Fragen des Riddlers. Komplettlösung der Nebenmissionen des Spiels Batman: Arkham Knight

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Batman: Arkham Knight – Nebenmissionen gesucht

Blake-Insel

Dies ist der allererste Feuerwehrmann, den Sie retten müssen, sobald die Mission verfügbar wird. Folgen Sie der Markierung, die Sie zu den Panessa Studios führt. Der Feuerwehrmann befindet sich im Gebäude unter dem Kran. Mit Batmans Enterhaken können Sie auf den Kran klettern und dann Ihre Gegner aus der Luft angreifen und dabei das Glas auf dem Dach des Gebäudes zerbrechen. Besiege alle Banditen und befreie den Feuerwehrmann.

Nachfolgend empfehlen wir Ihnen, sich mit den Standorten der verbleibenden Feuerwehrleute auf Blake Island vertraut zu machen:

1. Oben beschrieben.
2. Nordwestliche Ecke von Chinatown, in einer Gasse.
3. Chinatown, die Rückseite des Gebäudes nordwestlich des Polizeipräsidiums.
4. Chinatown, das Zentrum der Gegend.
5. Nordöstlicher Teil des Falcone Shipping Antenna-Werfts.
6. Oben am Wasserhahn.

Standort aller entführten Feuerwehrleute auf Blake Island.


Gehen Sie zu diesen Orten, wechseln Sie in den Detektivmodus und Sie werden jeden der entführten Feuerwehrleute leicht finden.

Miagani-Insel

Nachfolgend finden Sie die Standorte aller Feuerwehrleute, die entführt und auf die Insel Miagani gebracht wurden:

1. Unter der Brücke, die die Inseln Blake und Miagani verbindet (Feinde werden mit Schusswaffen bewaffnet).
2. In der Nähe der Grand Avenue, auf den oberen Simsen des Gotham Herald-Gebäudes. Sie müssen zum Aussichtspunkt oben rechts gelangen, um die Banditen und den Feuerwehrmann zu sehen.
3. Grand Avenue Station, umgeben von Türmen. Es gibt keinen Lüftungsschacht oder Abwassergraben, der Ihnen hilft, die Banditen einzeln zu bekämpfen. Sie müssen „im Freien“ kämpfen, sich aber gleichzeitig im toten Winkel des Turms befinden. Die Banditen werden keine Waffen haben. Benutze Rauchbomben, um deine Gegner zu desorientieren, während du dich mit den Geschütztürmen beschäftigst. Besonders gefährlich ist der Turm in der Mitte. Die Aufgabe wird viel einfacher, wenn Ihr Hacking-Gerät verbessert wird. Auf diese Weise können Sie die Optik der Türme vorübergehend ausschalten, was Ihnen hilft, näher an sie heranzukommen und sie zu zerstören.
4. Südöstliche Ecke des Wayne Tower.

Standort aller entführten Feuerwehrleute auf der Insel Miagani.


Gründerinsel

Nachfolgend finden Sie die Standorte aller Feuerwehrleute, die entführt und zur Founders Island transportiert wurden:

1. Gebäude im Zentrum von Port Adams.
2. Urbarail-Station in Ricker Heights. Hier gibt es drei Schläger und ein Versteck, aus dem sie Waffen holen. Deaktivieren Sie zunächst ihre Waffen mit dem Desintegrator.
3. Auf dem Hügel nordwestlich des Wayne International Plaza. Es gibt auch einen Cache in der Nähe. Kümmere dich zuerst um den Cache und besiege dann die Banditen.
4. Leuchtturm nordöstlich der Luftschiffe. Der Detektivmodus kann in diesem Bereich nicht aktiviert werden. Am Leuchtturm ist ein Scharfschütze. Töte zuerst den Scharfschützen und kümmere dich dann um den Rest der Feinde.
5. Der letzte Feuerwehrmann ist schwieriger zu finden als die anderen. Zuerst müssen Sie den Killinger Dept Store finden. Vor ihm wird eine Wand sein, die mit dem Batmobil-Antrieb bewegt werden kann. Der genaue Standort ist im Screenshot unten dargestellt. Ausleihen vorteilhafte Position und kümmere dich um zwei bewaffnete Banditen. Wenn Sie Ihre Multi-Strike-Technik verbessert haben, können Sie es mit mindestens fünf Gegnern gleichzeitig aufnehmen.

Standort aller entführten Feuerwehrleute auf Founders Island.


Nachdem Sie den letzten Feuerwehrmann gerettet haben, müssen Sie dessen Chef retten. Sein Standort wird auf der Karte markiert. Fahren Sie zum angegebenen Standort – Cityvision Construction. Der Ort wird voller Banditen sein, aber Sie haben Handlungsfreiheit. Wenn Sie alle Feinde erledigt haben, suchen Sie den Leiter der Feuerwache und befreien Sie ihn. Als nächstes gehen Sie mit ihm zur Polizei, um den Fall abzuschließen und die Mission abzuschließen.

Mission 2. Das perfekte Verbrechen

Unmittelbar kurz nach der Einnahme zusätzliche Mission Sie werden das erste Opfer finden. Gehen Sie zur Handelsbrücke und untersuchen Sie die Leiche. Nach der Blutanalyse des Opfers müssen Sie einen speziellen Scanner verwenden. Scannen Sie die Haut des Opfers und halten Sie den Knopf gedrückt, um Beweise zu erhalten. Schalten Sie den Scanner in den Muskelmodus und untersuchen Sie den Dünndarm des Opfers, um den Ring zu finden. Erneut scannen.

Schalten Sie abschließend den Scanner in den Knochenmodus und überprüfen Sie den linken Oberschenkel des Opfers. Der Tatort wird fertiggestellt. Sobald Sie den nächsten Bereich von Gotham freischalten, wird ein neuer Teil der Mission verfügbar.

Eine der Leichen befindet sich oben im Gotham Herald, auf dem Dach direkt unter dem Turm. Suchen Sie mit dem Scanner nach Abschürfungen oder anderen Spuren am Körper des Opfers:

Hautmodus: Narbe am linken Arm;
„Muskel“-Modus: linke Brustseite;
Knochenmodus: deformierte Knochen am linken Knie.

Das dritte Opfer befindet sich auf dem Dach des Heavenly-Gebäudes auf der Insel Miagani. Suchen Sie mit dem Scanner nach Abschürfungen oder anderen Spuren am Körper des Opfers:

Hautmodus: Muttermal auf der Brust;
„Muskel“-Modus: Kugel im rechten Bizeps;
„Knochen“-Modus: fehlende Zehen am linken Fuß.

Sie können das vierte Opfer finden, nachdem Sie Poison Ivy mit ihrer Pflanze geholfen haben, die dabei half, die Giftstoffe von Scarecrow zu neutralisieren. Das Opfer befindet sich auf einem kleinen Gebäude nordöstlich des Waisenhauses, wo sich noch eine Eisenbahnschiene befindet. Suchen Sie mit dem Scanner nach Abschürfungen oder anderen Spuren am Körper des Opfers:

Hautmodus: Bissnarbe auf der linken Seite des Opfers;
Modus „Muskel“: Prothese statt rechtem Auge;
Modus „Knochen“: Bruch des rechten Arms.

Die fünfte Leiche befindet sich in den unteren Straßen südöstlich von Staggs zweitem Luftschiff. Suchen Sie mit dem Scanner nach Abschürfungen oder anderen Spuren am Körper des Opfers:

Hautmodus: Verätzung am linken Oberschenkel;
„Muskel“-Modus: Kehlkopf am Hals;
Knochenmodus: Sechster Finger der linken Hand (WTF?).

Die letzte Leiche befindet sich an der Wand in der Nähe des Sprungbretts, nicht weit von der Kirche entfernt. Suchen Sie mit dem Scanner nach Abschürfungen oder anderen Spuren am Körper des Opfers:

Hautmodus: Wunde einer entfernten Tätowierung am rechten Oberschenkel;
„Muskel“-Modus: rechte Niere entfernt;
Knochenmodus: Tantalplatte am Schädel des Opfers.

Fundort aller Leichen aus der Mission „Das perfekte Verbrechen“.


Nachdem er die letzte Leiche untersucht hat, wird Ihnen Alfred den Aufenthaltsort des Mörders mitteilen. Gehen Sie zum Pretty Dolls-Salon, der auf Ihrer Karte markiert ist. Gehen Sie hinein (im Inneren befindet sich auch eine Riddler-Trophäe). Gehen Sie durch das Gitter unter den Boden und sprengen Sie die rissige Wand mit Gel auf.

Geh zurück und geh durch Haustür zum Operationssaal. Gehen Sie weiter vorwärts und Sie werden den Mörder auf frischer Tat ertappen. Gehen Sie näher heran und schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Sie müssen die Schergen des Mörders so lange wie möglich am Boden lassen, da sie keinen Schmerz verspüren. Verwenden Sie Combo-Angriffe. Wenn Pyg alle seine Schergen ruft, wird er an seinem „Arbeitsplatz“ stehen. Gehen Sie auf ihn zu und er rennt in die Ecke. Wenn Sie alle Feinde erledigt haben und der letzte Feind mit einem Spezialzug besiegt werden muss, nähern Sie sich Pig und zerstören Sie seinen Arbeitsplatz.

Nachdem Sie Pyg besiegt haben, brechen Sie den Stromkasten in der Nähe auf, um die im Käfig gefangenen Personen zu befreien. Sprechen Sie mit ihnen, begleiten Sie Pyg zum Batmobil und gehen Sie zur Polizei.

Mission 3. Abrüstung

Diese Mission ist ausschließlich der Sicherheit auf den Straßen von Gotham gewidmet. Die Banditen haben an einigen Stellen Bomben gelegt, die Sie entschärfen müssen.

Die Mission ist fast von Anfang an verfügbar Handlung„Stadt der Angst“ Gleichzeitig ist es nicht möglich, es sofort von Anfang bis Ende durchzugehen. Um alle Bomben zu finden, müssen Sie mindestens Zugang zu allen Inseln Gothams haben. Untersuchen Sie die Standorte wie immer sorgfältig im Detektivmodus.

Irgendwann während der Hauptstory-Mission wird Alfred Batman zu einem Kontrollpunkt dirigieren, wo er die Bombe demontieren muss. Um die Bombe zu entschärfen, müssen Sie sich das große rote Objekt ansehen. Versetzen Sie das Batmobil in den Kampfmodus und nutzen Sie den leistungsstarken Antrieb (Winde).

Genaue Standorte aller Bomben

Nachfolgend sind die Koordinaten aller Punkte aufgeführt, an denen sich die Bomben befinden:

Bombe Nr. 1: während der Haupthandlung besucht – X: 2105 und Y: 2920;
Bombe Nr. 2: Blake Island – X:1790 und Y:2420;
Bombe Nr. 3: Blake Island – X:1920 und Y:2680;
Bombe Nr. 4: Blake Island – X:2370 und Y:2910;
Bombe Nr. 5: Gründerinsel – X:2150 und Y:1915;
Bombe Nr. 6: Gründerinsel – X:2050 und Y:1570;
Bombe Nr. 7: Gründerinsel – X: 2270 und Y: 1540;
Bombe Nr. 8: Gründerinsel – X:2745 und Y:1739;
Bombe Nr. 9: Gründerinsel – X:2939 und Y:1449;
Bombe Nr. 10: Miagani Island – X: 3269 und Y: 2109;
Bombe Nr. 11: Insel Miagani – X: 2999 und Y: 2299;
Bombe Nr. 12: Insel Miagani – X: 2899 und Y: 2729;
Bombe Nr. 13: Miagani Island – X: 3049 und Y: 2919;
Bombe Nr. 14: Insel Miagani – X:3159 und Y:2729.

Mission 4. Könige der Straßen

Die ersten Kontrollpunkte der Arkham Knight-Soldaten befinden sich auf Founders Island. Kontrollpunkte werden normalerweise an Wänden installiert, in deren Nähe sich mehrere Wachen befinden. Die Barriere um Kontrollpunkte kann nicht einmal mit Hilfe der Waffen des Batmobils zerstört werden. Sie müssen hinüberkommen und alle Wachen zerstören. Finden Sie nach dem Sieg den Kommandanten im Detektivmodus. Zerstören Sie dann den Kontrollpunkt, um die Barrikade zu entfernen.

Gründerinsel

1. Befindet sich in nach Westen von der Pobedi-Brücke.
2. In westlicher Richtung von der Repentance Bridge entfernt.
3. Liegt am Küstenstreifen zwischen den Brücken „Reue“ und „Erlösung“. Hier gibt es weniger Wachen, dafür aber zwei Schläger mit Waffen und zwei mit Elektroschockern.
4. Dieser Kontrollpunkt befindet sich südlich der Brücke des Verderbens (Fluch) im östlichen Teil der Gründerinsel. Hier sind zwei bewaffnete Soldaten. Benutzen Sie den Disruptor, um ihre Waffen außer Gefecht zu setzen, und gehen Sie dann zu Boden.
5. Dieser Kontrollpunkt befindet sich im Gebäude des „Lagers“. Benutzen Sie die Winde des Batmobils, um das Tor nordwestlich des Kontrollpunkts zu ziehen. Schalten Sie Geschütztürme und Wachen aus, indem Sie den Kampfmodus des Batmobils nutzen.
6. Der Kontrollpunkt wird nach einer Kollision mit Harley Quinn in der Story-Mission verfügbar. Es gibt mehrere Wachdrohnen. Es ist gut, wenn Sie einen verbesserten Desintegrator haben, der dabei hilft, die Drohne zu zerstören.
7. Auf der oberen Plattform. Verwenden Sie das Batmobil, um Ihre Feuerkraft zu erhöhen.
8. Der Kontrollpunkt befindet sich an der Kreuzung in der Nähe der Kirche.
9. Der Kontrollpunkt wird erst verfügbar, nachdem Sie Barbara (Oracle) gerettet und das zweite Batmobil erhalten haben. Dies ist auf einem der Gebäude auf der Baustelle in der Mitte des nördlichen Teils der Insel. Im Inneren befindet sich eine unbemannte Drohne. Versuchen Sie, die Kontrolle über die Drohne zu übernehmen und mit Ihren Gegnern fertig zu werden. Sie können auch den Lüftungsschacht verwenden und Gegner mehrfach treffen. In der Nähe befindet sich ein Schalter, der das Tor für das Batmobil öffnet.

Standort aller Milizkontrollpunkte auf Blake Island.


Miagani-Insel

1. Der Kontrollpunkt befindet sich in der Nähe des Elliott Hospital.
2. Der Kontrollpunkt befindet sich am Bahnhof Urbarail in Bristol, östlich der Salvation Bridge. Mit dem Batmobil können Sie die Miliz am Außenposten töten.
3. Der Kontrollpunkt wird nach dem Vorfall mit Harley Quinn verfügbar sein, während Sie die Story-Missionen durchlaufen. Es befindet sich in der Nähe eines Gebäudes, das Penguin früher als Waffenlager nutzte. In der Nähe haben Sie in der vorherigen Mission „Occupation of Gotham“ auch einen Wachturm zerstört.
4. Der Kontrollpunkt wird nach dem Vorfall mit Harley Quinn verfügbar sein, während Sie die Story-Missionen durchlaufen. Es befindet sich im Fährterminal Ranelagh. Es gibt mehrere Drohnen, die mit einem ferngesteuerten Hackergerät geblendet werden können. Platzieren Sie Sprengstoff auf dem unteren Balkon der Station und locken Sie dort Feinde an. Sie müssen den Außenpostenkommandanten anlocken und anschließend seinen Controller erhalten. Beachten Sie, dass sich die Drohnen danach nicht mehr ausschalten. Verlassen Sie daher den Bereich, um nicht angeschossen zu werden.
5. Der Kontrollpunkt wird nach dem Vorfall mit Harley Quinn verfügbar sein, während Sie die Story-Missionen durchlaufen. Es befindet sich an der Vorderseite des Theaters.
6. Der Außenposten befindet sich in der Nähe des Gotham Globe-Gebäudes.
7. Dieser Außenposten (Kontrollpunkt) wird verfügbar, nachdem Sie Barbara (Oracle) gerettet und das zweite Batmobil erhalten haben. Liegt im Botanischen Garten. Benutzen Sie das Batmobil, fahren Sie auf die Felsvorsprünge und fliegen Sie mit dem Auto direkt zum Außenposten.
8. Auf der oberen Ebene des Elliott Hospital. Sie können das Batmobil über den angrenzenden Durchgang nutzen.


Standort aller Milizkontrollpunkte auf der Insel Miagani.

Blake-Insel

1. Dieser Kontrollpunkt wird verfügbar, nachdem Sie Barbara (Oracle) gerettet und ein neues Batmobil erhalten haben. Nachdem Sie einen weiteren Außenposten zerstört haben, wird DeathStroke Sie rufen.
2. Der Kontrollpunkt befindet sich in Chinatown. Es gibt Türme (in der Nähe des Eingangs) und Fußsoldaten. Sie können einen Mehrfachschlag von oben ausführen. Vermeiden Sie bei Kämpfen am Boden die Sichtlinie des Turms.
3. Dieser Kontrollpunkt befindet sich in der Nähe des Verstecks ​​der Vogelscheuche in Chinatown. Es gibt Türme und einen Banditen. Blenden Sie einen der Türme aus und deaktivieren Sie dann den anderen, wenn er sich zur Seite dreht.
4. In der Nähe der Brücke der „Zerstörung“ (Fluch). Besiege die Wachen draußen oder hacke einfach mit dem Hackgerät den Schalter in der Nähe der Tür. Es wird einen Kommandanten im Gebäude geben. Gehen Sie durch die Seitentür und führen Sie auf der Kante einen Mehrfachschlag aus.
5. Der Kontrollpunkt befindet sich in der Nähe des Uhrturms. Es gibt hier zwei unbemannte Drohnen, die jedoch kein Problem für Sie darstellen sollten, wenn Sie Ihren Disruptor aufgerüstet haben. Benutze es, um die Drohnen zur Selbstzerstörung zu bringen. Explodierende Drohnen würden gewöhnlichen Soldaten schweren Schaden zufügen.

Standort aller Milizkontrollpunkte auf Founders Island.


Mission 5. Besetzung von Gotham

Diese Mission wird verfügbar, sobald Sie die Gründerinsel erreichen. Sie müssen Miliztürme auf den Dächern von Gebäuden in jedem Bezirk von Gotham neutralisieren. Zuerst müssen Sie sich um alle Wachen kümmern und dann Sprenggel auf das an den Gebäuden befestigte Terminal auftragen. Vergessen Sie zum Schluss nicht, das Gel aufzuplatzen.

Miagani-Insel

1. Schauen Sie auf das Dach des Gebäudes, nicht weit vom Heavenly entfernt. Zerstöre die Wachen außerhalb der Sichtweite des Turms, der auf einem anderen Gebäude montiert ist.
2. Auf dem Dach des Krankenhauses. Es gibt mehrere Wachen und zwei Terminals. Eines der Terminals wird unbewacht sein. Zerstöre es zuerst, damit einige der Geschütztürme außer Gefecht gesetzt werden. Untersuchen Sie die Gegend und Sie werden zwei Schläger und Banditen mit Elektroschockstöcken sehen.
3. Auf dem Flügel, der zwei Gebäude an der Kreuzung der Grand Avenue verbindet. Es gibt keine Wachen, nur Türme. Deaktivieren Sie zuerst die Türme.
4. In der Nähe der Mainland Bridge, nordöstlich des Wayne Tower. Es gibt zwei Terminals, die Sie zerstören müssen. Einer von ihnen ist auf dem Dach, ohne Wachen. Dieses Terminal ist für die Funktion der Türme an den Wänden verantwortlich. Es gibt nur wenige Wachen rund um die beiden Türme, die weiter von den anderen entfernt sind. Beginnen Sie also dort.
5. Nordöstlich des Waisenhauses, am Flussufer.
6. Das Terminal wird verfügbar sein, nachdem Sie Harley Quinn in Story-Missionen getroffen haben. Das Terminal befindet sich bei der Gotham Bank.
7. Das Terminal wird verfügbar sein, nachdem Sie Harley Quinn in Story-Missionen getroffen haben. Das Terminal befindet sich auf dem Dach eines Gebäudes, das Penguin früher als Waffenlager nutzte. Der Kontrollpunkt ist fast in der Nähe.
8. Das Terminal wird verfügbar sein, nachdem der Angriff auf die Polizei abgewehrt wurde. Es befindet sich etwa unter dem Turm Botanischer Garten. Bewacht von einer Drohne und mehreren Banditen.

Standort aller Miliz-Wachtürme auf der Insel Miagani.


Gründerinsel

1. Auf dem Dach eines Gebäudes in der Nähe der Kirche und der Brücke.
2. In der Nähe der Bridge of Damnation und Ricker Heights.
3. Auf einem Gebäude nordöstlich von Port Adams und nordwestlich der Salvation Bridge. Laden Sie mit dem Hackergerät Sicherheitscodes in die Drohne herunter und zerstören Sie damit die Sicherheit der Einrichtung.
4. Das Terminal befindet sich südlich des Wayne International Plaza, wo sich auch die Luftschiffe befinden. Deaktivieren Sie Waffenlager mit einem Disruptor, um zu verhindern, dass sich die Wachen bewaffnen.
5. Wachturm nördlich von Port Adams. Direkt neben dem Terminal wird es eine brennende Otisburg-Feuerwache geben.
6. Das Terminal wird verfügbar sein, nachdem Sie Harley Quinn in Story-Missionen getroffen haben. Es befindet sich auf einem Gebäude in der Mitte der Baustelle. Da dieser Ort ungeschützt ist, ist die Zerstörung des Wachturms recht einfach.
7. Das Terminal wird verfügbar sein, nachdem der Angriff auf die Polizei abgewehrt wurde. Es befindet sich auf einem im Bau befindlichen Gebäude.

Standort aller Wachtürme der Miliz auf Founders Island.


Blake-Insel

1. Der einzige Weg zum Terminal besteht darin, das Fenster mit den Füßen einzuschlagen. Gleiten Sie auf dem Umhang und erledigen Sie die beiden Feinde. Anschließend können Sie den Wachturm leicht zerstören.
2. Dieser Wachturm befindet sich in der Nähe der Docks, nördlich der Penance Bridge auf Founders Island. Die Konsole befindet sich auf Bodenniveau. Hier gibt es keine Belüftungslöcher, so dass es fast unmöglich ist, ohne viel Aufhebens mit Gegnern umzugehen.
3. Dieser Wachturm wird zugänglich, nachdem Harley Quinn in der Geschichte auftaucht. Versteckt in einem Zug in Chinatown. In der Nähe werden zwei Drohnen und mehrere Milizen stationiert sein.
4. Wird gemäß der Handlung des Spiels verfügbar, nachdem ein Angriff auf die Polizei abgewehrt wurde. Befindet sich nordöstlich des Polizeigebäudes.
5. Nur zugänglich, nachdem ein Angriff auf das Polizeirevier abgewehrt wurde, und befindet sich direkt nördlich des Polizeireviers. Oben wird es einen Turm geben, was die Aufgabe schwieriger macht. Benutze das Batmobil, um alle Soldaten zu vernichten.

Standort aller Wachtürme der Miliz auf Blake Island.


Kampf mit DeathStroke

Wenn Sie die letzten drei Missionen (Disarmament, Road Kings, Occupation of Gotham) abgeschlossen haben, können Sie gegen DeathStroke kämpfen. Dies wird nicht passieren, bevor Sie den Arkham Knight-Panzer „Storm“ besiegt haben. Danach wird DeathStroke das Kommando über die Armee übernehmen.

Kampf mit DeathStroke.


Vorausgesetzt, Sie haben die letzten drei Aufgaben erledigt, beginnt der Kampf mit DeathStroke. Konzentrieren Sie sich zunächst auf die Cobra-Drohnen. Wenn alle fünf Cobras zerstört sind, beginnen Sie, sich um DeathStroke selbst zu kümmern. Halten Sie Abstand, weichen Sie seinen zielsuchenden Raketen aus und richten Sie dann einen Energieschuss und Ihre Raketen auf ihn. Wenn DeathStroke besiegt ist, endet die Mission.

Mission 6. Gotham brennt

Die Mission wird nach dem Story-Kapitel verfügbar, in dem Sie den Spuren des Autos der Mitarbeiter des Arkham Knight folgen, in dem die entführte Barbara (Oracle) weggebracht wurde. Sie befinden sich an der Absturzstelle und heben den Scrambler auf, den Barbara weggeworfen hat. Gehen Sie zur Feuerwache und aktivieren Sie mit der Winde des Batmobils die Feuerlöschsysteme.

Ein Glühwürmchen wird aus der Flamme fliegen. Verfolge ihn. Weiche den Flammenwänden aus, die Firefly auf dem Boden hinterlassen wird. Verfolgen Sie, bis Firefly keinen Treibstoff mehr hat. Fang ihn in der Luft.

Im Verlauf des Spiels erhalten Sie eine Menge Weitere Informationenüber die neuesten „Errungenschaften“ von Firefly. Gehen Sie zur nächsten brennenden Feuerwache und wiederholen Sie den Vorgang zum Fangen des Glühwürmchens. Die letzte Feuerwache, die der Bösewicht in Brand stecken wird, befindet sich in Otisburg auf Founders Island. Sie müssen mit dem Batmobil hier ankommen, sodass Sie die letzte Phase der Zusatzmission erst abschließen können, nachdem Sie den Raketenwerfer zerstört haben, der in der Haupthandlung des Spiels enthalten sein wird. Verfolge Firefly wie zuvor, bis sein Treibstoffvorrat aufgebraucht ist. Fange und schlage ihn. Bringen Sie ihn zur Polizei und schließen Sie die Mission ab.

Mission 7. Erbe des Ritters

Die Mission wird nach dem Story-Kapitel verfügbar, in dem Sie den Spuren des Autos der Mitarbeiter des Arkham Knight folgen, in dem die entführte Barbara (Oracle) weggebracht wurde. Sie befinden sich an der Absturzstelle und heben den Scrambler auf, den Barbara weggeworfen hat. Folgen Sie dem Dach, um ein brennendes Symbol zu sehen. Schläger" Sprechen Sie mit Azrael und Sie werden ihn in einem Kampf mit einer Menge Banditen kontrollieren. Schließe die Herausforderung erfolgreich ab, ohne verletzt zu werden, um Azraels Wert zu beweisen.

Azraels nächster Standort ist Founders Island, nördlich von Port Adams. Wie zuvor müssen Sie alle Feinde besiegen, ohne Schaden zu nehmen. Nutze die gleichen Kombos und Fähigkeiten wie Batman selbst. Kümmere dich um die kleinen Gegner und besiege dann das Ungeheuer.

Azraels nächster Standort ist Chinatown. Bei dieser Herausforderung müssen Sie sich einem Sanitäter und anderen Rebellen stellen. Vermeiden Sie es, elektrifizierte Feinde zu berühren. Benutze die Batclaw, um sie zu deaktivieren. Verständigen Sie so schnell wie möglich den Arzt.


Der nächste Teil der Mission wird erst verfügbar, nachdem Harley Quinn in der Geschichte erscheint. Gehen Sie zur „Lady of Gotham“-Statue auf der kleinen Insel in der Mitte der gesamten Karte und klettern Sie nach oben, um das „Fledermaus“-Symbol zu sehen. Um diesen Test zu bestehen, müssen Sie sich mit den Arkham Knight-Kämpfern auseinandersetzen.

Gemäß dem nächsten Teil der Mission müssen Sie zum Glockenturm zurückkehren und den Batcomputer verwenden, um Azraels ungewöhnliche Gehirnaktivität zu analysieren. Spulen Sie nach Azraels Gedächtnisspielen die Bilder zurück und untersuchen Sie die Details mit seltsamen Symbolen, um die wahre Botschaft zu vervollständigen und zu rekonstruieren.

Azrael erscheint im Glockenturm und Sie können ihn kontrollieren. Sie müssen das Schwert auf den Schrank legen. Treffen Sie eine Wahl: Versuchen Sie entweder, Batman zu töten, oder werfen Sie das Schwert weg. Im zweiten Fall müssen Sie das Schwert zerbrechen und den Glockenturm im Aufzug verlassen, um die Mission abzuschließen.

Mission 8. Nachtflieger

Sie können dieser Kreatur auf den Dächern der Insel Miagani begegnen. Treffen Sie dieses Monster in der Luft. Es ist schwer, es zu bemerken und noch schwieriger, es nachzuholen. Die Kreatur macht manchmal Geräusche, anhand derer Sie ihren ungefähren Standort und die Richtung, in die sie sich bewegt, bestimmen können. Fangen Sie einfach die fliegende Kreatur ein und nehmen Sie eine Blutprobe.

Gehen Sie als nächstes nach Chinatown, um Dr. Langstroms Labor zu finden. Es liegt in einer Gasse. Gehen Sie dorthin und nehmen Sie den Aufzug nach unten. Betreten Sie das Labor und untersuchen Sie den liegenden Körper. Verschaffen Sie sich Zugang zu einem Computer in der Nähe, auf dem Sie ein Gegenmittel finden (erstellen) müssen. Drehen Sie die DNA-Kette, um sie bis zum Ende wiederherzustellen. Eine falsche Spannung verringert die Integrität der Kette. Sobald Sie eine saubere DNA-Probe vor sich haben, schließen Sie einen Teil der Mission ab.

Batman".


Gehen Sie nach Blake Island und begeben Sie sich auf die Dächer, um nach der Fledermaus zu suchen. Sie können den Detektivmodus aktivieren, der Ihnen hilft, die gewünschte Kreatur zu erkennen. Wenn Sie die Kreatur finden, folgen Sie ihr und kommen Sie so nah wie möglich heran, um das Gegenmittel zu verabreichen. Allerdings scheint die Dosis des Gegenmittels unzureichend zu sein. Warten Sie, bis Sie neue Informationen über den Standort der fliegenden Kreatur erfahren.

Am Ende wird der Nightflyer am Himmel über der Gründerinsel schweben. Er wird auf jeden Fall nach Abschluss der Story-Mission mit Harley Quinn erscheinen. Holen Sie ihn noch einmal ein und verabreichen Sie ihm das Medikament. Bringe die Kreatur zur Polizei, um die Mission abzuschließen.

Mission 9. Gepanzert und sehr gefährlich

Sie erhalten diese Mission, nachdem Sie nach der Hauptstory-Mission auf der Insel Miagani in den Tunneln das zweite Upgrade auf dem Batmobil installiert haben. Die Gebiete werden von gepanzerten Mannschaftstransportern der Marke Arkham Knight patrouilliert. Möglicherweise haben sie Drohnen dabei. Nachdem Sie ein gepanzertes Fahrzeug zerstört haben, müssen Sie warten, bis ein neues auftaucht. Überprüfen Sie von Zeit zu Zeit den Missionsbildschirm.

Für die Zerstörung jedes gepanzerten Fahrzeugs erhalten Sie „Tech-Punkte“ für Upgrades. Bitte beachten Sie, dass gepanzerte Fahrzeuge eskortiert werden. Sie müssen zielsuchenden Raketen ausweichen. Mit jeder neuen Stufe werden gepanzerte Fahrzeuge stärker.

Um gepanzerte Fahrzeuge auf Founders Island zu finden, müssen Sie sie zunächst zerstören Raketenwerfer.

Mission 10. Waffenschmuggel

Gemäß der Handlung der Mission müssen Sie alle Verstecke mit Waffen des alten Schurken Pinguin finden und zerstören. Nightwing wird Ihnen Daten über alle Waffentransporter des Pinguins liefern. Gehen Sie zu diesem Ort, verfolgen Sie den Van und schüchtern Sie die Banditen ein. Wenn sie versuchen, dich wegzureißen, klettere auf das Dach und beobachte den Van. Bleiben Sie hinter ihnen, bis sie Sionis Industries in der Nähe der Falcone Shipping Antenna auf Blake Island erreichen.

Betreten Sie das Gebäude durch die Seitentür und hacken Sie die Konsole an der Wand auf der anderen Seite. Verwenden Sie dazu ein ferngesteuertes Hackergerät, das beim Öffnen des Haupttors hilft. Wechseln Sie zum Batmobil und schalten Sie alle Türme aus. Suchen Sie ein Gitter, auf das Sie höher klettern können, und öffnen Sie mit dem Schalter einen Durchgang zum Dach.

Gehen Sie auf das Dach und zerschlagen Sie die Fenster. Nachdem Sie nach unten gegangen sind, werden Sie zusammen mit Nightwing die Schläger besiegen. Tragen Sie Sprenggel auf die Waffenkisten im Tresorraum auf und sprengen Sie ihn dann in die Luft.

Der zweite Waffenspeicher wird verfügbar, nachdem Sie den Raketenwerfer basierend auf der Story-Mission auf den Luftschiffen auf der Gründerinsel zerstört haben. Gehen Sie dorthin, wo sich der Van befindet, und beginnen Sie, ihn anzugreifen. Klopfen Sie an den Lastwagen oder rufen Sie das Batmobil, um Ihre Feinde zu erschrecken. Folgen Sie ihnen und bewegen Sie sich über die Dächer, bis sie Sie zu einem der Waffenlager des Pinguins führen.

Kümmere dich um die Wachen vor dem Gebäude und gehe durch die Tür. Betreten Sie die Lüftung in der Nähe und erreichen Sie durch einen Spalt die Wand. Benutzen Sie explosives Gel, aber sprengen Sie es nicht in die Luft. Dann kehren Sie zur Belüftung zurück. Wenn sich zwei Feinde in der Nähe der Wand befinden, explodieren Sie dasselbe Gel. Kümmere dich um den Rest.

Ziehen Sie mit der Batclaw das Gitter heraus, das das Loch in der Decke bedeckt. Gehen Sie durch diese Öffnung, deaktivieren Sie die Waffenkiste mit dem Disruptor und kümmern Sie sich um die beiden gepanzerten Soldaten in der Nähe. Die Multi-Strike-Technik funktioniert hier gut. Sprengen Sie den Waffentresor, um einen Teil der Mission abzuschließen.

Dieser Tresor wird erst zugänglich, nachdem Harley Quinn in der Story-Mission erscheint. Fahren Sie zum auf der Karte markierten Lieferwagenstandort und schüchtern Sie dann Ihre Feinde mit dem Batmobil ein oder klopfen Sie an die Tür. Verfolge sie über die Dächer, bis sie das Versteck in der Wasserfilteranlage auf Blake Island erreichen. Untersuchen Sie das Tor, an dem der Lastwagen vorbeigefahren ist. Anschließend hilft Ihnen Alfred, in den Tunnel zu gelangen.

Gehen Sie den Weg entlang, der in die Kanalisation führt. Da es dort mehrere bewaffnete Feinde gibt, ist es einfacher, sie mit Hilfe des Batmobils zu töten. Gehen Sie in den Raum oben, um einen Elektrokasten zu finden, der die Barriere unten steuert. Ziehen Sie den Hebel und nehmen Sie, falls gewünscht, die Riddler-Trophäe vom Tisch.

Steigen Sie in das Batmobil und heben Sie das schwere Tor mit der leistungsstarken Winde an. Schleichen Sie sich an Feinde heran und nutzen Sie Mehrfachschläge. Oben gibt es drei Gitter, durch die man hindurchgehen kann. Es gibt keine bewaffneten Feinde im Inneren.

Nachdem Sie die Wachen im Inneren eliminiert haben, legen Sie den Sprengstoff (Gel) auf die Waffenkisten und schließen Sie die Tür zum Tresorraum. Etwas später sprengen Sie es in die Luft. In diesem Fall wird eine Zwischensequenz aktiviert und Sie werden sehen, dass Nightwing vom Pinguin gefangen genommen wurde. Gehen Sie zum Standort des Pinguins, um ihn zu retten.

Gehen Sie auf das Dach und überprüfen Sie den Standort. Sie können den Detektivmodus hier nicht verwenden, da einer der Wachen eingreift. Wenn Sie es schaffen, mit dem Banditen fertig zu werden, der einen Rucksack trägt, verschwindet die Störung. Klettern Sie zunächst zum Beobachtungspunkt und kümmern Sie sich um den Scharfschützen. Nachdem Sie alle Schutzvorrichtungen auf dem Dach entfernt haben, greifen Sie auf den Sicherungskasten zu, um die Aufzugstür zu öffnen. Gehen Sie nach unten, bis Sie Banditen sehen, die Nightwing umgeben.

Sie müssen hineingehen und Feinde unerwartet angreifen. In der Wand gibt es ein Loch, durch das man kriechen kann. Im Korridor wird es einen Turm geben. Deaktivieren Sie es mit einem Hackergerät und zerstören Sie es dann. Öffnen Sie das Lüftungsgitter und kriechen Sie durch den Schacht. Geh durch das Loch. Sie sollten an einer rissigen Wand landen, mit Nightwing und den Banditen auf der anderen Seite.

Treffen mit Penguin am Ende der Mission „Waffenschmuggel“.


Sprenge die Mauer und besiege alle Gegner. Als nächstes platzieren Sie den Sprengstoff und schließen die Tür zum letzten Tresorraum. Pinguin wird Nightwing als Geisel nehmen. Führen Sie einen Befehls-Doppelschlag aus und zünden Sie den Sprengstoff. Der letzte Tresor wurde gesprengt, sodass Sie den Pinguin sicher zur Polizei bringen können.

Mission 11. Zweigesichtiger Bandit

Gehen Sie zur Gotham Bank und gehen Sie hinein. Der Alarm wird eingeschaltet, sodass das Vorbeikriechen an den Banditen völlig unnötig ist. Solange sie Sie nicht sehen, können Sie sie überraschen, ohne die Aufmerksamkeit von Schlägern in der Nähe zu erregen. Nachdem Sie die erste Feindwelle zerstört haben, erscheinen weitere Feinde. Kümmere dich einfach um sie alle, um das Missionsziel zu erreichen. Dadurch werden neue Herausforderungen freigeschaltet. Das Drescher-Gebiet liegt auf Founders Island.

Nachdem Sie die Drescher-Filiale geräumt haben, müssen Sie nach Kingston umziehen. Dies ist die größte Bank und daher müssen Sie sich vielen Banditen stellen. Außerdem wird es zwei Fahrzeuge geben. Verwenden Sie Tricks, Combos und Ihre Gadgets.

Ein zweigesichtiger Bandit wird versuchen, alle Banken in Gotham auszurauben.


Nach der Zerstörung des letzten Feindes in der Bank wird Two-Face in Begleitung seines Gefolges eintreffen. Verwenden Sie Multi-Strike. Seien Sie im Detektivmodus vorsichtig, denn in der feindlichen Gruppe befindet sich ein Elitespezialist. Verwenden Sie einen Desintegrator, um Waffen außer Gefecht zu setzen. Dies gilt auch für den Two-Faced Bandit, der eine Schusswaffe in der Hand halten wird.

Nachdem Sie schließlich alle Feinde besiegt haben, besiegen Sie Two-Face und bringen Sie ihn zur Polizei.

Mission 12. Ein Freund in Not

Diese Mission wird nach dem Vorfall mit Harley Quinn im Story-Kapitel verfügbar. Begeben Sie sich zum Wayne's Tower auf der Insel Miagani, um die Mission zu beginnen. Betreten Sie den Aufzug in der Tiefgarage (gehen Sie zur südöstlichen Seite der Gotham Bank), gehen Sie zum Computer und verwenden Sie den Netzhautscan.

Hush nahm Lucius Fox als Geisel.


Wenn Sie den echten Batman steuern, gehen Sie zur Tür und sehen Sie sich eine Zwischensequenz an, in der Sie den Eindringling identifizieren. Folgen Sie ihm ins Büro, um sich um ihn zu kümmern. Speichern Sie Lucius, indem Sie die Taste (Taste) drücken, die auf dem Bildschirm erscheint. Wenn Hash die Waffe in deine Richtung dreht, drücke den Knopf, um ihn zu entwaffnen.

Mission 13. Opferlamm

Sie erhalten diese Mission, nachdem Sie den Glockenturm geräumt und sich wieder mit Barbara (Oracle) verbunden haben. Besuchen Sie die Statue „Lady of Gotham“ auf der Insel im Zentrum der Stadt. Sie werden sich in einem Käfig mit einer verrückten Menge wiederfinden. Kümmern Sie sich um alle und schalten Sie die Generatoren per Fernladung aus. Danach müssen Sie den Käfig verlassen.

Mission 14. Die Rache des Riddlers

In Batman: Arkham Knight tobte Edward Enigma, den Sie als Riddler kennen, völlig aus. Es gibt ungefähr 240 verschiedene Geheimnisse, die Edward in ganz Gotham verstreut hat. Sie müssen nach den Trophäen des Riddlers suchen, Opfer retten, Rätsel lösen und verschiedene Gegenstände zerstören.

Um jedoch den Riddler zu besiegen und Catwoman zu retten, müssen Sie die 10 auf Ihrer Karte markierten Herausforderungen meistern.

P.S. Wenn Sie 10 Herausforderungen abschließen, können Sie zum ersten Mal gegen den Riddler und seine Roboter kämpfen. Aber wenn Sie dem Bösewicht ein für alle Mal ein Ende bereiten und ihn zur Polizei bringen wollen, müssen Sie ALLE Trophäen einsammeln und ALLE in Gotham verstreuten Rätsel lösen.

Basierend auf der Mission „Riddler's Revenge“ muss Batman eine Bombenkette von Catwomans Hals entfernen.


Erster Test

Steigen Sie zunächst in das Batmobil und fahren Sie zur ersten Markierung. Gehen Sie zur Garage des Riddlers. Im Keller musst du immer wieder um verschiedene Hindernisse herumrennen. Mit jedem neuen Kreis erhöht sich die Anzahl der Hindernisse. Wenn Sie die Runde nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit absolvieren, müssen Sie es erneut versuchen. Behalten Sie die Straße im Auge und drücken Sie die B-Taste (Kreis), um Riddler-Hindernisse zu entfernen, wenn Sie auf sie stoßen.

Sobald Sie 3 Runden absolviert haben, haben Sie die Kontrolle über Catwoman. Sie müssen sich Zugang verschaffen, indem Sie den richtigen Schlüssel eingeben. Während Sie das Batmobil fahren, sehen Sie an der Wand ein grünes Licht, umgeben von roten Lichtern. Das Gleiche, was Catwoman sieht. Wenn Sie auf normalem Schwierigkeitsgrad spielen, befindet sich der grüne Schlüssel in der vierten Reihe und dritten Spalte. In " Ein neues Spiel+“ Suchen Sie in der ersten Zeile und dritten Spalte nach dem Schlüssel.

Zweiter Test

Sie müssen zum Ace Chemicals-Werk gehen und die Brücke auf der linken Seite nehmen. Ein Stück weiter wird es eine Tür mit der Aufschrift „Balance Act“ geben. Folgen Sie den Anweisungen und der zweite Test beginnt. Sie müssen auf den Rahmen klettern und das Batmobil verlassen. Stellen Sie sich auf den Schalter, wechseln Sie zum Batmobil und fahren Sie auf die Balancierplattform. Dadurch können Sie den ersten Block aktivieren und den Pfad weiter öffnen.

Für rote und grüne Plattformen müssen Sie eine Wegfahrsperre verwenden. Stellen Sie sich auf die zweite Balanceplattform und nutzen Sie dann die farbigen Blöcke, um bis zum Ende zu gelangen. Um über Abgründe zu springen, benötigen Sie einen Nachbrenner. Um die Plattform zu aktivieren, müssen Sie um den Aufzug herumgehen und die Winde rechts benutzen. Drücken Sie das Gaspedal, während sich die Nadel im orangefarbenen Bereich befindet.

Im normalen Spielmodus befindet sich der Schlüssel in der letzten Zeile und in der zweiten Spalte. Suchen Sie für den Modus „Neues Spiel +“ nach dem Schlüssel in der vierten Zeile der ersten Spalte.

Dritter Test

Begeben Sie sich zu Pinkney's Shelter auf der Insel Miagani, wo ein Rätsel auf Sie wartet. Hier gibt es drei Fragezeichen. Wirf einen kontrollierten Batarang auf jedes dieser Zeichen. Richten Sie die Kreise so aus, dass ein Fragezeichen entsteht. Stellen Sie sich danach so hin, dass Ihr Spiegelbild zum Punkt für dieses Fragezeichen wird. Scannen Sie das gesamte Schild. Gehen Sie in den Rechenraum, verwenden Sie Batman für den rechten Schalter und Catwoman für den linken Schalter. Jetzt müssen Sie die Fragezeichen in dieser Reihenfolge treffen: 3-1-4-5-2 Batman und 1-3-5-2-4 Catwoman. Der Kampf wird beginnen.

Vierter Test

Gehen Sie zum Krankenhaus in Bristol auf der Insel Miagani und gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift Crushonator. Töte die Feinde und gehe zur dritten Höhle. Machen Sie drei Runden, überwinden Sie Hindernisse und schaffen Sie diese innerhalb der vorgegebenen Zeit. Im normalen Schwierigkeitsgrad befindet sich der Schlüssel in der letzten Zeile und in der vierten Spalte. Wenn Sie im Modus „Neues Spiel +“ spielen, suchen Sie in der dritten Zeile und in der letzten Spalte nach dem Schlüssel.

Fünfter Test

Fahren Sie in die Gegend von Kingston auf der Insel Miagani. Gehen Sie in die Garage der Flugschule, um die vierte Höhle zu finden. Sie müssen eine Luftkonzentration erreichen, die Ihnen hilft, die drei Plattformen zu erreichen. Es wird ziemlich schwierig sein, diesen Test beim ersten Mal zu bestehen. Im normalen Schwierigkeitsgrad befindet sich der Schlüssel in der fünften Zeile und vierten Spalte. Suchen Sie im Schwierigkeitsgrad „Neues Spiel +“ in der zweiten Zeile und der dritten Spalte nach dem Schlüssel.

Sechster Test

Besuchen Sie Pinckney's Shelter auf der Insel Miagani erneut, um ein neues Rätsel zu lösen. Gehen Sie durch die Tür mit der Aufschrift „Physik“. Um das Rätsel zu lösen, müssen Sie einen Batarang auf das Fragezeichen an der Wand links werfen und den linken Schalter betätigen. Als nächstes muss Catwoman auf einem anderen Schalter stehen und Batman muss auf den dritten Schalter gestellt werden. Danach schalten Sie Batman aus. Platzieren Sie Batman auf der zweiten Plattform und Catwoman auf der ersten Plattform. Wenn die Entladung vorbei ist, gehen Sie zur ersten Plattform in der Nähe der Katze. Um den Schlüssel zu erhalten, musst du als Batman auf die Plattform springen rechte Seite. Benutze Catwoman, um den Schlüssel aufzuheben.

Siebter Test

Gehen Sie in die Gegend von Otisburg auf Founders Island, in Richtung der Kirche. Gehen Sie in der Kirche zur Garage mit der Aufschrift „Drain Pain“ hinunter und verschaffen Sie sich Zugang zur Höhle. Sie müssen eine Winde verwenden und dann die Wand in Richtung der Rotorblätter hinuntergleiten. Bewegen Sie sich nach rechts, bis Sie eine Lücke in der Wand sehen. Stellen Sie sich auf die Plattform, um den Wasserstand zu senken, und fahren Sie mit dem Batmobil zur zweiten Nummer rechts.

Schieße erneut auf die Winde und gehe ins Wasser. Folgen Sie der linken Seite, bis Sie eine Öffnung an einer schwachen Wand sehen, die Sie mit einem Kanonenschuss zerstören. Verlassen Sie das Batmobil und gehen Sie zum Loch, um auf der Plattform zu stehen und das Wasser zu entfernen. Kehren Sie zum Batmobil zurück und folgen Sie ihm zu den Klingen. Gehen Sie an der Wand entlang und finden Sie die dritte Zahl. Benutzen Sie die Winde, um nach unten zu gelangen, drehen Sie sich an der Wand entlang und klettern Sie nach oben. Verlassen Sie das Batmobil und klettern Sie in das Loch. Benutze die Plattform und zerstöre dann die Geschütztürme mit dem Batmobil. Stellen Sie sich auf die Plattform am Boden der Grube und nehmen Sie den Schlüssel.

Im Schwierigkeitsgrad „Normal“ befindet sich der Schlüssel in der dritten Zeile und vierten Spalte und im Schwierigkeitsgrad „Neues Spiel+“ in der dritten Zeile und fünften Spalte.

Achter Test

Stellen Sie sich als Batman auf die Falle auf der rechten Seite. Catwoman muss an die Decke klettern und auf der Tafel im Nebenraum stehen. Die Anzeigetafel wird beleuchtet sein, um Bewegungen anzuzeigen. Wenn die Figur auf dem richtigen Feld steht, erhöht sich die Lichtmenge. Bewegen Sie sich an den gewünschten Ort. Der Punkt auf dem Fragezeichen ist der Anfang des Pfades. Kontrollieren Sie den einen oder anderen Charakter, bis Sie das Feld erreichen, das die Gegner ausgleicht. Töte die roten und blauen Feinde und hol dir den Schlüssel.

Neunter Test

In der neuen Höhle wird es das gleiche Rennen wie zuvor geben. Sie müssen in der vorgegebenen Zeit drei Runden mit Hindernissen absolvieren. Um Hindernisse zu beseitigen, benötigen Sie eine Wegfahrsperre. Im normalen Schwierigkeitsgrad befindet sich der Schlüssel in der zweiten Zeile der vierten Spalte. Suchen Sie im Schwierigkeitsgrad „Neues Spiel +“ in der vierten Zeile und der letzten Spalte nach dem Schlüssel.

Zehnter Test

Gehen Sie durch die Tür des „Final Exam“-Schutzraums. Folgen Sie dem zweiten Raum und im Inneren sehen Sie eine Plattform mit 5x5 Zellen. Am Ende jeder Plattformreihe befindet sich ein Generator. Verwenden Sie das Gerät, um eine elektrische Ladung abzufeuern und den Generator herumzuschlagen Freifläche. Dadurch können die Plattformen weggezogen oder weggeschoben werden. Sie können nicht auf diesen Plattformen stehen und müssen von der Decke springen, während Sie Catwoman steuern. Wenn Catwoman auf einer Plattform steht, wird verhindert, dass sich andere Plattformen hinter ihr bewegen. Das leere Quadrat sollte sich an der Stelle befinden, an der der rote Strahl fällt. Das ist die Bedeutung des Rätsels. In diesem Fall müssen Sie Catwoman an die Decke springen, um den Stacheln auszuweichen.

Der Balken mit dem leeren Quadrat muss dreimal aneinandergereiht werden. Wenn Sie dies tun, gehen Sie in den vorherigen Raum, um den Schlüssel zu holen, und versuchen Sie dann, das Tierheim zu verlassen. Wenn Sie versuchen zu gehen, erscheint der Riddler mit seinen Robotern. Diesmal ändern die Roboter zufällig ihre Farbe von Rot zu Blau. Batman muss die blauen Roboter angreifen und Catwoman muss die roten angreifen.

Der verrückte Riddler, dessen Name Edward Enigma ist.


Zerstöre alle Roboter, um die erste Runde des Riddler-Kampfes zu beenden. Die Mission ist noch nicht abgeschlossen. Sammle alle Riddler-Trophäen und löse alle Riddler-Rätsel in ganz Gotham. Danach kehren Sie zum Tierheim zurück, um ein zweites Mal gegen den Riddler zu kämpfen.

Greifen Sie auf das Fragezeichenfeld zu und kümmern Sie sich um den Riddler und die Roboter. Zunächst werden die Roboter fast alle blau sein, aber gegen Ende werden Sie auf ein paar rote Feinde stoßen. Ein Gerät zum Abfeuern einer elektrischen Ladung wird Ihnen helfen, die roten Roboter zu erschrecken. Wenn Catwoman in ihrer Nähe ist, wechseln Sie zu ihr und besiegen Sie die roten Roboter.

Der Riddler wird mit seinem mechanischen Arm auf dem Boden aufschlagen. Die Farbe der Faust zeigt an, wer den Riddler angreifen kann. Zur Erinnerung: Rot ist Catwoman und Blau ist Batman. Wenn die Faust grün ist, kann der Riddler von jedem Ihrer Charaktere angegriffen werden. Greife weiterhin mit der ersten Faust des Riddlers an, bis du alle deine HP verbraucht hast. Bringen Sie als Nächstes den Riddler zur Station und schließen Sie die Mission ab.

Batman: Arkham Knight hat eine Reihe von Nebenquests namens „Wanted“. Das Abschließen dieser Missionen wird Ihnen helfen, die Geschichte von Gotham City vollständig zu verstehen. Aber das ist noch nicht alles. Wenn Sie das Spiel zu 100 % abschließen und alle Kriminellen hinter Gittern sehen möchten, müssen Sie diese Questreihe in Batman: Arkham Knight abschließen. In diesem Leitfaden erwarten Sie Komplettlösungen zu Missionen aus der „Besonders gefährlich“-Reihe sowie Tipps und Tricks.

Die Rache des Riddlers

Diese Mission ist die längste und schwierigste aller Nebenquests in Batman: Arkham Knight. Die Passage von „The Riddler“ enthält 10 Tests, deren Abschluss Ihnen die Möglichkeit gibt, zum ersten Mal gegen diesen Verbrecher zu kämpfen und Catwoman zu befreien. Aber um den Bösewicht hinter Gitter zu bringen, müssen Sie 243 Trophäen finden, die in ganz Gotham City verstreut sind, und alle Rätsel von Riddler lösen. Der erste Test erwartet Sie in der Garage des Bösewichts. Hier müssen Sie drei Kreise fahren und dabei Hindernissen im Batmobil ausweichen. Danach müssen Sie das Rätsel mit den Tasten lösen und dazu das Rätsel auswählen, das dem grünen Licht auf Batmans Bildschirm entspricht.

Um den zweiten Test zu bestehen, müssen Sie auf Plattformen fahren und indem Sie darauf balancieren, öffnet der Held einen weiteren Weg. Wenn Sie oben angekommen sind, nehmen Sie den entsprechenden Schlüssel und gehen Sie zum nächsten Rätsel. Die dritte Herausforderung führt Sie zu Pinkie's Shelter. Im Foyer müssen Sie das Problem mit den Schlüsseln lösen. Und schießen Sie dazu so lange auf die Fragezeichen, bis die rotierenden Kreise auf dem Boden das gewünschte Muster ergeben. Im Inneren wartet das nächste Rätsel, das durch den Wechsel zwischen den Helden gelöst werden kann. Sobald Sie das Rätsel gelöst haben, erscheinen sofort Roboter und Sie müssen mit ihnen kämpfen.

Nächste Rätsel

Der vierte Test erwartet Sie im Elliot Memorial Hospital. Vor dem Betreten des Ortes gibt es einen ziemlich starken Kontrollpunkt, daher ist es besser, mit dem Batmobil hierher zu gelangen. Wir nutzen das Sprungbrett und gelangen in die Sperrzone. Danach räumen wir den Bereich und schalten feindliche Kameras aus. Als nächstes finden Sie ein kleines Rennen mit Hindernissen.

Die fünfte Herausforderung beginnt im Gotham Casino, einem weiteren Standort von Batman: Arkham Knight. Die Passage des „Riddlers“ in dieser Mission ist ganz einfach: Fahren Sie in die Katakomben und beschleunigen Sie so weit wie möglich. Sobald Sie den Zaun erreicht haben, steigen Sie aus dem Auto und leiten Sie Batman in die Mitte des grünen Knopfes. Danach werden die nächsten beiden geöffnet und Sie müssen sie auf die gleiche Weise aktivieren.

Kehren Sie für die sechste Herausforderung zu Pinky's Shelter zurück. Die Hauptfigur des Spiels Batman: Arkham Knight – Catwoman – wird Ihnen bei dieser Aufgabe helfen. Diese Mission erfordert Teambewegungen. Wechseln Sie also zwischen den Helden, um dieses Rätsel zu lösen.

Der siebte, achte und neunte Prozess gegen den Riddler

Um die folgenden Missionen abzuschließen, benötigen Sie mehr Geschicklichkeit als Intelligenz. Bei jeder dieser Aufgaben muss Batman seine Fähigkeiten im Umgang mit den verfügbaren Werkzeugen unter Beweis stellen. Wenn Sie dieses Stadium erreicht haben, werden die Rätsel außerdem nicht zu etwas Ungewöhnlichem, da sich ihre Analogien in den vorherigen Teilen befinden: Es gibt Rassen, Plattformen und den Wechsel zwischen Helden.

Der letzte Test des Riddlers

Um diese Mission abzuschließen, gehen Sie zum Tierheim „Abschlussprüfung“. Suchen Sie einen Raum mit einer Plattform voller Käfige. Sie müssen ein Gerät verwenden, um Strom auf einen offenen Generator zu schießen – dies führt dazu, dass sich die Plattformen in Bewegung setzen. Du kannst nicht darauf stehen, also kontrolliere Selina, indem du von der Decke in den freien Raum und zurück springst. Sobald Catwoman auf der Plattform steht, stoppt die Bewegung hinter ihr. Nutzen Sie diese Funktion also mit Bedacht. Ziel des Puzzles ist es, das Feld, auf das der rote Strahl fällt, leer zu machen.

Denken Sie an das Tag-Spiel, dann wird dieses Rätsel nicht zu etwas Schwierigem für Sie. Sie müssen dieses Rätsel dreimal lösen. Danach öffnet sich ein geheimer Raum, in dem der Schlüssel aufbewahrt wird. Nachdem Sie Selina befreit haben, gehen Sie zum Ausgang. Der Riddler erwartet Sie hier in Begleitung seiner Roboter. Der Kampf wird nicht einfach sein, da die Gegner ständig ihre „Farbe“ ändern und da Batman nur blaue Feinde und Selina rote Feinde angreifen muss, muss sie manövrieren. Der Boss ist in diesem Kampf unsterblich, also schenkt ihm nicht zu viel Aufmerksamkeit. Erst nachdem Sie alle Schilder gefunden und alle Rätsel gelöst haben, können Sie diesen Ort ein zweites Mal besuchen und den Riddler angreifen. Und erst nach dem endgültigen Sieg kann dieser Bösewicht ins Gefängnis geschickt werden.

Gotham brennt

In dieser Mission von Batmen: Arkham Knight, deren Komplettlösung Sie unten finden, muss Batman den Bösewicht Firefly neutralisieren und verhindern, dass er die Stadt niederbrennt. Suchen Sie zunächst nach einer brennenden Feuerwache und verwenden Sie dann die Winde und das Batmobil, die Ihnen dabei helfen, den Feueralarm zu aktivieren und das Feuer zu löschen. Unmittelbar danach beginnt die Jagd nach Firefly, und sie wird fortgesetzt, bis dem Bösewicht der Treibstoff im Benzintank ausgeht. Seien Sie bei der Verfolgung vorsichtig, Firefly kann Feuerfallen werfen, die das Batmobil beschädigen können. Nachdem Sie Firefly eingeholt haben, müssen Sie ihn in einem Kampf besiegen. Nach einiger Zeit werden die Brände wieder aufflammen und Batman muss den gleichen Weg gehen. Um die Mission erfolgreich abzuschließen, müssen Sie Firefly dreimal fangen, danach kann er hinter Gitter gebracht werden.

Waffenschmuggel

Das Abschließen des Spiels Batman: Arkham Knight und diese Aufgabe werden Ihnen helfen, einen so berühmten Bösewicht wie den Pinguin zu neutralisieren. In dieser Mission wird Dick Grayson, alias Robin, Ihr Assistent und zusammen mit ihm muss Batman alle Verstecke von Oswald Cobblepot finden und zerstören. Die erste davon befindet sich im nördlichen Teil der Insel Miagani, in einem Gebäude in der Nähe des Parkplatzes. Seien Sie vorsichtig, das Gebiet ist mit Sicherheitstürmen ausgestattet und wimmelt von Feinden.

Das zweite Waffenlager ist im Gebäude von Sionis Industries versteckt. Der nächste befindet sich auf dem Fischmarkt und der vierte ist in der Wasseraufbereitungsanlage von Gotham versteckt, deren Eingang sich in Chinatown befindet. Der letzte Cache ist in einem Gebäude südöstlich von Founders Island versteckt. Im Inneren finden Sie nicht nur viele Gegner, sondern auch den Pinguin selbst. Um ihn zu besiegen, nutzen Sie einen doppelten Finishing-Move, woraufhin der Bösewicht der Polizei übergeben werden kann.

Könige der Straßen

Sie können diese Quest nach dem sechsten Kapitel der Hauptgeschichte erhalten. Die Beschreibung der Batman: Arkham Knight-Mission „Road Kings“ läuft auf eines hinaus: Ihr Held muss 20 militante Kontrollpunkte finden und zerstören. Vier davon befinden sich auf der Insel Blik. Acht davon befinden sich auf Miagani, ebenso viele auf Founders Island. Jeder der Kontrollpunkte wird von gut bewaffneten Banditen bewacht, einige werden zudem von Panzern bewacht. Batman wird also hart kämpfen müssen. Die Zerstörung aller Kontrollpunkte wird der erste Schritt zur Eliminierung eines besonders gefährlichen Verbrechers sein – DeathStroke. Aber um diesen Bösewicht hinter Gitter zu bringen, müssen Sie zwei weitere Missionen erfüllen, die später besprochen werden.

Besetzung von Gotham

In dieser Mission des Spiels Batmen: Arkham Knight, deren Passage wir analysieren, muss der Held Banditentürme auf allen drei Inseln finden und zerstören. Sie sind leicht zu erkennen, da jedes dieser Objekte von Bannern, roten Laternen und Fahnen umgeben ist. Darüber hinaus sind die Türme durch ihre blinkenden Lichter weithin sichtbar. Um jedes dieser Objekte zu zerstören, müssen Sie zunächst die Umgebung von Feinden befreien und dann den Computer mit einem speziellen Gel in die Luft jagen.

Abrüstung

In dieser Quest des Spiels Batmen: Arkham Knight, dessen Nebenmissionen wir in Betracht ziehen, muss Batman 14 Bomben finden und entschärfen, die über die Karte von Gotham City verstreut sind. Um sie zu entschärfen, müssen Sie einen speziellen Virus herunterladen. Dies kann mit der Winde des Batmobils erfolgen. Die Aufgabe wird durch einen Konvoi unbemannter Fahrzeuge erschwert, der jede der Bomben schützt. Sobald diese Quest abgeschlossen ist und die Missionen „Kings of the Road“ und „Occupation“ abgeschlossen sind, muss Batman gegen DeathStroke kämpfen. Der Feind wird sich darin verstecken schwerer Panzer Darüber hinaus werden mehrere Drohnen geeignet sein, ihm zu helfen. Um zu gewinnen, müssen Sie also Ihr gesamtes Können beim Fahren des Batmobils unter Beweis stellen.

Batman: Arkham Knight. „Nachtflieger“

Diese Mission ist kurz und ziemlich einfach. Nachdem er die Kreatur getroffen hat, muss Batman die seltsame Kreatur finden und herausfinden, was es ist. Gehen Sie nach dem Treffen nach oben ein hohes Gebäude und schalten Sie den Detektivmodus ein. Hören Sie auf die Geräusche, die dieses Monster macht, und fliegen Sie auf den Lärm zu.

Wenn Sie näher kommen, schnappen Sie sich den „Flyer“ von hinten. Danach führt Ihr Weg zum Labor von Dr. Kirk Langstrom, das sich im Nordwesten der Insel Blik befindet. Hier müssen Sie ein Medikament herstellen und sich dann wieder auf die Suche nach der Kreatur machen. Sie müssen den „Flyer“ zweimal fangen, danach wird das Serum wirksam und Sie können den Arzt zur Polizeistation bringen.

Rittererbe

Diese Mission ist eine der beliebtesten im Spiel Batman: Arkham Knight. Die Komplettlösung für Arkham Knight wird geöffnet, sobald Sie Zugang zur Insel Miagani erhalten haben. Nach der Mission mit dem Orakel wird Alfred Ihnen von einer mysteriösen Gestalt erzählen, die auf dem Dach eines Gebäudes in der Grand Avenue gesehen wurde. Dort triffst du zum ersten Mal Azrael, einen ungewöhnlichen Charakter in Batman: Arkham Knight. Die Prüfungen dieses Helden sind ein Gefecht mit mehreren Gegnern, und mit jeder Aufgabe nehmen ihre Stärke und Fähigkeiten deutlich zu.

Sie werden den ersten Kampf ganz einfach beenden. Um den zweiten zu starten, begeben Sie sich in den südwestlichen Teil der Gründerinsel. Der dritte Test erwartet Sie auf dem Dach des Gebäudes gegenüber dem Osamu Tower in Chinatown auf Blick Island. Letzter Stand erwartet Sie im Zentrum von Gotham City auf der Spitze der Freiheitsstatue. Nach der Schlacht muss Batman zum Glockenturm gehen, wo er alles über die Identität des „Erben Ritters“ und seine Pläne erfährt. Danach müssen Sie entscheiden, was mit Azrael geschehen soll. Wenn Sie als dieser Charakter Batman angreifen, muss der Charakter mit dem Gefängnis rechnen. Oder du zerbrichst das Schwert und die Helden geben sich die Hand.

Batman: Arkham Knight. „Ideales Verbrechen“

Das Abschließen dieser Mission wird im ersten Teil des Spiels möglich sein, aber um sie vollständig abzuschließen, benötigen Sie Zugang zu Orten, die fast am Ende des Abenteuers geöffnet werden. Ziel der Aufgabe ist es, einen Wahnsinnigen zu finden und zu neutralisieren, der entstellte Leichen zurücklässt. Den ersten Toten namens Anthony Lund finden Sie an einer Brücke im Nordosten von Blick Island. Achten Sie bei der Untersuchung einer Leiche auf das linke Ohr, den rechten Bauch und den linken Oberschenkel. Das zweite Opfer (Franklin Accardo) befindet sich auf dem Dach eines Gebäudes, auf dem eine Werbetafel „Batman Good for Gotham“ hängt. Dieses Haus befindet sich im Südwesten von Bleak Island – dem Hauptschauplatz von Batman: Arkham Knight. Die Versionen darüber, wer diese Verbrechen begangen hat, sind noch nicht besonders überzeugend, also suchen Sie nach den nächsten Opfern. Und dann werden Sie verstehen, wer dieser Verrückte ist.

Auf der Insel Miagani finden Sie die folgenden zwei Leichen: Lisa Mendez auf dem Dach des La Patastray-Gebäudes, das sich in der Nähe der Brücke zur Gründerinsel befindet; Robert Kincaid, dessen Leiche auf dem Dach eines Hauses in der Nähe der Polizeistation versteckt ist. Das fünfte Opfer, Ella Montgomery, ist in der Nähe einer unbefestigten Straße auf der Nordseite von Founders Island gefesselt. Die letzte Leiche, ein Mädchen namens Alison Veers, finden Sie auf dem Dach eines der Häuser in der Nähe des Piers.

Nachdem er alle Leichen und Beweise untersucht hat, wird Alfred Auskunft über den Aufenthaltsort des Verrückten geben – Professor Pigi. Der letzte Kampf mit dem Bösewicht wird ziemlich schwierig sein, da im Tierheim Scharen von Gegnern auf Sie warten. Der Wahnsinnige selbst ist nicht so stark, aber wenn Sie abgelenkt sind, kann er Ihnen einen tödlichen Schlag versetzen. Nach dem Sieg kann Batman nur noch alle Zellen öffnen und die Gefangenen freilassen sowie den verrückten Professor ins Gefängnis schicken.

Ihr Abenteuer beginnt an einem Ort namens Insel Bleake. Dies ist der nordöstliche Teil von Gotham City. In diesem Teil der Stadt müssen Sie hart arbeiten, um alle Riddler-Preise einzusammeln. Manche liegen drin offenes Formular, und Sie müssen nur zu ihnen gehen und sie nehmen, der Rest ist an abgelegenen Orten versteckt und erfordert bestimmte Fähigkeiten beim Lösen von Rätseln. In diesem Leitfaden verraten und zeigen wir Ihnen den Standort aller Riddler-Trophäen Bleake Island und wie bekommt man sie am besten?

Wir bereiten Material für Sie an allen Orten in Gotham vor. Verwenden Sie die untenstehenden Links, um den Standort der Riddler-Trophäen auf anderen Inseln und Standorten zu ermitteln, z. B.:




Wir hoffen, dass unser Leitfaden Ihnen geholfen hat. Vergessen Sie nicht, die Informationen mit Ihren Freunden und Bekannten zu teilen.

Riddler-Trophäen Bleek Island

Blick Island Riddler-Trophäenkarte

Die sogenannten Riddler-Trophäen müssen nur gefunden und manchmal an schwer zugänglichen Orten abgeholt werden. Den Standort solcher Trophäen haben wir für Sie auf der Karte und an den Orten selbst markiert.

1. In der Nähe des Schreibtisches im Asservatenraum der GCPD-Polizeistation.

2. Am Ostpier, südlich des Glockenturms, unter dem Gehweg neben dem Bootssteg. Benutze Klaue/Batclaw.

3. In einem heruntergekommenen Gebäude im westlichen Teil des Piers, südlich des Glockenturms.

4. Unter der Brücke in der Nähe von Ace Chemical / Chemical Plant befinden sich in der Nähe Generatoren

5. An der Spitze des Ace Chemical-Turms auf einer kleinen Insel mit einem Leuchtturm.

6. Hinter der zerstörten Mauer im obersten Stockwerk des Gebäudes nördlich von Langstroms Labor.

7. Unter dem Vordach nördlich von Langstroms Labor. Der Eingang befindet sich auf der Nordseite.

8. Zwischen der zerstörten Mauer östlich von Langstroms Labor.

9. Auf dem Weg zum Lagerhaus im zentralen Teil der Insel.

10. Im Hängecontainer im Norden. Suchen Sie nach Crane

11. Gehen Sie zum Hubschrauberlandeplatz auf dem Dach des Panessa Studios-Gebäudes und dann die Treppe hinunter zu Ihrer Rechten. Dort ist ein Loch in der Wand, das Sie dorthin führt.

12. Hinter der zerbrechlichen Wand oben im Nordgebäude der Panessa Studios.

13. Hinter der zerbrechlichen Wand auf der Rückseite des nördlichen Gebäudes der Panessa Studios.

14. Außerhalb eines kleinen Hauses am Wasser in der Nähe der Handelsbrücke.

15. In der Scheune neben dem östlichen Leuchtturm.

16. Hinter der zerstörbaren Decke direkt hinter dem Kord-Schild im Cauldron-Gebäude. Wir schießen im Panzermodus auf dem Batmobil aus einer Kanone und nehmen sie dann ruhig mit einem Haken heraus.

17. Im nordwestlichen Teil der Mendo Soap-Überführung.

Aktualisieren: Trophäe #17-alfa befindet sich in den Gotham Water Tunnels. Sie können es finden, während Sie Pinguin-Missionen abschließen. Mehr genaue Information Leider habe ich keine für diese Trophäe.

Riddler-Trophäen – Rätsel.

Das Lösen der Logikrätsel von Riddler wird einiges an Aufwand erfordern, daher werden wir einige Zeit brauchen, um solche Rätsel zu lösen. Die meisten dieser Rätsel werden durch das Abschließen der Story und Nebenmissionen blockiert und sind nicht gleich zu Beginn des Spiels verfügbar. Einige von ihnen erfordern Gadgets, auf die Sie erst viel später Zugriff haben. Riddler-Rätsel sind auf der Karte mit gelben Schildern gekennzeichnet.

18. Ziehen Sie den Zug mit dem Batmobil heraus und gehen Sie dann in den Schacht dahinter.

19. Haken Sie den Hebel mit dem Haken des Batmobils ein und schießen Sie dann in der angezeigten Reihenfolge auf die Fragezeichen, wenn die Kreise die obere Markierung erreichen. Gehen Sie vorsichtig vor.

20a. Schießen Sie mit der Winde auf das markierte Loch, beschleunigen Sie dann und machen Sie sich bereit für das Rennen. Die Ausgangsposition liegt im Süden der Insel Miagani

20b. Wenn Sie schnell genug sind, haben Sie Zeit, auf das Dach des Osamu Corp.-Gebäudes zu klettern und die Trophäe zu holen.

21. Der Erhalt einer Trophäe wird nach Abschluss der 4. Mission der Pinguin-Caches möglich. Nehmen Sie im Untergrund die Treppe zum Büro.

22. Heben Sie die Behälter mit dem Batarang auf, drücken Sie dann den Knopf am Boden und greifen Sie mit der Fledermausklaue nach der Trophäe. Danach werden Sie von mehreren bewaffneten Robotern angegriffen. Um sie loszuwerden, müssen Sie einen Batarang werfen, um den Container auf sie abzusenken.

23. Auf der Seite, auf der sich das Langstrom-Labor befindet. Benutzen Sie den Sprachsynthesizer am Roboter durch das Glas, damit er Ihnen die Trophäe bringt.

Aktualisieren: IN 25a, wenn die Fragezeichen zur Brücke steigen, müssen Sie auf die rechte Spur einbiegen, schnell zum Rand des Schildes auf der Brücke gelangen und von dort aus die Verfolgung fortsetzen. Danke an den Benutzer Kyle.

25a. Bewegen Sie sich auf den Kreis zu Grüne Farbe, scannen Sie den Bereich und folgen Sie dann der Spur der Fragezeichen

25b. Schießen Sie mit dem Batmobil auf die Markierung am Ende des Weges und begeben Sie sich dann in den offenen Bereich, um die Trophäe zu holen.

26. Verwenden Sie den Sprachsynthesizer, um den Roboter durch das Labyrinth zu führen. Er bringt Ihnen eine Trophäe. Verwenden Sie das Remote-Hacking-Gerät, um die Türme zu deaktivieren. Dies wird dem Roboter helfen.

27. Auf dem Dach von Chinatown. Sie müssen mit 9 Robotern kämpfen. Wenn Sie Bzhtarang werfen, erhalten Sie 3 weitere.

28. Im Westen des Uhrturms. Bewegen Sie das Batmobil mit der Winde in die Mitte des Kreises und verwenden Sie dann das elektrische Fernladegerät am Generator.

29. Auf der Nordwestseite des Gebäudes. Stehen Sie mit dem Batmobil auf der Druckplatte und schießen Sie auf die aufleuchtenden Fragezeichen.

30a. Benutzen Sie die Winde, um das Batmobil auf das Dach zu bringen, und beginnen Sie dann mit dem Scannen des Symbols. Folgen Sie der Spur der Fragezeichen.

30b. Schießen Sie auf das Schild unter der Brücke und schnappen Sie sich dann mit der Fledermausklaue die Trophäe.

Aktualisierung: Zu Trophäe Nr. 31 sage ich gleich, dass ich auf einem Gamepad spiele. Mit Ihren Aktionen fahren wir vor, schließen die Winde an, warten, bis das Auto aufgeladen wird, und schalten das EMR per Knopfdruck ein „Umhangbetäubung“. Der Strom fällt aus und dann heißt es schnell handeln. Springen Sie durch Drücken aus dem Batmobil „Doppelsprung-Taste“ Und hält sie freigeben „Seilwerfer“ während Sie das linke Analog halten. All dies muss äußerst schnell erfolgen. Ja. Das ist schwer! Und ja, es ist unbequem! Deshalb sind sie Riddler-Trophäen.

31a. Benutzen Sie im Tunnel unter den Panessa Studios die Winde am Batmobil, um die Tür zu öffnen.

31b. Nutzen Sie die Kraft der Winde, um die elektrische Barriere zu deaktivieren, und springen Sie dann mit Hilfe des Batmobils in die Luft. Oben angekommen verwenden Sie den Seilwerfer. Wirf Batarangs auf Fragezeichen.

32. Entfernen Sie mit der Winde des Batmobils das Glas von den Fragezeichen und werfen Sie dann Batarangs.

33a. Benutzen Sie die Winde am Leuchtturm, um sich ein Sprungbrett zu bauen. Klettere auf das Gebäude, finde die Steckdose und starte mit der Winde das nächste Rennen.

33b. Sie werden schließlich auf dem Chinatown-Gebäude landen. Wenn Sie es schaffen, das Ziel innerhalb der vorgegebenen Zeit zu erreichen, können Sie die Trophäe abholen

34. Senden Sie den Roboter mithilfe eines Sprachsynthesizers an einen der Knöpfe und stellen Sie sich selbst auf den zweiten. Benutze die Fledermausklaue, um die Trophäe einzusammeln.

35. Ziehen Sie in der Seifenfabrik die Platten mit dem Batmobil. Halten Sie jedes einzelne fest, damit Batman hindurchgehen und die Trophäe holen kann.

36. Ziehen Sie mit dem Batmobil an der Feder, sodass der Ball mit der Trophäe in das gewünschte Rohr fällt. Passiert! Wir nehmen die Trophäe.

37a. Ziehen Sie die Platte mit der Winde des Batmobils heraus. Geben Sie Sprenggel auf den Herd, stellen Sie ihn zurück und sprengen Sie ihn in die Luft.

37b. Es ist sicher, das Innere zu betreten. Benutze die Rolle, um in das Loch zu gelangen.

Nun, wir haben alle möglichen Riddler-Trophäen auf Blik Island gefunden. Vergessen Sie nicht, die Neuigkeiten in Kontakt zu abonnieren und über Updates auf dem Laufenden zu bleiben.

Zusätzlich zur Haupthandlung wird jedes Spiel, das etwas auf sich hält, eine Menge Nebeneffekte haben, die abgeschlossen werden müssen. Oder Sie müssen es nicht tun und verlieren dann weitere 10 Stunden Vergnügen. In unserem Batman gibt es vielleicht noch mehr dieser Nebenwirkungen als die Handlung selbst! Und sie sind es, die es uns ermöglichen, der nächsten Gruppe von Feinden gegenüberzutreten, die in der Hauptgeschichte nicht einmal erwähnt werden.

Und es gibt nur 6 solcher Feinde: Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, Mad Hatter, Riddler. + zusätzliche Nebenwirkungen ohne bedeutender Feind: Spüren Sie den mysteriösen Fremden auf, helfen Sie Frieze, seine Frau zu finden, absolvieren Sie das gesamte AR-Training. + jede Kleinigkeit, ohne die das Spiel nicht zu 100% fertig wird und von der ich euch auch erzählen werde. Gehen wir die Liste direkt durch:

„Shot in the Dark“ (Deadshot)

Anleitung zum Erledigen zusätzlicher Aufgaben oder zum „Gemeinsamen Fangen von Schurken“


Anleitung zum Erledigen zusätzlicher Aufgaben oder zum „Gemeinsamen Fangen von Schurken“

Anleitung zum Erledigen zusätzlicher Aufgaben oder zum „Gemeinsamen Fangen von Schurken“


Anleitung zum Erledigen zusätzlicher Aufgaben oder zum „Gemeinsamen Fangen von Schurken“

...oder Arkhams bester Attentäter. Ein ausgezeichneter Scharfschütze, der eine großkalibrige Waffe in seinem Arsenal trägt Scharfschützengewehr und Pistolen an ihren Handgelenken. Der Nebeneffekt beginnt, wenn von einem Dach aus ein SOS-Signalsymbol auf Ihrem Batcomputer erscheint. Wir kommen dort an und sprechen mit einem verängstigten Gefangenen, der „von einem Psychopathen spricht, der ihn verfolgt und ihn töten will“. Mitten im Gespräch erhält dieser Gefangene eine Kugel in die Stirn und wir sind gezwungen, die Umgebung nach Beweisen abzusuchen. Der Beweis wird eine Kugel sein, anhand derer Batman den Mörder identifizieren wird – das ist Deadshot (es wird notwendig sein, die Flugbahn des Schusses zu verfolgen, wie es beim Joker der Fall war).

Was macht man als nächstes? Wir fliegen zu dem auf der Karte mit der Nummer 2 markierten Bereich. In einem bestimmten Moment hören Sie einfach das Echo eines Schusses und das Orakel wird Ihnen mitteilen, dass in *so und *ein weiteres Opfer eines bösen Scharfschützen gesichtet wurde solcher* Bereich. Die Schwierigkeit besteht hier einfach darin, dieses Opfer zu finden, da das Gebiet ziemlich groß ist. Ich mache es Ihnen leicht: ein Opfer auf einer Brücke. Wir scannen das Gebiet, verfolgen die Flugbahn der Kugel und finden ein weiteres Beweisstück – einen Gewehrständer. Damit bestimmt Bats die Qualität des Metalls. Das dritte Opfer ist leichter zu finden – über ihr haben sich Banditen versammelt. Drei oder vier Banditen – ist das ein Problem? Wir scannen das Gebiet, stellen fest, dass die Kugel abgeprallt ist (die Flugbahn zu finden wird nicht besonders schwierig sein), folgen der Spur und finden das letzte Beweisstück – eine Hitzespur. Wir kontaktieren das Orakel und erhalten eine Reihe von Standorten, „möglicherweise Deadshots Versteck“ (oder so ähnlich). Die richtige Wahl ist der Standort im Nordosten der Karte. Dort finden wir den PDA des Mörders, hacken ihn und erfahren etwas über das nächste Opfer, das wir in der vorgegebenen Zeit retten müssen. Wir speichern und schauen uns den ersten und letzten Fehler in Deadshots Karriere an. Dann beginnt der Kampf direkt mit ihm.

Der Kampf findet auf dem Dach statt, in dessen Mitte sich Deadshot selbst befindet. Wenn wir in seine Sicht geraten, wird er uns töten. Hier müssen Sie sich nur leise an ihn heranschleichen und sich hinter Gegenständen verstecken (während er auf der anderen Seite des Daches nach uns sucht). Wir schleichen uns an, schlagen dich nieder – die Quest ist abgeschlossen.

„Suche nach einem Dieb“ (Khash)

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An den auf der Karte markierten Orten (einer von...) finden wir eine Leiche, deren Gesicht ausgeschnitten und in ein Handtuch gewickelt ist, wir scannen sie. Es erscheint eine Spur, der wir folgen müssen und die uns zu einem verängstigten Polizisten führt, der beim Anblick von Batman einen Haufen Ziegelsteine ​​verlegen wird. Dies ist nicht unser „Personendieb“, und nach einem langweiligen Gespräch mit ihm warten wir auf die Suche nach den nächsten Opfern. Das ist sehr, sehr schwierig, weil sie in keiner Weise auf der Karte markiert sind und die Suche nach ihnen in Arkham wie die Suche nach der Nadel im Heuhaufen ist. Das zweite Opfer befindet sich auf der Parkstraße neben dem AR-Training (fliegen Sie zum linken Gargoyle und springen Sie herunter). Wir scannen den Bereich und finden Fingerabdrücke auf dem Messer. Dann stellt sich plötzlich heraus, dass es sich um die Abdrücke von Batman selbst handelt, und wir sind gezwungen, nach einem dritten Opfer zu suchen. Der Orientierungspunkt für das dritte Opfer ist eine riesige grüne Werbetafel mit der Aufschrift „ACE Chemicals“. Die dritte Leiche liegt neben dem Gebäude, auf dem sich diese Werbetafel befindet. Wir scannen und folgen erneut der Spur, die uns zu einem anderen Banditenkollegen führt, der uns davon überzeugt, dass kein anderer als Bruce Wayne dahintersteckt. Nun, wir wissen, dass dem nicht so ist. Auf der Karte erscheint eine Markierung (neben dem Gerichtsgebäude), und dorthin gehen wir. Dort tappen wir in eine Falle und treffen auf Hush, der mithilfe von Gesichtsausschnitten sein Aussehen so verändert hat, dass es wie Wayne aussieht (nein, um eine exakte Kopie von ihm zu sein). Und hier endet die Quest ... Glauben Sie, wer im nächsten Teil des Spiels der Feind sein wird?

„Fragile Allianz“ (Bane)

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Eine der einfachsten Nebenwirkungen. Sobald auf einem der Dächer des Fledermauscomputers das „Signalfeuer“-Symbol erscheint, fliegen wir dorthin. Wir gehen in den Raum und sehen Bane, aufgepumpt mit Titan. Von dort erfahren wir, dass es in ganz Arkham 12 Behälter mit Titan gibt, die zerstört werden müssen, egal wie blutig Ihre Nase ist. Bats braucht sechs und Bane sechs. Es ist erwähnenswert, dass dieselben Container auch vor Beginn der Quest verfügbar sind. Sie werden also nur auf der Karte erscheinen und das ganze Problem der Quest wird darin bestehen, „einzufliegen, Feinde zu zerstreuen, Behälter (mit Sprenggel) in die Luft zu jagen“. Nachdem alle Container gesprengt sind, kehren wir zu Bane zurück, stellen fest, dass er nichts Gutes im Sinn hat, und isolieren ihn elegant in seiner Zelle. Es wird nicht einmal einen Kampf geben – wir beschränken uns auf ein Video.

„Kaltblütiger Killer“ (Zsasz)

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Was für ein Name, im Ernst! Zsasz tritt auch in Arkham Asulym auf, aber seine Rolle dort ist minimal und er wird mit einem Treffer KO geschlagen. Hier spielt er eine viel größere Rolle – er ist ein echter „Telefon“-Verrückter geworden! In jeder Gegend von Arkham gibt es ein Telefon, das klingeln könnte, wenn Sie vorbeifliegen. Nachdem Sie die Quest gestartet haben, müssen Sie eine Reihe von 5-6 ähnlichen Aktivitäten abschließen: in einer bestimmten Zeit von einem Punkt zum anderen fliegen (das alles ist natürlich Zsasz‘ Spiel, das uns von Telefon zu Telefon hetzen lässt). Um einen Anruf während eines Anrufs zu verfolgen, bewegen Sie den Cursor so, dass er nicht über den markierten Bereich hinausgeht. Wiederholen Sie den Vorgang 5-6 Mal und Sie werden den Verrückten aufspüren. Der Neutralisationsvorgang ist recht einfach: Sie müssen durch eine Art Labyrinth gehen (mit ständig wechselndem Wasserstand, weitere Details im Video). Vergessen Sie nicht, dass Sie sich an Felsvorsprüngen festhalten und einen Seilrutschenwerfer verwenden können (das vergesse ich immer).

„Durch die Lupe“ (Mad Hatter)

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Die Suche beginnt neben dem Theater, in dem der Joker auf tragische Weise starb. Auf dem Dach eines der Gebäude finden Sie die von Alfred fallen gelassene Medizin (sie ist auf der Karte markiert). Nachdem er es benutzt hat, fällt Batman in Ohnmacht und dann kommt es zu einer Reihe von Ereignissen, die ohne Fluchen nur sehr schwer zu beschreiben sind. Der Held beginnt mit den Auswirkungen der Droge zu kämpfen, die ihm der Hutmacher injiziert hat. Das Gesicht...die Umgebung...man muss es gesehen haben! Übrigens können Sie in dieser Mission die maximale Combo im gesamten Spiel erzielen (Tests in einem separaten Modus nicht mitgerechnet).

Enigma Riddle (Riddler)

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Meiner Meinung nach der schwierigste Bösewicht. Um ihn zu besiegen, müssen Sie 400 (!) Trophäen sammeln und fünf Geiseln retten.

Die Rache des Riddlers ist die schwierigste und langwierigste Prüfung für den Dunklen Ritter. Diese Mission ist eine der kleineren Wanted-Missionen in Batman: Arkham Knight. Um die Missionen abzuschließen, müssen Sie eine Reihe von Aufgaben in ganz Gotham erledigen. Allerdings werden Sie nicht von Anfang an in der Lage sein, alle Aufgaben des Riddlers zu erfüllen, da in verschiedenen Phasen der Hauptgeschichte unterschiedliche Missionen eröffnet werden. Die kniffligen Strecken und Rätsel, an denen das Batmobil direkt beteiligt ist, werden Ihnen neu vorkommen. Das Ziel von Riddler besteht wie immer darin, Sie dazu zu bringen, eine Reihe von Rätseln zu lösen und an einer Reihe von Herausforderungen teilzunehmen, um alle Trophäen zu sammeln. Edward Nygma alias Riddler ist Bruce Wayne alias Batman eine große Nervensäge.

Meistere Riddlers Herausforderungen mit Catwoman

P.S. Bitte beachten Sie, dass wir alle Rätsel und deren Lösungen im normalen Modus erhalten haben. Dies kann vom Neuen Spiel + abweichen

Allgemeine Informationen zu „The Riddler's Revenge“

  • Selbst wenn Sie alle Prüfungen von Riddler bestanden haben, können Sie ihn nicht hinter Gitter bringen. Um ihn zu Kommissar Gordon am Bahnhof zu schicken, müssen Sie alle seine Trophäen und Rätsel lösen und suchen.
  • Ziel ist es, alle Prüfungen von Edward Nygma zu meistern, die aus einer Reihe von Rätseln bestehen, die sowohl mit als auch ohne Hilfe des Batmobils gelöst werden können.
  • Am Hals von Catwoman befindet sich eine Bombe mit 9 Ladungen. Um sie zu retten, benötigen Sie 9 Schlüssel. Sie erhalten die Schlüssel nur, wenn Sie alle Bedingungen in den Aufgaben des Riddlers erfüllen.
  • Wenn Sie Missionen abschließen, können Sie zwei Charaktere steuern: Batman und Catwoman
  • Die Prüfungen des Riddlers sind in zwei Teile gegliedert:
  • 1. Rätsel rund um das Batmobil, nach deren Lösung Sie Catwoman sagen, wo sich der benötigte Schlüssel befindet.
  • 2. Tests mit Catwoman, hier kommt Selina Kyle unter Ihre Kontrolle, mit der Sie interagieren müssen, um eine Reihe von Rätseln zu lösen. Am Ende jeder Herausforderung erhalten Sie einen Schlüssel.
  • Für jeden erfolgreichen Abschluss der Herausforderung erhalten Sie eine Belohnung in Höhe von 2 WayneTech-Punkten sowie einen Erfolg.

Belohnung für den Abschluss von „The Riddler's Revenge“

  • 25 WayneTech-Punkte.
  • „Der Weg zur Hölle“, „Fragment des Puzzles“, „Katz und Maus“, „Der Riddler tobte“, „Eine wunde Frage“, „Die ewige Frage“, „Rätselfabrik“, „Gefährliche Berufe“, „Neun Lebt“ – eine Leistung.
  • Catwoman, Edward Nygma – Figuren und Charakterbiografien.
  • Mehrere Tests
  • Zugriff auf das letzte Rätsel Riddler auf der Insel Miagani, den Sie in der „Abschlussprüfung“ erhalten.

Erstes Treffen mit Riddler auf Blik Island

Das erste Treffen mit Nygma wird auf Blik Island im Rahmen einer kurzen Besprechung darüber stattfinden, was Sie sonst noch von den geschlossenen Riddler-Rennen erwarten können. Dort werden Ihnen auf speziellen Riddler-Strecken die Grundlagen des Batmobil-Verhaltens vermittelt.

Der Ort, an dem Riddler zuletzt gesehen wurde.

Nach erfolgreichem Abschluss werden Sie zum Verlassen aufgefordert, was auf die weitere Fortsetzung hinweist.

„The Riddler's Revenge“ ist Catwomans erste Prüfung.

Nach Abschluss der Trainingsmission und dem Kennenlernen der neuen, offenen Welt findet ihr euch vor der Brücke auf der Insel Miagani wieder. Zugriff auf ihn wird während der Passage verfügbar sein. Sobald Sie auf der Insel sind, erhalten Sie Nachricht Riddler, dass er Ihnen in Pinckney's Shelter etwas Interessantes zu bieten hat. Wir gehen dorthin und finden eine gefesselte Catwoman, befreien sie und liefern uns einen Kampf mit mehreren Robotern. Während des Kampfes können Sie die Charaktere in einer einzigen Kombination wechseln, es sieht beeindruckend aus und gibt Ihnen die Möglichkeit, als Catwoman zu spielen. Wir erfahren, dass die Katze ein mit Sprengfallen versehenes Halsband trägt, das mit bestimmten Schlüsseln geöffnet werden muss. Der Riddler benachrichtigt Sie über einen neuen Test und kann es kaum erwarten, dass Sie am angegebenen Ort ankommen.

Catwoman an einen Stuhl gefesselt.

Der zweite Test des Riddlers findet in einem verlassenen unterirdischen Gebäude östlich von Pinckney's Rest statt. Hier werden Sie aufgefordert, ein Rennen in der Art der Briefing-Aufgabe zu absolvieren, Plattformen zu wechseln, Fallen zu entfernen usw. für 3 Runden. Der Riddler entriegelt dann einen Knopf, der das Rätsel aktiviert und es Catwoman ermöglicht, den Schlüssel an sich zu nehmen, indem sie ihn am Halsband befestigt. Die Screenshots zeigen genau, wo sich der Schlüssel befinden sollte.

Standort der Riddler-Rennstrecke.

Wir machen die Batmobile-Challenge, das macht ziemlich viel Spaß.

Ausgewogenes Recht – Riddlers zweite Herausforderung

Der Test wird in Chinatown im nordwestlichen Teil von Bleak Island stattfinden. Hier geht alles ganz einfach und schnell. Um den Test zu bestehen, müssen Sie aus dem Auto aussteigen, den Knopf drücken und dann mit der Batmobil-Fernbedienung einen kurzen Test mit Plattformen absolvieren. Wichtig: Beim letzten Sprung gut mit dem Nachbrenner beschleunigen, sonst muss man noch einmal den ganzen Weg gehen. Der zweite Teil der Aufgabe besteht darin, mit der Winde des Batmobils Strom zu liefern, das Panel leuchtet auf und Sie können der Katze erneut helfen, den nächsten Schlüssel zu nehmen.

Wir kommen am Ort an und fahren mit dem Schild „Balance Act“ in die Garage.

Wir drücken den Knopf und wechseln zum Batmobil.

Vorsichtig und langsam bewegen wir uns entlang der Pfeile.

Hier ist unser Sprungbrett, Nachbrenner und Plattformwechselknopf, der Ihnen dabei hilft.

Wir laden das Panel mit dem Puzzle auf.

Helfen Sie der Katze, sich für den Schlüssel zu entscheiden.

Fortsetzung folgt…

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