បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រក្នុងបុរាណវិទ្យា។ CAPR នៅក្នុងបុរាណវិទ្យា

ការប្រើប្រាស់ DBMS និង GIS ក្នុងផ្នែកបុរាណវិទ្យា

បញ្ហាប្រឈមនៃការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធទិន្នន័យបុរាណវត្ថុក្នុងគោលបំណងស្វែងរក និងវិភាគព័ត៌មានមានតាំងពីការលេចឡើងនៃបុរាណវិទ្យាជាវិទ្យាសាស្ត្រ។ នៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយ កាតាឡុកក្រដាសត្រូវបានជំនួសដោយមូលដ្ឋានទិន្នន័យអេឡិចត្រូនិច។ DBMS បានធ្វើឱ្យវាអាចដំណើរការជាមួយនឹងបរិមាណដ៏ធំនៃព័ត៌មាន ស្វែងរក និងតម្រៀបទិន្នន័យតាម មួយចំនួនធំលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ នេះនាំទៅរកការបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃទម្រង់ផ្សេងៗ៖ រដ្ឋបាល និងស្រាវជ្រាវចុះបញ្ជីបូជនីយដ្ឋាន កាតាឡុកសារមន្ទីរ មូលដ្ឋានទិន្នន័យលើការជីកកកាយ (រកឃើញជាមួយគុណលក្ខណៈ ទីតាំងទាក់ទងក្នុងស្រទាប់។ល។) មូលដ្ឋានទិន្នន័យលើវត្ថុបុរាណ សិលាចារឹក លទ្ធផលវិភាគ។ កាតាឡុកគន្ថនិទ្ទេស និងបណ្ណាល័យ។ល។

ការភ្ជាប់ទិន្នន័យបុរាណវិទ្យាទៅនឹងដីបានជំរុញឱ្យមានការរីករាលដាលនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធព័ត៌មានភូមិសាស្ត្រ (GIS)។ នៅក្នុងខ្លឹមសារ GIS គឺជាប្រព័ន្ធស្វ័យប្រវត្តិសម្រាប់ដំណើរការទិន្នន័យ spatiotemporal ដែលជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលដែលជាព័ត៌មានភូមិសាស្ត្រ។ រចនាសម្ព័ន្ធរបស់ GIS គឺជា DBMS ដែលមានទិន្នន័យយោងភូមិសាស្ត្រទៅកាន់ចំណុចជាក់លាក់មួយនៅលើដី និងប្រព័ន្ធវិភាគលំហដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ដោយប្រើ GIS អ្នកអាចបង្កើតប្រព័ន្ធព័ត៌មានបុរាណវត្ថុសម្រាប់បុគ្គល តំបន់ភូមិសាស្ត្រ, គម្រោងការជីកកកាយទីតាំងបុរាណវិទ្យា សិក្សាផែនទីបុរាណ ។ល។

ការប្រើប្រាស់ GIS ធ្វើឱ្យវាមិនត្រឹមតែអាចកត់ត្រាទីតាំងលំហរនៃវត្ថុបុរាណវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចទស្សន៍ទាយទីតាំងនៃបូជនីយដ្ឋាននៅក្នុងទឹកដីដែលមិនទាន់បានរុករក ដោយផ្អែកលើនិន្នាការនៃការចែកចាយរបស់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ផែនទីនៃទីតាំងវត្ថុបុរាណអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគូរដ្យាក្រាមនៃទីតាំងនៃការតាំងទីលំនៅ។

ឧទាហរណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃការប្រើប្រាស់ GIS ក្នុងបុរាណវិទ្យាគឺការកសាងឡើងវិញនៃការផ្លាស់ប្តូរទេសភាពដោយផ្អែកលើផែនទីបុរាណ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ផែនទីត្រូវបានស្កេន ធ្វើឌីជីថល បំប្លែងទៅជាទម្រង់វ៉ិចទ័រ និងត្រួតលើគ្នាលើផែនទីឌីជីថលទំនើប។ បន្ទាប់ពីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុមួយចំនួនដែលមាននៅលើផែនទី ការចងត្រូវបានអនុវត្ត ផែនទីចាស់ទៅថ្មីមួយ។ ការវិភាគផែនទីរួមបញ្ចូលគ្នាអនុញ្ញាតឱ្យមានការបកស្រាយអំពីការផ្លាស់ប្តូរទេសភាពតាមពេលវេលា។ រចនាសម្ព័ននៃការតាំងលំនៅនៅលើផែនទីបុរាណតែងតែជាប់ទាក់ទងជាមួយរចនាសម្ព័ន្ធនៃការតាំងទីលំនៅនៅលើផែនទីពីមជ្ឈិមសម័យដើម។ នេះមានន័យថាវាអាចទៅរួចដើម្បីទទួលបានផែនទីនៃការចែកចាយការតាំងទីលំនៅបុរាណដោយមិនចាំបាច់ធ្វើកំណាយបុរាណវិទ្យា។

ឧទាហរណ៍មួយគឺការងាររបស់អ្នកបុរាណវិទូស៊ុយអែត។ ប្រទេសស៊ុយអែតបានរក្សាការប្រមូលផ្ដុំផែនទីតែមួយគត់ដែលមានអាយុកាលតាំងពីសតវត្សទី 15-16 ដែលគ្របដណ្តប់លើតំបន់ធំ ៗ នៃប្រទេស។ នៅក្នុងរូបភព។ 1 បង្ហាញផែនទីស្កែននៃសតវត្សទី 18 ជាមួយនឹងការតាំងលំនៅបុរាណ វាលស្រែ និងវាលស្មៅ និងផែនទីសេដ្ឋកិច្ចទំនើបជាមួយនឹងការលាបលើរូបភាពនៃផែនទីចាស់។

ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញក្នុងការស្រាវជ្រាវបុរាណវិទ្យា

តំបន់ដែលមានសក្តានុពលខ្លាំងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងផ្នែកបុរាណវិទ្យាគឺការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញជាច្រើនប្រភេទក្នុងការវិភាគព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា។ ប្រព័ន្ធទាំងនេះភាគច្រើនត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតប្រភេទវត្ថុបុរាណ ឬសម្ភារៈ។ ជាឧទាហរណ៍សូមឱ្យយើងផ្តល់ឱ្យយ៉ាងខ្លាំង គម្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍"Numismatics and Computer Methods" ការពិពណ៌នាដែលអាចរកបាននៅ http://liafa.jussieu.fr/~latapy/NI/ex_eng.html ។ គោលបំណងនៃគម្រោងនេះគឺដើម្បីបង្កើត កម្មវិធីសម្រាប់ការវិភាគកាក់បុរាណ។ គោលបំណងសំខាន់នៃកម្មវិធីដែលបានបង្កើតគឺដើម្បីចាត់ថ្នាក់កាក់ក្នុងបរិមាណដ៏ច្រើន ដើម្បីរំលេចការតាំងពិពណ៌ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត យោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យមួយចំនួន (កម្រមាន រូបភាពនៃតួលេខប្រវត្តិសាស្ត្រ។ល។)។ អ្នកបុរាណវត្ថុវិទូ និងអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យវិធីសាស្រ្តកុំព្យូទ័រនៃការទទួលស្គាល់គំរូបានចូលរួមក្នុងការងារលើគម្រោងនេះ។ ភារកិច្ចចម្បងគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណកាក់ដោយផ្អែកលើការទទួលស្គាល់ធាតុរូបភាពនៅលើកាក់។

គោលការណ៍ប្រតិបត្តិការរបស់ប្រព័ន្ធត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប។ 2, ។ ដំណាក់កាលដំបូងនៃដំណើរការគឺការប្រើតម្រងធម្មតា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករំលេចធាតុលក្ខណៈនៃលំនាំនៅលើកាក់។ បន្ទាប់ពីនេះ ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការទទួលស្គាល់ធាតុលំនាំត្រូវបានអនុវត្ត ដែលធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណតំបន់នីមួយៗ (បុព្វកាល) ដែលអាចទាក់ទងនឹងរូបភាពនៃវត្ថុជាក់លាក់។ បុព្វកាលបែបនេះនៅលើកាក់អាចជាអត្ថបទ ឌីអេម កង់ សេះ។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកើតឡើងដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបរូបភាពជាមួយនឹងធាតុមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃបុព្វកាលដែលគេស្គាល់។

ប្រព័ន្ធទទួលស្គាល់កុំព្យូទ័រត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកវិភាគបុព្វហេតុដែលបានរកឃើញ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងឧទាហរណ៍ខាងលើ ឌីអេមដែលអាចសម្គាល់បានយ៉ាងងាយស្រួលអនុញ្ញាតឱ្យយើងសន្និដ្ឋានថាកាក់តំណាងឱ្យរូបចម្លាក់របស់ស្តេច។ ដូច្នេះ​បន្ទាប់​មក ចាំបាច់​ត្រូវ​ស្គាល់​ធាតុ​មុខ (ភ្នែក ច្រមុះ មាត់ ជាដើម)។ ការពិតដែលថាស្តេចមួយអង្គត្រូវបានបង្ហាញនៅលើកាក់ប្រាប់កម្មវិធីថាវាទំនងជាខ្ពស់ដែលព្រះនាមរបស់ស្តេចគួរតែត្រូវបានទទួលស្គាល់នៅក្នុងអត្ថបទ (នៅដំណាក់កាលនេះមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃឈ្មោះរបស់ស្តេចត្រូវបានភ្ជាប់) ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃកាក់ ប្រព័ន្ធអាចអានទម្រង់របស់សេះ និងកង់បានយ៉ាងងាយស្រួល។ ដោយផ្អែកលើធាតុទាំងនេះ ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញទំនងជាសន្និដ្ឋានថាកាក់ពណ៌នារទេះសេះ។ បន្ទាប់មកការស្វែងរកអាចត្រូវបានធ្វើឡើងសម្រាប់កាក់ពីមូលដ្ឋានទិន្នន័យដែលមានរូបភាពស្រដៀងគ្នានៃរទេះសេះ។ល។

CAPR នៅក្នុងបុរាណវិទ្យា

តំបន់ធម្មតារបស់យើងក្នុងការប្រើប្រាស់ CAD គឺការអភិវឌ្ឍន៍ផលិតផលថ្មី ប៉ុន្តែជាមួយនឹងភាពជោគជ័យដូចគ្នា កម្មវិធី CAD អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការកសាងឡើងវិញនូវវត្ថុបុរាណវិទ្យា ឧទាហរណ៍ អគារបុរាណ។ AutoCAD មានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងក្នុងចំណោមអ្នកបុរាណវត្ថុវិទ្យា ក៏ដូចជា MicroStation, AutoCAD Map, Easy CAD និងជាច្រើនទៀត។ វិធីចម្បងដែលអ្នកបុរាណវត្ថុវិទូប្រើកម្មវិធីបែបនេះគឺដើម្បីរៀបចំគំនូរវាល និងការកសាងឡើងវិញបីវិមាត្រនៃការជីកកកាយ រចនាសម្ព័ន្ធពិធីបុណ្យសព និងការតាំងទីលំនៅ ក៏ដូចជាវិមានស្ថាបត្យកម្ម និងការរកឃើញបុរាណវត្ថុ (រូបភាពទី 4) ។

រហូតមកដល់ពេលថ្មីៗនេះ ភាគច្រើននៃក្រុមស្ថាបត្យកម្មដ៏សំខាន់បំផុតពីអតីតកាលត្រូវបានចងក្រងជាឯកសារក្នុងទម្រង់រូបថត និងគំនូរនៃការព្យាករណ៍រាងពងក្រពើនៃរចនាសម្ព័ន្ធដែលនៅរស់រានមានជីវិត ហើយព័ត៌មាននេះពោរពេញទៅដោយភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា និងកំហុស។ សព្វថ្ងៃនេះ ការកសាងឡើងវិញ 3D អនុញ្ញាតឱ្យយើងផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៃរូបភាពនៃការចងក្រងឯកសាររចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបត្យកម្មបុរាណ។

នៅពេលអ្នកបង្កើតគំរូ 3D ភាពមិនស៊ីសង្វាក់ណាមួយគឺច្បាស់ភ្លាមៗ។ នៅក្នុងករណីនៃការបង្កើតឡើងវិញនូវក្រុមស្ថាបត្យកម្មពីអតីតកាល CAD ត្រូវបានប្រើដើម្បីស្រមៃមើលថាតើរចនាសម្ព័ន្ធដែលមានស្រាប់មានរូបរាងបែបណា ហើយដើម្បីឱ្យវាសមនឹងធាតុទាំងអស់ដែលបានរស់រានមានជីវិតរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ។ ក្នុងករណីនេះ ម៉ូដែល CAPR អាចផ្អែកលើមិនត្រឹមតែសំណង់ធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើលក្ខខណ្ឌនៃកម្លាំង ស្ថេរភាព ជាដើម។

លើសពីនេះ គំរូបីវិមាត្រអាចបង្ហាញទាំងរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបត្យកម្ម និងវត្ថុបុរាណវិទ្យាផ្សេងទៀត ដែលការចូលប្រើត្រូវបានកំណត់ជាចម្បង ដើម្បីជៀសវាងការខូចខាត ឬការបំផ្លិចបំផ្លាញរបស់វា។

សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រដ៏មានអានុភាពនៃកុំព្យូទ័រទំនើបបាននាំឱ្យមានការលេចឡើងនៃវិន័យវិទ្យាសាស្ត្រថ្មីមួយ - បុរាណវត្ថុនិម្មិត។

ដោយបានផ្តល់ឱ្យនូវគំរូ 3D នៃបូជនីយដ្ឋានបុរាណ ពួកវាអាចត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាទៅជាគំរូនិម្មិត ហើយដាក់អ្នកសង្កេតការណ៍នៅក្នុងពិពណ៌បុរាណវត្ថុនិម្មិតនេះ។ គំរូបែបនេះអាចមានអន្តរកម្ម ពោលគឺវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសង្កេតមើលឆ្លងកាត់ លំហនិម្មិតពិនិត្យមើលក្រុមស្ថាបត្យកម្មដែលមានស្រាប់ និងទីក្រុងបុរាណទាំងមូល។

ជាងនេះទៅទៀត ព័ត៌មានដែលពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ (ទិន្នន័យបុរាណវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្រ្ត និងស្ថាបត្យកម្ម ព័ត៌មានអំពីវប្បធម៌) គឺអាចរកបានដោយចុចកណ្តុរ។ អ្នកប្រើប្រាស់មានឱកាសតែមួយគត់ដើម្បីមើលក្រុមស្ថាបត្យកម្ម ដូចដែលវាមើលទៅកាលពីអតីតកាល ហើយប្តូរទៅម៉ូដែលភ្លាមៗ ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នស្មុគស្មាញស្ថាបត្យកម្មដូចគ្នា។

អស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ទិន្នន័យអំពីទីក្រុងដែលមានស្រាប់ត្រូវបានប្រមូលតាមរយៈផ្នែកបុរាណវិទ្យា។ អគារបុរាណជាក្បួនត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងទម្រង់ជាជញ្ជាំងដួលរលំ បំផ្លាញដោយសង្គ្រាម ភ្លើង។ គ្រោះធម្មជាតិ. ហើយមានតែជាមួយនឹងការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រដ៏មានអានុភាពប៉ុណ្ណោះ រូបភាពនៃយុគសម័យមុនបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយប្រើមធ្យោបាយនិម្មិតនៅក្នុងអតីតភាពរុងរឿងរបស់វា។ លើសពីនេះ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតបាននាំឱ្យបុរាណវិទ្យាខិតកាន់តែជិតទៅនឹងវិស័យអប់រំ និងការកម្សាន្ត។

ក្តីស្រម៉ៃរបស់អ្នកបុរាណវត្ថុវិទូក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវអ្វីៗទាំងអស់ដែលបុព្វបុរសរបស់យើងបានសាងសង់ឡើងវិញនោះ កំពុងតែក្លាយជាអាចធ្វើទៅបានបន្តិចម្តងៗ៖ Stonehenge, the Colosseum, Pompeii, the Athenian Acropolis... គម្រោងជាច្រើនបានអនុវត្តរួចហើយ។ ការស្ថាបនាឡើងវិញជាច្រើនត្រូវបានអនុវត្តរួចហើយដោយក្រុមផ្សេងៗ។ ក្នុងនាមជាគំរូនិម្មិត អ្នកអាចមើលឃើញ Colosseum ពីរាជវង្ស Flavian (80s AD) ទស្សនាគំរូនិម្មិតនៃ Basilica of San Francesco នៅ Assisi រកមើលថាតើ Çatalhöyük មើលទៅដូចម្ដេច - ទីក្រុងចំណាស់ជាងគេបំផុតនៅលើពិភពលោកដែលធ្លាប់មាននៅក្នុង ភាគកណ្តាលនៃប្រទេសទួរគីខាងត្បូង។ បុរាណវិទូជនជាតិអង់គ្លេស James Mellaart បានជីកកកាយវានៅទសវត្សឆ្នាំ 1950 និង 1960 ។ “ចាប់តាំងពី Çatalhöyük ត្រូវបានគេរកឃើញ យើងបានដឹងថា វប្បធម៌ទីក្រុងដំបូងគេដែលស្គាល់យើង បានកើតឡើងបីពាន់ឆ្នាំមុនជាងអ្វីដែលយើងគិត ហើយវាមិនមែនកើតឡើងនៅលើច្រាំងទន្លេ Euphrates និង Tigris មិនមែននៅក្នុងប្រទេសអេហ្ស៊ីបទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុង Anatolia ដូច្នេះ។ អ្នក​បុរាណ​វិទ្យា​អាល្លឺម៉ង់ Heinrich Klotz សរសេរ

ការកសាងឡើងវិញនិម្មិតនៃ Fatepur Sikri

ឧទាហរណ៍មួយក្នុងចំណោមឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៃការកសាងឡើងវិញនិម្មិតនៃទីក្រុងបុរាណគឺគម្រោងបង្កើតវិមានបុរាណឥណ្ឌា Fatehpur Sikri ដែលគួរតែត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមទៀត។ គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយមានការចូលរួមពីនាយកដ្ឋាន CAD និងក្រាហ្វិកនៃមជ្ឈមណ្ឌលជាតិសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាសូហ្វវែរ (ទីក្រុងបុមបៃ ប្រទេសឥណ្ឌា)។

ការងារត្រូវបានអនុវត្តក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។ ទីមួយ វត្ថុបុរាណវិទ្យាត្រូវបានប្រមូល ដែលផ្តល់ព័ត៌មានយ៉ាងទូលំទូលាយ៖ ផែនការលម្អិតនៃផ្នែកផ្សេងៗនៃអគារ រូបថត ការស្រាវជ្រាវបុរាណវត្ថុ ។ល។ នៅពេលប្រើការព្យាករណ៍រាងពងក្រពើ (រូបភាពទី 5) វាត្រូវបានគេរកឃើញថាផែនការភាគច្រើនមិនសមគ្នាទេ ដែលគំនូរត្រូវបានធ្វើឡើងតាមមាត្រដ្ឋានផ្សេងៗគ្នាដោយមានកំហុស ហើយកម្ពស់របស់វត្ថុជាច្រើនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញមិនត្រឹមត្រូវ។ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាទាំងអស់ត្រូវបានសិក្សាដោយប្រើការវាស់វែងវាល និងផ្ទៀងផ្ទាត់ដោយប្រើរូបថតនៃតំបន់។ ព័ត៌មានមួយចំនួនត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់ដោយផ្អែកលើបណ្ណសារប្រវត្តិសាស្ត្រ។

ជំហានបន្ទាប់គឺជ្រើសរើសកម្មវិធីដែលសមរម្យសម្រាប់ការបំប្លែងការព្យាករណ៍រាងពងក្រពើទៅជាគំរូ 3D ។ AutoCAD បានក្លាយជាកម្មវិធីបែបនេះ (រូបភាពទី 6) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកនាំចេញទិន្នន័យទៅ 3D Studio MAX យ៉ាងងាយស្រួល។ គំរូខ្សែត្រូវបាននាំចេញទៅ 3D Studio MAX និងធ្វើឱ្យប្រសើរ ពោលគឺពហុកោណដែលមិនចាំបាច់ត្រូវបានដកចេញ (រូបភាព 7) ។ កិច្ចការសំខាន់មួយនៅក្នុង គម្រោងនេះ។គឺជាការប្តេជ្ញាចិត្តនៃទំនាក់ទំនងដ៏ល្អប្រសើររវាងថាមពលនៃកុំព្យូទ័រ និងព័ត៌មានលម្អិតនៃគំរូ។

វាយនភាពត្រូវបានរៀបចំនៅលើមូលដ្ឋាននៃរូបថតដែលនៅរស់។ ទិន្នន័យភ្លើងបំភ្លឺខាងក្រៅ និងខាងក្នុងត្រូវបានក្លែងធ្វើតាមកម្មវិធី។ វាយនភាពបានប្រែទៅជាផ្នែកសំខាន់បំផុត និងពិបាកបំផុតនៃគម្រោង ចាប់តាំងពីពួកគេជាអ្នកផ្តល់ភាពប្រាកដនិយមនៃទីក្រុងនិម្មិត។ គំរូជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយដៃពីបំណែកដែលនៅរស់ ជួសជុល និងកែច្នៃឡើងវិញដោយវិចិត្រករ (រូបភាពទី 8) ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រចុងក្រោយនៃម៉ូដែលគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់: ប្រហែល 600 ពាន់ត្រីកោណនិងប្រហែល 44 MB នៃវាយនភាព។

ក្រុមការងារជាច្រើនបានចូលរួមក្នុងគម្រោង៖

ក្រុមបុរាណវត្ថុវិទូប្រមូលព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌;

ការបកប្រែក្រុមគំរូនៃទិន្នន័យពីរវិមាត្រទៅជាគំរូ 3D ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃគំរូខ្សែ ការធ្វើគំរូពន្លឺ។ល។

ក្រុមសិល្បករ រៀបចំវាយនភាព និងការតុបតែងឡើងវិញរបស់ពួកគេ;

ក្រុមគំនូរជីវចលកំពុងរៀបចំដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតនៃស្ថាបត្យកម្មស្ថាបត្យកម្ម (ម៉ាស៊ីនដើរឆ្លងកាត់);

អ្នកសរសេរកម្មវិធីរៀបចំម៉ាស៊ីនដើរសម្រាប់កុំព្យូទ័រ;

អ្នកជំនាញផ្នែកសំឡេង កែសម្រួល និងធ្វើសមកាលកម្មនៃតន្ត្រីជាតិអមជាមួយ ដំណើរកំសាន្តនិម្មិត;

ការរៀបចំចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើរបស់អ្នករចនា។

ផលិតផលសូហ្វវែរខាងក្រោមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងគម្រោង៖

AutoCAD សម្រាប់បំប្លែងទិន្នន័យ 2D ទៅជាគំរូ 3D;

3D Studio MAX សម្រាប់ការគូសផែនទីវាយនភាព ការក្លែងធ្វើភ្លើង។

ការតុបតែងវាយនភាពឌីជីថលរបស់ Adobe Photoshop;

ការកែសម្រួលអូឌីយ៉ូ និងវីដេអូ Adobe Premiere;

ការកែសម្រួលអូឌីយ៉ូ Sound Forge;

ការអភិវឌ្ឍន៍ Visual C ++ នៃម៉ាស៊ីនដើរឆ្លងកាត់។

លទ្ធផលនៃការងារត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៩. ការបង្ហាញគឺអាចធ្វើទៅបាននៅលើកុំព្យូទ័រដែលកំពុងដំណើរការវីនដូដែលមានយ៉ាងហោចណាស់លក្ខណៈដូចខាងក្រោម: Pentium III; 128 មេកាបៃ RAM; កាត AGP 8 មេកាបៃ; ស៊ីឌី​រ៉ូម; វីនដូ ៩៨; DirectX 6.1; មេឌៀ DirectX 6.0 ។

ការកសាងឡើងវិញនិម្មិតនៃវេទិកា Trajan

វេទិការបស់ Trajan ត្រូវបានសាងសង់ក្នុងឆ្នាំ 107-113 នៃគ.ស.។ រចនាដោយស្ថាបត្យករ Apollodorus មកពីទីក្រុង Damascus ។ វារួមបញ្ចូលស្នាដៃជាច្រើននៃស្ថាបត្យកម្មរ៉ូម៉ាំងបុរាណ។ Basilica នៃ Ulpia មានភាពល្បីល្បាញជាពិសេស ពិដានដែលត្រូវបានតម្រង់ជួរជាមួយនឹងបន្ទះមាសសុទ្ធ។

សព្វថ្ងៃនេះ មានតែជួរឈរ Trajan ប្រវែង 38 ម៉ែត្រដែលត្រូវបានសាងសង់ឡើងជាកិត្តិយសនៃជ័យជំនះរបស់អធិរាជលើ Dacians បានរួចរស់ជីវិតពីវេទិកានេះ។ ជាអកុសល ស្ទើរតែទាំងអស់ដែលនៅសេសសល់នៃអគារវេទិកានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានលាក់នៅក្រោម Via dei Fori Imperiali (រូបភាព 10) ។

ទោះបីជាការពិតដែលថាក្រុមស្ថាបត្យកម្មមិនបានរស់រានមានជីវិតរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះនៅក្នុងភាពរុងរឿងរបស់វាក៏ដោយក៏គំរូនិម្មិតរបស់វាត្រូវបានបង្កើតឡើង - លទ្ធផលនៃការសហការរវាងវិទ្យាស្ថាន Getty Education សារមន្ទីរ J. Paul Getty (www.getty.edu/ museum) និងសាលាវិចិត្រសិល្បៈ និង UCLA (សាលាសិល្បៈ និងស្ថាបត្យកម្ម) (http://www.arts.ucla.edu)។ អ្នកអាចស្វែងរកការពិពណ៌នាអំពីគម្រោងនៅ http://www.getty.edu/artsednet/Exhibitions/Trajan/Virtual/index.html ។ អ្នកអាចវិនិច្ឆ័យព័ត៌មានលម្អិតនៃគំរូនិម្មិតនេះពីបំណែកដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ១១ និង។

ការកសាងឡើងវិញនិម្មិតធ្វើឡើងដោយ Infobyte

ការពិពណ៌នាអំពីគម្រោងបុរាណវិទ្យាមួយចំនួនដើម្បីបង្កើតការពិតនិម្មិតអាចរកបាននៅលើគេហទំព័រ http://www.infobyte.it ។

Basilica នៃ San Francesco នៅ Assisi

នៅខែកញ្ញាឆ្នាំ 1997 ការរញ្ជួយដីដ៏ខ្លាំងមួយបានកើតឡើងនៅក្នុងទីក្រុង Umbrian នៃ Assisi ។ ផលវិបាករបស់វាសម្រាប់ Basilica ដ៏ល្បីល្បាញគឺមហន្តរាយ។ ផ្នែកខ្លះនៃតុដេកដែលតុបតែងដោយរូបចម្លាក់បានដួលរលំ។ ស្នាដៃដ៏អស្ចារ្យមួយចំនួនរបស់ Giotto (1267-1337) និង Cimabue (1240-1302) ត្រូវបានបំផ្លាញទាំងស្រុង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បន្ទាប់ពីការស្តារនិម្មិត អ្នកអាចទៅទស្សនាប្រាសាទបាស៊ីលីកា ហើយសរសើរស្នាដៃរបស់ Proto-Renaissance (រូបភាពទី 13)។

គម្រោងនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយមានការគាំទ្រពី CNR (មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវជាតិអ៊ីតាលី) ដោយផ្អែកលើ SGI IRIX - Linux ។

គំរូ​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ផ្អែក​លើ​មូលដ្ឋាន​នៃ​ការ​ស្រាវជ្រាវ​ផ្នែក​បុរាណវិទ្យា និង​ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ការកសាងឡើងវិញនិម្មិតនៃ Colosseum (រូបភាពទី 14) គឺជាឧទាហរណ៍នៃគំរូបុរាណវត្ថុនិម្មិត។ អ្នកអាចមើលឃើញវិមានស្ថាបត្យកម្មដូចដែលវាមានកាលពី 2000 ឆ្នាំមុន។

គម្រោងនេះផ្អែកលើ SGI IRIX ។

ផ្នូររបស់ Nefertiti

ការស្ថាបនាឡើងវិញនូវផ្នូររបស់ Nefertiti ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការតាំងពិពណ៌ "Nefertiti - ពន្លឺនៃប្រទេសអេហ្ស៊ីប" ដែលរៀបចំដោយវិទ្យាស្ថានអភិរក្ស Getty ។

ផ្នូរត្រូវបានរកឃើញនៅឆ្នាំ 1904 ហើយត្រូវបានបិទនៅឆ្នាំ 1950 ដើម្បីការពាររូបចម្លាក់ពីការបំផ្លាញ។ បន្ទាប់ពីការស្តារឡើងវិញបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 1986-1992 ផ្នូរត្រូវបានបើកជាផ្នែកមួយសម្រាប់សាធារណជន។

អស់រយៈពេលជាយូរមក បញ្ហានៃការរឹតត្បិតការចូលប្រើ ដើម្បីរក្សាបានប្រសើរជាងមុន ស្មុគស្មាញតែមួយគត់គឺពាក់ព័ន្ធខ្លាំងណាស់។ ឥឡូវនេះវាត្រូវបានដោះស្រាយដោយអរគុណចំពោះការបង្កើតគំរូនិម្មិត (រូបភាព 15) ។

គម្រោងនេះគឺផ្អែកលើ SGI IRIX - Linux ។

សារមន្ទីរបុរាណវិទ្យានៅលើអ៊ីនធឺណិត

ដើម្បីដើរតាមគំរូនិម្មិតបីវិមាត្រនៃ Colosseum ដោយប្រើការចូលប្រើអ៊ីនធឺណិត អ្នកនឹងត្រូវការចរាចរណ៍ច្រើនពេក ដែលមិនទាន់មានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាច្រើន ប៉ុន្តែការមើលរូបថតជាច្រើននៃការតាំងពិពណ៌ ក៏ដូចជាការមើលឃើញទេសភាពនៃ កន្លែងជីកកកាយ ឬប្រាសាទបុរាណ គឺមិនពិបាកជាពិសេសនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ដោយកម្មវិធីជំនួយ QuickTime ហើយចូលទៅកាន់គេហទំព័រ www.compart-multimedia.com/virtuale/us/roma/romana.htm អ្នកអាចមើលប្រាសាទបុរាណនៃទីក្រុងរ៉ូម (

Necropolis នៃការតាំងទីលំនៅ Kobyakov
ការជីករុករកបុរាណវត្ថុវិទ្យាសម្រាប់គម្រោង៖ "ការសាងសង់ផ្សារទំនើប METRO Cash and Carry"

កម្មវិធីនិពន្ធវិទ្យាសាស្ត្រ Larenok P.A.

Rostov-on-Don,
CJSC NPO Heritage of Don, 2008
RRO VOO "VOOPIiK", ឆ្នាំ 2008

ជំពូក VI

ជំពូក IV

ចោរប្លន់

necropolis នៃការតាំងទីលំនៅ Kobyakov គឺជាទីបញ្ចុះសពដែលត្រូវបានគេរុករកច្រើនបំផុតនៃការតាំងទីលំនៅដុន Meotian ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ ភាគច្រើននៃវាត្រូវបានគេជីកកកាយ សរុបជាងពីរពាន់កន្លែងត្រូវបានគេរកឃើញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកបុរាណវត្ថុវិទូមានការខកចិត្តជាញឹកញាប់ - ប្រហែល 70 ភាគរយនៃការកប់ត្រូវបានប្លន់។ មានប្រភេទជាច្រើននៃការប្លន់។ ទីមួយគឺ "ព្រៃផ្សៃ" - នៅពេលដែលរណ្តៅផ្នូរត្រូវបានទទេទាំងស្រុងដូចដែលពួកគេនិយាយថា "នៅក្រោម Sieve" សូម្បីតែបំណែកនៃឆ្អឹងនិងវត្ថុរបស់មនុស្សក៏មិនមានដែរ។ តាមមើលទៅ ខ្លឹមសារទាំងមូលនៃការបញ្ចុះបានឡើងដល់ផ្ទៃផែនដី ហើយអាចមើលឃើញនៅទីនោះ។

ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់ជាងនេះទៅទៀត ចោរហាក់ដូចជាដឹងថាផ្នែកណាមួយនៃរចនាសម្ព័ន្ធបញ្ចុះសពដែលពួកគេត្រូវការដើម្បីជ្រាបចូល។ រណ្តៅ​របស់​ចោរ​ត្រូវ​បាន​គេ​តាំង​នៅ​ត្រង់​ផ្លូវ​ចូល​ទៅ​បន្ទប់​ក្រោមដី បន្ទាប់​មក​សាកសព​សត្វ​បូជា​នៅ​ក្នុង​អណ្តូង​នោះ​នៅ​តែ​មិន​ទាន់​ប៉ះ​ពាល់។ ចោរ​ដែល​សង្កេត​ឃើញ​មាន​ការ​ស្រុត​ដី​នៅ​លើ​ផ្ទៃ​ផែនដី​នៅ​ពីលើ​បន្ទប់​ក្រោមដី​ប្រហោង ហើយ​នៅ​ទីនេះ​ពួកគេ​បាន​ជីក​ផ្លូវ។ នេះ​មាន​ន័យ​ថា អំពើ​ប្លន់​នេះ​បាន​កើត​ឡើង​រហូត​ដល់​ពេល​ដំបូល​បន្ទប់​រលំ​។ នៅខាងក្នុង មានតែផ្នែកមួយនៃការបញ្ចុះសពប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ដែលផ្ទុកវត្ថុដែលគេចាប់អារម្មណ៍ចំពោះចោរ។ ភាគច្រើនទាំងនេះគឺជាក្បាល និងទ្រូងរបស់អ្នកស្លាប់ ដែលឆ្អឹងត្រូវបានរើចេញ ឬទាញចេញ រួមជាមួយវត្ថុ។ វានៅទីនេះដែលវត្ថុធ្វើពីមាសអាចត្រូវបានរកឃើញ - ក្រវិល hryvnia ខ្សែដៃ និងចិញ្ចៀន។ នៅសល់នៃរាងកាយនៅតែមិនត្រូវបានប៉ះពាល់។ ប្រភេទនេះរួមបញ្ចូលទាំងការប្លន់ នៅពេលដែលមានតែជើង និងរបស់របរដែលនៅក្បែរនោះត្រូវបានទុកក្នុងទីបញ្ចុះសព ហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយ។

នេះគឺជាវិធី "ស្អាត" នៃការប្លន់។ វិធីសាស្រ្តទីបីគឺ "ការបំផ្លិចបំផ្លាញ" នៅពេលដែលឆ្អឹងទាំងអស់ត្រូវបានបង្វែរពីកន្លែងរបស់ពួកគេផ្លាស់ប្តូរពីបន្ទប់បញ្ចុះសពទៅអណ្តូងមួយដែលពួកគេត្រូវបានលាយជាមួយឆ្អឹងរបស់សត្វបូជានិងបំណែកនៃវត្ថុ។ វាហាក់បីដូចជាចោរមិនដឹងថាទៅរកមាសនៅឯណា ហើយពិនិត្យមើលអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលមកដល់ដៃ បោះចោល និងបំបែករបស់ដែលមិនចាំបាច់ និងឆ្អឹងរបស់អ្នកស្លាប់។

គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេដែលថា ការប្លន់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរបានកើតឡើងមិនត្រឹមតែក្នុងអំឡុងពេលនៃអត្ថិភាពនៃកំពែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក្រោយមកទៀតក៏ជាក់ស្តែងរហូតដល់សម័យបច្ចុប្បន្ន។ ប្រហែលជានៅសម័យបុរាណ ទីបញ្ចុះសពត្រូវបានប្លន់ដោយមនុស្សដូចគ្នាដែលជីករណ្តៅផ្នូរ។ ការវិនិច្ឆ័យដោយអ្វីដែលចោរបានយកជាមួយពួកគេគ្រឿងអលង្ការគឺស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការហើយការលក់របស់ពួកគេមិនបង្ហាញពីការលំបាកណាមួយឡើយ។

អក្សរសាស្ត្រ

1. Barbaro Iosophat “Journey to Tana” បកប្រែ និងអត្ថាធិប្បាយដោយ E.Ch. Skrizhinskaya, សៅរ៍។ ការឆ្លងកាត់សមុទ្រកាសព្យែន, លេខ 2, M. , 1993 ។

2. Sharafutdinova E.S. "ការតាំងទីលំនៅ Kobyakovskoye នៃយុគសម័យសំរិទ្ធ", ការប្រមូល។ ការជីកកកាយបុរាណវិទ្យានៅលើដុន Rostov-on-Don ឆ្នាំ 1962 ។

3. Larenok V.A. និង P.A. "ការជីកកកាយនៃ necropolis នៃការតាំងទីលំនៅ Kobyakov", ដុនបុរាណវិទ្យា, លេខ 3-4, Rostov-on-Don, 2000 ។

4. អ្នកអានអំពីប្រវត្តិសាស្រ្តនៃតំបន់ Don និង Azov, Rostov-on-Don, 1941 ។

5. Ilyin A.M. "រោងចក្រឆ្ពោះទៅមុខនៃតាណៃ", ការប្រមូលផ្តុំ។ "ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីអតីតកាល", Rostov-on-Don, 2000 ។

6. Larenok V.A. "ការសិក្សាថ្មីនៃ necropolis នៃការតាំងទីលំនៅ Kobyakov" ការប្រមូល។ ការស្រាវជ្រាវប្រវត្តិសាស្ត្រ និងបុរាណវត្ថុនៅ Azov និង Lower Don ក្នុងឆ្នាំ 2002, លេខ 19, Azov, 2004 ។

7. Larenok V.A. "ការតាំងទីលំនៅបុរាណដាក់ឈ្មោះតាម Vasily Kobyakov", ទស្សនាវដ្តី "ASSA", លេខ 1/9, Rostov-on-Don, 2004 ។

8. Miller A.A. "របាយការណ៍សង្ខេបអំពីការងារនៃបេសកកម្មខាងជើង Caucasus បណ្ឌិតសភារដ្ឋប្រវត្តិសាស្រ្តនៃវប្បធម៌សម្ភារៈក្នុងឆ្នាំ 1924 និង 1925, SGAIMK, I, 1926. SGAIMK, II, 1929 ។

9. Steppes នៃផ្នែកអឺរ៉ុបនៃសហភាពសូវៀតក្នុងសម័យ Scythian-Sarmatian ។ បុរាណវិទ្យានៃសហភាពសូវៀត, M, 1989 ។

10. រដ្ឋបុរាណនៃតំបន់សមុទ្រខ្មៅខាងជើង។ បុរាណវិទ្យានៃសហភាពសូវៀត, M, 1984 ។

11. Larenok V.A. "ការតាំងទីលំនៅ Kobyakovo", ការប្រមូលផ្តុំ។ "កំណប់របស់ដុន steppes" (ពីការប្រមូលផ្ដុំនៃសារមន្ទីរប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងតំបន់ Rostov) Rostov-on-Don ឆ្នាំ 2004 ។

ការបោះពុម្ពផ្សាយ "ព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា" ត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយដោយវិទ្យាស្ថានប្រវត្តិសាស្រ្តនៃវប្បធម៌សម្ភារៈតាំងពីឆ្នាំ 1992 ។ គំនិតនៃការបង្កើតសៀវភៅប្រចាំឆ្នាំជាកម្មសិទ្ធិរបស់ V.M. Masson ដែលពេលនោះជានាយក IHMC RAS ​​។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1999 មក នាយកប្រតិបត្តិគឺជាសមាជិកដែលត្រូវគ្នានៃ RAS E.N. Nosov (នាយក IHMC RAS ​​ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1998) ។

គោលបំណងសំខាន់នៃការប្រមូលគឺការបញ្ចូលព័ត៌មានថ្មីៗទៅក្នុងចរាចរវិទ្យាសាស្ត្រ។ នេះជាការពិតជាពិសេសនៅក្នុងលំហក្រោយសូវៀត នៅពេលដែលទំនាក់ទំនងរវាងស្ថាប័នបុរាណវត្ថុនៃអតីតសាធារណរដ្ឋត្រូវបានកាត់ផ្តាច់ ហើយការផ្លាស់ប្តូរសម្ភារៈបោះពុម្ពត្រូវបានរំខាន។ "ព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា" នៅពេលណាដែលអាចធ្វើទៅបានព្យាយាមគិតគូរពីលំហូរព័ត៌មានផ្សេងៗ - ក្នុងវិស័យជីកកកាយ និងការបោះពុម្ពផ្សាយថ្មីៗ ក្នុងវិស័យរៀបចំវិទ្យាសាស្ត្រ និងចលនានៃគំនិត។ ចំណងជើងសំខាន់នៃការបោះពុម្ពគឺ "ការរកឃើញថ្មី និងការស្រាវជ្រាវ", " បញ្ហាជាក់ស្តែងបុរាណវិទ្យា", "ការពិនិត្យឡើងវិញនិងការពិនិត្យឡើងវិញ", "អង្គការវិទ្យាសាស្រ្ត", "កិច្ចសហប្រតិបត្តិការខាងកើត - ខាងលិច", "ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃវិទ្យាសាស្រ្ត", "បុគ្គលិកលក្ខណៈ" ។ អត្ថបទទាំងអស់នៅក្នុងបណ្តុំត្រូវបានអមដោយសេចក្តីសង្ខេបនៅ ភាសាអង់គ្លេស. គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព Dmitry Bulanin បានបោះពុម្ពការប្រមូលលេខ 5 ដល់លេខ 13 និងលេខ 16 ដល់លេខ 19 ។ លេខពីរគឺ 14 និង 15 ត្រូវបានបោះពុម្ពដោយគ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព Nauka ។

ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលវិចារណកថា ព្យាយាមទាក់ទាញអ្នកស្រាវជ្រាវវ័យក្មេង ទាំងអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដ៏ល្បីលើពិភពលោកមករកអ្នកនិពន្ធ។ ការប្រមូលផ្ដុំមិនមែនជាប្រធានបទទេ បញ្ហានីមួយៗមានអត្ថបទអំពីបញ្ហាផ្សេងៗនៃបុរាណវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌ពីសម័យបុរាណបំផុតរហូតដល់ចុងយុគសម័យកណ្តាល។ បច្ចុប្បន្ននេះ "ព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា" ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីបោះពុម្ពអាទិភាពដែលត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មការបញ្ជាក់កម្រិតខ្ពស់។ ការបោះពុម្ពផ្សាយនៅក្នុងការប្រមូលរបស់យើងគឺមិនគិតថ្លៃ លើសពីនេះអ្នកនិពន្ធអាចពឹងផ្អែកលើច្បាប់ចម្លងរបស់អ្នកនិពន្ធ។

អត្ថបទដែលទទួលបានដោយអ្នកកែសំរួល ឆ្លងកាត់ការត្រួតពិនិត្យឯករាជ្យ។ ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលវិចារណកថារក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្ញើសាត្រាស្លឹករឹតត្រឡប់ទៅអ្នកនិពន្ធវិញដើម្បីធ្វើការកែសម្រួល ហើយក្នុងករណីដែលមិនអនុលោមតាមកម្រិតវិទ្យាសាស្ត្រនៃការបោះពុម្ពផ្សាយ សូមប្រគល់វាវិញដោយការបដិសេធដោយហេតុផល។

ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃអត្ថិភាពនៃការប្រមូលនេះ ស្នាដៃជាច្រើនរបស់និយោជិតនៃស្ថាប័នផ្សេងៗនៅសាំងពេទឺប៊ឺគ និងមូស្គូ ក៏ដូចជាអត្ថបទរបស់អ្នកនិពន្ធមកពីមជ្ឈមណ្ឌលជាង 30 នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅក្នុងព័ត៌មានបុរាណវិទ្យា។ ការប្រមូលនេះទទួលបានប្រជាប្រិយភាពនៅក្នុងលំហក្រោយសូវៀត។ ក្នុងចំណោមប្រទេស CIS អ៊ុយក្រែន និងអ៊ូសបេគីស្ថាននាំមុខគេក្នុងអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយ។ ក្នុងចំណោមអ្នកនិពន្ធរបស់យើងមានអ្នកតំណាងមកពីប្រទេសម៉ុលដាវី តាហ្ស៊ីគីស្ថាន កាហ្សាក់ស្ថាន តូមិននីស្ថាន បេឡារុស្ស។ សាធារណរដ្ឋកៀហ្ស៊ីស៊ីឡាតវី និងហ្សកហ្ស៊ី។ មានអ្នកនិពន្ធបរទេសជាច្រើន ជាពិសេសមកពីសហរដ្ឋអាមេរិក បារាំង ស៊ុយអែត ចក្រភពអង់គ្លេស អាល្លឺម៉ង់ ដាណឺម៉ាក ន័រវែស អ៊ីតាលី ហ្វាំងឡង់ វៀតណាម អៀរឡង់ ប៊ុលហ្គារី ហូឡង់ កូតឌីវ័រ ក្រិក អេស្ប៉ាញ ជប៉ុន។ អូស្ត្រាលី សាធារណរដ្ឋឆេក ម៉ុងហ្គោលី។

ការបោះពុម្ភផ្សាយត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីនៃគណៈកម្មការបញ្ជាក់កម្រិតខ្ពស់សម្រាប់ក្រុមឯកទេសវិទ្យាសាស្ត្រ 07.00.00 "វិទ្យាសាស្ត្រប្រវត្តិសាស្ត្រ និងបុរាណវិទ្យា"

mob_info