Jeux de cartes pour compagnie ivre. Forfaits avec cartes - jeu de cartes

Nombre de joueurs : quelconque

Le jeu se joue avec un jeu de cartes de 52 feuilles. L'un des participants « tient » un autre jeu de cartes dans sa manche. Pendant le jeu, il mélange périodiquement une carte supplémentaire dans le paquet en cours de lecture.

La réaction des participants est imprévisible : qui déclenche un scandale à cause de 2 6 clubs, et qui reste simplement silencieux et prétend que cela devrait être ainsi. Dans l'ensemble, le jeu est très amusant.

Conte de fées - jeu de cartes

Nombre de participants : au moins 5 à 10 personnes.
En plus : Un livre pour enfants avec un conte de fées..(le plus simple sera le mieux,... "Ryaba Hen", "Kolobok", "Navet", "Teremok" sont idéaux... etc. toutes histoires simplifiées et adaptées pour les enfants ..)
Structure des moments :

1. Un présentateur est sélectionné (il sera le lecteur)

2. TOUS (!) les personnages du conte de fées sont écrits du livre sur des morceaux de papier séparés, y compris, si le nombre de personnes le permet, même les arbres, les souches, les rivières, les seaux... etc.

3. En utilisant la méthode du piquage scientifique strict, chacun joue son rôle....

Omnibus - jeu de cartes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : jeu de cartes

C'est la version américaine de King. La Dame de Pique est considérée comme une carte super négative, évaluée à 13 points en moins. Pour chaque carte cœur, il y a un point négatif. Vous pouvez jouer à la fois au pique et au cœur. Lorsque vous jouez à trois joueurs, retirez les deux trèfles du jeu.

Sorcière - jeu de cartes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : jeu de cartes

Avant de commencer la partie, mettez de côté la dame de pique puis distribuez le reste des cartes. Les joueurs regardent leurs cartes et jettent les cartes appariées (deux huit, deux rois, etc.). Ensuite, vous devez disposer les cartes restantes devant vous sur la table. Celui qui commence prend une carte à son voisin, et s'il a une correspondance, il jette ces deux cartes. Il dispose à nouveau ses cartes, et maintenant une carte lui est tirée.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste à quelqu'un la dame de pique - la sorcière.

Touchez le jack - jeu de cartes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : jeu de cartes

Les joueurs sont assis à une table ou par terre en cercle, les cartes sont placées au milieu. L'ensemble du jeu est distribué, le premier joueur y va : ouvre une de ses cartes et la place au milieu. Les joueurs, sans regarder leurs cartes, ouvrent à tour de rôle une carte et la placent dessus. Le jeu doit être joué à un rythme rapide.

Je meurs d'amour pour toi ! - jeu de cartes

Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
En plus : jeu de 36 ou 52 cartes selon le nombre de joueurs

Un jeu au nom si original, dérivé des exclamations des joueurs, existait à la fin du XVIIIe - début du XIXe siècle.

Les cartes sont distribuées de manière égale entre tous les joueurs. Celui qui a distribué les cartes commence. Il pose n'importe quelle carte sur la table en annonçant : « Je ». Celui qui possède la carte suivante de la même couleur la place au-dessus de la précédente en déclarant : « Je meurs ». Celui qui possède le suivant du même costume le place avec l'annonce : « De l'amour ». La quatrième carte dans l'ordre de la même couleur est placée avec l'exclamation : « À vous ».

Mariage - jeu de cartes

Nombre de joueurs : de 5 à 10
En plus : des cartes

Lorsque vous jouez à cinq ou six joueurs, toutes les cartes jusqu'à six sont jetées hors du jeu, créant ainsi un jeu épicé.

Chaque joueur prend un nombre connu de jetons, auxquels est attribuée une valeur.

Cinq petites boîtes sont posées sur la table, dont la première est désignée pour le masti ou le puan ; 2ème - pour le mariage, c'est-à-dire relier le roi et la reine de cœur sur les mains ; 3ème - pour le bouffon - valet de carreau ; 4ème - pour le roi de cœur et 5ème - pour la reine - reine de cœur.

Les cases sont placées sur la table dans l'ordre suivant :

Baccara - jeu de cartes

Nombre de joueurs : quelconque
Extras : deux jeux de cartes

Il y a un guichet automatique et des parieurs. Le banquier prend deux jeux de cartes et les remet aux parieurs pour qu'ils les mélangent. Le banquier, après avoir accepté les cartes mélangées des parieurs, les mélange à nouveau puis les passe à l'un des parieurs ou au public environnant pour les retirer. Avant le début de la partie, le banquier a le droit de jeter plusieurs cartes sous le jeu, mais il doit avertir les joueurs de ce droit.

Les parieurs sont assis des deux côtés du guichet automatique : l’un à gauche, l’autre à droite.

Dans un jeu comme le baccara, toutes les conditions énoncées ici doivent être strictement respectées.

Chaque partenaire place devant lui le montant qu'il souhaite utiliser. Le banquier mise le double de la somme d'argent, c'est-à-dire contre chaque montant facturé par les partenaires.

Écarte - jeu de cartes

Nombre de joueurs : deux, mais nombre illimité de joueurs autorisés
De plus : un jeu de 32 cartes, la carte la plus haute étant le roi, suivi d'une reine, d'un valet, d'un as, etc. jusqu'à sept inclus.

Le jeu se joue en 5 poèmes, marqués de quatre jetons ou contremarques. Celui qui révèle le roi marque un poen, de la même manière qu'un poen est marqué pour l'atout roi, mais avant que la carte ne touche la table, c'est-à-dire un pot-de-vin sera accepté, le partenaire qui a le roi doit l'annoncer.

Annonce du roi ; Ils disent : j'ai le roi.

S'ils partent directement de la première carte avec le roi, vous pouvez alors le marquer sans l'annoncer.

Inconvénient : pariez tout l’argent devant vous.

Il arrive que vous vous évanouissiez lors d'une violente beuverie et que le lendemain matin vous vous réveilliez avec l'inscription sur le front « Kolyanych est un imbécile » et une moustache hitlérienne dessinée sous le nez. Le plus offensant, c'est que vous avez bu seul hier... Après de tels cas, il faut admettre que la libation en elle-même est une activité précieuse en soi. Et pourtant, depuis l’Antiquité, l’humanité a essayé de transformer ce processus généralement simple en quelque chose de plus. Ainsi, apparemment, des concours d'alcool sont apparus.

La première mention écrite des jeux ivres se trouve déjà dans le « Banquet » de Platon. Le convive grec ancien devait remplir la coupe de vin, la vider, claquer le fond et passer le récipient à son voisin. Depuis, le registre des jeux alcoolisés s’est considérablement élargi et les règles sont devenues plus complexes. Cependant, pas au point qu’une personne ivre ne les comprendrait pas.

Eh bien, allons-y ?


Légende


Un jeu d'attention ou d'intelligence
Jeu de chance
Jeu d'endurance
ou dextérité

Je m'amuse juste

Vitesse d'automne
joueurs

Faible
Moyenne
Haut

Variété
alcool

Bière
Alcool fort
Tout ce qui a des diplômes
01 Bataille navale

du papier et deux stylos.


Divisez-vous en deux équipes et préparez un champ standard pour la bataille navale. À l'aide de Fantasy (un programme gratuit assez connu qui peut être téléchargé depuis n'importe quel cerveau), fixez vous-même les règles. Convenez du nombre de navires ; décidez quel est le montant manqué (en grammes ou en gorgées), quelle quantité les membres de l'équipe dont le navire a coulé doivent boire, et ainsi de suite. La stratégie du jeu en elle-même ne diffère pas de la version classique sans alcool.


02 C'est une percée !

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : serviette, pièce de monnaie, cigarette.


Couvrez le verre avec une serviette et placez une pièce dessus. Allumez une cigarette. Maintenant, les joueurs percent à tour de rôle le papier avec le bout fumant de la cigarette. Celui dont la pièce finit par percer la serviette et coule au fond doit boire un verre. Qu’il en soit ainsi, il n’est pas obligé d’avaler la pièce.


03 Seigneur de la drogue

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : Jeu de cartes .


Laissez autant de cartes du paquet qu’il y a de joueurs à la table ; vous n’aurez pas besoin du reste. La dignité et la couleur n'ont pas d'importance, mais vous devez attribuer deux cartes principales à l'avance. L'un (disons un as) sera un baron de la drogue, l'autre (disons un roi) deviendra un policier.

Distribuez les cartes. Celui qui a obtenu le roi est obligé de l'admettre franchement à haute voix. Maintenant, il est policier et il doit trouver le baron de la drogue avec un as. Les autres devraient rester silencieux pour le moment. Le baron de la drogue, quant à lui, doit faire un clin d’œil discret à l’un des joueurs, et celui-ci, à son tour, doit réagir en criant : « Je suis partant ! C'est maintenant au tour du policier. Il doit nommer le prétendu baron de la drogue. S'il devine correctement, le baron de la drogue et celui à qui l'homme d'affaires de la pègre a fait un clin d'œil (s'il y avait un tel accord) boivent la pénalité. Si l'accusation du policier est fausse, il encourt une pénalité. Pendant ce temps, le baron de la drogue fait un clin d'œil à son nouveau complice...


04 Cocktail « Larme de l'Ornithorynque »

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : pièce de monnaie.


Le premier joueur verse autant qu'il veut dans le verre et ce qu'il veut dans n'importe quelle bouteille sur la table. Le mélange obtenu (même s’il ne s’agit que de dix grammes de vodka) est appelé le cocktail « Larme de l’ornithorynque ». Le joueur lance ensuite la pièce et, pendant qu'elle tourne dans les airs, prédit si elle atterrira sur pile ou sur face. Si la supposition est correcte, le joueur passe le verre au participant suivant. Il ajoute également quelque chose au verre selon son goût pervers et lance une pièce de monnaie. Le malheureux qui ne pouvait pas deviner dans quel sens tomberait la pièce boit un cocktail. Puis tout recommence.


05 Des mains habiles

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : au moins deux autres copains de beuverie.


Assis à table, les joueurs se prennent par les bras et posent leurs paumes sur la table. En conséquence, tout le monde est confronté main gauche voisin de droite, main droite voisin de gauche et Olivier (que serait-on sans lui !). Vous pouvez maintenant commencer à jouer. Quelqu’un crie « À gauche ! » (ou « Droite ! ») et claque la table avec sa paume gauche. Il s’agit d’un signal pour lancer une « vague » d’applaudissements dans le sens des aiguilles d’une montre (ou dans le sens inverse). En conséquence, le prochain coup, continuant la vague, doit être fait par la personne assise à gauche de la première, frappant la table avec sa paume droite. Ensuite, le joueur assis à gauche à côté du premier doit frapper avec sa gauche, etc. Des pénalités sont infligées pour toute erreur commise. Il a frappé à contretemps, a raté le coup, a fracassé la télé avec un tabouret...


06 Formé à boire

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : papier et stylo.


Idéalement, ce jeu devrait commencer avec la toute première gorgée de bière que vous et vos amis commandez au bar. Mais, d'un autre côté, pour ne pas gâcher le plaisir de savourer une boisson mousseuse, les gens prudents préfèrent commencer la compétition au plus tôt dans les deux derniers verres avant de partir. C’est donc ça, un match amical. Vous devez boire de la bière en moins de gorgées. Le perdant doit payer les boissons et en vouloir à ce jeu stupide.


07 Doigté

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : soucoupe


Une soucoupe (ou, disons, un verre vide) est placée au centre de la table, sur laquelle toutes les personnes présentes mettent le doigt. Au compte de trois, chacun enlève ou laisse son doigt sur la soucoupe. Une pénalité est infligée à la partie des copains de beuverie (et parfois il ne s’agit que d’une seule personne, Igorek) qui reste minoritaire.


08 Couple

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : pièce de monnaie


Voici un autre jeu simple qui vous aidera à passer le temps en attendant que l'ivresse arrive. Le premier joueur fait tourner une pièce de monnaie sur la table et appelle le nom de l'une des personnes assises à côté de lui. La personne nommée doit, sans arrêter la pièce, la faire tourner avec son doigt pour lui donner une énergie de rotation supplémentaire et appeler le nom du joueur suivant. Si la pièce s'arrête ou s'envole de la table, le coupable recevra une pénalité. Pour plus d'excitation, vous pouvez définir des règles supplémentaires. Par exemple, si une pièce qui a cessé de tourner tombe face, vous devez alors boire deux pénalités.


09 De l'eau tout autour

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations :ensemble de plats identiques.


Hitchcock aurait adoré cette pièce pleine de suspense. Les joueurs remplissent tous les verres d'eau, sauf un, dans lequel est versée la vodka, et mélangent soigneusement. Ensuite chacun prend un verre (sans le porter au nez, pour ne pas sentir le contenu), et chacun boit sur commande. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la nervosité du jeu en augmentant périodiquement le nombre de verres de vodka (ou, au contraire, en les éliminant complètement).


10 noix dures

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : cacahuètes salées.


Même si aucun de vos amis n'aime les noix salées, commandez-les quand même avec de la bière. Sur commande, déposez simultanément une noix dans vos verres. Si vous n'obtenez pas de cacahuètes à base de soja, elles couleront immédiatement. Mais ne vous précipitez pas pour les pleurer. Très vite, des bulles de gaz vont se coller autour des cacahuètes et les faire remonter à la surface. Le perdant dont la noix apparaît en dernier doit payer pour le reste.


11 Je n'ai jamais...

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : Rien .


Un autre jeu pour un équipage hétéroclite. Ce divertissement aidera les invités qui se voient pour la première fois à mieux se connaître et à ne pas se sentir gênés, sinon, vous savez, toute la soirée swing sera vaine. Tout le monde peut démarrer le jeu. Il dit mots clés: "Je n'ai jamais..." puis ajoute quelque chose comme "... je n'ai pas vu le film Heat." Après cette confession, tous ceux qui ont vu ce film (dans notre rédaction, d'ailleurs, il n'y a toujours pas de telles personnes) boivent immédiatement. Puis l’invité suivant prend la parole et dit : « Je n’ai jamais… refusé de boire. » Après quoi, même les abstinents invétérés doivent boire un verre de pénalité au milieu des huées.


12 Roulette à la bière russe

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations :beaucoup de bière en canette et une volonté d'être méchant.


Avant chaque tournée, l'une des canettes de bière est soigneusement secouée (de préférence par votre collègue épileptique) pour la transformer en bombe. Après agitation, le pot chargé est mélangé au reste. Eh bien, à votre avis, qui l'obtiendra ?


13 Stand de tir

Ce dont vous aurez besoin en plus des collations : pièce de monnaie


Sur la table, des piles sont placées en cercle en fonction du nombre de participants au jeu et une pile au centre. Chaque pile est attribuée à un joueur spécifique. Une pièce de monnaie est placée sur le bord de la table. Le but du jeu est de lancer une pièce et de la mettre dans l'une des piles. Détails : Si le lanceur de pièces touche sa pile, tout le monde boit une pénalité ; s'il manque, seulement il boit ; s'il finit dans la pile de quelqu'un d'autre, le propriétaire de la pile boit ; S’il finit dans le tas central, tout le monde boit. Enfin, sauf Igorka. Il a un ulcère.


14 mots pour la soirée

Le chemin épineux
Accessoires : plusieurs bouteilles de la table
Le présentateur invite trois couples mariés. Les hommes se tiennent à 3 ou 4 mètres de leur femme. Le présentateur ouvre 3 bouteilles de vodka ou de vin et les place sur le chemin de chaque homme. Après cela, chaque homme a les yeux bandés, se retourne plusieurs fois, se place face à sa femme et lui demande de marcher vers elle et de la serrer dans ses bras. Alors que les hommes ont déjà les yeux bandés, le présentateur retire rapidement les bouteilles et échange leurs femmes. Les spectateurs sont priés de garder le silence :)

Claquement de lèvres aux joues épaisses
Accessoires : un sachet de bonbons à sucer (type « Théâtral »).
2 personnes sont nommées de l'entreprise. Ils commencent à tour de rôle à prendre des bonbons dans le sac (dans les mains du chef), à les mettre dans leur bouche (il est interdit d'avaler) et après chaque bonbon, ils traitent leur adversaire de « claqueur de lèvres aux joues grasses » :)) ) Celui qui met le plus de bonbons dans sa bouche et en même temps Il dira la « phrase magique » et il gagnera. Il faut dire que le jeu se déroule sous les cris joyeux et les huées des spectateurs, et les sons émis par les participants au jeu ravissent complètement le public !

Tu as des problèmes!
Accessoires : chapeau ou grand récipient, cartes à jouer, noix en coque, pailles pour boire de l'eau, etc.
Offrez-en quelques-uns à vos invités jouer aux cartes, des noix décortiquées (pistaches), des pailles pour boire de l'eau, etc. et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets en se tenant à une certaine distance de la cible. Les succès ou ratés des participants avec divers objets sont commentés avec humour par le présentateur. Augmentez la distance, répétez tout à nouveau, mais cette fois demandez aux assistants des participants d'aider leurs amis (c'est-à-dire d'attraper les mêmes objets avec un chapeau).

Ferme
Accessoires : bouteilles (*** litre, plastique), gants en caoutchouc.
Présentateur : « Alors, nous avons mangé. Et si nous buvions ? Non, nous boirons du lait !

Dans chaque groupe, un enseignant et 5 « jeunes suceurs » sont sélectionnés. Je tends au professeur un biberon (un litre et demi, en plastique), mais au lieu d'une tétine, un gant en caoutchouc est attaché à son cou avec un élastique noir ordinaire. Il y a un trou dans chaque doigt du gant. (Faites un trou plus grand.) À mon signal, une « ventouse » est attachée à chaque « mamelon » et commence à sucer du lait. Ceux dont la bouteille se vide le plus rapidement sont les gagnants.

Touffes torsadées
Accessoires : élastiques à cheveux colorés
Avant le jeu, rappelez aux participantes que les hommes, comme les oiseaux, sont plus attirants saison des amours. Laissez chaque participante choisir un homme pour elle-même pendant le jeu et créez celui qui est le plus « ébouriffé ». À cette fin, les femmes reçoivent des bandeaux multicolores. Leur tâche est de créer autant de « touffes » que possible à partir de cheveux d’hommes à l’aide d’élastiques. Le compagnon du plus « ébouriffé » reçoit un prix.

Séance de spiritualisme
Accessoires : assiette, pièce de monnaie, bougie
Le principal toastmaster demande à une personne qui croit au spiritualisme, invoque l'esprit, etc. de participer au jeu.
Après cela, ils s'assoient à table l'un en face de l'autre. Il y a 2 assiettes sur la table à côté de l'hôte et du joueur. Il y a une pièce de monnaie dans l’assiette de l’hôte. L’animateur dit que si le joueur est très attentif et concentré, il se contentera de regarder dans les yeux de l’hôte et absolument répétez ses mouvements, puis la pièce se déplacera vers l’assiette du joueur. Les lumières de la pièce s’éteignent, une bougie est allumée au milieu de la table et c’est un silence de mort. Le présentateur effectue diverses passes magiques avec ses mains, passant de temps en temps sa paume ouverte le long du fond de son assiette, puis sur son visage. Cela continue pendant plusieurs minutes, puis le présentateur dit que malheureusement, aujourd'hui, l'astuce a échoué. La blague de la compétition est que le fond de l'assiette du joueur était préalablement fumé à l'aide d'une bougie/allumette/briquet, et chaque fois que le joueur passe sa paume sur le fond puis sur son visage, celui-ci devient de plus en plus noir. Le plus important est que le public, voyant tout cela avant la fin du jeu, ne rit pas trop fort.

Les associations
Accessoires : pas nécessaires
Tout le monde est assis en cercle et quelqu'un prononce n'importe quel mot à l'oreille de son voisin, il doit, le plus rapidement possible, dire à l'oreille de la personne suivante sa première association avec ce mot, la seconde - au troisième, et ainsi de suite . jusqu'à ce que le mot revienne au premier. Ce concours est considéré comme réussi si dès le premier mot, par exemple verre, le dernier mot s'avère être « gangbang » :)

Tournoi de zombies
Accessoires : tresse, emballage
Deux représentants de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte, main dans la main. Les hommes et les femmes peuvent participer à la compétition. Par paires, les mains qui se touchent sont liées et avec les mains libres (c'est-à-dire l'un des participants avec la main gauche et l'autre avec la main droite), vous devez envelopper le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et l'attacher avec un nœud. .
La paire qui termine en premier marque un point.

Passez vos vacances d'une manière insolite et pas comme tout le monde, que ce soit un anniversaire, Nouvelle année, ou tout autre jour férié ! Pour ce faire, organisez des compétitions divertissantes. Tout d'abord, achetez une douzaine de choses bon marché, par exemple : des souvenirs, des porte-clés, des bijoux, en un mot, tout ce qui peut servir de récompense pour remporter un concours. Lorsque les invités sont déjà ivres, organisez une super fête avec des compétitions amusantes et n'oubliez pas de la filmer !

Tango
Un journal est pris, posé par terre, plusieurs jeunes couples sont invités et on leur dit de danser dessus pendant que joue la chanson. Ils ne doivent jamais défendre le journal ; s’ils le font, ils sont éliminés. Après une courte danse, la musique s'arrête et le journal est plié en deux. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un couple, fatigué sur un journal enroulé et en même temps dansant.

Deviner! OMS?
La tâche du joueur est de deviner, les yeux bandés, au toucher, qui se tient devant lui. Pour rendre cela aussi difficile que possible, vous pouvez changer de vêtements.

Coordination
Plusieurs participants sont appelés, l'animateur leur montre les positions :
1 - la main droite tient le lobe de l'oreille gauche et la main gauche tient le bout du nez ;
2 - main droite - bout du nez, main gauche - lobe de l'oreille droite.
Au commandement du chef « applaudissez ! chacun doit changer de position pour une autre. Le tempo des « applaudissements » augmente progressivement. Le gagnant est celui qui exécute correctement les mouvements le plus longtemps. Le rire des spectateurs et des participants est garanti

Cartes
Les joueurs reçoivent des cartes avec certaines lettres. La tâche des participants est d’attacher (et de maintenir) toutes les cartes sur les parties du corps dont les noms commencent par les lettres indiquées. Le gagnant est celui qui parvient à placer le plus de points sans le perdre.

Longueur
Deux équipes sont constituées : l'une est composée d'hommes, l'autre de femmes. Au signal, les joueurs de chaque équipe commencent à se déshabiller (ce qu'ils veulent) et à les disposer en ligne. Chaque équipe a sa propre ligne. L'équipe qui fabrique la plus longue ligne de vêtements gagne.

Paniers
Les participants sont répartis en deux équipes et s'alignent les uns derrière les autres.
Chaque équipe reçoit une pile de papier et deux paniers sont placés à une distance de 20 m.
Sur ordre du leader, les premiers membres de l’équipe prennent une feuille de papier, la froissent en boule « neige », la jettent dans le panier et courent jusqu’au bout de leur ligne. Le tour de lancer la boule de neige revient au participant suivant. Le gagnant est l'équipe qui lance le plus rapide et le plus de « boules de neige » dans le panier.

Pont
Les joueurs sont répartis en équipes, mais c'est possible sans cela. Les joueurs reçoivent deux cartes en carton (ou en papier ordinaire). La tâche est de parcourir ces « bosses » en carton, en passant de l'une à l'autre, pour traverser le « marais » le plus rapidement possible.

Poète
Les quatrains sont sélectionnés à l'avance et les deux premières lignes sont lues. La tâche des participants est de continuer le quatrain en composant les deux seconds vers. Ensuite, les originaux sont lus et comparés. Il n'est pas rare qu'à la suite de ce concours, un poète se retrouve inopinément dans l'équipe.

Kolobok
Vous aurez besoin de : des balles de tennis.
Plusieurs paires sont appelées, chaque paire reçoit une balle de tennis. Les filles doivent faire rouler cette balle dans le pantalon de leur partenaire (par exemple, la mettre dans la jambe gauche du pantalon, l'enrouler et la sortir par la jambe droite du pantalon). Les garçons doivent ensuite faire de même à travers le chemisier des filles.
Le premier couple à terminer la tâche gagne.

Lasso
Les participants font la queue, les bouteilles sont placées à 10 mètres d'eux.
Les participants utilisent un lasso fait maison pour attraper les bouteilles.
Celui qui attrape le plus et le plus vite gagne.

Trésor
Un vieux jeu pour enfants, mais les adultes y jouent aussi en s'amusant :) Prenez 10 morceaux de papier, sur chacun desquels vous écrivez où se trouve le suivant. Ensuite, presque toutes les notes sont cachées à différents endroits, et une est remise aux joueurs. Leur tâche est de trouver et de collecter toutes les notes. Ce jeu est bon à jouer lors d'une fête d'anniversaire, lorsque le dernier indique où est caché le cadeau lui-même.

Général
Un jeu purement de table. Selon ce qui est versé, on peut l'appeler « vodka générale », « whisky général », « amaretto général » et ainsi de suite. Les concurrents doivent prononcer le texte sans erreur, en l'accompagnant de certaines actions. "Le général du Moonshine boit du clair de lune une fois." Prenez une gorgée, essuyez une fois la moustache imaginaire ou réelle avec votre doigt (geste de hussard !), tapez une fois le verre sur la table, tapez une fois du pied. « Le général boit du clair de lune, boit - dites-le deux fois ! - du clair de lune pour la deuxième fois. Prenez deux gorgées, essuyez deux fois votre moustache avec votre doigt, tapez deux fois votre verre sur la table, tapez deux fois du pied.
"Le général du clair de lune boit, boit, boit du clair de lune pour la troisième fois." Prenez trois gorgées, essuyez trois fois votre moustache avec votre doigt, tapez trois fois votre verre sur la table, tapez trois fois du pied ! Pouah! Tous!
Celui qui fait une erreur cède la place au suivant. Peu de gens parviennent à remplir toutes les conditions du premier coup. Tenons également compte du fait que celui qui était le plus proche du succès était le plus ivre. Et cela signifie qu’il lui sera plus difficile de se concentrer la prochaine fois.

Pur-sang
Les futurs chanteurs reçoivent des cartes sur lesquelles sont inscrits les noms des dirigeants politiques. années différentes(Gorbatchev, Lénine, Staline, Brejnev, Eltsine, Jirinovski, etc.). La tâche des joueurs est d'interpréter la chanson dans l'image indiquée sur la carte. Les paroles des chansons proposées à l'interprétation doivent être familières, et mieux encore, imprimées sur les cartes au dos.

Balle
Les concurrents reçoivent des gants de boxe. On leur confie une tâche : éclater une certaine quantité le plus rapidement possible. des ballons dans le délai imparti par le présentateur.

Cartes
Il y a deux ou quatre participants au jeu. L’auditoire tout entier les aidera. Les joueurs reçoivent chacun une carte - un as de n'importe quelle couleur. Les cartes restantes sont distribuées dans la salle. La tâche des « as » est de rassembler le plus rapidement possible toutes les cartes de leur couleur du « six » au « roi ». Les détenteurs de cartes - les spectateurs - ne peuvent courir vers « l'as » qu'après que la carte précédente soit déjà à côté de lui.

ours brun
Deux joueurs s'affrontent. Accessoires requis : Coca-Cola, vodka, 2 verres. Du cola est versé dans les verres des joueurs. Ce ours brun. Il doit devenir blanc. Cela se fait comme suit. Le joueur prend une gorgée et le liquide dans le verre est complété avec de la vodka jusqu'au niveau précédent. Le joueur prend à nouveau une gorgée - le niveau revient au niveau d'origine en versant de la vodka. Ceci est répété jusqu'à ce que le liquide dans le verre devienne blanc. Si les joueurs sont toujours capables de continuer la partie, alors l’ordre se déroule dans l’ordre inverse. Il prend une gorgée de vodka et complète avec du cola jusqu'à ce que le verre devienne complètement brun. Le gagnant... Le « Chanceux » apprend qu'il n'a gagné que le lendemain matin, après un réveil difficile. Attention : vous ne devriez pas jouer à ce jeu si vous n'avez pas confiance en vos propres capacités et ne connaissez pas votre norme. Soyez conscient de la possibilité d’une intoxication alcoolique.

Concours, scénarios et animations pour les anniversaires

Roi du verre
Deux personnes participent. Sur deux chaises se trouvent un bol d'eau et une cuillère chacune. A quelques pas, il y a encore deux chaises et dessus un verre vide. Celui qui remplit le verre vide en premier gagne.

ours
Les joueurs se placent en ligne, épaule contre épaule, à l'écart des objets fragiles et pointus, afin de ne pas se blesser ou gâcher la situation. Le leader se place au début de la file. Chacun répète ses mouvements et ses paroles. Le leader tend la main vers l'avant et dit « Je vois un ours ! », attend que le dernier participant répète cela, puis s'accroupit avec la main tendue et demande « où ? », attend à nouveau que le rituel soit terminé, puis en criant "là !", pousse son voisin avec une telle force que toute la file s'effondre. Le jeu se termine par un combat amical. Il est recommandé de placer les joueurs les plus faibles en bout de ligne.

Cuillère à l'orange
Le jeu implique deux personnes. Tout le monde tient une cuillère avec une orange ou une pomme de terre entre les dents. Les mains derrière le dos. La tâche consiste à faire tomber l'orange de votre adversaire avec votre cuillère et à ne pas le laisser laisser tomber la vôtre. Pour les propriétaires les plus courageux, utilisez un œuf au lieu d'une orange.

Robe d'été
Il y a deux robes d'été et deux foulards sur la chaise. Celui qui enfile une robe d'été et noue un foulard plus rapidement est le gagnant.

Marche sur le ballon
Deux personnes en reçoivent un chacune ballon gonflable, qu'ils attachent à leur jambe gauche. Avec votre pied droit, vous devez écraser le ballon de votre adversaire.

Baba-Yaga
Jeu de relais. Un simple seau est utilisé comme stupa et une vadrouille comme balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient le seau par le manche et de l'autre, il tient une serpillère. Dans cette position, vous devez parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Anniversaire
Avant de se mettre à table, chaque invité découpe dans du papier ce qu'il aimerait offrir ou souhaiter au héros de l'occasion. Par exemple, une voiture, une clé nouvel appartement, bébé, billet de banque, nouvelle robe. Tous les « cadeaux » sont attachés avec des fils à une corde ou une ligne de pêche, qui est tendue approximativement au niveau de la poitrine.
Le garçon d'anniversaire a les yeux bandés et reçoit des ciseaux. Sous les cris d'approbation des personnes présentes, il doit s'approcher de la corde et couper le « souvenir ». Ce qui était entre les mains du garçon d'anniversaire apparaîtra certainement avant la fin de l'année.
Pour impliquer les invités, vous pouvez inviter le héros de l'occasion à deviner à qui appartient ce souhait. S'il réussit, l'invité exécute une sorte de tour : chante une chanson, raconte une blague.

Bouton
Les convives sont assis à table. Sur ordre de l'hôte, l'un des invités appuie sur un bouton sur son index et, se tournant vers son voisin, l'invite à déplacer le bouton sur son index. Vous n'êtes pas autorisé à utiliser d'autres doigts. Et ainsi de suite en cercle. Celui qui tombe est éliminé du jeu et les derniers joueurs doivent donc s'étendre sur toute la table. Les deux derniers participants gagnent et reçoivent un prix.

Personnages de contes de fées
Lorsqu'une personne obtient un emploi, elle écrit généralement une autobiographie. Imaginez à quoi elle pourrait ressembler et écrivez leurs autobiographies au nom de personnes célèbres. Parmi ces célébrités : Baba Yaga, Carlson, Old Man Hottabych, Baron Munchausen, Koschey l'Immortel.

Correspondre
Deux équipes participent : un nombre pair. L'équipe s'aligne en colonne : homme - femme - homme - femme - homme, etc. Chaque joueur reçoit un match. Tâche : sur ordre du leader, les joueurs prennent une allumette avec leurs lèvres, et les premiers participants de l'équipe ont une bague accrochée au dos. Après le signal, vous devez transférer cet anneau d'un participant à un autre, d'avant en arrière sans utiliser vos mains, d'un match à l'autre.

Farine
Deux gars sont assis à une table l’un en face de l’autre. Un œuf est placé devant eux. Il est demandé aux gars de souffler l'œuf du côté de l'adversaire, les yeux fermés. Les yeux sont bandés et à la place de l'œuf, une assiette de farine est tranquillement posée. Sur commande, les participants se mettent à souffler fort, avec de bons fans voilà l'effet ! Tout le monde est content, et souvent les participants le sont aussi. Pourquoi des garçons et pas des filles ? En règle générale, les filles sont trop belles en vacances

Bouteille ouverte
Plusieurs couples (homme-femme) participent simultanément ou à tour de rôle selon leur nombre bouteilles ouvertes. L'homme reçoit une bouteille, la dame reçoit un récipient (verre, verre, etc.). Les joueurs tiennent ces objets entre leurs jambes, et l'homme essaie de servir à boire à la dame, et elle l'aide. Tout se passe en mains libres. Un « mais » : il vaut mieux ne pas utiliser de vin rouge pour ce jeu, car parfois le contenu de la bouteille finit sur les vêtements des joueurs.

Des vêtements inutiles
Le jeu nécessite deux bénévoles ou plus (mais pas moins de spectateurs) et un présentateur. Ce dernier fait asseoir les joueurs en tailleur sur le sol et jette une couverture ou une couverture sur les épaules de chacun, exigeant qu'ils s'enveloppent pour que rien ne soit visible sauf leur tête. Ensuite, chaque joueur a la condition de retirer la chose la plus inutile dans cette position et de la poser par terre. En règle générale, ils commencent par l'horloge, et ensuite seulement... Ils pensent rarement rapidement à se débarrasser de la couverture. Un prix peut être remis à la personne la plus débrouillarde.

Garde-robe
Pour jouer, vous aurez besoin d'une grande boîte ou d'un sac (opaque) dans lequel mettre Divers articles vêtements : culottes taille 56, casquettes, soutiens-gorge taille 10, lunettes avec nez, etc. choses amusantes.
Le présentateur invite les personnes présentes à mettre à jour leur garde-robe en sortant quelque chose de la boîte, à condition de ne pas l'enlever pendant la demi-heure suivante.
Au signal de l’hôte, les invités passent la boîte au son de la musique. Dès que la musique s'arrête, le joueur qui tient la boîte l'ouvre et, sans regarder, en sort la première chose qu'il rencontre et la met sur lui. La vue est incroyable !

Titanesque
Pour jouer, il faut une grande bassine d’eau. Plusieurs pommes sont jetées dans le bassin, puis le joueur s'agenouille devant le bassin, les mains derrière le dos, et essaie d'attraper la pomme avec ses dents et de la retirer de l'eau.

Patte de poulet
Vous devez écrire le mot donné - "comme un poulet avec sa patte". Les participants ont des marqueurs attachés à leurs pieds ; Celui qui l'a écrit plus rapidement et plus clairement remporte la partie.

Factice
C'est un jeu d'équipe. Les participants sont répartis en paires.
Chaque couple choisit un colis préparé à l'avance contenant un ensemble de vêtements (le nombre et la complexité des articles doivent être les mêmes). Tous les participants au jeu ont les yeux bandés. Sur commande, l'un des binômes doit enfiler sur l'autre des vêtements issus du colis qu'il a reçu par toucher en une minute. Le gagnant est le couple qui « s'habille » plus vite et plus correctement que les autres. C'est amusant quand il y a deux hommes dans un couple et qu'ils reçoivent un sac de vêtements purement féminins !

Strip-tease
En secret du héros (ou du coupable) de la fête, réalisez une silhouette en carton figure humaine V pleine hauteur. Collez une photo du garçon ou de la fille fêtée à la place du visage. Mettez sur ce mannequin tous les vêtements possibles : de la culotte au chapeau. Ils peuvent être réels ou en papier. Épinglez simplement ceux en papier sur le mannequin. Ensuite, l'animateur pose aux invités des questions sur le héros du jour : quand il est né, son plat préféré, etc. Si l'invité commet une erreur, il devra retirer tout vêtement du mannequin. Les parties les plus intimes peuvent être recouvertes de feuilles de figuier en papier vert. Et, si vous êtes sûr que la personne fêtée ne sera pas offensée, vous pouvez écrire des vœux humoristiques sur ces morceaux de papier.

Parties du corps
Ils écrivent des morceaux de papier avec les noms des parties du corps, les plient de manière à ce qu'ils ne puissent pas être lus et les mettent dans une sorte de sac. Ensuite, les deux premières personnes prennent chacune un morceau de papier. Et ils se pressent avec les parties du corps indiquées sur les papiers. Ensuite, la deuxième personne sort un deuxième morceau de papier sur lequel il est écrit quel endroit la troisième personne doit toucher. Ensuite, le troisième sort son morceau de papier (ou plutôt deux, mais un à la fois). Et ainsi tout au long de la chaîne jusqu'à ce que tous les participants au jeu aient fini, puis tout commence dans le deuxième cercle, sans se désengager. Le premier s'empare du dernier, le second s'empare du premier, et ce jusqu'à épuisement des papiers ou jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment de flexibilité. Le plus drôle c'est pour le présentateur qui voit ce charabia

Deux verres
Il vous faudra : deux verres et une paille pour chaque participant.
Sur surface dure Deux verres sont placés devant chaque joueur - vides et remplis d'un peu de liquide (eau, vodka, vin, etc.). Chaque personne reçoit une paille (ou une paille pour les cocktails). La tâche des concurrents est d'utiliser cette paille pour verser le contenu d'un verre à l'autre le plus rapidement possible, de préférence sans perdre une goutte de précieux liquide. Celui qui le fait plus tôt et mieux gagne.

Cocktail
Vous aurez besoin de : des verres ou verres transparents, des pailles.
Tout le monde est invité à assister. Chaque personne reçoit un verre contenant du liquide et une paille. Il est annoncé que tous les verres sauf un contiennent de l'eau. La vodka est versée dans un seul. Les joueurs doivent boire tout le liquide avec une paille afin que personne ne puisse deviner ce qu'il y a dans leur verre. Les spectateurs sont invités à deviner lequel des présents a reçu un verre de vodka. Le secret du jeu est que la vodka est versée dans tous les verres.

Harem
Au signal du leader, toutes les femmes présentes dans la salle sont entraînées par des hommes (deux ou trois concurrents) vers leur territoire.
Celui qui a le plus de femmes dans son « harem » gagne.

Écrivain
Les participants sont invités à créer une histoire à partir des titres d'articles de journaux découpés et attachés à des cartes. Le participant qui écrit l'histoire la plus intéressante gagne.

Des sucreries
Il vous faudra : plusieurs paires de gants de boxe, des bonbons emballés (selon le nombre de participants).
Sont appelés les hommes qui veulent se battre pour la gloire de la Belle Dame. Tout le monde met des gants de boxe. Ensuite, chacun reçoit un bonbon. Au signal du présentateur, les concurrents doivent, quel que soit le plus rapide, déballer les bonbons et les donner à leur dame.

Nombres
2-3 personnes jouent. Le présentateur lit le texte : Je vais vous raconter une histoire en une douzaine de phrases. Dès que je prononce le chiffre 3, prenez immédiatement le prix. "Une fois, nous avons attrapé un brochet, nous l'avons vidé et à l'intérieur nous avons vu des petits poissons, pas un, mais sept." Lorsque vous souhaitez mémoriser des poèmes, ne les remplissez que tard dans la nuit. Prenez-le et répétez-le une fois le soir - deux fois, ou mieux encore 10 fois." "Un homme chevronné rêve de devenir champion olympique. Écoutez, ne soyez pas rusé au début, mais attendez le commandement : un, deux, marchez ! "Une fois, j'ai dû attendre 3 heures un train à la gare..." (s'ils n'ont pas le temps de remporter le prix, le présentateur le prend). "Eh bien, mes amis, vous n'avez pas remporté le prix alors que vous en aviez l'opportunité."

Fusées
Le long des bords du site, 6 à 8 triangles sont dessinés - des « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chacun d'eux, ils dessinent des cercles - des « fusées », mais toujours plusieurs cercles de moins que les joueurs. Tous les participants forment un cercle au centre du site. Sur ordre du chef, ils marchent en cercle, se tenant la main, en prononçant les mots : « Des fusées rapides pour parcourir les planètes nous attendent. Nous volerons vers celle que nous voulons. Mais il y a un secret dans le jeu ! : il n'y a pas de place pour les retardataires ! Après cela, tout le monde court vers le « site de lancement de la fusée » et prend place dans la « fusée ». Ceux qui n’ont pas le temps de prendre place sont éliminés du jeu.

Nombre
Pour jouer, il faut 6 personnes, 3 gars et 3 filles. Chaque joueur reçoit son propre numéro. Le premier joueur lance un dé avec des nombres de 1 à 6. Le nombre qui apparaît montre ce qu'il fera si le nombre est 1 - embrasser, 2 - sucer, 3 - mâcher, 4 - planter, 5 - mordre, 6 - lécher. Le même joueur lance le dé une seconde fois. Le numéro tiré montre avec quelle partie du corps il fera cela : 1 - lèvres, 2 - nez, 3 - oreille droite, 4 - joue, 5 - oreille droite, 6 - oreille gauche. Le joueur lance les dés une troisième fois. Le numéro tiré indique avec quelle personne il fait cela - le numéro correspond au numéro du joueur. Lorsque le premier joueur a tout fait, le deuxième joueur prend le dé, etc.

Articles
L'animateur invite tous les joueurs à nommer à tour de rôle cinq objets de la même couleur (bleu, jaune, rouge, etc.) - Il passera donc par différentes couleurs. Quiconque ne parvient pas à se souvenir de cinq objets de la couleur nommée en une minute quitte le jeu. Il n'est pas permis de répéter des éléments déjà nommés. Le présentateur sélectionne au hasard un objet, par exemple un tableau. Maintenant, les joueurs doivent expliquer à tour de rôle comment il peut être utilisé. Vous ne pouvez pas vous répéter ! Étant donné que les options standard (« vous pouvez vous asseoir », « faire vos devoirs », « déjeuner », etc.) s'épuisent rapidement, les participants doivent faire preuve de créativité. Celui qui n’a pas pu répondre quitte la partie. Celui qui reste gagne. L'utilisation d'un objet ne doit pas nécessairement être bonne, correcte du point de vue bon sens, l'essentiel est que c'est théoriquement possible. Le jeu peut être compliqué ; dans ce cas, le leader ne définit pas un, mais deux objets, et les participants doivent proposer des options sur la façon dont ils peuvent être utilisés ensemble.

Picasso
Il y a deux fentes pour les mains sur un morceau de papier Whatman. Les participants prennent chaque feuille de papier, insèrent leurs mains dans les fentes et dessinent un autoportrait au pinceau sans regarder. Celui qui possède le « chef-d’œuvre » le plus réussi remporte le prix.

Danse
Le fait est que chacun devient un train et commence à avancer au rythme de la musique. Le présentateur allume et éteint la musique. Le présentateur éteint brusquement la musique, tout le monde doit s'arrêter. Celui qui « met » son nez dans le dos de celui qui le précède (pour le premier, se détache de tous les autres) est éliminé. La musique s'allume aussi soudainement - celui qui brise la chaîne s'envole. Pour plus de commodité, il peut y avoir deux présentateurs : celui qui joue la musique et celui qui est la véritable « locomotive ». Plus il y a de personnes, mieux c'est. Cela ne peut se faire sans décharges. L'essentiel est de choisir la bonne musique et de ne pas activer/désactiver les intervalles réguliers

Montagne de chaussures
Les invités sont répartis en deux équipes. Chacun a un capitaine sélectionné. Les équipes s'assoient l'une en face de l'autre, enlèvent une chaussure ou une chaussure à la fois et la jettent au centre sur une pile ; Vous pouvez mettre des chaussures supplémentaires. Les capitaines ne le voient pas. La tâche du capitaine est d'enfiler rapidement les chaussures de son équipe.
La première équipe à porter des chaussures gagne.

Planche
Pour jouer, il faut une barre, c'est-à-dire une sorte de long bâton sous lequel les joueurs marcheront. Le problème est le suivant : deux personnes tiennent la barre, assez basse, et les joueurs doivent marcher dessous sans tomber. Petit à petit, la barre descend de plus en plus bas. C'est particulièrement agréable de jouer après avoir bu. On dit que si une fille en jupe commence à passer sous le bar, vous pouvez la voir... Je ne vous le dirai pas, jouez et voyez par vous-même :)))

Fond d'écran
Une ligne de papier peint est posée au sol. 3 à 4 filles en jupe sont sélectionnées. Un tapis de 1 à 2 mètres de long est posé sur le sol. Les femmes sont invitées à marcher les jambes écartées, sans marcher dessus. Après la première tentative, il leur est demandé de répéter. les yeux bandés. Après avoir accompli cette tâche pas compliquée, une femme aux yeux bandés découvre qu'un homme est allongé sur le chemin. L'homme se lève et déclare que le vainqueur est celui qui a le plus rougi.

Chaise
Presque enfantin, mais très amusant quand les adultes jouent aussi. Deux participants. Deux chaises dos à dos au milieu de la pièce. Il y a 10 objets disséminés dans la pièce (chaussons, jouets, etc.). La tâche est de ramasser autant de choses que possible et de les mettre sur la VÔTRE ! chaise. C'est très amusant à regarder de l'extérieur ! Oui et joue aussi

Crayon
Nous prenons plusieurs bouteilles et des stylos ou des crayons avec des morceaux de fil attachés à eux. La deuxième extrémité est attachée à ceux qui veulent jouer pour la ceinture. La tâche est d'entrer dans la bouteille en s'accroupissant avec un crayon.

Lettre
Les participants au jeu reçoivent de la pâte à modeler ou de l'argile. Le présentateur montre ou nomme une lettre, et les joueurs doivent, le plus rapidement possible, créer un objet dont le nom commence par cette lettre.

Course à la table d'obstacles
Pour jouer, vous aurez besoin de pailles à cocktail et de balles de tennis (si vous n'en avez pas, vous pouvez froisser les serviettes) en fonction du nombre de participants à la course. Préparation : les plats sont préparés sur la table en fonction du nombre de participants, c'est-à-dire que les verres, bouteilles, etc. sont placés en rangée à une distance de 30 à 50 cm les uns des autres. Les joueurs avec une paille dans la bouche et un ballon sont prêts à commencer. Au signal du leader, les participants doivent, en soufflant à travers un tube sur le ballon, le conduire sur toute la distance, en se penchant autour des objets venant en sens inverse. Le premier joueur à atteindre la ligne d'arrivée gagne.

Les jambes de la dame
Dans la salle, des dames sont assises sur des chaises, 4 à 5 personnes. on montre à l'homme que sa femme (amie, connaissance) est assise parmi eux, et il est emmené dans une autre pièce, où il a les yeux étroitement bandés. A ce moment, toutes les femmes changent de siège et quelques hommes s'assoient à côté d'elles. Tout le monde découvre une jambe (juste au-dessus des genoux) et laisse entrer un homme avec un bandage. Il est accroupi, touche tour à tour avec ses mains la jambe nue de chacun et doit reconnaître son autre moitié. Les hommes portent des bas sur les jambes pour se camoufler.

Eh bien, qu'est-ce qu'une fête sans blagues ? Ce jeu dure toute la soirée. Pour le concours, vous devez préparer à l'avance des feuilles (avec une face collante) avec les inscriptions « Fool » et « Fool ». Les notes seront accrochées sur un support ou un chevalet dans le coin de la pièce. Tout au long de la fête, chaque invité peut prendre une note et la coller discrètement sur le dos de n'importe quel invité. Après avoir vu une telle note sur le dos de quelqu'un, les invités doivent garder le silence à ce sujet. A la fin de la soirée, le « Fou » le plus glorieux et le « Fou » le plus glorieux sont déterminés par le nombre de ces notes.

Nous emballons des chips

Il y a toujours d’énormes quantités de chips à chaque fête. Ce concours nécessite des participants, ainsi que deux coupes et le même nombre de jetons pour chaque participant. Ainsi, pour chaque participant, ils placent un gobelet contenant un certain nombre de jetons, par exemple 20, et un gobelet vide à côté. Au commandement « départ », les participants commencent à transférer les jetons (un à la fois) d'une tasse à l'autre en utilisant leur bouche sans utiliser leurs mains. Le premier à s’en sortir est le gagnant.

Des cochons à l'auge

Chaque participant reçoit une demi-orange et au commandement « start », les invités commencent à manger l'orange sans utiliser leurs mains. Cela ressemblera à des cochons dans une auge. Le participant qui mangera de tout en premier deviendra le gagnant et recevra un prix.

Mangeurs de champignons

Pour ce concours, vous aurez besoin d'un pot de champignons petits et glissants. Chaque participant reçoit une assiette avec le même nombre de champignons et une fourchette. Au commandement « départ », les participants doivent piquer un champignon à la fois (et ce n'est pas si facile de l'attraper du premier coup) et le manger. Le premier participant à vider son assiette sera le gagnant.

Faire des visages

Lors d’une fête, vous ne voulez pas vraiment vous déranger, vous voulez vous amuser et vous amuser. Ainsi, les invités sont divisés en paires. Chaque couple y participe à tour de rôle. Au commandement « départ », les participants commencent à faire des grimaces, et celui qui rit en premier perd, et le gagnant de cette paire passe à l'étape suivante, où il concourra - faire des grimaces avec le gagnant d'une autre paire. La personne la plus « sérieuse » reçoit un prix.

Sauve-moi, je me noie

Pour cette compétition, deux sauveteurs seront nécessaires, le reste des invités seront des naufragés qui doivent être secourus. Et pour le sauvetage, les sauveteurs auront besoin de cercles (gonflables, anneaux simples pour la gymnastique ou les cerceaux pour enfants). Tous les invités-victimes sont répartis dans un ordre chaotique autour de la pièce. Deux sauveteurs se tiennent côte à côte, tous deux avec le même nombre de cerceaux (en fonction du nombre d'invités). Sur ordre du chef, les sauveteurs commencent à sauver les noyés en lançant un anneau (cerceau) sur la personne. Celui qui parviendra à sauver le plus d'invités dans un certain temps, par exemple 2 minutes, gagnera.

Pour éviter les problèmes avec le chauffeur de taxi

Comme vous le savez, à la fin de la fête, certaines personnes ne savent pas comment rentrer chez elles. Dans ce cas, afin qu'il n'y ait plus de problèmes avec le chauffeur de taxi à l'avenir, 2 à 3 participants sont sélectionnés parmi les invités et reçoivent un morceau de papier et un stylo. Au commandement « start », les gars doivent courir autour de tous les invités, y compris les uns les autres, et dresser une liste sous la forme : Nom - adresse (rue, maison, appartement), par exemple, Sidorov - st. Smolenskaïa, 5/20 ; Filimonov - st. Krasnoarmeyskaya, 6/1 et ainsi de suite. Lequel des participants sera le premier à terminer la tâche et à fournir liste complète noms des invités et leurs adresses, il sera le gagnant.

Pourquoi ne pas le faire aujourd'hui ?

Chacun des invités retire à tour de rôle un forfait, qui indique l'action à accomplir. En cas de refus, le client boit d'un trait un verre d'alcool quelconque (à la discrétion du public). Les actions de forfaits doivent être inhabituelles, par exemple :
Boire un œuf cru ;
Frappez à la porte d’un voisin et embrassez-le ;
Courez au magasin avec juste un T-shirt et achetez de la bière ;
Poster à dans les réseaux sociaux une photo amusante ou écrivez un statut amusant, par exemple : « Je suis l'idiot de ma mère, je mange du hareng avec du sucre » ;
Composez le troisième ou le dixième numéro de votre répertoire téléphonique et récitez un poème, par exemple « Je suis venu vers vous pour vous saluer », etc.
Une ambiance joyeuse et des moments de fête mémorables sont garantis à chacun des invités.

Alcool à des fins médicales

Chaque participant reçoit un verre plein de bière ou tout autre alcool et une seringue. Au commandement « start », les invités doivent commencer à effectuer la tâche suivante : prélever de l'alcool de leur verre avec une seringue et boire avec la seringue jusqu'à ce que le verre soit vide. Celui qui accomplit en premier une telle tâche « médicale » gagne.

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