Description des compétences dans Oblivion. Système de combat au corps à corps Oblivion

Toutes les compétences du jeu sont divisées en trois catégories : combat, magie et voleurs. Cet article se concentrera sur les compétences de combat.

La compétence Forge est chargée de créer de nouveaux objets ici. Les compétences offensives sont le tir, Arme à une main Et Arme à deux mains, et défensifs - Armure lourde et blocage. L'activation de la pierre du guerrier augmente le taux de croissance des compétences de combat de 20 pour cent.

Combat au corps à corps

Dans le jeu, en plus de diverses armes et de la magie, vous pouvez également utiliser vos propres poings. Les dégâts au corps à corps sont toujours causés à la santé de l'ennemi, mais pas à sa magie ou à son endurance. Le combat au corps à corps n’est pas aussi efficace que les autres styles de combat, mais il peut quand même tuer. Si vous incarnez un Khajiit et que vous vous retrouvez avec une paire de gants épais, alors jusqu'au niveau 10, les dégâts causés par vos mains peuvent dépasser les dégâts causés par les armes. Il est important de noter que vous pouvez infliger des dégâts critiques de manière furtive à mains nues, mais vous ne pouvez pas appliquer de poison sur vos mains. La distance de combat avec les mains est approximativement égale à la distance de combat avec des poignards, la vitesse est moyenne. Peut être combiné combat au corps à corps en utilisant la magie ou un bouclier, en frappant d'une seule main. Malheureusement, comme le combat au corps à corps n'est pas une compétence, votre développement en début de partie peut être un peu stagnant si vous utilisez beaucoup ce style de combat.

Les dégâts à mains nues en début de partie sont fixés pour chaque course. Toutes les races, à l'exception des Argoniens et des Khajiits, infligent des dégâts égaux à 4 . Les Argoniens et les Khajiits ont les mêmes dégâts de base 10 , et ces derniers ont également une capacité passive qui augmente les dégâts totaux avec leurs mains jusqu'à 22 . Ces valeurs ne changent pas à mesure que vous montez de niveau et sont associées à un seul avantage - Fists of Steel, qui peut être trouvé dans la branche Armure lourde.

Dommages de base des humains et des elfes sans armes : 4

Dommages totaux : 4


Argoniens Dégâts de base sans armes : 10

Pas de bonus supplémentaires

Dommages totaux : 10
Khajiit
Dégâts de base sans armes : 10

Dommages supplémentaires : 12

Dommages totaux : 22

Augmentation des dégâts en mêlée

L'avantage Fists of Steel ajoute des dégâts au corps à corps, numériquement égaux à l'armure de base des gants portés par le protagoniste. La note de base maximale est gants daedriques, et, par conséquent, les dégâts qu'ils ajoutent sont égaux à 18 . L'augmentation des compétences ou l'amélioration des gants à la forge n'affectent pas ce nombre.

Il n’y a qu’un seul élément dans le jeu qui améliore le combat à mains nues. Cela s'appelle les gants de combattant. Vous pouvez le trouver dans le Rat Hole, le tristement célèbre égout de Riften, avec un camarade nommé Gian le Premier. Cet objet peut être brisé sur l'autel de l'enchantement puis enchanté avec un anneau ou d'autres gants pour augmenter les dégâts des coups de poing. Il y a aussi un plafond ici et il est égal 14 .

Ainsi, les dégâts maximum que vous pouvez infliger dans le jeu sans utiliser l'alchimie sont de 10 (base) +12 (Griffes Khajiit) + 18 ( gants daedriques) + 28 (enchantement pour bague et gants) = 68

Combattez avec des armes

Pour utiliser une arme, vous devez l'attribuer à votre main gauche ou droite. Les armes à deux mains et les arcs nécessitent l’utilisation des deux mains. Lorsqu'ils sont équipés, les boucliers apparaissent automatiquement dans la main gauche et ils ne peuvent pas être réaffectés à la main droite.

Si votre attaque inflige suffisamment de dégâts pour tuer un ennemi, le jeu peut afficher une animation de mise à mort. Si vous avez activé les avantages Frappe impitoyable Et Coup écrasant en compétences Arme à une main Et Arme à deux mains Ainsi, vous pourrez parfois assister à la décapitation de l'ennemi. Les coups de grâce se produisent uniquement par rapport au dernier ennemi à proximité immédiate à une certaine distance.

Deux armes

Ce style de combat se caractérise par la vitesse et la pression. Si vous attribuez une arme à chaque déclencheur, vous ne pourrez pas bloquer les attaques ennemies, mais vous pourrez interrompre ses attaques avec un barrage continu de coups. Une double attaque prend environ une fois et demie plus de temps qu’une attaque à une main, mais les dégâts infligés sont bien plus importants.

La vitesse d'attaque double est déterminée en fonction du poids de l'arme dans votre main gauche, et le coût en endurance dépend du poids de l'arme dans votre main droite. Ainsi, il est logique de tenir un poignard dans la main gauche pour que la double attaque soit plus rapide. Mais très probablement, l’utilisation d’un seul type d’arme sera plus efficace en raison des avantages utilisés.

L'avantage Double Whirlwind augmente la vitesse de l'arme non seulement lorsque vous frappez à deux mains, mais également avec une seule, si vous avez une arme à deux mains.

Si vous attribuez un sort à votre main principale, vous perdrez les bonus de combat à double arme, mais si vous attribuez des sorts ou un bouclier à l'autre main, les bonus restent.

Attaques puissantes

Une attaque puissante s'effectue en maintenant enfoncée la touche correspondante. Elle inflige deux fois plus de dégâts qu'une attaque normale et a également une chance d'étourdir l'ennemi. Votre endurance diminue selon la formule suivante :

Coût d'endurance pour une attaque puissante = (20 + poids de l'arme) * multiplicateur de coût d'attaque * (1 - effet d'avantage)

Le multiplicateur de coût d'attaque est 2 pour une attaque puissante avec une main et 3 attaquer à deux mains (le protagoniste inflige 3 coups d'affilée).

Selon la direction dans laquelle vous vous déplacez, vous pouvez effectuer différentes attaques puissantes. Ainsi, lorsque vous effectuez une attaque puissante vers l'avant, vous vous précipiterez, ce qui réduira rapidement la distance entre l'ennemi et vous. En utilisant une attaque de force tout en reculant, vous pouvez contrecarrer efficacement les attaques ennemies. L'utilisation de l'avantage Fan Attack vous permet d'infliger des attaques puissantes arme à deux mains Lorsque vous vous déplacez latéralement, endommagez tous les ennemis devant vous.

L'endurance dépensée pour une attaque ne détermine pas les dégâts infligés aux ennemis, donc si vous dépensez moins d'endurance pour une attaque, cela ne signifie pas que les dégâts ont diminué.

AVEC alignement différents styles bataille

Les variations possibles des différents styles de combat sont décrites ci-dessous. Le combat au corps à corps n'est pas inclus dans la considération, puisqu'il a été discuté ci-dessus, et le combat avec une arme à une main, car il est évidemment plus faible que le combat avec des armes à deux mains.

Arme à une main et bouclier

L'un des styles de combat les plus populaires, équilibré entre attaque et défense. L'un des avantages de ce style de combat est le bonus passif à l'armure globale fourni par le bouclier. Augmenter le niveau de la compétence de blocage réduit les dégâts physiques reçus au minimum. Avantage Protection contre les éléments en Blocage, réduit de moitié les dégâts magiques des sorts élémentaires.

Malheureusement, pour profiter pleinement de ce style de combat, vous devez dépenser grand nombre avantages - 25 . Encore une option plus « budgétaire » avec une mise à niveau uniquement du côté gauche dans l'arbre de compétences de blocage et un investissement dans les avantages Strong Arm et Fighting Stance. Armes à une main il faudra environ 15 avantages Pour le même nombre d’avantages, vous pouvez utiliser les armes à deux mains plus efficacement.

Arme à deux mains

En utilisant ce style de combat, vous serez moins protégé qu'en utilisant une arme et un bouclier, cependant, les avantages sont également grands : plus de dégâts par seconde, ainsi que des attaques puissantes vraiment dévastatrices. Cependant, vous pourrez toujours utiliser le bloc, mais pas aussi efficacement. Pour profiter pleinement de ce style de combat, il vous suffit de dépenser 15 avantages

Deux armes

Ce style de combat a le moins de défense parmi tous les autres. L'indice du jeu indique qu'une frappe à deux mains inflige immédiatement deux fois plus de dégâts, mais ce n'est pas tout à fait vrai, car cela prend 50 % de temps en plus. Et le total des dégâts par seconde passe à 133% de la base. L'avantage Double Whirlwind accélère les attaques à une ou deux mains, ainsi que les attaques puissantes (si l'arme est à deux mains). Avec des attaques puissantes à deux mains, vous réussissez jusqu'à trois coups consécutifs. Les principaux avantages de ce style de combat sont le bras fort, la position de combat, le double tourbillon et Hachoir à viande double. Pour les gonfler, il faudra environ 9 avantages Le prix d'un tel bas prix est un manque presque total de protection et une consommation accrue d'endurance, vous devez donc vous occuper à l'avance des potions pour restaurer la santé et l'endurance et agir de manière décisive et rapide au combat. Les Rougegardes dotés de la capacité Battle Fury peuvent se passer des potions de restauration d'endurance.

Guerrier de la parole

Les guerriers du mot combinent habilement une arme dans la main principale (car l'arme dans cette main est 15% plus rapide) et un sort dans l'autre. Les guerriers des mots peuvent être divisés en deux catégories : certains complètent les dégâts des armes de mêlée avec de la magie, d'autres utilisent des sorts de soutien. Les premiers se concentrent sur l'école de la destruction et affaiblissent l'ennemi à longue distance et, après avoir épuisé leurs réserves magiques, utilisent leurs armes. D'autres font appel à des créatures d'Oblivion pour les aider, se soigner, etc. Puisqu'une de vos mains peut avoir un sort de n'importe quel type, du jet de flammes aux sorts d'illusion, il est assez difficile de dire combien d'avantages vous devez voir. le plus travail efficace style sélectionné. Le guerrier le plus « économique » du monde s'obtient après avoir pris les avantages Strong Arm, Fighting Stance et plusieurs de l'école de Restauration (une école de magie à part entière). Ce style de combat est très facile à combiner avec le style de combat à deux armes décrit ci-dessus.

Le niveau de difficulté affecte également le coût et la durée du sort Balance de l'école du Changement.

Dégâts de chute

Si vous tombez d'une grande hauteur, vous subirez un certain montant de dégâts, calculé à l'aide de la formule suivante :

Dégâts de chute = ((hauteur - 600) * 0,1)^1,45 * modificateurs

L’avantage Soft Pad de la compétence Heavy Armor réduit les dégâts de chute de moitié.

Les dégâts que reçoivent les autres personnages sont calculés à l'aide d'une formule plus « sévère » :

Dégâts de chute = ((hauteur - 450) * 0,1)^1,65 * modificateurs

Ajout

  • Le combat à deux mains améliore la maîtrise des armes à une main plutôt que celles à deux mains.
  • Contrairement aux deux jeux précédents de la série, Morrowind et Oblivion, les armes de Skyrim ne nécessitent pas de réparation, ne peuvent pas se briser et ne se détériorent pas à l'usage.
  • Le combat est l'un des points de persuasion. Après avoir gagné, le personnage vous donnera toutes les informations dont vous avez besoin.
  • Les épées, les haches et les masses sont combinées en une seule compétence, et la spécialisation requise est déterminée par les avantages.
  • Utiliser vos poings comme arme n'augmentera pas votre niveau, puisque le combat au corps à corps n'est lié à aucune compétence.

- A quelle distance se trouve Yoda ? Combien de temps faut-il pour y arriver ?

- Pas loin. Yoda n'est pas loin. Patience. Bientôt tu seras avec lui... Je prépare de délicieux cornelis !

film "L'Empire contre-attaque"

Il n'y a pas de personnage plus utile et plus gentil dans le jeu qu'un coach... un professeur, un gourou, un éducateur, un sensei. Vous vous souvenez à quel point c'était simple et facile avec eux à Morrowind ? Ils aideront toujours, ne refuseront jamais. Le héros a rencontré l'elfe noir désiré sous le ciel clair de la plantation - et a pris autant de leçons que nécessaire. Il était possible de mettre à niveau plusieurs niveaux avec des enseignants d'affilée - ce serait assez d'argent. Et, si je me souviens bien, l'arnaque ATM Creeper était en charge de l'argent, donc sous le ciel gris de Vvanderfell, l'apprentissage était facile et simple.

En Cyrodiil, tout est différent.


Bien sûr, il y a moins de compétences - seulement vingt et un. Les méthodes de formation de Munchkin fonctionnent presque aussi facilement et simplement, mais les enseignants ont été supprimés. Presque jusqu'à la racine. Désormais, à un niveau donné, le joueur ne peut pas suivre plus de cinq leçons. Il faut donc prendre une tasse de café et aller dans un champ ouvert à la recherche de rats.

Mais sur niveaux élevés parfois même ils n’aident pas. Et puis, pour être honnête, le héros se rend chez les entraîneurs. Chaque compétence du jeu est enseignée par cinq PNJ. Deux ne peuvent fournir des connaissances que jusqu'au quarantième niveau de compétence. Deux - jusqu'à soixante-dix. Et un seul maître entraîneur unique vous aidera à acquérir la compétence jusqu'au dernier et inquiétant numéro 100, qui menace le joueur avec de nouvelles fonctionnalités. Le « centième » acrobate peut sauter de la surface de l'eau, le « centième » forgeron obtient un marteau éternel, le « centième » tatou obtient une armure en apesanteur - vous le savez tous.

Mais où pouvons-nous chercher un sensei prêt à améliorer nos compétences pour des drakes honnêtement gagnés ? Si votre héros ne s'intéresse qu'au savoir, à son coût et à la manière de l'acquérir, alors vous souhaitez connaître les secrets des universités de terrain de Cyrodiil.

Pour votre information: Habituellement, les enseignants de bas niveau peuvent être identifiés grâce à des conversations de rue et à des dialogues avec des PNJ. Ils ne vous dirigeront pas vers des professeurs des années 1970 et vous devrez les trouver par vous-même. Mais eux, à leur tour, indiqueront le chemin approximatif vers le « sensei » dès que la compétence atteindra le niveau soixante-dix.

Acrobaties

Enseignants de moins de 40 ans : Lézard Tissage de plumes d'Anvil et Vlinorman dans le ghetto elfique de la capitale. Le lézard adore jouer de vilains tours à son voisin Dunmer, et l'elfe grimpeur adore escalader les murs abrupts des églises.

Enseignants de moins de 70 ans : Tsrava de la maison J"Barià Leyavin (il n'aime vraiment pas les chiens) et Ganredhel de Cheydinhal (les aime).


Maître Sensei, l'acrobate vit au nord-est de Cyrodiil - au nord de Cheydinhal et à l'est du temple d'Azura. On vous dira son nom - Aérine.

C'est important: vous ne pourrez pas commencer à étudier avec le sensei tant que le professeur « jusqu'à soixante-dix » ne vous aura pas indiqué où le trouver. Vous ne pouvez pas simplement aller voir le sensei et lui dire : « Tiens, j’ai déjà atteint le niveau soixante-dix, apprends-moi. » Vous devriez absolument prendre la quête.

Après avoir trouvé le camp d'Eirin, vous ne trouverez qu'un étrange Nordique nommé Torburn.

— Êtes-vous venu ici pour étudier ? - il demandera au héros. — Vous cherchez Eirin ? Eh bien, elle n'est pas là. Mais je suis là et je peux faire quelque chose.

Nous ne saurons jamais où Eirin est allée ni qui est Thorburn pour elle. Mais il pourra enseigner au héros les acrobaties jusqu'au dernier, centième niveau d'habileté acrobatique.

Pour votre information: devant vous se trouve le seul sensei altruiste. Lui seul vous enseignera sans aucune condition. Rappelez-vous son visage honnête - vous devrez courir après les autres maîtres.

Alchimie

Enseignants de moins de 40 ans : Felen Relas dans la guilde des mages d'Anvil et S"drassaà la guilde des mages de Leyawiin.

Enseignants de moins de 70 ans : Ardaline dans la Guilde des Mages de Bravila (elle a perdu un jour son bâton) et Broche Calus, qui vit à Broome.


Maître d'Alchimie - Elfe Sinderion. Vous vous souvenez probablement de lui - après tout, c'est lui qui vous a si pitoyablement demandé les racines de Nirn. Il vit dans le sous-sol de la West Weald Tavern à Skingrad. Ce maudit alchimiste est aussi un ivrogne - il ne voudra pas vous apprendre tant que vous ne lui aurez pas donné le nez en sang et deux rares bouteilles de vin - Tamika Et Frères Surilie 399 de l'année.

Le moyen le plus simple de les obtenir est de se rendre au sous-sol du château de Skingrad. Et ne laissez pas votre conscience vous tourmenter : l'alcool est généralement nocif pour les vampires, ils ne boivent que « sous l'eau ».

Athlétisme

Enseignants de moins de 40 ans : Uura, un berger amoureux du Roquefort - vit au sud de Skingrad, et Mahéï de Leyawiin, un homme malheureux et triste.

Enseignants de moins de 70 ans : Transports-Cordes-Plus Rapides, un pirate, un Argonien, que tout le monde appelle par son surnom, car son nom est imprononçable en impérial - il vit dans la taverne Fo"c"sle à Anvil. Hondatar, chasseur, vit à Horrol.


Rusia Bradus- voyageur local de Cyrodiil. Elle vit à Anvil et est prête à vous apprendre à courir vite, mais à une seule condition : si vous avez déjà visité trente endroits à Cyrodiil. Même si vous n’êtes pas un coureur de renom, vous avez probablement rempli cette condition depuis longtemps sans le savoir.

Sécurité

Enseignants de moins de 40 ans : Malintus Ancrus- voleur d'Horrol. Bantien, un ancien voleur, vit place Talos dans la capitale.

Enseignants de moins de 70 ans : Dro"Shanji, vit au nord de Bravil. Mandil, vit dans le ghetto elfique.


Maître du crochetage - chat nommé J'baana, languit dans les cachots impériaux. Pas en prison, mais derrière les barreaux : il traverse une partie verrouillée du quartier de la prison impériale. Je dois dire qu'il se promène assez librement et dort dans sa propre tente. Bon divertissement pour le génie absolu des serrures et des passe-partout.

Il existe trois façons d'y accéder. Tout d’abord, volez les clés du garde. Deuxièmement, ouvrez la porte derrière la personne de service (à l'intérieur de la prison). Ou attendez simplement que Jbaana vienne lui-même dans les bars.

Le chat vous confiera une tâche simple : apportez-lui un mot de Skrivva (le voleur de chats de Bravil). Skrivva fera la grimace, mais vous donnera une note. Donnez-le à Jbaana et c'est fait !

Bloc

Enseignants de moins de 40 ans : Fadus Calidius de la guilde des guerriers de Skingrad et Huurwen de la guilde des guerriers Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Lum gro-Baroth dans la guilde des guerriers d'Horrol et Ambroise Cannes, qui vit à Skingrad et cultive du raisin (un passe-temps populaire pour les habitants de Skingrad).


Maître "bloqueur" - elfe Andragil. Elle habite à Bravil, au deuxième étage au-dessus de la maison de Dro "Shanji. Elle testera vos capacités et votre aptitude à apprendre d'une manière très simple et douloureuse. Elle promènera le héros sur les côtés avec un énorme marteau en verre pendant un minute entière. C'est ce qu'on appelle, donnez un marteau en verre à l'elfe, elle tuera le héros et se coupera.

Votre tâche est de vous couvrir avec vos mains et de crier : « Ne me frappe pas, ma tante ! - courir depuis Andrajeel dans toute la maison. Vous pouvez essayer de découper quelques cercles autour de la table - ce ne sont pas les coups qui sont comptés, mais seulement le temps pendant lequel l'elfe poursuivra le héros avec un sourire sur le visage.

Restauration

Enseignants de moins de 40 ans : Médecin Cirroc dans le Temple de Talos (Bruma) et Marie Palielle dans le temple de Julianos à Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Marz dans le temple de Marie (Bravil) et Ohtesse au Temple de Cheydinhal.


Maître Restaurateur - Ancien Impérial Oleta du Temple d'Akatosh dans la ville... Kvatch. Excusez-moi, Kvatch a été détruit par les Daedra ? Si vous n'avez pas encore démarré la branche principale, alors Oleta est enfermée dans le temple derrière la porte d'Oblivion - la porte doit être fermée, les Daedra sur la place doivent être tués et les citadins piégés doivent être libérés. Mais Oleta ne voudra pas vous enseigner tant qu'il restera des Daedra dans la ville. Cela signifie que vous devez terminer la quête « Bataille pour la forteresse de Kvatch » et débarrasser toute la ville des créatures d'un autre monde.

Si vous avez déjà fait tout cela, essayez de chercher un maître dans le camp de réfugiés au pied de la colline.

Arme contondante

Enseignants de moins de 40 ans : libraire orc hostile Bugak gro-bolà Leyawiin (magasin Southern Books) et Vigdisà la guilde des guerriers Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Christophe Marane, propriétaire de la Brina Cross Tavern, sur la route au nord-est d'Anvil. Célèbre Azzanà la guilde des guerriers Anvil.


Quand vous ne pourrez plus apprendre de Christophe et Azzan, on vous signalera Irène Metrick, un Breton du ghetto elfique. Elle ne parle de son passé à personne et, probablement, elle fait ce qu’il faut.

- Combien de PNJ as-tu tué dans ta vie, héros ? - Irène demandera.

- Eh bien... quelques douzaines environ.

- Ce n'est pas bon. - J'ai tué plus, donc je ne vais pas t'apprendre, nouveau gars.

J'ai toujours dit qu'il y avait quelque chose de sinistre dans les armes contondantes de Cyrodiil... Il faudra tuer une cinquantaine de PNJ pour que le Bréton accepte de vous apprendre à écraser et à tailler. Vous trouverez le chiffre exact sur la page des statistiques du héros.

Altération

Enseignants de moins de 40 ans : Dovyn Aren dans les jardins elfiques de la capitale et un lézard au bon cœur Deetsanà la guilde des mages de Cheydinhal.

Enseignants de moins de 70 ans : Athragar dans la guilde des mages d'Horrol et Abhukià la Garegul Tavern, sur la Route Verte au sud de la capitale.


Pour trouver le maître, longez la rive de la baie - de Bravil au nord. Lit argonien Les dents dans la mer(Dent-dans-la-Mer) ne le manquez pas, même si le propriétaire sera probablement absent. La dent explore le fond de la baie à longueur de journée tel un véritable Cousteau.

Il ne vous demandera pas de vin, mais voudra le tester en action. Vous devez passer trois heures sous l'eau avec lui. Ce n'est pas aussi inquiétant que cela puisse paraître - vous ne pouvez tout simplement pas suivre l'Argonien et vous ne pouvez pas remonter à la surface pour respirer. Cela signifie que vous devrez respirer sous l'eau pendant six minutes en temps réel. Il est très facile de réussir ce test à l'aide d'un simple sort de respiration aquatique, à l'aide de potions, de parchemins ou d'objets enchantés pour la respiration aquatique.

Si vous n'avez rien de ce qui précède, visitez simplement les guildes de mages de Broome, Horrol, Leyavin et les magasins du quartier commercial - et achetez autant de potions de mer que vous en avez besoin (quatre potions fortes ou huit potions normales). .

C'est intéressant: Si vous êtes Argonien, Tooth-in-the-Sea ne testera pas votre résistance à l'eau - il vous croira sur parole.

Illusion

Enseignants de moins de 40 ans : Hil le Grand, prêtre du temple de Cheydinhal - il aime tout le monde et tout, soyez prudent ! Jantus Brolus de Bruma - une bonne épée magique.

Enseignants de moins de 70 ans : Carahil dans la guilde des mages d'Anvil et Kud-Ei dans la guilde des Mages Bravil (les amis de ce lézard sont de rares somnolents, je vous le dis).


Il vit à l'Université Chironazii Martine Floria- un maître des illusions et de l'absence de fraude. Vous ne pouvez pas entrer dans ce saint des saints de la sorcellerie et des incantations tant que vous n'avez pas reçu toutes les lettres de recommandation des branches de la Guilde des Mages.

Martina aura besoin de vous dix pierres Welkynd - ces objets aigue-marine brillants qui sont dispersés et placés dans les donjons d'Eilidh. Dix, c'est très peu. En un seul voyage, vous pouvez obtenir vingt à trente pièces.

Lames

Enseignants de moins de 40 ans : Naspia Cosma- un valet de chambre de la forteresse de Cheydinhal, qui était autrefois gladiateur de l'Arène. Vent droit, traîne dans la guilde des guerriers Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Sherina de la guilde des guerriers Leyawiin et Rhano de la guilde des guerriers Anvil.


Ton but - Alix Lencolia, maître-lame errant, sensei au sens le plus oriental du terme. Il s'arrêta à la taverne Faregil, au sud de la capitale. Depuis Bravil, allez vers le nord-ouest le long de la route, après la taverne Bad Omen, cherchez un virage à gauche - il y aura la taverne de Faregil.

Alix ne veut pas enseigner à n'importe qui. Donnez-lui des héros célèbres (ou infâmes). Le nombre vingt est important – peu importe qu’ils vous aiment ou vous détestent.

Conjuration

Enseignants de moins de 40 ans : Arène Fathis, magicien de la cour de la forteresse de Bravil et Sulinus Vassinusà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Albéric Litté dans la guilde des mages d'Horrol et Arentus Falvius, qui de profession... est prêtre ? Oui, le prêtre du temple de Talos à Bruma aime invoquer des démons pendant son temps libre.


Olyn Seran marche en rond près du temple de Molag Bal (exactement à l'est du village de Weatherleah, qui se trouve entre les villes de Skingrad et Horrol). Il vous demandera d'invoquer un Faded Wraith pour lui. Une tâche difficile, car pour invoquer, vous devez avoir au moins un niveau de lancement de sorts de 75. Si vous ne voulez pas obtenir ces cinq unités en invoquant des coquins et des armures à la sueur de votre front, essayez de chercher un parchemin - il tombe de. sorciers et nécromanciens des grottes.

Discours

Enseignants de moins de 40 ans : Jeune nordiste, barde Algue de Bruma et prêtre Uravasa Othrelas du Temple Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Barde Varon Vamori de Bravil et Gruiand Garrana du temple de Cheydinhal.


Peu importe que le temple de l'Un dans le quartier des temples de la capitale soit intact ou brisé lors de la bataille de Dagon et du Dragon - il erre en rond. Tandilwe, un elfe avec une langue vraiment lâche. Sa tâche est la plus difficile - vous devez trouver tous les mendiants de Cyrodiil et parlez-leur. Vous ne pouvez pas convaincre quelqu’un de trouver un emploi, vous ne pouvez pas simplement entamer une conversation. Il est difficile.

Cinq mendiants vivent dans la capitale, dont deux dans chaque ville principale. Au total, il y avait dix-neuf personnes.

Pour votre information: Les mendiants sont contagieux, alors gardez à portée de main une potion pour soigner les maladies courantes.

Le moyen le plus simple de trouver un mendiant est de se coucher dans son lit, au grand air, la nuit. Seulement dans mauvais temps ces citoyens sans abri préfèrent ne pas dormir sous à ciel ouvert. Voici une liste de lits :

    Au puits dans le coin sud-ouest du quartier elfique de la capitale.

    Au sud de la rue dans la partie nord-ouest de la place Talos de la capitale.

    Au puits situé dans le coin sud-est du quartier des affaires de la capitale.

    Dans la partie nord du quartier des temples de la capitale.

    Sur la jetée de la capitale, à côté de l'endroit où l'on accepte les voleurs (faites le tour d'un petit morceau de mur, comme si vous ne manquiez pas le canapé).

    Derrière la Flowing Bowl Tavern sur Anvil Wharf.

    À l’est de la porte principale de la ville d’Anvil.

    Derrière le Lonely Suitr Lodge à Braville.

    Derrière The Fair Deal à Braville.

    Près de la porte nord derrière les pierres de Broome.

    Derrière Anora House à Broome.

    Au puits au nord-est de la porte ouest de Leyawiin.

    Dans le coin sud-ouest de Leyawiin.

    Entre les maisons au sud-est de la porte ouest de Cheydinhal.

    Dans le coin sud-ouest de Cheydinhal.

    Parmi les pierres près du mur sud à Horrol.

    Derrière les pierres au nord du temple d'Horrol.

    Derrière les écuries à côté de la West Weald Tavern à Skingrad.

    À côté de la guilde des guerriers de Skingrad.

Pour votre information: si l’un des mendiants est mort avant que vous ayez accepté la quête, ce n’est pas grave. Il vous sera crédité automatiquement. Mais ce n’est pas une raison pour les exterminer préventivement. Bien que...

Forgeron (Armurier)

Enseignants de moins de 40 ans : Eitar de Leyavin (vit dans une maison près de la cathédrale) et Tadrose Hélas, forgeron à la guilde des guerriers de Bravil.

Enseignants de moins de 70 ans : Rohsan- C'est facile de le trouver, il possède le magasin A Fighting Chance dans le quartier commerçant de la capitale. Rasheda- Propriétaire du magasin Fire And Steel à Horrol.

Pour votre information: Pour accéder aux services des entraîneurs de la guilde des guerriers, vous devez être membre de la guilde. En général, les voleurs et les magiciens ont plus de facilité avec cela.


Maître Forgeron - Argonien Gin-Wulm, un forgeron du magasin The Best Defense dans le quartier commerçant. Vous devrez peut-être l'attendre dans le magasin - le fainéant adore traîner dans les rues de sa ville natale. Si vous ne voulez pas attendre, essayez de l'attraper dans les rues du ghetto elfique et du quartier commerçant. Recherchez un lézard au visage rouge et vert portant un gilet marron discret et un pantalon marron clair.

Le forgeron adore poser des énigmes. Il vous demandera simplement et directement :

-Qui est Khazadir ?

Qu'est-ce qui nous intéresse d'un Khazadir ? Mais le lézard est catégorique. Le héros est devenu triste, mais il n'y avait rien à faire. Allez dans la boutique First Edition et lisez le livre Le défi de l'armurier(« Concours des forgerons »). Tout y est écrit sous forme d’une nouvelle instructive.

— Khazadir a remporté le concours.

- Droite. Vous apprendrez de moi.

Armure légère

Enseignants de moins de 40 ans : Dul gro-Shug du ghetto elfique et Olfand du magasin Nord Winds à Broome.

Enseignants de moins de 70 ans : Luciana Galène, acheteur de la guilde des voleurs - vit au sud de Bravil. Ahdarji de Leyawiin (perd des objets de valeur et déteste les reptiles).


J"Bari de Leyawiin, un vieux canaille, veut un cadeau sous la forme d'une cuirasse elfique. Pourquoi, oh pourquoi un chat a-t-il besoin d'une cuirasse ?

Vous commencerez à le rencontrer sur des bandits, des vampires, des pirates et dans le butin à partir du niveau quinze. Vous l'obtiendrez en accomplissant la quête de la guilde des guerriers - c'est sur le bandit Azani Black Heart. Je ne peux pas vous donner d'autres indications – les trophées de niveau sont imprévisibles.

Buteur

Enseignants de moins de 40 ans : Edla Cœur Sombre, un assassin de Skyrim - vit au sud de Bruma dans la maison de Ragnar. Vigneron Honte- comme vous l'avez peut-être deviné, il est originaire de Skingrad (sa maison est à côté de la cathédrale).

Enseignants de moins de 70 ans : Réman Broder, un autre vigneron de Skingrad. Chasseur Pinarus inventius d'Anvil (peut-être avez-vous déjà exterminé des lions à ses côtés).


Elfe Alawen installez votre camp à l'est d'Anvil (au sud et légèrement à l'ouest de la fourche vers Kvatch et Skingrad). Il vaut mieux lui parler quand elle ne chasse pas, et elle chasse de dix heures du matin jusqu'à presque le soir.

Elle vous demandera de lui montrer l'arc elfique. Ceux-ci sont vendus dans les magasins à partir du treizième niveau (le « Paradoxe d'Arrowman » brésilien) et se trouvent dans fauneà partir du neuvième.

Mysticisme

Enseignants de moins de 40 ans : Angalme dans la guilde des mages d'Horrol et Drujaà la guilde des mages de Skingrad.

Enseignants de moins de 70 ans : Ita Rienus dans la guilde des mages Bravil et Bodéri Farano dans les Archives mystiques de l'Université invisible - il est clair que vous ne pouvez pas y arriver sans passer par les quêtes de recommandation de la guilde.


Maître du mysticisme - Dagailà la guilde des mages de Leyawiin. Vous vous souvenez de cette vieille dame folle aux cheveux en bataille ? Vous ne pouvez pas l'appeler pour une conversation sincère tant que vous n'avez pas terminé la tâche de la guilde des mages. Si vous avez rendu l'amulette qui redonne un esprit relativement clair à la malheureuse elfe, elle pourra vous entraîner - mais seulement si vous avez fermé au moins trois portails vers Oblivion.

Pourtant, quelque chose qui n'était pas de ce monde restait en elle.

Destruction

Enseignants de moins de 40 ans : Chanel, magicien de la cour de la forteresse d'Horrol et excellent artiste, je vous le dis. Ne l'offensez pas, car alors elle ne vous enseignera pas la destruction. Cependant, elle peut, dans une certaine mesure, être remplacée par le fameux chat J"skar, accro aux sorts d'invisibilité. Vous pouvez obtenir un rendez-vous avec lui dès que vous avez terminé la quête de recommandation de Broome à la Guilde des Mages.

Enseignants de moins de 70 ans : Marc Gulitte dans la guilde des mages d'Anvil et Delphine Jendà la guilde des mages Bravil.

Pour votre information: Il faudra peut-être convaincre ces deux-là pendant longtemps de vous donner des informations secrètes : où trouver le maître entraîneur Andaren.


Bralsa Andarén vit au sanctuaire de Kynareth (au nord-ouest de la statue de Sanguine, à l'ouest du même hameau de Weatherleah). Elle vous fera savoir simplement et clairement qu'il est vingt minutes pour peaux d'ours tu n'as rien à voir avec elle. Les ours commencent à parcourir les forêts à partir du niveau sept et ne sont pas rencontrés très souvent. Cependant, les skins sont vendus en magasin, vous pouvez donc tenter votre chance dans les villes.

Combat au corps à corps

Enseignants de moins de 40 ans : Nahsi dans la guilde des guerriers Bravil et Rufrius Viniciusà la guilde des guerriers Anvil.

Enseignants de moins de 70 ans : Davela Hlaren de la taverne Pont Impérial, qui se trouve sur la rivière Silver Fish, à l'est de la route jaune. Ra'qanarà la forteresse de Cheydinhal.


Maître Helvius Cécia vit à Broome. Il vous donnera l'opportunité de vous venger du monde pour avoir été battu à Bravil - après tout, afin de tester la force des poings du héros, Helviy proposera au héros le battre. Il ne résistera pas. Vous devez détruire une bonne partie de la santé du sensei avec vos poings en une demi-minute.

C'est dommage que le plaisir ne puisse pas être répété. Il n'y a pas de nouvelles séances d'entraînement avec le maître dans le jeu.

Se faufiler

Enseignants de moins de 40 ans : Ville-Nageur, un lézard de Bravil. On la trouve souvent dans les canaux de la ville - elle y nage. Glistel, épouse de Malintus Ancrtus, professeur de crochetage. Elle vit avec lui à Horrol, ce qui fait l'envie de ses voisins.

Enseignants de moins de 70 ans : Othrelos des jardins elfiques de la capitale. Mirabelle Monet, propriétaire d'un hôtel pour marins à Anvil (près de l'embarcadère).


Maître de la furtivité - Marana Ryan, habitante du quartier des temples de la capitale (elle se promène souvent dans l'arboretum). Marana, voulant tester vos compétences, vous invitera à lui voler une pièce. À peine dit que c'était fait! Après tout, vous avez au moins soixante-dix unités de furtivité dans votre âme.

Commerce (Mercantile)

Enseignants de moins de 40 ans : Forochà la taverne Gottshaw(« Gotsho »), qui se situe entre Kvatch et Anvil. Mach-Na, un libraire âgé d'une librairie de Cheydinhal (le magasin porte le nom du propriétaire).

Enseignants de moins de 70 ans : Magrarte, épouse d'Eitar, professeur forgeron, vit avec lui à Leyawiin dans une maison près du temple et souhaite vraiment se lancer dans la collecte d'ingrédients rares. Graine-Neeus, propriétaire de Northern Goods dans le sud d'Horrol.


Il n'est pas nécessaire d'aller bien loin pour trouver un maître - ceci Paloniria, propriétaire de la boutique Divine Elégance (bijoux et vêtements mode, divinement élégants). Pour obtenir sa faveur, c'est très simple : vous devez avoir dix mille drakes avec vous.

Armure lourde

Enseignants de moins de 40 ans : Brodras dans la guilde des guerriers de Leyawiin et Bumph gra-Gash dans la guilde des guerriers Bruma.

Enseignants de moins de 70 ans : Valus Odiil de Horrol - envoie le héros sauver son champ et ses enfants des gobelins. Varnado, un forgeron de l'atelier The Best Defense du quartier commerçant de la capitale.


Pranal- un Rougegarde d'âge moyen, ancien gladiateur. Il vit à la taverne Roxy (au nord-est de la capitale, près des rives du lac Rumare) et s'y connaît en armures lourdes. Mais sa tâche sera... inhabituelle. Il vous demandera de lui offrir des cadeaux pour le propriétaire de la taverne : une cruche en argent et quatre verres en argent. Il allouera cinquante pièces d'or pour couvrir les dépenses.

Les lunettes sont vendues dans les magasins de marchandises diverses - par ex. Porte-monnaie copieux ou Trois frères dans la capitale. Il est très facile de voler une cruche dans les mêmes magasins ou hôtels. Pranal vous demandera de lui offrir un cadeau. Fais-le.

Je le dis tout de suite : le propriétaire de la taverne ne l'aime pas et il est peu probable qu'il l'aime un jour.



Vous savez désormais exactement où chercher maître sensei et quoi lui offrir. Ils ne seront peut-être pas capables de vous élever sur leurs puissantes épaules jusqu’aux niveaux supérieurs, mais ils vous fourniront toute l’assistance possible. Bonne chance à vous et à votre héros pour atteindre les sommets de connaissances et de compétences !

Et si vous aimez faire évoluer vos personnages jusqu'au niveau maximum, alors cet article vous sera certainement utile. Le jeu regorge de nombreuses façons d’améliorer votre personnage. Bien sûr, vous pouvez toujours trouver des codes de triche pour les compétences dans Oblivion, mais c'est amusant d'utiliser les bugs et les astuces cachés dans le jeu.

Où commence le pompage ?

Nous choisissons notre personnage et son sexe. Le choix dépend de qui vous voulez jouer, qu'est-ce qui sera le plus proche de vous : combattre au corps à corps, utiliser la magie, ou préférez-vous le vol et un arc ? Bien entendu, le jeu vous donne la possibilité de devenir un super personnage en accumulant les compétences de toutes les classes. Il existe des astuces pour les compétences dans Oblivion, mais leur utilisation peut souvent affecter l'apparition de divers bugs et problèmes, qui seront difficiles à éliminer.

Améliorer un guerrier

Dans Oblivion, vous devez augmenter les compétences des guerriers dans des caractéristiques telles que la force, l'endurance, suivies de l'agilité, de la chance et de la vitesse. Il convient de noter que la chance est importante pour tout le monde. Ainsi, pour un guerrier, il vaut mieux choisir une race forte et résiliente. Meilleur choix il y aura un mâle Nord, Orc ou Rougegarde. Il vaut la peine de faire immédiatement une réserve concernant le sexe. L'affirmation suivante est toujours vraie : plus traits féminins, comme l'agilité et la vitesse, sont propres aux femmes. Le sexe masculin se distingue par sa force et son endurance.

Nord peut être pris si vous souhaitez une résistance au froid. Les Orcs ont un excellent sort "Berserk", grâce auquel une fois par jour, vous pouvez devenir très fort et résistant, mais vous pouvez perdre beaucoup d'agilité. Bien entendu, un orc est préférable à ceux qui ne font pas attention à l’apparence du héros.

Une excellente solution serait de choisir un Rougegarde. Il possède d'excellentes caractéristiques et d'excellentes compétences : une fois par jour, la vitesse, l'agilité, l'endurance et la force augmentent de 50 points pendant 60 secondes. Une minute vous suffira pour vous jeter un tas de choses et fuir la grotte ou donner une bonne conversation à vos ennemis.

L'étoile guidante

Ensuite, vous devez choisir une constellation qui accompagnera le héros. Il est possible d'augmenter les niveaux de compétence dans Oblivion pendant assez longtemps. Cependant, après avoir lu attentivement toutes les caractéristiques, on peut conclure que la constellation la plus combattante est celle du guerrier, du voleur et du cheval.

Le cheval donne +20 de vitesse. Ceci est utile pour augmenter la vitesse, bien que ce ne soit pas la capacité la plus importante pour un guerrier.

La Constellation du Guerrier ajoute +10 points à la force et à l'endurance. C'est une compétence très utile.

Constellation du Voleur ajoute +10 à l'agilité, à la chance et à la vitesse. Bien sûr, pour un guerrier, l’agilité et la vitesse ne sont pas les compétences principales, mais la chance est très utile ! Pour le mettre à niveau dans le jeu, vous devez y consacrer 10 niveaux. La force et l'endurance augmentent de +5 points à mesure que vous montez de niveau, et la chance d'un seul.

Réfléchissez bien à la constellation qui accompagnera le mieux votre héros.

Quelle classe est la meilleure ?

Passons maintenant à la chose la plus importante : choisir la classe de votre personnage. Dans un premier temps, le jeu vous présente un grand nombre de classes : barde, inquisiteur, voleur, etc. Chacun d’eux a ses propres capacités et caractéristiques. Cependant, nous avons décidé de prendre un guerrier, alors nous l'avons choisi.

Sélection des compétences

Nous avons maintenant la chose la plus importante à faire : choisir les compétences qui seront considérées comme fondamentales pour le personnage. Améliorer vos compétences dans Oblivion vous aidera à lutter facilement contre des hordes d'ennemis. Les compétences de base sont +25 points plus élevées que les autres dès le début et montent de niveau beaucoup plus rapidement. Ne pensez pas que vous devez acquérir les compétences que vous utiliserez le plus souvent. Il est important de comprendre le sens même de gagner des niveaux dans Oblivion.

Par exemple, vous avez augmenté vos compétences de base d'un total de 10 points. Cela semble génial, mais il y a une chose. Chaque attribut, comme la force ou l'endurance, correspond à trois autres compétences. Par exemple, la force comprend le combat au corps à corps, les lames et les armes contondantes. Nous avons obtenu + 10 aux lames, ou + 5 aux lames et +5 au corps à corps, ou +3 aux lames, + 5 aux mains et +2 aux armes écrasantes. Cela signifie que lorsque nous augmentons le niveau, nous obtiendrons +5 à l'indicateur de force. Si l’on considère que pour atteindre un niveau, vous pouvez choisir d’augmenter trois attributs, il s’avère que vous devez augmenter les compétences liées à ces attributs un total de 30 fois. Mais sur ces trente ascenseurs, seuls dix devraient être des compétences de base.

De ce fait, si vous choisissez les lames comme compétence principale, vous devrez courir pendant la moitié du jeu avec des armes contondantes ou même avec des poings afin d'augmenter de +5 points les paramètres de force, d'agilité et d'endurance requis. Et si vous courez avec des lames, vous obtiendrez tous +5 en force, mais pour le reste +1, maximum +2. Vous pouvez étudier les compétences pendant longtemps, réfléchir et peser le pour et le contre de votre choix.

Par exemple, vous pouvez choisir l'ensemble suivant pour améliorer avec succès vos compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Affecte l'intelligence. Bien sûr, cela sera rarement utile aux guerriers, mais cela ne fera pas de mal.
  • Illusion. Quelle que soit la classe que vous choisissez, la magie sera toujours disponible pour le joueur, mais vous n'utiliserez cette capacité qu'en cas de besoin.
  • Armure légère. Affecte l'indicateur de vitesse.
  • Mysticisme. Magie utile, mais rarement nécessaire.
  • Armurier. Une compétence utile qui vous permet de réparer du matériel, augmentant ainsi votre endurance.
  • Invocation. Encore une fois, la magie est quelque chose qui sera rarement utilisé.
  • Combat au corps à corps. Affecte les indicateurs de force. Si vous souhaitez obtenir +5 en force, il vous suffit de sortir vos poings et d'achever vos adversaires.

Résultat : vous pouvez combattre sereinement avec des lames, subir des dégâts sur votre armure lourde, bloquer les coups et tirer avec un arc, sans augmenter le niveau à l'avance. Mais vous augmenterez calmement tous les multiplicateurs jusqu'à l'attribut +5.

Regardons un exemple : nous combattons avec une épée et obtenons + 7 aux lames. Ensuite, nous subissons des dégâts sur l'armure et augmentons notre compétence d'endurance à +6. Nous courons simplement, augmentant ainsi la vitesse de + 7, et nous pouvons maintenant commencer à développer les compétences de base dans le jeu « Oblivion ».

Nous enfilons quelque chose de léger ou sautons simplement constamment, améliorant ainsi l'armure légère ou les acrobaties à +3, et c'est tout. Nos paramètres requis augmentent de +5 - force, vitesse et endurance. Nous augmentons votre compétence de combat au corps à corps dans Oblivion, augmentant votre force à +3, et grâce à la réparation de votre équipement, vous augmentez votre endurance à +4.

La base pour améliorer le Mage

Avec les magiciens, il est beaucoup plus intéressant de choisir une race et une tactique initiale, car ils ont une constellation intéressante d'Atronach, qui donne les qualités très utiles suivantes.

  • Le mana ne sera pas restauré au fil du temps, après avoir dormi ou attendu. Bien entendu, ce n’est pas un avantage.
  • 50% des sorts qui nous frappent ne causeront pas de dégâts, mais au contraire, nous les transformerons en mana. En gros, vous mangerez des boules de feu et des éclairs que vos adversaires vous lanceront.
  • Atronach a une quantité initiale de mana de 150 de plus que les autres. Grâce à cela, aux niveaux de magie ultérieurs, il sera possible de créer des sorts très puissants pour lesquels d'autres constellations de magiciens n'auraient pas les ressources nécessaires.

Ce que nous obtenons, c'est une vulnérabilité de départ de 50 % contre tous les sorts avec la capacité d'absorber ces sorts et de les transformer en mana, plus 150 points de mana supplémentaires. Si pendant le jeu vous trouvez plus d'artefacts capables d'absorber la magie pour 50 points, alors votre Atronach deviendra complètement invulnérable à toute magie. Ainsi, il sera beaucoup plus facile d'améliorer vos compétences dans Oblivion.

Si vous décidez de choisir cette constellation, la meilleure option serait de choisir la race féminine des hauts elfes. Cette race a plus de mana que les autres (de 100 points), ce qui vous donne + 250 mana dès le début du jeu. Ils sont cependant sujets à une faiblesse de 25% par rapport diverses magies. Par exemple, comme l'électricité, le froid et le feu. Cependant, choisir la constellation Atronach vous permettra d'absorber des boules de feu et autres magies, ce qui neutralisera votre faiblesse.

Vous pouvez créer une autre version du magicien, moins extrême. Cela pourrait être britannique. Il a +50 de mana et une résistance à la magie de 50. Choisissez la constellation Mage au lieu de l'Apprenti, car 100 points de mana supplémentaires s'accompagnent d'une vulnérabilité à 100 % à la magie, et nous n'en avons pas besoin. Si l'apparence ne vous intéresse pas beaucoup dans ce jeu, alors vous pouvez choisir un elfe noir, un impérial et d'autres races pour votre mage, mais la meilleure option nous vous l'avons déjà dit.

Dans Oblivion, les compétences d'un magicien doivent être améliorées selon le même principe que celles d'un guerrier. La seule chose est qu'il est préférable de mettre davantage de capacités non magiques dans les compétences de base, telles que les arcs, l'éloquence, etc. La priorité des magiciens est la volonté, mais pas des Atronach. L'intelligence, ainsi que l'endurance et une bonne santé sont souhaitables pour tous les personnages.

Le voleur le plus réussi d'Oblivion

Le voleur n'est pas la classe la plus viable, car vous devrez vous battre dans le monde d'Oblivion, d'une manière ou d'une autre. Il est préférable de considérer un voleur comme un guerrier léger équipé d’une épée courte ou d’un arc.

Les meilleures races pour cela seraient les Khajiits, les Argoniens ou les Elfes des bois.

Les elfes des bois ne sont pas le premier choix, car ils ont, pour le moins, des capacités raciales inutiles, bien qu'ils aient un penchant pour les arcs.

Les Argoniens se distinguent par une immunité à 75 % contre les maladies, sont totalement résistants aux effets des poisons et respirent calmement sous l'eau. Cette race n'a rien d'autre de spécial, mais pour un voleur, en principe, n'importe quelle race, même un orc, peut convenir.

Khajiit. Presque toutes les compétences de cette race de voleur sont initialement élevées. Ce sont l'athlétisme, la furtivité, le piratage et l'armure légère. Il sera beaucoup plus facile pour notre voleur de commencer son voyage.

Voleur de constellations

Cela vaut la peine de prendre le Voleur comme constellation principale, et non l'Ombre. Devenir invisible une fois par jour est, pour le moins, inutile. La tour n'est pas non plus une priorité, puisque la possibilité d'ouvrir une écluse de difficulté moyenne une fois par jour ne sera pas aussi utile.

Lors de la création de votre classe, choisissez ce qui affecte le plus l'agilité, puis l'endurance et la vitesse. Nous avons besoin de vitesse pour fuir les ennemis, en leur tirant périodiquement dessus avec un arc. L'endurance est nécessaire, comme tous les autres héros, et l'agilité peut augmenter considérablement les dégâts infligés par un arc.

Par exemple, vous pouvez utiliser les compétences suivantes pour qu'un voleur améliore ses compétences dans Oblivion.

  • Alchimie. Une compétence utile pour préparer des poisons, même si vous ne l'utiliserez pas trop souvent.
  • Illusion. Vous donne la possibilité, partiellement ou totalement, de devenir invisible, ce qui est parfois utile.
  • Armure lourde. Bien sûr, vous courrez dans vos poumons et subirez des dégâts, vous n’augmenterez donc pas de niveau trop rapidement.
  • Mysticisme. C'est une magie que vous n'utiliserez pas trop souvent pendant le jeu.
  • Armurier. Une compétence utile pour toutes les classes, qui n'est pas très souvent utilisée.
  • Invocation. Une magie que vous n'utiliserez guère.
  • S'introduire par effraction. Une compétence très couramment utilisée, extrêmement utile pour un voleur. C'est avec son aide que vous améliorerez votre dextérité.

Il s'avère que votre voleur tirera de loin avec un arc, se battra au corps à corps avec des poignards ou une épée courte, il améliorera tous ses paramètres de base grâce au piratage et à l'arc, à l'athlétisme, aux armures légères, à la réparation du matériel et aux coups bloquants.

Qui peut enseigner les compétences ?

Dans le jeu, vous pourrez rencontrer des personnages qui vous aideront à augmenter votre argent. Pour de l'argent, bien sûr. Pour chacune des 21 compétences vous pourrez rencontrer 5 professeurs. Deux d'entre eux vous permettront d'augmenter vos compétences jusqu'au niveau 40, deux autres vous aideront à atteindre le niveau 70, et un seul professeur vous aidera à révéler tous les secrets du métier qui vous intéresse. Avec lui, vous pouvez atteindre le niveau 100. Les maîtres mentors facturent certainement très cher leurs services.

Cependant, être formé par un maître n’est pas du tout facile. Vous devez d’abord atteindre le niveau 70 et recevoir une recommandation de votre professeur spécialisé. En attendant, le maître ne sera pas différent des autres personnes que vous rencontrerez dans ce cadre. grand monde. Mais même après avoir reçu les instructions, le maître ne vous formera pas tout de suite. Tout d’abord, il testera vos compétences en vous confiant une petite tâche.

Vous pouvez immédiatement commencer la formation avec tous les autres enseignants. Cependant, même ici, tout n'est pas si simple, car il reste encore à trouver le professeur. Ils vivent dans des villes différentes et certains préfèrent même vivre la vie d'ermites. Il convient également de rappeler qu'au début, le coût d'une telle formation sera très élevé pour vous. Pour passer à un nouveau niveau de compétence, vous devrez payer plusieurs centaines de septims. Et plus votre niveau est élevé, plus vous devez donner d’or aux enseignants. Vous ne pouvez apprendre que 5 leçons par niveau.

Dans Oblivion, les professeurs de compétences et leur placement varient considérablement. Bien sûr, vous en rencontrerez beaucoup à Cyrodiil, car c'est la capitale avec de nombreux contacts utiles. Cependant, d'autres maîtres peuvent se trouver dans des villes plus éloignées ou même dans les fourrés de la forêt.

Où rencontrer des maîtres ?

Dans Oblivion, le professeur d'athlétisme est Rusia Bradus dans la ville d'Anvil.

Le blocage est enseigné par Andragil, qui vit dans une maison à Bravil.

Irene Metrik vous montrera l'arme écrasante, qui se trouve dans les jardins elfiques de la cité impériale.

Alix Lenkolia, qui siège à la taverne Faregil, manie magistralement les lames.

Le maître armurier est Jin-Vulm, qui travaille à la « Meilleure Défense » du quartier commercial de la cité impériale.

Helvius Sisia, qui habite à Bruma, vous fera découvrir le combat au corps à corps.

L'armure lourde est enseignée par Pranal, qui siège à la Taverne Roxy.

Les acrobaties vous seront enseignées par Thorburn, qui se trouve dans le camp d'Eirin.

Le piratage est enseigné par J'Bana, qui se promène dans le quartier de la prison impériale.

L'éloquence vous sera magistralement enseignée par Thandilvi, qui vit dans le Temple de l'Un dans le Quartier du Temple de la capitale.

L'armure légère est enseignée par le maître J'bari, qui se trouve dans une maison à Leyawiin.

Marana Rian, qui vit dans une maison du quartier des temples de la cité impériale, peut vous apprendre la furtivité.

Dans Oblivion, le professeur de tir est Alaven, qui se trouve dans le camp Troll Candle.

Le commerce s'expliquera par Paloniria, qui se trouve dans la « Divine Elégance », située dans le quartier commerçant de la capitale.

L'alchimie est enseignée par Sinderion, qui siège dans la cave de Sinderion, située dans la taverne Western Veld de la ville de Skingrad.

La récupération vous aidera à étudier Oleta dans la chapelle d'Akatosh.

Le changement enseigne Dent de mer, qui vit au bord de la rivière si vous allez vers le nord depuis Bravil.

Les illusions sont enseignées par Martin Florius de l'Université de Magie de la capitale de Cyrodiil.

La sorcellerie est enseignée par le maître Olin Seran, qui vit dans le sanctuaire de Molag Bal.

Le mysticisme peut être appris avec Dagail à la guilde des mages de Leyawiin.

Destruction Bralsa Andaren vous dira qu'il habite dans le Sanctuaire de Kynareth, il est situé au sud-ouest de Chorrol.

Codes de triche pour les compétences dans Oblivion

Il existe toujours plusieurs façons de terminer le jeu. Vous pouvez passer beaucoup de temps à améliorer les caractéristiques nécessaires ou utiliser des secrets pour vous améliorer rapidement.

Bien sûr, il existe des astuces pour les compétences dans Oblivion. Vous pouvez ouvrir la console en utilisant le « tilde » et saisir la phrase player.setav (nom de la compétence) (numéro). Par exemple, vous pouvez saisir player.setav Speechcraft 55 pour augmenter votre compétence vocale à 55.

Si vous souhaitez améliorer votre force, votre endurance et d'autres attributs, utilisez le code modpca (nom de l'attribut) (valeur). Par exemple, entrez modpca Intelligence 150 pour ajouter 150 points à l'intelligence de votre personnage.

Le code AdvLevel aidera à augmenter le niveau du personnage de 1. AdvSkill augmente le niveau de compétence d'une unité.

Votre personnage peut passer au niveau supérieur après avoir amélioré toute combinaison de compétences de base de 10 points. Vous devez vous reposer sur le lit pour que le niveau prenne effet. Le nombre de compétences secondaires que vous augmentez pendant cette période n'affecte pas le niveau.

Avantages de passer au niveau supérieur

Un aspect clé d'Oblivion est qu'à mesure que vous montez de niveau, la plupart des ennemis augmentent en puissance : de nombreux PNJ monteront de niveau et vous affronterez des créatures plus difficiles. En revanche, les avantages sont nombreux. Maximiser ces avantages vous permettra de garder une longueur d'avance sur vos ennemis.

Votre santé est augmentée de 10% de votre endurance.
Vous pouvez augmenter 3 attributs de 5 points chacun. De nombreuses améliorations ne sont possibles qu'en augmentant vos attributs :

  • Les dégâts maximum de l'arme nécessitent d'augmenter la Force (mêlée) ou la Dextérité (arcs), ainsi que la compétence correspondante.
  • La magie maximale nécessite une intelligence accrue.
  • La régénération magique dépend de la volonté et d'un maximum de magie.
  • La fatigue dépend d’une combinaison de votre force, de votre endurance, de votre agilité et de votre volonté.
  • Toutes les quêtes Daedra ont des exigences de niveau.
  • L'équipement que vous pouvez obtenir dépend de votre niveau.
  • La quantité d'or que vous trouvez dépend du niveau.
  • La qualité des armes et armures dépend du niveau (dans les magasins, dans les coffres et récupérées sur les ennemis).
  • De nombreuses récompenses de combat sont plus efficaces aux niveaux supérieurs.
  • La puissance des objets enchantés trouvés aléatoirement dépend du niveau (par exemple, les armes et les armures).
  • Les objets enchantés que vous pouvez fabriquer vous-même sont plus puissants.
  • Un équipement d’alchimie de meilleure qualité n’est disponible qu’aux niveaux supérieurs. De plus, de nombreux ingrédients ne sont effectivement disponibles qu’à des niveaux supérieurs car ils proviennent de créatures de niveau supérieur.
  • Vous pouvez acheter une formation jusqu'à cinq fois par niveau.

Boost d'attribut

Lorsque vous montez de niveau, vous pouvez augmenter les valeurs de trois attributs. Le montant que vous pouvez augmenter pour un attribut dépend du nombre de points que vous avez acquis dans les compétences contrôlées par cet attribut (majeures et mineures) avant de recevoir la 10ème augmentation de la compétence principale.

  • 0 point de compétence donne un bonus de +1
  • 1 à 4 points de compétence donnent un bonus de +2
  • 5 à 7 points de compétence donnent un bonus de +3
  • 8 à 9 points de compétence donnent un bonus de +4
  • 10 points de compétence ou plus donnent un bonus de +5

Une fois promu, il n’est jamais possible d’obtenir plus d’un bonus d’attribut de +5. Les bonus d'attribut non utilisés à un niveau (ou les points excédentaires par tranche de 10 dans les compétences basées sur les attributs) ne sont pas reportés au niveau suivant.

Par exemple, disons qu'un personnage possède les compétences de base suivantes (sept au total, classées par attribut) :

  • Dextérité : non
  • Endurance : Armure
  • Intelligence : Sort
  • Personnalité : illusion
  • Vitesse : non
  • Force : Arme
  • Volonté : Destruction ; récupération

Ils ont amélioré certaines compétences depuis leur niveau précédent (voir ci-dessous, parenthèses croissantes après chaque compétence). Lorsqu'ils ont acquis la 10e augmentation dans la compétence principale, ils ont reçu une qualification de niveau. Les attributs qu'il fournit seront répertoriés à droite dans les exemples ci-dessous.

Il existe plusieurs stratégies pour surmonter le problème de mise à niveau. L'une d'elles est de ne jamais laisser votre personnage dormir, par conséquent votre personnage ne montera jamais de niveau (comme décrit dans la section Sous-nivellement). Une autre consiste simplement à réduire la difficulté du jeu.
Le fait que les monstres et autres ennemis montent de niveau en même temps que votre personnage conduit au « problème de mise à niveau ». Si vous faites les mauvais choix lors de la montée en niveau, votre personnage deviendra relativement plus faible que les monstres à mesure que vous monterez en niveau. Par conséquent, une situation donnée dans le jeu deviendra plus difficile, pas plus facile, même si vous vous attendez à ce que la même situation soit plus facile pour des personnages de niveau supérieur.

D'un autre côté, vous pouvez jouer à des niveaux élevés et votre personnage devient constamment plus fort que les ennemis. Pour y parvenir, vous devez profiter au maximum de chaque bonus disponible pour votre personnage au fur et à mesure de votre progression. En général, cela nécessite une planification minutieuse dès le moment où vous commencez à jouer, car bon nombre de ces avantages ne sont disponibles qu'avec certaines options de création de personnage.

Certains éléments d’une stratégie de mise à niveau réussie comprennent :

Une santé élevée nécessite une endurance élevée, à la fois en créant un personnage avec une endurance de départ élevée et en gagnant des bonus d'attribut de +5 à chaque fois que votre personnage monte de niveau.
Obtenez des bonus de +5/+5/+5 par niveau (ou +5/+5/+1 si vous souhaitez augmenter votre chance), et assurez-vous d'obtenir ces bonus dans les attributs les plus utiles à votre personnage. C’est la base d’un nivellement efficace.
Passez suffisamment de temps dans chaque niveau pour obtenir le meilleur équipement pour ce niveau. Par exemple, n'avancez pas du niveau 3 au niveau 4 avant d'avoir trouvé un ensemble complet de cuir (si vous portez une armure légère) ou de plaques (armure lourde). Il faut également modifier les objets avec les sorts les plus puissants dont dispose votre personnage.
Les personnages qui dépendent des sorts doivent s'assurer d'acheter de nouveaux effets de sorts dès qu'ils sont disponibles et de créer des sorts personnalisés plus puissants.
Ces stratégies ne peuvent être mises en œuvre qu’avec une création minutieuse des personnages. Les classes standard ne conviennent pas au nivellement planifié car elles surchargent les compétences de base pilotées par le même attribut. Cela entraîne des augmentations de niveau fréquentes avant que vous puissiez obtenir tous les bonus pour ces attributs.

De plus, certains bonus d'attribut +5 ne sont pas possibles sans une classe spéciale. Par exemple, prenez la classe standard Warrior. Idéalement, un personnage de type guerrier voudra gagner des bonus d’attributs de +5 en endurance et en force. Cependant, cela n'est pas possible avec la classe Guerrier. Pour obtenir deux bonus d'attribut de +5, vous avez besoin de 20 compétences en endurance et en force, c'est-à-dire une combinaison d'armure, de blocage et d'épée. Mais comme ces six compétences sont des compétences de base, une fois que 10 compétences sont obtenues, le personnage passera au niveau supérieur. Vous devez choisir entre essayer d'obtenir +5 dans un seul de ces attributs (et ensuite peut-être obtenir +5 dans un attribut qui vous est beaucoup moins utile) ou obtenir deux bonus d'attribut +3.

Des problèmes similaires se produisent avec n’importe quelle classe standard. Dans tous les cas, les attributs de classe sélectionnés que l'on souhaiterait vraisemblablement maximiser ne peuvent pas obtenir de bonus d'attribut de +5 car la plupart des compétences régies par cet attribut sont des compétences de base. Au moins une compétence contrôlée par attribut doit être une compétence mineure, permettant des bonus d'attribut consécutifs de +5, et un contrôle maximum est obtenu si deux des compétences contrôlées sont des compétences mineures.

Ainsi, par exemple, un guerrier qui souhaite gagner des bonus de +5 en endurance et en force à chaque niveau doit choisir au moins une des compétences basées sur l'endurance (Armure, Blocage et Armure lourde), et au moins une des compétences basées sur la Force. (Épées, combat au corps à corps, armes contondantes) comme une compétence secondaire. De plus, il est nécessaire de recourir fréquemment à des compétences secondaires. N'oubliez pas que dans ces six compétences, à chaque niveau, vous devez acquérir un total de 20 compétences (10 en compétences axées sur l'endurance et 10 en compétences axées sur la force) ; pas plus de 10 de ces succès ne peuvent provenir de compétences de base (car après 10, votre personnage passera toujours au niveau supérieur). Ainsi, au moins 10 acquis de compétences doivent provenir de compétences mineures. Puisqu’il faut plus d’expérience pour promouvoir les compétences secondaires que les compétences de base. Bien plus de la moitié du temps de votre personnage devrait être consacré à des compétences mineures. Ainsi, si les Épées sont choisies comme compétence secondaire, le guerrier passera plus de temps à se battre avec des épées qu'avec d'autres armes ou poings.

Détails

Informations supplémentaires sur la mise à niveau des personnages :

  1. Si tous vos attributs sont au maximum, vous ne pouvez pas les augmenter ; mais encore une fois, la plupart des joueurs ne maximiseront probablement jamais tous leurs attributs.
  2. Vos bonus d'attribut sont définis lorsque vous atteignez le niveau de compétence 10. Après cela, mais avant de dormir/de passer au niveau supérieur, l'entraînement des compétences commence le processus d'octroi de compétences sur les bonus d'attributs pour le niveau suivant. Vous pouvez dormir sur plusieurs niveaux plusieurs fois de suite.
  3. Vous pouvez gagner jusqu'à trois niveaux après avoir maîtrisé vos compétences. Terminez toutes les quêtes du sanctuaire Daedra et cela vous donnera Oghma Infinium. Ce livre fera monter de dix points trois de vos compétences, même si elles sont déjà maîtrisées. Il existe quelques compétences gratuites supplémentaires qui peuvent également être utilisées pour collecter des compétences supplémentaires et peuvent également être utilisées pour gagner un ou deux niveaux.
  4. Vous pouvez également continuer le niveau après avoir acquis un maximum de compétences en allant en prison.
  5. Utiliser un boost de compétence gratuit pour augmenter la compétence du sort au-dessus de 100 ne réduit pas le coût de lancement.

Attributs maximaux

Si toutes vos compétences de base ont été maximisées, une façon de continuer à améliorer vos attributs est de réduire vos compétences de base en purgeant une peine de prison, vous donnant ainsi la possibilité de continuer à améliorer votre personnage. Cependant, cette méthode présente certains avantages et inconvénients.

Basique Information

Gestion exclusivement Langue russe.
Vous trouverez ici les professeurs de toutes compétences et leurs localisations à Cyrodiil,
Conseils et méthodes pour améliorer ses compétences sans enseignants,
Une méthode pour pomper les attributs au maximum
Et l'emplacement de tous les livres qui améliorent les compétences et leurs identifiants.
Pour basculer facilement entre les sections, vous pouvez utiliser le panneau de droite.

Enseignants de toutes compétences

Ceci est une liste de tous les professeurs que l'on peut trouver en Cyrodiil.

Chaque compétence a - 2 professeurs niveau d'entrée, 2 intermédiaires et 1 - Maître. Dès que la compétence dépasse 70, adressez-vous à un professeur de niveau intermédiaire et interrogez-le sur la Formation, il vous orientera vers le Maître.

Tous les noms et titres sont similaires à ceux de la "Golden Edition" de 1C.

Là où il est écrit - Maison en *nom de la ville* - signifie que le personnage vit dans une maison nommée.

Acrobaties:

1) Quill-Weave - Maison dans l'enclume
2) Ida Vlinorman - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
3) Tsrava - Maison de J'Bari à Leyawiin
4) Ganredhel - Maison à Cheydinhal
5) Thorburn – Camp Eirin

Alchimie:

6) Felen Relas - Guilde des Mages à Anvil
7) S "drassa - Guilde des Mages à Leyawiin
8) Ardaline - Guilde des Mages à Bravil
9) Brotch Calus - Maison à Broome
10) Sinderion - Cave de Sinderion dans la taverne Western Veldt à Skingrad

Changement:

11) Dovin Aren - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
12) Ditsan - Guilde des Mages à Cheydinhal
13) Atragar - Guilde des Mages à Chorrol
14) Abuki - Taverne Faregil
15) Sea Tooth - Au bord de la rivière au nord de Bravil

Armurier:

16) Aithar - Maison à Leyawiin
17) Tadrosa Helas - Guilde des combattants à Bravil
18) Rossan - "La chance du soldat" dans le quartier commerçant de la cité impériale
19) Rasheda - "Feu et acier" en Chorrol
20) Jin-Vulm - "Meilleure défense" dans le quartier commercial de la cité impériale. Itinéraire pédestre : Quartier commerçant - Elven Gardens

Athlétisme:

21) Berger d'Uras - Maison à Skingrad
22) Machai - Maison à Leyawiin
23) Torsadage de cordes – dans la zone du port Anvil
24) Khonditar - traîne devant la "Guilde des Mages de Chorrol"
25) Rusia Bradus - Maison à Anvil

Lames :

26) Naspia Cosma - Château de Cheydinhal
27) Right Wind - Guilde des Combattants à Bruma
28) Sherina - Guilde des combattants à Leyawiin
29) Début - Guilde des combattants à Anvil
30) Alix Lenkolia - Taverne Faregil

Blocage:

31) Fadus Kalidius - Maison à Skingrad
32) Hurven - Guilde des combattants à Anvil
33) Lam gro-Baroth - Guilde des combattants à Chorrol
34) Ambrose Kann - Maison à Skingrad
35) Andragil - Maison à Bravil

Écrasement arme:

36) Bugak gro-Bol - "Livres du Sud" à Leyawiin
37) Vigdis - Guilde des combattants à Anvil
38) Christophe Marant - Taverne Brina Cross
39) Azzan - Guilde des combattants à Anvil
40) Irene Metric - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale

La sorcellerie:

41) Fatis Arena - Château de Bravila
42) Sulinus Vassinus - Guilde des Mages à Skingrad
43) Alberic Litt - Guilde des Mages à Chorrol
44) Arenthus Falvius - Grande église de Talos à Bruma
45) Olin Seran - Sanctuaire de Molag Bal

Destruction:

46) Chanel - Château de Chorrola
47) J"Skar - quête "Recommandations de la guilde des mages de Bruma"
48) Mark Gulitt - Guilde des Mages à Anvil
49) Delphine Jend - Guilde des Mages à Bravil
50) Bralsa Andaren - Sanctuaire de Kynareth à l'ouest de "Weserlech"

Combat au corps à corps :

51) Nasi Guild - Guilde des combattants à Bravil
52) Rufrius Vinicius - Maison dans l'enclume
53) Davela Hlaren - Taverne du Pont Impérial
54) Ra'Kanar - Château de Cheydinhal
55) Helvius Sisia - Maison à Bruma

Armure lourde:

56) Guilde Broadras - Guilde des combattants à Leyawiin
57) Bamf gra-Gash - Guilde des combattants à Bruma
58) Valus Odil - "La jument grise" à Chorrol
59) Varnado Shop - "Meilleure défense" dans le quartier commerçant de la Cité Impériale
60) Pranal - Taverne Roxy

Illusion:

61) Guérissez le Haut - Grande Église d'Arkay à Cheydinhal
62) Jantus Brolus - Maison à Broome
63) Karahil - Guilde des Mages à Anvil
64) Kud-Ai - Guilde des Mages à Bravil
65) Martina Floria - Université Magique de la Cité Impériale

Armure légère:

66) Dul gro-Shag - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
67) Olfand - "Vents du Nord" à Broome
68) Luciana Galena - Maison à Bravila
69) Adarji - Maison à Leyawiin
70) J'bari - Maison à Leyawiin

Tournage:

71) Edla Dark Heart - Maison Regner à Broome
72) Shamir - Maison à Skingrad
73) Reman Broder - Maison à Skingrad
74) Pinarus Inventius - Maison dans l'enclume
75) Alaven – Camp de bougies trolls

Commerce:

76) Forok – Gottsho Tavern au sud-ouest de Kvatch
77) Mak-Na - "Les livres de Mak-Na" à Cheydinhal
78) Margartha - Maison à Leyawiin
79) Sid-Nius - "Marchandises du Nord" à Chorrol
80) Paloniria - "Élégance divine" dans le quartier commerçant de la ville impériale

Mysticisme:

81) Angalmo - Guilde des Mages à Chorrol
82) Druzha - Guilde des Mages à Skingrad
83) Ita Rienus - Guilde des Mages à Bravil
84) Boderi Farano - Université Magique de la Cité Impériale
85) Dagail - Guilde des Mages à Leyawiin

Récupération:

86) Sirrok - Grande église de Talos à Bruma
87) Marie Palielle - Grande église de Julianos à Skingrad
88) Marz - Grande Église de Marie à Bravil
89) Otessa - Grande Église d'Arkay à Cheydinhal
90) Oleta - Grande église d'Akatosh à Kvatch ou camp de réfugiés

Pénétration par effraction :

91) Malinthus Ankrus - Maison à Chorrol
92) Samuel Bantien - Maison sur la Place Talos de la Cité Impériale
93) Dro'shanji - Maison à Bravil
94) Mandil - Maison d'Othrelos dans les jardins elfiques de la cité impériale
95) J"Bana - Quartier pénitentiaire impérial de la cité impériale

Furtivité:

96) City Nageur - Maison à Braville
97) Glistel - Maison de Malinthus Ankrus à Chorrol
98) Othrelos - Maison dans les jardins elfiques de la cité impériale
99) Mirabelle Monet - "Kubrick" dans le Port d'Anvil
100) Marana Rian - Maison dans le quartier des temples de la cité impériale

Éloquence:

101) Algue - Maison à Broome
102) Uravasa Otrelas - Grande église de Mara à Bravil
103) Varon Vamori - Maison à Bravil
104) Gruiand Garran - Grande Église d'Arkay à Cheydinhal
105) Thandilvi - Temple de l'Un dans le quartier des temples de la cité impériale

Conseils pour passer au niveau supérieur

Conseils pour améliorer les compétences sans enseignants.

Compétences faciles
Alchimie
Il est conseillé de commencer avec cette compétence, en la combinant avec Heavy Armor/Block/Weaponsmith (pour augmenter l'endurance aux premiers niveaux). L'alchimie donnera non seulement de l'expérience, mais aussi de l'argent pour les potions vendues. Il y a deux grands dépôts d'ingrédients : un vignoble près des murs ouest de Skingrad ainsi qu'un champ de tomates près de ses murs nord, et des caisses/barils de rue avec deux alchimistes et un vendeur de nourriture dans le quartier commercial de la cité impériale. Les outils pour débutants peuvent être achetés gratuitement auprès de n'importe quelle guilde de mages, il vous suffit de la rejoindre. L'argent est très utile pour développer des compétences aussi difficiles que la parole, le commerce, le piratage informatique et l'athlétisme.

Armure lourde
Nous allons à Leyawiin et prenons le bâton du Scamp éternel de Rosentia Gallenus. Les quatre coquins sont faibles, mais immortels (vous pouvez bien sûr les tuer, mais au bout d'une demi-minute ils se relèveront). Trois coups faibles à chacun - et maintenant ils nous grattent rapidement avec leurs frêles griffes. On guérit, on répare, on endure les coups. En parallèle, nous améliorerons un peu la Récupération avec l'Armurier et la maîtrise des lames/clubs/arcs/poings. De plus, au lieu de coquins, vous pouvez améliorer vos compétences sur les rats dans les égouts de la ville impériale. À propos, vous n’avez pas besoin de réparer votre armure pour passer au niveau supérieur ; frapper même une armure complètement cassée augmentera vos compétences. Réparer réduira les dégâts subis, ce qui est utile lors de la mise à niveau aux premiers niveaux.

Armure légère
Ils se balancent de la même manière que les plus lourds.

Blocage
Il se balance beaucoup plus longtemps qu'une armure (se balance à la même vitesse si vous placez un bloc avec vos mains). Pratiquons un peu sur les éternels coquins et allons à Hakdirt. Là, dans les sous-sols, nous rassemblons une foule de cultistes et, nous retirant dans un coin ou un couloir de grotte, nous bloquons les coups de massues faibles mais nombreux. Méfiez-vous! Aux niveaux élevés, il y aura plus d'une douzaine de cultistes, cela vaut donc la peine de faire le plein de potions de guérison et de quelques parchemins pour des dégâts massifs.

Armurier
Vous devrez marcher jusqu'aux îles Shivering et parler au Khajiit Ajazda au magasin Finds de Crucible. Elle vous demandera de lui apporter trois objets, dont l'Amulette de Désintégration. C'est ce dont nous avons besoin. On met l'amulette, on l'enlève, on recommence plusieurs fois (pour qu'elle ronge chaque partie de l'armure), on la répare, on la remet, on l'enlève, etc... Plus l'armure que l'on porte est solide et la plus nous avons de marteaux, mieux c'est. Il sera plus pratique d'attribuer un numéro à l'amulette, afin de ne pas rentrer dans votre inventaire à chaque fois.

Furtivité
Se balance facilement et naturellement. L'un des bons endroits est le Merchant Inn dans le quartier commercial de la cité impériale. Nous montons les escaliers jusqu'à la porte du deuxième étage et, en la regardant, activons la furtivité et la clé d'exécution automatique. L’aubergiste est à proximité, mais il ne nous voit pas, donc la furtivité augmente. La participation du joueur n’est pas obligatoire, vous pouvez donc aller prendre un thé/cigarette en toute sécurité.

Vous pouvez améliorer cette compétence au début du jeu. Lorsqu'on s'évade de prison tout en apprenant la furtivité, on nous demande de passer par le Gobelin. Et puis on fait de même, on allume le mouvement automatique et on va boire du thé. Le temps entre les augmentations de compétences est de 10 à 15 minutes, selon le niveau auquel vous vous trouvez.

Acrobaties
Il existe une fonctionnalité grâce à laquelle vous pouvez rapidement augmenter vos acrobaties jusqu'à 100. Plus le saut est loin et plus l'atterrissage est difficile, plus la compétence augmente rapidement. Sautez de la montagne autant que possible, mais faites attention à ne pas vous suicider. Un bon lieu pour le pompage - Cloud Top, qui se trouve au nord-ouest de Chorrol. Nous montons, sautons en descendant, guérissons, revenons en voyage rapide et sautons à nouveau. Une augmentation notable des compétences est garantie. Vous pouvez également trouver un endroit bas où vous vous intégrerez pleine hauteur et juste un peu plus d'espace. Nous sautons souvent (en appui contre le plafond, les sauts sont très courts) et montons rapidement en niveau.

Compétences magiques
Pour améliorer facilement vos compétences magiques, nous devons obtenir des recommandations de toutes les branches de la guilde des mages et accéder à l'université. Là, sur la machine, nous créons le sort le moins cher de l'école de magie souhaitée, mettons la tasse sur le bouton de conjuration et allons boire du thé/fumer/occuper nos affaires, en nous arrêtant périodiquement pour cliquer sur le bouton « OK » lorsque vous atteindre les niveaux de compétence 25, 50, 75 et 100. Vous trouverez ci-dessous des exemples de sorts pour chaque école.

Changements
« Bouclier 3p. pendant 1 seconde. à moi-même".

Illusion
« Lumière 15p. pendant 1 seconde. à moi-même"

La sorcellerie
"Invoquez un squelette pendant 1 seconde."

Mysticisme
« Détectez la vie pendant 1 seconde. à moi-même"

Destruction
« Vulnérabilité à la foudre 3p. pendant 1 seconde. à moi-même"

Récupération
« Restaurer la santé 3p. pendant 1 seconde. à moi-même"

Remarque : La destruction et la restauration mettent extrêmement longtemps à passer au niveau supérieur. Par exemple, si vous n'avez pas choisi de vous spécialiser dans la magie et la restauration comme compétences principales, la passer de 50 à 60 prendra une heure entière.

Compétences de combat
La capacité de paralyser l’ennemi sera très utile. Si vous maîtrisez les écoles d'Illusion et de Restauration, créez un sort de paralysie à long terme avec absorption/restauration de force. Alternativement, vous pouvez utiliser un ensemble d'objets enchantés faits maison pour plus de 100 caméléons.
Les compétences n'augmentent pas en raison de la force des dégâts, mais du nombre de coups. Pour mettre à niveau, il est avantageux d’utiliser l’arme la plus rapide.
Il existe un endroit extrêmement pratique pour améliorer vos compétences en matière d'armes : le manoir Benirus à Anvil, qui peut être acheté pour la modique somme de 5 000 pièces d'or dans la taverne des armoiries du comte près de la porte ouest de la ville. Après le premier rêve, des fantômes tenaces apparaissent dans le manoir, mais ils utilisent une magie très faible. Ils ne bloquent pas nos attaques et renaissent après quelques heures d'attente devant la porte. Battez-les avec des armes enchantées (même avec une charge dépensée) ou en argent/daedriques simples n'ont aucun effet sur eux et n'augmentent pas leur compétence. Hélas, ils sont également immunisés contre les coups de poing.
Si vous regardez l'entraînement des Lames dans le Temple du Seigneur des Nuages, vos compétences de Lame et de Blocage augmenteront de 2 points. Vous pouvez également observer Branwen et Salit près de l'Arène de la Cité Impériale ; la compétence Combat au corps à corps augmentera de 5 unités.
Lames
Il est plus pratique de mettre à niveau avec des poignards ou des épées courtes. Si vous disposez d'un bouton double-cliquez sur votre souris, utilisez-le pour attaquer.

Arme contondante
Les haches à une main sont notre choix. Le bouton double-clic est également le bienvenu.

Tournage
Il n'est pas nécessaire de tirer la corde de l'arc jusqu'à la limite - le décompte est basé sur le nombre de coups. C'est plus rapide comme ça.

Combat au corps à corps
Endommagez les réserves de puissance de vos ennemis et frappez-les. Epuisés, ils ne résisteront pas. Chaque coup de poing les épuise, les obligeant à se mettre dans une position sans défense pour reprendre leur souffle. Cela vaut également la peine de regarder deux combattants s'entraîner près de l'arène pendant quelques minutes, cela augmentera vos compétences de 5 points.

Compétences difficiles
Ce sont les quatre compétences pour lesquelles il vaut la peine de consacrer chaque opportunité d’apprentissage.

Rupture
Contrairement à Morrowind, Oblivion n'a pas de sort de constipation, ce qui rend extrêmement difficile la mise à niveau du piratage par vous-même. Il est possible de soulever plusieurs boulons, de quitter la fenêtre de piratage et de recommencer, mais il est fortement recommandé d'apprendre auprès des enseignants.

Commerce
Vous pouvez d'une manière ou d'une autre l'augmenter vous-même à 15 points, mais en appuyant plusieurs centaines de fois sur le bouton «Oui» pour l'augmenter de 1 point - vous devez être d'accord, c'est une moquerie. L'Argonian Sid-Nius du magasin Northern Goods de Chorrol pourra vous enseigner jusqu'à 70, augmenter votre compétence de 5 pour la tâche de sauver votre fille et vous envoyer voir un maître enseignant.

Éloquence
Seul, vous pouvez l'augmenter jusqu'à 40 en « jouant » la persuasion en vous entraînant sur un garde. L’essentiel est de ne pas laisser l’attitude monter trop haut, sinon la persuasion deviendra inaccessible. Ensuite, allons étudier.

Athlétisme
Étudiez, étudiez et étudiez encore. Nous ne courons pas beaucoup nous-mêmes. Malheureusement, la course automatique contre un mur ne produit aucun résultat : le jeu compte le mouvement, pas le temps passé à courir.
Oui, c'est dommage. Mais la nage automatique l’améliore assez bien. Nous sautons dans l'eau et le faisons nager dans le mur de la voiture. Ne vous noyez pas. L'anneau de Rumar peut aider de manière significative (quête "Pêche")

Conseils de mise à niveau (supplémentaires)

1. Lockpick, Weaponsmith, Trade, Speech : Vous pouvez lancer un sort qui donne +100 à l'une de ces statistiques pendant 10 secondes. Cela remplacera complètement toutes ces compétences. Puisque le jeu est mis en pause lorsque vous utilisez ces compétences, vous pouvez prendre votre temps. Pour l'utiliser, vous avez besoin de la compétence "Restauration" de 100 et d'un accès à l'autel des sorts.

2. Très probablement, l'information vous sera connue, mais j'écrirai quand même. Lorsque vous attendez dans le jeu (touche T par défaut), votre santé, votre énergie magique et votre endurance sont entièrement restaurées (sauf si vous souffrez d'une maladie ou si vous avez choisi un signe de naissance qui rend cela impossible). Cela peut être utile pour que vous puissiez récupérer rapidement. Si des ennemis sont à proximité, attendre est impossible.

3. Si vous possédez une compétence maximale en alchimie, vous pouvez alors collecter des graines de lin (une plante très courante) et en faire des potions de restauration magiques très puissantes. Puisqu’avec une compétence alchimique maximale, la présence du deuxième ingrédient n’est pas nécessaire, vous pouvez l’utiliser.

4. Dans le jeu, il est possible d'obtenir un passe-partout qui ne se casse pas (Skeleton Key), et cela augmente également votre compétence de piratage de 40 unités. Pour ce faire, vous devez accomplir une tâche du prince Daedra Nakturnal. Pour entreprendre cette quête, vous avez besoin d'au moins un niveau de personnage 10. Nakturnal ne nécessite rien comme offrande. La carte montre où se trouve le sanctuaire :

Mettre à niveau les attributs

Vous avez probablement remarqué qu'après avoir augmenté toutes vos compétences principales de 100, le niveau n'augmente plus, cependant, les attributs ne sont pas développés au maximum. C'est ainsi que le jeu est conçu. Mais ensuite j’ai trouvé un moyen de développer au maximum mes attributs. Pour ce faire, vous devez commettre de gros crimes, aller en prison et purger une peine. Vos compétences diminueront et, en les renforçant à nouveau, votre progression en expérience augmentera.
Exemple : Déclenchez une immense guerre contre les gardes, tuez une douzaine de personnes, demandez la reddition et allez en prison.

Livres de compétences, partie 1

Lorsque vous ouvrez un livre didacticiel pour la première fois, le niveau de votre héros dans la compétence correspondante augmentera immédiatement. Cette augmentation est toujours de +1 (un point). Si la compétence principale est augmentée, cette augmentation ira également dans la « tirelire » d'augmentation du niveau du personnage du joueur, mais si la compétence secondaire est augmentée, alors uniquement dans la « tirelire » des bonus à l'attribut.
Voici tous les livres de compétences, leurs identifiants et leur emplacement dans le jeu.
*Remarques
*N’oubliez pas non plus que vous pouvez acheter des livres de compétences dans les magasins (principalement dans les librairies).
* Dans le coffre du boss, vous pouvez trouver l'un des 20 livres de formation.

Acrobaties:

Flèche noire. Livre 01
(000243cd) Dans un coffre, dans la maison de Torbal le Suffisant au village de la Ferme de Brindel.
Dansez sur le feu. Livre 01
(000243cb) Dans la maison de Ganredhel à Cheydinal, sur la table à l'étage.
Dansez sur le feu. Livre 04
(000243cc) Au château de Kvacha, sur la table à droite de l'entrée. Disponible après la quête "La bataille du château de Kvatch"
Le secret de la princesse Talara. Livre 01
(000243ce) Conteneur aléatoire.
Voleur
(000243ca) Maison de S"Krivva à Bravil, sur une étagère.

Alchimie:

Traité "Calcinateurs"
(00073a5f) Imperial Bridge Inn, sous le lit au deuxième étage.
De Rerum Dirennis
(000243d2) Achetez "Tout pour l'alchimie" à Skingrad, sur l'étagère du deuxième étage.
Jeu au déjeuner
(000243cf) Dans la Guilde des Mages de la ville de Corolla, sur une étagère au premier étage.
Mannimarco, roi de cœur
(000243d0) Dans les Archives mystiques de l'Université, au premier étage, exposé (livre marron)
Légendes anciennes des Dwemers, partie 5. Chanson des alchimistes
(000243d1)Dans le Listratorium de l'Université, sur une étagère, au premier étage.

Changement:

Fille de Niben
(000243d4) Guilde des Mages de Skingrad, en haut des escaliers, sur l'étagère de la pièce nord-est.
Percée du dragon
(000243d5) Cité Impériale, quartier des Jardins Elfiques, maison de Dovyn Are, dans la chambre. Une amende est possible.
Lorkhan lunaire
(000243d8) Dans le rêve d'Henantier, lors de la quête annexe "Mauvais Rêve".
Réalité et délires
(00073a69) Leyawiin, "Southern Books", deuxième étage, sur l'étagère.
Site
(000243d6) Temple de Leyawiin, sur le bureau du bureau.

Armurier:

Concours d'armurier
(000243d9) Cité Impériale, Quartier du Marché, « Première Édition », peut être achetée ou volée auprès du propriétaire/Guilde des Guerriers à Cheydinal, deuxième étage, à droite dans la boîte à livres sur l'étagère.
Le cœur d'Anequina. Le point de vue de Cherim
(000243dc) Cité Impériale, Quartier du Marché, "Première Édition", sur le bureau de la chambre du deuxième étage
Réparation d'armure lourde
(00073a68) Conteneur aléatoire.
Le dernier fourreau d'Akrash
(000243da) Cité Impériale, Quartier du Marché, "Luck in Battle", dans la chambre. Une amende est possible.
Réparation d'armure légère
(00073a67) Caserne du château de Bravil sur une étagère.

Athlétisme:

Rapport argonien. Livre 01
(000243e2) Conteneur aléatoire.
Mendiant
(000243e1) Temple Cloud Ruler, bibliothèque dans le grand hall.
Dansez sur le feu. Livre 03
(000243df) Skingrad, maison d'Uuras le berger, au troisième étage dans un coffre à livres.
Anciennes légendes des Dwemers, partie 1. Rançon pour Zarek
(000243de) Cité Impériale, Arène, "Bloody Office", placard à droite d'Owyn.
Admirateur de la cuisine rouge
(000243e0) Château d'Anvil, sur la table dans les chambres privées.

Lames :

2920, Étoile du Matin. Livre 1
(000243e4) Château de Cheydinhal, quartiers privés/Château de Leyawiin, quartiers privés/
Récompense pour la quête de la Warriors Guild « L'érudit errant ».
Bataille de Sancre Tor
(00073a61) Grande salle du château de Bravila, exposée sous le château/Conteneur aléatoire
Feu et ténèbres
(000243e5) Dans le Hall des Âges dans un coffre lors de la quête de la Guilde des Voleurs "Le Braquage Ultime".
Chanson de Hrormir
(000243e6) Cité Impériale, quartier Arena, dans un coffre à côté des boxeurs, Branwen a la clé Une amende est possible/Château de Bravila, aile est des chambres privées.
Mots et philosophie
(000243e3) Coroll, maison de Modryn Oreyn, sur une étagère.

Blocage:

Dansez sur le feu. Livre 02
(000243ea) Corps de Garde dans le quartier des Jardins Elfiques de la Cité Impériale, au rez-de-chaussée sur une table.
Coup mortel d'Abernanith
(000243e8) Guilde des combattants à Anvil. Dans la salle à manger, dans le coffre.
Miroir
(000243e9) Caserne de sécurité à Leyawiin, en bas dans le garde-manger sur une étagère.
Déformation de l'Occident
(000243ec) Temple du Seigneur des Nuages, sur le bureau dans la grande salle après la quête Sanctuaire de Dagon/Frère Piner dans l'abbaye de Weynon, le donnera si demandé après la quête "Courrier avec l'amulette"/Conteneur aléatoire.
Guerrier
(000243eb) Château de Leyawiin, chambre de la comtesse, dans le placard du côté droit de la pièce.

Arme contondante:

Légendes anciennes des Dwemers, partie 3. Sur l'importance du lieu
(000243ee) Prison du château de Bravila, sur la table.
Roi
(000243f0) Chambres royales du château d'Anvil, sur une étagère.
Sancre Tor légendaire
(00073a62) Corolle, maison de Vilena Donton, troisième étage, escalier à gauche.
Étiquette de la masse
(00073a66) Conteneur aléatoire.
La nuit arrive à Sentinel
(000243ef) Grotte du gobelin Jim

La sorcellerie:

2920, L'année dernière Première époque. Livre 10. Le début du gel
(000243f5) Temple à Anvil, dans le hall sur le bureau.
2920, dernière année de la Première Ère. Livre 09. Feu de foyer
(000243f4) Temple à Broome, dans le hall sur une étagère.
Porte de l'oubli
(000243f2) Fort Caractacus, sous la table près d'Ancotar/Anvil Mages Guild, étagère au deuxième étage/Temple du Seigneur des Nuages, sur la table dans la grande salle après la quête de l'histoire principale "Le Sang des Dieux".
Ponts de seuil
(00073a60) Mystery University, Mystic Archives, deuxième étage exposé.
Aube mythique. Commentaires 1
(00022b04) D'après la quête de l'histoire principale "Le chemin de l'aube", parmi les adeptes de l'Aube mystique.
Les préoccupations du guerrier
(000243f6) Conteneur aléatoire.

Destruction:

L'art de la magie de combat
(000243fa) Leafrot Cave, sur une étagère (le long de la rivière Panther).
Horreurs du château de Zir
(000243f7) Bravil Mages Guild, au troisième étage, sur une étagère.
Trahison présumée
(000243f9) Château de Skingrad, chambres du comte, sur une étagère.
Le secret de la princesse Talara. Livre 03
(000243fb) Conteneur aléatoire.
Aube mythique. Commentaires 2
(00022b05)Donné par Tar-Meena lors de la quête principale de l'histoire "Le chemin de l'aube"/Peut également être trouvé parmi les adeptes de la secte dans leurs maisons.
En réponse au discours de Bero
(000243f8) Mystery University, Mystic Archives, premier étage, bibliothèque (livre bleu)

Combat au corps à corps :

Azirr Trajijazeri
(000243fe) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un tonneau à côté de la chaise M"raaj-Darv dans le gymnase/Bruma, maison de J"Ghasta.
Sang immortel
(000243fc) Camp de bandits à l'extérieur de Vilverin (près du lit) / Cité Impériale, quartier du Temple, maison de Seridur, sur une étagère au sous-sol pour la quête de l'Ordre du Sang Chaste / Bruma, maison de J'Ghasta.
L'histoire de Maître Zouraim
(00024400) Conteneur aléatoire.
Chemin de la main ouverte
(00073a6a) Balcons noirs dans la grotte Fieldhouse, au sol sous le champignon de pierre.
Reine des loups. Livre 2
(000243fd) Château de Skingrad, chambres du comte.

Suite ci-dessous

Livres de compétences, partie 2

Armure lourde:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 06. Milieu de l'année
(00024402) Corolle, "Feu et Acier", sur l'étagère.
Légendes anciennes des Dwemers, partie 6. Kaymervamidium
(00024403) Cité Impériale, Quartier Prison, caserne, deuxième étage sur une étagère. Une amende est possible.
Histoire de la guilde des combattants, 1ère éd.
(000a915c) Corolla City Fighters Guild, premier étage, dans une vitrine sous le château/Université des Mystères, Mystical Archives, vitrine au premier étage/Anvil City Fighters Guild, dans une vitrine au troisième étage.
Le conte de Hallgerd
(00024401) Guilde des combattants de Corolla City,
Histoire de la guilde des combattants
(00024405) Conteneur aléatoire
Comment Orsinium est tombé aux mains des orcs
(00024404) Armure lourde Château de Bruma, chambres du comte, sur le bureau.

Illusion:

Rapport argonien. Livre 03
(00024407) Université Mystère, Archives Mystiques, à l'étage.
Incident du Nécrom
(00024408) Arbre à Skingrad, sur le bureau.
Le secret de la princesse Talara. Livre 04
(0002440a) Fort Caractacus, sous la table d'Ancotar/Conteneur aléatoire
Aube mythique. Commentaires 3
(00022b06) Donné par Gwinas ou Phintias lors de la quête principale "Le Chemin de l'Aube".
Palla. Livre 01
(00024409) Tour d'Arkved, sur la table, à côté du flacon de Vaermina lors de la quête de la statue de Vaermina.
Reine des loups. Livre 3
(00024406) Guilde des Mages à Bruma, sur la table, au sous-sol dans la salle sud-est (livre orange).

Armure légère:

Glace et chitine
(0002440C) Leyawiin, maison d'Ahdarji, deuxième étage, dans un coffre.
La dernière danse du seigneur Jornibret
(0002440d) Grotte des Bleak Flats, sur la table.
Arrière-garde
(0002440b) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un coffre de la salle de fitness.
Réfugiés
(0002440e) Cité Impériale, Quartier du Marché, "Première Édition", premier étage, étagère à gauche de la porte/Temple du Seigneur des Nuages, sur la table de la grande salle (uniquement après la quête principale "Sang de les dieux").
Rislav le Juste
(0002440f) Conteneur aléatoire.

Tournage:

Flèche noire. Livre 02
(00024531) Sanctuaire de la Confrérie noire à Cheydinal, dans le coffre/conteneur aléatoire Telaendril.
Dansez sur le feu. Livre 05
(00024411) Bruma, maison de Rgner, en bas des escaliers, sur la table.
Le père de Niben
(00024530) Château de Bravila, quartier privé, aile nord, sur une étagère.
ruban d'or
(00024410) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinal, dans un coffre de la salle d'entraînement.
Vernaccus et Burlor
(0002452f) En vente chez Renua Books, Corolla.

Commerce:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 07. Soleil haut
(00024534) Cité Impériale, Quartier du Marché, bureau du magazine Raven Courier.
Jeu d'échange
(00024532) Cité Impériale, Jardins Elfiques, demeure de Fathis Ules. Une amende est possible.
Dansez sur le feu. Livre 06
(00024535) Corolle, maison de Casta Scribonia, en haut des escaliers, sur une étagère
Dansez sur le feu. Livre 07
(00024536) Conteneur aléatoire.
Reine des loups. Livre 4
(00024533) Cité Impériale, Quartier du Marché, bureau de l'Imperial Trading Company.

Mysticisme:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 02. Lever du soleil
(00024538) Temple de Skingrad, sur la table de la pièce (violet). Une amende est possible.
Chroniques - Tome 1. Avant l'âge des hommes
(00073a63) Université des Mystères, Kyranesium, premier étage, autel pour créer des objets magiques.
Avantages et inconvénients de la magie noire
(00024539) Cité Impériale, Quartier du Marché, "Mystic Shop", sur la table.
Émeute à Firsthold
(00024537) Guilde des Mages de Cheydinal, au sous-sol sur l'étagère inférieure de la bibliothèque.
Aube mythique. Commentaires 4
(00022b07) Avec Raven Camoran lors de la quête principale "Le chemin de l'aube"
Âmes : noir et blanc
(00073a6b) Fort Cuptor Battlemains, sur la dalle de pierre à côté du lit/Conteneur aléatoire.

Récupération:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 04. Main de pluie
(0002453f) Temple de Bravil, sur une étagère.
Exode
(0002453e) Temple de Skingrad, sur l'étagère de la salle sud-ouest (marron) Pénalité possible.
Le secret de la princesse Talara. Livre 02
(00024540) Conteneur aléatoire.
Notes sur la phylogénie raciale
(0002453d) Temple en corolle, dans un coffre.
Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
(0002453c) Guilde des Mages à Leyawiin, au deuxième étage, sur l'étagère, étagère supérieure (livre vert)

Pénétration par effraction :

L'art du crochetage
(00073a65) En vente dans les Livres de Mach-Na à Cheydinal (ou peut être volé au propriétaire)/Fingerbowl Cave, sur l'autel des nécromanciens.
pièce verrouillée
(00024541) Grotte du contrebandier sous le château d'Anvil, dans un coffre.
Bases de la conception des serrures
(00073a64) Cité impériale, zone côtière, maison de Dareloth, sur la table (uniquement pour Grey Fox).
Fête des voleurs
(00024545) Conteneur aléatoire.
Reine des loups. Livre 1
(00024542) Bravil, maison de Dro"shanji.

Furtivité:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 08. La dernière graine
(00024547) Bravil, domicile du City-Nageur, dans le placard.
La légende de la maison de Craitli
(00024549) Temple Cloud Ruler, aile est, étagère supérieure.
Ombres volées
(0002454a) Conteneur aléatoire.
Témoin irréfutable
(00024548) Cavernes du lac Arrius, quartiers d'habitation, dans un coffre (uniquement pendant la quête "Sanctuaire de Dagon").
Reine des loups. Livre 6
(00024546) Sanctuaire de la Confrérie Noire à Cheydinall.

Éloquence:

2920, dernière année de la Première Ère. Livre 05. Deuxième grain
(0002454d) Cité impériale, palais, sur une étagère dans les quartiers des mages de bataille impériaux, étagère supérieure (uniquement pendant la quête de la guilde des voleurs "Le braquage ultime").
Biographie de la reine des loups
(0002454b) Cité Impériale, quartier du Littoral, maison d'Armand Christophe, dans un coffre. Une amende est possible Récompense pour la quête de la ville de Bravil « Pris dans la chasse ».
Reine des loups. Livre 5
(0002454c) Discours Cité Impériale, Quartier du Temple, demeure d'Hastrel Ottus.
Reine des loups. Livre 7
(0002454e) Éloquence Château de Cheydinala, chambres comtales.

mob_info