবিধি, পৃষ্ঠের উপর আলোর প্রভাব এবং সিনেম্যাটিক প্রভাব যেমন মোশন ব্লার প্রদান করে। আজ, DirectX 10.1 এবং Shader 4 ব্যবহার করে সবচেয়ে উন্নত প্রভাব প্রদান করা হয়; ডাইরেক্টএক্স 11 এবং শেডার মডেল 5ও ঘোষণা করা হয়েছে, তাদের গেমগুলিতে বাস্তবতার পরবর্তী স্তর নিয়ে আসা উচিত।


ফার ক্রাই একটি দ্বীপ স্বর্গের বিশ্বের খুব স্মরণ করিয়ে দেয়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

হাই ডাইনামিক রেঞ্জ রেন্ডারিং (HDR-R) উজ্জ্বল আলোর প্রভাবের জন্য দায়ী; কৃত্রিম 3D আলোর উত্স যা পৃষ্ঠের উপর বিশ্বাসযোগ্য প্রতিফলন তৈরি করে; পাশাপাশি সূর্যের দিকে সরাসরি তাকানোর সময় একদৃষ্টি এবং একদৃষ্টির জন্য। Shader Model 3 গ্রাফিক্স কার্ডের ব্যবহারকারীরা বিস্মৃতির উজ্জ্বল রূপালী তলোয়ার এবং সূর্যে ভেজা সাদা পাথরের মন্দির দেখে অবাক হয়েছিলেন। আজ, ডাইরেক্টএক্স 10-এর সাথে HDR-R আপনাকে ক্রাইসিস বা স্টলকারে দৃশ্যমান আলোর দীর্ঘ রশ্মিগুলিকে বের করে আনতে দেয়: ক্লিয়ার স্কাই; তারা শাখা এবং পাতার মধ্য দিয়ে তাদের পথ তৈরি করে এবং ছায়ার একটি চমৎকার খেলা তৈরি করে।

হলিউড এই সম্ভাবনাকে অনেক আগেই কাজে লাগাতে শুরু করে, প্রায়শই বিশেষ ক্যামেরা ব্যবহার করে যা মানুষের চোখ এবং মস্তিষ্কের উপলব্ধির কাছাকাছি যাওয়ার জন্য আলোর তীব্রতাকে আরও ভালভাবে ক্যাপচার করে। নিম্নলিখিত পৃষ্ঠাগুলিতে আমরা 3D গ্রাফিক্স এবং প্রাকৃতিক প্রভাবগুলির মধ্যে অনেকগুলি ভিজ্যুয়াল তুলনা প্রদান করব, যার সবকটিই আমাদের পিসি গেমিংয়ের বিকাশ এবং বর্তমান অবস্থা স্পষ্টভাবে প্রদর্শন করতে সাহায্য করবে।

নিবন্ধটি দুটি অংশ নিয়ে গঠিত। প্রথমটিতে, আমরা গেমস এবং চরিত্রগুলির বিকাশ নিয়ে আলোচনা করি এবং আধুনিক আলোক প্রভাব এবং পৃষ্ঠের গভীরতার প্রভাবগুলির একটি ওভারভিউতেও ফোকাস করি। দ্বিতীয় অংশআগুন এবং জলের উপাদানগুলির উপর ফোকাস করে, এতে আমরা হলিউডের দানব এবং বিশেষ প্রভাবগুলির তুলনা করব, পদার্থবিদ্যা সম্পর্কে কথা বলব এবং ভবিষ্যতের জন্য কিছু ভবিষ্যদ্বাণী করব।

গেমের বিবর্তন

রিয়েল-টাইম কৌশল (RTS) গেমগুলি একটি চিত্তাকর্ষক বিবর্তনের মধ্য দিয়ে গেছে। গ্রাফিক্স, নিঃসন্দেহে, সবচেয়ে উন্নত হয়েছে, যদিও নিয়ন্ত্রণগুলিও ক্রমাগত উন্নত হয়েছে। কিন্তু সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, ধারণা এবং সুযোগগুলি বিপর্যস্ত হয়েছে, অনেক গেমারকে এই ধারণা দিয়ে ফেলেছে যে জিনিসগুলি আগে ভাল ছিল।

ওয়ারক্রাফ্ট 1994 সালে বিশ্বকে জয়যুক্ত করে। বস্তুগুলিকে প্লাস্টিকের দেখাতে এটিতে স্থির আঁকা ছায়া যুক্ত সাধারণ একক-কোণ গ্রাফিক্স ব্যবহার করা হয়েছে। 1995 সালে প্রকাশিত সিক্যুয়েলটি গ্রাফিক্সের কিছুটা উন্নতি করেছিল, কিন্তু সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন ছিল রেজোলিউশন বৃদ্ধি, যা পিক্সেলগুলিকে কম লক্ষণীয় করে তুলেছিল। এটি একটি প্রয়োজনীয় পদক্ষেপ ছিল, বিশেষ করে পাঠ্য পাঠযোগ্যতার ক্ষেত্রে। তখনও বাস্তব 3D গ্রাফিক্স ব্যবহার করা হয়নি। তিনি প্রথম সিরিজের তৃতীয় অংশে হাজির হন, যা 2002 সালে প্রকাশিত হয়েছিল - আপনি অবিলম্বে লক্ষ্য করেছেন যে পরিবেশ এবং চরিত্রগুলি রঙের বাক্সে পড়ে গেছে বলে মনে হচ্ছে। সবকিছু অত্যধিক রঙিন এবং স্যাচুরেটেড ছিল, প্রতিটি প্রভাব দৃশ্যমানভাবে প্রদর্শিত হয়েছিল। জাদু এবং বিশেষ ক্ষমতা আলোক প্রভাব দ্বারা অনুষঙ্গী ছিল, খেলা জুড়ে ঝকঝকে এবং উজ্জ্বল করে তোলে.



1994 থেকে 2007 পর্যন্ত কৌশলগুলির উপস্থিতি। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি গেমের ক্ষেত্রে আরও অগ্রগতি উজ্জ্বল রঙগুলিকে কিছুটা কমিয়েছে, বস্তুর বিবরণের মাত্রা বাড়িয়েছে এবং সাধারণত আরও প্রাকৃতিক চেহারায় পরিণত হয়েছে। স্বতন্ত্র অক্ষরকে তাদের ইউনিফর্ম দ্বারা আলাদা করা সম্ভব হয়েছে, আপনি ক্যামেরাটি জুম ইন এবং আউট করতে পারেন এবং সৈন্যের সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। যাইহোক, এর জন্য একটি শক্তিশালী CPU প্রয়োজন। মানচিত্রে অক্ষর বিতরণ করা, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা গণনা করা এবং ক্রমবর্ধমান পৃথক ইউনিট পরিচালনার জন্য যথেষ্ট পরিমাণে কম্পিউটিং সংস্থান প্রয়োজন। এবং আধুনিক ভিডিও কার্ডগুলিকে গ্রহণযোগ্য গতিতে শেডার প্রভাব রেন্ডার করার জন্য যথেষ্ট সংস্থান সরবরাহ করা উচিত। ওয়ার্ল্ড ইন কনফ্লিক্টের মতো আধুনিক গেমগুলি আলোক প্রভাব, বিশাল বিস্ফোরণ, বাস্তবসম্মত ধোঁয়া, সূর্যের রশ্মি এবং বিশাল জলের পৃষ্ঠের উপর বেশি জোর দেয়।

3D গেমগুলিকে দ্রুত উন্নতি করতে হবে এবং প্রকৃতির কাছাকাছি হতে হবে। নতুন শেডার প্রভাবের জন্য গ্রাফিক্স খুব দ্রুত পরিবর্তন হয়। জল বেশ বাস্তবসম্মত দেখায়, আবহাওয়া এবং সূর্যালোকের প্রভাব আরও প্রাকৃতিক হয়ে ওঠে। ভর প্রভাবের ফিল্ম ফিল্টার কিছুটা বিতর্কিত - কিছুটা মোটা দানা একটি অস্পষ্টতা তৈরি করে যা কিনারা এবং রঙগুলিকে ফোকাসের বাইরে ফেলে দেয়। এর ফলে পরিবেশ এবং মানুষের আরও বাস্তবসম্মত প্রদর্শন দেখা যায়, কিন্তু সবাই এই অস্পষ্টতা পছন্দ করে না।



খেলার নাইটস পুরাতন প্রজাতন্ত্রঅবশ্যই গণ প্রভাবের বিকাশকারীদের প্রভাবিত করেছে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

আলো এবং একদৃষ্টি

এইচডিআর রেন্ডারিং পরিবেশগত আলোর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধাপ হয়ে উঠেছে; একটি উজ্জ্বল প্রভাব ছাড়া, এটি রূপা এবং সোনার উপর প্রতিফলন তৈরি করা প্রায় অসম্ভব। HDR রেন্ডারিং আলোকিত পৃষ্ঠ এবং শক্তিশালী আলোর উত্সগুলিকে অস্পষ্ট করে। সূর্য আকাশে মেঘকে আলোকিত করে, ধাতব বস্তু আলোকে প্রতিফলিত করে। হলিউডও অনুরূপ প্রভাব ব্যবহার করে, উদাহরণস্বরূপ, যখন ক্যামেরা অপারেটর ক্যামেরাটিকে সরাসরি আলোর উত্সে নির্দেশ করে, কম্পিউটার গ্রাফিক্স দর্শককে অন্ধ করে দেয় বা বিশেষ প্রভাব তৈরি করে। এর সম্ভাব্যতা দীর্ঘদিন ধরে বোঝা গেছে, এবং নতুন ক্যামেরা আগের তুলনায় অনেক ভালো প্রাকৃতিক HDR প্রভাব ক্যাপচার করে।



এইচডিআর রেন্ডারিং ডাইরেক্টএক্স 10 এ স্যুইচ করার একটি ভাল কারণ ছিল। বড় করতে ছবিতে ক্লিক করুন।

গ্লো ইফেক্ট এক গেম থেকে অন্য গেমে সম্পূর্ণ আলাদা দেখতে পারে। বিস্মৃতিতে, বিকাশকারীরা সোনা এবং রৌপ্য দিয়ে আরও ভাল ফলাফল পেয়েছে। রেইনবো সিক্স লাস ভেগাস ডাইরেক্টএক্স 10 এর সাথে UT3 ইঞ্জিন ব্যবহার করে। আলোর উত্স এবং নিয়ন ল্যাম্পগুলি বেশ অপ্রীতিকরভাবে অন্ধ হয়ে যায়, দৃশ্যগুলি মিল্ক এবং অতিরিক্ত উজ্জ্বল দেখায়। ব্ল্যাকসাইট এরিয়া 51 (UT3 ইঞ্জিন)ও বেশ অন্ধ, যদিও আপনি মরুভূমির মধ্য দিয়ে ভ্রমণে গেমটিতে আরও বেশি সময় ব্যয় করবেন, যেখানে কার্যত কোনও অতিরিক্ত আলোর উত্স নেই। শুধুমাত্র ভর প্রভাব UT3 ইঞ্জিনের নিয়ন্ত্রণ নিয়েছে বলে মনে হচ্ছে। একদৃষ্টি প্রভাব একটি গ্রহণযোগ্য স্তরে হ্রাস করা হয়েছে. Assassins Creed (DirectX 10)ও বিশ্বাসযোগ্য ফলাফল দিয়েছে। সূর্য এবং মোমবাতিগুলি সোনালী-হলুদ আভা দেয় এবং গ্রাফিক্সের প্রায় ফটোগ্রাফিক গুণমান রয়েছে।

সরাসরি সূর্যালোকের একটি পার্শ্বপ্রতিক্রিয়া হল লেন্স ফ্লেয়ার, যা দৃশ্যের ক্ষেত্রে আলোর ক্ষুদ্র বৃত্ত। পুরানো গেমগুলিতে, পটভূমি গ্রাফিক্সের মতোই সূর্য এবং একদৃষ্টি প্রভাবগুলি ফ্রেমে আঁকা হয়েছিল এবং সিমুলেট করা হয়েছিল। নতুন গেমগুলিতে, আলোর বৃত্তগুলি দৃশ্যের ক্ষেত্র জুড়ে সরে যেতে পারে এবং এমনকি যখন কোনও বস্তুর দ্বারা আলোর উত্সটি ধীরে ধীরে প্রকাশিত হয় তখনও প্রদর্শিত হতে পারে।



লেন্সে আলোর প্রতিফলনের ফলে ফ্লেয়ার হয়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

আলো 2.0

এইচডিআর রেন্ডারিংয়ের আরেকটি প্রভাব হল রশ্মির প্রদর্শন যা আক্ষরিক অর্থে অন্ধকার পরিবেশকে বিদ্ধ করে। হলিউড ফিল্মে, আপনি সম্ভবত পাতলা পাতলা কাঠের দেয়ালে বুলেটের ছিদ্রগুলি মনে রাখতে পারেন যার মাধ্যমে আলো ঘরকে বিদ্ধ করে। DirectX 10 গেমের নতুন প্রজন্ম এই প্রভাবটি ব্যবহার করে, বিশেষ করে সূর্যাস্তকে উন্নত করতে। যদি জ্বলজ্বল করে সৌর বৃত্তগাছ বা জানালার আড়ালে লুকিয়ে থাকে, আলো পরিষ্কার রশ্মির আকারে তাদের মধ্য দিয়ে প্রবেশ করে।



ডাইরেক্টএক্স 9-এ ব্লাইন্ডিং প্রভাব সম্ভব ছিল; DirectX 10 আরও সুনির্দিষ্ট রশ্মি স্থাপনের অনুমতি দেয়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

ক্রাইসিস এবং স্ট্যাকারের বিশেষত্ব: ক্লিয়ার স্কাই হল দিন এবং রাতের বাস্তবসম্মত পরিবর্তন, সূর্যের অবস্থান এবং প্লেয়ারের উপর নির্ভর করে আলোর অবস্থার পরিবর্তন। যাইহোক, এই ধরনের একটি কম্পিউটার প্রভাব এখনও ফটোগ্রাফ বা হলিউড চলচ্চিত্রের তীব্রতায় পৌঁছায় না; নতুন প্রজন্মের জিপিইউগুলির সাথে পরিস্থিতির উন্নতি হওয়া উচিত।



ডার্ক মেসিয়াহের অনেক স্তর রয়েছে যা জটিল আলোর প্রভাব ব্যবহার করে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

ছায়া

যেখানে আলো আছে, ছায়াও আছে। আলোকিত পরিবেশে বস্তুগুলিকে আরও বাস্তবসম্মত দেখাতে, ছায়ার প্রয়োজন হয় এবং তাদের অবশ্যই আলোর উত্সের সাথে সরানো উচিত। কিন্তু শ্যাডো সক্রিয় করার জন্য প্রায় সবসময়ই অনেক মূল্যবান 3D পারফরম্যান্স খরচ হয়, তাই গ্রাফিক্স কার্ড যত দ্রুত হবে, তত বেশি পরিশীলিত প্রভাবগুলি খুব বেশি পারফরম্যান্স হিট না নিয়ে টানতে পারে। বিস্মৃতিতে, গ্রাফিক্স পারফরম্যান্সের 30% পর্যন্ত বিনিয়োগ করা সম্ভব ছিল শুধুমাত্র মুখের ছায়া, ঘাস এবং পাতার ছায়ায়।



সেলুলার কাঠামো আলোকিত করতে আলোর উত্সের বিশেষ ব্যবহার। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

স্ট্যান্ডার্ড শ্যাডো সহ পুরানো গেমগুলি প্রায়শই ছায়াগুলিকে অন্ধকার বৃত্ত হিসাবে প্রদর্শন করে; আলো নির্বিশেষে বস্তুটি সর্বদা তার কেন্দ্রে অবস্থিত ছিল। পরবর্তী প্রজন্মের গেমগুলিতে, চরিত্রটি স্টেনসিলের মতো পৃষ্ঠে প্রয়োগ করা হয়েছিল এবং একটি সরলীকৃত মডেল প্রায়শই ব্যবহৃত হত। এটি মোরোউইন্ডে বেশ স্পষ্টভাবে দেখা যায়, কারণ পোশাককে সম্পূর্ণরূপে উপেক্ষা করা হয় এবং নগ্ন দেহটি পৃষ্ঠের উপর চাপানো হয়।

ডুম 3 একটি বিট বিপ্লব ছিল. হঠাৎ করে, গেমটিতে একাধিক আলোর উত্স ছিল, যেমন সিলিং লাইট বা স্পটলাইট, যা একই সাথে দেয়াল, মেঝে এবং ছাদে ছায়া ফেলে। প্লেয়ার এবং দানবদের নড়াচড়া করার সাথে সাথে ছায়াগুলি সরে যায়, স্থির আলোর উত্স অনুসরণ করে, দীর্ঘ বা ছোট হয়ে যায়। আপনার স্নায়ুকে আরও সুড়সুড়ি দেওয়ার জন্য, গেমটিতে ঝুলন্ত, ফ্ল্যাশিং এবং ঘূর্ণায়মান ল্যাম্প রয়েছে যা দেয়ালে ঝাঁকুনি এবং নাচের ছায়া তৈরি করে।



DirectX 10-এ, ছায়ার প্রান্তগুলি নরম এবং আরও বিস্তারিত। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

আধুনিক গেমগুলি নরম ছায়া ব্যবহার করে যা সম্পূর্ণরূপে অক্ষর টেমপ্লেটকে ভাল বিশদ সহ ওভারলে করে। সূর্যের অবস্থানের উপর নির্ভর করে চরিত্র ও পরিবেশের ছায়া কখনও দীর্ঘ, কখনও খাটো হয়। স্টকার বা ক্রাইসিসে, আপনি মেঝেতে পৃথক শাখা বা পাতার ছায়া চিত্রও দেখতে পারেন। এমনকি এটি একটি সাধারণ গ্রাফিক্স কৌশলের মতো শোনালেও, এটি রিয়েল-টাইম গেমগুলির উপলব্ধির জন্য খুবই গুরুত্বপূর্ণ কারণ এটি আপনাকে গতিবিধিতে আরও দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে দেয়৷



বিপরীত ছায়া এখন আর কোন সমস্যা নয়; তারা নরম প্রান্ত সঙ্গে আরো আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে. ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

অক্ষর উন্নয়ন

নিম্নলিখিত চিত্রগুলি সেই চরিত্রগুলির বিকাশ দেখায় যাদের সাথে আপনি কম্পিউটারের স্ক্রীন টাইম ভাগ করেছেন৷ 1997 দিয়ে শুরু করা যাক; ডায়াবলোকে একটি আইকনিক গেম হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে কারণ এটি ব্যবহৃত বর্ম বা অস্ত্রের উপর নির্ভর করে চরিত্রের চেহারা পরিবর্তন করতে দেয়। 3D গ্রাফিক্সের পরিপ্রেক্ষিতে, Morrowindও একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ ছিল। একটি নগ্ন চরিত্র কুৎসিত দেখায়, কিন্তু একবার আপনি জটিল এবং বহু-উপাদানের বর্ম পরে, বিস্তারিত স্তরটি কেবল নাটকীয়ভাবে পরিবর্তিত হয়। জুতা, শার্ট, ট্রাউজার, ক্লোক, জ্যাকেট, আর্মলেট, ব্রেস্টপ্লেট, কাঁধের প্যাড, হেলমেট, অস্ত্র এবং ঢাল রয়েছে।

রিয়েল-টাইম বা অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে বিশদ স্তরটি দীর্ঘ সময়ের জন্য মেলানো যায়নি। 2004 সালে, হাফ লাইফ 2 মুখের অভিব্যক্তি এবং চরিত্রের অ্যানিমেশনের জন্য একটি নতুন মান নির্ধারণ করে। এই সময়েই এনভিডিয়া শেডারের প্রচারের জন্য একটি প্রচারাভিযান শুরু করেছিল যা বাস্তবসম্মত ত্বকের টোন এবং স্বতন্ত্র মুখের অভিব্যক্তি তৈরি করা সম্ভব করেছিল। 2006 সালে, কৌশল এবং রোল-প্লেয়িং/অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি এতটাই বিশদ হয়ে উঠেছে যে এমনকি যদি আপনি ঘনিষ্ঠভাবে জুম করেন তবে আপনি তাদের এবং বাস্তব 3D গেমগুলির মধ্যে পার্থক্য বলতে পারবেন না।



1997 এবং 2008 এর মধ্যে চরিত্রের বিকাশ। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

Morrowind-এর সিক্যুয়েল হিসেবে বিস্মৃতিও গ্রাফিক্সের জগতে একটি যুগান্তকারী ঘটনা হয়ে ওঠে। প্রথমবারের মতো, গেমটি HDR রেন্ডারিং ব্যবহার করা শুরু করে (শেডার মডেল 3), এবং বর্ম এবং তলোয়ারগুলি সত্যিই উজ্জ্বল হতে শুরু করে। চরিত্রের মুখগুলি আঁকার জটিলতা খুব চিত্তাকর্ষক ছিল; অনেক সামঞ্জস্য ইঞ্জিন অতিরিক্তভাবে চোখের একটি পৃথক কাটা এবং রঙ, ঠোঁট, চিবুক, মুখ এবং মাথার আকৃতি অন্তর্ভুক্ত করে, যার ফলস্বরূপ নায়ক তার নিজের মুখের সাথে আলাদা হয়ে উঠতে পারে। যাইহোক, গেমটিতে বিকল্পগুলির এত বিস্তৃত সামঞ্জস্য কোনও প্রভাবের দিকে পরিচালিত করেনি। বিস্মৃতিতে, আপনি কেবল নিজের মতো একা খেলতে পারেন এবং কম্পিউটার চরিত্রগুলি (এনপিসি) আপনার চেহারা এবং চেহারাতে মোটেও আগ্রহী নয়।

হেলগেট লন্ডনের মতো নতুন গেমগুলি এই জটিলতা থেকে উপকৃত হওয়া উচিত, যেহেতু অক্ষরগুলি ইন্টারনেটের মাধ্যমে পূরণ করা যেতে পারে, এবং ভিন্ন চেহারায় কোন ক্ষতি নেই। পার্থক্যটি চিত্রের আকার, চুল, ত্বকের রঙ এবং বিভিন্ন সরঞ্জামের মধ্যে সীমাবদ্ধ যা চরিত্রটিকে ভিড় থেকে আলাদা হতে দেয়। আপনি যদি বিস্মৃতি এবং ড্রাকেনসাং গেমগুলির মধ্যে ঘটে যাওয়া বিকাশের দিকে তাকান তবে আপনি সম্ভবত স্থবিরতার বর্তমান পরিস্থিতি লক্ষ্য করবেন। পরিবেশগত প্রভাবগুলি বিকশিত হচ্ছে, তবে চরিত্রগুলির বিশদ বিবরণ একই রয়ে গেছে।

নিম্নলিখিত চিত্রটি অতিরিক্ত অক্ষর এবং পার্থক্যগুলি দেখায় যা ব্যবহৃত আলো মডেল সরবরাহ করে। Doom 3 প্রচুর আলো এবং ছায়া ব্যবহার করে, যা গ্রাফিক্সকে আরও বিস্তারিত দেখতে দেয়। গথিক 3 এবং অবলিভিয়ন 2006 সালে বাজারে আসে। কিন্তু যখন গথিক 3 পুরানো ব্লুম লাইটিং ইফেক্টগুলি ব্যবহার করে চলেছে, বিস্মৃতি নতুন HDR রেন্ডারিং এর উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল যা চকচকে অঞ্চলগুলিকে হাইলাইট করে এবং রঙিন পৃষ্ঠগুলিকে আরও নরম এবং সঠিকভাবে হাইলাইট করে৷ ডাইরেক্টএক্স 10-এ রূপান্তরটি অ্যাসাসিনস ক্রিড এবং ম্যাস ইফেক্ট গেমগুলিতে দেখা যায়। উন্নত এইচডিআর রেন্ডারিং (শেডার 4) গ্রাফিক্সকে আরও বাস্তবসম্মত দেখাতে দেয়।



সঠিক ধরনের আলো সহ, চরিত্রগুলি আরও বাস্তবসম্মত দেখায়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

গভীরতার প্রভাব এবং বাম্প ম্যাপিং (বাম্প ম্যাপিং)

প্রথম গেমগুলিকে বিশ্বব্যাপী আলোর উত্সের সাথে কাজ করতে হয়েছিল, দৃশ্যে ছায়া এবং কাঠামো সহজভাবে যুক্ত করা হয়েছিল। 3D গ্রাফিক্সের বিবর্তন বস্তুকে দিয়েছে বড় সংখ্যাবিবরণ, এবং বিভিন্ন আলোর উত্স অতিরিক্ত ছায়া প্রদান করে। যেহেতু অনেক বস্তু এখনও বড় পৃষ্ঠ থেকে তৈরি করা হয়েছিল, তাই কাচ, পাতা বা বালির মতো কাঠামোগুলিকে কেবল সমতল টেক্সচার হিসাবে স্থাপন করা হয়েছিল। যদি কিছু, উদাহরণস্বরূপ, রেল বা পাথর, সমতলের বাইরে যাওয়ার প্রয়োজন হয়, তাহলে সেগুলিকে পূর্ণাঙ্গ 3D বস্তু হিসাবে মঞ্চে সংজ্ঞায়িত করতে হবে।


প্রতি-পিক্সেল আলো পৃষ্ঠটিকে আরও নমনীয় কাঠামো দিয়েছে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

বেশিরভাগ সহজ ফর্মএই কৌশলটিকে বাম্প ম্যাপিং বলা হত, যেখানে বাম্প সম্পর্কে তথ্য সহজভাবে সিমুলেট করা হয়েছিল। পৃষ্ঠটি মসৃণ ছিল, বস্তুর জ্যামিতি আসলে পরিবর্তন হয়নি।


টেক্সচারের পরিবর্তন গভীরতার প্রভাবকে অনুকরণ করে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

আধুনিক গেমগুলিতে, প্যারালাক্স ম্যাপিং প্রভাব আরও ভালভাবে বিকশিত হয়। আপনি যদি পৃষ্ঠের দিকে তাকান তবে গঠনটি খুব বিশদ। যাইহোক, টেক্সচারের বিস্তারিত আলো এবং দেখার কোণের উপর নির্ভর করে। কোণ যত ছোট হবে, গভীরতার প্রভাব তত কম লক্ষণীয় হবে।


খাড়া, প্যারালাক্স এবং বাম্প ম্যাপিংয়ের তুলনা। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

প্রযুক্তির পরবর্তী প্রজন্ম হল স্থানচ্যুতি ম্যাপিং। এই কৌশলটির সাহায্যে, পৃষ্ঠটি একটি উপযুক্ত কাঠামো পায় যা এমনকি ছায়া তৈরি করে; অনিয়ম বস্তুর জ্যামিতিও পরিবর্তন করে। দেখার কোণটি আর গুরুত্বপূর্ণ নয়, যেহেতু গভীরতার প্রভাব সর্বদা লক্ষণীয়।


বাম্প ম্যাপিং (বাম) এবং স্থানচ্যুতি ম্যাপিং (ডান) সহ বল।

গাছপালা, গাছ এবং বন

GeForce 256 এর আবির্ভাবের সাথে, রূপান্তর এবং আলোর কাজগুলি গ্রাফিক্স চিপের দায়িত্ব হয়ে ওঠে। এর আগে, সিপিইউতে গণনা করা হত। দ্রুততর গ্রাফিক্স কার্ডগুলি বিস্তারিত স্তর এবং 3D অবজেক্টের সংখ্যা বৃদ্ধি করবে বলে আশা করা হয়েছিল।



এই জটিল পাতার গঠন ভিডিও কার্ড দ্বারা গণনা করা হয়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

একটি 3D গেমের জন্য বাস্তব পাতা দিয়ে তৈরি একাধিক গাছের প্রয়োজন হয়, যদিও এমনকি সবচেয়ে আধুনিক গেমগুলি কৌশল ব্যবহার করে চলেছে। কম্পিউটেশনাল লোড যতটা সম্ভব কম রাখতে, শুধুমাত্র রুক্ষ কাঠামো যেমন একটি গাছের কাণ্ড, পুরু শাখা বা ঝোপের প্রধান ফ্রেম বাস্তব বস্তু হিসাবে তৈরি করা হয়। ঘাস, নল, পাতা এবং শাখাগুলি হল টেক্সচার, অর্থাৎ, আঁকা পৃষ্ঠগুলি যা সবুজ গাছপালা অনুকরণ করে। এটি আপনাকে একটি পূর্ণাঙ্গ বন আঁকতে দেয়, তবে পাতা বা শাখা উভয়ই স্পর্শে সাড়া দেবে না - প্লেয়ারটি তাদের মধ্য দিয়ে হাঁটবে যেন তাদের অস্তিত্ব নেই। যদি খেলাটি এত কঠিন না হয়, তবে পাতা এবং ঝোপগুলি এমনকি শত্রুদের কাছ থেকে তাদের পিছনে লুকানোর ক্ষমতাও সরবরাহ করে না, যদিও আপনি তাদের মাধ্যমে কিছুই দেখতে পারবেন না।



গাছের গুঁড়ি এবং পুরু শাখাগুলি হল 3D বস্তু: ঘাস, পাতা এবং নলগুলি টেক্সচারের আকারে কেবল সিমুলেশন। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

পুরানো খেলাগুলিতে, বনের মধ্যে বেশ কিছু গাছ রয়েছে। শুধুমাত্র সম্প্রতি, ফার ক্রাই এবং ক্রাইসিসের সাহায্যে, কোনও বিশেষ ক্রমে সাজানো রসালো গাছপালা সহ একটি দুর্ভেদ্য জঙ্গলের ছাপ তৈরি করা সম্ভব হয়েছে। কার্লস টেক্সচার প্যাক দিয়ে বিস্মৃতি আপগ্রেড করা যেতে পারে, যা একঘেয়ে ল্যান্ডস্কেপকে আরও প্রাণবন্ত, সমৃদ্ধ এবং প্রাণবন্ত একটিতে রূপান্তরিত করে। 3D গেম এখনও প্রকৃতির বিস্তারিত স্তরে পৌঁছাতে পারে না; এমনকি হলিউডেও স্টান্টের ফলাফল ভালো। বাম ছবিতে আপনি ডিজিটাল প্রক্রিয়াকরণের পরে গাছগুলি দেখতে পাচ্ছেন, এটি সামান্য হালকা ছায়া দ্বারা দেখা যেতে পারে।



পিসিতে বন উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত হয়েছে; ক্রাইসিসে, গাছপালা কোনও আদেশ ছাড়াই সাজানো হয়। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

এটা ভাল হতে পারে?

Crysis এবং Far Cry 2 এর কিছু স্ক্রিনশট বেশ আকর্ষণীয়। Crysis থেকে উপরের বাম ছবিটি মানক - DirectX 10 মোডে আলো কিছুটা অন্ধ, রঙগুলি এতটা উন্নত নয়। উপরের ডানদিকের ছবিটি সম্ভবত ন্যাচারাল মোড দিয়ে তোলা হয়েছে: রঙ এবং আলো ভালোভাবে মিলে গেছে, সামগ্রিক ছাপ অনেক বেশি শক্তিশালী। নীচে ডানদিকে প্রস্তুতকারকের অফিসিয়াল স্ক্রিনশট রয়েছে। এমনকি যদি এটি একটি মোশন ব্লার প্রভাবের সাথে নেওয়া হয়, তবে রঙের তীব্রতা এবং স্যাচুরেটেড সবুজ রংএমনকি HD 4870 বা GTX 280 ভিডিও কার্ডেও স্বচ্ছ পাতাগুলি বাস্তব গেমে দেখা যায় না।



স্ক্রিনশটগুলির তুলনা: প্রাকৃতিক মোড এবং অফিসিয়াল স্ক্রিনশটের সাথে ক্রাইসিস। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

যখন ফার ক্রাই 2 আসে, একই গেমের বিভিন্ন সংস্করণ রয়েছে। সবচেয়ে বড় ইমেজ সম্ভবত Xbox এ প্রাপ্ত হয়েছিল, 3D গ্রাফিক্স বেশ নির্ভরযোগ্য। মাঝখানের ছোট ছবিটি পিসি সংস্করণের সাথে মিলে যায়: একটি সামান্য ডিফোকাস রয়েছে, আলোর প্রভাবগুলি সামান্য কুয়াশা তৈরি করে। ডানদিকে দুটি ছবি, আবার, নির্মাতার অফিসিয়াল স্ক্রিনশট। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে আলোক রশ্মির তীব্রতা খুব গভীর, মাটির বিবরণ আরও ভাল দেখায়, পাথরের গঠন বাস্তবসম্মত এবং জটিল গাছ এবং গুল্মগুলি কেবল চিত্তাকর্ষক।



পিসি সংস্করণ এবং অফিসিয়াল স্ক্রিনশটের সাথে ফার ক্রাই 2 স্ক্রিনশটের তুলনা। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

ভবনের বিবর্তন

দ্রুত ভিডিও কার্ড এবং উচ্চ-মানের টেক্সচারের জন্য ধন্যবাদ, ভবনগুলির বিশদ স্তর উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত হয়েছে। প্রথম 3D গেমে, ঘর, পাথরের দেয়াল এবং টানেল সমতল দেখা যায়, সাধারণ রেন্ডারিং দ্বারা তৈরি অসম কাঠামো সহ। কম্পিউটিং শক্তি বৃদ্ধির সাথে সাথে গেমগুলিতে আরও বেশি বিল্ট-ইন কাঠামো উপস্থিত হয়েছে; অভ্যন্তরীণ এবং স্থাপত্য আরও জটিল হয়ে ওঠে, কুলুঙ্গি, কোণ, স্তম্ভ, অনুমান এবং কলামের সংখ্যা দ্রুত বৃদ্ধি পায়। আধুনিক গেমগুলিতে আপনি আরও জটিল কাঠামো দেখতে পাবেন যা আরও বেশি বাস্তবসম্মত দেখায়। অবশ্যই, পিসি গেমিং এখনও হলিউডের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারে না। এমনকি ফিল্মে কম্পিউটার-উত্পাদিত বিল্ডিংগুলি আরও বিশদ।



পিসি গেমগুলিতে বিল্ডিংয়ের বিবর্তন। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

শহরগুলি সম্পূর্ণ আলাদা বিষয়। গেম ডেভেলপাররা আজ একটি ছোট শহরের মায়া তৈরি করতে বেশ সক্ষম। যাইহোক, বেশিরভাগ বিল্ডিং শুধুমাত্র একটি পর্দা হবে - চার দেয়াল এবং একটি ছাদ সহ একটি ঘর, কিন্তু অভ্যন্তর নেই। গেমারকে হারিয়ে যাওয়া থেকে রক্ষা করার জন্য, দুটি পদ্ধতি রয়েছে: Morrowind, Gothic এবং Oblivion গেমারকে প্রায় সমস্ত বাড়িতে প্রবেশ করতে দেয়, তবে বিল্ডিংয়ের সংখ্যা কম, এমনকি শহরগুলিতেও। জিটিএ, অ্যাসাসিনস ক্রিড এবং হাফ লাইফ 2 সিমুলেট বড় শহর, কিন্তু আপনি শুধুমাত্র সেই বিল্ডিংগুলিতে প্রবেশ করতে পারেন যা গেমের জন্য গুরুত্বপূর্ণ৷ বাকি সব শুধু একটি পর্দা.



পিসিতে বড় শহরগুলি কেবল উইন্ডো ড্রেসিং; অল্প সংখ্যক ভবনেই প্রবেশ করা সম্ভব হবে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

যথেষ্ট উচ্চ নয়

ফাটল পেইন্ট এবং মরিচা জায়গাগুলিও ভালভাবে সিমুলেট করা যেতে পারে, তবে স্কেল এত সহজ নয়। গেম ডেভেলপাররা বড় মনে করেন না, তাই এটি বিরল যে আপনি তিনতলা লম্বা কাঠামো প্রবেশ করতে পারেন। সর্বদা দূরত্বের ভয় থাকে: মাল্টিপ্লেয়ার শ্যুটারে, লোকেরা হারিয়ে যায়, অস্ত্রের পরিসর খুব কম এবং পিসিতে দৃশ্যমান এলাকাটি হয় 3D কর্মক্ষমতা বা অন্যান্য গ্রাফিক্স কার্ডের সীমাবদ্ধতা দ্বারা সীমাবদ্ধ।



বিল্ডিংগুলি গ্রাফিকভাবে ভালভাবে আঁকা হয়েছে, তবে সেগুলি লম্বা এবং বড় হতে পারে। ছবিটি সম্প্রসারিত করতে এর উপর ক্লিক করুন।

প্রযুক্তি

রেসিংয়ের বাস্তবতা দীর্ঘকাল ধরে কম্পিউটিং শক্তি দ্বারা সীমাবদ্ধ। পরিবেশগত বিশদ হ্রাস, ঝাপসা টেক্সচার এবং কুয়াশার মাধ্যমে সীমিত দৃশ্যমানতার মতো কৌশলগুলি প্রায়শই ব্যবহৃত হত। ভিতরে সম্প্রতিএই জাতীয় কৌশলগুলি অপ্রয়োজনীয় হয়ে উঠেছে, যেহেতু কম্পিউটার সিস্টেমের 3D কার্যকারিতা ইতিমধ্যে গাড়ির মতো একই বিশদে ট্র্যাকটি চলার রাস্তায় রেন্ডার করার জন্য যথেষ্ট। এখন রেসিং গতির প্রভাব, প্রতিফলন এবং বিভিন্ন ক্ষতি মডেল যোগ করেছে। এটি খুব কমই আশ্চর্যজনক যে শিল্পীরা এমন গাড়িগুলিতে আরও বেশি ফোকাস করবে যা আগের চেয়ে আরও বাস্তবসম্মত দেখায়।

নিবন্ধের দ্বিতীয় অংশে আমরা আগুন, জল, হলিউড দানব, বিশেষ প্রভাব এবং পদার্থবিদ্যা সম্পর্কে কথা বলব।

কম্পিউটার গেম প্রায় অর্ধ শতাব্দী আগে হাজির। একটু ভেবে দেখুন- প্রায় পঞ্চাশ বছর কেটে গেছে! এটি একটি বিশাল সময়কাল, এবং এটি ইতিমধ্যে সিনেমা এবং টেলিভিশনের অস্তিত্বের সময়ের সাথে তুলনা করা যেতে পারে।

কিন্তু এর "বড় ভাইদের" বিপরীতে, গেমিং শিল্পটি অনেকবার স্বীকৃতির বাইরে রূপান্তরিত হয়েছে। গেমগুলির চেহারা দ্রুত পরিবর্তিত হয়েছে, এবং নতুন প্রযুক্তি কয়েক বছরের মধ্যে উপস্থিত হয়েছে, আশেপাশের সবাইকে অবাক করেছে এবং তাত্ক্ষণিকভাবে অপ্রচলিত হয়ে গেছে। গেমগুলিতে গ্রাফিক্সের ইতিহাস হল প্রযুক্তিগত বিপ্লবের ইতিহাস যা সাম্প্রতিক বছরগুলিতে কেবল বিকাশ বন্ধ করে দিয়েছে। এটা ফিরে তাকান এবং এটি সব শুরু কোথায় দেখতে সময়.


শুরুতে প্রদীপ ছিল। এবং বাতি তথ্য ছিল, এবং যে তথ্য বিট ছিল. ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির একজন গণিতবিদ দ্বারা প্রথম ইলেকট্রনিক বিনোদন ডিভাইস তৈরি করা হয়েছিল রেমন্ড রেডহেফার 1941 সালে। এবং এটি একটি টাইপো না. এটি 1941 সালে প্রথম ইলেকট্রনিক গেম উপস্থিত হয়েছিল!

যুদ্ধের প্রতিধ্বনি। জন্য বক্স তাকে.
এটা সব তাকে দিয়ে শুরু.

ডিভাইসটি ছিল লাল বাতি এবং কালো টগল সুইচ সহ একটি বাক্স। এটি খুব আদিম ছিল, কিন্তু আপনি ইতিমধ্যে এটির বিরুদ্ধে খেলতে পারেন তাকে- একটি প্রাচীন চাইনিজ লজিক গেম যেখানে খেলোয়াড়রা টেবিল থেকে চিপগুলি সরিয়ে দেয় এবং যে শেষটি সরিয়ে দেয় সে হেরে যায়। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাএটি খেলার জন্য, এটি পুরোপুরি অ্যালগরিদমাইজড - এই কারণেই, প্রায় দশ বছর পরে, ব্রিটিশ সংস্থা " ফেরান্তি"একটি কম্পিউটার তৈরি করেছেন" নিমরোদ”, যা বিজ্ঞান মেলায় একটি দুর্দান্ত সাফল্য ছিল। এতে চিপসের সারি তিনটি প্রদীপের প্রতীক।

এছাড়াও 1951 সালে একজন ব্রিটিশ বিজ্ঞানী ড ক্রিস্টোফার স্ট্রেচিএখনও পরিকল্পিত দ্বারা শেখানো অ্যালান টুরিংটিউব কম্পিউটার পাইলট ACEচেকার্স খেলা. কম্পিউটারেরও কোনো স্ক্রিন ছিল না এবং নড়াচড়া করতে আপনাকে টেলিফোন ডায়ালের মতো একটি ডায়াল ঘোরাতে হবে।

চেকার খেলার জন্য ইলেকট্রনিক মেশিনের লাইট বাল্ব এবং তাকেখেলার ক্ষেত্র "পিক্সেল" ছিল তাদের ধরনের প্রথম। কিন্তু ভিডিও গেমের ইতিহাস সাধারণত আলোর বাল্ব থেকে নয়, কম্পিউটারে মনিটর থাকার মুহূর্ত থেকে গণনা করা হয়। এবং এগুলি সর্বদা রাস্টার স্ক্রিন ছিল না। কখনও কখনও সাধারণ ক্যাথোড রে টিউব বা অসিলোস্কোপ যথেষ্ট ছিল।

একটি অসিলোস্কোপ সুচ মত নিক্ষেপ

OXO গেমের সাথে EDSAC এমুলেটর। কোণে ডায়াল নোট করুন.

1947 সালে, আমেরিকান পদার্থবিদ ড টমাস গোল্ডস্মিথ জুনিয়রএবং অ্যাস্টেল রে মানএকটি ক্যাথোড রশ্মি নল ব্যবহার করে প্রথম খেলা পেটেন্ট. ব্যালিস্টিক মিসাইল সিমুলেটরটির একটি সহজ নাম ছিল - “ ক্যাথোড রে টিউবের উপর ভিত্তি করে বিনোদন ডিভাইস" এর বিন্দুটি ছিল রকেটের গতি এবং দিক পরিবর্তন করতে হ্যান্ডেলগুলি ব্যবহার করে আলোর বিন্দু দিয়ে স্ক্রিনের উপরে আঁকা একটি লক্ষ্যে আঘাত করা। লেখকরা রাডারের ধারণা দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিলেন, যা ঠিক যুদ্ধের সময় উপস্থিত হয়েছিল। উদ্ভাবকরা একটি প্রোটোটাইপ একত্রিত করেছিলেন, কিন্তু এটি বা এমনকি এর ফটোগ্রাফগুলিও আজ পর্যন্ত বেঁচে নেই। আমাদের কাছে যা আছে তা হল পেটেন্ট আবেদনের অঙ্কন এবং ডায়াগ্রাম। এটা একটা লজ্জাজনক ব্যপার.

1952 ব্রিটিশ বিজ্ঞানী আলেকজান্ডার ডগলাস, মানব-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশনের উপর তার ডক্টরেট গবেষণামূলক গবেষণা করার সময়, একটি টিক-ট্যাক-টো গেম তৈরি করেছিলেন OXO. এটি একটি নির্দিষ্ট "রেজোলিউশন" সহ প্রথম গেম ছিল - স্ক্রিনে 35 বাই 16 পিক্সেল। পর্দা, উপায় দ্বারা, একটি hobbit মত গোলাকার ছিল. তখন তারা সবাই এমনই ছিল। OXO একটি "টেলিফোন" ডায়াল দ্বারা নিয়ন্ত্রিত ছিল।

1958 সালে (কালানুক্রমিক ঝাঁপ লক্ষ্য করুন), আমেরিকান পদার্থবিদ উইলিয়াম হাইগিনবোথাম, একটি এনালগ কম্পিউটারে প্রবেশ করে, আমি ট্রাজেক্টোরি গণনার জন্য এর ক্ষমতার অপব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি ক্ষেপনাস্ত্র. বিজ্ঞানী বিরক্তিকর রকেটগুলিকে একটি প্রফুল্ল বল দিয়ে প্রতিস্থাপন করেছিলেন এবং এটি পরিণত হয়েছিল টেনিস ফর টু- একটি খেলনা যা অনেকেই এখন বিশ্বের প্রথম বিবেচনা করে। এটি ইতিমধ্যেই অভিকর্ষ, প্রভাব গতিবিদ্যা এবং ঘর্ষণ শক্তি সহ উন্নত বাস্তববাদী পদার্থবিদ্যা ছিল। এই উদ্দেশ্যেই একটি পূর্ণাঙ্গ পর্দার পরিবর্তে একটি অসিলোস্কোপ ব্যবহার করা হয়েছিল।

টেনিস ফর টু-এর অর্ধ-শতবর্ষ পূর্তি উপলক্ষে, উত্সাহীরা খেলাটি পুনরুদ্ধার করেছিলেন। সুবিধার জন্য, অসিলোস্কোপ থেকে ছবি (বাম দিকে দৃশ্যমান) একটি বড় মনিটরে প্রদর্শিত হয়েছিল।

মহাকাশযুদ্ধের ! একমাত্র DEC PDP-1-এ যা আজ অবধি টিকে আছে (এটি শুধুমাত্র একটি মনিটর - কম্পিউটারের সাথে ক্যাবিনেটগুলি নিজেই ফ্রেমে অন্তর্ভুক্ত নয়)।

এবং 1961 সালে, ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির আমেরিকান বিজ্ঞানীরা সুপরিচিত মহাকাশযুদ্ধের !- প্রথম আধা-বাণিজ্যিক খেলা। তবে এটি নিজে থেকে বিক্রি হয়নি, বরং কম্পিউটারের সাথে অন্তর্ভুক্ত ছিল। ডিইসি পিডিপি-১একটি পরীক্ষার প্রোগ্রাম হিসাবে। স্পেসওয়ারে পর্দা! এটি বৃত্তাকারও ছিল, তবে বাস্তব নক্ষত্রপুঞ্জের পটভূমিতে জাহাজগুলি একে অপরের দিকে উড়েছিল এবং গুলি চালিয়েছিল। এই সব ইতিমধ্যে গ্রাফিক্স বলা যেতে পারে - একরঙা, কিন্তু চমৎকার.

অবশ্যই, অতি-শক্তিশালী হার্ডওয়্যার যেমন একটি অলৌকিক ঘটনা তৈরি করতে সাহায্য করেছে। DEC PDP-1 ছিল তার ধরনের একটি অনন্য কম্পিউটার। এটিতে 9 কিলোবাইট মেমরি ছিল (ভলিউমটি 144 কিলোবাইটে বাড়ানো যেতে পারে!), একটি 200 কিলোহার্টজ প্রসেসর এবং একটি উচ্চ-গতির পাঞ্চড টেপ রিডার। বাহ্যিকভাবে, এই কম্পিউটারটি বেশিরভাগ ইলেকট্রনিক্সে পূর্ণ বেশ কয়েকটি ক্যাবিনেটের মতো দেখায়, যার সাথে একটি বৈদ্যুতিক টাইপরাইটার এবং একটি বৃত্তাকার মনিটর ছিল। পিডিপি-১ অর্ধেক ঘর দখল করে নিয়েছে। তবে স্পেসওয়ারের ব্যাপক বিতরণ! শুধুমাত্র "গেমিং প্ল্যাটফর্ম" এর শারীরিক মাত্রাই হস্তক্ষেপ করে না, দামও। আধুনিক ডলারে পিডিপি-১ এর দাম প্রায় এক লাখ!

সময়হীনতা এবং বিগ ব্যাং

মহাকাশযুদ্ধের ! 1961 সালে তৈরি করা হয়েছিল। প্রথম হোম বিনোদন ব্যবস্থা ম্যাগনাভক্স ওডিসিপ্রায় এগারো বছর পর বিক্রিতে হাজির। প্রযুক্তির উন্নয়নের গতি দেখুন! সত্য, প্রথম কনসোলটি একজন আমেরিকান প্রতিরক্ষা প্রকৌশলী দ্বারা কল্পনা করা হয়েছিল। রালফ বেয়ারফিরে 1966 সালে, কিন্তু এটি শুধুমাত্র পাঁচ বছর পরে উত্পাদন চালু করা হয়. আপনি প্রথম ইলেকট্রনিক আর্কেড মেশিনের কথাও মনে রাখতে পারেন কম্পিউটার স্পেসএবং গ্যালাক্সি গেম- তারা 1971 সালেও হাজির হয়েছিল। তবে, এক বা অন্যভাবে, এক দশকের ব্যবধান রয়েছে।

এটি একটি নিরবধি সময় ছিল, যখন গেমগুলিকে ভুলে যাওয়া বলে মনে হয়েছিল এবং শুধুমাত্র কয়েকজন উত্সাহী তাদের ঊর্ধ্বতনদেরকে অস্তিত্বহীন গেমিং শিল্পের প্রতিশ্রুতি সম্পর্কে বোঝানোর চেষ্টা করেছিলেন। ভিডিও গেমের ধারণাটি খুব ধীরে ধীরে আকার ধারণ করে, এবং যেভাবে ধীরে ধীরে কম্পিউটার প্রযুক্তি মাটি থেকে বিদায় নেয়, কেবল তখনই, মুরের আইন মেনে, আকাশে দ্রুত উড়ে যায়।

আমরা এখানে কনসোলগুলি সম্পর্কে বেশি কথা বলব না (এটি একটি পৃথক আকর্ষণীয় বিষয়), তবে ইতিহাসের প্রথম কনসোল, ম্যাগনাভক্স ওডিসি, অন্তত বৈসাদৃশ্যের জন্য বর্ণনা করা উচিত। এটি একটি বড় প্লাস্টিকের বাক্স, যার সাথে দুটি ছোট প্লাস্টিকের বাক্স শক্ত দড়ি দিয়ে সংযুক্ত ছিল। গেমগুলি তিনটি হাতল পাকানোর মাধ্যমে নিয়ন্ত্রণ করা হয়েছিল।

পর্দায় তিনটি আয়তক্ষেত্র সম্পূর্ণ প্রদান করে
প্রতিনিধিত্ব করে
ম্যাগনাভক্স ওডিসি গ্রাফিক্স সম্পর্কে কথা বলুন।

এবং গ্রাফিক্স... এগুলি ছিল দুটি বা তিনটি উজ্জ্বল আয়তক্ষেত্র যা স্ক্রিনে সরানো যেতে পারে। সবচেয়ে উন্নত খেলাটি ছিল পিং-পং-এর মতো, যেখানে একটি বর্গক্ষেত্রকে সামনে পিছনে ফেলে দেওয়া যেতে পারে। অন্তত একরকম এটি কনসোলের সাথে আসা হালকা শটগানের সাথে আয়তক্ষেত্রের শুটিংয়ের মতো ছিল। অন্যান্য গেমগুলিতে, গ্রাফিক্সগুলি রঙিন স্বচ্ছ পটভূমির ছবি দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল - সেগুলিকে টিভিতে সুপারইম্পোজ করতে হয়েছিল। একটি শীট একটি পরিত্যক্ত বাড়ি চিত্রিত করেছে, অন্যটি একটি গোলকধাঁধা বা একটি স্কি ঢাল। কোন গেমপ্লে ছিল না. সাদা স্কোয়ারগুলি কেবল গেমের টুকরোগুলিকে প্রতিস্থাপন করেছে - সেগুলি অন্ধকার পর্দা জুড়ে পিছনে সরানো হয়েছিল, একটি বিড়ালকে একটি ইঁদুর তাড়া করছে, একটি ভুতুড়ে প্রাসাদের মধ্য দিয়ে একটি হাইকিং বা ক্রস-কান্ট্রি স্কি রেসের চিত্রিত করা হয়েছে৷ অনেক গেম সাধারণত কার্ডবোর্ডের "বোর্ড" কার্ডের স্তুপ নিয়ে আসে যেখানে "টেক্সাস রাজ্য কোথায়?" এর মত প্রশ্ন ছিল, এবং পুরো "ভিডিও গেম" ছিল একটি নড়াচড়া করে স্কয়ারটিকে স্ক্রিনের পছন্দসই স্থানে নিয়ে যাওয়া। বা রাষ্ট্র অনুমান. কনসোল এমনকি স্কোর রাখতে পারে না বা উত্তরগুলি সঠিক ছিল কিনা তা পরীক্ষা করতে পারেনি!

কিন্তু উট সত্যিই ওডিসিতে থুতু দেয় না। এর নির্মাতাদের কল্পনাকে অস্বীকার করা যায় না। কনসোলে অন্তর্ভুক্ত বারোটি গেমগুলিতে, তারা ধাঁধা, কুইজ, রেসিং, হরর, রুলেট - এবং এই সমস্ত অত্যন্ত আদিম হার্ডওয়্যারের জেনারের ভিত্তি স্থাপন করেছিল। এটা সত্যিই খুব সস্তা এবং প্রাগৈতিহাসিক এমনকি সত্তর দশকের প্রথম দিকের মান দ্বারা. এমনকি স্পেসওয়ারও ম্যাগনাভক্স ওডিসির জন্য খুব কঠিন ছিল! - এগারো বছর আগের একটা খেলা! কিন্তু ডিভাইসটি তার কাজ করেছে - এটি গেম কনসোল এবং আর্কেড মেশিনের গ্রেট বুম সৃষ্টি করেছে।

একই 1972 সালে কিংবদন্তি ড পং. এবং তারপরে আমরা চলে গেলাম, নতুন সিস্টেম, ইতিমধ্যে কিছু গেমপ্লে সহ, বৃষ্টির পরে মাশরুমের মতো প্রদর্শিত হতে শুরু করে - আতারি পং, কোলেকো টেলস্টার, নিন্টেন্ডো কালার টিভি গেম... সত্তর দশকের দ্বিতীয়ার্ধে, শালীন (100x200 পিক্সেলের বেশি) ছবির রেজোলিউশন সহ প্রথম রঙিন কনসোলগুলি উপস্থিত হয়েছিল - ফেয়ারচাইল্ড চ্যানেল এফ, আটারি 2600, ম্যাটেল ইন্টেলিভিশন. তাদের অনেক ছিল. এবং 1983 সালের কুখ্যাত ক্র্যাশের পরে তাদের মধ্যে খুব কমই ছিল।

যাইহোক, আমরা কনসোলগুলিতে আগ্রহী নই, তবে কম্পিউটারগুলিতে। সত্তরের দশকে তাদের কী হয়েছিল?

আমরা অনেক আলাদা, বৈচিত্র্যময়

এবং এটি তাদের ক্ষেত্রে ঘটেছে: প্রযুক্তির বিকাশ ঘটেছে, অংশগুলি ছোট এবং সস্তা হয়ে উঠেছে। বাড়ির গাড়ির চাহিদা ছিল।

1975 সালে, প্রথম "ব্যক্তিগত কম্পিউটার" উপস্থিত হয়েছিল গোলক ঘ, যাইহোক, শুধুমাত্র Ctrl+Alt+Delete কী সংমিশ্রণ ব্যবহার করার জন্য বিখ্যাত হয়ে উঠেছে। প্রথম গণ-উত্পাদিত ব্যক্তিগত কম্পিউটার 1977 সালে প্রকাশিত হয়েছিল। কমোডর P.E.T., এবং তারপর - আপেল IIএবং ট্যান্ডি TRS-80. হোম কম্পিউটার নির্মাতাদের একটি "ত্রয়ী" গঠিত হয়েছিল, যা পরে যোগদান করেছিল আটারি 8-বিট, সিনক্লেয়ারবিখ্যাত ব্যক্তিদের সাথে জেডএক্স, অ্যাকর্নসঙ্গে বিবিসি মাইক্রো, আমস্ট্রাডসঙ্গে রঙিন ব্যক্তিগত কম্পিউটার, টেক্সাস ইনস্ট্রুমেন্টএবং অন্যান্য কোম্পানি।

অ্যাপল II, সেই বছরের অন্যান্য কম্পিউটারের মতো, এটির নিজস্ব কীবোর্ড ছিল। ড্রাইভগুলি আলাদাভাবে ঝুলানো হয় এবং প্রায়শই একটি মনিটর স্ট্যান্ড হিসাবে পরিবেশন করা হয়।

মোটলি কম্পিউটারের এই গ্যাগলের গ্রাফিক্স ছিল... ঠিক আছে! আসলে, সেখানেই তারা শুরু করেছিল কমপিউটার খেলা- এটি শুধুমাত্র পরে যে আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ মেশিন তৈরি করা হয়েছিল।

"ব্রেডবক্স" কমোডোর 64-এর জন্য একটি অপ্রীতিকর কিন্তু উপযুক্ত ডাকনাম।

উদাহরণস্বরূপ, অ্যাপল II নিন। সত্তরের দশকের শেষের দিকের মান অনুযায়ী এই কম্পিউটারের চমৎকার গ্রাফিক্স ক্ষমতা ছিল। 280x192 পিক্সেল পর্যন্ত রেজোলিউশন এবং ষোলটি রঙের একটি প্যালেট এটিকে একটি দুর্দান্ত গেমিং প্ল্যাটফর্ম করেছে। অ্যাপল II দিয়ে শুরু হয়েছিল দ্য বার্ডস টেল, ক্যাসেল উলফেনস্টাইন, কাল্পনিক বিমান চালনা, কারাতেকা, রাজার অনুগ্রহ, লোড রানার, পারস্যের রাজপুত্রএবং আল্টিমা. কেন, শুধুমাত্র একরঙা মোড ব্যবহার করে কেন এবং রবার্টা উইলিয়ামস তৈরি করেছেন মিস্ট্রি হাউস, সমস্ত সিয়েরা অনুসন্ধানের অগ্রদূত।

গাড়ি আটারি 8-বিটগ্রাফিকভাবে দুর্বল ছিল, কিন্তু এটি তাদের গৌরবের অংশ ছিনিয়ে নিতে বাধা দেয়নি। তারা 1979 সালে প্রকাশ করা শুরু করে। তাদের রেজোলিউশন ভাল ছিল, 320x192, কিন্তু প্যালেট খুব ভাল ছিল না। নিয়মিত গ্রাফিক্স মোডে চারটি পর্যন্ত রঙ স্পষ্টভাবে বিক্ষিপ্ত। শুধুমাত্র চতুর কৌশলের সাহায্যে কম্পিউটারকে পর্দায় 256টি দৃশ্যমান রঙ প্রদর্শন করতে বাধ্য করা সম্ভব - যদিও কম রেজোলিউশনে এবং সমস্ত টিভিতে নয়।

সেই বছরের সবচেয়ে বিখ্যাত হোম কম্পিউটারটি 1982 সালে প্রকাশিত হয়েছিল। কমোডর 64, আপনার জন্য চরিত্রগত আকৃতিস্নেহের সাথে লোকেদের দ্বারা ডাকনাম "রুটি মেয়ে" হিসাবে। এটি অনেক সুবিধার গর্ব করতে পারে - একটি অপেক্ষাকৃত কম দাম, 320x200 এর একটি রেজোলিউশন, 16 টি রঙের একটি সৎ প্যালেট এবং স্ক্রিনে আটটি স্প্রিটের জন্য সমর্থন। কমোডর 64 এর সাথে প্রথমবারের মতো গেমস বেরিয়েছিল পাগল ম্যানশন(তাঁবুর দিনের অগ্রদূত), বর্জ্যভূমি(ফলআউটের অগ্রদূত) এবং সিড মেয়ারের জলদস্যু!(শুধু একজন অগ্রদূত)।

আমরা আপনাকে মনে করিয়ে দিচ্ছি:স্প্রাইট হল দ্বি-মাত্রিক, প্রায়শই অ্যানিমেটেড ছবি যা সাধারণত একটি পটভূমিতে সুপারইম্পোজ করা হয়। স্প্রাইটের আকারে অক্ষরগুলি প্রচুর কম্পিউটার সংস্থান গ্রহণ করে না এবং একই সাথে খুব বাস্তবসম্মত হতে পারে (আসলে, স্প্রাইটগুলি সফলভাবে ডুম যুগ পর্যন্ত বেঁচে ছিল এবং এমনকি এটি বেঁচে ছিল)।

ফ্যান্টম মেনেস

এবং এখানে অনুষ্ঠানের নায়ক - IBM PC 5150। সিস্টেম ইউনিট থেকে আলাদা একটি কীবোর্ড সহ -
অনেক ছিল যে ঝাঁক
আপনার পছন্দ অনুসারে.

অনেক কম্পিউটার ছিল - ভাল এবং ভিন্ন. কিন্তু ভারি এসে গেল আইবিএম পিসিএবং টাওয়ার ভেঙেছে। একটি উন্মুক্ত স্থাপত্যের সাথে যা খুব সফল এবং সুবিধাজনকভাবে এক্সটেনসিবল বলে প্রমাণিত হয়েছে, আইবিএম সবাইকে প্রতারিত করেছে - নিজের সহ। পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ মেশিনগুলি চারপাশের সমস্ত কিছু দখল করে নেয় এবং নব্বই দশকের গোড়ার দিকে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলি প্রায় শেষ হয়ে যায় (ব্যতিক্রম অ্যাপল ম্যাকিনটোশ).

তাহলে কে, 1981 সালের আগস্টে, IBM PC 5150 কে হোম কম্পিউটারের প্রতিযোগী হিসাবে দেখতে পারে? ওয়েল, হ্যাঁ, শক্তিশালী হার্ডওয়্যার, প্রসেসর ইন্টেল 8088প্রায় 29,000 ট্রানজিস্টর, পাঁচ মেগাহার্টজ গতি, একটি মেগাবাইট পর্যন্ত ঠিকানা (এটা কোথায়?), একটি চমত্কার কীবোর্ড, ফ্লপি ডিস্ক... কিন্তু এই সব কেন যদি স্ক্রিনটি চারটি রঙের সেরা প্রদর্শন করে? 320x200 এর রেজোলিউশনটি বেশ শালীন বলে মনে করা হয়েছিল, তবে গ্রাফিক্স অ্যাডাপ্টার সি.জি.এ.("রঙ" এর জন্য "সি") শুধুমাত্র একটি চার-রঙের প্যালেট সমর্থন করে, তাই পুরানো পিসি গেমগুলি তাদের দুটি প্রভাবশালী রঙ দ্বারা সহজে চেনা যায়: সায়ান এবং ম্যাজেন্টা। অবশ্যই, কিছু কারিগর টেলিভিশন সিগন্যালের বৈশিষ্ট্যগুলি ("আর্টিফ্যাক্ট") ব্যবহার করে CGA-তে আরও রঙ দেখাতে সক্ষম হয়েছিল। কিন্তু কিছু গেম নির্মাতা এই ধরনের হ্যাকিং কৌশলগুলির দিকে ঝুঁকেছেন, বিশেষ করে যেহেতু এই কৌশলগুলি প্রতিটি টিভিতে কাজ করে না৷ আধুনিক এমুলেটরগুলিতে এগুলি মোটেও পুনরুত্পাদন করা যায় না।

CGA এর "বিকল্প" ছিল অ্যাডাপ্টার এমডিএ— এর রেজোলিউশন উচ্চতর ছিল, কিন্তু এটি ছিল একরঙা এবং শুধুমাত্র পাঠ্য এবং ছদ্ম-গ্রাফিক্স সমর্থিত। এবং এটি, আপনি বুঝতে পারেন, মোটেও গুরুতর নয়। আরো সঠিকভাবে, বিপরীতভাবে, এটি গুরুতর এবং ব্যবসার জন্য উপযুক্ত, কিন্তু গেমের জন্য নয়।

আপনার জ্ঞাতার্থে:গ্রাফিক্সের অভাবই শেষ নয়। সর্বোপরি, পাঠ্য মোডে আপনি "মাল্টিপ্লেয়ার অন্ধকূপ" পরিদর্শন করতে পারেন MUD, পাঠ্য খেলা গুরুত্তপূর্ণ ভূমিকা পালন করা (জর্ক) অথবা এমনকি সিউডোগ্রাফিক্স ব্যবহার করুন ( দুর্বৃত্ত, নেটহ্যাক, আদম).

হারকিউলিস ভিডিও কার্ডগুলি চটকদার ছিল, তবে একরঙা মনিটরে একটি রঙের খেলা দেখাতে পারে।

অবশেষে, দাম... এটা আমাকে ভাবতে বাধ্য করেছে। আইবিএম তার প্রথম পিসির জন্য একটি মোটা মূল্যের ট্যাগ চার্জ করেছে। আধুনিক পরিভাষায়, "বেয়ার" কনফিগারেশনের একটি কম্পিউটারের দাম সাড়ে তিন হাজার ডলার, এবং একটি মনিটর এবং একটি ডিস্ক ড্রাইভ (হার্ড ড্রাইভ ছাড়া) - প্রায় সাত হাজার। এই ধরনের অর্থের জন্য আপনি আধা ডজন কমোডোর 64 কিনতে পারেন!

সংবেদনশীল শব্দের অভাব আইবিএম পিসিকেও সাহায্য করেনি। অন্তর্নির্মিত টুইটারটি খুব একটা কাজে আসেনি; অস্পষ্টভাবে মিউজিক বা কণ্ঠস্বর মনে করিয়ে দেয় এমন কিছু বের করা শুধুমাত্র দারুণ কৌশলের মাধ্যমেই সম্ভব। এবং সাউন্ড কার্ড শুধুমাত্র আশির দশকের শেষের দিকে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে।

তাই খেলোয়াড়রা বাড়ির কম্পিউটার কিনেছে। যারা শক্তিশালী হার্ডওয়্যার, একটি উন্নত কীবোর্ড এবং সুবিধাজনক ফ্লপি ডিস্কের জন্য অতিরিক্ত অর্থ প্রদান করতে ইচ্ছুক তাদের জন্য "পিসিউকি" বহু বছর ধরে ব্যবসায়িক মেশিন হিসেবে রয়ে গেছে। ঠিক আছে, অবশ্যই, যারা সরু CGA প্যালেট এবং MDA অ্যাডাপ্টারগুলিতে গ্রাফিক্সের সম্পূর্ণ অভাব সম্পর্কে চিন্তা করেন না তাদের জন্য।

এটা মজার:এবং 1982 সালে ভিডিও কার্ড "বাইরে থেকে" এসেছিল হারকিউলিস. তারা একরঙা ডিসপ্লেতে রঙ অনুকরণ করতে পারে "ডিথারিং" (বিন্দুর বিচ্ছুরণ সহ হাফটোনের অনুকরণ)। ছবিটা দেখা গেল, নির্দিষ্ট করে বলা যাক। কিন্তু যাদের কালার মনিটরে অ্যাক্সেস ছিল না, তাদের জন্য স্থানীয় রঙের গেম খেলার একমাত্র উপায় ছিল।

শুধুমাত্র একটি বাকি থাকা উচিত

তিনটি গ্রাফিক্সে প্রিন্স অফ পারস্য স্ক্রিনসেভার
ical মোড। উপরে থেকে নীচে: CGA, EGA, VGA।

তিন বছর কেটে গেছে। এটা আবার আগস্ট - কিন্তু ইতিমধ্যে 1984. IBM "উন্নত" গ্রাফিক্স অ্যাডাপ্টার প্রকাশ করে। উন্নত গ্রাফিক্স অ্যাডাপ্টার. হিসাবে সংক্ষেপিত E.G.A..

এটি ইতিমধ্যে 64 টি রঙ, যার মধ্যে ষোলটি স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয়। এই রেজোলিউশন 640 বাই 350 পিক্সেল পর্যন্ত। এখনো ফটোরিয়ালিজম নয়। আপনি এখনও এই স্ক্রিনে ভিডিও দেখতে পারবেন না৷ কিন্তু ষোল শেড থেকে আপনি একটি খুব রঙিন ছবি তৈরি করতে পারেন! এখন থেকে, কোন কিছুই আপনাকে আধুনিক গেম তৈরি এবং সর্বশেষ IBM PC-সামঞ্জস্যপূর্ণ মেশিনে পোর্ট করতে বাধা দেবে না।

1984 সালে, EGA গ্রাফিক্স সহ নতুন কম্পিউটারগুলি খুব ব্যয়বহুল ছিল। তবে সময়ের সাথে সাথে, এটি আরও বেশি বিস্তৃত হয়ে ওঠে এবং উন্মুক্ত স্থাপত্যের প্রতি সাধারণ আবেগ এই সত্যের দিকে নিয়ে যায় যে "কান্নাকাটিকারী" ধীরে ধীরে কিন্তু নিশ্চিতভাবে ভরে পিষ্ট হতে শুরু করে - এবং তাই সস্তা হয়ে যায়।

কম খরচে সিজিএ ফরম্যাট নব্বইয়ের দশক পর্যন্ত টিকে থাকা সত্ত্বেও, আশির দশকের দ্বিতীয়ার্ধে পিসিতে গেমগুলি মূলত ষোলটি ইজিএ রঙে প্রকাশ করা হয়েছিল। সাধারণ EGA গেম - প্রথম অনুসন্ধান সিয়েরা (কিংস কোয়েস্ট, স্পেস কোয়েস্ট) এবং তোরণ অ্যাপোজি (ডিউক নুকেম, কমান্ডার কিন) যাইহোক, অনেক গেম উভয় ফর্ম্যাট এবং কখনও কখনও এমনকি একরঙা স্ক্রিন সমর্থন করে।

আইবিএম থেকে 16-রঙের অ্যাডাপ্টারের উপস্থিতি এবং অনুকরণকারীদের একটি বাহিনী আটারি এবং অন্যান্য হোম মেশিনের জন্য একটি স্পষ্ট "আটারি" চিহ্নিত করেছে। উপরন্তু, টেক্সাস ইন্সট্রুমেন্টস (এবং অন্য সকলের) বিরুদ্ধে কমোডোরের মূল্য যুদ্ধ বাজারকে ব্যাপকভাবে ব্যাহত করে এবং অনেক অংশগ্রহণকারীকে নিশ্চিহ্ন করে দেয়। কিন্তু যারা ভাসমান থাকে তারা ঘুমায় না এবং তাদের মডেল আপডেট করে। একটি নতুন 16-বিট প্রসেসর সহ গাড়িগুলি আসছে মটোরোলা 68000Apple Macintosh 128K, আটারি এস.টিএবং কমডোর অ্যামিগা 500. আরও বেশি রঙ ছিল, এবং ম্যাকিনটোশ 128K প্রথমবারের জন্য "মাউস" গ্রাফিকাল ইন্টারফেস চালু করেছিল - প্রথম সংস্করণের অনেক আগে উইন্ডোজ.

কিন্তু, তাদের সমস্ত সুবিধা থাকা সত্ত্বেও, আতারি এবং কমোডোর আর কিছু করতে পারে না। পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ ডিভাইসগুলির একটি "ঘাম তরঙ্গ" বাজারে প্লাবিত করছে। আইবিএম-এর বিভ্রান্তি উপভোগ করার সময় এসেছে। আমাদের নিজস্ব সহ, কারণ তৃতীয় পক্ষের নির্মাতারা খুব সফলভাবে "অরিজিনাল" IBM PC-এর সাথে প্রতিযোগিতা করছে এবং বাজার দ্রুত আমাদের হাত থেকে পিছলে যাচ্ছে। এটি হাস্যকর হয়ে ওঠে - 1986 সালে, একটি সুপার-শক্তিশালী 32-বিট প্রসেসরের উপর ভিত্তি করে প্রথম আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ মেশিন 80386 একটি কম্পিউটার হতে সক্রিয় আউট কমপ্যাক, IBM নয়।

100000000 ফুল

ফ্যান্টাসমাগোরিয়া সেখানকার সেরা "মুভি" গেমগুলির মধ্যে একটি। অভিনেতা বাস্তব, ব্যাকগ্রাউন্ড প্রি-রেন্ডার করা হয়.

1987 সালে, IBM কম্পিউটার মডেল চালু করে PS/2, এবং এর সাথে একটি নতুন গ্রাফিক্স স্পেসিফিকেশন আসে - ভিজিএ, এটাই ভিডিও গ্রাফিক অ্যারে. সে আসে এবং থাকে।

সর্বাধিক VGA রেজোলিউশন - 640x480 - ক্লাসিক হয়ে উঠেছে। পরে, কারিগররা এটিকে 800x600 এ "প্রসারিত" করতে শিখেছিল এবং এই সংখ্যাগুলিকেও এখন পবিত্র বলে মনে করা হয়। গেম নির্মাতারা 320x200 মোডে আরও আগ্রহী ছিলেন, কারণ এটিতে ভিজিএ সম্ভাব্য 262,144টির মধ্যে 256টি শেডের সাথে প্রস্ফুটিত হয়েছিল।

ভিজিএ স্পেসিফিকেশন গেমগুলিকে একটি "আধুনিক" চেহারা এবং অনুভূতি দিয়েছে যা আজ পর্যন্ত ভালভাবে পুরানো হয়নি। 256 টি রঙের প্যালেট গ্রাফিক্সে একটি নতুন বিপ্লব হিসাবে পরিণত হয়েছে। এটি শুধুমাত্র একটি বাস্তবসম্মত ছবিই প্রদান করেনি, তবে ভিডিও ক্লিপগুলিকে গেমগুলিতে ঢোকানোর অনুমতি দিয়েছে। নব্বইয়ের দশকের মাঝামাঝি, গেমগুলিতে ভিডিওর ক্রেজ সর্বাধিক পৌঁছেছিল ( ৭ম অতিথি, ফ্যান্টাসমাগোরিয়া, Xanth এর সঙ্গীরা, সিরিজ উইং কমান্ডার, কমান্ড এবং জয়, স্টার ওয়ারস: বিদ্রোহী আক্রমণ) সিডি ড্রাইভের ব্যাপক বিতরণ, তাদের আবিষ্কারের দশ বছর পরে, এই ভিডিও পাগলামিতে একটি বড় ভূমিকা পালন করেছে।

উপায় দ্বারা:গেমগুলিতে সম্পূর্ণ ভিডিও সন্নিবেশ করার ক্ষমতা "কার্টুন" গেমগুলির জন্য পথ খুলে দিয়েছে। প্লাস্টিকিন অনুসন্ধান সহ, যার মধ্যে সেরাটি অবশ্যই দুর্দান্ত ছিল নেভারহুড.

VGA ছাড়া, কোনো বিখ্যাত লুকাসআর্টস কার্টুন অনুসন্ধান যেমন ডে অফ দ্য টেনটেকল থাকবে না।

অনুসন্ধান লুকাস আর্টস (তাঁবুর দিন, স্যাম অ্যান্ড ম্যাক্স হিট দ্য রোড, সম্পূর্ণ শ্বাসনালী, বানর দ্বীপের অভিশাপ) নতুন গ্রাফিক্স এবং এখন পর্যন্ত অভূতপূর্ব "ইন্টারেক্টিভ কার্টুন" প্রভাবের জন্য অনেকাংশে ক্লাসিক হয়ে উঠেছে। পুরানো গেমগুলি ভিজিএ মোডে ব্যাপকভাবে পুনরায় প্রকাশ করা হয়েছিল। সিয়েরা এই বিষয়ে বিশেষভাবে আগ্রহী ছিল, একটি টেক্সট ইন্টারফেস সহ অনেক পুরানো অনুসন্ধানকে ভিজিএ-তে রূপান্তরিত করেছে। EGA কার্ড সহ কম্পিউটারগুলি প্রথমে "বাজেট" পরিসরে চলে যায় এবং তারপরে সম্পূর্ণরূপে বাজার ছেড়ে যায়। শিল্পের সম্পূর্ণ রূপান্তর ঘটেছে।

ভিজিএ মোডটি আইবিএম দ্বারা প্রবর্তিত সর্বশেষ ছিল। 1990 সালে একটি নতুন নাম তৈরি করার প্রচেষ্টা এক্সজিএ("বর্ধিত VGA") ব্যর্থ হয়েছে৷ আইবিএম আর কিছু সিদ্ধান্ত নেয়নি, কারণ বাজারটি এক বছর ধরে একটি শাসনে ছিল এসভিজিএ(800x600 এবং উচ্চতর), একটি স্বাধীন কনসোর্টিয়াম দ্বারা তৈরি VESA(ভিডিও ইলেকট্রনিক্স স্ট্যান্ডার্ড অ্যাসোসিয়েশন)। পরবর্তীতে, নব্বইয়ের দশকে, উচ্চতর রেজোলিউশন এবং এমনকি বৃহত্তর রঙের গভীরতা সহ ভিডিও কার্ড এবং সিস্টেমগুলি উপস্থিত হয়েছিল। কিন্তু 256 এবং 65535 রঙের মধ্যে পার্থক্য ( হাই-কালার) এবং এমনকি 16 মিলিয়ন রঙ ( আসল বর্ন) বিপ্লবী বলা যেতে পারে এমন মহান নয়।

তো, এটা নব্বই দশকের গোড়ার দিকে। অনুসন্ধানের সুবর্ণ যুগ, নতুন ঘরানার প্রস্ফুটিত, দ্রুত উত্থানের সময় কম্পিউটার প্রযুক্তি. সর্বশেষ আইবিএম পিসি-সামঞ্জস্যপূর্ণ মেশিনগুলি চোখের জন্য একটি স্বর্গ এবং মানিব্যাগের জন্য শোধনকারী হয়ে উঠেছে। দুই মাত্রা আয়ত্ত করা হয়েছে - বরাবর এবং জুড়ে. কোথায় যাব?

কোথায় পরিষ্কার!

প্রযুক্তিগত বিপ্লবের আয়না হিসাবে ডুম

1993 সালে নিয়তিগেমটিকে একটি জীবন্ত ছবি নয়, বরং অন্য জগতের একটি জানালা বানিয়ে গেমিং শিল্পকে উড়িয়ে দিয়েছে। কিন্তু আইডি সফ্টওয়্যার তৈরি, অবশ্যই, প্রথম ত্রিমাত্রিক গেম ছিল না, বা, যদি আমরা বেছে নিই, এমনকি ত্রিমাত্রিকও।

আপনার জ্ঞাতার্থে:এটা মনে রাখা মূল্যবান যে 1996 সালে প্রকাশিত Quake, "বাস্তব" 3D ইন্টেরিয়র সহ প্রথম প্রথম ব্যক্তি গেম নয়। তাকে মোড়ে মারধর করা হয় সিস্টেম শকস্টুডিও থেকে দর্পণ, দুই বছর আগে মুক্তি. সিস্টেম শককে প্রথম 3D প্রথম-ব্যক্তি অ্যাকশন গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয়, কিন্তু তাই আমরা এটি পছন্দ করি না।

ডুম সিরিজের শয়তান এবং চেইনসো ছাড়া আমরা কোথায় থাকব!

এক্সক্যাটিকার নায়কদের অবশ্যই "কৌণিক" বলা যাবে না।

পর্দায় তিনটি মাত্রা আঁকার প্রথম সফল প্রচেষ্টা সত্তরের দশকে ফিরে আসে। কম্পিউটার স্পাসিমসৎ "তারের" গ্রহ এবং জাহাজের সাথে 1974 সালে উদ্ভাবিত হয়েছিল। আশির দশকে আমেরিকান ভক্তরা আর্কেড মেশিন খেলেন যুদ্ধক্ষেত্র, শত্রু ট্যাংক শুটিং - এছাড়াও "তারের"। প্রারম্ভিক কনসোল এবং হোম কম্পিউটারগুলিতে রেসিং গেমগুলি সাবধানে 3D দৃষ্টিভঙ্গি সিমুলেট করেছে এবং কিছু ক্ষেত্রে এটি বিশ্বস্তভাবে উপস্থাপন করেছে। সত্তরের দশকের দ্বিতীয়ার্ধ থেকে আটারি 2600-তেও সহজ একরঙা ভেক্টর 3D আঁকা যেত, এমনকি প্রথম ব্যক্তিগত কম্পিউটারেও। সর্বোপরি, এটি অ্যাপল II-তে প্রথম সংস্করণ তৈরি হয়েছিল কাল্পনিক বিমান চালনা.

আশির দশকের প্রথমার্ধে, 3D ভেক্টর গ্রাফিক্স সাধারণ হয়ে ওঠে, এবং বিকাশকারীরা অদৃশ্য লাইনগুলি কেটে বস্তুকে "অস্বচ্ছ" করতে শিখেছিল। 1983 সালে আতারি তৈরি করেন আমি যন্ত্রমানব- প্রথম আর্কেড মেশিন "পেইন্টেড ওভার" মডেল এবং সেই সময়ের জন্য বিলাসবহুল শেডিং সহ। এবং 1983 সালে বিখ্যাত অভিজাত- কিছু প্ল্যাটফর্মে এটি "তারের" ছিল, অন্যগুলিতে এটি "আঁকা" ছিল।

মডেলগুলি আরও জটিল হয়ে উঠছিল, তাদের ছায়া ছিল এবং দৃশ্য গণনার গতি ক্রমাগত বাড়ছে। এখনও পর্যন্ত ত্রিমাত্রিক গ্রাফিক্সের অভূতপূর্ব সম্ভাবনাগুলি যানবাহন সিমুলেটর - অটোমোবাইল, বিমান চালনা এবং এমনকি ট্যাঙ্কগুলির উজ্জ্বল দিনের জন্ম দিয়েছে। কিন্তু এটি শুধুমাত্র 1991 সালে টেক্সচারে এসেছিল। টেক্সচার সহ প্রথম প্রচলিতভাবে ত্রিমাত্রিক খেলা বিবেচনা করা হয় ক্যাটাকম্ব 3-ডিজন কারম্যাকের সুপরিচিত দল থেকে। এরপর কি হয়েছিল সবাই জানে- উলফেনস্টাইন 3D(1992) এবং নিয়তি (1993).

এটা মজার:আইডি সফ্টওয়্যার পণ্যের জন্য ক্রমবর্ধমান ক্ষুধা দেখুন! Catacomb 3-D এও EGA গ্রাফিক্স ছিল। এক বছর পরে, উলফ 3D-এর জন্য ইতিমধ্যেই ভিজিএ এবং একটি 80286 প্রসেসরের প্রয়োজন ছিল৷ আরেক বছর পরে, ডুম 80386 প্রসেসরে একটি ঠোঁট এবং স্বাভাবিক 640K এর উপরে চার মেগাবাইট মেমরি এবং ডুম II: হেল অন আর্থ (এটি বেরিয়ে আসে) আরেকটি বছর) 80486 এর চেয়ে কম কিছুতে ভয়ঙ্করভাবে ধীর ছিল।

কম্পনটি কিছুটা বোকা হয়ে উঠল, কিন্তু এটিই ইন্টারনেট যুদ্ধ এবং ত্বরণকে জনপ্রিয় করে তুলেছিল
3D গ্রাফিক্স।

ডুমের পরে, প্রথম-ব্যক্তি অ্যাকশন জেনারের জন্ম হয়েছিল এবং দ্রুত বিকাশ শুরু হয়েছিল। অনুকরণকারীদের একটি ভিড় এসেছিল, এবং প্রথম প্রতিযোগীরা উপস্থিত হয়েছিল।

অন্যান্য ঘরানাগুলি সর্বশেষ 3D প্রযুক্তি গ্রহণ করতে ধীর গতিতে হয়েছে৷ কসমোসিমে স্টার ওয়ারস: এক্স-উইংএবং টাই: ফাইটার(লুকাসআর্টস) ডেভেলপাররা কম্পিউটার রিসোর্স সংরক্ষণ করে খুব শর্তসাপেক্ষে টেক্সচার ব্যবহার করে। অনুসন্ধানে, 3D প্রথমে একটি বাধা ছিল। "প্রাথমিক 3D" "দেরী 2D" এর তুলনায় খুব আকর্ষণীয় লাগছিল। কিন্তু হাত দিয়ে গেম আঁকা আগে থেকেই ছিল অতীত। অনুসন্ধানের নায়করা ত্রিমাত্রিক হয়ে ওঠে, এবং দৃশ্যাবলী 3D সম্পাদকগুলিতে তৈরি করা হয়েছিল ( সাইবেরিয়া, 2002)। সমস্ত গেম 3D ক্রেজ থেকে উপকৃত হয়নি - মাঙ্কি আইল্যান্ড সিরিজের (2000) চতুর্থ অংশটি তৃতীয় মাত্রার দ্বারা কেবল নষ্ট হয়ে গেছে।

এটা মজার:সম্পূর্ণ নতুন, ত্রিমাত্রিক, কিন্তু ত্রিভুজের সাথে বাঁধা নয় এমন কিছু করার চেষ্টাও ছিল। নব্বইয়ের দশকের মাঝামাঝি, "বেলুন থেকে নায়কদের মোচড় দেওয়ার" একটি আকর্ষণীয় প্রচেষ্টা ছিল অ্যাকশন "স্ল্যাশার" চলচ্চিত্রগুলির একটি সিরিজ। এক্সস্ট্যাটিকা (অ্যান্ড্রু স্পেন্সার স্টুডিও) তাদের মধ্যে একটি একক ত্রিভুজ এবং একটি একক টেক্সচার ছিল না - ব্যাকড্রপগুলি ছবি ছিল, যেমনটি অন্ধকারে একা(I-Motion, 1992), এবং সমস্ত অক্ষর, শত্রু এবং বস্তু বহু রঙের উপবৃত্তাকার দিয়ে তৈরি।

যাইহোক, অ্যাকশন ফিল্মে, "টেক্সচার সহ 3D" প্রযুক্তি দ্রুত বিকাশ লাভ করে এবং মুক্তির পরে কম্পন(1996) এটি অপর্যাপ্ত হার্ডওয়্যার কর্মক্ষমতার মধ্যে পড়ে। এমনকি সর্বশেষ প্রসেসর ইন্টেল পেন্টিয়াম, যা 1993 সালে আবির্ভূত হয়েছিল, একটি সাদা পতাকা উত্থাপন করেছিল যখন ফ্রেমের মধ্যে অনেকগুলি পৃষ্ঠকে টেক্সচার করার প্রয়োজন ছিল।

একটি নতুন সমাধান প্রয়োজন ছিল. নতুন জাদু দরকার ছিল।

আপনি ভুডু সম্পর্কে কি জানেন?

প্রাথমিকভাবে, 3D হার্ডওয়্যার ত্বরণ ছিল বিশেষ কম্পিউটার সিস্টেমের ডোমেইন, যেমন ওয়ার্কস্টেশন সিলিকন গ্রাফিক্স, যার উপর হলিউড ফিল্ম নির্মিত হয়েছিল। প্রথম "3D ভিডিও কার্ড" যা একটি ব্যক্তিগত কম্পিউটারে প্লাগ করা যেতে পারে 1984 সালে উপস্থিত হয়েছিল, এবং তাকে কেবল বলা হয়েছিল আইবিএম প্রফেশনাল গ্রাফিক্স কন্ট্রোলারএবং আধুনিক টাকায় প্রায় নয় হাজার ডলার খরচ হয়।

ডায়মন্ড মনস্টার 3D - একটি স্বপ্ন, একটি ভো-
সিলিকন এবং টেক্সটোলাইটে পালিশ করা।

এটি বিশেষভাবে গ্রাফিক্স এবং ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইনের সাথে কাজ করা পেশাদারদের জন্য ছিল। সেই সময়ে, তার সুযোগগুলি খুব সমৃদ্ধ ছিল। প্রথমত, এটি 2D এবং 3D উভয়ের সাথেই কাজের গতি বাড়িয়েছে। দ্বিতীয়ত, এমন সময়ে যখন ভিজিএ এখনও প্রকৃতিতে বিদ্যমান ছিল না, কার্ডটি 256 রঙের প্যালেট এবং 640x480 রেজোলিউশন সহ একটি ছবি প্রদর্শন করা সম্ভব করেছে! এটা স্পষ্ট যে খেলোয়াড়দের এটির প্রয়োজন যেমন একটি মাছের ছাতার প্রয়োজন - 3D ত্বরণ সমর্থনকারী প্রথম গেমগুলি প্রকাশের আগে এখনও বারো বছর বাকি ছিল।

নব্বইয়ের দশকের মাঝামাঝি কম্পিউটার গেমগুলিতে 3D ত্বরণ এসেছিল, কিন্তু এখনই তা বন্ধ হয়নি। 1995 সালে, একটি ভিডিও কার্ড প্রকাশিত হয়েছিল S3 ViRGE, যা প্রযুক্তিগতভাবে 3D গতি বাড়াতে পারে, কিন্তু অনুশীলনে এতটাই ব্যর্থ হয়েছিল যে এটিকে "গ্রাফিক্স স্লোয়ার" ডাকনাম দেওয়া হয়েছিল।

মাত্র এক বছর পর কোম্পানি 3dfxএকটি গ্রাফিক্স প্রসেসর প্রকাশ করেছে ভুডু গ্রাফিক্স. তিনি মনোনীত করেছেন একটি নতুন বিপ্লব. ভুডু চিপগুলিতে প্রথম অ্যাক্সিলারেটরগুলি ভিডিও কার্ড ছিল না - একটি পৃথক সম্প্রসারণ কার্ড যা মনিটরের সাথে সংযুক্ত ছিল। অবশেষে, কুৎসিত বর্গাকার পিক্সেলগুলি অতীতের জিনিস - টেক্সচারগুলি মসৃণ এবং ঝরঝরে, এবং গেমিং গতি লক্ষণীয়ভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। বিশ্ব জয় হয়েছিল। অ্যাক্সিলারেটরের কিংবদন্তি সিরিজ খেলোয়াড়দের স্বপ্নে পরিণত হয়েছে ডায়মন্ড মনস্টার 3D.

প্রথমে, হার্ডওয়্যার ত্বরণকে সমর্থন করে এমন কয়েকটি গেম ছিল, কিন্তু ভুডু অ্যাক্সিলারেটরগুলির জনপ্রিয়তা বিস্ফোরক হিসাবে প্রমাণিত হয়েছিল। তারা প্রত্যেক খেলোয়াড়ের জীবনে প্রবেশ করেছে গ্লাইড, OpenGL, ডাইরেক্ট 3Dএবং অন্যান্য ভীতিকর শব্দ। নব্বইয়ের দশকের শেষের দিকে, ভুডুর জন্য একটি গেম খুঁজে পেতে কোনও সমস্যা ছিল না। আরেকটি সমস্যা দেখা দিয়েছে - নতুন গেমগুলি ছিল কৌতুকপূর্ণ, লোভনীয় ভুডু, ভুডু 2 বা আরও ভাল কিছুর দাবি করে। 1998 সালে অর্ধ জীবন, উদাহরণস্বরূপ, হার্ডওয়্যার ত্বরণ ছাড়াই চালু করা হয়েছে, কিন্তু এটি খুবই করুণ লাগছিল, এবং প্রসেসরটি এতটাই অসহায়ভাবে চেপে গেছে যে এটি স্পষ্ট হয়ে গেছে যে আমরা "মনস্টার" ছাড়া করতে পারি না। এবং ইতিমধ্যে 1999 সালে, একটি অ্যাকশন মুভি এলিয়েন বনাম শিকারীবিনয় একপাশে নিক্ষেপ এবং সবচেয়ে নির্বোধভাবে হার্ডওয়্যার 3D ছাড়া কাজ করতে অস্বীকার.

হাফ-লাইফ খেলোয়াড়দের 3D ত্বরণ এবং ভয় ক্যাসকেডিং অনুরণনকে ভালবাসতে শিখিয়েছে।

ক্রাইসিস হল রোমান্টিক যুগের শেষ খেলা। এর পরে, কম্পিউটার গ্রাফিক্সের অগ্রগতি অবশেষে স্থবির হয়ে পড়ে।

একই বছরে আবির্ভাব DirectX 7.0এবং ভিডিও কার্ড এনভিডিয়া জিফোর্স 256জ্যামিতি এবং আলোর হার্ডওয়্যার প্রজন্ম নতুন মান হয়ে উঠেছে। এটি বিপুল সংখ্যক ত্রিভুজ সহ দৃশ্যে সম্ভাব্য বাধাগুলি থেকে কেন্দ্রীয় প্রসেসরকে মুক্ত করা সম্ভব করেছে।

বিংশ শতাব্দীর শেষের দিকে কম্পিউটার প্রযুক্তির বিকাশের গতি ছিল সম্পূর্ণ অকল্পনীয়। হার্ডওয়্যার এবং গেম গ্রাফিক্স এক বছরের মধ্যে পুরানো হয়ে গেছে। এক্সিলারেটর, ভিডিও কার্ড, ইন্টারফেস সংযোগকারী, শত শত মেগাবাইট মেমরি, গর্বিত আইকন সহ প্রসেসর, রঙিন লেজ সহ মাদারবোর্ড - সেগুলি আমাদের সামনে জ্বলে উঠল, তারা সব এখানে ছিল।

গ্রাফিক্সের সর্বশেষ বড় বিপ্লবটি GeForce 3 ভিডিও কার্ড দ্বারা সরবরাহ করা হয়েছিল, যা ডাইরেক্টএক্স 8.0 এর সাথে আমাদের পিক্সেল শেডার্স দিয়েছে। এই সামান্য প্রোগ্রাম ছাড়া কোন বাস্তবসম্মত জল হবে না দ্য এল্ডার স্ক্রলস III: Morrowind, কোন জঞ্জাল অভ্যন্তর বায়োশক, না তার অংশীদারদের নৃশংস মুখ ক্রাইসিস.

তারপর প্রযুক্তিটি মসৃণভাবে বিকশিত হয়। ছবি উন্নত হয়েছে (টেক্সচারের অ্যানিসোট্রপিক ফিল্টারিং, "মই" মসৃণ করা), শেডার্স তাদের সূচক বাড়িয়েছে, ফ্রেমে ত্রিভুজের সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে এবং পোস্ট-প্রসেসিং প্রভাব জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে।

কিন্তু তারপর সবকিছু বদলে গেল। বিপ্লব শেষ।

ভক্সেল-মক্সেল

আপনি কি জানেন ভক্সেলএবং তারা কি জন্য ভাল? কতক্ষণ আপনি তাদের খেলা দেখেছেন? (ব্যক্তিগতভাবে, খুব দীর্ঘ সময়ের জন্য।)

Comanche: সর্বোচ্চ ওভারকিল। তুষারপাতের বর্গক্ষেত্রগুলি ভক্সেল।

আজকাল, ভক্সেলগুলি প্রায় ভুলে গেছে। কিন্তু নব্বইয়ের দশকের শেষের দিকে, তাদের উপর ভিত্তি করে থ্রিডি গ্রাফিক্স খুব জনপ্রিয় ছিল এবং বহুভুজগুলির সাথে প্রতিযোগিতা করেছিল! ভক্সেল (ভলিউমেট্রিক পিক্সেল) কম্পিউটারে কোনও বিশেষ চাহিদা ছাড়াই বাস্তবসম্মত ল্যান্ডস্কেপ তৈরি করা সম্ভব করেছে, যা এছাড়াও, ধ্বংসাত্মক হতে পারে।

এই জাতীয় ল্যান্ডস্কেপ সহ সর্বাধিক বিখ্যাত গেমগুলি ছিল হেলিকপ্টার সিমুলেটরগুলির একটি সিরিজ কমঞ্চে(1992) এবং অ্যাকশন চলচ্চিত্র ডেল্টা ফোর্স(1998) থেকে নোভালজিক. গার্হস্থ্য বিকাশকারীরা সর্বাধিক এই অস্বাভাবিক প্রযুক্তি ব্যবহার করেছে। প্রবাহিত ল্যান্ডস্কেপগুলিতে ভক্সেল ব্যবহার করা হত " ভ্যানগেরভ", স্পঞ্জে" পরিধি» থেকে কে-ডি ল্যাবএবং এলিয়েন পাহাড়ের মধ্যে Z.A.R.থেকে ম্যাডক্স গেমস.

ফ্ল্যাট বা ত্রিমাত্রিক গেমগুলিতে বস্তু রেন্ডার করতেও ভক্সেল ব্যবহার করা হত। অ্যাকশন মুভিতে কিউব থেকে ক্রস এবং সমাধির পাথর তৈরি করা হয়েছিল রক্ত (3D এলাকা, মনোলিথ), পাশাপাশি সিরিজের কিছু গেমে কৌশলগত মানচিত্রে যানবাহন কমান্ড এবং জয়থেকে ওয়েস্টউড.

"পরিধি"। আপনি কেলেঙ্কারী খনন করতে পারেন. আপনাকে খনন করতে হবে না। আপনি একটি শূন্য স্তর করতে পারেন, কিন্তু এটি করতে আপনাকে অনেক খনন করতে হবে।

মূল প্রযুক্তিকে যা নষ্ট করেছে তা ছিল এর অস্বাভাবিক প্রকৃতি। এটি পাহাড় এবং সাধারণ বস্তু আঁকার বাইরে অনেক কিছুর জন্য ভাল ছিল না এবং জটিল মডেল এবং বিস্তারিত ল্যান্ডস্কেপ কম্পিউটারে অনেক চাপ সৃষ্টি করে। 3D গ্রাফিক্স এক্সিলারেটর ভক্সেলের সাথে কাজ করতে পারে না, এবং গেম ডেভেলপারদের জন্য ত্রিভুজ থেকে একটি পৃথিবী তৈরি করা অবাস্তব "কিউব" দিয়ে টিঙ্কার করার চেয়ে সহজ ছিল। শেষবার ভক্সেল প্রযুক্তি তার প্রান্ত দিয়ে জ্বলজ্বল করেছে কৃমি 3Dএবং ওয়ার্মস 4: মেহেমথেকে দল17. ত্রি-মাত্রিক "অংশ" দিয়ে তৈরি দ্বীপগুলি ধ্বংস হয়ে গেছে এবং বিস্ফোরণে "কামড় দেওয়া" প্রায় ততটাই কার্যকরভাবে কৃমির পূর্ববর্তী অংশগুলির সমতল যুদ্ধক্ষেত্রগুলির মতোই কার্যকরভাবে।

এখন ভক্সেল প্রযুক্তি শুধুমাত্র মডেলিং এবং মানচিত্র সম্পাদনায় ব্যবহৃত হয়। তারা গেম ছেড়েছে, কিন্তু তাদের কাজ চলছে। তিনি ঠিক কিভাবে বাস করেন? খারাপ না! শুধু তাকান মাইনক্রাফ্ট! প্রযুক্তিগতভাবে বলতে গেলে, এই সমস্ত পর্বত এবং সমভূমি বহুভুজাকার এবং টেক্সচার্ড কিউবের স্তূপ। কিন্তু আত্মায় এটি একটি সাধারণ ভক্সেল ল্যান্ডস্কেপ।

গল্পের শেষে?

2000 এর দশকের শুরুতে, গ্রাফিক্স প্রযুক্তির বিকাশ তীব্রভাবে ধীর হয়ে যায়। 2002 এবং 2004-এর মধ্যে যে মাইলফলকটির পরে সমস্ত গ্রাফিক্স আধুনিক দেখায় তা কেটে গেছে।

2000 সালে, উদাহরণস্বরূপ, একটি সুন্দর প্ল্যাটফর্মার ঘটেছে আমেরিকান ম্যাকজির এলিস. কিন্তু কয়েক বছরের মধ্যে এর চেহারা অপ্রচলিত হয়ে পড়ে। এখন এটি ইতিমধ্যে অতীতের একটি শিল্পকর্মের মতো দেখাচ্ছে - ওয়ান্ডারল্যান্ড, এর বাসিন্দারা এবং অ্যালিসের নিজের স্পষ্টতই ত্রিভুজের অভাব রয়েছে। দস্যু ম্যাক্স পেইন(2001) এবং সৈন্যরা মেডেল অফ অনার: অ্যালাইড অ্যাসাল্ট(2002) এছাড়াও pinocchia ভোগা. কিন্তু অন পারস্যের যুবরাজ: সময়ের বালি(2003) ইতিমধ্যে কাঁপুনি ছাড়া দেখা যাবে. ক অর্ধ-জীবন 2এবং সর্বনাশ 3(2004) মোটেও বয়স হয়নি - এবং সাত বছরেরও বেশি সময় পার হয়ে গেছে!

কেন? এবং কে গ্রাফিক্সের বিষয়গত উপলব্ধি সঙ্গে রহস্যময় প্যারাডক্স ব্যাখ্যা করতে পারেন? ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট? সর্বোপরি, 2004 সালে মুক্তির আগেও, এটিকে সবাই নৈতিকভাবে পুরানো বলে মনে করেছিল। তবে এটি যত এগিয়ে যায়, আরও লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড় এটি সহ্য করে। কেমন করে?

এবং উত্তরটি সহজ: গ্রাফিক্সের ব্যাপক বিকাশ প্রায় বন্ধ হয়ে গেছে। পূর্বে, মনে হয়েছিল যে কয়েক বছরের মধ্যে গেমগুলির ছবি একটি মৌলিকভাবে নতুন স্তরে পৌঁছে যাবে - এবং এটি একটি স্বাভাবিক এক্সট্রাপোলেশন ছিল, কারণ এটি আগে ঠিক এভাবেই আচরণ করেছিল। অভিজ্ঞতা পরামর্শ দিয়েছে যে নব্বইয়ের দশকের শেষের দিকে যদি চারপাশের সবকিছু বদলে যায়, তবে তা চলতেই থাকবে। কিন্তু এখন বার সেটের প্রয়োজন নেই কারোর ক্রাইসিস. বিকাশকারীরা আর ভবিষ্যতের হার্ডওয়্যারের উপর ফোকাস করতে এবং গেমগুলি তৈরি করতে পারে না যা স্পষ্টতই "অপ্রতিরোধ্য"। এবং পয়েন্ট, অবশ্যই, কনসোল ক্ষমতা দখল করেছে যে নয়. বর্তমান প্রজন্মের কনসোল একই কারণে দীর্ঘস্থায়ী হয় - নির্ভর করার জন্য কোনও নতুন হার্ডওয়্যার নেই।



আসলেই কি এই গল্পের শেষ? সত্যিই এএমডি, ইন্টেলএবং এনভিডিয়াঅতীতের যুদ্ধ ভুলে গিয়ে কি তারা বাজারের রিংয়ে স্থবির হয়ে থাকবে? প্লেয়াররা আর যুদ্ধক্ষেত্রের রিপোর্টের মতো প্রসেসর এবং ভিডিও কার্ডের পরীক্ষার রিপোর্টগুলি আর আগ্রহের সাথে পড়বে না। ওভারক্লকিং হার্ডওয়্যারের শিল্পটি অতীতের জিনিস হয়ে উঠবে - সর্বোপরি, গেমটি থেকে প্রতি সেকেন্ডে আরও দুই বা তিনটি ফ্রেম কুড়ানোর চেষ্টা করে কম্পিউটারে প্রবেশ করার কোনও মানে নেই। খুব কম লোকই গ্রাফিক্স প্রযুক্তির নতুন পণ্যগুলিতে আগ্রহী হবে - যাইহোক, ছবির পরিবর্তনগুলি শুধুমাত্র একটি ম্যাগনিফাইং গ্লাসের মাধ্যমে দেখা যেতে পারে। কিন্তু পূর্ণাঙ্গ স্টেরিও বড় সিনেমার ডোমেইন হতে থাকবে।

মনে হচ্ছে আগামী বছরগুলোতেও তাই হবে। কিন্তু প্রতিটি মেঘের একটি রূপালী আস্তরণ আছে! সর্বোপরি, আপনাকে আর প্রতি বছর আপনার কম্পিউটারকে ল্যান্ডফিলে ফেলতে হবে না, যার মানে আপনার ওয়ালেট নিরাপদ। গত বছরের গেমগুলি চালানোর জন্য আপনাকে আর প্রত্নতত্ত্ববিদ হতে হবে না। কিছু খেলার জন্য আপনাকে সাহস জোগাড় করতে হবে না TES IV: বিস্মৃতিপাঁচ বছর আগে. এবং এটি ভাল যে পিসিতে পোর্ট করা কনসোল গেমগুলি আর একবারের মতো চোখকে বিরক্ত করে না গ্র্যান্ড থেফট অটো: সান আন্দ্রেয়াস. আপনি বিপ্লব ছাড়া বাঁচতে পারেন। সর্বোপরি, শীঘ্রই বা পরে সবাইকে বুঝতে হবে যে মূল জিনিসটি গ্রাফিক্স নয়।

mob_info