ហ្គេមអ្វីដែលបាត់។ ហ្គេម Didactic តើមានអ្វីបាត់? ហ្គេម៖ "ឆ្កែចចក"

Olga Kaygorodova

ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត (ល្បែង Didactic) គ្រូបង្រៀន 2 ក្មេងជាងក្រុម Olga Vladimirovna Kaygorodova

ថវិកាក្រុង មត្តេយ្យសិក្សាគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យ ប្រភេទអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ លេខ 10 ក្រាម។. ការបង្កើតក្រុង Slavyansk-on-Kuban ស្រុក Slavyansky

ហ្គេម Didacticគោលបំណង ការអប់រំផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ.

សកម្មភាពបង្រៀនរបស់ខ្ញុំគឺទាក់ទងនឹងកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា. អាយុរបស់សិស្សរបស់ខ្ញុំគឺពី 3 ទៅ 4 ឆ្នាំ។. ពិតប្រាកដមួយនេះ អាយុអំណោយផលបំផុតសម្រាប់ការកែលម្អសកម្មភាពនៃអារម្មណ៍ និងការប្រមូលផ្តុំគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង។ ការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍បង្កើតជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃផ្លូវចិត្តទូទៅ ការអភិវឌ្ឍកុមារវាចាំបាច់សម្រាប់ការអប់រំជោគជ័យរបស់កុមារ។ ជាមួយ ការយល់ឃើញចំណេះដឹងអំពីវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញចាប់ផ្តើម។ ទម្រង់នៃការយល់ដឹងផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃរូបភាព ការយល់ឃើញគឺជាលទ្ធផលនៃការដំណើរការរបស់ពួកគេ។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណេះដឹង និងជំនាញទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ជាប្រចាំចំពោះលក្ខណៈសម្បត្តិខាងក្រៅរបស់វត្ថុ (រូបរាង ពណ៌ ទំហំ). ខ្ញុំកំពុងអភិវឌ្ឍ ល្បែងអប់រំដោយគិតគូរពីអាយុ និងផលប្រយោជន៍របស់កុមារ. ព្រោះ​ពេល​ក្មេង​ចាប់​អារម្មណ៍ ការ​រៀន​កាន់​តែ​ជោគជ័យ និង​មាន​ប្រសិទ្ធភាព។ ខ្ញុំបានអភិវឌ្ឍដូចខាងក្រោម ហ្គេម: "រូបភាពជាគូ", "ទាយដោយស្រមោល", "ម៉ាស៊ីនវេទមន្ត".

ការដាក់កម្រិតលើបញ្ជីនេះ។ ល្បែង Didacticវាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថាល្បែងនីមួយៗផ្តល់នូវការធ្វើលំហាត់ប្រាណដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ផ្លូវចិត្ត ការអភិវឌ្ឍនិងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ. តួនាទី ល្បែង Didactic ក្នុងការអប់រំអារម្មណ៍មានទំហំធំណាស់។. Didacticហ្គេមនេះជួយកុមាររៀនពីរបៀបដែលពិភពលោកជុំវិញគាត់ដំណើរការ និងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់គាត់។ ហ្គេម Didacticអនុវត្តមុខងារមួយ - គ្រប់គ្រងលើរដ្ឋ ការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ.

ដូច្នេះយើងអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថាទម្រង់នាំមុខ ការអប់រំអារម្មណ៍គឺជាល្បែងអប់រំ. មានតែជាមួយប្រព័ន្ធជាក់លាក់នៃការអនុវត្តប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេម Didactic អាចសម្រេចបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍.

Didacticខ្ញុំបានជ្រើសរើសសម្ភារៈដោយគិតគូរដូចខាងក្រោម គោលការណ៍៖ ភាពមើលឃើញ ភាពងាយស្រួល និងកម្លាំង ភាពជាប្រព័ន្ធ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា។ ណែនាំដោយខ្ញុំ ហ្គេមមានមុខងារច្រើន។, ចម្រុះពណ៌, សោភ័ណភាព និងអាចត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែដោយគ្រូមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេ គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាធ្វើការជាមួយកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុន្តែក៏មានឪពុកម្តាយ និងជីដូនដែលចូលចិត្តលេងជាមួយចៅៗផងដែរ។

"រូបភាពជាគូ"

គោលដៅ ហ្គេមគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុជុំវិញខ្លួនដោយយោងទៅតាមចំនួនសរុបនៃលក្ខណៈប្លែកៗរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាតាមគោលបំណងរបស់ពួកគេ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវឈុតពិសេសនៃរូបភាពចម្រុះពណ៌ដែលមានខ្លឹមសារទាក់ទាញ និងប្លែកៗ។ ខ្លឹមសារនៃរូបភាពបំពេញតម្រូវការធម្មជាតិ កុមារដើម្បីចូលរួមជាមួយការពិតជុំវិញ - គោលបំណងធម្មជាតិនិងសង្គម។

ស្ថានភាពហ្គេមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងសកម្ម ហើយខណៈពេលដែលការដោះស្រាយកិច្ចការរៀនសូត្រ យល់ និងដឹងពីបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេនៅតូច និងមិនមានប្រព័ន្ធ។ ការអនុវត្តច្បាប់ ហ្គេមនិងសំណួរមនុស្សពេញវ័យដឹកនាំការពិនិត្យរូបភាព និងការប្រៀបធៀបរបស់ពួកគេ បង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការរៀបចំជាប្រព័ន្ធ និងពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ តាមរយៈការប្រៀបធៀបរូបភាព កុមាររៀនស្គាល់ពីគុណភាពដែលធ្លាប់ស្គាល់នៃវត្ថុ (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ គោលបំណង) ហើយស្គាល់ពីសកម្មភាពរបស់វត្ថុមានជីវិតផងដែរ។

ដូច្នេះ ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការជ្រើសរើសដូចគ្នាសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ កុមាររៀនធ្វើការវិភាគបឋម និងសំយោគលក្ខណៈប្លែកៗនៃវត្ថុ បង្កើតអត្តសញ្ញាណ ឬភាពខុសគ្នា និងកំណត់ថាតើវាមានអ្វីខ្លះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមាររៀននិយាយដោយស៊ីសង្វាក់គ្នានូវសំណុំនៃលក្ខណៈពិសេស និងគុណភាពនៃវត្ថុដែលបានពណ៌នា ហើយដូច្នេះត្រូវបោះជំហានសំខាន់មួយឆ្ពោះទៅរកការពិពណ៌នារបស់ពួកគេ។ ក្រុមតូចមួយចូលរួមក្នុងហ្គេម កុមារការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងការយល់ដឹងកើតឡើងរវាងអ្នកណា ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ និង ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក.

ខ្ញុំអាចបញ្ចូលគ្នាជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមតែមួយ ពោលគឺបង្កើតការអភិវឌ្ឍន៍ ហ្គេមពហុមុខងារ។

ហ្គេម Didactic លេខ 1

"បង្កើតរូបភាពវត្ថុជាគូ"

គោលដៅ៖ រៀនបែងចែក និងប្រៀបធៀបរូបភាពវត្ថុជាមួយគ្នា,

វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការហៅពួកគេ, អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ សូម​ចំណាំ​ថា​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ផ្ទួន​គ្នា ពោល​គឺ​ត្រូវ​បាន​ផ្គូផ្គង។ គ្រូបង្ហាញរបៀបស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបំពេញកិច្ចការនេះ។

ហ្គេម Didactic លេខ 2

"បង្កើតគូតាមពណ៌"

គោលដៅ៖ សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសគូដោយផ្អែកលើភាពស្រដៀងគ្នា សញ្ញាអារម្មណ៍;

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាពដែលមានជ្រុងពណ៌ដែលបានបិទភ្ជាប់ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសគូនៃការ៉េដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

ហ្គេម Didactic លេខ 3

"ជ្រើសរើសរូបភាពតាមពណ៌"

គោលដៅ: បង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃពណ៌ចម្បង 4, អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូបង្ហាញកុមារឧទាហរណ៍ រូបភាពដែលមានពណ៌លឿង សួរថាតើវាជាពណ៌អ្វី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញរូបភាពដែលមានពណ៌បៃតង កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ ហើយជ្រើសរើសរូបភាពផងដែរ។

ហ្គេម Didactic លេខ 4

"ទាយវត្ថុដែលខ្ញុំកំពុងពិពណ៌នា"

គោលដៅ៖ បង្កើនវាក្យសព្ទ កុមារដែលមានគុណនាម; អភិវឌ្ឍការគិត, យកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូយកកាតដូចនេះដើម្បីឱ្យកុមារមិនឃើញរូបភាពនៅលើវា ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើចម្លើយគឺត្រឹមត្រូវ, គ្រូបង្ហាញចម្លើយ.

ហ្គេម Didactic លេខ 5

"បាត់អី?"

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់.

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំដាក់សន្លឹកបៀ 3-4 ដែលមានរូបភាពនៅពីមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ បន្ទាប់មកកុមារបិទភ្នែកនិង គ្រូលាក់ 1 សន្លឹក. ក្មេងៗទាយថាតើវត្ថុមួយណាបាត់។



"ទាយដោយស្រមោល"

ហ្គេមនេះខ្ញុំបង្កើតពង្រីកការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ពង្រឹងគំនិតនៃអ្វីដែលសត្វខ្លះស៊ី។ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល; ការយកចិត្តទុកដាក់; ការចងចាំ; ការតំរង់ទិសលំហ (ស្តាំ, ឆ្វេង, កំពូល, បាត, កណ្តាល); មើលឃើញ ការយល់ឃើញ(ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃវត្ថុ និងស្រមោលរបស់វា); ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ (ការអនុវត្ត និងការបង្រួបបង្រួមការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃការបញ្ចប់ករណីនៃនាមនៅក្នុង genitive, dative, instrumental, accusative case (នៅក្នុងដំណើរការនៃការឆ្លើយ សំណួរ៖ ដោយអ្នកណា? តើពួកគេញ៉ាំអ្វី? តើពួកគេចូលចិត្តអ្វី? តើពួកគេមិនបរិភោគអ្វី? អ្វី (នរណា)តើពួកគេឃើញទេ? តើ​អ្នក​ចូលចិត្ត​អ្វី? អ្នកណាខ្លះចូលចិត្ត?)

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំដែលមើលឃើញ, ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយ កុមារ; ការបង្កើតចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព (រូបភាពនៃសត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងស្រុក).


"ម៉ាស៊ីនវេទមន្ត"

នេះ។ didacticល្បែងគណិតវិទ្យាសម្រាប់ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមាន​ឱកាស​ដ៏​អស្ចារ្យ​ដើម្បី​ពង្រីក និង​បង្រួបបង្រួម​ចំណេះដឹង​អំពី បរិមាណ: "មួយ"និង "ច្រើន"; អំពីសមភាពនៃវត្ថុ, យល់ កន្សោម: as many — as many, equally, one at a time — many, not one. ហ្គេមរបស់ខ្ញុំអាចប្រើក្នុងថ្នាក់ និងពេលទំនេរ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ ដើម្បី ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់និងការស្រមើលស្រមៃ កុមារ.

ហ្គេម Didactic លេខ 1

គោលដៅ: អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារជំនាញ និងសមត្ថភាពវិភាគ ការយល់ឃើញ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃពណ៌; សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូ, បង្រៀន កុមារធ្វើសកម្មភាពនេះបើយោងតាមក្បួនដោះស្រាយដែលបានស្នើឡើង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំអញ្ជើញកុមារឱ្យរៀបចំឡានរថភ្លើងតាមក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដោយបានបង្ហាញវាពីមុនជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។


ហ្គេម Didactic លេខ 2

គោលដៅ: រៀន កុមារបែងចែករាងធរណីមាត្រ; បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃផ្កា; ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកតួលេខនៃទំហំផ្ទុយគ្នាដោយប្រើពាក្យ "ធំ", "តូច".

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

អ្នកអប់រំផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចនៃការភ្ជាប់បង្អួចទៅនឹងរ៉ឺម៉ក (រាងធរណីមាត្រដាក់ឈ្មោះពណ៌ទំហំរូបរាង។


ការដាក់ពាក្យ

https://pandia.ru/text/79/064/images/image002_18.jpg" width="408" height="334">

ហ្គេមបើក

ការអភិវឌ្ឍន៍

ក្នុង​ការ​ចងចាំ

ល្បែង "ចងចាំ - ដាក់វាចុះ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញដោយស្ម័គ្រចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំលំដាប់នៃរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ។

បរិក្ខារ: 4 រូបភាពដែលមានវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ឬ 4 ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

ការពិពណ៌នា. បន្ទាប់ពីមើលរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) មនុស្សពេញវ័យដាក់ពួកគេនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យពួកគេចងចាំពីរបៀបដែលពួកគេដេកក្បែរគ្នា។ បន្ទាប់ពីនេះរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នាហើយកុមារត្រូវរៀបចំវាតាមលំដាប់ដើមហើយដាក់ឈ្មោះវាតាមលំដាប់។

ល្បែង "តើមានអ្វីបាត់?"

កិច្ចការ:

បរិក្ខារ:

ការពិពណ៌នា. បន្ទាប់ពីមើលរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) មនុស្សពេញវ័យដាក់ពួកគេនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យពួកគេចងចាំពីរបៀបដែលពួកគេដេកក្បែរគ្នា។ បន្ទាប់មក កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយមនុស្សពេញវ័យដករូបភាពមួយ (ប្រដាប់ក្មេងលេង) ហើយតម្រឹមជួរវត្ថុដែលខូច។ កុមារត្រូវតែចងចាំថាតើរូបភាព (ឬវត្ថុ) មួយណាត្រូវបានដកចេញ ហើយបង្ហាញកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅ។

នៅអាយុប្រាំឆ្នាំ កុមារគួររៀនមិនត្រឹមតែបង្ហាញទីតាំងរបស់វត្ថុដែលបានដកចេញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងប្រាប់អំពីវាផងដែរ ដោយប្រើធ្នាក់ដែលសមរម្យ។ ឧទាហរណ៍៖ "រូបភាពជាមួយតុក្កតាបានបាត់ទៅហើយ"។

ល្បែង "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចងចាំលំដាប់នៃរូបភាព ឬព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាពគ្រោង។

បរិក្ខារ. ជម្រើសខ្ញុំ៖ជួរនៃរូបភាព 3-4 ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលស្គាល់កុមារ។

ជម្រើសទី II៖រូបភាពរឿងមួយជាមួយរឿងតូចមួយ។ ចំនួនវីរបុរស និងព័ត៌មានលម្អិតដែលកំណត់លក្ខណៈពួកវា មួយទៀតគឺស្រដៀងនឹងវា ប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នាតិចតួច។

ការពិពណ៌នា. ខ្ញុំជម្រើស។មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាព ឬរបស់ក្មេងលេង ដាក់ឈ្មោះពួកគេ បន្ទាប់មកដាក់វានៅលើតុ ហើយសុំឱ្យគាត់ចងចាំពីរបៀបដែលពួកគេដេកក្បែរគ្នា។ បន្ទាប់មកកុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ រូបភាព (ប្រដាប់ក្មេងលេង) ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា បន្ទាប់ពីនោះគាត់ត្រូវរៀបចំវាតាមលំដាប់លំដោយ ហើយដាក់ឈ្មោះវាតាមលំដាប់លំដោយ។

ជម្រើសទី II. កុមារពិនិត្យមើលរូបភាពដំបូងនៃរឿងដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយព្យាយាមចងចាំព័ត៌មានលម្អិតនៃវត្ថុនៅលើវា។ បន្ទាប់មករូបភាពនេះត្រូវបានដកចេញ ហើយកុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងរូបទីពីរ។ ដោយបានពិនិត្យវាកុមារត្រូវឆ្លើយសំណួរ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" បើប្រៀបធៀបទៅនឹងទីមួយ ហើយនិយាយអំពីភាពខុសគ្នាទាំងនេះឱ្យបានលម្អិត។

ឧទាហរណ៍៖ “ក្នុងរូបភាពទីមួយ ទន្សាយមានធ្នូ ហើយនៅរូបភាពទីពីរមានចំណង។ ដំបូង hedgehog ពាក់អាវពណ៌ក្រហម ហើយកាន់ផ្លែប៉ោមមួយនៅលើខ្នងរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកអាវនោះប្រែទៅជាពណ៌ខៀវ ហើយមានផ្សិតនៅលើខ្នងរបស់គាត់”។

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញដោយស្ម័គ្រចិត្ត សមត្ថភាពក្នុងការចងចាំចំនួន និងទីតាំងនៃវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

បរិក្ខារ: រូបភាព 3 ជាមួយវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ឬ 3 ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

ការពិពណ៌នា. បន្ទាប់ពីមើលរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) មនុស្សពេញវ័យដាក់ពួកគេនៅលើតុហើយសុំឱ្យពួកគេចងចាំលំដាប់របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយមនុស្សពេញវ័យបន្ថែមរូបភាព (ឬប្រដាប់ក្មេងលេង) ដោយស្ងៀមស្ងាត់ ដែលមិនទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ច្រើន។ កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះរូបភាពដើម (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) និងកំណត់អត្តសញ្ញាណបន្ថែម។ នៅអាយុ 5 ឆ្នាំអ្នកគួរតែទទួលបានចម្លើយពេញលេញចំពោះសំណួរពីកុមារ។ ឧទាហរណ៍៖ "ម៉ាស៊ីន (សៀវភៅ គូប។ល។) ត្រូវបានបន្ថែមទៅខាងឆ្វេងនៃតុក្កតា។"

ល្បែង "តើមានអ្វីប្លែក?"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញដោយស្ម័គ្រចិត្ត បង្រៀនឱ្យចងចាំនូវលំដាប់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

បរិក្ខារ: រូបភាព 3-4 ជាមួយវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង 3-4 ។

ការពិពណ៌នា. បន្ទាប់ពីមើលរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) មនុស្សពេញវ័យដាក់ពួកគេនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យពួកគេចងចាំពីរបៀបដែលពួកគេកុហក។ បន្ទាប់មក កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយមនុស្សពេញវ័យប្តូររូបភាពណាមួយ (ប្រដាប់ក្មេងលេង)។ កុមារត្រូវតែស្តារលំដាប់ដើមនៃរូបភាព (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង) ។ នៅអាយុ 5 ឆ្នាំ កុមារគួរអមដំណើរសកម្មភាពរបស់គាត់ជាមួយនឹងការផ្តល់យោបល់អំពីទីតាំងនៃរូបភាព (ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង)។ ឧទាហរណ៍៖ “រូបភាពជាមួយបាល់គឺជារូបទីមួយ អមដោយតុក្កតា ពីរ៉ាមីត” ជាដើម ឬ “យើងបានប្តូរកន្លែងឡាន និងសៀវភៅ”។

ល្បែង "តើមានអ្វីប្លែក?"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវវត្ថុស្រដៀងគ្នា និងប្រៀបធៀបពួកវាយ៉ាងលម្អិត កំណត់ឈ្មោះពីការចងចាំពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាង

បរិក្ខារ: គូនៃរូបភាពប្រធានបទស្រដៀងគ្នាដែលខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកដោយភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិត (ពណ៌រូបរាងបរិមាណទីតាំង) ។

ការពិពណ៌នា. កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាលើកដំបូងរូបភាពមួយបន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីពិនិត្យមើលវាមួយទៀតបន្ទាប់ពីនោះគាត់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះភាពខុសគ្នារវាងពួកគេពីការចងចាំ។ បើចាំបាច់ មនុស្សពេញវ័យអាចជួយកុមារនូវសំណួរណែនាំ។

ល្បែង "ចងចាំហើយសរសេរលេខ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងម៉ូទ័រ ជំនាញម៉ូតូល្អរបស់កុមារ។

បរិក្ខារ: កាតមួយដែលមានលេខ 2-3 សរសេរនៅលើវា។

ការពិពណ៌នា. មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកាតដែលមានលេខដល់កុមារ ហើយសុំឱ្យគាត់មើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្នមួយរយៈ។ 5-10 វិនាទី ព្យាយាមចងចាំពីរបៀបដែលពួកគេដើរតាមលំដាប់លំដោយ។ បន្ទាប់មកកាតត្រូវបានដកចេញហើយកុមារត្រូវតែដាក់ឈ្មោះឬសរសេរលេខដែលគាត់បានឃើញនៅក្នុងលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ល្បែង "ធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីខ្ញុំ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងម៉ូទ័ររបស់កុមារ ការសម្របសម្រួលនៃចលនា បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពឡើងវិញជាបន្តបន្ទាប់បន្ទាប់ពីមនុស្សពេញវ័យ។

ការពិពណ៌នា: មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារឈរទល់មុខគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញចលនា 5-6 ដល់កុមារភ្លាមៗតាមគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយកុមារត្រូវចងចាំលំដាប់របស់ពួកគេ ហើយធ្វើម្តងទៀតដោយឯករាជ្យ។

ឧទាហរណ៍ៈ លើកដៃឡើង - ទៅមុខ - ទៅចំហៀង - នៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់ - អង្គុយចុះ; ដៃទៅមុខអង្គុយចុះ - លើកដៃឡើងឈរ - ដៃលើខ្សែក្រវ៉ាត់លោត។

ល្បែង "មើល - ចងចាំ - គូរ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងម៉ូទ័ររបស់កុមារ ជំនាញម៉ូតូល្អ។

បរិក្ខារ: កាតមួយដែលមានរាងធរណីមាត្រ 2-3 គូរនៅលើវា ស្គាល់កុមារនៅអាយុនេះ។

ការពិពណ៌នា. មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកាតមួយដល់កុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្នរយៈពេល 5-10 វិនាទី ហើយចងចាំពួកគេ។ បន្ទាប់មកកាតត្រូវបានដកចេញហើយកុមារត្រូវគូរតួលេខដែលគាត់បានឃើញតាមលំដាប់ដូចគ្នានឹងគំរូ។

ល្បែង "ចងចាំគូ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ និងការគិតរួមរបស់កុមារ បណ្តុះបណ្តាលពួកគេក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់វត្ថុដែលសមស្របតាមអត្ថន័យ។

បរិក្ខារ: រូបភាពប្រធានបទដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ ពីគូណាដែលអាចត្រូវគ្នានឹងអត្ថន័យ។

ការពិពណ៌នា. រូបភាពត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា និងដាក់នៅលើតុ។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញពាក្យសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ ដែលកុមារជ្រើសរើសរូបភាពដែលត្រូវគ្នា និងរូបភាពផ្គូផ្គងដែលត្រូវនឹងអត្ថន័យរបស់វា។

ឧទាហរណ៍៖ ថូ - ផ្កា ឆ្កែ - កអាវ សោ - សោ ចាន - ស្លាបព្រា។ ហើយដាក់ឈ្មោះទីពីរ។

ហ្គេម "ចងចាំ - ដាក់ឈ្មោះវា"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចងចាំចំនួនវត្ថុ ឬរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

បរិក្ខារ. ជម្រើសខ្ញុំ៖កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងរូបភាព 4-5 ឬវត្ថុល្បី; សម្រាប់កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំចំនួនរូបភាពឬវត្ថុកើនឡើងដល់ 6-7 បំណែក។

ជម្រើសទី II៖សន្លឹកបៀដែលបានផ្គូផ្គង ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះបង្ហាញពីចំនួនវត្ថុជាក់លាក់ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ) (សូមមើលជម្រើស I) ម្យ៉ាងវិញទៀត - សន្លឹកថ្មីជាច្រើនត្រូវបានបន្ថែមទៅចំនួនវត្ថុពីកាតទីមួយ។

ការពិពណ៌នា.

ជម្រើស I. កុមារពិនិត្យមើលវត្ថុ ឬរូបភាពមួយចំនួន រាប់ពួកវា ហើយបន្ទាប់មកពីការចងចាំឈ្មោះវត្ថុដែលគាត់ចងចាំ។

ជម្រើសទី II. ទីមួយ កុមារត្រូវបានបង្ហាញដោយកាតទីមួយ កុមារពិនិត្យ និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើនោះ ហើយរាប់វា។ បន្ទាប់មក
កាតនេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាទីពីរ ហើយកុមារត្រូវតែចងចាំ និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមាននៅលើកាតទីមួយ។

ល្បែង "ឆ្លើយសំណួរ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការពិនិត្យមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងចងចាំព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។

បរិក្ខារ: រូបភាពរឿងសម្រាប់មើល។

ការពិពណ៌នា. បន្ទាប់ពីកុមារមើលរូបភាព មនុស្សពេញវ័យយកវាចេញ ហើយសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសាររបស់វា។

ការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យអាចមានដូចខាងក្រោម។ ទីមួយ៖ "មើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអំណោយអ្វីដែលមិត្តរបស់គាត់នាំយកទៅទន្សាយសម្រាប់ខួបកំណើតរបស់គាត់"; បន្ទាប់មក៖ «ជួយទន្សាយចាំថាអ្នកណាឲ្យអ្វី»។

ឬ​ដំបូង៖ «ព្យាយាម​ចាំ​ថា​អ្នក​ណា​រស់​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ណា» បន្ទាប់​មក៖ «ចាំ​ថា​អ្នក​ណា​រស់​នៅ​ផ្ទះ​ណា»។

ល្បែង "ចងចាំពាក្យ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នា. មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះយឺត ៗ និងច្បាស់លាស់នូវពាក្យដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារនៅអាយុនេះនិងអាចរកបានសម្រាប់គាត់សម្រាប់ពាក្យដដែលៗ: កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ - 4-5 ពាក្យ; 5 ឆ្នាំ - 6-7 ពាក្យ។ អ្នកលេងត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា។ មិនអនុញ្ញាតឱ្យរំលង ឬរៀបចំពាក្យឡើងវិញទេ។

នៅដំណាក់កាលដំបូង ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ដំណើរការទន្ទេញចាំ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដែលទាក់ទងគ្នាក្នុងន័យ (ឧទាហរណ៍ រដូវក្តៅ ដើរ ងូតទឹក ហ្គេមបាល់) បន្ទាប់មកពាក្យខុសគ្នាទាំងស្រុង។

ហ្គេម "គោះដូចខ្ញុំ"

កិច្ចការ: អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំរបស់កុមារ ហ្វឹកហាត់ពួកគេឱ្យប្រើចង្វាក់ដែលបានផ្តល់ឱ្យតាមគំរូរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ការពិពណ៌នា. មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ចង្វាក់ដ៏សាមញ្ញមួយ ដែលគាត់ចុចចេញ ហើយព្យាយាមធ្វើម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់ ដោយរក្សាចំនួន ប្រេកង់ និងកម្លាំងនៃចង្វាក់។

ប្រសិនបើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់កូនអ្នក យើងស្នើឱ្យអ្នកលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ "តើមានអ្វីបាត់?"

សម្ភារៈចាំបាច់។អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកមាននៅចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក មិនថាអ្នកនៅទីណា នៅក្នុងភោជនីយដ្ឋាន នៅតុអាហារពេលល្ងាច ឬកន្លែងផ្សេងទៀតនោះទេ។ រឿងចំបងគឺថាមានវត្ថុផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៅក្បែរនោះ។

ចំនួនអ្នកលេង។ 2 ឬច្រើនជាងនេះ។

ពេលវេលា។ទុកពេល 5 នាទីសម្រាប់ចលនានីមួយៗ។

របៀបលេង។ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងនៅតុអាហារពេលល្ងាច នៅពេលដែលមនុស្សធំ និងកុមារជួបជុំគ្នា។ អ្នកលេងម្នាក់ជ្រើសរើសវត្ថុមួយនៅលើតុ ហើយនៅពេលដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតបិទភ្នែករបស់ពួកគេ លាក់វានៅលើភ្លៅរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីគាត់និយាយថា "រួចរាល់!" អ្នកលេងទាំងអស់មើលទៅលើតុហើយព្យាយាមទាយអ្វីដែលបានបាត់។ អ្នកដំបូងដែលទាយត្រូវទទួលបាន 1 ពិន្ទុ ហើយលាក់ធាតុបន្ទាប់។ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។

ការកែប្រែសម្រាប់កុមារចាស់។ហ្គេមនេះគឺល្អសម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យ។ Penny ចូលចិត្តលេងវាជាមួយកូនៗ និងចៅៗរបស់នាងនៅឯអាហារពេលល្ងាចជាលក្ខណៈគ្រួសារ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដោយប្រើវត្ថុនៅលើថាស (យោងទៅតាមកថាខណ្ឌ "ការណែនាំនិងជម្រើស") បន្ទាប់មកកុំភ្លេចថាលេខរបស់ពួកគេគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអាយុរបស់កុមារ។ នៅពេលលេងជាមួយកុមារតូចៗ សូមកំណត់វាឱ្យត្រឹមវត្ថុបី ឬបួន។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ អ្នកអាចបង្កើនចំនួនរបស់ពួកគេដល់ដប់។

ការណែនាំ និងជម្រើស។អ្នកអាចលេងនៅផ្ទះដោយដាក់វត្ថុមួយចំនួននៅលើថាស។ អ្នកលេងម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយម្នាក់ទៀតដកវត្ថុណាមួយចេញពីថាស។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមដំបូងបន្ទាប់ពីបើកភ្នែករបស់គាត់អាចទាយអ្វីដែលបានបាត់នោះគាត់ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើគាត់មិនអាច អ្នកលេងម្នាក់ទៀតទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ កុមារ​ចូល​វេន។ ចំនួនរបស់របរនៅលើតុ ឬថាសគួរតែត្រូវគ្នានឹងអាយុរបស់កុមារ។ អ្នក​ប្រហែល​ជា​ត្រូវ​លេង​វា​ពីរបី​ដង​ដើម្បី​ដឹង​ថា​លេខ​មួយ​ណា​ល្អ​សម្រាប់​វា។

មានកំណែហ្គេមមួយទៀត៖ អ្នកលេងម្នាក់រៀបចំរបស់របរនៅលើតុ ឬថាសជាប់គ្នា។ ម្នាក់​ទៀត​ពិនិត្យ​មើល​ពួក​គេ រួច​បិទ​ភ្នែក ហើយ​អ្នក​ទី​មួយ​ដោះ​ដូរ​វត្ថុ​ទាំង​នោះ។ ដោយបើកភ្នែកឡើង កុមារត្រូវរៀបចំវត្ថុតាមលំដាប់ដើម។

ជំនាញដែលបានអភិវឌ្ឍ។ដូចជាហ្គេម "សែល" ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលគាត់បានឃើញឡើងវិញ ដើម្បីចងចាំវា។ នៅពេលដែលយើងពិបាកស្វែងរកអ្វីមួយ យើងព្យាយាមស្រមៃមើលកន្លែងដែលយើងឃើញចុងក្រោយ និងអ្វីដែលនៅក្បែរនោះ។ ប្រសិនបើយើងជោគជ័យ យើងច្រើនតែចងចាំបានយ៉ាងងាយ កន្លែងដែលយើងដាក់របស់ដែលបាត់។ មានវិធីជាច្រើនក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ ហើយវាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការរៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់វានៅពេលដែលគាត់កំពុងព្យាយាមចងចាំអ្វីមួយ។

ជំនួយការបង្រៀន "កន្សោមវេទមន្ត" ត្រូវបានផលិតចេញពីសម្ភារៈសំណល់អេតចាយ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យចេះដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌លឿង ខៀវ ក្រហម បៃតង។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមក្តារ។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សំខាន់មួយនៃការរៀនសូត្រសកម្មសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលលេង កុមារអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងរៀនយកឈ្នះលើការលំបាក។ គាត់អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ។


ចំពោះគោលបំណងនេះ សៀវភៅណែនាំស្តីពី "មួកពណ៌" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាមានមុខងារច្រើន។


វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការហៅពួកគេ,
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ សូម​ចំណាំ​ថា​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ផ្ទួន​គ្នា ពោល​គឺ​ត្រូវ​បាន​ផ្គូផ្គង។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបំពេញកិច្ចការនេះ។


អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសគូនៃរង្វង់ពណ៌ដូចគ្នា។

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃពណ៌ទាំង ៤ ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗ ឧទាហរណ៍ គម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌លឿង សួរថាតើវាជាពណ៌អ្វី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌បៃតង កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ ហើយជ្រើសរើសរូបភាពផងដែរ។

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងគុណនាម; អភិវឌ្ឍការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូយកគម្របដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗឃើញរូបភាពនៅលើវា ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូបង្ហាញចម្លើយ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់គម្រប 3-4 ជាមួយរូបភាពនៅចំពោះមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗ​បិទ​ភ្នែក ហើយ​គ្រូ​លាក់​គម្រប​១។ ក្មេងៗទាយថាតើវត្ថុមួយណាបាត់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមសម្រាប់កុមារ៖


សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនាមតាមលេខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព។ រូបភាពអាចផ្លាស់ប្តូរបាន បន្ទាប់មកលំដាប់នៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកអាចជំនួសរូបភាព បន្ទាប់មកអត្ថន័យនៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើរូបភាពតែមួយត្រូវបានប្រើ នោះរឿងត្រូវប្រើនាមឯកវចនៈ ប្រសិនបើរូបភាពជាគូ នោះនាមពហុវចនៈត្រូវតែប្រើ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់មួក 4-5 ដែលមានរូបភាពនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាស្ថិតនៅចន្លោះពីរផ្សេងទៀត នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។

អ្នកអាចរៀបចំរូបភាពជា 2 ជួរ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតជាគោលគំនិតនៃ "ខាងលើ", "ក្រោម" នៅក្នុងកុមារ សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះរូបភាពនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ឬនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

សៀវភៅណែនាំអំពីការបង្រៀន "គម្របពណ៌"

ជំនួយការបង្រៀន "កន្សោមវេទមន្ត" ត្រូវបានផលិតចេញពីសម្ភារៈសំណល់អេតចាយ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យចេះដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌លឿង ខៀវ ក្រហម បៃតង។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមក្តារ។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សំខាន់មួយនៃការរៀនសូត្រសកម្មសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលលេង កុមារអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងរៀនយកឈ្នះលើការលំបាក។ គាត់អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ហ្គេម​អប់រំ​សម្រាប់​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា? ទាំងនេះគឺជាល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលក្នុងអំឡុងពេលដែលទារកចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទដែលមិនចាប់អារម្មណ៍ចំពោះគាត់នៅខាងក្រៅស្ថានភាពលេង។ ក្រៅពីផ្នែកបញ្ញា ហ្គេមបែប Didactic មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងផ្នែកអារម្មណ៍របស់កុមារ ពីព្រោះគោលបំណងនៃហ្គេមនេះ បន្ថែមពីលើការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ក៏ជាការផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារពីការលេងហ្គេមផងដែរ។ លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម Didactic គឺថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកូន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បង្កើតឡើងសម្រាប់គោលបំណង didactic ពួកគេនៅតែជាហ្គេម។ កុមារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានទាក់ទាញ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដោយស្ថានភាពហ្គេម ហើយខណៈពេលដែលកំពុងលេង គាត់បានដោះស្រាយបញ្ហា Didactic ដោយមិនបានកត់សម្គាល់។ ហ្គេម Didactic នីមួយៗរួមមានធាតុជាច្រើនដូចជា៖ កិច្ចការ Didactic ខ្លឹមសារ ច្បាប់ និងសកម្មភាពហ្គេម។ ធាតុសំខាន់នៃល្បែង Didactic គឺជាកិច្ចការ Didactic ។ វាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងកម្មវិធី និងតំបន់អប់រំ។ ធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្រោមភារកិច្ចនេះ និងធានាការអនុវត្តរបស់វា។ ភារកិច្ច Didactic មានភាពខុសគ្នា។ នេះអាចជាការយល់ដឹង (ការស្គាល់ជាមួយពិភពលោកជុំវិញ៖ ធម្មជាតិ រុក្ខជាតិ និងសត្វ ការទំនាក់ទំនង (ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ៖ ការពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ ការបង្កើនវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរួម)។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។
ចំពោះគោលបំណងនេះ សៀវភៅណែនាំស្តីពី "មួកពណ៌" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាមានមុខងារច្រើន។

ហ្គេម Didactic "បង្កើតរូបភាពជាគូ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យចេះបែងចែក និងប្រៀបធៀបរូបភាពវត្ថុជាមួយគ្នា។
វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការហៅពួកគេ,
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ សូម​ចំណាំ​ថា​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ផ្ទួន​គ្នា ពោល​គឺ​ត្រូវ​បាន​ផ្គូផ្គង។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបំពេញកិច្ចការនេះ។

ល្បែង Didactic "បង្កើតគូតាមពណ៌"

គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសគូដោយផ្អែកលើលក្ខណៈញ្ញាណស្រដៀងគ្នា។
អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសគូនៃរង្វង់ពណ៌ដូចគ្នា។

ហ្គេម Didactic "ផ្គូផ្គងរូបភាពតាមពណ៌"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃពណ៌ទាំង ៤ ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗ ឧទាហរណ៍ គម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌លឿង សួរថាតើវាជាពណ៌អ្វី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌បៃតង កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ ហើយជ្រើសរើសរូបភាពផងដែរ។

ហ្គេម Didactic "ទាយវត្ថុដែលខ្ញុំកំពុងពិពណ៌នា"

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងគុណនាម; អភិវឌ្ឍការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូយកគម្របដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗឃើញរូបភាពនៅលើវា ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូបង្ហាញចម្លើយ។

ហ្គេម Didactic "អ្វីដែលបាត់"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់គម្រប 3-4 ជាមួយរូបភាពនៅចំពោះមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗ​បិទ​ភ្នែក ហើយ​គ្រូ​លាក់​គម្រប​១។ ក្មេងៗទាយថាតើវត្ថុមួយណាបាត់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមសម្រាប់កុមារ៖

ហ្គេម Didactic "បង្កើតរឿង"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ដោយប្រើរូបភាពដែលគាំទ្រ។
សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនាមតាមលេខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព។ រូបភាពអាចផ្លាស់ប្តូរបាន បន្ទាប់មកលំដាប់នៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកអាចជំនួសរូបភាព បន្ទាប់មកអត្ថន័យនៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើរូបភាពតែមួយត្រូវបានប្រើ នោះរឿងត្រូវប្រើនាមឯកវចនៈ ប្រសិនបើរូបភាពជាគូ នោះនាមពហុវចនៈត្រូវតែប្រើ។

ល្បែង Didactic "កំណត់ទីតាំងវត្ថុ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់មួក 4-5 ដែលមានរូបភាពនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាស្ថិតនៅចន្លោះពីរផ្សេងទៀត នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។

អ្នកអាចរៀបចំរូបភាពជា 2 ជួរ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតជាគោលគំនិតនៃ "ខាងលើ", "ក្រោម" នៅក្នុងកុមារ សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះរូបភាពនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ឬនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។


ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំរបស់កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងល្អ គឺជាគន្លឹះនៃការសិក្សាជោគជ័យនៅសាលា។ ប្រសិនបើកុមារមានការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បានល្អ នោះគាត់តាមដានស្ថានភាពនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ស្តាប់គ្រូដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដូច្នេះហើយចងចាំព័ត៌មានអប់រំបានល្អ។ នៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា រួមជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំក៏ដើរតួនាទីយ៉ាងធំផងដែរ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា គឺពិតជាគ្មានវិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំទេ។ ក្មេងៗនៅថ្នាក់ទីមួយមិនទាន់ចេះសរសេរទេ ដូច្នេះអ្វីៗត្រូវតែទន្ទេញ រួមទាំងកិច្ចការផ្ទះផងដែរ។ សកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង ដូច្នេះវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺការលេង។ ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់គឺមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងខ្លាំង ដូច្នេះហ្គេមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងគឺសំដៅអភិវឌ្ឍទាំងការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ហ្គេម Didactic "វត្ថុដែលបាត់"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំឡើងទៅ យ៉ាងហោចណាស់មានមនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំរយៈពេលខ្លីរបស់កុមារ; បង្រៀនឱ្យចងចាំព័ត៌មានដោយចេតនា បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់។

សម្ភារ: ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗជាច្រើន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ប្រសិនបើកុមារជាច្រើនលេងដោយឯករាជ្យ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងជាមួយកូនតែមួយ នោះគួរតែទទួលយកតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗជាច្រើនត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យចងចាំវត្ថុនៅលើតុ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងងាកចេញ ហើយអ្នកដឹកនាំលាក់វត្ថុមួយ ហើយអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យទាយថាតើវត្ថុមួយណាបានបាត់។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់បន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ចំណាំ៖ មាន​ពេល​ខ្លះ​ដែល​ក្មេង​មិន​អាច​ទប់​ទល់​នឹង​ការ​លេង​ហ្គេម​បាន​ព្រោះ​... គាត់​ត្រូវ​ការ​មធ្យោបាយ​នៃ​ការ​ស្ទាត់​ជំនាញ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត និង​ការ​ទន្ទេញ​ចាំ ដែល​មិន​ទាន់​មាន។ មធ្យោបាយបែបនេះ "កាយវិការចង្អុល" ដោយប្រើម្រាមដៃ (កូនខ្លួនឯងចង្អុល) និងការពិពណ៌នាពាក្យសំដីលម្អិតអំពីវត្ថុទាំងនោះ និងទីតាំងលំហរបស់ពួកគេដែលត្រូវការចងចាំ និងផលិតឡើងវិញត្រូវបានណែនាំ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនីមួយៗនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (ពីវត្ថុដែលត្រូវចងចាំ) ពិនិត្យមើលវា មានអារម្មណ៍ថាវា ពិពណ៌នាអំពីរូបរាងរបស់វាឱ្យខ្លាំង ហើយបន្ទាប់មកក៏ពន្យល់ខ្លាំងៗទៅកាន់ខ្លួនគាត់ថា កន្លែងរបស់ក្មេងលេងស្ថិតនៅ។ “ការពន្យល់ខ្លួនឯង” មិនមែនជាឧប្បត្តិហេតុទេ៖ មនុស្សម្នាក់ទៀតស្ទើរតែមិនអាចយល់ពីការពន្យល់នេះបានទេ ដោយសារសមាជិកក្រុមជារឿយៗមិនស្គាល់គោលគំនិតនៃ “ឆ្វេង” “ស្តាំ” “ឡើងលើ” “ចុះក្រោម”។ ដំបូង នីតិវិធីទាំងមូលនេះត្រូវបានអនុវត្តខ្លាំងៗ បន្ទាប់ពីមួយសន្ទុះដោយសំឡេងខ្សឹប ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់។ បន្ទាប់មកគ្រាន់តែចង្អុលដៃរបស់អ្នកទៅប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមវិធីសាស្រ្តនៃការទន្ទេញចាំនេះ លទ្ធផលជាធម្មតាល្អ។ ដរាបណាកុមារព្យាយាមចងចាំដោយសាមញ្ញ កំហុសចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ហ្គេម Didactic "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅ ហើយអាចលេងបានដោយអ្នកលេងយ៉ាងតិចពីរនាក់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តនិងការចងចាំរយៈពេលខ្លី; បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់។

សម្ភារៈ: ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗ ឬវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកុមារស្គាល់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗជាច្រើន ឬវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកុមារធ្លាប់ស្គាល់ ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដែលអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលមាននៅលើតុ និងតាមលំដាប់លំដោយ។ បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យងាកចេញ ខណៈពេលដែលគាត់ផ្ទាល់ប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យទស្សន៍ទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅលើតុ។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់បន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ប្រសិនបើហ្គេមនេះប្រែជាពិបាកសម្រាប់កុមារ គួរតែប្រើវិធីទន្ទេញដូចក្នុងហ្គេមមុនដែរ។

ហ្គេម Didactic "ប៊ូតុង"

ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បម្រុង​ទុក​សម្រាប់​កុមារ​ដែល​មាន​អាយុ​ចាប់​ពី 5 ឆ្នាំ​ឡើង​ទៅ (ជា​ប្រធានបទ​នៃ​ការ​ជ្រើស​រើស​ប៊ូតុង​សាមញ្ញ​បំផុត​) ។ មនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំនិងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យ; បង្រៀនវិធីចងចាំវត្ថុ។

សម្ភារ: សំណុំប៊ូតុងដូចគ្នាចំនួនពីរ(មួយសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ) ហើយមិនមែនប៊ូតុងតែមួយនៅខាងក្នុងឈុតត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។ ចំនួនប៊ូតុងពីសំណុំមួយអាស្រ័យលើកម្រិតលំបាកនៃហ្គេម៖ ហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ការប្រើប្រាស់ពួកវាកាន់តែច្រើន ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចប្រើបានតែបីប៊ូតុងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកលេងមាន សំណុំទាំងមូលដែលប៊ូតុងទាំងនេះត្រូវបានគេយក។ អ្នកលេងគ្រប់រូបគួរតែមាន វាលលេងដែលជាការ៉េបែងចែកជាកោសិកា។ ហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ កោសិកាកាន់តែច្រើនគួរតែមាននៅក្នុងការ៉េ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចយកកន្លែងលេងមួយដែលមានក្រឡាបួន ឬប្រាំមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេមដាក់ប៊ូតុងបីពីសំណុំប៊ូតុងដែលមានស្រាប់របស់គាត់នៅលើវាលរបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមទី 2 នៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែមើលទីតាំងនៃប៊ូតុង ចងចាំកន្លែងដែលប៊ូតុងនីមួយៗស្ថិតនៅ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទី 1 គ្របដណ្តប់វាលរបស់គាត់ជាមួយនឹងក្រមា ឬសន្លឹកក្រដាស ហើយទីពីរត្រូវជ្រើសរើសប៊ូតុងចាំបាច់ពីសំណុំរបស់គាត់ ហើយរៀបចំ។ តាម​នោះ​នៅ​លើ​ទីលាន​ប្រកួត​របស់​គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទី 1 បើកទីលានលេងរបស់គាត់ ហើយអ្នកទាំងពីរពិនិត្យមើលថាភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមស្ថិតក្នុងកម្រិតបឋម ពេលវេលានៃការទន្ទេញ និងការចាក់ឡើងវិញមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ ដោយសារហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ពេលវេលាកំណត់គួរតែក្លាយជាលក្ខខណ្ឌមួយនៃហ្គេម។ អ្នកលេងដែលមិនធ្វើខុសតែមួយឈ្នះ។

សម្រាប់ក្មេងដែលហ្គេមនេះនឹងពិបាក គួរតែប្រើវិធីទន្ទេញដូចគ្នាដូចហ្គេមពីរមុនដែរ។

ហ្គេម Didactic "Chameleon"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំបានច្រើនតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត យ៉ាងហោចណាស់ពីរនាក់អាចលេងបាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្រៀនពួកគេឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ជួសជុលឈ្មោះពណ៌។

សម្ភារៈ: បន្ទះសៀគ្វីសម្រាប់អ្នកលេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវប្រាប់ក្មេងៗថា សត្វចាមជានរណា។ ពន្យល់ថា នេះ​ជា​ជីងចក់​ដែល​ប្តូរ​ពណ៌​អាស្រ័យ​ទៅ​តាម​កន្លែង​ដែល​វា​នៅ​នោះ ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មិន​មាន​ការ​កត់​សម្គាល់។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសត្វចាបឡើងលើថ្មពណ៌ប្រផេះ វានឹងប្រែទៅជាពណ៌ប្រផេះ ហើយប្រសិនបើវានៅលើខ្សាច់ពណ៌លឿង វានឹងប្រែជាពណ៌លឿង។ បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមសួរអ្នកលេងថាតើ chameleon នឹងមានពណ៌អ្វីប្រសិនបើវាអង្គុយ: នៅក្នុងស្មៅពណ៌បៃតងនៅលើកំណត់ហេតុពណ៌ត្នោតនៅលើថ្មខ្មៅនៅលើ asphalt ពណ៌ប្រផេះនៅលើក្តារអុក។ល។ កុមារត្រូវឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស បន្ទាប់ពីនោះចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានវិភាគ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ពេលវេលាឆ្លើយមិនត្រូវបានគេយកមកគិតទេ វាសំខាន់ណាស់ក្នុងការឆ្លើយត្រូវ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកលក្ខខណ្ឌបន្ថែមមួយត្រូវបានណែនាំថា អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវលឿនបំផុត។ សម្រាប់ចម្លើយរហ័ស និងត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកលេងទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម Didactic "កញ្ចក់"

មនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។ ល្បែងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ (អាស្រ័យលើភាពស្មុគស្មាញនៃចលនា) ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា សកម្មភាពម៉ូទ័រ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកផ្សេងទៀតគឺជាកញ្ចក់។ អ្នកដឹកនាំមកជាមួយចលនាមួយ ហើយនៅសល់ត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតយ៉ាងពិតប្រាកដ។ អ្នកដែលមិនធ្វើខុស ឈ្នះ។

ហ្គេម Didactic "រូបភាពរំខាន"

មនុស្សម្នាក់អាចលេងបាន។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

សម្ភារ: សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃបន្ទាត់ដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាវឹកវរ ដែលនៅពីក្រោយនោះមានរូបភាពមួយ ហើយប្រហែលជាច្រើនជាងមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅពីមុខអ្នកលេងគឺជារូបភាពដែលបង្ហាញពីភាពច្របូកច្របល់ជាប់គ្នា ដែលនៅពីក្រោយនោះមានរូបភាពលាក់កំបាំង - អ្នកត្រូវស្វែងរកវា។

ល្បែង Didactic "អ្នកនេសាទ"

មនុស្សអាចលេងបាន យ៉ាងហោចណាស់ពីរនាក់។ ហ្គេមនេះមានបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់សកម្មភាពរបស់អ្នកនេសាទ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត សកម្មភាពម៉ូទ័រ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ ពួកគេគឺជា "អ្នកនេសាទ" ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស ឈរនៅចំកណ្តាលរង្វង់ ហើយបង្ហាញអ្នកផ្សេងទៀតនូវចលនារបស់ "អ្នកនេសាទ"៖ "ទាញអួន" "យកត្រីចេញ" "តម្រង់ជួរជាមួយអូប" "បោះដំបងនេសាទ" "ជួសជុលសំណាញ់" ជាដើម។ អ្នកលេងដែលធ្វើចលនាដដែលៗមិនត្រឹមត្រូវចាកចេញពីហ្គេម។ ហើយអ្នកដែលធ្វើម្តងទៀតបានល្អបំផុតក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

mob_info