সেরা রাজনৈতিক সিমুলেটর। সেরা রাজনৈতিক সিমুলেটর কোন দেশ গেমটি তৈরি করেছে

আজকের নিবন্ধে আমরা শীর্ষ 10 গেম ডেভেলপার সম্পর্কে কথা বলব সেরা কোম্পানিএবং কর্পোরেশন যারা গেম তৈরি এবং বিতরণ করে।

এছাড়াও আপনি ইলেকট্রনিক আর্টস থেকে সেরা 10টি গেম এবং ভালভ থেকে সেরা 10টি গেমগুলিতে আগ্রহী হতে পারেন৷

এই শীর্ষ দশটি সমস্ত গেমারদের কাছে পরিচিত, কারণ এটি বিশ্বের সবচেয়ে বিখ্যাত ভিডিও গেমগুলির জন্য দায়ী৷

10. দুষ্টু কুকুর

দশম স্থানে আমাদের একটি স্টুডিও রয়েছে যা 1984 সালে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। তখনও ডাকা হতো জেমস সফটওয়্যারএবং কোম্পানির প্রতিষ্ঠাতারা তাদের গ্যারেজে কাজ করতেন। 1989 সালে কোম্পানির নাম পরিবর্তন করা হয় দুষ্টু কুকুর.

গেমটির প্রথম অংশটি কোম্পানির খ্যাতি এনেছিল ক্র্যাশ ধেড়েযার বিকাশ 1994 সালে শুরু হয়েছিল। 2001 সালে, কোম্পানির কনসোলগুলির জন্য একচেটিয়া গেম বিকাশের জন্য স্টুডিওটি সনি দ্বারা অধিগ্রহণ করা হয়েছিল।

চালু এই মুহূর্তে দুষ্টু কুকুরজনপ্রিয় গেমের সিরিজের জন্য বিখ্যাত অপ্রকাশিতএবং পোস্ট-এপোক্যালিপটিক নাটক আমাদের শেষ.

9. ক্যাপকম

কোম্পানিটি 1983 সালে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল - এমন একটি সময়ে যখন গেমিং শিল্প উদীয়মান হচ্ছিল এবং অনেক সত্যিকারের কিংবদন্তি কোম্পানি হাজির হয়েছিল, যেমন নিন্টেন্ডো.

ভিডিও গেম কনসোল বের হলে ক্যাপকম নিজের জন্য একটি নাম তৈরি করেছিল। নেস. কোম্পানির কাছে মেগা ম্যান সহ অনেক স্মরণীয় পুরানো-স্কুল গেম রয়েছে।

কিন্তু কোম্পানির সর্বশ্রেষ্ঠ সাফল্য এনেছিল পোস্ট-অ্যাপোক্যালিপটিক গেমের একটি সিরিজ রেসিডেন্ট ইভিল ( রেসিডেন্ট ইভিল), যার উপর অনেক চলচ্চিত্র নির্মিত হয়েছে।

8. বেথেসডা সফটওয়ার্কস

বেথেসডা স্টুডিও রোল-প্লেয়িং গেমস এবং রেসিং গেমগুলির বিশ্বের শীর্ষস্থানীয় বিকাশকারী।

এই সংস্থাটি প্রাথমিকভাবে রোল-প্লেয়িং গেমগুলির বিশ্ব-বিখ্যাত সিরিজের বিকাশকারী হিসাবে পরিচিত। দ্য এল্ডার স্ক্রোল , সেইসাথে পোস্ট-এপোক্যালিপটিক শ্যুটার ফলআউট.
.

7. ইনফিনিটি ওয়ার্ল্ড

আমেরিকান কোম্পানি, 2002 সালে প্রতিষ্ঠিত, বিভিন্ন জন্য গেম তৈরি গেম কনসোলএবং পিসি। কোম্পানির সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ব্র্যান্ড গেমের একটি সিরিজ কল অফ ডিউটি, যা শুধুমাত্র বধিররা শুনেনি।

2003 সালে, কোম্পানিটি একটি প্রধান গেম প্রকাশক, Activision দ্বারা অধিগ্রহণ করা হয়। বিখ্যাত সিরিজের প্রতিটি গেম "ডাইনি"ধারাবাহিকভাবে লক্ষ লক্ষ কপি বিক্রি করে।

6.নিন্টেন্ডো

এই সংস্থাটি 1983 সালে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। "কিংবদন্তি" শব্দটি এই স্টুডিওকে বর্ণনা করার জন্য যথেষ্ট নয়, যা গেমিং শিল্পের ইতিহাসে বেশ কয়েকটি বিপ্লবের নেতৃত্ব দিয়েছে।

নিন্টেন্ডো সুপার মারিও, লিজেন্ড অফ জেল্ডা, মেট্রোয়েড এবং আরও অনেক ব্র্যান্ড তৈরি করেছে।

কোম্পানিটি মূলত আশির দশকের শুরুতে ভিডিও গেম শিল্প তৈরি করেছিল। এছাড়াও, নিন্টেন্ডো আমাদের গেমগুলির সাথে যোগাযোগ করার উপায় পরিবর্তন করেছে এবং এটি প্রতি মুহূর্তে আবার তা করে।

5. তুষারঝড়

যে সংস্থাটি বিশ্বকে কৌশল দিয়েছে যা পুরো বিশ্ব খেলছে, নির্মাতারা তারকা নৈপুণ্যএবং যুদ্ধশিল্প. একীভূতকরণের ফলে কোম্পানি ভিভেন্দি গেমসসঙ্গে অ্যাক্টিভিসন 1994 সালে। একই বছরে, তাদের সবচেয়ে কিংবদন্তি গেম, ওয়ারক্রাফ্ট, মুক্তি পায়, যা কোম্পানিটিকে বিশ্বব্যাপী খ্যাতি এনে দেয় এবং এটিকে সামনে নিয়ে আসে।

এই স্টুডিওর প্রতিটি গেম একটি বেস্টসেলার, একেবারে প্রথম Warcraft থেকে শুরু করে৷ 1996 সালে, কোম্পানিটি সফলভাবে কনট্রা গেমস স্টুডিও কিনেছিল, যা কম কিংবদন্তি তৈরি করেছিল ডায়াবলো. এবং 1998 সালে তুষারঝড়মুক্তি তারকা নৈপুণ্য- একটি গেম যেটি সেই বছর সবচেয়ে বেশি বিক্রিত গেম হয়ে ওঠে, যা ব্যাপক জনপ্রিয়তা লাভ করে৷ দক্ষিণ কোরিয়াএবং সারা বিশ্বে।

2002 সালে তৃতীয় ওয়ারক্রাফ্ট প্রকাশের সাথে ব্লিজার্ডের জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পেয়েছিল এবং অবশ্যই 2004 সালে, যখন সবচেয়ে জনপ্রিয় MMORPG গুলির মধ্যে একটি উপস্থিত হয়েছিল ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট.

ব্লিজার্ড ইস্টার ডিম ফেলার জন্য পরিচিত এবং তাদের অনেক গেমে তাদের অন্যান্য গেমের উল্লেখ রয়েছে এবং এপ্রিল ফুল দিবসের জন্য তারা অফিসিয়াল ওয়েবসাইটে হাস্যকর খবর লেখে।

4.ভালভ কর্পোরেশন

4র্থ স্থানে রয়েছে একটি ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি যা গাবে নেয়েল দ্বারা প্রতিষ্ঠিত।

ভালভ 1996 সালে প্রাক্তন মাইক্রোসফ্ট কর্মচারী গ্যাবে নেয়েল এবং মাইক হারিংটন দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। কোয়েক ইঞ্জিনের জন্য একটি লাইসেন্স কেনার পরে, তারা হাফ-লাইফ তৈরি করতে শুরু করে এবং বিখ্যাত বিজ্ঞান কথাসাহিত্যিক মার্ক লেডলাকে স্ক্রিপ্ট চূড়ান্ত করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছিল।

গেমটি 1997 সালে E3 এ দেখানো হয়েছিল, যেখানে এটি একটি সত্যিকারের সংবেদন সৃষ্টি করেছিল, এক বছর পরে যখন এটি অবশেষে প্রকাশ করা হয়েছিল। সাফল্যের পরে, ভালভ বিখ্যাত সহ বেশ কয়েকটি গেম এবং পরিবর্তন প্রকাশ করেছে কাউন্টার স্ট্রাইক.

2003 সালে, হাফ লাইফের দ্বিতীয় অংশ ঘোষণা করা হয়েছিল, যা কয়েকটি পর্বে বিভক্ত ছিল। ঠিক আছে, আজকাল কোম্পানী ক্রেফিশ এবং ডোটা 2 তে নিজেকে খাওয়ায়।

3. ইলেকট্রনিক আর্টস

কোম্পানী, যেটি স্পোর্টস সিমুলেটর থেকে শুরু করে কৌশল পর্যন্ত বিভিন্ন ঘরানার গেমগুলি বিকাশ করে, একটি বিখ্যাত ইএ গেমস.

1982 সালে ট্রিপ কপকিন্স দ্বারা প্রতিষ্ঠিত প্রাচীনতম গেমিং কোম্পানিগুলির মধ্যে একটি। শুরুর মূলধনের প্রায় পুরোটাই তার ব্যক্তিগত সঞ্চয় থেকে সংগ্রহ করা হয়েছিল।

প্রাথমিকভাবে, EA শুধুমাত্র একটি গেম প্রকাশক ছিল, কিন্তু ইতিমধ্যে 80 এর দশকের শেষের দিকে এটি কনসোল প্রকল্পগুলিকে সমর্থন করতে শুরু করে। বর্তমানে, অনেক স্পোর্টস সিমুলেটর EA ব্র্যান্ডের অধীনে প্রকাশিত হয়েছে, যেমন সিরিজ ফিফা, এনএইচএল, সেইসাথে গেমের একটি সিরিজ হ্যারি পটার, এর জন্য প্রয়োজনগতিএবং সিম 'স খেলাটি.

এই কোম্পানির লোগোর অধীনে অনেক গেম এবং ফ্র্যাঞ্চাইজি প্রকাশিত হয়েছিল, কিন্তু এমন কেউ নেই যার সম্পর্কে আমরা বলতে পারি যে এটিই ইএ খ্যাতি এনেছে।

2. রকস্টার গেমস

একই ডেভেলপার যারা আমাদের সবচেয়ে জনপ্রিয় অ্যাকশন গেমগুলির একটি দিয়ে আনন্দিত করে। কোম্পানিটি 1998 সালে একসাথে অনেক স্টুডিওর একটি সমিতি হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল।

সঙ্গীত তারকাএটি তার প্রধান বৈশিষ্ট্যের জন্য বিখ্যাত হয়ে উঠেছে, যা প্রকাশের পর থেকে কোম্পানির সাথে যুক্ত হয়েছে - GTA - একটি জটিল প্লট সহ একটি অ্যাকশন গেম, যেখানে আপনি, একজন দস্যু হিসাবে খেলতে, একজন গাড়ি চোর থেকে একজন কিংবদন্তীতে পুরো অপরাধমূলক ক্যারিয়ারের সিঁড়ি দিয়ে যান। মাফিওসো

গেমের এই সিরিজটি 1997 সাল থেকে প্রকাশিত হয়েছে এবং এখনও প্রতিবার বিপুল আয় এবং নতুন অনুরাগী সংগ্রহ করে।

1. Ubisoft

আমাদের নির্মাতারা প্রথমে আসে আসাসিনভ, ফারক্রেভএবং ষষ্ঠ হিরোস- ইউরোপীয় কোম্পানি ইউবিসফট, যাদের অফিস 20টিরও বেশি দেশে অবস্থিত এবং যাদের প্রধান সদর দফতর ফ্রান্সে।

কোম্পানির ইতিহাস 1986 সালে ফ্রান্সে Ubisoft প্রতিষ্ঠাকারী পাঁচ ভাইয়ের সাথে সম্পর্কিত। 1994 সালে, তারা কানাডায় অফিস খোলে এবং রেমন্ড তৈরি করে, একটি গেম যার ফ্র্যাঞ্চাইজি আজও Ubisoft-এর সাথে রয়ে গেছে।

2000 সালে, টম ক্ল্যান্সির বইয়ের উপর ভিত্তি করে গেম প্রকাশ করার অধিকার সহ একটি কোম্পানি অর্জন করে, ইউবিসফ্ট নতুন গেমগুলি বিকাশ করতে শুরু করে। এবং 2011 সালে, কোম্পানী গেমের উপর ভিত্তি করে চলচ্চিত্র তৈরি করার উদ্দেশ্যে একটি সহায়ক স্টুডিও তৈরি করেছিল।

গেম ডেভেলপারদের ওয়েবসাইট দেখুন (পেশাদারদের থেকে আপনার নিজস্ব কাস্টম গেম তৈরি করুন)।

3য় শ্রেণীর জন্য "বিশ্ব পরিবেশ" প্রোগ্রাম অনুসারে "সমাজ" বিষয় অধ্যয়ন করার সময়, আমার ছেলে একটি রাষ্ট্র সংগঠিত করার ধারণায় খুব আগ্রহী হয়ে ওঠে। তিনি অবিলম্বে তার নিজস্ব পতাকা, নিজস্ব মানচিত্র, নিজস্ব আইন ইত্যাদি নিয়ে নিজের দেশ তৈরি এবং উদ্ভাবনের ধারণা নিয়ে এসেছিলেন।

আমি নিজে আমার ছেলেকে এমন একটি প্রকল্প তৈরি করার জন্য আমন্ত্রণ জানাতে চেয়েছিলাম এবং কীভাবে তাকে এটি করার জন্য সর্বোত্তমভাবে অনুপ্রাণিত করা যায় তা নিয়ে ভাবছিলাম। দেখা গেল যে এটির প্রয়োজন ছিল না। সবকিছু স্বাভাবিকভাবেই কাজ করেছে।

কোথা থেকে শুরু করতে হবে?

যেমনটি প্রত্যাশিত ছিল, আমার তরুণ ছাত্র অবিলম্বে একটি পতাকা, অস্ত্রের কোট এবং সঙ্গীত দিয়ে একটি দেশ তৈরি শুরু করতে চায়। কিন্তু এই বিষয়ে আমার ভিন্ন মত ছিল। এবং নেতৃস্থানীয় প্রশ্ন এবং সংক্ষিপ্ত প্রতিফলনের সাহায্যে, আমরা সম্মত হয়েছি যে আমাদের অন্য দিক থেকে এটির কাছে যেতে হবে।

পতাকা, অস্ত্রের কোট এবং সঙ্গীত- এগুলো রাষ্ট্রের প্রতীক। এবং প্রতীক, সেই অনুযায়ী, কিছু প্রতীকী করা আবশ্যক. প্রতিটি পতাকা এবং অস্ত্রের কোট কিছু ধরণের ইতিহাস বা কিংবদন্তি বহন করে, রঙ এবং প্রতীক কিছু বোঝায়।

যেহেতু আমরা এখনও আমাদের সম্পর্কে কিছুই জানি না নতুন দেশ, আমরা এর বৈশিষ্ট্য, বৈশিষ্ট্য, অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি জানি না - আমাদের জন্য একটি যোগ্য পতাকা এবং অস্ত্রের কোট নিয়ে আসা খুব কঠিন যা আমাদের নতুন রাষ্ট্রকে চিহ্নিত করবে।

চিন্তাভাবনা এবং প্রতিফলন করার পরে, শিশুটি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছিল যে প্রথমে তাকে নিজের দেশ তৈরি করতে হবে।

আসুন নিজের দেশ গড়ি

আমরা অবিলম্বে সম্মত হয়েছিলাম যে আমরা আমাদের প্রকল্পে সম্পূর্ণ বাস্তবতার জন্য খুব বেশি চেষ্টা করব না। আবহাওয়া উপযোগী নাও হতে পারে জলবায়ু অঞ্চল, যেখানে আমাদের দেশ অবস্থিত হবে। নতুন রাষ্ট্রের উদ্ভিদ ও প্রাণীর ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য।

সুতরাং, আমরা শুরু করতে পারি...

1. বিশ্বের মানচিত্রে দেশটি কোথায় অবস্থিত?

প্রথমেই নির্ধারণ করা যাক, বিশ্বের মানচিত্রে আমাদের দেশের অবস্থান কোথায় হবে?

  • এটা কি সাগরের কোন দ্বীপ হবে?
  • নাকি এটি অলৌকিকভাবে কিছু মহাদেশের বাস্তব দেশগুলির মধ্যে উপস্থিত হবে?
  • এটি সমুদ্র বা মহাসাগর অ্যাক্সেস আছে?
  • এটি কোন দেশের সাথে সীমান্ত রয়েছে?

আমাদের দেশ ভারত মহাসাগরের একটি দ্বীপে পরিণত হয়েছে। স্থানাঙ্কগুলি হল 32 ডিগ্রি দক্ষিণ অক্ষাংশ এবং 50 ডিগ্রি পূর্ব দ্রাঘিমাংশ। দেশের জন্য নামটা তখনই ভাবা হলো- কাব্য।

2. দেশের আকৃতি

3. দেশের ভূমিরূপ, প্রাকৃতিক এলাকা এবং পরিবেশ ব্যবস্থা

আপনার সন্তানের সাথে সিদ্ধান্ত নিন যে আপনার দেশ:

  • পর্বত বা পর্বতশ্রেণী,
  • মরুভূমি
  • জঙ্গল,
  • আগ্নেয়গিরি,
  • বড় হ্রদ,
  • নদী (বড় এবং ছোট),
  • পারমাফ্রস্ট অঞ্চল,
  • বন,
  • সমুদ্র,
  • জলাভূমি, ইত্যাদি

আপনার মানচিত্রে এটি সব রাখুন।

4. সভ্যতা বনাম প্রকৃতি

দেশের কোন অংশ বন্য এবং জনবসতিহীন এবং কোনটি উন্নত ও সভ্য তা নির্ধারণ করুন।

5. জলবায়ু এবং কৃষি

  • আমাদের দেশে কী আবহাওয়া থাকবে?
  • গ্রীষ্ম কি দীর্ঘ?
  • শীত আছে কি এবং কত ঠান্ডা?
  • মানুষ কি বাড়াতে পারে?
  • আপনি প্রতি বছর কত ফসল সংগ্রহ করতে পারেন?
  • মানুষ শীতকালে কি করতে পারে এবং গ্রীষ্মে কি করতে পারে? ( সৈকত ছুটির দিন, স্কিস, স্লেজ, ইত্যাদি)

6. বসতি এবং প্রধান আকর্ষণ।

সঙ্গে আসুন এবং মানচিত্রে এটি রাখুন:

  • রাজ্যের রাজধানী,
  • 5-10টি বড় শহর,
  • বিমানবন্দর বা বিমানবন্দর (যদি থাকে)
  • সমুদ্র বা নদী বন্দর,
  • প্রধান রেলপথ বা হাইওয়ে রুট,
  • দেশের প্রধান আকর্ষণ এবং আকর্ষণীয় স্থানপর্যটকদের জন্য এবং স্থানীয় বাসিন্দাদের(5-10টি জায়গা নিয়ে আসুন)

7. দেশের সম্পদ এবং বৈশিষ্ট্য

সঙ্গে আসা:

  • 3 প্রধান খনিজ (যা দেশে খনন করা হয়);
  • 3 প্রধান কৃষি সম্পদ (একটি শিল্প স্কেলে কি উত্থিত হয়);
  • দেশে উৎপাদিত সবচেয়ে বিখ্যাত পণ্যের মধ্যে 3টি;
  • 3 প্রিয় ছুটির দিন;
  • 3 জাতীয় খাবার;
  • সংস্কৃতি এবং কারুশিল্প (সম্ভবত কিছু বিশেষ লোকশিল্প, বিখ্যাত শিল্পী বা সুরকার, জাতীয় নৃত্য ইত্যাদি)
  • দেশ সম্পর্কে কিংবদন্তি বা বিশেষ পৌরাণিক কাহিনী।

আমরা সংক্ষেপে নিম্নলিখিত পেয়েছি:

কাবিয়া সোনা, তেল, লোহা ও পাথর উৎপাদন করে। খুব কম কাঠ আছে, তাই বাড়ি এবং দালান বেশিরভাগই পাথরের তৈরি। দেশে অনেক কিছু জন্মে, তবে আঙ্গুর, গম, আনারস, নারকেল এবং কলা শিল্প স্কেলে জন্মে। তাই, কাব্য তার ওয়াইন, রুটির জন্য বিখ্যাত এবং আনারস, নারকেল এবং কলা সারা বিশ্বে রপ্তানি করে।

3টি জাতীয় খাবার - কলা পোরিজ, আনারসের সাথে পিৎজা এবং কাভকা রুটি। পরিদর্শনকারী পর্যটকরা এই সুস্বাদু খাবারগুলি উপভোগ করেন এবং বাসিন্দারা নিজেরাই প্রায় প্রতিদিনই সেগুলি খান।

3টি সবচেয়ে জনপ্রিয়, ব্যাপক এবং বিখ্যাত পণ্য হল কাচ (যেহেতু কাভিয়ায় প্রচুর বালি রয়েছে), ওয়াইন এবং সবচেয়ে দুর্দান্ত সোনার গয়না।

কাভচান বাসিন্দাদের প্রিয় ছুটির দিনগুলি হল লিনোগোর দিবস এবং নববর্ষ।

একবার কাভিয়ায় প্রচণ্ড খরা হয়েছিল এবং নায়ক লিনোগর নদী পরিষ্কার করে উপত্যকায় জল প্রবাহিত হয়েছিল। সমস্ত বাসিন্দাকে রক্ষা করা হয়েছিল, নায়ক বীরত্বের সাথে মারা গিয়েছিল এবং আরেকটি ল্যান্ডমার্ক তৈরি হয়েছিল - লিনোগর্স্ক জলপ্রপাত। আজকাল এটি একটি ফসল কাটার উত্সব, জল এবং প্রকৃতির উদযাপন এবং যা কিছু ভাল।

রাষ্ট্রের প্রতীক

এখন আমাদের কাছে এমন একটি গুরুতর কাজ করার জন্য পর্যাপ্ত তথ্য রয়েছে - আমাদের নতুন রাষ্ট্রের প্রতীকগুলি বিকাশ করা। সমস্ত উপলব্ধ তথ্য ব্যবহার করে, আমরা একটি পতাকা এবং অস্ত্রের কোট তৈরি করার চেষ্টা করব যাতে তারা আমাদের দেশের বৈশিষ্ট্য করে। ঠিক আছে, আপনি যদি এখনও দেশের জন্য একটি নাম না পেয়ে থাকেন তবে এটি একটি নিয়ে আসার সময় এসেছে)))

এই ধরনের একটি প্রকল্প কি প্রদান করতে পারে?

সাধারণভাবে, আমি সত্যিই আমার গবেষণায় প্রকল্প পছন্দ করি। এটি উত্তেজনাপূর্ণ, শিক্ষামূলক, দরকারী এবং মজাদার। এটি কল্পনা বিকাশ করে, জ্ঞানকে পদ্ধতিগত করে এবং বিভিন্ন একাডেমিক শাখার মধ্যে সংযোগ দেখতে সাহায্য করে। এটি একটি চমৎকার পারিবারিক অবসর সময়, একটি শিশুর সাথে যোগাযোগ করার এবং তার সাথে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় নিয়ে আলোচনা করার একটি সুযোগ। এক কথায়, আমরা প্রকল্পগুলিকে খুব পছন্দ করি।

এই প্রকল্পটিও খুব আকর্ষণীয় এবং দরকারী ছিল।

  • শিশুটি খুব স্পষ্টভাবে দেখেছে (প্রাপ্তবয়স্কদের প্রধান প্রশ্নের সাহায্যে, অনুমান এবং প্রতিফলন) একজন ব্যক্তির জীবন এবং সে যেখানে থাকে তার মধ্যে সম্পর্ক। যে একজন ব্যক্তির জীবনধারা, তার কার্যকলাপ তার চারপাশের ভূখণ্ড, জলবায়ু এবং প্রকৃতির উপর নির্ভর করে।
  • আমরা বুঝতে পেরেছি যে একজন শাসক এবং প্রকৃতপক্ষে প্রতিটি ব্যক্তির কতটা প্রজ্ঞার প্রয়োজন প্রকৃতির প্রদত্ত সম্পদকে বুদ্ধিমানের সাথে পরিচালনা করার জন্য।
  • আমরা একসাথে অনেক সময় কাটিয়েছি, সহ-সৃষ্টি এবং যোগাযোগ করেছি।
  • প্রকল্পটি শেষ করার পরে, আমরা আমাদের বাবাকে উপস্থাপনার জন্য আমন্ত্রণ জানিয়েছিলাম এবং আমাদের ছেলে নিজেকে প্রভাষক হিসাবে চেষ্টা করেছিল।
  • এখন আমাদের কাছে গেম এবং আরও সৃজনশীলতার জন্য একটি তৈরি দেশ রয়েছে: অন্তত এটির উপর ভিত্তি করে বোর্ড গেম তৈরি করুন গুরুত্তপূর্ণ ভূমিকা পালন করা, অন্তত লোককাহিনী রচনা করুন, অন্তত বই লিখুন))))

রেটিং "গেমিং শিল্পের লাভজনকতার ভিত্তিতে শীর্ষ 100টি দেশ।" গবেষকরা দেশগুলোর জনসংখ্যা, ইন্টারনেট দর্শকের আকার এবং গেম থেকে মোট আয়ের তুলনা করেছেন। বিশ্লেষকদের মতে, রাশিয়ার বাজার 2014 সালে 1.14 বিলিয়ন ডলারে বৃদ্ধি পাবে এবং সামগ্রিকভাবে 12 তম স্থান দখল করবে।

নিউজু এর মতে, গেম ডেভেলপারদের মধ্যে লাভের দিক থেকে রাশিয়া শীর্ষ দেশগুলির মধ্যে রয়েছে:

সিপিইউ-এর সম্পাদকরা গেমিং শিল্পের প্রতিনিধিদের সাথে যোগাযোগ করেছেন এবং নিউজু রেটিং সম্পর্কে মন্তব্য করতে বলেছেন।

লিওনিড সিরোটিনগেম ইনসাইট এ সাধারণ প্রযোজক

পরিসংখ্যান কিছু দেশের জন্য অযৌক্তিকভাবে উচ্চ দেখায়, কিন্তু সাধারণত প্রবণতা প্রতিফলিত করে। আমি মনে করি যে কনসোল, মোবাইল এবং এমএমওগুলিকে এক ঝুড়িতে নিয়ে যাওয়া খুব সঠিক নয়, কারণ এগুলি খুব আলাদা বাজার এবং একজন খেলোয়াড়ের ব্যয়ের অঙ্ক, এটি দেখা যাচ্ছে, কিছুই বলে না, এটি সিন্থেটিক। আমি এই পরিসংখ্যানগুলি পড়া বিকাশকারীদের দুটি জিনিসের পরামর্শ দিই - বিশ্বব্যাপী চিন্তা করুন, কেবল রাশিয়ায় নয়, যা বেশ স্পষ্ট। কিন্তু আমি "এশীয় অলৌকিক ঘটনা" অনুসরণ করার সুপারিশ করব না; আপনি হয়তো ধরতে পারবেন না।

দিমিত্রি বারকোভস্কিগ্লোবাল বিজনেস ডেভেলপমেন্টের ভাইস প্রেসিডেন্ট, Xsolla

এই ধরনের যেকোন গবেষণা একটি ভাল জিনিস, তবে একজনকে অবশ্যই এটিকে মোটামুটি সন্দেহের সাথে দেখতে হবে। নাইজেরিয়া, ইন্দোনেশিয়া, ফিলিপাইন ও মালয়েশিয়ার চেয়ে বেশি কোনটি? নাকি রাশিয়ার চেয়ে বড় ইতালি ও স্পেন? আর মিশর আছে 38তম স্থানে, মালয়েশিয়ার উপরে?

শীর্ষ 25-এ ভারত একেবারেই দুর্দান্ত। ঠিক আছে, ব্রাজিল সেখানে অনেক উঁচু - এটি কিছুই নয়, একটি শিল্প কিংবদন্তি রয়েছে যে সেখানে একটি বিশাল বাজার রয়েছে (যা আসলে রাশিয়ান বাজারের চেয়ে ছোট, তবে ওহ আচ্ছা), কিন্তু ভারত?! দেশের মানুষের সংখ্যা টাকায় রূপান্তরিত হয় না; গেমিং বিভাগে এটি নেই।

এই সমস্ত অসঙ্গতি এবং অদ্ভুততার কারণ হল নিউজু-এর কাছে বাজারের অংশগ্রহণকারীদের জরিপ করা এবং ওপেন সোর্স ডেটা ছাড়া অন্য কোনও গোপন সরঞ্জাম নেই। এই পদ্ধতিটি, শেষ পর্যন্ত, একটি ভাল ফলাফল দিতে পারে - প্রথম প্রকাশের পরে, লেখকরা সমালোচনা শুনেছিলেন এবং মিশর এবং ভেনিজুয়েলার রেটিং কমিয়ে বেশ কয়েকটি সুস্পষ্ট পয়েন্ট সংশোধন করেছিলেন (পরবর্তীটি প্রথম দিকে বেশিরভাগ এশিয়ান দেশগুলিকে বাইপাস করেছিল। সংস্করণ) এবং রেটিং বৃদ্ধি, উদাহরণস্বরূপ, থাইল্যান্ডের জন্য। শুধুমাত্র রিপোর্টের উপযোগিতা স্বীকার করুন এবং এটি আপনার নিজের উদ্দেশ্যে ব্যবহার করুন (প্রথমে কোন বাজারগুলি স্থানীয়করণ করা উচিত বা অন্য কিছুর জন্য নির্ধারণ করতে), এটিকে তথ্যের একমাত্র সঠিক উৎস হিসাবে বুঝবেন না এবং সবকিছু ঠিক হয়ে যাবে।

নিকিতা লুবিমভজাপানি প্রকাশক BlueQuest এর প্রতিনিধি

আমি জাপানের বাজারে আরো বিস্তারিতভাবে থাকতে চাই। 2013 সালে, "কনসোল + সফ্টওয়্যার" এর মোট আয়তন ছিল $11 বিলিয়ন, যার মধ্যে $5.4 বিলিয়ন ছিল মোবাইল গেমগুলির জন্য। মোবাইল বাজার 6.4 বিলিয়ন হতে হবে, যা মোট $12 বিলিয়ন দেবে।

যাইহোক, এটি কনসোলগুলির সাথে, এবং মূল খবরে NewZoo দাবি করেছে যে হার্ডওয়্যারকে বিবেচনায় নেওয়া হয়নি। হতে পারে, অবশ্যই, এখনও MMORPGs বৃদ্ধি ছিল.

বাকিটা সত্যি মনে হয়। মোবাইল বাজার সত্যিই ক্রমবর্ধমান হয়. 2013 সালে, দেশের বাসিন্দাদের 42% স্মার্টফোন ব্যবহার করেছিল; 2014 সালে, 62% ভবিষ্যদ্বাণী করা হয়েছিল, উল্লেখ করার মতো নয় যে মোবাইল ইন্টারনেটপ্রায় 80% এটি ব্যবহার করে।

একই সময়ে, স্মার্টফোন ব্যবহারকারীরা সক্রিয়ভাবে খেলা। 80 মিলিয়ন স্মার্টফোন ব্যবহারকারীদের মধ্যে, 28 মিলিয়ন পাজল এবং ড্রাগন ডাউনলোড করেছে, যেখানে এর সর্বশেষ প্রতিযোগী, কুইজ আরপিজি, 26 মিলিয়ন রয়েছে। ব্যবহারকারীদের উচ্চ অর্থ প্রদানের কার্যকলাপ এবং তাদের বোঝার পরিপ্রেক্ষিতে যে f2p গেমগুলিও উচ্চ-মানের প্রকল্প যেখানে আপনি অর্থ প্রদান করতে পারেন এবং করা উচিত, জাপানের বাজার কেবল বৃদ্ধি পেতে পারে।

সের্গেই মেশচানিনভনিকা এন্টারটেইনমেন্টের মার্কেটিং ডিরেক্টর মো

আমরা সবাই জানি যে গেমিং বাজার প্রতি বছর বিকাশ করছে এবং বাড়ছে। পূর্বে, এটি পিসি এবং কনসোলের কারণে বেশি ছিল, তারপরে এমএমও এবং গেমস এসেছে সামাজিক নেটওয়ার্কগুলিতেএবং বাজারের বৃদ্ধিকে উৎসাহিত করেছে, এখন এই বৃদ্ধি তীব্রতর হচ্ছে, ধন্যবাদ মোবাইল প্ল্যাটফর্ম, কারণ আরও বেশি মানুষ স্মার্টফোন এবং ট্যাবলেট কিনছে। ভবিষ্যতে, সম্ভবত এই বাজারটি অন্যান্য ডিভাইস দ্বারা চালিত হবে - ঘড়ি থেকে গুগল গ্লাস এবং অন্যান্য আকর্ষণীয় গ্যাজেট যা আপনি খেলতে পারেন।

নিউজু রিপোর্টটি কিছু জায়গায় বিতর্কিত দেখায় (আমি কয়েকটি দেশ অদলবদল করব), তবে বিশ্বব্যাপী এটি বেশ সত্য এবং দেখায় যে বিশ্বব্যাপী গেমিং বাজারে জিনিসগুলি এখন কেমন।

যদি প্রতিবেদনটি পরবর্তী বা দুই বছরের জন্য একটি পূর্বাভাসও দেখায় তবে এটি আরও তথ্যপূর্ণ এবং আকর্ষণীয় হবে।

তবে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, এই পূর্বাভাসটি দেখায় যে বাজার বাড়ছে, গেমগুলি তৈরি করা আরও বেশি লাভজনক হয়ে উঠছে (যদিও প্রতিযোগিতার কারণে আরও কঠিন) এবং গেমিং শিল্প, খুব অদূর ভবিষ্যতে, রাশিয়া সহ সমস্ত দেশে অনুভূত হবে। , সিনেমা সহ, থিয়েটারে যাওয়া ইত্যাদি কাজ করার এবং ব্যক্তিগত সময় কাটানোর জন্য একটি সাধারণ শিল্প হিসাবে। এবং বেশিরভাগের কাছে অদ্ভুত এবং বোধগম্য কিছু নয়।

10

10 তম স্থান - রাজনৈতিক মেশিন 2016

  • ইস্যুর বছর: 2016
  • বিকাশকারী:স্টারডক

দ্য পলিটিক্যাল মেশিন 2016 হল স্টারডকের একটি নির্বাচনী রেস সিমুলেটর, দ্য পলিটিক্যাল মেশিন সিরিজের চতুর্থ গেম, যেখানে খেলোয়াড় মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের রাষ্ট্রপতি নির্বাচিত হওয়ার জন্য একটি নির্বাচনী প্রচারণার নেতৃত্ব দেয়। রাজ্য থেকে রাজ্যে ভ্রমণ করে লক্ষ্যটি অর্জন করা হয় যেখানে খেলোয়াড় চূড়ান্ত লক্ষ্য অর্জনের জন্য অর্থ এবং রেটিং পায়।

9


9ম স্থান - শহুরে সাম্রাজ্য

  • ইস্যুর বছর: 2017
  • বিকাশকারী:ক্যালিপসো মিডিয়া

নগর সাম্রাজ্য হল নগর পরিকল্পনা এবং রাজনৈতিক সিমুলেটরের একটি সফল সমন্বয়। গেমের শহরটি ব্যবস্থার একটি রাজবংশ দ্বারা শাসিত হয়, যাদের চারপাশে তাদের প্রতিদ্বন্দ্বীরা ক্রমাগত ষড়যন্ত্র বুনছে। খেলোয়াড়কে অবকাঠামো তৈরি করতে হবে, পুরো জেলা তৈরি করতে হবে, শহরের জন্য কিছু আইন পাস করার ক্ষমতা ব্যবহার করতে হবে, রাজনৈতিক প্রক্রিয়াগুলিতে অংশ নিতে হবে এবং এমনকি তার প্রতিদ্বন্দ্বীদের ঘুষ দিতে হবে। শহরটি 1820 এর দশকে তার বিকাশ শুরু করে এবং 5টি অভিজ্ঞতা লাভ করে বিভিন্ন যুগ, যার প্রতিটি তার নিজস্ব বিপদ এবং সুযোগ বোঝায়।

8


8 ম স্থান - PeaceMaker

  • ইস্যুর বছর: 2007
  • বিকাশকারী:ইমপ্যাক্ট গেমস

একটি রাজনৈতিক সিমুলেটর যেখানে খেলোয়াড়কে ফিলিস্তিন-ইসরায়েল সংঘর্ষে একটি পক্ষ বেছে নিতে হয়। এটি প্রতিক্রিয়া এবং সামাজিক, রাজনৈতিক এবং সামরিক সিদ্ধান্ত নেওয়া প্রয়োজন। সমালোচকরা মনে করেন যে গেমটি খুবই বাস্তবসম্মত এবং খেলোয়াড়কে পরিস্থিতির সারমর্ম বুঝতে বাধ্য করে।

7


7ম স্থান - এক দিনের জন্য রাষ্ট্রপতি: দুর্নীতি

  • ইস্যুর বছর: 2015
  • বিকাশকারী:সিরিয়াস গেম ইন্টারেক্টিভ

এক দিনের জন্য রাষ্ট্রপতি: দুর্নীতি একটি আফ্রিকান দেশের রাষ্ট্রপতির একটি কৌশলগত সিমুলেটর। খেলোয়াড়ের দায়িত্বের মধ্যে থাকবে বিভিন্ন সামাজিক, অর্থনৈতিক ও সামরিক সমস্যা সমাধান করা। এগুলি কীভাবে সমাধান করবেন তা কেবল আপনার কর্মের উপর নির্ভর করে।

6


6 তম স্থান - ক্রেমলিনে সংকট

  • ইস্যুর বছর: 1991
  • বিকাশকারী:গোলক, ইনক.

প্লট অনুযায়ী আমাদের জন্য খেলতে হবে মহাসচিব 1985 থেকে 2017 পর্যন্ত CPSU (খেলার সময় ভুলভাবে সভাপতি বলা হয়)। খেলোয়াড় প্রধান চরিত্র হিসেবে সংস্কারক মিখাইল গর্বাচেভ, জাতীয়তাবাদী বরিস ইয়েলৎসিন বা রক্ষণশীল ইয়েগর লিগাচেভকে বেছে নিতে পারেন। গেমটিতে কেজিবি চেয়ারম্যানের উদ্ধৃত রাজনৈতিক কৌতুক দেখানো হয়েছে, যা সোভিয়েত জনগণের দুর্ভাগ্যকে হাস্যকর আলোকে চিত্রিত করে। গেমের পরিবেশে নিজেকে নিমজ্জিত করার জন্য রাশিয়ান ভাষায় অনেক শিলালিপি রয়েছে।

5 ভিক্টোরিয়া II


5ম স্থান - ভিক্টোরিয়া 2

  • ইস্যুর বছর: 2010
  • বিকাশকারী:প্যারাডক্স ইন্টারেক্টিভ

ভিক্টোরিয়া II-তে আপনি 1836 থেকে 1936 সাল পর্যন্ত বিশ্বের 271টি দেশের যেকোনো একটি হিসেবে খেলতে পারবেন। প্লেয়ারের অনেকগুলি সরঞ্জামের অ্যাক্সেস রয়েছে যেগুলির উপর প্রত্যক্ষ এবং পরোক্ষ উভয় প্রভাব রয়েছে অভ্যন্তরীণ প্রসেস, রাজ্যে ঘটছে. সিরিজের আগের খেলার বিপরীতে, ভিক্টোরিয়া II-এর কার্যত কোনো কঠোরভাবে পূর্বনির্ধারিত ঐতিহাসিক ঘটনা নির্দিষ্ট তারিখের সাথে আবদ্ধ নেই। পরিবর্তে, এমন একটি ব্যবস্থা চালু করা হয়েছে যা অনুযায়ী নির্দিষ্ট শর্ত পূরণ হলে কিছু ঘটনা ঘটে। গেমটিতে বিশ্বের সমগ্র কর্মক্ষম জনসংখ্যাকে পৃথক গোষ্ঠীর আকারে উপস্থাপন করা হয়েছে, যার প্রত্যেকটির একটি নির্দিষ্ট পেশা, জাতীয়তা, ধর্ম, সাক্ষরতার স্তর এবং রাজনৈতিক দৃষ্টিভঙ্গি. দেশের প্রতিটি বাসিন্দা মাইগ্রেট করতে পারেন, চাকরি পেতে পারেন (বা এটি হারাতে পারেন), পেশা পরিবর্তন করতে পারেন এবং পণ্যের জন্য কিছু প্রয়োজনীয়তাও রয়েছে। সমগ্র জনসংখ্যা 12 প্রকারে বিভক্ত।

4


4র্থ স্থান - ট্রপিকো 5

  • ইস্যুর বছর: 2014
  • বিকাশকারী:হেমিমন্ট গেমস

ট্রপিকো 5-এ ঔপনিবেশিক যুগ, বিশ্বযুদ্ধ, শীতল যুদ্ধ এবং আধুনিক টাইমস থেকে শুরু করে চারটি ভিন্ন যুগ পাওয়া যায়, যা আপনাকে 19 শতক থেকে 21 শতকে অগ্রসর হতে দেয়। এল প্রেসিডেন্টের এখন একটি রাজবংশীয় পরিবার রয়েছে যা দ্বীপে উপস্থিত থাকবে। এছাড়াও, বাণিজ্য, গবেষণা, আপগ্রেড এবং অনুসন্ধানের ক্ষেত্রে ফাংশনগুলি পুনরায় ডিজাইন করা হয়েছে। মাল্টিপ্লেয়ারকে ধন্যবাদ, কূটনীতি খেলোয়াড়দের সম্পদ, নির্মাতা এবং বিদ্যুৎ ভাগ করে নিতে দেয়। উপরন্তু, তারা অর্থ দিয়ে একে অপরকে সাহায্য করতে পারেন. অবশেষে, খেলোয়াড়রা প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে এবং এমনকি একে অপরের বিরুদ্ধে যুদ্ধ ঘোষণা করতে পারে।

3


3য় স্থান - সুপার পাওয়ার 2

  • ইস্যুর বছর: 2004
  • বিকাশকারী:গোলেমল্যাবস

গেমটি 2001 এর শুরুতে প্রায় সমস্ত রাজ্যের সাথে গ্রহ পৃথিবী বৈশিষ্ট্যযুক্ত। সুপার পাওয়ার 2-এ মানচিত্রটি গোলাকার এবং প্রসারিত। গেমের অনেক উপাদান বাস্তবসম্মত। জনসংখ্যা, জিডিপি, ভূ-রাজনৈতিক সম্পর্ক এবং সামরিক সরঞ্জামআসলটির সাথে অভিন্ন, যা সংশ্লিষ্ট দেশের সাথে পরিষেবাতে রয়েছে। হিসাবে বাস্তব জীবন, রাজ্যগুলি বিভিন্ন নিয়ে গঠিত আন্তর্জাতিক সংস্থাগুলি, এই UN, CIS, NATO এবং অন্যান্য, কম পরিচিত. সনাতন ছাড়াও বিশ্বব্যাপী কৌশলসামরিক ইউনিটের উপর জোর দিয়ে, সুপার পাওয়ার 2 এর সামষ্টিক অর্থনৈতিক নিয়ন্ত্রণের জন্য সরঞ্জাম রয়েছে: কেন্দ্রীয় ব্যাংকের পুনঃঅর্থায়ন হার, আয়কর এবং এন্টারপ্রাইজ ট্যাক্স, যা অর্থনীতির সেক্টরের জন্য আলাদা।

2


২য় স্থান - গণতন্ত্র ৩

  • ইস্যুর বছর: 2013
  • বিকাশকারী:পজিটেক গেমস

কোনো পররাষ্ট্রনীতি নেই, সব কূটনীতিতে নেমে আসে মানবিক সাহায্য, বিদেশী বিনিয়োগ আইন এবং তাদের মত অন্যান্য. কোন যুদ্ধ নেই (যদিও সশস্ত্র বাহিনী আছে, এবং মাঝে মাঝে এটি ঘটে যে সেনাবাহিনীর শক্তি ফলাফলকে প্রভাবিত করে)। গেমটির মূল সারমর্ম হল বাজেটকে কালো রেখে জনসংখ্যার সমস্ত অংশকে সন্তুষ্ট করা।

1


1ম স্থান - ক্ষমতা এবং বিপ্লব: ভূ-রাজনৈতিক সিমুলেটর 4

  • ইস্যুর বছর: 2016
  • বিকাশকারী:এভারসিম

শক্তি এবং বিপ্লব লাইনের খেলার চতুর্থ অংশ কমপিউটার খেলাজিওপলিটিক্যাল সিমুলেটর কৌশল ধারায়, যেখানে খেলোয়াড় রাষ্ট্রপ্রধান বা বিরোধী দলের নেতার ভূমিকা পালন করে। খেলোয়াড়ের দায়িত্বের মধ্যে রয়েছে অর্থনৈতিক, সামাজিক এবং সামরিক সমস্যা সমাধান করা। সুবিধার মধ্যে, খেলোয়াড়রা একটি বিশদ বিশ্বকে নোট করে যেখানে সবকিছু আন্তঃসংযুক্ত; বিরোধীদের জন্য নতুন পরিস্থিতি এবং গেম মোড। খারাপ দিক হল পুরানো ইঞ্জিন এবং অনেকবাগ

গেম এবং বিনোদন আধুনিক মানুষখুব বৈচিত্র্যময়, এবং তাদের অনেকগুলি সম্ভবত প্রাচীনকাল থেকে এসেছে। এবং এখানে কেউ সাহায্য করতে পারে না তবে কীভাবে বিশ্বের প্রথম গেমটি উপস্থিত হয়েছিল সে প্রশ্নে আগ্রহী হতে পারে। আমরা যদি ইতিহাসের গভীরে যাই, আমরা বলতে পারি যে প্রথম গেমগুলির একটিকে সেনেট বলা হয়।

প্রাচীন মিশরীয় সমাধিস্থল খননকারী প্রত্নতাত্ত্বিকরা অদ্ভুত বোর্ডের মতো আবিষ্কৃত প্রত্যক্ষ করেছিলেন যার উপর লাইন এবং বিভিন্ন নকশা খোদাই করা ছিল। এই ধরনের বস্তুগুলি এমনকি মহান ব্যক্তিদের সমাধিতে স্থাপন করা হয়েছিল - ফারাও এবং রাজকুমারী।

প্রাচীন সভ্যতার অধ্যয়নগুলি বৈজ্ঞানিক জগতের অনুমানগুলি নিশ্চিত করেছে যে সুদূর অতীতের লোকেরা বোর্ড গেম খেলেছিল। এটি তাদের চিন্তাভাবনা বিকাশ করতে এবং একটি বিশেষ কৌশল তৈরি করতে দেয়, পরিস্থিতি থেকে কেবল খেলায় নয়, বাস্তবেও একটি উপায় খুঁজে বের করতে।

শাস্ত্রে" বুক অফ দ্য ডেড"সেনেট নামক একটি খেলার উল্লেখ আছে। অনুবাদ করা এই শব্দের অর্থ হল পাস করা। শুধু অভিজাত মানুষই নয়, এমনকি দরিদ্ররাও বোর্ড গেম সেনেটের প্রতি অনুরাগী ছিল। ফারাওদের সমাধির দেয়ালে কেউ এই বোর্ড গেমের একটি চিত্র খুঁজে পেতে পারে, যার কাজের ক্ষেত্রটি আবলুস এবং হাতির হাড় দিয়ে তৈরি এবং ডাইসগুলি রঙিন গ্লাস বা মাটির পাত্র দিয়ে তৈরি।

সেনেট প্লেয়িং ফিল্ডে ত্রিশটি বর্গক্ষেত্র ছিল, সেইসাথে একটি পাশা যা খেলোয়াড়ের চালনা নির্ধারণে সাহায্য করত। বিশ স্কোয়ার সহ বোর্ড গেমের আরেকটি সংস্করণ রয়েছে। খননকালে যে বোর্ড পাওয়া যায়, তার মধ্যে এমনও আছে যেগুলো আছে বিভিন্ন সংস্করণগেম

আরেকটি প্রাচীন খেলা রয়েছে যা আজও জনপ্রিয়: মানকালা, যা আফ্রিকায় উদ্ভূত হয়েছিল। এছাড়াও কিছু প্রত্নতাত্ত্বিক খননপ্রমাণ হয়ে গেছে যে মানকালা জর্ডানেও পরিচিত ছিল, যেখানে তারা একটি চুনাপাথরের স্ল্যাব খুঁজে পেয়েছিল যেখানে খেলার জন্য উপযুক্ত গর্ত সহ একটি ক্ষেত্র রয়েছে।

কিছু বিজ্ঞানী নিশ্চিত যে মানকাল প্রাচীন সেনেটের চেয়ে অনেক পুরানো। খেলার একটি খেলা খেলতে, আপনাকে এক মুঠো নুড়ি বা বীজ নিতে হবে, যা মাঠের ফাঁকে রাখা হয়। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি তার প্রতিপক্ষের যতটা সম্ভব চিপ ক্যাপচার করেন।

Tafl, যা আধুনিক দাবার প্রোটোটাইপ হয়ে উঠেছে, ভাইকিংদের মধ্যে খুব জনপ্রিয় ছিল। টুকরা খেলার মাঠে স্থাপন করা হয়েছিল, যার মধ্যে রাজা ছিলেন। খেলার লক্ষ্য ছিল আনা প্রধান চিত্রবোর্ডের বিপরীত প্রান্তে, যখন অন্যান্য মূর্তিগুলির এটি প্রতিরোধ করা উচিত ছিল।

প্রাচীনত্বের গেমগুলির মধ্যে, কেউ মিলটিকে হাইলাইট করতে পারে, যার গেম বোর্ডগুলি এক হাজার চারশত চল্লিশ খ্রিস্টপূর্বাব্দে শ্রীলঙ্কায় ছিল। এগুলি পাথরের তৈরি, তবে আয়ারল্যান্ড এবং ট্রয়েতে এই জাতীয় বোর্ডগুলি ব্রোঞ্জের তৈরি ছিল। খেলার মাঠে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর তিনটি চিপ ছিল, যেখান থেকে তাদের একটি লাইন তৈরি করতে হয়েছিল। যদি এটি সম্ভব হয়, তাহলে প্রতিপক্ষ একটি চিপ হারিয়েছিল এবং খেলাটি শেষ হয়ে গিয়েছিল যখন অংশগ্রহণকারী মাঠে খেলার মুদ্রার অভাবের কারণে পদক্ষেপ নিতে অক্ষমতার কারণে একটি মিল তৈরি করতে পারেনি।

প্রাচীনতম গেমগুলির মধ্যে একটি হল রয়্যাল চিয়ার্স, যার নিয়মগুলি আজ অবধি আসলটিতে সংরক্ষণ করা হয়েছে। 1920 সালে ইরাকে খুব পুরানো নাটকের সেট পাওয়া গিয়েছিল এবং সেনেটের মতো ছিল। গেমটির সারমর্ম ছিল পাশা নিক্ষেপ করা এবং গেমের টুকরোগুলোকে ফিনিশ লাইনে নিয়ে যাওয়া। দীর্ঘকাল ধরে, এই বিনোদনটিকে আজকের ব্যাকগ্যামনের প্রোটোটাইপ হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল।

প্রাচীন খেলাগুলির মধ্যে, কেউ চতুরঙ্গকেও তুলে ধরতে পারে, যেটি কোরিয়ান, ভারতীয় এবং থাই উভয়ই খেলেছিল। এর নিয়ম অনুসারে, এটি দাবার অনুরূপ। ম্যানশন অফ হ্যাপিনেস গেমটি, যা গ্রেট ব্রিটেনে খ্রিস্টানদের গুণাবলী শেখানোর উপায় হিসাবে উদ্ভাবিত হয়েছিল, এটিও ব্যাপক জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে।

mob_info