Terminez la procédure pas à pas d'Assassin's Creed 3. Scénario

Parmi la liste impressionnante de réalisations disponibles dans Assassin's Creed 3, celle qui se démarque est réalisation "Complétionniste". Il sert de couronne sur la tête du « joueur gagnant » qui a réussi à traverser des conduites d'incendie, d'eau et de cuivre : visiter tous les coins disponibles du monde du jeu et accomplir toutes les tâches inventées par les développeurs d'Ubisoft (y compris où trouver voir dans l'épilogue). Toute la difficulté pour obtenir le haut fait réside dans la série d'épreuves que Connor doit surmonter tout au long de la partie. C'est à ce moment-là qu'il n'y a absolument plus rien à faire dans AC3 (sans compter le mode multijoueur), puisque toutes les tâches et conditions possibles seront remplies. Sans aucun doute, tout le monde ne veut pas terminer le jeu pour voir les numéros tant convoités sur l'écran des statistiques. Mais il y a aussi ceux qui essaient par tous les moyens d'atteindre l'objectif en quête de résultats à 100 %. Même si la récompense est éphémère ou sous forme de badges dans le système STEAM. Pour passage complet jeu, vous devez disposer d'une copie sous licence d'Assassin's Creed 3 : certaines tâches nécessitent.

Le score ADN maximum est de 17 070 points.

Liste des conditions requises pour obtenir le succès « Méticulosité » dans Assassin's Creed 3 :

  • Terminez toutes les missions de l'histoire, y compris l'épilogue (licence requise).
  • Entraînez-les au niveau des assassins.
  • Découvrez le secret du capitaine Kidd et trouvez son trésor ().
  • Terminez tous les contrats d'assassinat à New York, Boston et Frontier.
  • Complétez tout pour les habitants de New York, de Boston et de Frontier.
  • , capturant chacun trois actions différentes.
  • Réussissez les tests et , et .
  • à New York et Boston,

Partie 1.

Aujourd'hui.

Nous regardons une vidéo qui raconte les événements des parties précédentes. Nous sortons de la voiture et entrons dans la grotte. Utilisez la Pomme d'Eden pour ouvrir des zones fermées. Nous nous installons dans le nouveau refuge et commençons l'entraînement.

Répétition de ce qui a été appris.

Tâche supplémentaire :

. Obtenez une tuerie dans les airs

Le firmware Animus a été mis à jour. Pour nous, joueurs, les commandes sont devenues plus agréables. Désormais, beaucoup moins de boutons sont utilisés lors des déplacements. Nous avançons en surmontant les obstacles. Nous sautons, escaladons les murs et des trucs comme ça. Nous détruisons deux adversaires en un saut et terminons l'entraînement.

Numéro mortel.

Pour l'avenir, je voudrais dire que le héros, pour lequel nous jouons pendant environ un quart de l'intrigue entière, est le père de l'assassin Connor. Son nom est Haytham Kenway et c'est un Templier. Nous rentrons et nous installons dans le hall, dans un endroit spécialement désigné pour nous. Nous discutons avec un supporter qui nous conseille de trouver la cible. Allumez Eagle Vision et regardez à l’extrême droite. On se lève et on avance vers la gauche. Depuis la petite pièce, nous grimpons sur le mur et nous dirigeons vers la droite. Nous montons aussi parfois plus haut. Nous pénétrons dans le balcon le plus extérieur et de là nous passons derrière la scène. Nous ouvrons la porte à l'aide de deux passe-partout. Nous tordons chacun d'eux jusqu'à ce que nous entendions un clic. Nous sautons à travers le paysage et passons ainsi du côté opposé. Nous entrons dans la boîte de la cible et, après l'avoir tuée, retirons l'amulette. Nous sortons et terminons la tâche.

Voyage vers un nouveau monde.

Des tâches supplémentaires:

. Ne perdez pas plus de 10% de santé lors d'un combat avec des marins
. Sauvez James dans un délai imparti lorsque le mât s'effondre

Afin de nous cacher de nos ennemis qui nous soupçonnent de meurtre, nous nous dirigeons vers l'Amérique. Nous sortons sur le pont supérieur et communiquons avec les marins. Ils sont agressifs, alors après une escarmouche verbale, nous nous mettons au travail. Nous regardons vers les ennemis qui vont nous attaquer et maintenons le bouton de contre-attaque enfoncé. Après trois parades réussies, nous passons à l'attaque. Ensuite, non seulement nous parons, mais nous effectuons également une frappe après la défense. Pour ce faire, maintenez enfoncé le bouton de contre-attaque et appuyez rapidement sur le bouton de frappe. Ensuite, nous désarmons l'ennemi avec un couteau. Nous effectuons une contre-attaque et appuyons sur le bouton correspondant. Après avoir traité les émeutiers, nous communiquons avec le capitaine arrivé au bruit et le suivons jusqu'à sa cabine. A sa demande, nous nous engageons à découvrir le complot qui se prépare contre le capitaine. Retournons à notre cabane.

Nous communiquons à tour de rôle avec le marin, le cuisinier et James. Ce dernier vous donnera des informations plus ou moins précises. Depuis la barre, nous observons les barils tomber du pont inférieur. Descendons là-bas et allons dans la zone en surbrillance. La vision d'aigle vous aidera à voir l'indice sur le canon. Revenons à la cabane.

Nous communiquons avec le capitaine et descendons au pont inférieur. Mills rapporte que notre meurtre au théâtre n'est pas passé inaperçu. Nous affrontons l'ennemi avec des contre-attaques et des coups simples. Après avoir gagné, nous retournons au pont supérieur et fixons le matériel aux endroits marqués. Nous montons sur le mât lui-même et retirons les voiles. Nous arrivons à James le long du mât effondré et l'aidons.

Nous parlons avec le capitaine sur le pont supérieur. Nous sommes arrivés en Amérique et sommes montés en haut du mât.

Partie 2.

Boston, 1755.

Bienvenue à Boston.

Notre nouvel assistant sera Charles Lee. Accompagné de lui, nous nous dirigeons vers le magasin où nous achetons un sabre et des armes légères. Sortons, montons à cheval et allons à la Taverne du Dragon Vert.

Nous rencontrons ici William Johnson, qui parle de son problème.

L'ordre de Johnson.

Des tâches supplémentaires:

. Tirez sur 10 mercenaires
. Ne laissez pas Hikki et Lee perdre plus de 50 % de leur santé

Une fois sortis, nous communiquons avec Thomas Hickey. Nous tuons le garde avec un pistolet et montons jusqu'à son emplacement. Après nous être approchés par derrière, nous détruisons les ennemis au niveau du passage pour que les alliés puissent entrer dans le camp. Nous courons vers la porte et la détruisons, après avoir d'abord pointé le pistolet sur le canon. Nous allons plus loin et sélectionnons la case.

Nous tuons plusieurs ennemis et tout ce que nous avons à faire est de nous cacher des ennemis. Nous couvrons Hickey et aidons Charles à détruire les ennemis. N'oubliez pas de fouiller les corps où vous pourrez trouver de l'argent et des balles. La deuxième ressource est la plus importante, car de nombreux adversaires se situent sur les toits. Tir visé nous nous occupons d'eux.

Médecin.

Des tâches supplémentaires:

. Passer inaperçu
. Écoutez la conversation des gardes de patrouille
. Écouter toutes les conversations sans se faire remarquer

Après avoir discuté avec Charles, nous sortons et frappons à la porte de la maison de Church. Le partenaire enfonce la porte. Une fois entrés à l'intérieur, nous prenons la toile et nous dirigeons vers le point balisé. Nous écoutons la conversation sans quitter la zone spécifiée sur la mini-carte. Se mêler à la foule pour éviter d'être détecté. Nous passons à la zone suivante et cherchons des points orange. De la même manière, nous écoutons d’autres conversations. Enfin la zone de recherche sera réduite à une taille minimale et nous pourrons trouver la zone recherchée. Nous courons le long des toits jusqu'à la grange qui s'avère verrouillée. La clé peut être obtenue auprès de l'un des capitaines. Nous attendons le départ du garde et, rampant par derrière, fouillons le capitaine. À l’intérieur de la grange, nous trouvons Church. Nous tuons les ennemis un à un à l'aide d'une lame cachée.

Soldat.

Des tâches supplémentaires:

. Ne pas dépasser le délai de détection
. Effectuez trois multi-kills consécutifs (en utilisant la lame cachée)
. Ne laissez pas les informateurs appeler des renforts (dès qu'on voit une cible mouvante, on rattrape et tue)

Nous partons après Charles. Après avoir discuté avec le général, nous suivrons ses soldats. Lorsque la distraction commencera, nous le rattraperons et tuerons les neuf gardes. Après avoir libéré Pitcairn, nous retournons à la taverne.

Effraction dans Southgate.

Des tâches supplémentaires:

. Trouvez et tuez le général
. Effectuez trois éliminations furtives consécutives dans un coin
. Ne subissez pas de dégâts d'une chaîne de tirs

Après avoir attendu un peu, nous sautons du toit sur la tête des ennemis et les tuons tous. Nous enfilons des uniformes de garde et nous nous dirigeons dans la charrette vers le fort. En chemin, nous donnons l'ordre aux assassins de neutraliser les gardes suspects.

Arrivés au fort, nous arrivons au carrefour et tournons à droite. A la toute fin, nous voyons le général. On se cache dans la charrette avec du foin à gauche et on attend que la cible vienne ici pour le tuer. Trois autres gardes ordinaires doivent être tués, se cachant derrière diverses couvertures. Que ce soit une tente ou un arbre. Pour les appeler, nous utilisons un sifflet.

Nous aidons les prisonniers à se libérer en attendant le départ des patrouilleurs. Ou nous les tuons en nous faufilant par derrière lorsqu'ils sont seuls. Lorsqu’ils nous visent, la caméra change légèrement d’angle et une marque apparaît au-dessus de la tête des tireurs. À ce moment, vous devez appuyer sur le bouton de saut pour attraper l'ennemi le plus proche et l'utiliser comme bouclier humain. Sur le chemin de Cyrus, nous tuons le reste des gardes.

Partie 3.

Boston, 1755.

Nous discutons avec Charles et arrivons à la frontière, d'où nous arrivons à Lexington.

À mon avis.

Des tâches supplémentaires:

. La limite de santé perdue ne dépasse pas 50% (appuyez rapidement sur les boutons affichés à l'écran pendant le combat avec les loups)
. Utiliser des objets destructibles au combat (pendant la bataille nous nous positionnons de manière à ce qu'il y ait des tables derrière nous puis, après une contre-attaque, les ennemis briseront les objets intérieurs avec leur corps)

Nous suivons Charles à cheval et tombons sur un feu éteint. Nous suivons la large empreinte dans la neige et poursuivons la femme. Face à des ennemis, appuyez sur les boutons affichés à l'écran pour les tuer. Après cela, nous activons la vision d'aigle et suivons la femme dans l'arbre. Nous la rattrapons et découvrons son nom. Nous montrons à Gadzidzio notre amulette.

Nous arrivons à la colline, d'où nous surveillons le camp. Nous sautons dans le foin et arrivons à la taverne. Une fois à l’intérieur, tournez à droite et cachez-vous derrière le comptoir. Après avoir écouté la conversation, allons à gauche. Nous nous asseyons près de la fenêtre et écoutons une autre conversation. Nous réécoutons la première conversation, après quoi nous nous dirigeons vers la sortie. Nous avons affaire à des visiteurs ivres.

L'exécution est primordiale.

Des tâches supplémentaires:

. Ne tuez pas les gardes (après avoir écouté la conversation, utilisez uniquement le combat au corps à corps)
. Endommager deux armes

Nous retrouverons Gadzidzio près du camp. Allons à gauche et reprenons la route. On saute rapidement dans le chariot. Une fois à l'intérieur, nous sauterons et marcherons côté droit, se cachant dans l'herbe. Nous choisissons un moment opportun pour nous précipiter au canon. Après l'avoir désactivé, nous retournons au panier. Nous nous déplaçons maintenant sur le côté gauche jusqu'à ce que nous nous trouvions à proximité de deux gardes qui parlent. Lorsqu'ils partent, nous montons sur le toit, mais en même temps essayons de ne pas quitter la zone indiquée sur la carte. Nous sautons de l'autre côté et avançons le long de l'herbe. Il y aura un garde debout à côté de la tente ; nous le neutraliserons par derrière sans utiliser d'armes. Il y a une carte à l'intérieur de la tente, prenez-la et approchez-vous du deuxième canon. Nous suivons le garde sur la tour à gauche, il ne faut pas qu'il nous remarque. Nous descendons une petite pente et quittons le camp par une arche latérale. Nous retournons à Gadzidzio.

Expédition Braddock.

Des tâches supplémentaires:

. Tuez deux milices sans attirer l'attention
. Détruisez les wagons avec de la poudre à canon (nous achetons les cartouches à l'avance !)

Nous allons à une réunion avec Gadzidzio et ses partisans. Tournons à droite et entrons en territoire ennemi. Nous nous cachons dans le foin et éliminons tranquillement l'ennemi qui s'approche. Faisons la même chose avec un autre ennemi, mais pour ce faire, nous passerons à la pile suivante. Nous dégageons la zone des gardes restants.

Après avoir changé de vêtements, nous galopons à cheval jusqu'à Braddock. Il n'attendra pas qu'on le tue, alors il s'enfuira. Nous poursuivons le général tout en tirant sur des barils de poudre pour dégager la voie. Nous rattrapons la cible et la traitons à l'aide de la lame.

Après avoir parcouru la grotte, nous retournerons chez nos amis et effectuerons un rituel pour convertir Charles en Templier.

Partie 4.

Ganadazédon, 1760.

Coucou.

Des tâches supplémentaires:

. Retrouvez tous les enfants sans commettre une seule erreur
. Trouvez tous les enfants en quatre minutes

A partir de ce moment, nous commençons à jouer le rôle de Connor. Nous courons dans la forêt avec nos amis. Nous jouons à cache-cache. Cette fois, nous conduisons, les autres se cachent. Nous comptons jusqu'à cent et cherchons en conséquence. Et trouver des enfants est très simple. Nous examinons chacun des domaines mis en évidence et étudions les indices évidents. Par-dessus tout, les enfants adorent se cacher dans le foin, c'est pourquoi nous recherchons d'abord ces endroits.

La deuxième fois, quelqu'un d'autre conduit, nous devons donc nous cacher dans n'importe quel endroit éclairé. Nous rencontrons un Templier, notamment Charles. Après l'escarmouche, nous retournons au village. Tout est en feu, nous arrivons chez nous au plus vite. Nous essayons d'aider la mère, mais nous n'y parviendrons pas.

Plumes et arbres.

Des tâches supplémentaires:

. Ne touchez pas le sol ni l'eau
. Trouvez trois plumes (elles sont marquées sur la carte, pour les trouver nous traverserons la forêt)

A la demande de Rhoda, nous partons en forêt pour récupérer quelques plumes. Nous grimpons sur la branche puis sautons vers l'arbre voisin. Nous sautons d'arbre en arbre, puis, arrivés au cours d'eau, nous aidons notre partenaire qui a failli y tomber. Nous escaladons le rocher jusqu'au sommet. Nous parvenons à attraper une plume dans un nid d'oiseau, après quoi nous tombons. Nous collectons le nombre de plumes requis en grimpant sur d'autres arbres.

Cours de chasse.

Des tâches supplémentaires:

. Obtenez trois animaux d'espèces différentes (lièvre, renard, cerf)
. Placez un piège avec un appât pour attraper l'animal (nous installons le piège et saupoudrons l'appât à côté)
. Tuez deux animaux dans les airs (vous devez attaquer sur une colline, que ce soit un arbre ou un pavé)

Nous entrons dans la zone verte et tuons le lièvre en tirant avec un arc. Nous rafraîchissons le butin et examinons l'indice à côté de l'arbre. Nous sélectionnons un piège dans l'inventaire et le sécurisons. Passons à la zone suivante, où nous examinons également les traces sur les buissons. Nous nous faufilons sur les cerfs, cachés dans l'herbe épaisse. Sans le quitter, on verse l'appât et on attend que l'animal s'approche. Nous nous occupons de la lame cachée et la dépouillons. Vérifions le piège précédemment installé. Restons dans la forêt et tuons le nombre d'animaux requis pour accomplir la tâche supplémentaire.

Rencontrons Ganadogan, qui panique en essayant d'échapper au plus grand représentant de la forêt. Comme dans le combat avec les loups, on appuie rapidement sur les boutons affichés à l'écran. Vous ne pourrez pas le tuer du premier coup. Mais on peut s'échapper ! Nous rentrons à la maison.

Il y aura quelque chose à retenir.

Tâche supplémentaire :

. Évitez les collisions en vol

Nous suivons Rhoda dans la tente. Grâce à la Pomme d'Eden, nous sommes transportés vers le Nexus. Nous contrôlons l'oiseau et volons droit, en manœuvrant occasionnellement entre les obstacles émergents.

Partie 5.

Frontière, 1769.

Nous quittons le village et nous dirigeons vers le domaine de Davenport. Nous utilisons la carte globale pour nous déplacer rapidement.

Grossier.

Tâche supplémentaire :

. La limite de santé perdue ne dépasse pas 50%

On frappe à la porte, l'assassin à la retraite refuse de nous aider. Comme il a commencé à pleuvoir, nous allons passer la nuit aux écuries. Le lendemain matin, nous demandons à nouveau de l'aide. Nous passons par la porte arrière, montons sur la loggia et, après avoir échoué dans les négociations, retournons aux écuries. Nous avons une chance de gagner la confiance la nuit, lorsque des inconnus tentent d'attaquer le domaine. Nous nous occupons d'eux et entrons dans la maison. Après avoir discuté avec Achille, nous descendons au sous-sol.

L'ordre d'Achille.

Tâche supplémentaire :

. Cacher dans un délai donné

Accompagnés du professeur, nous nous rendons en ville, où dans le magasin nous achetons les outils qui seront nécessaires à la restauration du domaine. Nous allons sur la place et assistons à la manifestation. Suivons l'assistant de Haytham dans la ruelle. Bien sûr, nous ne lui permettons pas de nous remarquer. Dès que la cible atteint le toit, nous pouvons nous rapprocher. Nous tuons l'ennemi pendant qu'il vise. Nous quittons la zone dangereuse pour nous cacher des gardes.

Particulièrement dangereux.

Tâche supplémentaire :

. La renommée ne doit pas être supérieure au niveau 3

Pour nous débarrasser d'une mauvaise réputation, parlons à Samuel. Il nous apprendra comment abaisser notre niveau recherché. Déchirons quelques affiches et revenons à notre allié. Ensemble, nous irons chez Silas, le héraut, qui fera un véritable spectacle pour de l'argent. Samuel et moi arrivons au système de tunnels souterrains en suivant les ruelles.

Reste discret.

Nous traversons le tunnel en nous concentrant sur les exclamations de notre partenaire et des rats qui courent vers la sortie. Nous ouvrons la serrure de la porte en faisant tourner deux passe-partout jusqu'à ce que nous entendions un clic, et sortons à l'air libre.

Combattre la presse.

Nous arrivons chez l'imprimeur, qui nous aidera à nous « purifier » d'être recherché. Ensuite, nous marcherons jusqu'à la jetée et discuterons avec le capitaine (ancre sur la carte). Il peut nous emmener au domaine de Davenport.

Le retour du fils prodigue.

Nous communiquons avec Achille, après quoi nous acceptons un cadeau de sa part sous la forme d'une arme d'assassin.

Sauvetage sur la rivière.

Tâche supplémentaire :

. Lorsque vous sauvez Terry, ne touchez pas l'eau (lorsque la caméra change d'angle, on saute sur la bûche, pas dans l'eau)

Lorsque nous entendons frapper, nous sortons et suivons rapidement Godfrey. En arrivant à la rivière, nous apercevons un homme qui tente de toutes ses forces de s'échapper. Pour y accéder, on saute par-dessus les pavés, les branches et les troncs d'arbres. Au dernier moment, nous sautons sur la bûche en longeant l'une des branches à gauche. De nouvelles connaissances partagent leurs projets pour l'avenir.

Date de début.

Nous nous dirigeons vers une cabane non loin du rivage. Nous communiquons avec Robert Faulkner. Il contribuera à la réparation de l'immense navire Aquilla. Nous recevons un grand livre grâce auquel nous pouvons contrôler tous les aspects du trading. Nous suivons les instructions indiquées à l'écran et nous familiarisons ainsi en détail avec les sections « Actions », « Artisanat » et « Commerce ».

Nous ne cherchons pas de solutions faciles.

Des tâches supplémentaires:

. Le navire ne doit pas subir de dommages (nous utilisons la moitié des voiles pour éviter les collisions avec les récifs)
. Résister à trois attaques (nous esquivons les tirs de la frégate en appuyant sur le bouton approprié, remarquant un massif flux de lumière rouge se dirigeant vers nous)
. Tirez sur deux navires ennemis avec un fauconet

Nous parlons avec Robert, après quoi nous nous dirigeons vers Martha's Vineyard sur le navire réparé. Nous allons à la barre et prenons le contrôle du navire. En levant de plus en plus de voiles, la vitesse augmentera en conséquence. Mais le navire devient moins maniable. Pour une manœuvre parfaite entre les obstacles, nous ne relevons que la moitié des voiles.

Une fois amarrés, nous nous rendons à la taverne et effectuons toutes les actions nécessaires. Nous mettons les voiles et nous dirigeons vers le navire endommagé. Entraînons-nous là-dessus, en tirant des coups de feu depuis divers types des armes à feu. Les Falconettes sont conçues pour le pointage. Par exemple, des zones vulnérables apparaissent parfois sur les navires ennemis sous la forme de barils de poudre. Après leur avoir tiré dessus, nous enverrons l'ennemi au fond. Il est temps d'engager un vrai combat. Nous détruisons trois petits navires et, au final, un grand. N'oubliez pas d'esquiver les tirs pour accomplir la tâche supplémentaire.

Partie 6.

Aujourd'hui.

Nous arrivons au bâtiment où la source d'énergie a été découverte. Nous montons tout en haut et sautons, suivi du déploiement du parachute. Après avoir atterri, nous volons l'artefact, après quoi nous nous occupons du Templier moderne et quittons le territoire.

Manoir Davenport, 1773.

Sur les traces de Johnson.

Des tâches supplémentaires:

. Ne dépassez pas le deuxième niveau de renommée
. Ne dépassez pas six coups lors de la destruction de la contrebande dans le port

Ganadogan nous met en garde contre les intentions de la Confédération d'acheter les terres sur lesquelles se trouve le village. C'est l'œuvre de William Johnson. Nous arrivons à Boston, trouvons Samuel et communiquons avec lui. Suivons-le jusqu'au port. Notre tâche est de trouver les marchandises illégales. On leur lance des barils de poudre, on les fait exploser armes à feu. Nous fouillons constamment les corps des gardes vaincus pour récupérer des munitions. Nous retournons en ville et apaisons les collecteurs d'impôts avides.

Le cuisinier est en colère.

Des tâches supplémentaires:

. Ne participez pas à des collisions pendant plus de 15 secondes
. Limite de santé perdue de Shafo : 30 %
. Obtenez cinq attaques furtives

Nous allons en ville pour une émeute avec Stefan. Nous avançons de dix mètres et nous occupons rapidement des ennemis. Nous faisons cela inaperçu pour accomplir une tâche supplémentaire. N'oubliez pas non plus d'utiliser un pistolet pour détruire des groupes entiers de gardes le plus rapidement possible. A la fin de la tâche, nous utiliserons l'aide d'un assassin, qu'il faudra invoquer puis il tuera tranquillement le capitaine.

Goûter.

Des tâches supplémentaires:

. Jeter dix boîtes de thé à l'eau
. Jetez trois soldats britanniques à l’eau (contre-attaquez lorsqu’ils se tiennent dos au côté)
. Effectuez un kill avec un mousquet en l'air (on récupère le mousquet des ennemis, on saute dessus directement par le côté et on attaque en l'air)

Après avoir discuté avec Samuel, nous arrivons au port et détruisons un certain nombre d'ennemis. Nous déchargeons le thé contrefait directement dans l'eau. Tout le temps, nous sommes directement sur les navires et protégeons de toutes les manières possibles nos alliés des ennemis approchant des deux côtés.

Négociations agressives.

Des tâches supplémentaires:

. Empêcher que plus d'un Indien soit tué
. Rapprochez-vous de Johnson inaperçu (de préférence attaque depuis le toit)
. Avalez, plongez et échappez à la poursuite (après avoir traité Johnson, nous courons dans la clairière et plongeons dans l'eau)

De retour au domaine, nous discutons avec le professeur. De mauvaises nouvelles arrivent à nouveau de Ganadogan : les ennemis tentent à nouveau de ravir les terres du peuple. Nous allons à la frontière, où nous communiquons avec un ami. Tournons à droite et descendons prudemment. Nous courons vers la colline principalement par le côté gauche, en évitant le passage des gardes. Nous montons sur le toit, d'où nous attaquons Johnson avec une lame cachée. Nous dévalons la pente et sautons à l'eau.

Partie 7.

Manoir Davenport, 1775.

Balade de minuit.

Des tâches supplémentaires:

. Ne vous engagez pas dans un conflit ouvert
. Arrivez à Prescott en deux minutes

Nous arrivons à Boston et rencontrons Paul River et ses amis. Allons à la frontière, où nous avançons espaces verts indiqué sur la mini-carte. Nous recherchons les maisons des miliciens, en fouillant les derniers d'entre eux, nous nous retrouvons pris au piège. Nous fuyons les ennemis et allons à Prescott. Nous marcherons également jusqu'à Hancock et Adams et les informerons de l'approche des troupes britanniques.

Lexington et Concord.

Des tâches supplémentaires:

. Détruisez chacun des sept groupes de soldats avec un seul ordre
. Sauvez les otages (regardez la mini-carte sur le chemin de la ferme pour repérer les résidents ayant besoin d'aide)

Pitcairn et ses troupes lancent une offensive. Les alliés sont contraints de battre en retraite. Nous devons commander ces petits groupes. La mini-carte est l'assistant principal dans cette tâche difficile. Nous la suivons et affrontons les ennemis les plus proches de nous dans le temps. Nous ne nous abstenons d'attaquer que dans deux cas : lorsque les ennemis ne sont pas assez proches et lorsque plus de la moitié des combattants du groupe manquent. Après avoir remporté une petite victoire, nous informons Barrett de nos succès.

La guerre arrive.

Des tâches supplémentaires:

. Traversez Charlestown sans subir de dégâts (courez vite sans vous arrêter)
. Tuez un grenadier depuis les airs (le grenadier est dans le vaisseau de gauche)
. Restez indétectable sur les navires

Allons à Bunker Hill et rencontrons Israel Putnam. Le scout nous accompagne à Races. Nous observons la bataille et le général sur le point de quitter le champ de bataille. Nous arrivons aux navires, naviguons vers la gauche. Nous montons à bord par derrière. Nous nous occupons silencieusement du garde à l'arrière du navire. On monte sur le mât, saute sur la tête du grenadier (il est en jupe). Il ne restait plus qu'à mettre le feu au baril de poudre et à quitter précipitamment le navire. De la même manière, nous détruisons le navire voisin, après quoi nous montons sur le mât de l'un des navires pour changer de drapeau.

Bataille de Bunker Hill.

Des tâches supplémentaires:

. Tuez Pitcairn dans les airs sans vous faire remarquer
. Traversez le champ de bataille sans subir de dégâts
. Ne tuez pas inutilement plus de quatre soldats anglais

Nous nageons jusqu'au rivage puis montons à cheval après notre allié. Nous nous déplaçons autour des abris, guettant les éclairs au fond, après quoi nous avons littéralement quelques secondes pour courir vers un endroit sûr. Nous arrivons à la montagne et montons. Nous nous déplaçons dans l'herbe sur le côté gauche jusqu'à nous retrouver près des tentes. Nous grimpons sur le tronc d'arbre et sautons sur l'arbre du côté gauche. Nous montons au sommet et longeons la branche jusqu'au mât du drapeau. De là, nous attaquons Pitcairn et le tuons en conséquence.

Partie 8.

Manoir Davenport, 1776.

Quelque chose d'étranger.

Des tâches supplémentaires:

. Ne poussez et ne renversez personne (nous traversons lentement les citadins qui se sont précipités avidement à terre)
. Réussir à écouter une conversation tout en restant immobile
. Écoutez avec succès une conversation en déplacement (ne montez pas sur le toit !)

Nous discutons avec un ami du professeur. Nous atteignons New York par la frontière. A cheval nous allons au marché, où nous découvrons un faussaire. Il faut le suivre sans attirer son attention ni celle de ses complices. Il est également nécessaire d'écouter des conversations périodiques pour connaître l'emplacement du repaire. Une fois dans la ruelle, nous agissons avec beaucoup de prudence. Vous ne pourrez vous cacher nulle part ici, à l'exception peut-être de la structure en bois à droite, littéralement à quelques mètres des ennemis. Au coin de la rue se trouve un repaire de faussaires.

Nous nous précipitons à l'intérieur et rencontrons Thomas Hickey. Nous poursuivons le fugitif, en tournant d'abord dans la voie de gauche, puis en continuant à courir en ligne droite pour couper Thomas et l'attraper.

Prison de Bridewell.

Des tâches supplémentaires:

. Ne tuez pas plus d'un garde
. Tuez Hickey en deux minutes

Se retrouvant capturés et placés en prison, nous nous plaquons contre le mur de la cellule et écoutons la conversation des voisins. Ensuite, nous pourrons aller nous coucher.
Le lendemain matin, nous quittons la cellule et descendons. Grâce à la vision d'aigle, nous détectons une personne assise à une table éclairée en jaune. Il s'appelle Mason et il doit nous aider à nous échapper. Après le jeu, montez à l'étage et récupérez tranquillement la clé de Finch. Revenons à la cellule. En nous réveillant la nuit, nous essayons d'ouvrir la grille. Le lendemain matin, nous demandons à Mason pourquoi la clé ne rentre pas. En fait, cela fait partie du plan : le directeur possède l'original, et cette copie est destinée à le remplacer. Nous commençons à battre les prisonniers pour attirer l'attention. Tout d'abord, nous perçons la défense, et ensuite seulement nous frappons.

Cette fois, rien ne nous empêchera de nous échapper. Nous évitons la route des ennemis et courons à l'étage. Après avoir rencontré un allié, nous passons plus loin et, apercevant un garde, tournons à droite. Nous montons à l'étage jusqu'à la caméra souhaitée.

Exécution publique.

Des tâches supplémentaires:
. Les gardes du corps de Washington doivent survivre (on rattrape Hickey au plus vite et on le pousse)
. Tuez les milices ennemies

Petit à petit, nous atteignons la potence. Dès que nous sommes renversés, nous appuyons immédiatement sur n'importe quel bouton. Nous dépassons Hickey et courons droit sur lui pour le pousser. Pendant le combat on utilise aussi les poussées, sinon on n'aura pas le temps de tuer les gardes. Ce n'est qu'enfin que nous en finirons avec Hikki.
Suivons Achille et, après avoir parlé, entrons dans le hall.

Partie 9.

Aujourd'hui.

Arrivés au Brésil, nous sortons du métro et contactons Rebecca. A droite du contrôle se trouve une porte qui permettra de contourner les postes. Nous sommes sortis dans la cour et nous sommes faufilés plus loin dans l'herbe. Lorsque nous entrons dans le bâtiment, n'oubliez pas la règle d'or : nous passons toujours par les pièces de droite. Montons, étourdissons le garde et allons à la tribune VIP. Passons par la structure centrale de l'autre côté. Sortons dans le couloir et retrouvons-nous dans une autre zone VIP. Nous rattrapons le tueur inconnu, le tuons ainsi que ses gardes. Nous sélectionnons l'artefact et retournons au métro.

Manoir Davenport, 1777.

Cargaison perdue.

Des tâches supplémentaires:

. Attrapez le conducteur en trente secondes
. Ne vous cachez pas dans le foin en suivant une caravane
. Tuez trois patrouilleurs sans vous faire remarquer

Nous arrivons à Valley Forge, puis après avoir communiqué avec le commandant, nous nous rendrons dans une église déserte. À l’intérieur, nous rencontrons le père Haytham, avec qui nous partageons le même objectif : Benjamin Church.

En sortant, nous examinons l'empreinte dans la neige à côté des caisses de droite. Nous continuons à avancer le long du chemin, de la route. Nous détruisons ou ignorons les gardes que nous rencontrons en chemin. Nous trouverons des traces sur la charrette près de la route et courrons vers la charrette et le chauffeur. Nous nous précipitons à la poursuite du conducteur et, l'ayant rattrapé, l'interrogeons.

Nous rattrapons le pain et le suivons. Nous nous déplaçons d’un côté à l’autre pour éviter d’être repéré. Après avoir entendu la conversation, nous nous retrouverons dans le foin, sans en sortir nous neutraliserons l'ennemi. Nous tuons également deux autres ennemis, après quoi nous libérons Haytham des griffes des gardes, tuant un total de treize personnes.

Père et fils.

Tâche supplémentaire :

. Voler les vêtements d'un mercenaire sans se faire prendre

Nous allons à New York pour rencontrer Haytham. Suivons-le à travers les toits jusqu'au repaire de Benjamin Church. Pour aller plus loin, vous devez vous procurer un uniforme spécial. Allons voir le garde et traitons-le pendant que les autres ne le voient pas. Après avoir changé de vêtements, nous pouvons aller à l'église.

Mousse et flamme.

Des tâches supplémentaires:

. Ne subissez pas de dégâts de feu
. Limite de santé de Haytham : 50 %

Nous nous sommes retrouvés dans une embuscade et avec un groupe d'ennemis dans une seule pièce. Nous aidons activement Haytham pour ne pas le laisser mourir. Ensuite, il y aura un tir qui fera éclater la poudrière. Nous grimpons sur des objets qui ne sont pas en proie au feu. Nous passons du côté opposé, montons tout en haut et, après avoir libéré Haytham, nous nous évadons.

Résultat amer.

Des tâches supplémentaires:

. Limite des dommages reçus de l'environnement : 20%
. La distance jusqu'à la goélette ne doit pas dépasser 500

Avec Haytham, nous nous précipitons après l'église. Nous rattrapons le navire "Greeting", à bord duquel il n'y a personne. Un navire de taille non plus petite apparaît. Nous partons à sa poursuite en manœuvrant à travers les récifs. Nous utilisons seulement la moitié de la vitesse pour être agiles dans les virages serrés. Tout d’abord, nous attaquons de petits navires, puis une énorme escorte. Pour ce faire, nous utilisons des tétines, sélectionnables dans l'inventaire.

Nous montons à bord du navire ennemi et détruisons les ennemis. Nous trouvons Church sur le pont inférieur et nous occupons également de lui.

Partie 10.

Manoir Davenport, 1778.

Méthodes alternatives.

Des tâches supplémentaires:

. Utilisez les gardes comme boucliers humains deux fois
. Bondissez sur la cible d'en haut

A New York, nous rencontrons Haytham. Partons à la recherche de commandants. Suivons notre partenaire et montons à l'étage. De là, nous sautons directement sur nos adversaires. Nous attirons l'attention des tireurs situés au dernier rang. Nous utilisons d'autres gardes comme boucliers. Après avoir traité tout le monde, nous prenons les tireurs en otage. L'un d'eux s'échappe, alors nous partons à sa poursuite. Il est conseillé de ne pas courir dans les ruelles, mais de suivre une rue droite et, coupant le fugitif, de l'attraper. Nous poussons l'ennemi pour l'interrogatoire.

Confiance loyale.

Des tâches supplémentaires:

. Ne touchez pas le sol (nous bougeons et attaquons uniquement en selle)
. Interceptez tous les messagers Patriot en trois minutes
. Neutralisez Ganyageha en utilisant des méthodes sans effusion de sang

Nous allons au village, détruisant les ennemis marqués en cours de route. Nous communiquons avec Rhoda, qui est surprise de notre arrivée. Nous quittons le village et retrouvons les guerriers Ganyageha qu'il faut neutraliser. Il est conseillé de le faire en utilisant des méthodes sans effusion de sang, c'est-à-dire sans utiliser d'armes. À la fin, nous avons affaire à Ganadogan, car il a malheureusement cru aux doux mensonges de Charles.

Bataille de Monmouth.

Des tâches supplémentaires:

. Neutralisez chacun des huit pelotons de soldats avec un boulet de canon
. Tuez deux pelotons de soldats avec un seul noyau (tirez entre deux pelotons)
. Empêcher trois exécutions de dirigeants patriotes

Après avoir rencontré le commandant, nous commençons à tenir la défense. Nous détruisons les pelotons qui s'approchent en tirant avec l'arme la plus puissante. Au final il faudra partir car c'est incroyable un grand nombre de les ennemis ne peuvent pas être tenus indéfiniment.

Partie 11.

Aujourd'hui.

Nous arrivons au laboratoire Abstergo. Nous nous occupons des gardiens à la réception. Nous montons dans l'ascenseur, qui reste bloqué en cours de route. Nous devrons monter dans le puits, d'où nous monterons indépendamment jusqu'à l'étage souhaité. Nous continuons à détruire les ennemis persistants. Nous avançons dans des couloirs et divers ponts. Passons la porte de gauche et trouvons Cross. Heureusement pour nous, il échoue et nous commençons alors à le poursuivre. Il courra longtemps, vous devez donc l'attraper le plus tôt possible et le tuer en conséquence.

Nous prenons l'ascenseur jusqu'à l'étage supérieur. Nous allons à Vidik, tuant simultanément les ennemis avec un pistolet. Allons dans la toute dernière pièce, utilisons la Pomme d'Eden pour contrôler l'esprit des gardes. Vidik est mort, tout comme de nombreux employés. Nous aidons notre père, extrayons l'artefact et allons au refuge, en utilisant la pomme plus d'une fois en cours de route.

Manoir Davenport, 1781.

Bataille de Chesapeake.

Des tâches supplémentaires:

. Détruisez trois navires avec une bordée
. Couler deux frégates en les frappant dans leurs cales à poudre
. Tuez cinq ennemis avec une contre-attaque

Nous atteignons la baie de Chesapeake et commençons une attaque contre les navires ennemis. Leur nombre ne cessera d’augmenter. Nous essayons de ne pas tomber sous le feu des tirs à bord, et si cela se produit, nous utilisons l'évasion, en remarquant le flux de lumière rouge. Nous embarquons dans la dernière longue escorte.

Nous tuons les ennemis, puis nous arrivons chez le capitaine et tirons sur le baril de poudre à canon. Nous quittons le navire en sautant précipitamment à l'eau.

La dernière bataille de Lee.

Des tâches supplémentaires:

. Atteignez la tour de signalisation en trois minutes
. Restez inaperçu sur le chemin du feu de signalisation
. Limite de santé perdue : 50 %

Nous renversons l'ennemi et allons à la tour à travers les toits. Nous avertissons l'amiral de lancer une attaque. Nous nous retrouvons sous le feu des assauts, ce qui nous laisse sous le choc. Nous poursuivons Haytham et engageons le combat avec lui. Nous nous positionnons de manière à ce qu'il y ait des objets d'intérieur derrière nous. Nous parons les attaques de l'ennemi, puis nous le traitons en lui portant un coup décisif à la tête.

Partie 12.

New-York, 1782.

Reposez en paix.

Des tâches supplémentaires:

Ne tuez pas plus de quinze soldats anglais
. Descendez du navire sans engager le combat
. Tuez le capitaine de Jersey

Nous rattrapons Charles Lee et après avoir parlé, nous nous libérons des ennemis. Nous les tuons et arrivons au ferry. Nous naviguons vers le Jersey, montons à bord et, évitant les ennemis, nous approchons de la zone d'où nous pouvons écouter la conversation. Ensuite, allons vers la droite et continuons à écouter la conversation près de la fenêtre de la cabine du capitaine. Après lui, nous détruirons les gardes et le capitaine lui-même. Nous retournons à la jetée.

À la poursuite de Lee.

Des tâches supplémentaires:

. Ne vous éloignez pas à plus de 50 de Lee
. Ne poussez personne pendant une course-poursuite
. Ne subissez aucun dégât du feu

Dans la taverne Green Dragon, nous découvrons Charles auprès des locaux. Nous allons au port, montons sur le toit et suivons la cible en utilisant la vision d'aigle. Nous nous précipitons après les ennemis. On s'attarde un peu devant les barils de poudre. Après l'explosion, on peut continuer à courir, on contournera les gardes par la droite, et les prochains tireurs par la gauche, coupant le coin. Ayant atteint le navire, nous glissons par le bas et escaladons le mur du côté droit. Tournons à gauche et sautons de l'autre côté. Nous sautons par la fenêtre, sortons, tournons à gauche. On continue de sauter le long de la structure, une fois en bas, on glisse sous l'obstacle. Nous sautons à la corde et attendons le retour de l'appareil spécial pour pouvoir traverser le coin.

Après avoir dépassé Charles, nous n'avons pas le temps de nous occuper de lui, mais nous pouvons nous retrouver en toute sécurité dans la taverne, où il ne pourra même pas opposer de résistance.

Aujourd'hui.

Nous extrayons la clé de l'endroit où notre ancêtre l'a cachée. De retour au refuge, tournez à gauche et arrivez dans une pièce aux mécanismes complexes. Nous grimpons tout en haut le long des barres de fer et installons l'artefact. Ils nous montreront qu'une nouvelle salle s'est ouverte, nous y reviendrons.

Tout d’abord, montons les escaliers. Après avoir remarqué le connecteur pour l'artefact de l'autre côté, tournez à gauche et allez jusqu'au bout, puis tournez deux fois à droite et descendez. Encore deux fois à droite, et enfin, en dernière fois pour accéder à la salle centrale. De là, nous monterons et arriverons à l’endroit même où nous devons installer l’artefact.

Avançons depuis l'Animus vers le mur transparent et tournons à droite. Nous montons, sautons le long des colonnes jusqu'à un endroit accessible. Nous sautons hardiment sur les tuyaux horizontaux et nous déplaçons le long d'eux de l'autre côté. Encore une fois les colonnes qui nous mèneront à l'endroit où nous devons installer l'artefact. Nous retournons à l'Animus, allons au mur. Regardons la vidéo finale.

)
Missions navales (barres rouges)

Tâches des factions individuelles



(Les tâches sont disponibles après avoir terminé la mission principale 9.1)

Missions à West Point

Utilisez toutes les capacités de recrue 2 fois.
- Tuer furtivement les gardes pendant qu'ils sont distraits par l'émeute : 5. (On trouve une foule, on appuie sur la touche "E", une foule va se rassembler. On attaque tranquillement le garde avec une lame cachée avant qu'un affrontement ouvert entre la foule et les soldats ne commence).
- Effectuez un double kill avec un mousquet. (Vous pouvez récupérer un mousquet auprès d'un soldat ordinaire. Pour effectuer un double kill rapide, vous devez vous assurer que les ennemis ne nous voient pas (pour cela, vous pouvez utiliser une grenade fumigène directement pendant la bataille). Maintenez enfoncé et ne Relâchez le bouton gauche de la souris, personnage principal en tuera deux à la fois).
- Faire tomber les tireurs d'élite jusqu'à la mort : 5.
- Tuez 5 informateurs en fuite.
- Produire plusieurs pièces d'artillerie. (Réalisé au domaine dans le menu du grand livre).

Des espions parmi nous

Nous nous rendons à West Point, tuant tranquillement des espions.


La voie du traître

Nous prenons la boîte et l'emmenons au camp derrière le fort. Après cela, nous courons après le soldat déserteur. On l'attrape sans le tuer (en appuyant sur la touche "E").


Un espion parmi nous

Au fort, nous entendons une conversation entre deux soldats. Nous les suivons, puis suivons le soldat déguisé, caché dans les hautes herbes.


Bataille de West Point

Nous défendons le fort, tuons tous les ennemis et éliminons les tireurs d'élite à temps.

Société des trappeurs
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Missions de la Société de Chasse


(Les tâches sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.1)

Essais de la société des trappeurs 1
- Tuer des cerfs : 5
- Tuez le loup
- Peau d'animaux : 10
- Vendre du butin pour 500 pièces
- Piéger un animal avec un appât : 5
- Tuez un ours avec une lame cachée


Essais de la société des trappeurs 2
- Tuer les animaux tranquillement à l'aide d'appâts vivants : 5.
- Dépecer 25 animaux.
- Tuer des animaux avec une lame cachée : 10.
- Tuer des animaux avec un arc : 15.


Essais de la société des trappeurs 3
- Dépecer un animal de chaque type. (Lièvre, raton laveur, castor, renard, loup, cerf, wapiti, ours, lynx, puma).
- Tuer des animaux en roulant : 5. (Il faut tuer avec une arme de mêlée en sautant d'un cheval. Un tel saut ne fonctionne que sur des animaux de taille moyenne : renards, cerfs).
- Vendez du butin pour 2000 pièces.
- Tuer des animaux au corps à corps : 10.
- Terminez la carte de chasse. (L'ensemble de la frontière est divisé en 12 zones de chasse, chaque zone contient 4 espèces d'animaux différentes, vous devez connaître toutes les espèces. Vous pouvez visualiser les zones de chasse dans le menu de la carte, en partie supérieure).
- Obtenez 50 skins intacts.


Ogre

Allons à partie ouest Frontier, à la recherche de preuves de la présence d'un ours, nous trouvons une grotte. Nous entrons et voyons un mort, nous le prenons et emportons le corps plus loin dans les profondeurs. Nous voyons le deuxième mort, nous jetons le premier ici - c'est ainsi que nous attirons l'ours hors de la tanière. On tue un ours cannibale de la même manière qu'un ours ordinaire, seul le cannibale résistera plus longtemps.


Le pas du chat

Nous devons tuer le lynx. On le trouve dans la partie nord de la Frontière. Il est très difficile de rattraper un lynx, il vaut mieux lui lancer un shenbiao, il mourra d'un seul coup.


Patriarche

Vous devez trouver un cerf dans la partie nord-ouest de la Frontière. Au sommet de la colline, nous trouvons un nid de cerfs. Le cerf lui-même vit sur le flanc rocheux de la colline. On ne croise pas le regard de la bête, on entre dans les herbes hautes à droite de la pente, on disperse nourriture et appâts devant nous, on attend que le cerf s'approche, puis on le tue.


Chef de la meute

Nous devons tuer le loup. Nous nous dirigeons vers la partie nord-ouest de la Frontière. Nous tuons trois loups ordinaires pour attirer leur chef. Nous tuons le chef des loups.


Tuer un lynx

A l'est du village de Gangyahu, vous devez trouver un lynx. On tue le lynx selon la méthode habituelle, le plus difficile est de grimper sur le rocher où vit ce lynx.


Wapiti solitaire

Nous tuons un wapiti unique dans un point d'eau au centre de la Frontière.


(Les tâches sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.2)

Essais des combattants de Boston 1
- Retrouvez Harold Ring à l'ancienne brasserie de Boston.
- Désarmer les ennemis : 5.
- Tuez 5 ennemis en 10 secondes à l'aide d'une bombe fumigène. (On trouve un détachement militaire, on lance une bombe fumigène, on maintient enfoncé et ne relâche pas le bouton gauche de la souris pour faire des kills rapides).
- Tuez 25 ennemis avec la lame cachée.
- Restez indétectable et tuez furtivement les ennemis : 10.
- Tuez l'officier.
- Tuez 5 ennemis d'affilée.


Essais de chasseurs de Boston 2
- Tuer un grenadier : 10.
- Tuez un ennemi avec chaque type d'arme. (Réguliers - sabres, massues de choc, petits - poignards, haches lourdes, armes à feu - pistolets).
- Effectuez 5 doubles kills.
- Ordonnez plusieurs fois à vos recrues de vous aider au combat : 10.
- Libérer les forts : 3.


Essais de chasseurs de Boston 3
- Appliquer la technique du voleur Shenbiao plusieurs fois : 5. (On grimpe sur une branche d'arbre horizontale, on attend que les ennemis soient en dessous, on maintient la touche « Q » enfoncée sans relâcher l'ennemi, on saute de la branche (appuyez sur « espace » et sur le côté), l'ennemi restera accroché l'arbre).
- Tuez 7 ennemis d'affilée.
- Désarmer les rangers et les tuer avec leurs propres armes : 10. (Les chasseurs portent des bicornes sur la tête, leurs visages sont recouverts d'un foulard noir. Pour désarmer l'ennemi, il faut soi-même désarmer, bloquer, puis contre-attaquer avec la barre espace).
- Achetez tous types d'armes dans le magasin. (Cela nécessitera beaucoup d’argent. De l’argent peut être gagné sur le domaine en vendant des peaux d’animaux à l’aide de caravanes).
- Se défendre contre une chaîne de tir en utilisant le corps d'un ennemi : 10.


Peter Bunyon(CONNOR CONTRE PETER BUNYON)

Le premier combattant est situé à la Frontière, à l'emplacement de Troise Wood. Nous tenons la défense (appuyons constamment sur « E »), parons le coup, portons deux ou trois coups réguliers, mais pas plus, puis restons dans le bloc.


Marin(CONNOR CONTRE LE MARIN)

On le retrouve sur Côte ouest New York, au sud de Fort George. Il est très difficile de vaincre un marin, mais cela reste possible.

Pour infliger le premier coup au marin, on réalise un blocage court (la touche « E »), puis on effectue une attaque puissante (la touche « espace »). Après cela, maintenez enfoncé et ne relâchez pas du tout « E », Connor repoussera toutes les attaques du marin.

Pour infliger un deuxième coup au marin, relâchez brièvement « E », puis appuyez immédiatement à nouveau dessus, cela provoquera un blocage avec un ralentissement du temps, après un tel blocage nous appuyons sur « espace » et frappons le marin. Nous portons le troisième coup de la même manière.

Pour infliger le dernier quatrième coup au marin, on fait également un blocage avec dilatation du temps, après quoi on appuie sur "espace", puis on termine immédiatement avec des coups ordinaires (appuyez plusieurs fois sur le "bouton gauche de la souris") jusqu'à ce que le marin reprend ses esprits.


Contrebandier(CONNOR CONTRE LE CONTREBANDEUR)

Nous trouvons un passeur à Boston le rivière du nord. Inutile de bloquer un contrebandier, il contre-attaquera plus vite que vous. On l'attaque en premier, on le jette au sol avec une attaque puissante (« espace »). Lorsque l'ennemi se lève, on applique plusieurs coups simples (« bouton gauche de la souris »), puis on s'écarte. Nous répétons cela jusqu'à la toute fin.

Lorsque la santé du passeur est faible, il appelle un autre groupe de combattants à l'aide. On disperse d'abord trois simples, on achève le deuxième contrebandier de la même manière que le premier.


Scorpion(CONNOR CONTRE LE STINGER)

On retrouve le Scorpion au centre de la Frontière. On fait des blocages avec un ralentissement du temps (maintenez « E », relâchez brièvement, maintenez à nouveau), effectuons un coup puissant (« espace »), si l'ennemi est penché, on termine par des coups réguliers.


gars de corde(CONNOR CONTRE LE ROPEBEEATER)

Pour vaincre le gars de la corde, vous devez utiliser les objets environnants. Nous nous tenons debout pour qu'il y ait un tonneau derrière nous. On place un bloc, on appuie sur espace, le héros va jeter le gars de la corde dans le tonneau. Vous pouvez également utiliser les murs : placez la corde dos au mur, appuyez sur « espace » pour la frapper contre le mur.


Marchand(CONNOR CONTRE LE MARCHAND)

Nous sommes bloqués, mais ne contre-attaquons pas, cela ne sert à rien. Nous essuyons trois coups du marchand, relâchons le bloc, appuyons sur « espace » pour laisser tomber le marchand au sol. Pendant que l'ennemi se lève, nous pouvons porter un seul coup régulier, puis nous nous retrouvons en bloc et répétons les actions.


Tournoi(LE TOURNOI)

Manteau rouge

On bloque les coups, on contre-attaque en appuyant sur la barre espace, puis on frappe avec des coups réguliers. Nous répétons cela encore et encore.

Docker

Vaincu de la même manière que Redcoat.

Médecin

Le médecin est un combattant faible, vous pouvez le battre avec différents coups. Le problème est qu'il nous empoisonne au tout début de la bataille et que notre santé diminue progressivement. Nous devons agir rapidement.

Chasseresse

Pour vaincre la chasseresse, frappez-la avec la barre espace, puis achevez-la à coups réguliers. La difficulté est qu’il y a en réalité deux chasseresses, et elles changent tranquillement de place. Pendant que vous frappez l'un, l'autre récupère en se tenant dans la foule. Il faut attaquer très vite sans perdre de temps.

Défis du Club des Aventuriers 1
- Faites un acte de foi : 10.
- Trouver 5 entrées du réseau de tunnels.
- Monter à un point culminant : 5.
- Découvrez l'emplacement de chaque fort : 7.
- Explorez la canopée forestière en marchant à travers les arbres sur au moins 100 mètres.
- Récupérer la plume : 5.


Défis du Club des Aventuriers 2
- Sautez dans l'eau d'une hauteur de 50 mètres. (Le meilleur endroità cet effet - la plus haute falaise au nord-est de la Frontière, où se trouvait la mission « Négociations agressives »).
- Complétez l'almanach.
- Monter un total de 1500 m.
- Découvrez l'emplacement de tous les postes de traite à la frontière. (Il faut se rendre dans tous les magasins Frontier. Il n'y en a que 3 : dans le grand village central, dans le village de l'Est, dans le village du sud entre les deux baies).
- Écoutez toutes les conversations de Washington. Vous pouvez parler à Washington dans la mission principale 9.1 « Lost Cargo » : chargez à nouveau cette mission, regardez la vidéo d'introduction, après quoi nous cherchons Washington dans le camp et lui parlons encore deux fois. Après avoir accompli toutes les missions principales, Washington se trouve dans les rues du sud de New York).


Défis du Club des Aventuriers 3
- Découvrez toute la carte de Boston.
- Découvrez toute la carte de New York.
- Découvrez toute la carte des frontières.
- Atteindre tous les points forts : 30.
- Trouvez toutes les entrées du réseau de tunnels à New York et Boston.
- Visitez toutes les tavernes de la frontière, de New York et de Boston. (4 à Boston, 4 à Frontier, 5 à New York).


Monstre des mers

Nous allons dans la partie nord de Boston, trois fois nous entendons ce que les gens disent du Kraken. On se rend au cimetière voisin, on retrouve l'épouse d'un vieil homme décédé qui aurait apprivoisé le Kraken. D’elle nous apprenons l’emplacement de l’atelier du vieil homme. On va à l'atelier, on trouve une combinaison sous-marine en forme de Kraken. Le mystère a été résolu.


Objet volant inconnu

Nous arrivons sur une haute colline à l'ouest de Boston. Nous montons sur les toilettes et de là sur une branche d'arbre. Nous grimpons aux arbres et trouvons un parapluie ouvert sur l'une des branches. C'est ce qui a été confondu avec un OVNI.


Gros pied

Nous allons à Frontier dans le coin supérieur gauche de la carte. Nous trouvons une habitation sous la cascade. Mais à l’intérieur, c’est une personne ordinaire, il aime juste vivre seul.


Fantômes de la mer

Nous approchons du phare à l'est de la Frontière. Nous montons au sommet du phare et trouvons un fantôme en peluche.


Cavalier sans tête

Nous nous approchons de l'endroit où nous recherchons le cavalier. Nous examinons le mort, à ce moment un cavalier sans tête arrive. Il semble que ce soit le premier récit plausible d’aventuriers. Mais cette fois, le cavalier nous quitte.

Épreuves de la guilde des voleurs 1
- Voler 200 pièces en faisant des vols à la tire.
- Tuez 25 personnes au coin de la rue.
- Tuez 15 personnes en l'air.
- Rattrapez le courrier.


Essais de la guilde des voleurs 2
- Évitez une confrontation ouverte en vous cachant ou en vous fondant dans la foule 10 fois. (Attrapons le regard de l'ennemi, puis fuyons-le. Une zone de recherche jaune devrait apparaître sur la mini-carte. Ne sortez pas de cette zone en courant, cela ne comptera pas, mais cachez-vous quelque part dans l'herbe, dans un puits. , ou dans la foule après 10 à 20 secondes, ils cesseront de nous chercher).
- Éloignez le chien du gardien à l'aide d'appâts, 3 fois.
- Voler tous les biens du garde.
- Voler tout ce que possède l'homme riche sans se faire remarquer.
- Effectuez une mise à mort furtive sans être détecté 30 fois.


Essais de la guilde des voleurs 3
- Tuer avec du poison : 5.
- Gagner jeu d'argent 500 pièces. (Le moyen le plus simple de gagner est de jouer aux dames ou aux boules dans le port à côté du domaine)
- Trouvez 10 coffres à New York.
- Récupérez 1 500 pièces sur les corps.
- Attaquez et pillez trois caravanes ennemies. (Des caravanes apparaissent à chaque fois dans la zone frontalière à un endroit aléatoire).

Missions de libération de Boston

Après la mission principale 6.2, des missions de libération apparaissent dans tout Boston. Il s'agit de diverses tâches dans lesquelles le héros aide les citoyens ordinaires à résister à l'oppression des autorités et des Templiers. Chaque type de tâche est répété trois fois.

Après avoir accompli toutes les tâches de libération dans une certaine partie de la ville, nous pouvons nous rendre à la taverne et recruter le chef de la résistance locale pour rejoindre notre équipe. Le premier chef, le chef Stefan Shafo, se joint à une mission d'histoire. À Boston, vous pouvez attirer deux autres assassins adjoints.


Libérez le nord de Boston

Le prêtre Duncan Little nous rejoint - la capacité « Protection » (aide à se cacher de la persécution).

Libérer le centre-ville de Boston

Nous avons l'opportunité de provoquer une émeute parmi les citadins (les citadins détourneront l'attention de nos ennemis).

Libérez le sud de Boston

Nous sommes rejoints par le tireur d'élite Clipper Ulkinson - la capacité "Flèches" (tue de manière invisible la cible sélectionnée d'un coup).


Après avoir invité un autre assistant dans l'équipe, nous pouvons utiliser sa capacité unique (appuyez sur la touche « T »). Vous pouvez sélectionner la capacité requise dans le menu des assistants (appuyez et maintenez la touche « T »). Cette capacité unique ne peut être utilisée qu’en dehors du combat, lorsque nous n’avons pas encore été remarqués. Pendant la bataille, en appuyant sur la touche « T », des assistants apparaissent à proximité comme des combattants alliés classiques.



Les recrues acquièrent très peu d'expérience au combat. Pour améliorer vos assistants, vous devez les envoyer effectuer des missions spéciales. Ces missions couvraient les 13 États du début de l'Amérique coloniale.

Pour accéder au menu des missions des recrues, maintenez la touche « T » enfoncée, et sur l'écran qui apparaît, faites un clic gauche sur l'icône des contrats à gauche. Nous sélectionnons un État en prêtant attention à la complexité de la situation dans cet État (indiquée par le nombre d'étoiles). Nous sélectionnons une tâche, choisissons laquelle des recrues envoyer et vous pouvez voir les statistiques de vos assistants. Vous pouvez envoyer plusieurs recrues à la fois pour augmenter les chances de réussir la tâche. Appuyez sur la barre d'espace pour donner des ordres aux recrues à exécuter. Après cela, vous pouvez quitter le menu des recrues et continuer à jouer. Nous attendons un certain temps, examinons le résultat et envoyons les recrues vers de nouvelles tâches. Ainsi, sans rien faire personnellement, vous pouvez gagner de l'argent grâce au travail de vos assistants.


Afin d'initier une recrue dans l'Ordre des Assassins, il doit acquérir le niveau 11 d'expérience.

Missions de libération de New York
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Missions de libération

Identique aux missions de libération à Boston, mais il y aura différents types de missions et différentes recrues.


Dans la tanière du loup(pour avoir accompli des missions dans l'Est de New York)

Nous nous approchons du navire, appelons deux soldats déguisés et faisons semblant d'être prisonniers. Nous nous rendons donc chez le chef local des Templiers. Nous le tuons soudainement et éliminons tous les autres soldats du navire.

L'officier Jacob Zenger nous rejoint - la capacité "Escorte" (vous pouvez passer librement en territoire ennemi).


Protection de la clinique(pour accomplir des tâches dans l'ouest de New York)

Choisir le nouveau genre aide - embuscades. Nous tendons quatre embuscades autour de la clinique de campagne et commençons à combattre les vagues d'ennemis qui arrivent.

Nous sommes rejoints par le chasseur Jamie Colley - la capacité « Embuscade » (si l'ennemi est pris en embuscade, un Indien sautera du sol et tuera l'ennemi).


Ravitaillement(pour accomplir des tâches dans le nord de New York)

Vous devez tuer le chef templier local.

La fille Deborah "Dobby" Carter nous rejoint - la capacité "Appât" (Nous désignons un détachement de soldats, un assassin arrive en courant et met les soldats en colère. Les soldats s'enfuient après l'assassin, nous ouvrant la voie).

Quêtes pour explorer le monde du jeu


(Les tâches sont disponibles après avoir terminé la mission principale 2.1)

Les pages de l'almanach apparaissent à des endroits strictement définis, mais elles volent ensuite dans les airs avec le vent dans une direction aléatoire. Les pages n'apparaissent que pendant un certain temps, vous devez récupérer la page avant qu'elle ne disparaisse. Si vous n’avez pas le temps, vous devez vous éloigner de l’endroit où elle apparaît, puis vous en approcher à nouveau, la page réapparaîtra.

Les pages sont inutiles au début. Vous ne devez les récupérer qu'après avoir acquis le domaine et le grand livre (mission 5.4). Si vous rassemblez toutes les pages d'un almanach, il devient alors possible de construire sur votre domaine prototype Les inventions de Franklin.

Coffres
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Coffres au trésor

Dans les coffres, vous pouvez trouver de l'argent, des objets utiles ou des objets nécessaires pour accomplir d'autres tâches. L'emplacement des coffres peut être découvert si vous achetez des cartes de voyage au magasin de produits mixtes.

Il existe également des coffres ouverts, mais le plus souvent il faut ouvrir la serrure du coffre pour en récupérer le contenu.

Le piratage s'effectue en trois étapes :

1. Déplacez la souris vers la gauche et la droite. Il y a 8 positions de crochetage au total, cela peut être vu par la tige rotative. Nous déplaçons séquentiellement la clé principale vers chaque position, la maintenons pendant quelques secondes, puis la déplaçons vers une autre (pour ce faire, déplacez la souris vers la droite, et aussi lentement et doucement que possible). Après avoir maintenu le passe-partout pendant quelques secondes dans la position souhaitée, nous passons à l'étape suivante.

2. Déplacez la souris de haut en bas. Ne déplacez pas la souris vers la gauche ou la droite, sinon vous devrez à nouveau pirater. Il n'y a que quelques dispositions ici. De la même manière, nous vérifions chaque position une par une et trouvons celle dont nous avons besoin (déplacez la souris vers le haut aussi lentement et doucement que possible).

3. Cliquez plusieurs fois sur le bouton gauche de la souris. Le mécanisme de fermeture du coffre s'allumera (le loquet en haut se déplacera lentement vers la gauche). Si nous n’y parvenons pas avant la fermeture, nous devrons le pirater à nouveau. Si nous avons le temps, le coffre est ouvert.

Plumes
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Plumes

(Les tâches sont disponibles après avoir terminé la mission principale 4.2)

Les plumes apparaissent lorsque l'on commence à jouer en tant que jeune indien. Les arbres reposent sur de hautes branches et sur des rochers. L'emplacement des plumes peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans un magasin de marchandises diverses.

Si vous récupérez toutes les plumes, vous aurez accès à un costume traditionnel indien. Les costumes peuvent être changés au sous-sol du domaine.

Nous collectons des objets dans de petites boîtes pour le vieux marin solitaire assis dans le port près du domaine. L'emplacement de tous les bibelots peut être découvert si vous achetez une carte dans un magasin de produits mixtes à Boston ou à New York.

Après avoir récupéré une certaine quantité de bibelots, nous les apportons au marin assis dans le port proche du domaine. Le marin nous donnera des lettres en échange de bibelots. Les lettres donnent accès à de nouvelles missions maritimes supplémentaires pour rechercher des trésors de pirates.

Il y a 25 bibelots au total. Le marin donne la 1ère lettre pour 1 bibelot, la 2ème lettre pour 4 pièces, la 3ème lettre pour 14 pièces, la 4ème lettre pour 24 pièces.

Prise de forts
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Forts

Pour capturer chaque fort, vous devez entrer rapidement à l'intérieur avant que les portes ne soient fermées, tuer le capitaine du fort, mettre le feu à l'entrepôt de poudre, puis changer de drapeau. Après cela, le fort sera capturé.

Il est préférable de commencer à capturer les forts situés à Boston et à New York, car dans les villes, vous pouvez appeler jusqu'à six assistants (appuyez sur la touche "T"). Ce sera beaucoup plus facile avec eux. Les forts situés à la frontière devront être capturés seuls.

Après avoir capturé le fort, vous pouvez ouvrir le coffre situé à l'intérieur. Pour cela, nous recevrons entre 7 500 et 10 000 pièces. Une fois capturé, le fort peut être utilisé comme point de déplacement rapide sur la carte.

Il existe tout un réseau de tunnels souterrains sous Boston et New York. Chaque ville dispose de 10 entrées de tunnels secrets. Ils peuvent être utilisés comme points pour se déplacer rapidement dans la ville. Mais vous devez d'abord entrer dans le donjon et marcher d'une entrée à l'autre, afin de pouvoir constamment emprunter ce chemin.

Les tunnels sont sinueux et déroutants, et il faut naviguer dans l'obscurité totale, avec seulement une lampe de poche portable pour éclairer un peu la route. A certains endroits il faudra quitter la lanterne et escalader les murs pour ouvrir les portes intermédiaires côté arc.

Certaines portes de sortie du tunnel sont verrouillées par des serrures complexes. Il s'agit d'une lampe de poche avec des lentilles filtrantes appliquées à la lumière. La lanterne brille sur la porte et quatre symboles différents y sont affichés. Les symboles doivent être déplacés pour former la bonne combinaison et ouvrir la porte. Les symboles peuvent être empilés les uns sur les autres, mais dans la bonne combinaison, chaque symbole doit apparaître dans une cellule distincte. Vous pouvez toujours trouver un indice textuel à côté de la lanterne ; il peut toujours être consulté dans le menu de la section « Base de données Animus – Objets – Lanterne magique ». Dans le texte des entrées, les endroits qui constituent des indices sont mis en évidence en gros caractères majuscules.

Solutions correctes aux énigmes (l'emplacement des symboles est indiqué en partant du haut puis dans le sens des aiguilles d'une montre).


Globe - Volant - Balance - Croix

Indice : I. Concernant Dieu et la religion.
…DANS N'IMPORTE QUELLE CIRCONSTANCE OBÉIR ET GARDER LE MORAL LOI...(échelles ci-dessous)
...DANS TOUT MONDE(globe vers la cellule restante)
…SOIT LE CHRISTIANISME OCCIDENTAL DES PAYS... (croix à l'ouest)
BOUDDHISME ZEMEL EST(cercle à l'est)

Couronne - Homme - G (Maçon) - Kolos

Indice : II. Sur le premier magistrat civil et la subordination.
LE MAÇON IL Y A DU PAISIBLE SUJET TOUTE AUTORITÉ CIVILE...(Franc-maçon d'en bas)
...LES ANCIENS TSAR PRINCE PLUS HAUT...(couronne en haut)
…QUICONQUE PROSPÉRÉ EN CES JOURS PAISIBLES COUCHER DE SOLEIL VO... (épi de maïs à l'ouest)
... MAIS IL N'Y AVAIT QUE D'ÊTRE DÉSOLÉ POUR LUI, COMME TOUTE PERSONNE MALHEUREUSE... (personne dans la cellule restante à droite)

G (Maçon) - Symbole d'un homme - Balance - Symbole d'une femme

Indice : III. À propos des lodges.
… IL Y A UN LODGE HAUT POINT OÙ MAÇONS ILS VIVENT ET TRAVAILLENT... (Franc-maçon ci-dessus)
... SOYEZ ELLE SOUS DONNÉ ET OBÉISSEZ-LE LOIS ET RÈGLES GÉNÉRALES… (barèmes ci-dessous)
HOMMES GENTIL, FIDÈLE ET DROITS NOURRITURE... (homme à droite)
FEMMES L'ENTRÉE EST INTERDITE... (femme dans la cellule restante à gauche)

Pyramide - Couronne - G (Maçon) - Armoiries

Indice : IV. Maîtres, surveillants, apprentis et apprentis.
…Par ancienneté, MAIS UNIQUEMENT PAR LE MÉRITE, QUI SONT TOUJOURS CONNUS À L’ŒIL QUI VOIT TOUT(pyramide en haut)
... PAR DES MÉTHODES SPÉCIALES, PROTECTRICES UNIQUEMENT POUR LA FRATERNITÉ, COMME L'INDIQUE AIGLE À DOUBLE TÊTE EST…(???)
...NORMES MORALES ET DROITS ILAMI...(???)
…doit obéir…TOUS MAÇONS QUI SONT MEMBRES DE LA FRATERNITÉ...(Franc-maçon ci-dessous)

Soleil - G (Maçon) - Balance - Symbole d'un homme

Indice : V. À propos de la gestion de l'artisanat et du travail.
… TOUS LES MAÇONS DEVRAIENT TRAVAILLER HONNÊTEMENT SOUS AU SOLEIL...(soleil au dessus)
MAÇONS, AVEC DROITS ILS ONT A PEINE REÇU UN SALAIRE... (Franc-maçon à droite)
…CAR PERSONNE N’EST CAPABLE D’ACCOMPLER LE TRAVAIL DE QUELQU’UN D’AUTRE DIGNE DE LA GLOIRE DU SEIGNEUR…(???)
…IL EST AUSSI INTERDIT D’ENSEIGNER AUX TRAVAILLEURS NON LIBRE ET AUX FRANCS MAÇONS NON ACCEPTÉS CE QUI DOIT ÊTRE ENSEIGNÉ À VOTRE FRÈRE ET AMI...(???)

Pyramide - Balance - Bouffon - Croix

Indice : VI. À propos du comportement, à savoir.
C'EST INTERDIT UN COMPORTEMENT TROP LIBRE ET CHOUTOVSKI SI LA LOGE EST ENGAGÉE DANS UN TRAVAIL SACRÉ OU SÉRIEUX...(bouffon d'en bas)
…Pour appartenir, en tant que francs-maçons, à celui RELIGIONS QUI A ÉTÉ PARLÉ CI-DESSUS APPARTIENNENT AUSSI À TOUTES LES NATIONS EN MÊME TEMPS...(???)
BASE ET COURONNE(pyramide en haut)
…ÉVITER DE CONTACTER À LA LOI NON-MAÇONNIQUE...(???)

Carte entièrement ouverte du donjon de Boston et du donjon de New York.


Tâches de livraison régulières. Nous nous approchons de la personne et recevons une pile de lettres. Les lettres doivent être distribuées à leurs destinataires, cela peut être fait à tout moment, il n'y a aucune restriction. Pour chacune de ces tâches, nous recevons de 500 à 950 pièces.

Livraison de choses
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Demandes de livraison

Besoin de collecter pour résidents locaux une grande variété d'articles ménagers. Les choses nécessaires sont données dans toute une liste. Le plus souvent, vous devez préparer les choses vous-même. Pour ce faire, nous collectons tous les coffres, dans lesquels nous trouvons des instructions pour créer des objets. Dans le domaine, nous effectuons toutes les tâches des colons. Nous arrivons au domaine, allons dans le menu du grand livre, créons les éléments nécessaires. Après cela, nous retournons vers la personne qui a confié la tâche et lui donnons toutes les choses nécessaires. Nous recevons 1000 pièces en récompense.

Missions en mer


Chasse

Nous escortons un navire marchand. Nous combattons les petits navires. Nous traversons une baie étroite, tirant des boulets de canon sur les mines pour les déminer. Au bout du chemin, nous tombons sous le feu d'un fort terrestre. Nous tirons sur ses trois tours.

La rescousse

Nous avançons pendant la tempête. Nous devons aider le navire marchand à avancer. Nous nageons, détruisons 4 petits navires. Nous poursuivons le principal navire ennemi. Nous détruisons 2 frégates soutenant le navire principal. La plupart ennemi principal cache.

Intervention française

Nous escortons le navire français "Belladonna". Au début, nous combattons de nombreux petits navires, mais bientôt de gros navires arrivent et brisent le grand mât du Belladonna. Nous devons protéger le navire immobilisé.

La cachette de Beedle

Nous rattrapons le navire ennemi "Randolph". On tire avec des tétons pour casser le mât principal du navire et le laisser immobile. Nous avons affaire à deux énormes cuirassés utilisant des boulets de canon conventionnels. Après la victoire, nous montons à bord du Randolph et tuons le Templier Beedle au combat.

Coffre du mort

Nous atterrissons sur l'île des pirates. Nous atteignons le cimetière des navires pillés. Sur le navire dont nous avons besoin, nous voyons comment le pirate trouve un morceau de la carte plus rapidement que nous. En nous voyant, il s'enfuit. Nous le rattrapons et prenons un morceau de la carte.

Bateau fantôme

Nous traversons les banquises jusqu'au navire détruit. À l'intérieur du navire, nous prenons un morceau de la carte et sortons rapidement avant que le navire ne coule.

Château du Docteur Fou

En Jamaïque, nous trouvons la propriété abandonnée d'un médecin fou. Nous entrons à l'intérieur et cherchons des preuves. Après cela, nous montons rapidement sur l'ours en peluche, courons le long du deuxième étage, nous accrochons au premier lustre et sautons vers le second. Nous grimpons sur le deuxième lustre et sautons sur la poutre du premier lustre. Nous sautons dans une autre partie du deuxième étage. Nous recherchons quelques indices supplémentaires et, le long du passage secret, nous retournons à la pièce précédente.

Nous trouvons trois autres indices et résolvons l'énigme avec la grande horloge grand-père. Nous réglons l'aiguille des heures courte sur 5 heures, la longue sur 10. Nous traversons le passage secret et trouvons un morceau de carte.

Île aux chênes

Nous atterrissons sur l'île au trésor. Nous arrivons à la clairière où doit être enterré le trésor. Nous nous promenons à la recherche de 4 points de repère. À chaque point de repère, nous trouvons un panneau spécial. Après cela, vous devez résoudre un petit puzzle : déplacez et faites pivoter le dessin pour qu'il corresponde aux arbres et aux pierres au sol. Nous organisons correctement les quatre images et déterminons l'emplacement exact du trésor des pirates.

Nous nous approchons du trésor, à ce moment les loups nous attaquent. Ces loups attaquent beaucoup plus rapidement que les loups normaux, alors soyez prêt à agir rapidement. Après la victoire, on déterre le trésor et on trouve un anneau électromagnétique protecteur de la première civilisation (protège complètement le héros des tirs).

Ruines de Serros

Nous atterrissons sur l'île et cherchons le temple maya perdu. À l’intérieur du temple, vous devez monter à l’étage. Nous recherchons la colonne la plus à l'extérieur à droite, la longeons jusqu'au deuxième étage. Nous traversons les vignes jusqu'à l'autre côté du deuxième étage. Nous sautons sur le rebord devant une petite cascade, sautons (maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur la barre d'espace) vers le rebord opposé. Nous montons au troisième étage et en faisons le tour. On trouve un sarcophage, et à l'intérieur épée unique Capitaine Kidd.

Contrats de corsaire
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Contrats de corsaires


Connectez-vous aux missions via n’importe quel port.

Les missions elles-mêmes peuvent être facilement accomplies sur un navire standard, mais il est préférable de laisser certaines tâches supplémentaires pour plus tard, après avoir acheté toutes les améliorations du navire. Les améliorations sont vendues dans le port à côté du domaine ; pour sélectionner les améliorations, vous devez utiliser le livre situé à côté du capitaine de notre navire.


Henderson est en difficulté

Avec un allié, vous devez détruire 11 petits navires.

Mission supplémentaire : Limite de santé perdue d'un allié à 50%.

Ouvrant la voie

Vous devez détruire 10 petits navires.

Mission supplémentaire : Détruisez 3 navires à l'aide d'un bélier.

Heure morte

Il faut détruire la frégate St. John's et sa flottille.

Mission supplémentaire : recevez moins de 25 % de dégâts de l'environnement.

Appeler à l'aide

Vous devez protéger le navire "Independence" de 17 petits navires.

Mission supplémentaire : Limiter la santé perdue par un allié à 75%.

Rechercher "Somerset"

Vous devez détruire la frégate Somerset et 5 petits navires.

Mission supplémentaire : Limite de santé perdue à cause de l'environnement 35 %.

Eaux troubles

Trois doivent être coulés grands navires lors d'une tempête. Vous devrez surveiller non seulement les tirs des navires ennemis, mais aussi la position des vagues sur l'eau, afin de ne pas vous faire toucher par une vague scélérate.


À la poursuite du scout

Nous détruisons 8 petits navires et nous cachons en embuscade parmi les rochers. Nous détruisons la frégate "Reconnaissance" et 10 petits navires de l'encerclement.

Mission supplémentaire : Détruisez le deuxième groupe de navires en 1h30.

Incomparable

Nous protégeons l'entrée de la baie pendant 4 minutes. Un nombre infini de petits navires et deux frégates attaqueront.

Mission supplémentaire : Détruire la frégate.


Guerre fantôme, acte I

Nous devons en couler un énorme bataille navale"Sous-mir".

Guerre fantôme, acte II

Nous devons couler l'énorme cuirassé Léviathan et deux grands navires de soutien.


Escorte

Nous escortons 8 navires marchands. Nous sommes attaqués par 4 gros navires, nous devons les détruire.

Mission supplémentaire : Laisser au moins 4 navires marchands en vie.

Réunion de minuit

Nous nous déplaçons derrière un gros navire ennemi à travers des passages étroits entre les rochers. Nous sortons au large, détruisons le navire et les quatre navires d'escorte.

Mission supplémentaire : ne recevez pas plus de 25 % de dégâts de l'environnement.

Le géant et la tempête

Doit être détruit navire géant"Orphée" et deux grands navires d'escorte lors d'une tempête.

Mission supplémentaire : Détruisez les trois navires d'un tir dans la cale à poudre.

Quêtes dans le domaine


Après avoir terminé la mission principale 5.4 dans le jeu Assassin's Creed 3 missions immobilières supplémentaires apparaissent. Pour accomplir ces tâches supplémentaires, de nouveaux résidents emménagent dans notre domaine. Chaque résident est un maître dans un certain domaine. Il peut extraire des ressources ou les transformer en objets utiles.

La gestion de l'exploitation minière, de la production et du commerce s'effectue à l'aide du grand livre. Vous pouvez extraire des ressources simplement si vous disposez du colon nécessaire. Pour la production, vous avez besoin non seulement d'un colon, mais également d'instructions pour créer un certain objet. Toutes les instructions collectées peuvent être consultées dans le menu « grand livre » de la section « Production » (Attention ! Toutes les instructions sont divisées en catégories qui ne sont pas immédiatement perceptibles. Vous pouvez sélectionner une catégorie en appuyant sur « haut » et « bas »).

Une fois que le colon commence à vivre sur le territoire de notre domaine, vous pouvez continuer à accomplir ses tâches. Pour chaque tâche accomplie, le niveau du colon augmentera, il pourra extraire de nouvelles ressources et produire de nouveaux biens.

Les biens créés peuvent être vendus aux magasins de la ville. La circulation des marchandises s'effectue uniquement à l'aide de charrettes (caravanes). Lorsqu'une caravane se déplace, il y a une chance qu'elle soit attaquée par des ennemis (les chances d'attaque peuvent être réduites si vous capturez des forts). Dans ce cas, vous devez vous rendre sur la carte mondiale, trouver où se trouve la caravane, vous y rendre et repousser l'attaque. Si la caravane est détruite, vous pouvez créer de nouveaux chariots dans le menu « Ledger » - « Production » - « Marchandises spéciales » - « Chariot ». Au total, vous pouvez créer au maximum trois caravanes terrestres en même temps. Après avoir accompli des tâches en mer, vous pourrez envoyer des caravanes maritimes.



Encyclopédie de l'homme ordinaire

Nous devons nous promener dans le domaine et examiner (appuyer sur la touche « F ») les ouvriers pour lesquels nous effectuons des tâches supplémentaires. Mais surveillez-les pour une raison, mais seulement lorsqu'ils accomplissent un certain travail. Chaque travailleur exerce trois types d'occupations différents.


Secret perdu

Le vieil homme Achille parle d'un coffre dans une grotte, il faut le récupérer. Nous allons chez le mineur Norris pour des explosifs. Avec lui, nous allons à la grotte, faisons exploser un baril d'explosifs et entrons à l'intérieur de la grotte. Nous traversons les grottes étroites, ouvrons le coffre et prenons le sac. Maintenant, dans 2 minutes, vous devez sortir de la grotte qui s'effondre. En récompense de l'accomplissement de la mission, nous recevons les vêtements du premier colon assassin.


Secrets du domaine

Nous allons à New York dans le quartier incendié. Dans une maison de trois étages, au dernier étage, nous trouvons une cache avec un tableau. Nous rendons le tableau à Achille.


Patrimoine(apparaît après avoir accompli des tâches pour tous les résidents du domaine)

Achille meurt. Nous allons chez le prêtre et lui rapportons cette nouvelle. Nous assistons aux funérailles et enterrons la tombe.


Peinture d'Achille

Nous nous approchons de l'endroit sur le mur au-dessus de la cheminée et y accrochons un tableau qui représente toute la famille d'Achille. Dans le portrait, nous voyons le fils d'Achille, en l'honneur duquel il nous a nommé Connor.



Déserteur

Dans la région nord-est de la Frontière, nous trouvons un détachement de soldats battant un homme. Nous tuons les soldats, nous sauvons l'homme.


Le bon outil

Nous allons dans n'importe quel magasin à New York, allons dans le menu commercial, sélectionnons la ligne « articles destinés aux tâches des citoyens », achetons un manche et un marteau. Nous retournons au domaine chez Dave.


Garde tes yeux ouverts

Un militaire a été arrêté sur le domaine. Il est venu chercher Dave. Nous trouvons un autre soldat à proximité, courons après lui, tirons au moment où il monte à cheval. Retournons. Le premier soldat attrapé s'est libéré et s'est enfui. Maintenant, ils reviendront certainement pour Dave.


Retour

Nous préparons l'arrivée de détachements de militaires. Nous prenons un baril d'explosifs et le plaçons sur la route, loin des alliés. Nous rapprochons simplement le deuxième baril d'un endroit sûr. On attend l'arrivée du premier détachement, on fait exploser le canon. Immédiatement après cela, vous pouvez avoir le temps de courir vers le deuxième baril, puis de faire exploser la deuxième équipe de la même manière. Dave reste avec nous.



Sauvetage en rivière

La tâche est terminée selon l'intrigue de la mission 5.4.


Cambrioleur dans le domaine

Alors que Godfrey et Terry travaillent à la scierie, un voleur s'introduit par effraction dans leur maison. Parlons de lui.


Lutte

Godfrey et Terry se sont disputés et ont commencé une bagarre. Pour interrompre le combat, vous devez terminer un petit mini-jeu. Pour le gagner, vous devez simultanément écarter deux lignes mobiles. La ligne gauche est contrôlée avec les touches « A » et « D », la ligne droite avec les touches « gauche » et « droite ». Les touches "W" et "S" ainsi que "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Tracez doucement des lignes colorées dans différentes directions. Si l’une des lignes dépasse l’image du bouton, elle reviendra au centre. Dans ce cas, on renvoie l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis on recommence à dessiner les lignes.


Les bases du bowling

Il vous suffit de jouer au jeu avec des bûcherons, vous n’êtes pas obligé de le gagner.



Arme du sculpteur

Nous trouvons une charrette détruite sur une route de montagne. Nous aidons une personne à combattre les bandits. Une fois terminé, nous sommes rejoints par un maître menuisier qui peut produire des tonneaux et des caisses à partir du bois récolté.


Outils

Nous retournons à l'atelier de Lance. Mais son élève a déjà vendu l'atelier. Nous devrions au moins rendre les outils. Avec Lance, nous suivons tranquillement l'étudiant et trouvons où il a caché les outils.


Idée d'un million de livres

Nous retournons au port près de l'atelier de Lance. On apprend que le colis de Lance a été récupéré par un étudiant. Il s'est à nouveau approprié la propriété, mais maintenant il l'a confiée à trois personnes pour qu'elles la gardent. Nous retrouvons ces trois personnes, les étranglons tranquillement par derrière et prenons les dessins. Nous apportons les dessins à Lance.


Warrens et Prudence (agriculteurs)
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Missions Warren et Prudence

Victimes

Une famille d'agriculteurs a été attaquée par un détachement de militaires. Nous entrons en bataille avec les soldats. Nous invitons deux agriculteurs sur notre domaine.


Oslinnik Prudence

Prudence partit dans la forêt à la recherche d'herbes médicinales. Elle a été attaquée par des animaux sauvages. Nous tuons les animaux attaquants et ramenons Prudence chez nous dans nos bras.


Porc

Nous courons dans le jardin, obligeant les cochons à courir dans l'enclos situé à droite de Prudence. Nous marchons simplement derrière les cochons, ils s'enfuiront dans la direction opposée. Vous devez donc rassembler trois cochons.


Norris (mineur)
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Missions Norris

Bagarre dans une taverne

Dans l'un des quartiers du nord de Boston, nous protégeons une personne des voleurs. Un homme rejoint notre domaine en tant que mineur.


Norris amoureux(après l'apparition de Miriam)

Norris veut offrir un cadeau à Miriam, mais il ne sait pas exactement quoi offrir. Allons voir Prudence pour un indice. Puis nous gravissons le rocher nord. Nous grimpons l'espace entre les rochers, courons sur la bûche au sommet et rampons le long des rochers. Nous rampons dans la gorge entre les rochers, ici nous appuyons sur « espace » + « bouton droit de la souris » pour sauter vers un autre rocher. Ramonons plus loin, grimpons. Nous collectons des fleurs et les apportons à Norris.


Un autre essai de Norris

Sur les instructions de Norris, nous nous rendons chez Miriam. Nous nous approchons tranquillement de la maison de la jeune fille. Alors qu'elle est assise sur une souche, nous inspectons la zone à l'entrée de la maison et trouvons un couteau cassé. Nous retournons voir Norris et vous conseillons de donner un couteau à la fille.


Matières premières

Nous allons au centre de la Frontière. Norris va nettoyer le tunnel avec des explosifs, et à ce moment-là nous serons dehors pour combattre les soldats qui accourent au bruit des explosions. Vous pouvez utiliser trois barils d'explosifs, les placer sur le chemin des soldats, puis leur tirer dessus.



En attente

Prudence nous demande de trouver un médecin pour accoucher. Allons du côté est de Boston. Nous avons tabassé tous les gens qui attaquaient le médecin dans la ruelle. Le médecin s'installe à proximité du domaine.


Médecins, de toute urgence !

La prudence entre dans le travail. Nous montons à cheval et galopons rapidement après le médecin. Vous devez le faire en trois minutes. Sur le chemin du retour, nous nous arrêtons pour récupérer mon mari Warrens. Le médecin accouche du bébé.


Calomnie

Nous nous dirigeons vers le sud de Boston. Nous parlons avec l'homme qui a apporté la lettre au médecin. Après cela, nous nous promenons dans la ville en payant de l'argent à quatre garçons qui vendent des journaux pour ne pas répandre de calomnies. En utilisant la vision d'aigle, nous trouvons la personne qui paie pour cette calomnie et la volons en utilisant le vol à la tire.



Liens brisés

Au centre de New York, une fille s'approche de nous et nous demande d'aider sa mère. Nous nous approchons au corps à corps et battons le mari ivre. Nous invitons maman, la couturière, au domaine.


Obtenez de la soie

Nous retournons à New York. Dans le quartier d'Ellen on trouve une boîte vide derrière la clôture, de l'autre côté on trouve un rouleau de soie. Nous apportons la découverte à Ellen.


La dernière goutte

La maison d'Ellen est cambriolée ex-mari avec des complices. Nous affrontons tous les attaquants au corps à corps.


Miriam (chasseresse)
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Missions Myriam

Chasseur silencieux

Une fois terminé, la chasseuse Miriam nous rejoint, elle chassera pour nous trophées de chasse: peaux, viandes.


Trophée blanc(Besoin de Norris sur le domaine)

Miriam part à la recherche d'un puma blanc. Aidons-la.


Essayer n'est pas une torture(il faut un forgeron niveau 2 dans le domaine)

Nous nous approchons de Norris. Il veut offrir à Miriam un couteau fabriqué par un forgeron. Nous nous approchons de Miriam, Norris lui donne un couteau et nous partons chasser avec elle. Nous tuons le loup, grimpons dans la tour sur l'arbre. Nous courons pour aider Miriam dans la bataille contre le braconnier.


Vie du domaine
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Mission Olivier & Corinne

Y a-t-il de la place dans la taverne ?(L'aubergiste apparaît)

Nous rencontrons un aubergiste sans abri au sud du domaine, nous lui prêtons 1000 livres pour construire une maison. Nous avons maintenant notre propre taverne "Bear's Corner".


Un troupeau pour un berger(Le prêtre apparaît)

Le prêtre, le Père Timati, vient à la taverne. Nous lui donnons 1000 pièces pour construire un bâtiment, après quoi nous aurons notre propre église.


Mariage(nécessite tous les colons du domaine)

On discute avec Norris dans le manoir, on part à la recherche de Miriam. Nous montons au deuxième étage, trouvons quelques indices, sortons sur le balcon et courons vers la tour sur l'arbre près de la maison de Miriam. Nous poursuivons Miriam le long des branches des arbres. Le mariage a quand même eu lieu. Nous discutons avec les invités au mariage, nous recevons un drapeau personnel de la couturière Ellen.


Construction d'inventions
Assassin's Creed 3. Procédure pas à pas. Inventions de ferme

Si nous collectons toutes les pages de l'un des almanachs de Benjamin Franklin, nous recevrons en retour des instructions pour créer une invention unique. Il existe 7 inventions de ce type au total.

Après avoir reçu les instructions, dans le domaine du menu « Ledger », vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour créer une invention. Le plus souvent, pour créer des inventions, vous avez besoin d'un forgeron du dernier 4ème niveau. Et comme les tâches du forgeron apparaissent en dernier dans le domaine, au final, pour créer un prototype fonctionnel de l'invention, vous devez d'abord accomplir toutes les tâches du domaine.

Costumes des personnages principaux

1. Tenue d'Assassin(standard) – débloqué en accomplissant la mission principale 5.5. (Toutes les tenues vendues dans les magasins de produits mixtes sont des copies de la tenue d'assassin standard, uniquement avec un changement de couleur).

2. Tenue d'Altaïr(le héros de la première partie d'Assassin's Creed) - débloqué pour accomplir toutes les tâches supplémentaires des missions principales.

3. L'ancienne tenue d'Achille– s’ouvre pour effectuer des tâches supplémentaires. La quête d'Achille "Les secrets du domaine".

4. Uniforme de capitaine de L'Aquila- débloqué en accomplissant la mission principale 5.5.

5. Uniforme du capitaine Kidd– débloqué en accomplissant toutes les tâches supplémentaires du marin unijambiste (collecter tous les bibelots, accomplir toutes les tâches maritimes pour trouver un trésor).

6. Tenue d'Ezio(le héros de la deuxième partie d'Assassin's Creed) – une récompense de UPlay.

7. Tenue Ganyageha– Débloqué en collectant toutes les plumes.

8. Tenue de prisonnier– débloqué en accomplissant la mission principale 8.3.

9. Tenue traditionnelle d'assassin colonial– débloqué en accomplissant la mission 6.4.



Tenue d'Assassin
Tenue d'Altaïr
L'ancienne tenue d'Achille

Uniforme de capitaine de L'Aquila

Uniforme du capitaine Kidd

Tenue d'Ezio

Question: comment améliorer les artisans(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : les artisans ne sont améliorés qu'en accomplissant des missions supplémentaires dans le domaine.


Question: comment recruter des assassins(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : pour recruter chaque assassin, vous devez accomplir toutes les missions de libération supplémentaires (icônes de libération sur fond blanc) dans une certaine zone de la ville, après quoi vous devez vous rendre à la taverne et terminer la mission de recrutement d'un assistant (icône de libération sur fond sombre).


Question: comment protéger une caravane(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : après l'apparition d'un message concernant une attaque contre une caravane, entrez dans Frontier, recherchez l'icône de la caravane sur carte mondiale, nous y courons et tuons les assaillants. Capturer des forts réduira considérablement les risques que vos caravanes soient attaquées. Si la caravane est néanmoins capturée, alors dans le menu du grand livre, vous pouvez créer un nouveau chariot (pour cela, vous avez besoin d'un arbre, d'un artisan et des instructions appropriées). Un peu plus tard, il sera possible de créer des caravanes maritimes.


Question: comment interrompre une bagarre(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : dans la mission supplémentaire du domaine, où il faut séparer deux Irlandais aux cheveux roux, il y a un mini-jeu qui n'est pas tout à fait clair. Pour le gagner, vous devez simultanément écarter deux lignes mobiles. La ligne gauche est contrôlée avec les touches « A » et « D », la ligne droite avec les touches « gauche » et « droite ». Les touches "W" et "S" ainsi que "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Tracez doucement des lignes colorées dans différentes directions. Si l’une des lignes dépasse l’image du bouton, elle reviendra au centre. Dans ce cas, on renvoie l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis on recommence à dessiner les lignes.


Question: comment gagner de l'argent(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Vous pouvez obtenir beaucoup d’argent en ouvrant des coffres secrets situés dans le fort. Beaucoup d'argent peut être reçu de la succession pour la vente de marchandises via le grand livre de l'État. Les choses les plus rentables à vendre sont les peaux d’ours, les peaux de cerf, l’alcool et les armes à feu.

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Cours de recyclage

Nous regardons la vidéo. Nous nous retrouvons donc dans la peau de Desmond et des gars dans la forêt. Nous entrons dans la grotte où nous installons le matériel.

Procédure pas à pas d'Assassin's Creed 3

Avant le début du match, nous aurons un court entraînement à Amnimus. Après cela, nous effectuons une mission simple : tuer une personne sur le théâtre et embarquer sur un bateau vers le Nouveau Monde. En naviguant, vous pourrez vous essayer aux mini-jeux « Fanoron » et « Mill ». Nous accomplissons plusieurs missions d'introduction sur le navire et nous nous retrouvons enfin dans le Boston du XVIIIe siècle. Ici, nous sommes accueillis par Charles Lee, qui nous fait le point. La première tâche est de restituer à Benjamin Franklin son almanach perdu. Vous devrez leur courir après dans toute la ville. Presque immédiatement, nous prenons la deuxième commande de Johnson. Pour terminer la quête, vous devez attaquer l'avant-poste des mercenaires. Ensuite, nous nous chargeons d'une autre tâche, qui consiste à embaucher une personne supplémentaire pour rejoindre notre équipe. Pour ce faire, vous devez d’abord trouver et libérer le Dr Church.

Ensuite, nous passons à Lee au régiment militaire. Ici, nous devons trouver un certain Pitcairn. Il refuse de coopérer avec nous. Nous retournons en ville, où commence une nouvelle mission, « Infiltration de Southgate ». Nous montons sur le toit et plongeons de là sur le chariot. Nous enfilons des uniformes militaires et entrons dans le fort fermé. Ici, nous devons tuer Cyrus.

Après cela, l'intrigue du jeu nous fait avancer de trois mois. Nous devons nous rendre à la frontière et trouver Charles ici pour pouvoir ensuite partir à la recherche de la jeune Indienne. Elle nous conduit au camp. Après cela, nous l'accompagnons à l'avant-poste. Il est nécessaire de se faufiler dans cette colonie inaperçue et d'accomplir les missions associées.

Nous avançons à nouveau dans le temps de cinq mois et accomplissons la mission « Braddock's Expedition ». La tâche principale de la mission est d'attaquer l'expédition et de tuer son chef. Ensuite, nous passons par la mission « Cache-cache », dans laquelle nous devons jouer non pas pour notre personnage habituel, mais pour le fils d'une jeune Indienne. La mission est simple, il vous suffit de trouver quatre enfants avec lesquels l'enfant joue à cache-cache. Après cela, selon l'intrigue, nous nous retrouverons encore plus loin dans le futur. Nous devons maintenant incarner un garçon indien de quatorze ans. La tâche principale de la mission est de retrouver un certain nombre d'oiseaux. L'essence de la mission « Leçons de chasse » ressort clairement du titre. Dans celui-ci, vous devez tuer un lièvre de loin avec un arc. La mission « Il y aura quelque chose à retenir » vous permet de vous transformer en oiseau et d'effectuer un vol vertigineux.

Nous nous retrouvons ensuite en 1769. À la Frontière, nous devons trouver le vieil homme Achille et essayer de le persuader de nous enseigner l'art des assassins. Nous obtenons un refus et partons pour des missions supplémentaires. Dans la mission « L'Ordre d'Achille », nous effectuons une petite tâche du vieil homme et obtenons son consentement. Presque immédiatement après, vous vous retrouvez sur la liste des criminels particulièrement dangereux et apprenez à vivre avec une mauvaise réputation. Le nom de la mission « River Rescue » parle de lui-même. Utilisez une bûche pour sortir une personne qui se noie de l'eau. Avançons rapidement de quelques mois et prenons le navire Aquilla pour faire un tour. Enfin, nous retournons à notre époque et nous déconnectons d'Amnimus. Nous effectuons ici plusieurs tâches simples.

Revenons à nouveau dans le passé. Cette fois - vers la ville de Davenport en 1773. Nous suivons la trace de Johnson, aidons le cuisinier en colère, continuons à détruire nos ennemis au sein du Tea Party et menons des négociations agressives. Le temps nous ramène à 1775. La situation ici est beaucoup plus tendue : les combattants de la liberté se sont organisés en armée armée et persécutent désormais activement les partisans de la monarchie. Votre première tâche est de parcourir tous les villages environnants et d'avertir de l'apparition des troupes britanniques. Après cela, bien sûr, vous devrez vous-même participer à des affrontements armés entre les deux camps.

En prévision du fait que «la guerre approche», nous recevons une nouvelle tâche: trouver et tuer le Templier Pirkern, le même avec qui nous avons parlé au tout début du jeu. Ensuite, nous retournons au camp rebelle et participons à l'une des batailles les plus importantes de notre époque : la « Bataille de Bunker Hill ». Ici, nous aurons l'occasion de tuer les Templiers depuis les airs. Une fois la tâche accomplie, nous nous retrouvons à New York en 1776. Ici, nous rencontrons notre informateur et traquons le contrefacteur. Ensuite, dans un nouvel endroit, nous nous rendons à la « prison de Bridewell » en tant que prisonnier. Nous essayons de tuer notre ennemi ici. Nous échouons et allons à la mort. Nos alliés arrivés à temps nous sauvent d’une triste issue. Ceci termine notre séjour à New York et nous partons pour Philadelphie. Ici, Achille nous rencontre et, avec le vieil homme, nous assistons à la signature de la Déclaration d'indépendance. Nous revenons à notre époque. Nous partons au Brésil pour trouver une nouvelle source d'énergie. Nous retournons à Amnimus et nous retrouvons à Davenport en 1777. Nous passons par la mission "Lost Cargo", dans laquelle nous devons rencontrer George Washington et retrouver les wagons manquants. Dans la mission « Père et Fils », nous rencontrons Haytham à New York. Nous longeons les toits jusqu'au bâtiment dans lequel se trouve l'église Benjamin.

Ensuite, nous allons avec un guide à la brasserie, combattons l'embuscade, essayons de retrouver Church, mais il n'est plus là. Nous vivons la mission « Bitter Experience », dans laquelle nous devons partir à la recherche de Church qui a navigué vers la mer des Caraïbes et le tuer. Nous remontons le temps jusqu'en 1778 et nous retrouvons à Davenport. Nous passons par les « Méthodes Alternatives »
et Berm capturèrent les commandants de l'armée britannique. Nous les emmenons à la salle d'interrogatoire. Nous nous rendons au camp de George Washington et découvrons que notre village est sur le point d'être attaqué. Nous essayons d'empêcher le massacre sanglant et de tuer tous les messagers porteurs d'ordres militaires et de neutraliser les Indiens les plus agressifs. Nous décidons de tuer Charles Lee, alors qu'il continue d'inciter le village à la révolte. Nous retournons au camp à temps pour participer à la « Bataille de Monmouth ». Nous passons à notre époque et quittons l'Animus. Nous accomplissons la tâche de libérer notre père du repaire des ennemis. Servi en 1781 à Davenport. Nous participons à la « Bataille de Chesapeake » et à « La dernière bataille de Lee ». On se retrouve à New York en 1782, on vient aux funérailles de Haytham, on retrouve ici Charles Lee. Nous essayons de savoir où il a disparu. Nous poursuivons Lee et le suivons jusqu'à Boston. Nous utilisons la vision d'aigle pour le retrouver dans la ville. Du coup, nous nous dirigeons vers le navire où se trouve Charles. Nous nous asseyons avec lui à la même table et tuons rapidement l'ennemi.

Nous passons à notre époque. Nous trouvons la clé, entrons dans la grotte et installons des sources d'énergie. Nous insérons l'artefact trouvé auprès de Charles dans le mur transparent au centre de la grotte.

Le jeu est terminé.

Quelques exemples de réalisation de missions Boston Tea Party :

(à regarder dès la 1ère minute).

Un exemple de la mission « War Is Coming » :

(à regarder depuis le début)

"Bataille de Chesapeake :

(à regarder dès la 2ème minute).

Procédure pas à pas " La dernière bataille Charles":

(à regarder dès la 1ère minute).

Une performance mortelle

Nous continuons donc à être dans le monde virtuel. Maintenant, nous avons revêtu les vêtements de cette époque. Allons de l'avant. Le monde sera immédiatement construit devant nous. Nous allons au théâtre. Nous trouvons notre place dans le hall et nous nous asseyons. Le spectacle commence. On se lève et on avance vers la gauche. Ensuite, nous montons les escaliers jusqu'au rebord, de là nous allons vers la droite, nous montons encore plus haut, jusqu'au balcon.


#2

On se déplace le long de la poutre vers la droite, puis encore plus haut et encore le long du bord du balcon à droite, puis le long du rebord encore plus haut et encore vers la droite, jusqu'à un balcon vide.

Nous sautons sur le balcon et à gauche. Vous devez casser la porte avec un passe-partout. Nous pénétrons par effraction et entrons. Nous sautons en courant sur le panneau suspendu et descendons.


#3

Nous en sautons sur le rebord à gauche et allons vers les escaliers. Ensuite, nous sautons sur le mois suspendu et de là également sur la poutre de gauche. Nous nous dirigeons vers la gauche et montons sur le rebord qui mène à la porte. Vient ensuite la vidéo. Au bon moment, appuyez sur la touche et tuez le vieil homme.

Nous descendons les escaliers. Puis à droite suivre le couloir puis à gauche, vers la foule et tourner à droite derrière les rideaux rouges. Nous allons à l'autre bout du balcon et sortons dans le couloir, où nous tournons encore à gauche et descendons les escaliers, puis à gauche et tout droit, puis à droite et sortons du théâtre. En gros, le point dont vous avez besoin est indiqué sur la carte, utilisez-le pour naviguer. Vient ensuite la vidéo.

Voyage vers le Nouveau Monde

On regarde la vidéo, puis on se bat sur le bateau avec le marin.


#4

Nous apprendrons à désarmer l'ennemi et à combattre. Suit ensuite le pilote jusqu'à la cabine. Clip vidéo. Maintenant, nous descendons un étage en dessous des escaliers et courons vers la table. Appuyez à nouveau sur la touche d'action et sur la vidéo. Après la vidéo, allez voir James et parlez-lui. Ensuite, nous courons vers le baril, après quoi nous courons vers le karma du navire. Le navire est pris dans une tempête. Nous courons vers le bâton et attachons la corde plus fort. Puis à la deuxième corde. Attachons-le aussi. Ensuite, nous montons la grille jusqu'au mât. On s'approche du bord et on coupe le cordage pour libérer les voiles.

Bienvenue à Boston

Après la vidéo, nous avançons le long de la jetée. Un point est marqué sur la carte. Allons-y. Une autre vidéo. Après la vidéo, nous allons au magasin.


#5

Il sera là. Nous achetons une épée et un pistolet. Après le magasin, nous montons à cheval et suivons notre ami. On atteint le point souhaité et c’est tout.

La course de Johnson

Nous regardons la vidéo et suivons jusqu'à la table, où nous sommes présentés à Johnson. Après le festin, nous discutons avec Johnson. Ensuite, nous descendons et sortons. Nous allons au portail et encore la vidéo. Maintenant, nous tuons le garde et occupons le point. Nous grimpons plus haut sur le rebord et tuons le reste des combattants. Une autre vidéo. Ensuite, nous apprenons à tirer avec un fusil. On tire sur la cible près du chariot et il y a une petite explosion.


#6

Le portail est cassé. Nous courons en avant, puis nous sélectionnons la chose nécessaire, mais encore une fois la vidéo. Puis un combat. Nous tuons les ennemis. A la porte, nous combattons à nouveau les ennemis. Nous les tuons et courons vers la maison près du champ. Nous combattons à nouveau les ennemis. Ensuite, nous tuons les ennemis sur le toit de la maison avec des fusils. Et puis la vidéo.

Dans la maison, nous allons voir Johnson et discutons avec lui. Ensuite, c'est la vidéo et nous sortons. Nous roulons en ville, après la vidéo. Maintenant, en utilisant nos compétences en parkour, nous courons vers l'église. Nous arrivons à la croix même de l'église et inspectons le territoire.


#7

Puis on saute dans la botte de foin. Les points sont désormais marqués sur la carte. Nous courons vers eux et entendons la conversation des gardes. Seulement 3 points.

Ensuite, avec Lee, nous courons jusqu'au repère sur la carte. Nous courons vers la jetée et volons soigneusement le garde. Vient ensuite la vidéo. Nous nous retrouvons dans la grange. Nous volons encore les gardes la bonne chose, puis nous les tuons, libérant notre homme.

Après la vidéo, nous suivons Lee. Nous longeons la jetée. Ensuite, nous suivons le détachement indiqué. Nous le suivons simplement, mais ne nous approchons pas trop. Nous regardons jusqu'à ce que la vidéo commence. Ensuite, nous courons après l'équipe et un énorme désordre commence. Nous tuons les ennemis et regardons la vidéo.

Infiltration de Southgate

Nous franchissons la porte dont nous avons besoin. Nous montons au dernier étage de la taverne. Maintenant la vidéo. Ensuite, nous devons tuer soigneusement 13 cibles. Montez sur le toit et plus haut et commencez à tirer sur les gens. Nos gars attaqueront immédiatement les soldats. Continuez à tirer d’en haut.


#8

Ensuite, nous libérons la fille dans la vidéo et courons vers le camp. Ensuite, nous trouvons le général dans le camp et le tuons. Il n'y a rien de compliqué. Essayez de le surveiller un instant lorsqu'il est seul. Ensuite sur la carte se trouvent 3 points où nous devons libérer les prisonniers.


#9

Les deux premiers se trouvent sur le terrain du camping, mais le suivant est déjà à bord du navire. Ensuite, nous avons une vidéo. Désormais, le jeu est entre nos mains. Nous devrons nous couvrir du corps d'un des soldats pour que toutes les balles volent sur lui. Ensuite, nous combattons les ennemis dans le camp. À ce stade, tout le monde sera confus et commencera à se battre. Mais le plus intéressant, c’est que vous n’êtes pas du tout obligé de participer au désordre. Courez simplement vers le marqueur sur la cible. Nous arrivons à la vidéo.

L'hiver est arrivé. Allons à la maison. Nous sommes tous dans le même cabaret. Nous communiquons avec Johnson. Nous pouvons maintenant ouvrir la carte, afficher la carte du monde et utiliser les déplacements rapides. Nous l'accomplissons immédiatement vers l'objectif dont nous avons besoin. Nous courons vers Lee et montons à cheval. Nous atteignons le but et traversons les couches de neige. On retrouve la même fille, mais les loups l'attaquent. Ensuite, nous courons après elle.


#10

Elle court adroitement à travers les arbres et nous la suivons. Ensuite, nous tuons les loups. Pour cela, au moment de leur saut, appuyez tour à tour sur les 2 touches indiquées à l'écran. Retrouvons-la. Clip vidéo. Elle s'appelle Dzio.


#11

L'exécution est primordiale

Nous commençons la mission à Dzio. Clip vidéo. Ensuite, nous traversons la tempête jusqu'à notre objectif. Pour accéder au camp, montez dans la charrette qui se trouve au poste de contrôle le long de la route. Et vous pouvez facilement accéder au camp. Nous devons organiser le sabotage. Ensuite, nous écoutons une conversation entre deux soldats, après quoi nous partons à la recherche d'une carte, mais avant cela, nous pouvons désactiver deux armes pour qu'elles explosent elles-mêmes plus tard. Après tous les travaux, nous quittons le fort et retournons à Dzio.

L'expédition Braddock

Regardons la vidéo. Il fait une belle chaleur estivale dehors. Nous galopons vers le but et rencontrons Dzio. Mon groupe et moi sommes en embuscade. Nous devons tuer les ennemis dans leur petit camp. Il y a deux gardes qui se déplacent du camp vers la gorge. Vous pouvez les tuer en silence, puis attaquer vos ennemis. Nous vidons le camp et la vidéo. Nous changeons à nouveau de vêtements.

Maintenant, allons à Braddock. Après une courte vidéo, nous sautons vers le but. Nous devons tuer Braddock. Nous galopons après lui jusqu'à ce que son cheval tombe.


#12

Regardons la vidéo. Nous sommes donc de retour dans le présent en tant que Desmond lui-même. Eh bien, entrons dans le vif du sujet et c'est parti. Nous voilà donc désormais dans le rôle de l'Indien. On court dans la forêt avec les gars. Commençons à jouer à cache-cache. Donc, nous allons retrouver les gars. Analysez les pistes à proximité et la carte vous indiquera la zone à explorer. Une fois arrivé, examinez à nouveau les traces et ainsi de suite jusqu'à ce que la zone devienne plus dense et que nous trouvions le premier garçon près des rochers. Ensuite, nous étudions à nouveau les traces à proximité d'un des cercles pour qu'il se rétrécisse, puis nous allons en son centre, étudions à nouveau les traces et en trouvons immédiatement deux petites dans un tas d'herbe et de branches.

Nous allons au centre du cercle restant et étudions les traces. Le cercle se rétrécit, on se dirige vers son centre et on étudie à nouveau les traces. On le retrouve également dans la pile. Nous retournons à l'arbre. Maintenant, nous devrons nous cacher. Il existe de nombreux endroits sur la carte où nous devons nous cacher. Courez aussi loin que possible et sautez quelque part jusqu'à ce que la cinématique commence. Des héros familiers nous saluent. Nous retournons à notre village, mais tout est en feu. Nous avançons et retirons le bâton qui bloque le chemin.

Nous arrivons à la cabane, mais la porte est fermée. Il faut le contourner par la droite, derrière la pierre. Ensuite, nous retirons les bâtons de nos pieds.


#13

Pour cela, appuyez sur la touche indiquée à l'écran, mais rien ne fonctionnera. Tristesse, tristesse, émotions. Nous quittons maman et nous nous enfuyons.

Plumes et arbres

Nous avons déjà sensiblement grandi. Nous allons maintenant apprendre à nous déplacer rapidement à travers les arbres. Rien de compliqué. Notre vieil ami est avec nous. En montant plus haut, vous pourrez explorer le territoire. Nous courons vers le but, mais notre ami tombera à l'eau. Aidons-le. Nous grimpons sur une falaise abrupte et jusqu'à un nid, où nous trouverons une plume d'aigle, cependant, l'oiseau nous fera peur et nous tomberons. Heureusement, ils sont tombés dans une botte de foin.


#14

Nous devons trouver trois autres plumes. Il y a des nids marqués sur la carte avec une icône de plume où nous pouvons les trouver. Nous devons simplement les atteindre. Nous les récupérons et retournons chez notre ami.

Cours de chasse

Il n'y a rien de compliqué. Nous apprendrons à chasser et à écorcher les proies capturées. L'aide vous aidera déjà à comprendre un problème simple. Chassez des animaux plus simples, comme le cerf, le lièvre, etc. Nous tuons d'abord un lièvre et le dépeçons, puis un cerf. Nous devons maintenant tuer nous-mêmes cinq animaux supplémentaires. Après quoi l'ours nous attaquera. Nous appuyons sur les touches nécessaires de l'écran et utilisons également l'arc pour le chasser. Nous retournons au village.

Quelque chose dont il faut se souvenir

Nous entamons une conversation avec l'aîné. Après la vidéo, nous serons un aigle. Nous volons après l'esprit qui nous attend. Nous volons jusqu'à ce que la vidéo commence.

Nous avons quitté notre village et sommes allés à voyage gratuit. Nous allons au but sur la carte. Nous atteignons la maison et commençons la mission.


#15

Clip vidéo. Après la vidéo, nous courons vers la grange et restons ici. Nous nous couchons et le matin nous frappons à nouveau à la porte. Ensuite, nous montons sur le balcon et entrons dans la maison. Nous retournons à la grange et la nuit, nous rencontrerons ici des gars étranges. Vient ensuite un combat. Nous tuons les ennemis.

Un voyage à Boston

6 mois se sont écoulés. Hiver. Nous montons dans la calèche et partons en ville. Allons chercher le vieil homme. Après la vidéo, nous montons sur le toit de la maison et arrivons à notre point sur la carte. Nous rentrons et achetons tout ce dont nous avons besoin. Revenons à Achille. Suivons-le. Maintenant, notre objectif, bon sang, n'est pas de révéler tous les secrets. Nous poursuivons l'un des gars et le tuons. Plus tard dans la vidéo, notre père nous montrera du doigt.

Maintenant, nous devons nous échapper et le plus rapidement possible. Sortez de la zone à risque et asseyez-vous dans une botte de foin ou dans les buissons.

Les plus recherchés de Boston

Nous atteignons l'objectif sur la carte et commençons la mission. Maintenant, nous sommes l'homme le plus recherché de Boston. Vous devez trouver 2 affiches et les déchirer.


#16

Après quelques combats et avoir trouvé des affiches, nous escortons Sam au sous-sol.

Regardons la vidéo. Ensuite, nous courons vers le but sur la carte. Nous entrons dans la maison et encore la vidéo. Nous lisons le journal. Ainsi, nous apprendrons comment acheter les biens nécessaires, négocier, etc. Achetez immédiatement du bois pour réparer le navire. Six mois se sont écoulés. Été. C'est beau ici, et globalement beau. Plus de couleurs. Pas à propos de ça.


#17

Nous naviguons vers le but. En utilisant la touche B, nous pouvons ouvrir toutes les voiles ou les fermer à moitié. Lors du pilotage, la direction du vent est également importante. Bien sûr, ouvrez vos voiles au vent. Si le vent souffle de gauche à droite, gardez le gouvernail vers la gauche pour que le navire ne fasse pas demi-tour. Dans l’ensemble, le navire est amusant et facile à contrôler.

Nous nageons jusqu'à l'endroit souhaité et la vidéo. Après la vidéo, nous contrôlons à nouveau le navire. La suite est encore plus intéressante, puisqu'on nous apprendra à tirer au canon, ou plutôt à donner l'ordre de tirer au canon. Après l'entraînement, nous naviguons vers le but, et en chemin nous devrons combattre sur l'eau avec un patrouilleur britannique. De vrais pirates des Caraïbes. Au moment où on nous tire dessus, appuyez sur la touche pour vous accroupir. Nous détruisons les navires ennemis puis la vidéo.

Desmond sur le gratte-ciel

Regardons la vidéo. Nous jouons le rôle de Desmond lui-même. Nous sommes de retour dans le présent. Rien de compliqué. Nous montons les escaliers, puis à droite, et à travers toutes sortes de tuyaux nous parcourons la seule route qui existe. Il n'y aura pas de succursales en tant que telles.

Après toutes les actions, nous sortirons sur le balcon. Nous sommes très haut. On saute sur le faisceau jaune à droite. Puis nous montons. Plus loin sur le chantier, nous montons de plus en plus haut. À un moment donné, vous devrez sauter sur une poutre suspendue. N'ayez pas peur, sautez, après cela nous sautons plus loin, en avant et montons plus haut. Notre objectif est la grue.


#18

Après la vidéo, nous sautons avec un parachute et atterrissons sur le toit suivant de l'hélicoptère.

La piste d'Oh Johnson

Alors maintenant, nous sommes dans notre costume. Suivons Sam. Vient ensuite la vidéo, après quoi nous combattons les ennemis. Ensuite, nous suivons le marqueur indiqué sur la carte. Ensuite, nous avons une vidéo. Nous atteignons la jetée et trois points apparaissent d'un coup sur la carte. Nous devons détruire la cargaison à chaque endroit à l'aide d'explosifs. C'est facile à faire. Prenez le baril d'explosifs et faites-le rouler vers la cargaison, puis tirez dessus.


#19

Après quoi, nous tuons trois transporteurs de marchandises et c'est tout.

Regardons la vidéo. Nous suivons nos partenaires. En chemin, nous tuons les gardes. Pour une synchronisation à 100 %, il est souhaitable que ses vies ne descendent pas en dessous de 50 %, et qu'on n'entre pas en conflit toutes les 15 secondes. Nous continuons notre voyage ensemble, tuant les ennemis jusqu'au début de la vidéo.

Nous regardons à nouveau la vidéo. Ensuite, nous tuons les gardes. Il y en a 15 au total. Après les avoir tués, une autre vidéo. Ensuite, vous devez monter sur le navire et jeter 10 boîtes de thé. Pour une synchronisation à 100 %, vous devez également jeter trois gardes par-dessus bord. Nous attendons que l'indicateur de gauche atteigne 100. Pendant ce temps, nous nous défendons et complétons les objectifs supplémentaires restants.

Négociations hostiles

Nous regardons la vidéo. Nous nous retrouvons dans la forêt et courons jusqu'à un point sur la carte.


#20

Une autre vidéo. Encore une fois, nous courons jusqu'au point sur la carte. Éloignez-vous de la falaise le long des arbres et des bars. Il n'y a qu'un seul objectif : tuer Johnson. C'est facile à faire. Vous n'êtes pas obligé de tuer tout le monde. Montez sur le toit de la maison où il se trouve à l'aide d'un arbre et tuez-le en sautant. Facilement. Certes, nous devons maintenant tuer les autres et laisser le cercle rouge sur la carte.

Le tour de minuit


#21

Nous courons dans le cercle vert sur la carte et sautons jusqu'à la ferme et un peu plus bas. Trouvons la bonne maison. Ensuite, c'est à nouveau la vidéo. Ensuite, nous montons à nouveau à cheval. Cette fois, nous allons passer au deuxième cercle vert sur la carte. Ensuite, nous sautons à nouveau dans le cercle vert et trouvons une maison ennuyeuse. Clip vidéo. Après la vidéo, nous devons nous éloigner le plus rapidement possible du cercle jaune sur la carte, après quoi nous courons vers le cercle vert et frappons à nouveau à la porte. Clip vidéo.

Lexington et Concorde

Oui, vous l'aurez deviné, une autre vidéo. Ensuite, nous montons à cheval. Nous devons remettre la lettre à Concord dans 3 minutes. Nous sautons le long des points de contrôle sur la carte. Nous y arrivons et regardons la vidéo. Après la vidéo, nous recevrons le commandement de deux groupes de militaires. On passe de l'un à l'autre à cheval. Vous ne pouvez donner que 2 commandes.

Clip vidéo. Ici, nous avons maintenant une grande échelle lutte. Nous naviguons vers l'un des navires sur la carte. On tue les ennemis dessus, puis on installe des explosifs au niveau du mât et on s'enfuit en 10 secondes, mais pas très loin.


#23

Nous devons maintenant grimper sur le mât central jusqu'au sommet et changer le drapeau, après quoi nous sautons hardiment à l'eau.

Bataille de Bunker Hill

Alors, nous courons vers le champ de bataille et le traversons. Ensuite, nous suivons jusqu'au point sur la carte. Nous atteignons le cercle rouge. Nous devons juste tuer John Pitcane. Le moyen le plus simple de tuer John est de lui sauter dessus. Non loin de lui se trouve un arbre d'où l'on peut sauter sur un bloc avec un drapeau, puis sur John avec un poignard.


#24

Quelque chose à côté

Après avoir regardé la vidéo, nous sautons après Sam. Ensuite, nous suivons l'objectif spécifié. Nous le regardons jusqu'à ce qu'il rencontre son complice. Ensuite, nous les suivons pour écouter la conversation. Suivez jusqu'à ce que la vidéo commence. Ensuite, nous rattrapons la cible dont nous avons besoin et admirons à nouveau la vidéo.

Prison de Bridewell

Nous nous réveillons en prison. Comme c’est intéressant. Nous écoutons une conversation entre deux personnes à travers un trou dans le mur. Ensuite, nous allons nous coucher. Après nous être réveillés, nous descendons et suivons le garde indiqué. Ensuite, nous nous asseyons à table avec un gars qui joue à un jeu de société.


#25

Nous jouons à un jeu avec lui et communiquons en même temps. Ensuite, nous courons à l'étage vers le messager et retournons dans notre cellule. Sur la piste. Un jour, nous informons le gars que la clé ne sert à rien et ne fonctionne pas. Ensuite, nous commençons un combat et le chaos commence. Ensuite, une autre vidéo, nous sommes mis en cellule disciplinaire, mais nous en avons la clé. Nous ouvrons la porte et partons. Ensuite, nous montons pour tuer Hickey, mais il n'est pas là et nous avons été attrapés.

Exécution publique

Nous sommes conduits à travers une foule en colère qui, nous en sommes sûrs, crie quelque chose de méchant et jette du caca. Ils vont nous pendre publiquement. Achille lui-même, notre professeur, nous sauvera. Tout ce que nous avons à faire est de rattraper et de tuer Hiki dans le cadre de la dilatation du temps, ce que nous ferons. Poursuite de la conversation et nous nous retrouvons chez Achille.

Desmond dans le stade

Nous nous retrouvons à la place de Desmond. Nous descendons du wagon de métro. Nous nous dirigeons vers la sortie du métro.


#26

Il fait sombre dehors. Nous évitons la sécurité. On se cache dans les buissons, etc. Nous n'aurons pas de cartes ou quoi que ce soit d'autre. Mais c’est difficile de se perdre, puisqu’il n’y a qu’une seule route pour aller au stade, il suffit d’éviter les gardes, car ils nous cherchent partout. Il y a même des affiches de nous accrochées. Puis par la fenêtre on sort par les tuyaux à travers la scène avec l'anneau et on passe par une autre fenêtre en face.

Ici, nous avons une vidéo. Maintenant, nous poursuivons le gars. Vous devrez vous battre en cours de route. Ensuite, nous courons dans la rame de métro. Revenons à nos gars et à la vidéo.

Fournitures manquantes

C'est à nouveau l'hiver. Après la vidéo, nous montons à cheval et roulons jusqu'au point sur la carte. Nous y arrivons et il y a une autre vidéo. Nous communiquons avec notre père. Ensuite, vous devez écouter une conversation entre quelques gardes et vous devrez constamment les suivre à travers les arbres.

Ensuite, nous voyons notre père se faire battre. Naturellement, allons l'aider !




SÉQUENCE 3
PERDU ET TROUVÉ

Mémoire 1
Prisonnier

Tâche: Un homme a été arrêté pour vol de nourriture. Faites preuve de compassion envers le pauvre gars. 100% S - Volez la clé dans la poche du garde. De nouveaux objets d'armure sont devenus disponibles à la forge - L'ATTACHE D'AZAP. Commençons maintenant à recruter de nouvelles recrues. Allons à ZhM. Si vous souhaitez tout faire tranquillement, montez sur le toit de la maison la plus proche de l'espace vert. Sens de l'aigle - V- définissez votre objectif. N'oubliez pas que les itinéraires d'escorte des gardes longent souvent les toits. Choisissez un moment où le capitaine ne regarde pas dans notre direction et nous descendons plus près de lui sur la corde. Sur le côté gauche du bâtiment sur lequel nous nous trouvons, en contrebas, il y a un petit groupe de personnes qui parlent - descendez vers eux. Lorsque le capitaine vous rejoint, attendez qu'il se détourne et volez la clé - Espace en marchant. Une fois le vol terminé, vous pouvez courir directement jusqu'à la jetée. Si vous n'êtes pas trop paresseux, vous pouvez nager un peu.



Courons vers le prochain NF. L'une des fonctionnalités uniques du jeu permet à Ezio de nommer lui-même un commandant. nouvelle base. N'oubliez pas qu'une fois qu'un Assassin est nommé commandant de base, il restera pour toujours lié à cette base, alors tenez-en compte lors de l'attribution. Les commandants de base peuvent atteindre le rang de Maître Assassin en accomplissant un certain nombre de missions uniques avec vous. Une fois attribué, parlez à l’élève et passez au souvenir suivant.

Mémoire 2
Le gardien, première partie

Tâche: Cet étudiant est préoccupé par une activité suspecte dans la région. Ecoute le. 100% S - Utilisez votre signal au moins 1 fois. Courons vers ZhM. Pour effectuer la synchronisation, vous devez tuer au moins un Templier à l'aide d'un appel d'assassin - T. Commençons. Un byzantin est situé en contrebas, le second est sur le rebord du toit (sur lequel nous nous trouvons) et le troisième est situé sur le bâtiment voisin (et légèrement plus haut que le second). Nous appelons notre assassin sur le troisième Templier, tuons le deuxième avec une lame cachée et terminons celui du bas avec un speed kill.

Ensuite, à l’aide d’Eagle Sense, examinez la zone à la recherche d’activités suspectes. Nous nous approchons du cadavre sur le banc, puis de la mare de sang.

Mémoire 3
Contrats de guilde

Tâche: Envoyez votre étudiant en mission contractuelle pour acquérir de l’expérience. Nous allons maintenant nous familiariser avec le mini-jeu « Défense de la Méditerranée ». Cela nous permettra d'envoyer un assassin en mission dans diverses villes de la région dans le but d'y miner la position des Templiers et, à terme, de libérer complètement la ville de leur influence. Lorsque la ville sera reprise aux Templiers, les Assassins pourront y établir leur base permanente et accéder aux opportunités de développement de la ville. Les agents templiers tenteront de reprendre leurs villes perdues et pourront même lancer une attaque massive si vous ne renforcez pas votre influence dans les villes capturées. La défense comprend plusieurs étapes.
1. Choisissez une ville. Dans cet exemple, une ville est disponible - Bursa. Dans le futur, il y aura beaucoup plus de villes. Lors du choix d'une ville, faites attention au nombre de contrats et au pourcentage de sa capture par les Templiers.


2. Sélectionnez une mission. Nous n'avons désormais qu'une seule mission à notre disposition : Le Petit Prince. Sur le terrain de droite, faites attention aux indicateurs de niveau de difficulté - 3 sur 6, à l'expérience acquise après réussite - +13500, à l'indicateur de temps de réalisation de la mission - inconnu et à la récompense - -15% de contrôle des Templiers dans cette ville.


3. Sélection des assassins pour terminer la mission. À ce stade, cela dépend de nous si la mission réussira ou si nous échouerons et notre agent mourra. Afin de répartir correctement les forces nécessaires à l'exécution d'un contrat, faites attention à l'indicateur - la probabilité de succès. Si, lors du choix d'un assassin, l'indicateur calcule une prévision d'achèvement à 100 %, vous pouvez alors l'envoyer en toute sécurité dans cette mission. Si ce pourcentage est nettement inférieur, je peux dire avec plus de certitude que vous l'avez envoyé à la mort. Vous pouvez envoyer plusieurs assassins en mission, augmentant ainsi le succès de la mission. Je vous conseille d'envoyer un (ou plusieurs) assassin expérimenté et un débutant sur des missions difficiles. De cette façon, la nouvelle recrue acquerra de l’expérience beaucoup plus rapidement.



4. Et la dernière étape est la confirmation de la mission. À tout moment, vous pouvez annuler n’importe laquelle de vos actions ; après avoir confirmé la mission, vous ne pouvez rien changer.
Après avoir terminé la formation, nous courons jusqu'au début du fragment.

Mémoire 4
Fabrication de bombes

Tâche: Désormais, les Assassins contrôlent la base impériale nord et Yusuf s'est un peu calmé. Apprenez-en davantage sur la fabrication de bombes avant de continuerÉtudions maintenant la technologie permettant de fabriquer nos propres bombes. Il existe trois classes de bombes : mortel, tactique Et diversion. Chaque classe a ses propres caractéristiques. Par exemple, les bombes volantes sont utilisées pour tuer. Une bombe tactique est principalement utilisée pour perturber une attaque ennemie. Une bombe de sabotage est utilisée pour détourner l'attention. Fabriquer des bombes, piller des cadavres et des caches de bombes pour ramasser des douilles, de la poudre à canon et trouver le remplissage des bombes. Le processus de fabrication d’une bombe comprend plusieurs étapes.

1. Nous sélectionnons la classe de bombe dont nous avons besoin. Pour un exemple de création, nous sélectionnons une classe mortelle.


2. La première chose que nous pouvons choisir est le corps de la bombe. Dans la description de chaque cas, vous pourrez vous familiariser avec leurs principales caractéristiques. Certaines bombes rebondiront et exploseront 3 secondes après le premier rebond depuis le sol, et d'autres exploseront immédiatement après avoir touché une surface dure. Pour l'instant nous choisissons un boîtier avec un fusible.


3. Après avoir sélectionné le corps, passons au choix de la poudre à canon. Trois types de poudre sont disponibles. Différences de rayon de bombe.


4. Nous sélectionnons l'élément clé - le remplissage de notre bombe. À ce stade, vous pouvez fabriquer une bombe de nature explosive ou, par exemple, toxique.


5. A ce stade, nous pouvons tester le résultat de nos efforts.
6. Et si nous sommes satisfaits de la bombe assemblée, nous pouvons la mettre sur le « convoyeur » et créer deux pièces supplémentaires sans recourir à cet éditeur.
Après la formation, sur les conseils de Yusuf, rendez-vous au marché chez Maître Piri et découvrez où se trouvait la boutique de Paul.

Mémoire 5
Visage familier

Tâche: Le site de l'ancien magasin de Paul pourrait contenir des indices sur l'emplacement des clés de Masyaf. Inspectez soigneusement cette zone et recherchez les secrets Le destin nous réunit à nouveau avec Sofia. Profitant de sa générosité, inspectez la pièce voisine avec Eagle Sense.

Mémoire 6
Citerne de Basilique

Tâche: Par une porte secrète du magasin de Sofia, Ezio entra dans un réservoir souterrain dans lequel les Templiers étaient aux commandes. Inspectez soigneusement le réservoir, mais soyez prudent... 100% S - Restez indétectable. Réaliser la synchronisation ne sera pas facile. Mais les bombes nous y aideront beaucoup. Alors, commençons. Nous sautons le long des poutres jusqu'à la colonne de droite avec l'échafaudage et de celle-ci jusqu'au ZhM. Descendons et récupérons quelques bombes pour nous-mêmes. Lors du passage, les trois classes ont été utilisées, la composition est visible ci-dessous :


Après avoir rempli nos poches de bombes, nous commencerons à parcourir les couloirs. Il y aura beaucoup de gardes, donc commencer immédiatement à descendre est un pur suicide. Nous tuons le Byzantin le plus proche de nous et grimpons à travers les forêts. D’en haut, l’itinéraire de déplacement du commandant est parfaitement observé.


Ensuite, sautez vers la verrière la plus proche et préparez-vous à lancer des bombes. Je vous conseille de mener l'attaque en trois étapes. Dans un premier temps, lorsque le commandant s'approche, lancez une bombe leurre. Une fois que tout le monde s'est rassemblé au même endroit, lancez une bombe fumigène (cela retardera un instant ceux qui ont déjà examiné les lieux et vous fera gagner du temps pour la troisième étape). Dès que vous comprenez le rebond de la bombe, lancez une bombe mortelle dans la pile générale. Quand la fumée se dissipera, tout le monde sera mort. Sautons plus loin vers le haut. Ayant la clé, nous devons percer deux gardes - nous pouvons utiliser une bombe assourdissante un peu plus loin de leur poste. Nous sautons sur les cartons et franchissons la porte.


Dans la pièce voisine, assurez-vous de reconstituer votre réserve de bombes et continuez votre route. Essayons de marcher tranquillement ici aussi. Sautez sur la première poutre et préparez les bombes. Nous agirons de la même manière que dans la première salle, en trois étapes : d'abord, une bombe leurre, puis nous lançons une bombe fumigène et terminons par une bombe mortelle. Après cette attaque, seuls deux Byzantins ont survécu et ils travaillent avec un marteau. Terminez-les et grimpez sur les rebords de la colonne, où vous pourrez faire tomber un autre Templier.


Montez les escaliers en pierre, tuez le Byzantin avec une lame cachée, deux autres Templiers peuvent être empoisonnés avec des fléchettes empoisonnées. Et à la fin de nos pérégrinations dans cette salle nous achevons le commandant. S'il reste des fléchettes, vous pouvez le tuer à distance, ou attendre qu'il ne regarde pas dans notre direction et le long des auvents, vous pouvez sauter vers lui et le tuer avec un speed kill depuis les airs. Dans la pièce voisine, assurez-vous de reconstituer votre stock de bombes et tuez le Templier à la porte du fond, vous pouvez utiliser des bombes.



Dans la pièce suivante, identifiez le capitaine avec Eagle Sense et vous pourrez l'utiliser comme nos bombes préférées, en trois étapes, ou vous déplacer le long des poutres supérieures du côté opposé à nous et empoisonner le capitaine avec une fléchette.


Il ne reste plus qu'à identifier la porte secrète de la dernière pièce avec Eagle Sense et récupérer la clé de la bibliothèque de Masyaf.

Mémoire 7
Un service en vaut un autre

Tâche: Ayant trouvé une des clés de Masyaf et une carte de Constantinople, entièrement parsemée de symboles étranges, Ezio décida de retourner à la boutique de Sofia et de lui montrer ses trouvailles. Ne connaissant pas les véritables objectifs et notre lutte secrète, Sofia accepte de nous aider en échange de livres anciens qui devraient conduire à d'autres clés de la bibliothèque d'Altaïr.

Mémoire 8
Gardien du mentor

Tâche: Masyaf a été attaqué par les Templiers croisés. Frayez-vous un chemin jusqu'à la forteresse et sauvez Al Mualim. 100% S - Sauver tous les civils menacés Pour vous synchroniser, aidez tous vos camarades au combat. Après la cinématique, grimpez sur les rebords à droite, jetez le Templier et sautez dans la botte de foin. Sans sortir de la pile, tuez deux ennemis et courez vers la gauche. Grimpez sur les rebords jusqu'au toit. Il offre une belle vue et la possibilité d’effectuer un speed kill.


Mémoire 9
Malédiction gitane

Tâche: Un groupe de Templiers byzantins a volé un coffre rempli d'or gitan. Empoisonnez tous ceux qui osent toucher le coffre et donnez l'impression que le coffre est maudit. 100% S - Empoisonnez les gardes portant le coffre volé à la foule des gitans. La tâche n'est pas difficile, accédez au marqueur bleu en embauchant un groupe de gitans, je vous conseille de ne pas vous impliquer dans la bataille, mais d'agir en silence. Suivez ensuite les gardes avec la poitrine et essayez de ne pas quitter le « cercle des gitans ». Dès que vous atteignez le garde qui tient le coffre (il est toujours marqué KM), approchez-vous de lui avec les gitans et transpercez-le d'un clic empoisonné. Après cela, éloignez votre groupe d’une certaine distance. Répétez l’opération de mise à mort jusqu’à ce que le coffre soit entre vos mains.

Flash-back 10
Le gardien, partie II

Tâche: L'un de nos commandants de base a obtenu des informations sur un ancien assassin connu sous le nom de Watcher. Il est temps de s'occuper de ce traître. 100% S - Trouvez des prisonniers sans être détecté. Nous apprenons de notre élève la capture des assassins. Nous courons vers les balises bleues. Vous ne pouvez pas vous impliquer dans une bagarre, toutes sortes de meurtres doivent être silencieux, sinon vous perturberez la synchronisation. Il y aura un garde à côté de chaque assassin capturé. Je vous conseille de ne pas vous impliquer dans une bataille avec eux, mais de placer un groupe de voleurs sur eux - ils sont situés non loin de chaque marqueur bleu.


Nous découvrons le prochain tour de Vali et courons vers le ZhM. En chemin, vous pourrez aider nos assassins dans la bataille près de la tour où nous avons entraîné les sauts périlleux. Nous courons après Vali et assistons à sa mort.
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