Procédure pas à pas complète du péché originel de la divinité. Quête : Réchauffer la foule Divinité : Péché Originel

À la fin des temps, Zixzax vous accueillera avec des cris disant que les fruits de votre travail apporteront le salut, un nouveau portail s'est ouvert - vers le Premier Jardin, et Leandra et l'Impur sont sur le point de laisser le Démon du Vide dans Rivellon, et vous n'êtes qu'à un pas de les arrêter. Devant le portail du Premier Jardin vous attend Arhu, qui vous dira que derrière le portail vous attend un vide dégoûtant. Le chat a essayé d'aller aussi loin qu'il le pouvait, et maintenant il vous prévient qu'il vous faudra beaucoup de courage pour aller plus loin. Zandalore et Icara vous attendent également dans les escaliers. Le sorcier dira que derrière le portail attend un monde qui n'a pas été révélé aux yeux des mortels depuis des lustres, où Astarté est né et où est née la Source. Leandra s'y est infiltrée et prévoit d'invoquer le Vide et de vaincre Astarté avec l'aide de son armée de chevaliers de la mort. Zandalor et Icara vont vous suivre. De plus, Zixzax vous avertira qu'après être entrés dans le portail, vos héros ne pourront pas revenir à monde extérieur, alors accomplissez toutes les tâches restantes et vérifiez l'équipement des membres de votre équipe avant d'entrer dans le portail.

Une fois que vous êtes prêt, accédez au portail. En franchissant le portail du Premier Jardin, vous verrez l'obscurité et d'étranges vignes entourant un passage étroit. De plus, la voix de l'Impur se fait constamment entendre, disant que vos héros sont des traîtres qui ne peuvent même pas se sauver eux-mêmes, qu'ils ont échoué avant et qu'ils échoueront maintenant. Au bout du tunnel se trouve un portail enchanté de Léandra, qui vous demandera si vous avez entendu l'histoire de deux déserteurs et savez-vous qu'il s'agit de vous ? Si vous convenez que vous êtes des déserteurs, vous passerez à autre chose, sinon vous vous retrouverez près de l'entrée du tunnel, et devrez continuer jusqu'à ce que le portail entende la réponse souhaitée.

Vous vous retrouverez dans un endroit étrange qui ressemble beaucoup à une taverne. » crabe royal« Seisila, mais c'est comme son image miroir. Cette taverne s'appelle « Yixvelorok Bark » avec toutes les conséquences qui en découlent. Très probablement, Leandra s'amuse avec vous. L'Impropre se tient derrière le bar et vous propose un verre. L'alcool dans cet établissement, c'est du sang. Le Malin propose d'observer comment le monde s'accroche au dernier fil du temps, et comment le Vide s'approche. Dans l'une des salles de la taverne, vous verrez Leandra et Zandalor, et les événements de cette nuit malheureuse se répètent constamment sous vos yeux. Les coffres et les tonneaux contiennent les restes de corps humains, tous les objets explosent au toucher et allumer des bougies provoque un incendie. Vous ne pouvez sortir de ce cauchemar que par le portail situé derrière la porte verrouillée de l'une des pièces. La clé de cette porte se trouve au sous-sol de la taverne.

Après avoir franchi le portail, vous vous retrouverez dans un endroit tout aussi étrange. Dans l'une des salles, vous rencontrerez le crabe Ischel, qui se considère comme un roi. Derrière le crabe se trouve un monticule dans lequel est enterré un coffre. Le déplacement entre les pièces de cet étrange bâtiment s'effectue à l'aide de portails. Dans la pièce voisine, vous verrez quelque chose qui rappelle la clinique Saisil, mais les patients et le médecin ont désormais changé de place. Dans une autre pièce vit un étrange pêcheur ; dans un coin de la pièce fume un poisson, assis dans une bassine. Après que le poisson ait disparu au toucher, un passage s'ouvrira, qui était auparavant fermé par une barrière magique. Puis un long couloir s'ouvrira devant vous, au bout duquel se trouve une porte verrouillée. L'ouvrir est un casse-tête assez difficile.

Depuis cette porte, remontez le long du couloir, sur le côté droit il y aura une sortie sur la rue. Ici, vous verrez un groupe de personnes debout près du corps d’Astarté et déplorant qu’Astratra n’existe plus, qu’elle ait été détruite par la trahison et la lâcheté, et que maintenant l’âme d’Astarté brûle dans le feu. Il y a un cimetière à proximité, mais chaque tombe contient un piège venimeux. Vous devez brûler le corps d'Astarté ; dans le tas de cendres se trouvera la clé d'une porte verrouillée. Vous pouvez maintenant quitter la malheureuse pièce.

En chemin, vous rencontrerez le fantôme du général Alessia, qui était autrefois un compagnon d'armes de vos héros. Les mauvais esprits ont retourné ses souvenirs contre vous, et maintenant elle aussi prophétise votre défaite. Après cela, vous vous battrez avec l'Impur, qui fera appel à plusieurs Marcheurs du Vide à l'aide. Après les avoir vaincus et envoyé l'Impur aux enfers, vous devez détruire le cristal d'horreur. C'est la sortie du Dernier Cauchemar.

Vos héros se retrouveront devant les escaliers menant au Premier Jardin, et ce fut un terrible cauchemar inspiré par Leandra.

Fresh Divinity : Original Sin est plein de surprises et peut sembler un jeu trop compliqué pour un débutant. Si, enfant, vous ne restiez pas assis toute la nuit à jouer à Fallout ou Arcanum et que les meilleurs RPG de votre vie étaient Dragon Age, vous devrez alors vous habituer à certaines fonctionnalités d'Original Sin. Ce modeste guide vous aidera à ne pas vous perdre au début du jeu et à vous mettre rapidement en forme pour le terminer.

Jouez comme vous le souhaitez

Comme la plupart des autres RPG, Original Sin commence par un processus de création de personnage. Dans ce jeu, il y en a deux par défaut - si vous n'y êtes pas habitué, vous pouvez rester bloqué à ce stade pendant une bonne heure.

  • Assurez-vous que les caractéristiques physiques du héros correspondent à l’ensemble des capacités que vous avez choisies.
  • Nous vous conseillons d'accepter dans le groupe un guerrier et un mage, que l'on retrouve dans la première ville. Dame possède arme à deux mains et un riche ensemble de compétences connexes. Le magicien manie les éléments eau et air. Pour augmenter l'efficacité du groupe, créez des personnages qui ne dupliqueront pas les capacités de leurs collègues.

Sinon, ne vous contraignez pas, jouez le personnage que vous aimez ou n'utilisez pas l'un des modèles prêts à l'emploi. Il n’y a ni forts ni faibles ici, il y en a juste des différents. C'est une loterie gagnant-gagnant : quelle que soit la décision que vous prenez lors de la création d'un héros, Original Sin trouvera un langage commun avec vous.

Concentrez-vous sur des compétences spécifiques et ne vous laissez pas distraire

Formellement, Original Sin ne lie pas vos héros à des classes spécifiques. Une fois que vous commencez à jouer en tant que mage, vous pouvez le transformer en guerrier au fur et à mesure que le jeu progresse. Mais il vaut mieux abandonner cette idée. Il serait plus correct de ne pas gaspiller les points reçus lors de l'augmentation du niveau du héros dans toutes sortes d'expériences, mais de se concentrer sur une chose. Divinity a des batailles assez complexes, et plus les rôles et fonctions des aventuriers sont clairement répartis, mieux c'est.

La même règle s'applique aux compétences sociales, techniques et de combat. Si l'un des héros peut parler aux animaux et crocheter les serrures, et que l'autre peut réparer du matériel et faire du commerce, alors vous avez tout fait correctement. Si vous avez affaire à deux mages de combat qui ne peuvent même pas se soigner, alors quelque chose doit changer.

Sauf caractéristiques physiques et les compétences, les héros Divinity ont des avantages. Il s'agit de traits de caractère, de détails biographiques ou d'autres nuances, dont le bon choix et les bonnes combinaisons peuvent orienter le jeu dans une direction inattendue.

Par exemple, la liste inclut l’avantage « Zombie », qui permet au personnage d’être traité avec du poison, mais rend les potions et sorts de guérison standard inapplicables. Au tout début du jeu, vous serez souvent contre des morts-vivants, qui projettent des seaux de poison autour d'eux. L'avantage «Zombie» accordé à l'un des héros permettra de prendre spectaculairement l'initiative stratégique.

Choisissez judicieusement vos avantages et essayez de ne pas perdre votre temps sur ceux qui augmentent simplement les statistiques ou donnent des points de compétence supplémentaires. Vous pouvez développer ces deux éléments à chaque fois que votre personnage atteint un nouveau niveau. La possibilité d'attribuer un nouvel avantage est trop rarement donnée pour simplement le jeter dans les toilettes.

Économisez souvent

Perdre l'un des héros ou tout le groupe au combat est une pratique normale, même au début du jeu. Par conséquent, essayez d’économiser souvent et, surtout, à temps. Toute bataille à un moment aléatoire peut se dérouler de manière imprévisible, il est donc également utile de sauvegarder la partie pendant la bataille.

Ne perdez pas votre temps

Original Sin est capable de pardonner les actions irréfléchies, mais seulement au début du jeu. Si vous décidez de braquer un commerçant au marché, il vous réprimandera et vous demandera de remettre les biens volés à leur place. Si vous répondez avec impolitesse, il appellera les gardes et un massacre commencera, qui ne se terminera certainement pas en votre faveur.

De plus, chaque faute constatée réduit votre réputation, et il devient plus difficile de jouer. Tous les habitants du monde Divinity ont un paramètre d'attitude envers vos aventuriers. Si cet indicateur est trop bas, les prix des biens seront gonflés et la force de vos compétences sociales et vos chances de convaincre un personnage dans une dispute seront sous-estimées.

Si vous décidez de tester la force du système Original Sin, il est préférable de sauvegarder d’abord.

Tirer le meilleur parti des éléments

Combat in Divinity: Original Sin est conçu de telle manière que la plupart les capacités peuvent être utilisées à chaque tour, et seuls quelques sorts doivent se refroidir pendant un certain temps après avoir été lancés. Le magicien Jahan, qui peut rejoindre la fête dans la première ville, maîtrise la magie de l'eau et de l'air : il a la capacité de provoquer la pluie et de tirer des éclairs depuis son bâton au tout début du jeu. Utilisez-le aussi souvent que possible !

La pluie a un effet durable et rend tous les ennemis plus sensibles au gel et à l'électricité. N'oubliez pas qu'une charge d'électricité, libérée à temps dans une flaque d'eau dans laquelle se trouve un groupe d'ennemis jusqu'aux genoux, peut vous sauver la vie. Les ennemis glissent sur les flaques d'eau gelées. Les surfaces recouvertes d'acide s'enflammeront.

Mais gardez à l’esprit que vous pouvez facilement être victime de vos propres pièges.

Ouvre toutes les portes, va dans chaque forêt et descends dans chaque sous-sol

Dans Original Sin, il est difficile de résister à l'envie de regarder dans chaque recoin sombre : même si vous êtes strictement concentré sur la tâche à accomplir, vous êtes forcément pris dans des rebondissements aléatoires. Ne vous inquiétez pas de l'intégrité de l'histoire. La divinité sait comment vous distraire avec de petites choses, mais vous ne vous retrouverez jamais à collecter des champignons rares de l'autre côté de la carte par rapport à l'action principale.

Achetez des passe-partout et investissez des points de développement pour l'un de vos personnages dans la capacité de les utiliser. Portez une épée dont vous n'avez pas besoin au combat pour ouvrir des coffres et des portes que vous ne pouvez pas ouvrir.

La géographie des quêtes dans Divinity est telle que la solution à une tâche donnée il y a quelques heures (ou jours) peut parfois se trouver dans un endroit complètement inattendu. Original Sin mène constamment le joueur par le nez et fonctionne selon sa propre logique.

Les quêtes de Divinity: Original Sin sont très étroitement intégrées au jeu et leurs solutions sont souvent proches les unes des autres. Par conséquent, si vous ne pouvez pas voir à bout portant où est destinée cette foutue amulette chat parlant, alors il est fort probable que vous n’ayez tout simplement pas étudié la zone et ce que les personnages vous disent avec suffisamment d’attention.

Improviser du bricolage et lire des livres

Il existe un nombre infini de livres contenant des sorts, de nouvelles compétences et des recettes de potions disséminés dans le monde du jeu. Ne soyez pas paresseux pour lire tout ce que vous pouvez trouver. Après quelques heures de jeu, une énorme quantité de déchets s'accumulera dans votre inventaire, à partir desquels vous pourrez collecter vous-même des objets jetables, plutôt que de dépenser de l'argent pour les acheter dans les villes. Recherchez des livres contenant des instructions et n'ayez pas peur de faire des erreurs. Même si l'expérience ne se termine pas bien, en une minute vous trouverez une autre montagne d'ingrédients pour le produit que vous recherchez.

N'oubliez pas que les livres sont la seule source d'acquisition de nouvelles compétences pour toutes les classes.

Trouvez vos repères

Après avoir exploré complètement la première ville de Cysil, il y aura un nombre suffisant de tâches pour explorer la zone hors les murs. Attention : il y a plusieurs portes menant à l'extérieur de la ville, il faut sortir par celles de l'ouest. Le panneau indiquera « West Gate ».

En général, lors de l'ouverture d'Original Sin, il y a un léger problème d'orientation, donc le moyen le plus simple de le faire est de déplacer le curseur sur l'ennemi et de regarder le numéro de son niveau. S'il est équivalent ou supérieur de quelques chiffres au niveau de vos héros, alors vous allez dans la bonne direction. Si le niveau de l’ennemi est supérieur de trois à cinq chiffres au vôtre, alors vous devez procéder dans l’autre sens.

Nous espérons que ces conseils vous aideront à surmonter les difficultés qu'un joueur non préparé peut rencontrer lors de l'ouverture de jeux de cette ampleur et de cette profondeur. L'essentiel dans Divinity : Original Sin est de prendre son temps et d'étudier le jeu lentement. Sinon, vous pouvez faire ici tout ce qui est prévu par les mécaniciens. N'oubliez pas de sauvegarder à l'avance.

Après avoir rencontré pour la première fois le capitaine Aures dans sa maison, nous apprenons que la ville est entourée de morts. Le chercheur de source doit découvrir la raison de son apparition. La quête Invasion des morts-vivants dans Divinity Original Sin est directement liée à 3 autres quêtes d'histoire : Récompense de la lâcheté, Archéologue disparu, Légionnaires dans l'Église.

Sur le chemin de l’église, nous rencontrons deux légionnaires restant de l’ancien détachement d’Aures. Tous les guerriers ont été tués et désormais le lieu maudit est gardé par la magie noire de la Source.

Divinity Original Sin : Invasion des morts-vivants

Dans l'église, nous avons perturbé le rituel des adeptes du culte ; l'un d'eux a réussi à descendre au sous-sol.

Dans la tombe secrète, nous rencontrons le docteur Teliron, qui dit avoir invoqué les morts-vivants à Cysil à la demande de la Pythie.

Dans l'église profanée, nous avons tué le roi Brakk et nous devons maintenant en informer le capitaine.

  • Récompense : Réputation +1, +13 500 XP

Cycil Divinity : Original Sin (Invasion des morts-vivants)

Après être entré dans Cysil, nous nous dirigeons vers l'embarcadère et, à l'aide du parchemin Pluie, nous éteignons le navire en feu, pour lequel nous acquérons de l'expérience. Sur la jetée derrière la corde il y a un coffre si vous avez pris un personnage avec l'Aérotheurgie et le sort Téléportation (je recommande de l'apporter à tous les personnages, cette magie de 1er niveau est l'une des plus puissantes et utiles du jeu - lancer des ennemis dont des boss loin des magiciens ou simplement en jetant de l'eau dans le feu, etc. ). Nous passons à autre chose après avoir discuté avec 3 marins et obtenons la quête Marins sans navire.

Nous courons à la taverne sur le chemin du marché, faisons la quête du voleur de poisson - surveillons le marché et obtenons la propriété nécessaire :). Près de l'entrée de la taverne, nous parlons avec Mendiy, qui nous recrute dans les Cinq Magnifiques - nous sommes d'accord, nous recevons la quête Les Cinq Magnifiques. Dans la taverne on peut ajouter la 1ère compagne guerrière Madora. Si on prend le talent Animal Lover, on parle au chat Insubmersible Sam et on reçoit la quête Cat's Love.

A côté de la taverne se trouve la mairie et allez-y. Nous parlons avec le chat Maxine. Après avoir discuté avec Charlene, nous obtenons la quête Tom Who Wanted Adventure. nous discutons avec Cecil - nous obtenons la quête Le grand bâton de Cecil, montons au 2ème étage et rejoignons Jaan - un magicien de l'eau et de l'air.

Nous retournons au marché : nous trouvons du travail pour les marins en discutant avec le capitaine Jack, et nous apprenons de la marchande Bertia que son mouton a disparu. Nous entrons à l'hôpital où nous aidons Evelyn à choisir qui soigner, nous nous retrouvons à la Fin des Temps. Après avoir visité la Fin des Temps, nous avons la possibilité de nous déplacer rapidement à travers le monde et 2 pyramides de téléportation utiles - nous pouvons partir en voyage.

Nous retournons au port de Saisila et parlons du travail que nous avons trouvé. À l'entrepôt, nous effectuons la quête Rare Enchantment. Nous allons à la foire avec Cédric et prenons la quête Réchauffer la foule - si nous pouvons persuader Gallagher de travailler pour Cédric, alors Radshinald s'éloignera de la tête parlante et nous pourrons la reprendre plus tard sans aggro. Près de la maison incendiée, nous parlons au mendiant après avoir reçu la propriété.

Au quartier général de la légion, le capitaine Aurey nous confie les quêtes Archéologue disparu, Récompense de lâcheté, Légionnaires dans l'Église. Vous pouvez acheter des livres pour la milice auprès du capitaine Aurey. Au deuxième étage En discutant avec Arhu, nous recevons la quête Expérience infructueuse d'Arhu, il nous donne un contrôleur universel pour le robot et les instructions pour son utilisation sont sur la table - nous le prenons. Arhu vend des livres Pyrocinétique et Géomancien. On retrouve la sœur parchemin 1 dans le coffre près du mur.
Nous courons vers la maison funéraire du journal au 1er étage et découvrons que le cadavre du croque-mort a disparu. Nous montons au 2ème étage et l'interrogeons pour savoir qui il soupçonne le plus. Selon lui, Evelyn s'est comportée de manière très étrange. En chemin, nous nous rendons au cimetière et prenons la quête Blood Feud of Elves and Orcs from Eglander. Nous déterrons la tombe de Jake dans le cercueil de laquelle repose un mouton mort (le chien de Jake dit constamment que ça sent mauvais si vous prenez le talent ami animal), nous donnons le mouton à Bertia au marché.
Nous allons à la taverne où nous parlons de Maxine à Sam le chat et avons pour tâche de trouver son collier. Nous examinons la scène du crime et trouvons 1 autre fragment dans le coffre ; une note signée par le GF. Au deuxième étage, nous rencontrons Eglander, qui nous demande de tuer l'orc Victoria à l'hôtel de ville de la bibliothèque. Nous allons à la bibliothèque où nous la persuadons de donner l'amulette comme preuve de la tâche accomplie ; tout se termine paisiblement, ou nous tuons l'orc ou l'elfe.

nombres niveau de la foule

Par la sortie nord-ouest (sans portail) on quitte la ville, on rencontre le 1er groupe de morts-vivants, vous pouvez les tuer vous-même, vous pouvez les attirer vers les gardes. Nous nous dirigeons directement vers le puits - c'est la première opportunité d'obtenir des coffres.
Nous tuons un groupe de pompiers squelettes et 3 simples - le groupe peut être vaincu simplement en lançant le pompier sur d'autres squelettes en utilisant la téléportation jusqu'à ce qu'il explose ou simplement en le découpant. Les grandes et petites zones de terre sont parfaitement éteintes par la magie de la pluie. Nous explorons la grotte et la maison abandonnée.

En sortant de la maison, nous partons à la recherche de l'archéologue, le trouvons et l'accompagnons jusqu'au portail, après quoi nous retournons à l'endroit où il a été trouvé et explorons le sous-sol, après quoi nous nous dirigeons vers le phare. En chemin, en fouillant les cadavres, nous trouvons des ordres de la légion et évacuons les morts-vivants vers le portail ouest. Après avoir dégagé le bâtiment près du portail au sous-sol, on fait la quête Strongman, force 9+ est requise pour déplacer le couvercle du sarcophage et casser la balle pendant 30 secondes. Plus loin vers le phare nous trouvons deux légionnaires survivants.

Près du phare il y a un boss avec des sbires, vous pouvez les tuer rapidement en leur lançant des barils de pétrole via Téléportation, l'huile s'allumera si la flaque d'eau atteint la torche qui y brûle, après quoi on tue rapidement le boss pour que il ne ressuscite pas ses assistants. Au sous-sol on retrouve le fantôme de Sampson qui avoue avoir délibérément coulé le navire avec sa bien-aimée, on commence la quête Lost Love au phare. Nous racontons aux légionnaires ce qui s'est passé au phare et partons à Aurey pour une récompense.

Nous allons à l’hôpital, prenons la clé de la maison d’Evelyn dans son sac à dos et fouillons la maison. Dans la maison d'Evelyn, nous trouvons son journal dans lequel nous apprenons qu'elle possède un abri secret et un parchemin avec un sort pour le manifester. Suivons les traces d'Evelyn.
En sortant de la porte nord de Saisil, on va vers le nord, on trouve l'entrée d'une grotte dans laquelle on retrouve des aventuriers survivants. nous les aidons à tuer les morts-vivants et le robot lui-même, vous pouvez simplement essayer de tuer tout le monde, mais vous pouvez utiliser le contrôleur : éteignez l'arme, autodestruction ou bersec. J'ai éteint l'arme et marqué - tous les aventuriers sont vivants. Nous retrouvons le corps de Tom avec une lettre de Charlène, nous pouvons maintenant parler à notre sœur du sort de Tom et terminer la quête Tom qui voulait l'aventure. Nous quittons la grotte de l'autre côté.
Nous nous dirigeons vers les statues de Saisil au nord et ouvrons la grotte en tuant les démons des quatre éléments, provoqués en frappant l'autel avec l'élément correspondant, feu-feu, etc. Après les avoir tués, la prison s'ouvre, nous discutons avec le magicien à l'intérieur, la quête des statues parlantes est terminée.

Sur la plage, nous sommes attaqués par Dietmar, à qui nous prenons finalement le bâton de Pergame. Nous trouvons le refuge d'Evelyn (on le voit sur la carte) et utilisons les suites pour révéler l'entrée. A l'intérieur il y a 1 sectaire malade, un groupe d'orcs, un groupe de sectaires malades et Evelyn elle-même avec une foule de démons. Après avoir effacé tout ce qui précède, il trouve le zombie Jake qui raconte comment il a été tué. Dans la prison de la légion (sous-sol du quartier général de la légion), nous trouvons un aventurier survivant qui a commencé à travailler pour la légion après avoir terminé la quête Expérience infructueuse d'Arhu.

Du port à l'ouest, nous nous dirigeons vers le rivage avec les orcs, où nous rencontrons un mystérieux étranger. Vient ensuite un orc gémissant qui dit qu'il a enterré son frère en armure complète - la quête de l'orc en deuil. Vous pouvez tuer l'orc et creuser la tombe, je l'ai laissé tranquille. Les tombes près des totems et la tombe du frère d'un orc peuvent être trouvées avec une perception élevée.

On tue un groupe d'orcs et un groupe avec le boss Glurbarg le Terrible il y a beaucoup de pétrole autour, si c'est difficile ça aidera. Nous entrons dans la Baie Noire.
A l'intérieur se trouvent les cadavres d'orcs. Nous recouvrons le piège électrostatique avec un baril ou une boîte et terminons les squelettes combattant les orcs. Nous allons laisser de côté la sinistre porte du niveau 20 pour le moment. On va plus loin, en recouvrant les pièges de caisses, après avoir tué le Spawn of the Source, on explore les pièces avec des pièges, dans l'une des pièces on rencontre Billy Gar, qui commence la quête Un autre magicien fou.

Deux façons de passer avant d'entrer dans la salle : divisez le groupe et appuyez sur le bouton avec un personnage qui n'a pas parlé avec Billy s'il y a un personnage avec une télékinésie développée dans le groupe, vous pouvez essayer d'appuyer sur le bouton avec lui - pas un personnage ; un seul personnage ayant participé à la conversation peut quitter les lieux sinon il y aura une explosion.
De plus, il y a une pièce dans laquelle se trouvent de nombreux plats dorés, la clé de la porte de la jetée sur laquelle se tiennent Lillian et son père sans tête - nous recevons et complétons la quête Nick sans tête lorsque nous revenons ici avec nos têtes. Dans cette pièce se trouve également l’entrée du 2ème étage. En bas à gauche dans le coin se trouve un levier qui déplacera l'image derrière lequel se trouve un bouton qui ouvre l'entrée. Dans la grotte, nous trouvons immédiatement un coffre de 20 lv dont la clé se trouve un peu plus loin près du vieux navire qui attaque les crabes en cours de route ; Il y a plusieurs boutons autour de la salle avec des effets néfastes et bénéfiques, appuyez dessus et ouvrez l'entrée du pirate Ponce, dont on prend la clé et de son coffre le sanguinaire vers lequel se précipitaient les orcs. Vous avez terminé la quête Crabes contre Squelettes. En utilisant le portail, nous retournons au début du donjon et ouvrons la porte inquiétante. Derrière la porte, nous tuons le Cauchemar de la Source, où nous trouvons le Collier de Sam, nous trouvons également Desdémone à proximité - nous lui parlons de Samson au phare. Nous nous dirigeons vers le phare et terminons la quête Amour perdu au phare, obtenant de l'expérience et une récompense. A la taverne Saisil nous donnons le collier à Semu.

Vous pouvez maintenant vous rendre dans la partie orientale de Cysil, dans les jardins flétris. Vous pouvez y entrer de 2 manières par un endroit rempli de mucus (simple - y mettre le feu et l'éteindre avec la pluie) et plus difficilement par une maison avec des pièges (il faut quand même traverser la maison - il y a des coffres là-bas).

Vous pouvez obtenir la clé d'un coffre de lave en élevant la télékinésie à 3, mais les coffres ne peuvent pas forcément être détruits avec de la magie ou des armes. On trouve l'un des trésors requis perception 8. On tue le Baron des Os et ses assistants, allons ouvrir le portail est et visitez le laboratoire secret de Teliron, où l'on apprend que c'est lui qui a organisé l'invasion des morts-vivants sur Cysil et ressuscité le roi Brakk. Nous trouvons un puits près de l'église, recevons la quête Frères du Puits, allons au pays des fées, vidé le coffre et demandons de nous ramener au Frère du Puits.
Nous sommes situés près des champs de lave - c'est là que nous irons, il est conseillé d'acheter des magiciens de l'eau et de fabriquer des bâtons avec une frappe d'eau à votre niveau, c'est une bonne idée d'acheter des livres pour invoquer des élémentaires de feu et d'eau. Devant les champs on trouve deux squelettes dans lesquels les légionnaires se sont transformés (nous informons Aureyus), nous recevons la quête Testament du légionnaire. Les foules se précipitent principalement sur les créatures invoquées, elles seront donc d'une grande aide. Dans une bataille avec les Fire Twins, l'essentiel est de tuer rapidement l'idole qui ressuscite les squelettes. La pluie est très utile dans les champs de feu.
On ouvre le portail près duquel on trouve la pierre, une autre pièce s'ouvre dans la Fin des Temps.
On va au cimetière où on tue le fou avec une nuée de bombmobs (téléporter le 1er dans la pile et c'est tout). Nous trouvons le fantôme Ebenezer qui ne veut pas se reposer, la quête Prédication des efforts terrestres, nous apprenons du chat Sam son sombre passé, après quoi nous les laissons dans ce monde ou les envoyons dans la salle des échos pour être punis (ils va attaquer).
Devant l'entrée de l'église se trouvent des statues qui ne veulent pas nous laisser entrer - soit nous convainquons, soit nous ralentissons et tuons. Dans l'église, on a affaire à 4 sectaires et on ouvre le passage sous l'autel en appuyant sur les boutons derrière les tableaux.

Dans la pièce derrière le portail nous trouvons une porte secrète et déterrons un trésor (perception 9-10). Nous descendons dans le tombeau où, possédant l'amulette d'Evelyn assassinée, nous enlevons la barrière. Derrière la barrière, nous trouvons Teliron et Jack mourants auprès desquels nous apprenons la vérité sur les morts-vivants et d'autres choses. Nous entrons dans la crypte et tuons le roi Brakk avec ses 3 assistants mini-boss. Un coffre avec un verrou magique de niveau 20 peut être ouvert avec le parchemin Magic Lockpick.

Si vous rencontrez des problèmes avec procédure pas à pas du jeu Divinity Original Sin, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Péché Divin. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de la Divinité lire sur notre site Internet.

Quête Meurtre Mystère

Récompense : 8 250 points d'expérience

Ainsi, la première quête de votre journal sera cette tâche. Vous devez résoudre une mystérieuse affaire de meurtre. Mais vous devez d'abord vous rendre dans la ville dont le chemin est bloqué par une horde d'orcs. Dans le donjon, vous suivrez une formation. Suivez et regardez des scènes coupées qui montrent comment les nécromanciens quittent la crypte. Lorsqu'ils vous remarqueront, ils invoqueront les morts-vivants. Les adversaires sont faciles, vous pouvez les affronter sans trop d'effort.

Suivez maintenant plus loin ou retournez au tombeau. Il y a un tutoriel à l'intérieur qui vous apprendra les bases du jeu. De plus, vous trouverez de l'or. Une fois que vous avez trouvé le didacticiel, vous pouvez facilement trouver la sortie du donjon. Si vous choisissez un autre chemin et allez à gauche, après un moment, vous trouverez un pont. Parlez aux gardes ivres, occupez-vous d'eux ou laissez-les vous escorter directement jusqu'aux murs de la ville. Si vous les tuez, vous pouvez fouiller leurs cadavres à la recherche de butin. Si vous les laissez en vie, ils vous aideront à affronter les orcs.

Il y aura une bataille sur la plage, devant les portes de la ville. Traversez le pont, une cinématique avec une embuscade d'orcs et la bataille avec eux. Tout d’abord, tuez le chaman qui soigne ses compagnons. Faites attention au baril de pétrole qui se trouve au milieu du champ de bataille. Si vous utilisez le feu dessus, il explosera et causera des dégâts aux orcs qui se trouvent à proximité. N'oubliez pas que le chaman lui-même peut faire exploser ce baril.

Après la bataille, rendez-vous aux portes de la ville et rencontrez Maître Arhu, un homme qui connaît les détails de l'affaire du meurtre. Il vous demandera de le rencontrer ainsi que le capitaine Aureus dans la partie nord-est de la ville. Une fois arrivé à destination, montez les escaliers et parlez au chat dans lequel Arhu s'est incarné. Découvrez la nuit où le meurtre a eu lieu. Arhu vous dira que vous devez rencontrer le fossoyeur et examiner le cadavre.

Au rez-de-chaussée, parlez au capitaine, qui vous permettra d'examiner la scène du meurtre, ainsi que de recevoir plusieurs missions secondaires. Alors, rendez-vous d’abord à la taverne locale où le meurtre a eu lieu. La chambre du conseiller Jake (en fait, il a été tué) est située au premier étage ; le garde vous ouvrira la porte dès que vous lui signalerez l'autorisation du capitaine. Lorsque la porte sera ouverte, vous serez attaqué par une décharge magique qui ne vous fera aucun mal.

Vous devez ouvrir le coffre, et si vous n'avez pas de passe-partout, cassez-le simplement, ce qui vous prendra juste un peu plus de temps. De plus, vous pouvez trouver ici une pierre pour la quête « L'histoire des pierres ». Si vous n'avez pas encore accepté cette quête, alors toucher la pierre vous téléportera et la quête débutera automatiquement. Après avoir lu la lettre dans le coffre, vous recevrez une nouvelle tâche - "L'histoire des pierres", qui sera terminée dès que vous verrez le cadavre. Rendez-vous au salon funéraire, qui se situe au nord-est, dans la pièce de gauche, trouvez des notes qui vous apprendront que le cadavre a été volé. Le fossoyeur en soupçonne quatre personnes : le maire Cecil, le capitaine Aureus, la guérisseuse Evelyn et Esmeralda, l'épouse de l'homme assassiné.

Vous devez maintenant terminer la quête "La femme du conseiller", que vous trouverez ci-dessous.

Après avoir accompli cette tâche, rendez-vous auprès d'Evelyn, mais son maître Teliron vous dira qu'elle a disparu dans une direction inconnue, précipitamment. Il vous dira où se trouve la maison d'Evelyn, où vous devez maintenant vous rendre. .mais d'abord, prenez le sac d'Evelyn dans la pièce voisine, près de la fenêtre, et trouvez la clé de la maison à l'intérieur. Entrez dans la maison d'Evelyn, ouvrez le coffre à droite et trouvez un sort pour entrer dans le laboratoire secret. Sur l'étagère un peu plus loin, vous trouverez le journal d'Evelyn, qui dit que le laboratoire secret est situé au nord.

Le laboratoire lui-même est situé sur la plage nord. Il est important que ce sort ait été utilisé sur vous. Quittez la ville par la porte est, allez vers le nord et vous serez bientôt attaqué. grand groupe Mort-vivant. Après les avoir vaincus, entrez dans la grotte qu'ils gardaient, où vous trouverez l'un des boss. quête supplémentaire Les Cinq Fabuleux. Après l'avoir détruit, sortez par l'autre passage et dirigez-vous vers la plage est. Explorez les falaises du sud jusqu'à ce que vos partenaires disent que vous y êtes. Utilisez le sort sur vous-même et ouvrez l'entrée du laboratoire.

Un cultiste vous attendra à l’intérieur. Tuez-le rapidement avant qu'il ne donne l'alarme et prenez la clé du cadavre. S'il parvient à atteindre les orcs, ils vous attaqueront. Après avoir tué les orcs, descendez d'un niveau, où la bataille commencera. Vous rencontrerez Evelyn et une douzaine de cultistes. De plus, la femme invoquera des zombies qui, après la mort, exploseront et pulvériseront de l'acide en cercle. Si l’un de vos héros possède la capacité Zombie, alors vous gagnerez beaucoup. Le plus important est de tuer Evelyn le plus rapidement possible. Laissez celui qui a les dégâts les plus importants l'attaquer pendant que les autres la couvrent.

Après la bataille, parlez au zombie Jake et il vous dira qui l'a tué. Mission accomplie.

Quête La femme du conseiller

Récompense : 1800 points d'expérience

Après avoir visité les lieux du meurtre et ouvert le coffre en lisant la lettre de l’homme assassiné, vous recevez une quête selon laquelle la femme de Jake est considérée comme suspecte. Vous pouvez retrouver Esmeralda dans sa boutique. Après avoir montré la lettre au garde, il sera surpris qu'à côté de lui, Esmeralda ait un autre amant. Esmeralda te le dira ce fait n'est pas une preuve de son implication dans le meurtre.

Pour nous assurer de son innocence, nous montons les escaliers et trouvons une clé dans son appartement. Montez les escaliers et ouvrez la porte à proximité. En parcourant le sous-sol pour trouver des livres sur la façon de planifier un meurtre, ils sont allongés sur la table. Retournez dans la pièce suivante et montez au sous-sol par la porte secrète. Il y a de la viande suspendue à gauche des escaliers – retirez-la et vous trouverez un interrupteur. Cliquez dessus et la porte de la pièce secrète s'ouvrira. Exigez une explication d’Esmeralda. Elle dira que le livre et le couteau appartenaient à son mari, qui égorgeait des cochons. L'épouse de l'homme assassiné dira qu'il vaudrait mieux que vous soupçonniez Evelyn de tout.

Vous pouvez demander au capitaine qui arrêtera ou non Evelyn. Continuez la quête précédente.

Quête Statues parlantes

Récompense : 3400 points d'expérience

Sur le chemin de la ville, au tout début du jeu, vous pourrez trouver des notes sur un cadavre. Dans le magazine, vous apprendrez que les statues mystérieuses ont donné à ce malheureux la capacité de voler, mais cela s'est avéré faux. Vous décidez de résoudre ce mystère, mais vous devez d'abord vous rendre en ville. Lorsque vous êtes dans la ville, avancez vers le nord, trouvez l'entrée de la grotte et voyez-y plusieurs ennemis. Traitez-les, utilisez le feu et l'acide de l'ennemi. Entrez maintenant à l'intérieur, où vous rencontrerez le robot, qui est le boss de la quête The Fabulous Five. Ci-dessous, vous apprendrez comment le combattre. Après avoir vaincu le robot, allez à l'autre entrée et dirigez-vous vers l'ouest. Finalement, vous atteindrez quatre statues parlantes.

Pour terminer cette quête, vous devez utiliser des sorts d'eau, de feu, de terre et d'air. Chaque fois que vous utilisez un sort, un démon du feu, de la terre, de l'eau ou de l'air apparaîtra. En eux-mêmes, ils sont plutôt faibles, mais rappelez-vous qu'un sort de feu sur un démon du feu fonctionnera comme un soin, etc. De plus, après la mort, les démons laissent divers types de pièges - un démon du feu - le feu, un démon de la terre - pulvérise de l'acide, etc.

Quest Divertissement pour le public

Récompense : 125 points d'expérience

Au marché, vous pourrez rencontrer Reginald, qui divertit la foule en montrant une tête parlante. Après avoir discuté avec Gallagher, qui est l'un des représentants de la foule en liesse, vous apprendrez que Reginald l'a payé pour tout cela. Allez maintenant de l'autre côté de la place, où vous rencontrerez Cédric, qui n'a aucun spectateur. Dites-lui que Reginald a payé Gallagher pour la fausse foule, et il vous demandera à son tour de soudoyer les gens.

Pendant la conversation, utilisez votre meilleur attribut pour le convaincre de changer de camp. Si vous réussissez, Gallagher travaillera pour Cédric. Retournez voir Reginald et dites-lui que son employé corrompu est désormais parti. Il ne le prendra pas à cœur et la quête s’arrêtera là.

Quête Histoire des pierres

Récompense : nouvelles caméras

Le diablotin vous demande de trouver plus de pierres qu'Evelyn a utilisées. Plus vous trouverez de pierres, plus de chambres vous seront ouvertes. Pour quitter cette pièce, regardez à travers le télescope, après quoi Imp vous expliquera comment ouvrir la porte du hall principal. Parlez à la femme qui est assise à proximité. Parlez à nouveau à Imp, il vous donnera un portail portable qui vous permettra de voyager vers d'autres pyramides.

Après avoir utilisé la pyramide, vous vous retrouverez dans une baignoire avec une baigneuse. Pour sortir, vous devez utiliser le symbole sur côté droitécran et téléportez-vous vers un autre endroit. De retour en ville, vous pouvez utiliser la pyramide pour trouver la deuxième pierre. Si vous jouez en coopération, laissez le soin à un autre personnage et gardez l'original pour vous. Grâce à cela, vous pourrez vous porter entre vous à tout moment.

Vous trouverez la première pierre lors de la quête « Meurtre Mystérieux », dans la taverne, sur la scène du crime. Vous débloquerez ensuite le « Hall des Héros », dans lequel vous retrouverez tous vos camarades qui ne voyagent plus avec vous. Vous trouverez la deuxième pierre à l’est de la ville, où se trouve une foule de morts-vivants enflammés. Continuez le long de la route et lorsque vous dépasserez le monstre magma, vous remarquerez une pierre sur la route. Grâce à cela, vous débloquerez des « Quartiers résidentiels ».

Quête Le pacte effrayant

Récompense : 4250 points d'expérience

Le chef des gardes partagera avec vous des rumeurs selon lesquelles le vieux phare serait infesté de fantômes. Il y envoya plusieurs de ses hommes, mais pendant une longue période ils ne revinrent jamais. Vous devez découvrir leur sort. Allez vers la porte ouest, vous serez bientôt attaqué par des morts-vivants. Tuez-les à distance, parce que... ceux-ci explosent après la mort avec de l'acide. Dans la première maison, vous trouverez le cadavre d'un garde envoyé au phare. Suivez la route vers l’ouest et combattez un autre groupe de morts-vivants. Certains d’entre eux ont des bombes attachées au dos. Ne les laissez pas s'approcher de vous. En règle générale, ils explosent d’un seul coup. Traversez la ferme et la maison jusqu'à ce que vous rencontriez deux autres gardes survivants. Ils ont trop peur pour visiter le phare.

Continuez le long de la route jusqu'à atteindre votre destination. Avant d'entrer, combattez le mini-boss, ses chiens et ses archers. Le patron lui-même est facile à tuer, mais il est plus difficile de l'atteindre. De plus, la deuxième difficulté est qu'il peut faire revivre ses unités que vous avez déjà tuées. Par conséquent, envoyez deux personnes pour tuer le patron et les deux autres pour distraire les chiens. Après avoir tué le Gardien du Phare, affrontez des ennemis ordinaires qui n'ont plus personne à ressusciter.

Une fois à l'intérieur, vous rencontrerez Samson, un fantôme qui vous confiera la tâche « L'amour perdu au phare » et vous racontera son histoire. Retournez maintenant voir les deux gardes, dites-leur ce que vous avez vu, ou vous ne pourrez pas le faire. Si vous leur racontez votre histoire, ils reviendront voir le capitaine et s'approprieront tout votre mérite. Ensuite, vous pourrez les interrompre et raconter au capitaine ce qui s'est réellement passé. Les gardes seront punis. Si vous ne leur dites rien, ils iront seuls au Phare. D'une manière ou d'une autre, la quête sera terminée dès votre retour auprès du capitaine.

Quête L'amour perdu au phare

Récompense : 3075 points d'expérience

Vous recevrez cette quête du fantôme de Samson, qui se trouve au phare et vous racontera son amour pour une femme. Vous devez la trouver. Retournez en ville et sortez par la porte sud-ouest, près du port. Il y aura les cadavres d'un orc et d'un homme, suivez les traces du grand orc et de sa suite. Le combat contre cet ennemi est décrit ci-dessous dans la quête « Crabes contre squelettes ». Entrez ensuite dans la grotte. À l’intérieur, vous assisterez au combat entre squelettes et orcs. Engagez la bataille ou attendez qu'ils s'achèvent. Trouvez ensuite la clé appartenant au chef pirate ( Niveau inférieur) dans la quête "Crabes contre squelettes". Trouvez l'échelle située à un mètre du champ de bataille et montez-la. Lorsque vous remarquez les restes de dragons, vous savez que vous avancez dans la bonne direction.

Enfin, vous atteindrez une zone où vous serez attaqué par un énorme crabe. Tuez-le facilement, parce que... il n'est pas différent des autres ennemis. Augmentez le butin, parce que... vous en avez besoin pour la quête « Kitty love ». Faites quelques pas en avant, vous verrez alors un crabe beaucoup plus grande taille, qui est le patron. Il possède une très forte compétence « attaque d'eau », qu'il utilisera au combat sur courte portée. De plus, il invoque des crabes réguliers. Utilisez le feu et l'électricité contre le patron. Après l'avoir détruit, avancez et parlez au fantôme de la femme que vous rencontrez ici. Dirigez-la vers Samson, retournez au phare. Décidez s’ils partiront ensemble ou séparément.

Quête L'archéologue disparu

Récompense : 3100 points d'expérience

Aureus vous demande de retrouver un archéologue disparu, qu'il a envoyé explorer des ruines souterraines au milieu de la forêt, au nord-est. Sortez par la porte Nord, tournez à gauche. Un archéologue nommé Wulfram se cache dans l'une des maisons abandonnées.

L'archéologue vous demandera de l'accompagner en ville. Si vous êtes d'accord, suivez l'homme. De plus, vous devrez combattre des morts-vivants. Il est préférable que vous ayez un « tank » dans votre équipe, puis laissez-le courir devant. Après avoir atteint la ville, allez à la taverne et parlez à l'archéologue. Même s'il meurt, vous devez en informer le capitaine. Il ne sera pas satisfait de votre travail, mais la mission sera accomplie. Si vous refusez d’être accompagné par un archéologue, vous ne pourrez pas espérer de récompense.

Quête L'amour du chat

Récompense : 3350 points d'expérience

Pour recevoir cette quête, votre personnage doit posséder la compétence « Pet Pal », qui lui permet de communiquer avec les animaux. Le chat vous confiera cette quête. Si, bien sûr, vous parvenez à communiquer avec lui. Allez au King Crab Inn, trouvez le chat nommé Sam et parlez-lui. Il vous demandera de découvrir pourquoi le chat nommé Maxine ne s'intéresse pas à lui.

D'autres chats et chats peuvent être trouvés dans la bibliothèque. Il s'avère que Maxine ne veut pas sortir avec Sam parce que... il est déjà trop vieux et cela peut affecter sa capacité à se reproduire. Retourne et dis ça à Sam. Vous devez lui trouver un beau collier.

Le collier peut être récupéré sur le crabe dans la grotte noire après l'avoir vaincu lors de la tâche précédente. La grotte est située sur la plage, à proximité de l'entrée ouest du port. Il y a des orcs à proximité. A l'intérieur de la grotte, des squelettes combattent des orcs. Après la bataille, récupérez la clé sur le cadavre du chef pirate dans la quête « Crabes contre squelettes ». Il y a une porte massive sur l'un des murs. Ouvrez-le avec la clé, descendez, examinez les restes des dragons. Avancez dans cette direction. À venir crabe géant. Entourez-le et attaquez-le. Dès que vous tuez un crabe, son collier tombe. Prends-le. Il y a aussi ici un autre crabe, plus féroce, que vous avez tué lors de la tâche précédente décrite ci-dessus.

Quête Les Cinq Fabuleux

Récompense : 2975 points d'expérience en rejoignant la guilde

Avant d'entrer dans la taverne, vous rencontrerez Mendinus, qui vous invitera à rejoindre la guilde. Si vous acceptez son accord, vous aurez pour mission de détruire le robot opérant dans la grotte nord. Quittez la ville par la porte est, partez vers le nord, tuez les ennemis gardant l'entrée de la grotte. Tuez un crabe, il explosera avec de l'acide, jettera du feu. A l'intérieur, vous rencontrerez un soldat qui vous demandera de l'aider à combattre le robot. Ici, vous recevrez une tâche supplémentaire, selon laquelle vous devrez sauver autant de soldats que possible.

Le patron lui-même est confiant, mais a un faible pour le gel. Utilisez la pluie et les vagues de froid pour geler le robot. Le robot utilise des attaques de feu, et tout le contraire est l'eau. Utilisez ce fait. Lorsque le robot est gelé, il ne peut pas vous attaquer. Par conséquent, vos chances de sauver des soldats sont augmentées.

Après avoir tué le boss, allez au bureau de Cecil, puis à la taverne et terminez la quête « Fabulous Five ».

Quête Cecil : des trucs puissants

Récompense : 3825 points d'expérience

Cecil vous demandera de lui retrouver une puissante relique qui lui a été volée. Vous devez commencer votre recherche avec Conrad, qui récupère les marchandises sur les quais. Conrad est sur un immense navire préservé, avec l'un des marins. Il dira qu’il ne sait rien, mais un membre de son équipe a peut-être entendu quelque chose et vous devriez lui poser la question vous-même.

Sailor Marv dit que lors de l'attaque, le capitaine Ditmar a couru avec un paquet sous le bras. Après en avoir informé Conrad, il vous dira que le capitaine devrait être sur l'une des plages. Cherchez-le là-bas. Passez devant la grotte où vous avez terminé la quête Fabulous Five et dirigez-vous vers la plage au nord de la ville. Comment vaincre les ennemis en chemin est écrit dans le chapitre ci-dessus. Après avoir traversé la grotte, rendez-vous au point de téléportation à l'ouest, et de là à la plage. Dietmar est là avec deux de ses marins. Dès que vous approchez, il vous attaque. Sam utilise un sort d'invisibilité, mais vous pouvez facilement affronter les deux autres ennemis. Après avoir vaincu Dietmar, il laissera tomber son artefact et vous pourrez le rendre à Cecil. Vous pouvez décider de donner l’artefact ou de le garder pour vous.

Quête Crabes contre Squelettes

Récompense : 3150 points d'expérience

Sur la plage à l'ouest de la ville vous trouverez les cadavres d'orcs. Il y a aussi une étrange grotte. L'entrée est gardée par un orc géant. Tue-le. Le premier obstacle à l’intérieur sera le champ électrique. Pour l'éteindre, placez le canon sur l'appareil en forme de cercle au milieu du champ. Suivez plus loin et rencontrez un orc qui saigne. Ensuite, il y aura une bataille entre les morts-vivants et les orcs. Attendez qu'ils s'achèvent.

Après avoir gagné la bataille, descendez à travers les nuages ​​​​de fumée et rejoignez le boss. Premièrement, le patron résiste au froid et est également assez mobile. Ne restez pas proches les uns des autres avec vos partenaires, car... il vous attaquera avec son arme la plus puissante : une attaque d'eau. Utilisez le feu contre le patron, ne faites pas attention aux crabes ordinaires.

Après l'avoir vaincu, entrez dans la pièce derrière le cadavre, trouvez le tableau sous la table, cassez-le, tirez le levier et trouvez un bouton caché. Appuyez sur le bouton et une trappe apparaît dans une autre partie de la pièce. Descendez jusqu'au niveau inférieur. Ci-dessous vous trouverez des mines et des crabes qui doivent être tués. L’un ou l’autre chemin vous mènera à une chambre au centre, où se trouvent plusieurs leviers. Il faut trouver le bon levier, car... un mauvais choix attirera sur vous la colère de la grotte sous forme de jets de feu, d'éclairs en boule, etc.

Ce levier est seul dans l'escalier à droite, à l'extérieur de la pièce. Parmi les fougères.

Grâce à ce levier, vous débloquerez la voie à suivre et trouverez le patron - le capitaine squelette. Bien entendu, sa suite sera avec lui. Tuez d'abord le patron, parce que... il ressuscite les morts. Détruisez le canon au centre. Les morts-vivants sont résistants à l'acide. Prenez le cristal de sang dans le coffre du navire. C'est un bel ajout à la récompense de quête.

Quête Nick sans tête

Récompense : 4100 d'expérience

Après avoir terminé la quête Crabes contre Squelettes, fouillez la pièce au centre et trouvez une clé près de la table qui ouvrira la porte suivante. Traversez le couloir et méfiez-vous des pièges sur les planches. Lancez-leur quelque chose pour vérifier. Tout en bas, vous trouverez plusieurs zombies explosifs debout dans une énorme flaque d’huile. Vous pouvez les faire exploser.

Ci-dessous vous trouverez les fantômes du Père et de la Fille, où le père est décapité. La jeune fille demande à retrouver la tête de son père. Si vous avez regardé autour de la ville, vous avez vu Regenald sur la place divertissant la foule avec sa tête parlante. Retournez en ville, trouvez ce Reginald. Si vous avez terminé la quête « Divertir la foule », alors l'homme vous donnera sa tête sans aucun problème. Pour convaincre le chef qu'il doit vous accompagner, vous devrez le vaincre au combat. Une fois cela fait, retournez à la grotte et donnez à votre fille la tête de son père. La quête sera terminée.

Quête Elfes et Orcs : Vendetta

Récompense : 1075 points d'expérience

Première rencontre avec Elgandar

Un elfe nommé Elgandar se trouve près du cimetière, il vous demandera de le rencontrer au premier étage de la taverne King Crab. Entrez, montez, regardez dans la pièce avec porte ouverte et écoutez ce que l'elfe vous dira. Il veut que vous tuiez Victoria, une orc femelle qui se trouve au premier étage de la bibliothèque. On pense qu'elle fait partie de la tribu qui a tué la famille d'Elgandar.

Vous avez plusieurs options :

1. Vous pouvez convaincre Victoria de rendre l'amulette que l'elfe veut comme preuve que la femelle orc a été tuée.

2. Vous pouvez tuer l'elfe et informer Victoria de votre exploit.

3. Vous pouvez tuer Victoria et prendre l'amulette. Frappez-la simplement, ne relâchez pas CTRL pour qu'elle commence à vous attaquer.

4. Vous pouvez faire arrêter l'elfe. Prenez l'amulette sanglante, vous aurez besoin de deux passe-partout. Donnez ceci au capitaine. Retournez voir l'elfe et voyez qu'il a été arrêté. Informez Victoria de l'arrestation.

"Statues parlantes"

Récompense: 3400 d'expérience

Sur le chemin de la ville, au début du jeu, vous remarquerez un cadavre, et à côté un journal. Vous en apprendrez qu'une certaine statue lui a donné la capacité de voler, ce qui n'est pas particulièrement visible dans ce corps. Gardez ce secret jusqu'à votre arrivée en ville.

Une fois en ville, partez vers le nord et trouvez l'entrée de la grotte. L'entrée est gardée par dix ennemis. Affrontez les ennemis et le robot qui seront dans la grotte. Le robot est nécessaire pour la mission « The Fab Five ». Après avoir vaincu le robot, sortez de la grotte par l'autre sortie et partez vers l'ouest. Au bout du chemin vous croiserez quatre statues parlantes.

Pour accomplir cette tâche, vous devez utiliser des sorts d'eau, de feu, d'air et de terre sur certains types de statues. Chaque fois que vous utilisez le bon sort, un élémentaire apparaîtra. Ils ne sont pas particulièrement forts, mais rappelez-vous que les sorts de leur élément ne les blesseront pas, mais les guériront. De plus, l'élémentaire quitte les zones nuisibles après sa mort.

Après avoir lancé correctement vos sorts et tué les quatre élémentaires, vous verrez l'entrée de la grotte. Un sorcier captif s'assiéra dans la grotte. Parlez-lui et terminez la tâche.

"Frères - puits"

A l'est de Cysil, au sud de l'église, vous rencontrerez (X=435, Y=315) un puits à souhaits, qui vous demandera de retrouver votre frère arrivé à Haberheim. Cette quête peut être complétée dans l'acte 2 lorsque vous trouvez le chemin vers Haberheim. Après avoir tué le roi Boreas (X=240, Y=255), il y aura une des statues sur le mur du serveur de la pièce, avec laquelle vous pourrez parler et répondre à la question sur le vrai nom du roi. Réponse : Luuréen. Si vous répondez correctement, vous supprimerez la barrière. Allez-y et, à l'aide d'une potion d'invisibilité, contournez les gardes et tirez le levier, cela permettra à tout le groupe d'avancer. Il y aura beaucoup de trésors dans la salle et un sort qui transférera le deuxième puits au premier. Utilisez ce sort près du deuxième puits. Revenez au premier pour votre récompense.

"Réchauffer la foule"

Récompense: 125 d'expérience

Au marché, vous rencontrerez Reginald, qui divertit la foule avec une tête parlante. Parlez à Gallagher, qui se tient dans la foule et qui crie le plus. Vous découvrez que Reginald le paie pour ça.

Allez maintenant du côté opposé de la place, où Cédric sera sans spectateurs. Signalez que Reginald a soudoyé une personne parmi la foule. Il vous demandera de soudoyer cette même personne. Nous retournons vers le meneur et utilisons nos meilleures capacités de conversation pour le convaincre de se mettre aux côtés de Cédric. Si vous réussissez, Gallagher travaillera pour Cédric.

Retournez voir Reginald et dites-lui que son employé a commencé à travailler pour un concurrent. Il se mettra en colère et quittera sa place. La tâche se termine ici.

"Qui a invoqué le roi squelette / Invasion des morts-vivants"

Récompense: 13500 d'expérience

Nous recevons la tâche dans laquelle vous devez trouver la source de la peste auprès du commandant ou immédiatement après avoir quitté le temple. Cependant, vous ne pourrez pas le terminer tant que vous n'aurez pas terminé la mission Murder Mystery. Vous recevrez la quête Rex après avoir tué Evelyn dans la quête Murder Mystery. N'oubliez pas de prendre son amulette.

Maintenant, allez à l'église et combattez les sectaires là-bas. Pour trouver le passage vers le niveau inférieur, vous devez trouver et déplacer quatre tableaux, puis appuyer sur les boutons derrière eux. La clé du portail se trouve à côté d’un des bancs contre le mur. Descendez dans le passage ouvert et franchissez la barrière à l'aide de l'amulette d'Evelyn. Vous verrez une scène de conversation entre Terilion et Zombie Jake.

Dans le prochain passage, il y aura le roi Braccus Rex.

Tactique: vous aurez besoin de personnages de niveau 7 ou 8. Plus c’est haut, mieux c’est. Vous ne devez pas voler immédiatement dans la pièce. Séparez les personnages les uns des autres (transférez l'icône dans n'importe quel espace), cachez-vous (C) et dispersez-vous dans les coins de la pièce pour bloquer les personnages qu'il appelle. En tant que personnage principal, faites irruption dans la pièce et parlez au roi. La bataille va commencer et il invoquera ses serviteurs. Il s'avérera que vous ne pourrez pas être couvert par des capacités de masse et qu'ils attaqueront un par un ou courront simplement dans la pièce entre les cibles et vous les tuerez facilement. Après avoir tué Braccus, rendez-vous à Aaures pour une récompense.

"Voyage du chercheur de la source"

Prix: de nouvelles chambres dans votre refuge.

Un Diablotin situé à la Fin des Temps vous demandera de trouver et de retirer les pierres comme ça, qu'Evelyn avait. Plus vous en trouverez, plus de numéros seront débloqués.

Pour sortir d'ici, regardez à travers le télescope, puis Imp ouvrira un portail dans le hall principal. Il tiendra courte excursionà cet endroit.

Après cela, nous discutons avec la femme, puis à nouveau avec Imp, qui nous donnera une pyramide de téléportation.

Après avoir utilisé cette pyramide, vous serez transporté dans une pièce où une femme prend un bain. N'oubliez pas de récupérer la deuxième pyramide. Vous en aurez besoin plus tard.

La première pierre se trouve dans la taverne, sur la scène du crime lors de la quête « Meurtre mystérieux ».

La deuxième pierre peut être trouvée auprès du capitaine pirate squelette lors de la mission « Crabes contre squelettes ».

La troisième pierre se trouve dans la partie orientale de la ville, où vous rencontrerez des morts-vivants hostiles. Suivez ce chemin tout le temps et après avoir dépassé l'énorme monstre magmatique, vous pourrez apercevoir une pierre posée sur la route.

La quatrième pierre se trouve dans l'appartement d'Evelyn.

La cinquième pierre se trouve dans la cachette du roi Braccus Rex, située au sous-sol de l'église. Vous y aurez accès après avoir terminé la mission Murder Mystery.

La sixième pierre peut être trouvée lors de la quête d'initiation après avoir résolu toutes les énigmes.

Les septième et huitième pierres peuvent être trouvées après avoir terminé la quête d'initiation - regardez à l'intérieur de la cachette de Loik, située dans l'église de Silverglen.

La neuvième pierre se trouve dans le trésor de Borée.

La dixième pierre se trouve dans le temple où vous devez vous rendre pour récupérer le sang de Léandra.

La onzième pierre se trouve dans la prison d'Hiberheim.

La douzième pierre peut être trouvée après avoir détruit le totem dans le village gobelin, dans la forêt de Luculla.

La treizième pierre se trouve dans la grotte de Maradino, requise pour la quête « La pierre sanglante de Frédéric ».

La quatorzième pierre se trouve dans le « Temple des Morts » lors de la recherche de la tombe de Cassandra.

"Récompense de la lâcheté"

Récompense: 6000 d'expérience (si vous dites que les soldats ont nettoyé le phare) / 3000 d'expérience (si vous dites que vous l'avez fait).

Le capitaine des légionnaires a parlé du vieux phare. Il y envoya plusieurs de ses soldats, mais il resta longtemps sans nouvelles d'eux. Il vous demande de vérifier la balise.

Allez à la porte ouest, où vous serez attaqué par des morts-vivants. Dans la première maison vous trouverez le cadavre d'un légionnaire qui aura des ordres concernant le phare. Suivez la route vers l'ouest et combattez les morts-vivants. Après avoir dépassé la ferme et la maison, vous rencontrerez enfin deux soldats survivants qui ont peur de se rendre au phare et de demander votre aide. Le patron du phare n'est pas très résistant, gros problème délivré par ses acolytes. Essayez de tuer le boss le plus rapidement possible, puis occupez-vous du reste de la meute.

Aussi, vous pourrez entrer dans le phare et y rencontrer le fantôme de Samson, qui vous confiera la quête « L'amour perdu du phare » et vous racontera son histoire. Retournez voir les légionnaires et racontez-leur ce que vous avez vu au phare. Retournez en ville et assistez à une scène de dialogue entre les légionnaires et le capitaine. Vous pouvez confirmer leurs propos ou dire qu’ils sont des lâches. D'une manière ou d'une autre, la tâche sera accomplie.

"L'amour perdu au phare"

Récompense: 3150 d'expérience

À l’intérieur du phare se trouvera le fantôme de Samson, qui pleure la perte de sa bien-aimée. Desdémone sera à Black Bay. Pour l'atteindre, vous devez d'abord tuer le capitaine Pontius, puis utiliser la clé pour ouvrir le passage vers Desdémone et tuer l'énorme crabe à côté d'elle. Nous parlons de la méchanceté de son amant et retournons au phare pour décider du sort des fantômes. Influencez la décision de Desdémone et accomplissez cette tâche.

"L'archéologue disparu"

Récompense pour l'achèvement complet : 3100 d'expérience

Aures vous demande de retrouver l'archéologue qu'il a envoyé étudier les ruines souterraines de la forêt au nord-ouest.

L'archéologue Wulfram se cachera dans l'une des maisons abandonnées.

Il vous demandera de l'emmener en ville. Si vous êtes d'accord, il commencera à marcher et vous devrez être près de lui pour le protéger des ennemis. Après avoir escorté l'archéologue, il sera dans la taverne.

Même s'il meurt, vous devez en informer le capitaine le plus tôt possible. Cela ne lui plaira pas, mais la tâche sera accomplie. Vous n'acquérirez pas d'expérience si vous refusez d'accompagner l'archéologue.

"Amour de chat"

Récompense: 1590 d'expérience

Dans la King Crab Tavern, vous trouverez un chat nommé Sam (nécessite l'avantage Animal Friend pour lui parler). Maxine, le chat du maire, lui manque et demande votre aide. Maxine, à son tour, dit qu'elle ne peut pas être avec Sam parce qu'il est un clochard. Nous revenons vers Sam et il mentionne le collier. Le collier se trouve au fond du donjon de Black Bay. Pour y accéder, vous devrez tuer le capitaine et lui prendre la clé qui ouvre la partie inférieure du donjon. Tuez le crabe là-bas et prenez le collier. Donnez-le à Sam et allez au bureau du maire pour écouter le dialogue des chats pour terminer la tâche.

"Les Fab Five"

Récompense: 2975 d'expérience

Un représentant des Fab Five près de la taverne King Crab nous proposera une place dans leur guilde, promettant richesse et renommée. Nous sommes d'accord et recevons la tâche. Il est nécessaire de détruire le robot défectueux créé par Arhu. Nous nous dirigeons vers la grotte (X=275, Y=375) dans la partie nord de Saisil. Il y aura des membres de la guilde à l’intérieur pour demander de l’aide. La bataille avec le robot peut être simplifiée si vous achetez un panneau de commande de robot chez Arhu. On appuie sur les boutons : « En colère », « En colère », « Dormir » et on élimine le robot, il ne reste plus qu'à s'occuper des morts-vivants. Après la bataille, nous retournons en ville pour une récompense du maire de la ville. Le maire dit qu'il a déjà payé la guilde et qu'ils ont quitté la ville. Ceci termine la tâche.

Pour terminer la quête « L'expérience ratée d'Arhu », descendez au sous-sol du bâtiment où se trouve Arhu et trouvez le trésor.

"Le grand bâton de Cecil"

Récompense: 4500 d'expérience

Le maire vous demandera de lui trouver une puissante relique. Il proposera de lancer une recherche sur les quais. Nous allons voir Konrad au quai, qui est sur son navire. Il vous dira qu'il ne connaît rien au personnel et vous conseillera d'en parler à l'équipage.

Marv dira que lors de l'attaque, le capitaine Ditmar s'est enfui avec un paquet sous le bras dans une direction inconnue. Nous reparlons avec Conrad, qui suggérera que Ditmar se trouve peut-être sur l'une des plages.

Dietmar se trouve aux coordonnées suivantes (x:53 y:328). Nous nous occupons de lui et de ses serviteurs. Nous allons chez le maire avec le personnel et décidons de donner ou non le personnel. D'une manière ou d'une autre, vous accomplissez la tâche.

"Crabes contre squelettes"

Sur la plage à l'ouest de la ville où se trouvent les orcs et leurs cadavres, vous trouverez une étrange grotte. L'entrée est gardée par un orc géant qui tire des éclairs magiques.

Le premier obstacle à l’intérieur est le champ électrique. On place le canon sur le bouton au milieu du terrain et on continue.

Ensuite, vous rencontrerez un orc qui saigne, et un peu plus loin vous verrez des batailles entre morts-vivants et orcs. Je recommande d'attendre qu'un camp gagne, puis d'achever les survivants. Vous recevrez toujours de l'expérience pour ceux qui sont tués.

Après cela, nous descendons rencontrer le patron. Après avoir vaincu le boss, entrez dans la pièce derrière lui. Dans la pièce, tirez le levier à côté du tableau. Cela fera apparaître un bouton caché. Appuyez dessus et une trappe apparaîtra dans l'autre coin de la pièce.

Nous descendons au niveau inférieur. Ci-dessous, nous rencontrerons des crabes et une énigme. Vous devez tirer sur le levier droit pour continuer. Le bon sera à droite et il sera caché dans les fougères. Tirez-le et débloquez le passage. Allez-y et combattez le capitaine squelette. Tout d'abord, tuez-le pour qu'il ne ressuscite pas les ennemis que vous avez tués.

N'oubliez pas de récupérer la pierre de sang dans le coffre du navire. En l'utilisant, vous débloquerez la pièce suivante dans la « Fin des Temps ».

En tuant le pirate Pontius, vous terminez la mission.

"Nick sans tête"

Récompense: 4100 d'expérience

Lorsque vous terminez « Crabes contre squelettes » dans la pièce centrale, il y aura une clé dans le coffre qui ouvre la porte. Ouvrez la porte et descendez les arbres. Faites attention aux pièges, faites-les exploser de loin. Tout en bas, vous rencontrerez des zombies explosifs debout dans une flaque d’huile. Faites-les exploser à distance, et si vous n'y parvenez pas, utilisez Rain pour les empêcher d'exploser près de chez vous.

Un peu plus loin, vous rencontrerez le fantôme de la fille et du père. La fille vous demandera de retrouver la tête de son père. Si vous avez exploré la ville, vous vous souviendrez avoir vu une tête parlante sur l'un des farceurs. Retournez en ville et terminez d’abord la mission « Réchauffer la foule ». Maintenant, vous devez convaincre le chef de vous accompagner. Une fois que vous avez réussi, retournez à la grotte et donnez la tête à votre fille pour qu'elle accomplisse la tâche.

« Vendetta entre elfes et orcs »

Eglander, l'elfe que vous rencontrez dans le cimetière, vous demandera de le rencontrer au rez-de-chaussée de la King Crab Tavern. Montez à l'étage et parlez à l'elfe. Il veut que vous tuiez Victoria, une orc femelle qui se trouve dans la bibliothèque du maire Cyseal.

Vous disposez de plusieurs options pour accomplir cette tâche.

Vous pouvez convaincre Victoria d'abandonner l'amulette afin que nous puissions la montrer à l'elfe comme preuve de sa mort. Vous pouvez tuer Victoria et prendre son amulette. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et commencez à la frapper - après cela, elle entrera dans la bataille. Vous pouvez dire à l'orc que vous allez essayer d'arrêter l'elfe. Dans ce cas, vous avez besoin d'une compétence de pickpocket (2+) pour voler l'amulette de sang. Après cela, remettez-le au commandant du légionnaire et venez voir l'elfe pour assister à son arrestation. Nous retournons à Victoria et l'informons de l'arrestation.

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