Procédure pas à pas de Resident Evil. Présentation en texte intégral de Resident Evil HD REMASTER Conditions d'obtention d'armes supplémentaires dans Resident Evil: Revelations

Resident Evil 7 n’est pas une copie d’Outlast, comme beaucoup le répètent. Vous n'êtes pas obligé de courir et de vous cacher constamment comme dans ce jeu. Bien que la famille Baker soit un adversaire assez sérieux, il est toujours possible d'y faire face. De plus, dans le jeu, outre les boulangers, il y a des adversaires qui peuvent être tués à l'aide de diverses armes.

Certaines armes peuvent être trouvées simplement en parcourant l’histoire. Le reste doit être ouvert d’une manière assez spécifique. Par exemple, le plus meilleure arme, un fusil de chasse puissant et un lance-grenades sont des armes que vous pouvez tout simplement manquer en jouant à Resident Evil 7.

Dans cet article, nous avons décrit toutes les armes que l'on peut trouver dans le jeu. Naturellement, les informations présentées ci-dessous contiennent des spoilers, puisqu'il y sera écrit où et comment trouver telle ou telle arme de mort par l'ennemi. Cependant, l’intégralité de l’intrigue ne sera pas racontée ici d’un bout à l’autre, non.

Guide Resident Evil 7 : les armes du jeu et leurs emplacements

Armes de corps à corps

Hache

Vous pouvez trouver cet outil de bûcheron au premier étage de la Guest House. Vous ne pourrez pas le manquer, puisqu'il faudra le récupérer au fil des rebondissements de l'intrigue. Une arme assez simple, qui est d'ailleurs assez attendue d'une hache. L'utilisation d'une hache est très efficace pour bloquer les attaques ennemies, ce qui est essentiel à votre survie.

Couteau pliant

Vous pouvez trouver ce type de couteau dans la maison principale au premier étage. Tout comme dans l'histoire de la hache, vous obtiendrez le Jackknife simplement en suivant l'histoire. Avant cela, vous serez poursuivi par Jack pendant un moment, mais vous l'aurez. Ce type d'arme est plus adapté à une recherche minutieuse environnement, par exemple, pour casser des cartons. Au combat, ce petit morceau de métal ne sera d'aucune utilité. Cela n’est utile que contre quelques petits adversaires ou, à tout le moins, comme défense de dernier recours.

Couteau de survie

Ce couteau est déjà plus utile qu’une sorte de couteau pliant. Toujours pas pareil arme mortelle, comme une hache, mais combattre un ennemi avec un couteau de survie sera beaucoup plus facile. Les tactiques de combat avec un couteau de survie sont exactement les mêmes qu'avec les armes précédentes : nous bloquons le coup de l'ennemi et le contre-attaquons ensuite.

Une scie circulaire

Malheureusement, vous ne pourrez pas obtenir de carte circulaire pendant la partie. Il ne sera débloqué pour vous qu'après avoir terminé le jeu, et tout le monde ne participera pas à la deuxième manche. Que pouvez-vous nous dire sur la scie circulaire ? C'est une arme qui peut causer des dégâts monstrueux.

Tronçonneuse

Une arme vraiment terrifiante, mais elle ne vous est malheureusement donnée que pendant un certain temps dans le jeu. Vous ne pouvez tenir une tronçonneuse dans vos mains que lors d'une bataille avec l'un des boss, puis elle vous sera retirée. Il est possible que certains moddeurs puissent réintroduire Chainsaw dans le jeu sur PC.

Armes à feu

M19 (pistolet)

Techniquement, le M19 est le premier pistolet que vous rencontrerez dans le jeu. Vous pourrez le trouver lors du prologue dans le Grenier. Plus tard dans le jeu, vous retrouverez cette arme cassée sur le lit de la caravane. Il peut ensuite être réparé à l'aide du kit de réparation. Le M19 est légèrement plus puissant que le pistolet suivant de cette liste, mais il contient moins de cartouches par chargeur, ce qui peut être un facteur décisif.

G17 (pistolet)

L’un des pistolets et des jeux avec lesquels vous passerez probablement le plus de temps. Vous pouvez l'obtenir lors d'une petite bagarre dans le garage avec un ennemi intéressant. Ce type d'arme appartenait auparavant à un policier et fait référence au Glock 17, qui, en fait, peut être facilement identifié grâce à son apparence. Il contient 10 cartouches dans son chargeur et fait moins de dégâts que les autres pistolets du jeu.

MPM (pistolet)

Un tout petit pistolet qu'un agent secret pourrait porter. Vous pouvez trouver ce petit canon au premier étage de l’épave du navire dans la salle de sauvegarde. En termes de fonctionnalités, ce pistolet est très similaire au G17 : 10 coups par chargeur et exactement les mêmes dégâts.

Albert-01 (pistolet)

Vous recevrez ce pistolet très intéressant au cours de l'histoire, presque à la toute fin du jeu. Mais voici ce qui est cool avec cette arme : une fois que vous avez terminé le jeu, une réplique de cette arme apparaîtra dans votre poitrine, que vous pourrez utiliser dans les parties suivantes du jeu. L'Albert-01 ne peut contenir que trois cartouches, mais il compense par des dégâts massifs. Cependant, le pistolet utilise toujours des cartouches de pistolet standard.

M44 Magnum (revolver)

Vous pouvez prendre ce revolver pour vous dès que vous sortez de la maison et entrez dans la cour. Bien que vous deviez quand même payer 9 pièces anciennes pour cela. Le Magnum tire lentement, mais frappe avec une telle force que l'ennemi semble être heurté par un camion. L’inconvénient est que le revolver nécessite des cartouches très rares et uniques. Si vous disposez du nombre de pièces requis, une telle arme est tout simplement indispensable.

M37 (fusil de chasse)

Vous recevrez ce fusil de chasse peu de temps après avoir mis la main sur la clé Scorpion. Le M37 est entre les mains de la statue qui se dresse dans le hall principal. Montez au deuxième étage dans la chambre de grand-mère. Vous y trouverez un fusil de chasse cassé. Remplacez simplement le fusil de chasse cassé M37 et prenez l'ouvrier. Le M37 a une portée de tir assez large et peut contenir 4 cartouches. Une chose assez puissante, mais vous devez tirer le plus près possible.

M21 (fusil de chasse)

Le fusil de chasse cassé que vous avez laissé sur le piédestal est un M21. Plus tard dans le jeu, vous trouverez un fusil à pompe jouet qui peut être utilisé pour remplacer le fusil à pompe cassé. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, vous trouverez le deuxième kit de réparation, que vous pourrez utiliser pour redonner vie au M21. Ce fusil de chasse ne contient que deux cartouches, mais tire beaucoup plus densément et inflige donc plus de dégâts que le M37.

P19 (mitraillette)

Vous pouvez obtenir le P19 pendant le développement même de l'intrigue. Vous l'aurez entre les mains lors d'un des enregistrements sur cassette VHS. Au présent, vous pourrez également tenir ce PP. P19 se trouve sur l'épave du navire dans le bureau du capitaine. L'arme sera dans une armoire verrouillée. Il faudra revenir un peu en arrière pour récupérer la clé, mais vous la retrouverez assez facilement. Le P19 est une puissante mitraillette pouvant contenir 64 cartouches. Soyez cependant prudent lors du tir, car le recul du pistolet est assez fort et vous pouvez lâcher tout le chargeur dans le lait.

Armes artisanales

Lance-flammes

Naturellement, « Lance-Flammes » désigne une sorte de arme artisanale, puisque vous ne trouverez certainement pas de lance-flammes militaire dans une maison délabrée au milieu de nulle part. Vous pouvez assembler le lance-flammes en deux parties dans la vieille maison au premier étage. Contient 150 unités de gaz et est très pratique à utiliser face à une foule d'ennemis.

Lance-grenades

Vous pouvez trouver le lance-grenades au premier étage de la maison principale dans la salle des fournitures. Pour ouvrir la pièce, vous avez besoin de la clé Crow. Peut-être que le lance-grenades était une sorte de projet parallèle de Lucas ou de Jack ? Le lance-grenades peut tirer deux types de grenades. Bien entendu, ils ne devraient pas tirer de grenades dans des espaces restreints.

Bombes déclenchées à distance

Ce type d'arme peut être ignoré, mais il est extrêmement difficile de le faire car il vous est littéralement poussé au visage. Vous pouvez trouver des bombes dans la cassette VHS et sur l'épave du navire. Vous pouvez les installer et les faire exploser depuis un emplacement distant. Vous pouvez également installer un de ces produits maison directement sur l'ennemi, pour lequel vous recevrez même un succès.

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Mais où et comment obtenir un fusil de chasse dans le jeu Resident Evil 7 sera discuté dans notre guide. Si vous suivez nos recommandations, vous pouvez facilement devenir propriétaire de deux fusils de chasse à la fois.

Vous devriez commencer votre recherche d’un fusil de chasse en trouvant la clé Scorpion. pour ce faire, nous nous rendons au sous-sol de la maison, dans lequel derrière la porte bleue, parmi les morceaux éparpillés de la chair de quelqu'un, vous pouvez trouver la clé. Après avoir pris la clé, nous montons à l'étage dans la zone de la chambre de grand-mère, où le but sera une porte assez insolite qu'il faudra ouvrir.

Une fois dans la chambre, sans hésiter nous ouvrons la porte sur laquelle est représenté un scorpion. Après avoir ouvert la porte, nous nous dirigeons vers la gauche, presque à côté de la porte il y aura une table de chevet sur laquelle il y aura un fusil de chasse. Après avoir pris l'arme, ne vous précipitez pas pour quitter la pièce, regardez attentivement autour de vous, en plus des cartouches trouvées, vous pouvez trouver plusieurs objets utiles dans le passage. Il semblerait que l'objectif ait été atteint et que nous ayons un fusil de chasse, mais après une inspection rapide, il s'avère que l'arme n'est pas adaptée au tir et nécessite une réparation.

Nous ne le réparerons pas, mais le remplacerons par un autre en bon état. Pour ce faire, vous devez descendre au premier étage de la maison et trouver la statue d'un soldat. Un militaire aura entre les mains un fusil de chasse en état de marche ; il suffira de le changer. Maintenant personnage principal peut bravement résister aux attaquants Bakers.

Vous savez maintenant comment prendre un fusil de chasse dans Resident Evil 7, mais si pour une raison quelconque vous en avez besoin d'un deuxième, vous devez monter au grenier et prendre le même, mais en bois, et répéter le modèle d'échange avec le soldat encore une statue. Mais peut-être direz-vous que le fusil est cassé, pourquoi en ai-je besoin ? Vous aurez en partie raison, mais le jeu propose des kits de réparation spéciaux avec lesquels vous pourrez facilement remettre votre deuxième fusil en bon état de fonctionnement.

Au début du jeu, vous avez la possibilité de choisir un personnage pour lequel vous jouerez l'intégralité du jeu. Il y a des différences, mais elles ne sont pas dramatiques.

Chris Redfield- un personnage de la partie originale du jeu en le choisissant, vous faciliterez grandement votre passage. Il est fort avec les armes et possède un inventaire plus important. Mais jouer ce personnage présente certains inconvénients. Par exemple : en jouant avec lui, vous serez complètement seul et vous devrez périodiquement chercher Anciennes clés des portes verrouillées (rien de difficile à ce sujet).
Jill Valentin- lorsque vous incarnez Jill, il vous sera plus facile de résoudre certaines énigmes et, à l'aide de clés principales, vous pourrez rapidement ouvrir les portes. Elle a aussi un partenaire, il peut parfois vous aider. Rien ne changera dans l'intrigue elle-même et les énigmes ne seront pas différentes, mais jouer en tant que fille peut vous apporter une nouvelle expérience de jeu.

Manoir

Après la cinématique, toute l’équipe se retrouve dans un immense manoir. La première chose à faire est de vérifier la pièce voisine d’où provenaient les tirs. Vous vous retrouverez dans la salle à manger, ici vous pourrez sauvegarder votre gameplay à l'aide d'une machine à écrire. Allez plus loin jusqu'à la porte suivante, le premier zombie vous attendra à gauche dans le couloir. Puisque vous n’avez pas d’arme, il est inutile de le combattre, alors partez immédiatement et retournez dans le hall du manoir. Vous ne retrouverez plus vos partenaires dans la salle, mais ils vous ont laissé un pistolet. Ramassez-le et allez dans la pièce de droite. Dans la pièce avec la statue et la cruche, déplacez la commode et prenez dague(avec son aide vous pourrez échapper aux prises), dès que vous le prendrez, un zombie vous attaquera. Après l'avoir vaincu, déplacez la commode vers la statue, vous pouvez maintenant prendre dans la cruche plan du manoir du premier étage. Nous retournons dans le couloir où vous avez rencontré le premier zombie, passez là par la porte de gauche. Dans la chambre, récupérez les cartouches près de la cage, vous pouvez également ramasser plusieurs herbes vertes, elles vous seront utiles pour le traitement. Entrez dans la pièce aux miroirs, des zombies vous attendent déjà ici, tuez-les et avancez plus loin dans le couloir. Ici vous trouverez Flèche d'or (Flèche d'or), examinez-le dans votre inventaire, vous recevrez ainsi conseil. Sortez par la porte suivante, dans cette pièce il y a une statue dans la main qui est Pierre bleue (n'oubliez pas cet endroit, vous devrez revenir plus tard). Jetez la statue et sortez par la porte de droite dans le hall, puis descendez les marches en contrebas et ouvrez la porte de la cour. Approchez-vous du tombeau avec le dessin, ici vous devez insérer Conseil, après cela, il s'ouvrira entrée du tombeau. Emmène-le près du mur Livre des malédictions, examinez-le dans votre inventaire, au dos du livre vous trouverez Clé d'épée. Retournez dans le hall, montez au deuxième étage par les marches qui se trouvent à gauche. Ouvrez la première porte en haut clé de l'épée, cours le long du couloir jusqu'à la dernière pièce, emmène-le là-bas Toile en bois Et sifflet pour chien(ce sont des éléments nécessaires qui vous seront utiles plus tard). Passez la porte suivante, affrontez les zombies dans le couloir, descendez et entrez dans la pièce sous les escaliers. Sur le sol, vous trouverez une note qui vous indique quoi faire des zombies morts : ils doivent être brûlés. Prenez le flacon dans la pièce et remplissez-le depuis le bidon qui se trouve près de la machine à écrire, la pièce est utile pour certains objets. Après avoir ramassé toutes les choses ou les avoir laissées pour les ranger dans le coffre, quittez leurs chambres et montez les escaliers, courez le long du couloir, tournez à gauche et franchissez la dernière porte. Utiliser près de la cheminée Toile en bois et un briquet, c'est comme ça que tu obtiens plan du deuxième étage du manoir. Sortez, descendez les escaliers et ouvrez la porte du fond avec la poignée cassée. Franchissez la porte de gauche et continuez le long du couloir jusqu'à arriver à une bifurcation avec trois pièces. Dans la première porte, vous trouverez l'ancienne clé, elle est gardée par un zombie, avec cette clé vous pourrez ouvrir la deuxième porte. Derrière cette porte il y a une cour, ici vous pouvez emporter l'objet dont vous aurez besoin plus tard - Produits chimiques, quelques herbes et un baril de kérosène. Sortez et franchissez la porte de gauche, courez tout droit le long du couloir (Cerbère pourrait vous attaquer) jusqu'au hall. Retournez à la statue avec la pierre bleue, derrière elle ouvrez la porte en utilisant clé de l'épée. Passez la porte suivante, elle vous mènera à la terrasse, ici vous devez utiliser Sifflet pour chien. Le coup de sifflet provoquera plusieurs Après avoir vaincu les chiens, prenez-les d'un - Collier, inspecte-le, il devrait tomber Pièce de monnaie, après l'avoir étudié, vous recevrez copie de la clé d'armure. Le sifflet ne vous sera plus utile, ressortez et ouvrez la dernière porte à droite de l'escalier, vous vous retrouverez dans un couloir avec des miroirs. Un peu plus loin il y a une porte qui mène à une pièce avec des chevaliers de fer, cours en avant, récupère l'original ici Clé d'armure de la plate-forme, et mettez à sa place la copie que vous avez reçue du collier. Retournez dans le couloir où se trouve l'infirmerie avec la machine à écrire. A droite, ouvrez la porte avec l'ancienne clé, à l'intérieur vous pourrez prendre fusil de chasse cassé. Quittez la pièce et dirigez-vous vers la porte suivante, qui s'ouvre avec la clé d'armure. Descendez le couloir de droite, dans la première pièce il y aura plusieurs zombies et une vieille clé dans le placard. À gauche se trouve une pièce avec une statue de tigre. C'est là que ça sera utile Pierre bleue, avec son aide, vous recevrez des cartouches de fusil de chasse. Passez la porte du fond (ne sortez pas), cela fera un raccourci vers la salle à manger. Revenez en arrière et courez tout droit le long du couloir, entrez dans la pièce avec la plante. Utiliser près de la pompe Produits chimiques et cliquez sur robinet rouge, le chemin est libre, maintenant au fond de la pièce tu peux prendreMasque mort. Après cela, partez dans l'aile droite du manoir au premier étage (apportez avec vous Fusil cassé). Dès que vous atteignez le couloir, des zombies vous attaqueront depuis les fenêtres à la fourche. Entrez dans une pièce avec un plafond qui tombe, retirez Fusil à pompe, mais vous devez en accrocher un cassé à sa place. Sortez et passez à la porte suivante, au bout du couloir franchissez la porte de gauche à l'aide de la clé d'armure. Vous serez conduit dans une galerie d'art où vous devrez résoudre une énigme.


Vous devez repeindre les tableaux dans cet ordre :
Recolorez la première photo (à droite de l'image de la fille) couleur orange, pour cela, cliquez sur une fois sur le bouton verso.
L'image du milieu est en violet.
Extrême - dans couleur verte.
Après cela, cliquez sur le bouton de l'image principale. Le mur va s'élever, maintenant tu peux prendre le relais Masque mort, vous pouvez également ouvrir la porte avec l'ancienne clé, ce sera un raccourci vers le tombeau. Vous pouvez immédiatement attribuer deux reçus Masques mortuaires dans le tombeau et accrochez-le aux sculptures afin qu'elles ne gênent pas votre inventaire. Revenez en arrière, vous pouvez maintenant accéder à la salle de sauvegarde, ici pour vous Ils ont laissé plusieurs trousses et cartouches de premiers secours. Sortez de la salle de sauvegarde et montez les escaliers, ouvrez-y la pièce la plus proche avec la clé d'armure. Derrière la porte de droite, se trouve une pièce contenant une Vieille Clé et plusieurs objets utiles. Porte gauche qui s'ouvre Vieille clé, local avec matériel de pêche. Ici, vous devez prendre : Appât, Crochet Et Échantillon d'abeille. Dans l'inventaire, connectez-vous ensemble Appât Et Crochet, accroche ce que tu as reçu sur la photo d'où tu l'as obtenu Échantillon d'abeille. UN, Échantillon d'abeille accrochez-le sur la photo ci-contre, puis appuyez sur le bouton et récupérez-leCrête du vent. Suivez le couloir où vous avez pris la toile de bois, ouvrez-y la porte du milieu avec la clé d'armure et entrez dans la pièce avec les chevaliers. Ici, vous devez à nouveau résoudre une énigme. Pour vous vous devez reculer les chevaliers pour récupérer l'objet de quête dans le mur. Premier geste chevalier avec hallebarde, et puis chevalier avec une hache. Après eux, bougez chevalier avec bouclier, cette dernière se rétractera automatiquement. Cliquez sur le bouton au centre de la pièce et prenez Boîte mystérieuse. Nous l'examinons, vous devez appuyer dessus sur les boutons latéraux qui s'affichent au soleil. Maintenant, prends le troisième à partir de là Masque mort et sors. Ouvrez une autre porte avec la clé Armure, elle se trouve dans le même couloir. Derrière la porte vous rencontrerez Rébecca Et Richard. Ce dernier a besoin Sérum, on le trouve dans la salle médicale, où se trouvent un coffre et une machine à écrire (sera affiché sur la carte). Emportez-le Sérum et retournez voir Richard. Dans le couloir suivant, ouvrez la porte de gauche, allumez une bougie sur la table et déplacez le placard - ici un zombie vous attaquera, le tuera et l'emmènera. Notes de musique. Après cela, courez vers l'aile gauche du manoir, à travers la salle à manger avec l'horloge. Dans le couloir suivant, allez dans la pièce avec le piano. Dans le coin droit, déplacez l'étagère et prenez Un livre avec des mélodies. Dans l'inventaire, connectez-vous Remarques Et Un livre avec des mélodies, Tu auras - La mélodie de la « Sonate au clair de lune ». Utilisez-le près du piano. Rebecca viendra à votre aide, mais elle a besoin de temps. Pendant qu'elle essaie de jouer la bonne mélodie, allez dans la salle à manger et prenez Emblème près de la cheminée. Après cela, retournez voir Rebecca, le bon jeu a ouvert une salle secrète. Récupérez-le ici Emblème doré, et insérez à la place son habituel. Retour à la salle à manger, insérer ici Emblème doré par l'ouverture près de la cheminée et dirigez-vous vers l'horloge. Sur l'horloge, vous devez régler emplacement correct tireur À la flèche courte doit pointer vers l'armure, UN long - pour un casque. Tournez deux fois la flèche courte vers la gauche, mais laissez la flèche longue tranquille. Prendre Clé de bouclier et courez vers l'aile droite, à l'endroit où se trouvaient Richard et Rebecca. Dans le couloir suivant, il y a une porte enveloppée de toiles d'araignées - vous pouvez l'ouvrir avec la clé que vous avez trouvée. Un combat de boss vous attend dans la salle de stockage - Énorme serpent.


Le combat n'est pas trop difficile, il suffit de se cacher derrière les poutres, des attaques du serpent, mais n'oubliez pas non plus de l'attaquer. Quand tu chasseras le serpent, prends le dernier Masque mort. Prends tous les masques avec toi et va au tombeau, après avoir mis tous les masques sur les chaînes, le cercueil tombera et un zombie très fort vous attaquera (une grenade vous aidera contre lui). Prends-le dans le cercueil OctogonalEmblème, puis dirigez-vous vers le couloir de l'aile gauche (en passant par la galerie d'art). Assurez-vous de l'emporter avec vous Octogonal Emblème EtCrête du vent. Ouvrez la porte sur la cour, insérez OctogonalEmblèmedans l'ouverture près de la porte bleue - vous pouvez aller plus loin.

Corps de garde

Après avoir ouvert la porte bleue, vous vous retrouverez dans une petite pièce, descendez les marches et sortez par la porte donnant sur la rue. Courez vers les statues en forme de chiens à deux têtes. Ici, vous devez résoudre une énigme simple. Tout ce que vous avez à faire est de pointer la flèche rouge vers l’ouest. (W), et bleu au nord (N). Entrez portes ouvertes, vous vous retrouverez dans un cimetière. Sur le côté droit, vous trouverez deux tombes, près de celle de droite, celle utilisée Crête du vent, après cela, prenez les crêtes qui apparaissent - Lune, Étoiles Et Soleil. Ils doivent être examinés du verso et appuyer sur le bouton, de cette façon vous retirerez les rayures. Insérez tous les peignes dans la tombe de gauche, après les opérations effectuées vous recevrez Magnum. Allez plus loin jusqu'à la vieille cabane. A l'intérieur, prenez la carte (elle sera accrochée au mur) et Poignée(elle sera au bout de la cabane). Dès que vous vous dirigez vers la sortie, une cinématique démarre, après quoi un monstre apparaîtra, il vous suffira de le fuir. Revenez au début du chemin et ouvrez la porte du fond. Vous vous retrouverez dans la cour, où un pilote d'hélicoptère vous contactera. Après avoir terminé la conversation, traversez la cour avec l'ascenseur en panne, jusqu'au réservoir d'eau. Près du mécanisme (sur le côté gauche), utilisez Poignée. L'eau descendra et vous pourrez descendre. Continuez votre chemin jusqu'à atteindre le Gatehouse. Dans la pièce de droite se trouve une salle de sauvegarde ( ici tu peux jeter des choses inutiles). A gauche se trouve la salle 001, au bout du couloir se trouve la salle du bar, allez-y. Après avoir traité les araignées, regardez autour de vous et prenez livre rouge. Sortez, ici vous devez fermer le trou dans le sol, utilisez la boîte pour ce faire. Passez la porte suivante, prenez la carte au bout du couloir et ouvrez la porte de la chambre 002. Dans la salle de bain, prenez-la sur l'étagère clé 001, retournez en arrière et ouvrez la porte 001. Récupérez toutes les choses utiles pour vous, et prenez également clé de la salle de contrôle. Retournez dans la salle 002, écartez les armoires et descendez les escaliers. Ici, jetez les trois cartons à l’eau, continuez. Dans la pièce voisine, vous rencontrerez Richard, après avoir regardé la cinématique, courez côté droità la salle de contrôle (vous devrez peut-être combattre des requins). Tirer profit clé de la salle de contrôle, descendre les escaliers. Cliquez sur le bouton central de la pièce. Vous devez pomper l'eau ; pour ce faire, éteignez le système de protection (situé à droite) et tirez le levier (situé à gauche). Lorsque la pression baisse, revenez en arrière et cliquez sur bouton n°2(ou la deuxième valve). Éteignez ensuite à nouveau le système de sécurité et tirez le levier. Après avoir pompé l'eau, ouvrez la porte du fond ; dans le couloir, vous pourrez prendre des cartouches de fusil de chasse. Allez à la porte de droite, prenez la plus spacieuse Le fusil de Richard du sol (près du premier requin) et avancez. Montez sur le rebord, essayez de prendre la clé près du générateur (vous n'y arriverez pas), jetez le générateur à l'eau et allumez l'interrupteur. Prise Clé de la galerie, sortez du sous-sol par l'escalier de secours. Utilisez la clé et ouvrez la porte de la Galerie, elle se trouve près de la salle 002. Courez en avant, dans le couloir de gauche prenez Insecticide près du corps, sortez de la Galerie et utilisez-la près du trou dans le mur (où nous avons trouvé la carte). La ruche est détruite, retournez dans la pièce et récupérez clé 003, qui se trouve à côté de la ruche. Faites le plein de fournitures et prenez le Livre rouge, ouvrez la salle 003. Ici, depuis l'étagère, prenez papier blanc et insérez le rouge. Après cela, réorganisez les livres de manière à obtenir l'image d'une fille. Pour ce faire, remplacez le premier par celui du milieu, placez le dernier en troisième position et enfin, remplacez le deuxième par l'avant-dernier. Dans la pièce voisine, vous vous battrez avec Usine 42.


Tuer ce boss ne sera pas non plus difficile. À l’intérieur, montez les escaliers et tirez sur l’ennemi à partir de là. L'essentiel est de fuir le mucus et les germes à temps. Lorsque la plante se ferme avec une coquille, il vous suffit d'attendre puis de la terminer. Après avoir terminé la bataille, prenez-le Clé de casque sous la cheminée. Maintenant, vous devez retourner au manoir ; en chemin, vous rencontrerez peut-être Rebecca et Wesker. Dans le manoir, une courte vidéo démarrera, après quoi de nouveaux ennemis apparaîtront.

Procédure pas à pas pour Jill Valentine :
Vous aurez besoin de connaître le code, vous pourrez l’obtenir au bar. Vous devez allumer les lampes (orange, rouge et verte) et regarder les boules de billard (orange, rouge et verte). Après cela, entrez les chiffres sur le panneau qui correspondent à la couleur des boules de billard. Oranges – 5, Rouge – 3, Vert – 6.
Dans la pièce contenant des produits chimiques, prenez quatre pots. À gauche de la porte, vous trouverez un indice : dans quel ordre vous devez mélanger les ingrédients pour obtenir un mélange permettant de détruire l'usine 42.

De retour au manoir

Après avoir tué le Chasseur, rendez-vous dans la salle de sauvegarde la plus proche (qui se trouve dans l'aile droite. De là, montez au deuxième étage le long des escaliers et courez le long du couloir de gauche jusqu'à la dernière pièce (où vous avez trouvé la carte du Chasseur). deuxième étage). Ouvrez la porte suivante. Clé de casque, dans une pièce aux parois coulissantes, il faut tout faire très vite. Avancez la statue jusqu'au bout du mur, puis courez derrière le mur de droite, appuyez sur le bouton là-bas, puis revenez à la statue. Déplacez-le vers la gauche sur la plateforme pour qu'il se verrouille dans l'ouverture, sautez dans le trou. Prends-le par terre - LivreVolume 1, nous l'examinons dans l'inventaire. A l'intérieur vous trouverez Médaille de l'Aigle. Lisez le journal près du poêle, puis appuyez sur le bouton et descendez. Accédez à la source d'alimentation de l'ascenseur et rétablissez le courant ici. Une fois dans la cuisine, courez vers l’ascenseur et montez à l’étage. Tournez à gauche, dans la pièce du fond, prenez Batterie. Prenez le raccourci vers la pièce aux miroirs. Les objets trouvés ne seront pas encore utiles, ils peuvent donc être laissés au cabinet médical. De là, montez les escaliers et ouvrez la porte suivante à droite, en utilisant Clé de casque. Dans la chambre avec l'aigle, tu vous devez récupérer les pierres des sculptures qui se trouvent sur les murs, des commodes vous y aideront. Éteignez les lumières de la pièce, courez sous l'aigle et montez rapidement sur la commode, prenez Rouge Et Pierre jaune. Apportez les pierres obtenues dans la pièce où se trouve la statue du tigre pour jaune vous recevrez Disque MO(cela nous sera utile plus tard). Allez dans la pièce où vous avez trouvé les clés d'armure, ici au bout du couloir ouvrez la porte Clé de casque, puis une autre (dernière) bataille vous attend avec un énorme serpent. Les tactiques n'ont pas changé - après le tir, reculez et ainsi de suite jusqu'à la victoire. Après la cinématique, emmenez-le derrière l'étagère Livre Tome 2. Nous l'examinons dans l'inventaire, vous devriez avoir Médaille du loup. Prenez la pierre rouge avec vous et rendez-vous dans le hall du manoir (rez-de-chaussée). A droite, ouvrez la porte menant à l'aile droite, dans la dernière pièce avec miroir, prenez Cercueil. Unir Pierre rouge Et Cercueil. Parmi les pièces que vous devez collecter L'emblème de Spencer (Faire tourner les fragments utilisent la touche Z).


Depuis sortir les cartons Broche et examinez-le, il se transformera en Clé avec armoiries. Cette clé ouvre la porte qui se trouve dans le couloir près de la salle de sauvegarde (premier étage de l'aile droite). Après avoir ouvert la porte avec les armoiries Spencer, une cinématique commencera.

Un défi pour une bonne fin ! Il faut sauver Rebecca

Vous avez peu de temps, faites tout très vite. Allumez la lampe sur la table, prenez-la sur l'étagère de gauche La base de l'emblème et sors. Courez rapidement dans le couloir où se trouve la salle de sauvegarde, de là montez les escaliers. Rebecca est dans la pièce de droite (là où vous avez trouvé sifflet pour chien), mais il n'y a pas de poignée sur la porte, il faudra donc entrer dans la pièce par l'arrière. Si vous entrez dans la pièce à temps, le Chasseur n'aura pas le temps de récupérer Rebecca. Après avoir sauvé la fille, retournez dans la salle de sauvegarde, assurez-vous de prendre : Batterie Et Poignée. Après cela, allez dans la cour. Traversez l’étang et descendez. Coller ici Batterie dans le compartiment près de l'ascenseur, utilisez l'ascenseur et montez. Retournez à l'étang et utilisez-le près du mécanisme Poignée. Utilisez à nouveau l'ascenseur et descendez, maintenant à la cascade il y a un passage vers le métro - vous devriez y aller.

Grottes

Une fois à l'intérieur, courez vers le couloir, ici vous pouvez jeter les objets inutiles et économiser. Reculez un peu et ouvrez la porte qui se trouve près des escaliers. Emportez-le dans la chambre Poignée clé sur la télécommande, puis passez à la porte suivante. Une vidéo démarrera, après quoi vous pourrez prendre Poignée hexagonale, l'ayant reçu, retournez dans le couloir où vous avez sauvegardé. Utilisez la poignée reçue près de la falaise, prenez le lance-flammes sur la plateforme et allez dans la pièce suivante. Dans celui-ci, vous devrez combattre une énorme araignée, le lance-flammes trouvé vous y aidera (un fusil de chasse fera également l'affaire). Après avoir traité les araignées, retirez les toiles d'araignées de la porte à l'aide d'un lance-flammes. Placez le lance-flammes sur la plateforme et avancez dans le couloir suivant. Ici avec l'aide Poignée hexagonale tournez le pont vers la pièce de gauche (esquivez le rocher). Dans cette salle, un puzzle avec des statues vous attend. Il faut éloigner la statue du mur pour pouvoir la déplacer librement ; pour cela, déplacez-la le long du mur vers l'entrée et poussez-la jusqu'à ce que le mur se sépare, ce qui est mis en évidence. En face de ce mur se trouvent des trous pour votre levier hexagonal. Insérez-le et tournez-le. Si vous avez placé correctement la statue, elle devrait s'éloigner du mur et vous pouvez désormais la déplacer librement. Déplacez la statue sur la plateforme, elle tournera, faites cela deux fois pour que la statue vous fasse face. Après cela, déplacez la statue dans le trou près du mur, vous pouvez maintenant prendre Cylindre.


Connecter Poignée de clé Avec Cylindre, Tu auras Poignée cylindrique. Après avoir résolu l'énigme, retournez dans la pièce avec le panneau de commande et insérez la poignée obtenue. Vous devrez également saisir le code - 4, 2, 3, 1. L'ascenseur est en marche, vous pouvez maintenant descendre. Franchissez la porte du fond, il y a un monstre qui vous attend ici, mais il vaut mieux l'ignorer. Tournez à droite dans le couloir et entrez dans la pièce avec la plate-forme, ici déplacez la boîte sur la plate-forme et soulevez-la. Après cela, retournez à l'ascenseur, descendez les escaliers et jetez la boîte sous la presse. En bas, prenez Lance-flammes cassé et retournez dans le couloir avec monstre. Tirez le levier sur le mur, puis accrochez le lance-flammes cassé sur la plateforme près de la porte. Courez plus loin, récupérez-le dans la dernière pièce Cercueil, examinez-le dans votre inventaire, vous recevrezBague pierre. Sortez des escaliers des grottes, vous vous retrouverez dans un endroit déjà familier. Prends-le dans la poitrine Base de l'emblème, connectez-le à Bague pierre, obtenir Emblème octogonal. Et retournez au manoir, franchissez la porte bleue et prenez la deuxième. Emblème octogonal depuis la plateforme. Donc tu en as deux Emblèmes, à l'aide duquel s'ouvre le chemin vers le laboratoire. Prenez les emblèmes et allez dans le hall, utilisez-les sur la porte du sous-sol Emblèmes de parapluie. Emportez-le avec vous depuis la poitrine Médaille de l'AigleEt Loup. Continuez à avancer dans le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez une descente. Ici vous rencontrerez Wesker Et monstre. Après la cinématique, jetez les plates-formes en pierre sans vous faire toucher. monstres. Allez plus loin, insérez-le près du réservoir d'eau Médailles d'aigle Et Loup, le chemin vers le laboratoire est ouvert.

Laboratoire

Descendez les escaliers et vous vous retrouverez dans une salle de sauvegarde. Passez la porte suivante et courez le long du couloir, tuant divers zombies en cours de route. Prends le deuxième sur la table Disque MO, puis descends monter les escaliers vers un autre couloir. Ouvrez la porte de gauche, puis entrez dans la salle de radiographie de droite. Tiens, prends-en deux Image radiographique, accrochez-les au mur et éteignez les lumières. Vous devez aligner les radiographies de manière à ce que les organes soient surlignés en rouge (simplement par ordre alphabétique). À gauche se trouvent les organes et leurs noms ; prenez la première lettre de chaque organe en surbrillance pour obtenir le mot. CELLULE. A droite vous trouverez un agenda avec votre login JOHN et mot de passe ADA. Quittez la pièce et notez la porte au bout du couloir. Allez dans la direction opposée à elle et entrez dans la pièce avec l'ordinateur. Entrez ce que vous avez reçu (la salle B-3F s'ouvre sans mot de passe), puis ouvrez la porte B-3F (qui n'est pas loin de la salle de radiographie). Prends-le de la table Filtre coulissant, après avoir traité les zombies, insérez le premier Disque MO au terminal. Allez à l’étage B2 et ouvrez la porte du fond B-2F. Prends le troisième dans la pièce Disque MO, et utilisez-le à proximité du projecteur Filtre coulissant. A la fin du film il y a un code - 8462 . Entrez-le dans le terminal voisin, après quoi une salle secrète s'ouvrira. Prends-le de la table Clé électronique. Retournez dans le couloir B3 et ouvrez la porte centrale clé électronique. Déplacez le support et grimpez par la trappe dans une autre pièce. Tuez les monstres et allez dans la pièce suivante, par la trappe la plus à droite. Ici, utilisez le deuxième Disque MO, puis déplacez le comptoir et partez. Franchissez la porte et continuez dans le couloir. Dans cette salle, vous pouvez sauvegarder et prendre le dernier Disque MO. Sortez, ouvrez la porte du bas. Au bout du couloir de droite, prenez capsule vide, puis franchissez la porte au bout du couloir de gauche. Il y a un terminal juste au bout du couloir, utilisez le troisième dessus Disque MO. La porte avec la serrure à combinaison est ouverte, retournez vers la porte avec les lumières vertes et tirez les leviers. Ci-dessous vous trouverez une caméra où elle est fermée Jill Valentin. En attendant de l'aider, revenez en arrière et ouvrez la porte du B-3F, remplissez la capsule de carburant (la capsule est explosive). Retournez au terminal et collez capsule avec du carburant. Franchissez la porte de gauche, longez le couloir jusqu'à la dernière pièce où se trouve le panneau de contrôle. Mettez l’ascenseur sous tension et retournez dans le couloir où se trouve la salle de sauvegarde. Un peu plus haut dans le couloir il y a un ascenseur, puis le premier combat avec Tyran. Préparez-vous au combat, puis lancez l'ascenseur. Après la cinématique, vous aurez un combat de boss. Gardez vos distances et prenez plusieurs clichés jusqu'à ce que vous gagniez. Après le combat, relevez Rebecca et, au fond de la pièce, ouvrez la serrure à l'aide du panneau de commande. Vous devez maintenant aider Jill (ou Chris), pour ce faire, retournez dans la cellule où vous l'avez vue. Libérez-la et dirigez-vous vers la sortie du laboratoire. Montez les escaliers et ouvrez la porte près de laquelle se trouve Jill, ramassez-la par terre fusible, il doit être inséré dans le compartiment proche de l'ascenseur. Une cinématique va démarrer et vous avez désormais trois minutes pour quitter le manoir. Sortez de l'ascenseur, prenez éclater et utiliser immédiatement. Vous devrez à nouveau combattre le Tyran, vous éloigner de lui et constater des tirs ciblés. Après avoir vaincu le boss, vous regarderez la vidéo finale.

Le fusil de chasse est l'un des destructeurs les plus efficaces de divers morts-vivants dans Resident Evil 7 Biohazard. Dans cet article, vous apprendrez où trouver un fusil de chasse dans Resident Evil 7 Biohazard et comment le réparer.

Emplacement du fusil de chasse dans Resident Evil 7 Biohazard

Tout d'abord, vous devez récupérer la clé de Skoripo au sous-sol de la maison, puis monter à l'étage et l'utiliser pour ouvrir la porte précédemment verrouillée derrière le hall principal du manoir. Dans la chambre de grand-mère et juste sur la table, il y aura un fusil de chasse cassé. L'image ci-dessous montre en détail l'endroit où se trouve le fusil de chasse.

Comment réparer un fusil de chasse dans Resident Evil 7 Biohazard

Le fusil de chasse doit maintenant être réparé, ou plus précisément remplacé. Pour le maîtriser, suivez la statue brillante du soldat au rez-de-chaussée du hall principal. Placez le fusil de chasse cassé entre les mains de la statue et sortez l'ouvrier du passage qui vient d'apparaître.

Cartouches de fusil de chasse

Vous savez maintenant où trouver un fusil de chasse dans Resident Evil 7 Biohazard et comment le réparer. Les cartouches de fusil de chasse peuvent être trouvées à divers endroits, mais le plus souvent elles se trouvent dans les armoires et les commodes.

Il est bien plus agréable de voyager à travers les lieux effrayants de Resident Evil 7 : Biohazard avec quelque chose de lourd entre les mains. Bien sûr, une clé ordinaire fera l'affaire, mais un fusil de chasse aidera clairement Ethan à survivre dans des situations plus difficiles. Où puis-je le trouver? Maintenant, nous allons vous le dire.

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Il est bien plus agréable de voyager à travers les lieux effrayants de Resident Evil 7 : Biohazard avec quelque chose de lourd entre les mains. Bien sûr, une clé ordinaire fera l'affaire, mais un fusil de chasse aidera clairement Ethan à survivre dans des situations plus difficiles. Où puis-je le trouver? Maintenant, nous allons vous le dire.

Où trouver un fusil de chasse dans Resident Evil 7: Biohazard

Tout d'abord, vous devrez trouver la clé du Scorpion - avec son aide, la porte caractéristique menant à la chambre de grand-mère s'ouvre. Vous trouverez la clé au sous-sol de la maison - elle est cachée dans l'un des morceaux de viande derrière la porte bleue.

Avez-vous trouvé la clé ? Super. Montez à l'étage, ouvrez la porte avec le scorpion et regardez à gauche - il y a un fusil de chasse cassé sur la table à côté de la porte. La moitié du travail est fait. Et n'oubliez pas de regarder autour de vous dans toute la pièce : il y a des munitions et d'autres objets utiles ici.

Il ne reste plus qu'à se procurer un fusil de chasse fonctionnel. Vous vous souvenez de la statue brillante du soldat au premier étage ? Allez la voir et échangez des fusils de chasse : mettez le fusil de chasse cassé de la chambre de grand-mère entre les mains de la statue et prenez le fusil de chasse de la statue pour vous-même.

C'est tout, vous êtes maintenant prêt à rencontrer les Boulangers.

À propos, vous pouvez obtenir deux fusils de chasse à la fois. Si vous récupérez la clé du Serpent et entrez dans le grenier, vous y trouverez un fusil de chasse en bois, qui peut également être placé entre les mains de la statue. Que faire du fusil de chasse défectueux de la chambre de grand-mère ? Il peut être réparé à l'aide d'un kit de réparation.

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