Divers. Procédure pas à pas de Resident Evil : Revelations Conditions pour obtenir des armes supplémentaires dans Resident Evil : Revelations

Chapitre I. Dans les profondeurs

Les personnes clés derrière Revelations étaient Jill Valentine et Chris Redfield. Les recherches de Chris amènent Jill à bord du cargo abandonné Queen Zenobia. L'intrigue principale du jeu s'y déroulera.

Le prologue est un tutoriel : Jill marche le long du couloir et évite les pièges en chemin. Ainsi, par exemple, pour ouvrir une porte, vous devez tirer sur la serrure. De plus, déjà dans la cuisine, en passant par la salle à manger, Jill trouvera une main coupée derrière la grille d'évacuation, saisissant un pistolet. Après cela, l'héroïne est attaquée par le premier zombie qu'elle doit tuer.

Une courte vidéo nous racontera l'attaque terroriste sur l'île de Grey Earth. Nous pénétrons dans les souvenirs de Jill, jusqu'à la côte de l'île malheureuse.

Le biologiste O'Brien vous attend déjà ci-dessous, qui vous ordonnera de scanner les restes d'animaux sur le rivage. Pour cela, approchez-vous simplement de la cible et appuyez sur « C » + « LMB » : 2 sur le sable, 1 sur la poutre au dessus, 2 autres se trouvent sous les bateaux derrière vous. Près de la grotte, vous serez attaqué par une viande gluante sensible. Tuez-le avec un pistolet et entrez dans le tunnel.

Récupérez les morceaux de viande restants en cours de route, vous pourrez récupérer un clip supplémentaire pour le pistolet. Sur le pont en bois, vous trouverez Grenade, vous récupérerez le deuxième dans le bateau près de la dalle de pierre.

Revenez par le même chemin. Préparez-vous à combattre la viande nouvellement ressuscitée. Le moyen le plus simple est de le faire exploser avec une grenade nouvellement acquise. Déjà sur le rivage, O'Brien annonce à Jill que Chris Redfield a disparu.

Jill revient à temps réel. Tout comme pour les restes, scannez les zombies morts. De cette façon, vous pouvez obtenir non seulement des artefacts d'intrigue, mais également divers bonus.

Dans le couloir, derrière l'une des portes, vous verrez Chris enchaîné à une chaise. Mais pour y accéder, il faut trouver la clé. Sortez sur le palier et montez. Le chemin d'accès au couloir est fermé, franchissez la porte à gauche. Traversez la cabine jusqu'aux toilettes, où un zombie vous attend déjà. Après l'avoir tué, sortez dans le couloir de l'autre côté des décombres.

Une femme non armée est tuée sous vos yeux. Scannez son corps et prenez-en la clé. Ils peuvent ouvrir la porte avec le symbole de l'ancre. Nous nous retrouvons dans la buanderie. Un autre zombie sortira de la machine à laver, dont le voyage terrestre se terminera après quelques tirs bien ciblés.

Revenez par le même chemin que vous êtes venu ici. Ouvrez la porte de la pièce où se cache Chris, mais Jill tombe dans un piège.

Chapitre II. Double mystère

Chris Redfield, qui souffre depuis longtemps, devient un personnage jouable. Longer la pente enneigée jusqu'à avion écrasé. Trouvez la boîte verte et scannez le monstre qui se trouve à l’intérieur. De la note, nous apprenons qu'il y avait un nouveau type de virus dans l'avion. Allez maintenant dans le cockpit et scannez le corps du pilote, prenez l'itinéraire de vol depuis lui.

Descendez de l’avion et continuez. Traversant le gouffre avec sa compagne Jessica, Chris tombe au fond de la carrière. Le héros se casse la jambe et vous devez maintenant combattre une meute de chiens enragés. Il est préférable de leur tirer dessus avec un pistolet et, lorsqu'il y a suffisamment de monstres, de leur lancer des grenades. N'oubliez pas de traiter avec des herbes à temps. Quand les monstres mourront, Jessica reviendra chercher Chris. Ensemble, vous sortez de la grotte.

Revenez à Jill. La jeune fille reprend ses esprits dans la cabine du navire. Des inconnus ont pris tout notre équipement, nous devrons donc d'abord agir en secret. Bloquez l'entrée de la pièce avec une commode et allez à la salle de bain. Nous prenons un tournevis sous le couvercle des toilettes et retournons dans la pièce où le mutant est déjà entré. Esquivez son attaque pour que le monstre touche la télé. Il y aura un panneau à côté de la porte. Dévissez-le avec le tournevis que vous avez acheté. Ici, vous serez confronté au premier casse-tête : vous devez placer des cercles sur les points scintillants, mais en même temps, les fils reliant les anneaux ne doivent pas se croiser. Lorsque vous aurez terminé, le monstre se réveillera et vous attaquera à nouveau. Pour éviter la mort, sortez de la pièce en courant.

Dans les pièces du couloir, évitez les monstres et récupérez des fournitures. Lorsque vous courez à la cafétéria, rencontrez votre partenaire.

La seule porte ouverte mène à l'armurerie. Il y a toutes vos affaires qui ont été précédemment confisquées. Il y a aussi une boîte pour améliorer les armes ici. En utilisant des pièces personnalisées (elles se trouvent dans la commode à proximité), vous pouvez améliorer vos armes.

À côté de la cabane dans laquelle Jill s'est réveillée, il y aura une porte avec une serrure de grange. Abattez-le et entrez dans l'ascenseur. Montez jusqu'au pont du capitaine.

Une fois dans votre cabine, rendez-vous au terminal. A ce moment, par la fenêtre, vous remarquez comment votre bateau explose.

Chapitre III. Les fantômes de Veltro

Vous incarnez désormais le partenaire de Jill, le soldat des forces spéciales Parker. Le siège du BSAA a été attaqué par des mutants. Marchez le long du couloir du bureau et tirez sur des monstres en chemin. Prenez l'ascenseur jusqu'à l'étage suivant. Vous y trouverez un fusil de chasse M3. Vous montez les escaliers jusqu'au toit, où vous montez à bord de l'hélicoptère. Déjà dans le ciel, observez la zone brûlée par un faisceau laser depuis l'orbite.

Revenez à Jill. Nous descendons du pont du capitaine. Derrière l'une des portes du pod, prenez la clé et dirigez-vous vers la porte opposée. Ouvrez-le avec la clé et sortez le disque de la pièce. Il y aura une carte du pont accrochée au mur, vous en aurez besoin. Retournez à la passerelle du capitaine. De là, dirigez-vous vers l’ascenseur.

Dans les cabines supérieures, rendez-vous à côté droit cartes, de là, les escaliers vous mèneront à la cafétéria. Il y aura une grille qui devra être ouverte avec la clé nouvellement acquise. De là, vous vous retrouverez dans un grand hall - une pièce avec une horloge.

Par la porte sur le côté, montez au troisième étage, puis au Solarium. Il y aura là une mare pleine d’une masse grise incompréhensible. Nous lançons le mécanisme de nettoyage à travers le panneau. Le lisier ne disparaîtra pas immédiatement, mais seulement dans le prochain chapitre. Retournez dans le hall principal.

Maintenant, depuis le couloir, descendez au premier étage. Sortez sur le pont promenade et après avoir longé le couloir, sautez du balcon. Lorsque vous atteignez la porte avec la serrure de la grange, tirez et préparez-vous à combattre le premier boss.

Chef

Une énorme créature à deux têtes sort de la porte en rampant. Une tête sera protégée, il vaut mieux tirer sur la seconde, la plus faible. Ne laissez pas le monstre s'approcher de vous, il dévorera immédiatement Jill. Soyez constamment en mouvement. Le moyen le plus simple serait de courir vers les falaises et de tirer sur le boss. Dès qu'il s'approche, sautez et continuez à tirer. De cette façon, vous serez nettement en avance sur le monstre la plupart bataille. Lorsque le monstre meurt, retirez la clé de son corps.

Retournez dans la salle. Au deuxième niveau, les portes de la salle radio sont désormais ouvertes. Là, vous retrouvez Raymond.

Chapitre IV. Un cauchemar revisité

De Raymond, Jill recevra la clé. Avec lui, vous pouvez désormais ouvrir la porte du casino au premier étage du hall.

Trouvez un journal dans lequel vous apprendrez que pour entrer dans la salle VIP, vous devez mettre 107 grammes sur la balance.

Prenez les escaliers sur le côté vers le haut, où se trouvent des écailles stylisées en forme de fille. Sur le panneau de droite, allumez l'électricité et descendez jusqu'à la fontaine. Activez-le, les poissons de la fontaine seront infectés par le virus. Tirez maintenant sur quatre mutants, une pièce tombera du dernier.

Cherchez maintenant la machine à sous blanche et scintillante. Après un certain temps, vous remporterez le jackpot et les pièces tomberont de la machine. Vous recevrez une pile de pièces. Placez 10 pièces d'argent et 1 pièce d'or (10 x 9 grammes et 1 + 17 grammes) sur la balance. Les portes s'ouvriront.

Sautez dans la trappe du sol et avancez vers la pièce où se trouve le monte-charge. Pour le démarrer, vous avez besoin d'une clé. Allez vers le sud ("S") jusqu'à l'ascenseur. Il y aura un autre panneau suspendu à proximité qui devra être piraté. Une fois le travail terminé, les portes de l'ascenseur s'ouvriront et vous serez conduit au point de départ.

Suivez l'itinéraire familier à travers la cuisine et la salle à manger jusqu'au deuxième étage. Vous devez retrouver le cadavre d'une fille qui a été déchirée par un monstre sous vos yeux.

Chef

Rachel elle-même s'est transformée en mutante et vous souhaite désormais le même sort. Tirez dessus avec tous les barils jusqu'à ce qu'elle se rapproche de vous. Lorsque Rachel se lance pour attaquer, avancez pour esquiver. Au bout d'un moment, le patron vous fuira vers la ventilation.

Revenir. Le patron apparaîtra périodiquement sur votre chemin, et après quelques tirs, vous vous enfuirez à nouveau : les escaliers, les toilettes, le palier et la salle à manger. Récupérez la clé de l'ascenseur sur le corps de Rachal. Retournez au monte-charge et descendez-le jusqu’au pont inférieur.

Chapitre V. Secrets découverts

Vous incarnez des soldats du BSAA dans les montagnes enneigées de l'Europe de l'Est.

Descendez les escaliers et au premier virage cherchez le pot de peinture. Dans celui-ci, trouvez un tournevis qui doit être utilisé pour ouvrir le panneau au bout du couloir. Lorsque la porte s'ouvre, regardez les images de la caméra de sécurité.

Vous y trouverez également une carte mémoire avec laquelle les soldats sont envoyés sur le lieu de l'accident d'avion, où nous nous trouvions récemment sous la forme de Chris Redfield.

Le joueur reprend le contrôle de Jill Valentine. Vous vous retrouvez sur le pont inférieur. Allez vers le nord (« N ») jusqu’à la salle de contrôle. De là, vous serez envoyé à la salle des machines.

Le couloir sera à moitié inondé, préparez-vous à combattre les poissons mutants. Depuis la pièce au bout du couloir, vous vous retrouvez dans un autre couloir.

Arrivé à l'intersection, continuez vers le nord. La porte vous mènera au deuxième niveau de la salle des machines. Quelqu'un a laissé une note sur le mur, l'a lue, puis a appuyé sur le levier. De la vapeur chaude commencera à couler en dessous. Revenez à l’intersection et allez maintenant vers le sud (« S »). Cela vous mènera au premier étage de la salle des machines. Il y aura une carte du compartiment inférieur accrochée au mur. Montez dans la pièce avec des engrenages au mur.

Les poissons mutants vous attaqueront à nouveau. Retournez dans la pièce avec les tuyaux. Vous pouvez maintenant passer de l'autre côté, où vous devez à nouveau abaisser le levier. De ce fait, le flux de vapeur ne bouche plus la grille, allez-y.

Derrière les barreaux, prenez le matériel et courez dans la pièce avec les engrenages au mur. Utilisez la pièce de mécanisme manquante sur la porte, cela vous donnera une nouvelle clé. Utilisez cette clé pour déverrouiller la porte de la pièce avec Parker.

Le jeu revient aux soldats du BSAA. Il avance le long de la pente enneigée, tirant sur les loups en chemin. Près de l'épave de l'avion, vous rencontrerez un nouveau type d'ennemi : invisible. Pour le frapper plus facilement, prenez un fusil de chasse. Tout dommage retire le monstre de l'invisibilité. Lorsque les mutants ont terminé, montez dans l'avion et connectez-vous au panneau à l'aide de la clé USB que vous avez trouvée plus tôt. Les agents apprennent que les espions de Veltro recherchent le navire Queen Zenobia.

Chapitre VI. Chat et souris

L'équipage de Chris Redfield arrive sur le navire Queen Zenobia. Depuis l'héliport, dirigez-vous vers la cabine centrale sans vous tourner nulle part. De là, prenez l'ascenseur qui nous mènera au pont promenade.

Pendant tout ce temps, des mutants apparaîtront sur la carte, il ne sert donc à rien de tous les tirer dessus, il suffit de courir vers la porte avec le symbole de la bouée.

Dans la pièce avec l'horloge, dirigez-vous vers l'escalier principal qui vous mènera au casino.

Deux mutants à deux têtes, semblables au boss, vous attendent déjà aux machines à sous. Vous ne pouvez pas non plus vous approcher d'eux, sinon ils mangeront Chris. Surveillez vos pas plus souvent, les monstres laissent des pièges au sol. Récupérez la clé de leurs cadavres.

Au poste de sécurité, vous trouverez une porte verrouillée que vous ouvrirez à l'aide de la clé acquise. Il y aura une trappe au centre de la pièce, dans laquelle Chris devra descendre.

En bas, vous rencontrerez un nouveau mutant - quand il meurt, il explose, alors essayez de vous en occuper à distance. Lorsque le mutant est mort, traversez l'entrepôt jusqu'au tunnel. Il vous mènera au prochain emplacement.

En utilisant le monte-charge, Chris descendra aux étages inférieurs, où vous devrez trouver la salle de contrôle. De là, longez les couloirs étroits, qui sont maintenant (auparavant, vous étiez déjà là pour Jill) complètement secs. Cela vous mènera à la salle des machines.

Revenez à Jill. Vous êtes sur le point de vous noyer, vous devez sortir du compartiment inondé. Plongez dans l’eau et nagez jusqu’au navire gravé sur le mur. Il y aura un tuyau à proximité. Utilisez-le pour essayer de casser la grille en haut. Si cela ne fonctionne pas, replongez et prenez le deuxième tuyau par le bas. La deuxième fois, Jill brisera la grille et grimpera.

Les couloirs vous mèneront à la salle de contrôle. Cliquez sur le levier et regardez une courte vidéo. Vous avez démarré l'ascenseur dans le hall, alors retournez maintenant dans le hall et prenez l'ascenseur. Durant l'ascension, Jill est attaquée par un mutant, qu'il faudra chasser à coup de fusil de chasse : tirer sur la partie non protégée du tentacule. Après cela, il sautera de l'ascenseur et vous pourrez monter jusqu'à la plate-forme d'observation.

Chef

Le combat de boss se déroulera dans une arène circulaire avec un pilier au centre. Le monstre se transforme en un énorme caillot d’épines impossible à approcher. Il n'est pas nécessaire de tirer immédiatement sur des bouteilles de gaz, elles vous seront utiles plus tard.

Le mutant lancera des attaques à l'éperon sur vous, alors arrêtez de tirer lorsqu'il est sur le point de vous courir dessus et courez sur le côté. Visez les yeux du patron, sinon tous vos dégâts iront dans le lait.

Lorsque le boss est vaincu, montez les escaliers jusqu'au niveau supérieur, prenez la clé Veltro et ouvrez la porte avec.

Au sommet, montez jusqu'au phare. Il y aura un panneau de contrôle à proximité ; en le piratant, Jill lancera des communications dans tout le navire.

Chapitre VII. La Regia Solis

Retournez plus profondément dans le navire. Lorsque vous vous trouvez dans la pièce avec l'horloge, descendez plus loin jusqu'au premier étage. Raymond vous y attend déjà. Parlez-lui et allez sur le pont. En chemin, vous rencontrerez plus d’un mutant. Si vous vous trouvez devant une double porte avec un panneau de bouée, alors vous êtes sur la bonne voie. Maintenant, entrez et prenez l’ascenseur. Monte a l'étage.

Lorsque vous affrontez les mutants dans la cabine, ouvrez le conteneur qui se trouve au centre du pont.

Le drone est installé, partez maintenant avec votre partenaire vers les portes latérales. Après cela, le chronomètre démarre pour 4h30 minutes.

Courez le long du côté tribord en tirant sur les ennemis avec un fusil de chasse. De loin, les mutants qui explosent peuvent être combattus à l'aide d'un fusil de sniper. Vous pouvez également faire exploser des barils de carburant. Ne perdez pas de temps à collecter des bonus et des munitions, il vaut mieux ignorer les ennemis. Dans l'ascenseur, pendant qu'il vous descend, rechargez toutes vos armes. S'il vous reste encore 2 minutes, tout va bien.

Dans la cabane, vous rencontrerez une Rachel encore vivante avec une bande de monstres. Courez devant eux au centre de la cabine directement jusqu'au couloir. Là, vous serez attaqué par un mutant à deux têtes. Malheureusement, vous ne pourrez pas le tuer rapidement ni le dépasser. Il vaut mieux revenir en courant, attendre qu'il sorte dans la grande pièce, et ensuite seulement courir.

Dans la pièce voisine, vous serez à nouveau attaqué par Rachel. Il vaut mieux lui lancer des grenades et lui tirer dessus avec un fusil de chasse. Au bout du couloir, deux mutants attaqueront de loin. Éliminez-les avec un fusil de sniper et courez vers la dernière pièce. Là, activez le panneau de commande du drone.

Chapitre VIII. Tout en ligne

Le navire a été renversé sur le côté par une vague géante. La salle de contrôle est maintenant complètement inondée et Jill doit sortir de toute urgence du navire en perdition. Nagez jusqu'à la pièce à deux niveaux.

Jill se déplace le long du bas du sol jusqu'aux escaliers et les monte jusqu'au deuxième étage. Vous ne pourrez pas la traverser, alors plongez d'abord à l'extrême droite de la pièce et nagez dans les couloirs inondés.

De temps en temps, vous rencontrerez des poissons mutants. Vous ne pouvez pas tirer dans l'eau, essayez simplement de ne pas vous faire attraper. Si des monstres remarquent Jill, ne vous inquiétez pas, vous pouvez les combattre avec un couteau. Après être descendu tout en bas, ouvrez la trappe.

Déjà dans la salle des machines, vous atteignez la trappe qui mène au tuyau de ventilation et continuez. Nagez jusqu'au monte-charge et emmenez-le au casino. Chris Redfield s'approche de la reine Zenobia.

Son équipage est attaqué par des mutants marins géants, sur lesquels il faut tirer avec une mitrailleuse. Surveillez la température de l'arme, elle peut se bloquer, puis les monstres briseront votre bateau. Le plus de dégâts sont causés par leurs sphères rouges qui volent vers vous. Si possible, tirez-leur à distance.

Lorsque vous accosterez au Queen Zenobia, les mutants se retireront. Les héros s'unissent et Chris, Jill, Jessica et Parker combattent les mutants.

Vous incarnez à nouveau Jill, qui a eu accès aux armes de Chris : une mitrailleuse très puissante et un fusil de chasse. Vous lui prenez la carte-clé et ouvrez la porte avec le symbole de la bouée.

Vous plongez vers le monte-charge et ouvrez la porte de la pièce avec la carte-clé. Nagez maintenant le long du couloir jusqu'à une pièce à deux niveaux. Descendez du côté gauche de la pièce dans l’eau et nagez plus loin. Lorsque vous atteignez les escaliers, surgissez et ouvrez les portes.

Dans la pièce voisine, trouvez un journal dans lequel des scientifiques ont écrit sur le virus Carmillon - cette infection transforme ses habitants les profondeurs de la mer en monstres terrifiants.

À travers le verre brisé du laboratoire, vous arriverez à l'ordinateur. Jill va le pirater et ajouter une analyse de son empreinte digitale à la base de données Veltro. La plupart des portes sont désormais accessibles à Jill, et un grand portail double permettra à Jill d'accéder à la baie de stérilisation.

Chef

Un énorme mutant armé d'un bouclier vous attaque. Frappez-le au ventre, aux jambes et à la tête. Lorsqu'il est recouvert d'un bouclier, lancez une grenade juste à ses pieds. Les portes de la pièce s'ouvriront et Jill quittera la pièce et pourra tirer sur le boss à distance de sécurité.

Dans l'ascenseur, vous vous retrouvez dans un laboratoire, d'où vous longez l'intestin jusqu'à une grande porte de coffre-fort.

Chapitre IX. Sans issue

Le contrôle revient aux agents du BSAA. À l'aéroport, vous tuez deux mutants, puis arrivez à l'ascenseur. Il vous emmènera dans la salle des serveurs. Pour aller plus loin vous devrez appuyer sur deux leviers en même temps. Et pendant que votre partenaire travaille sur l'ordinateur, vous devrez combattre des vagues d'ennemis.

Montez immédiatement au deuxième étage. La première vague aura des ennemis simples : des loups et des chasseurs. Le moyen le plus simple de leur tirer dessus est d’utiliser un fusil de chasse, ils n’auront donc même pas le temps de vous atteindre. Pendant la bataille, vous devrez descendre jusqu'au levier et en lancer un, alors attrapez des groupes d'ennemis de 3 ou plus et lancez-leur des grenades. Lorsque le levier descend, retournez au deuxième étage, asseyez-vous dans le coin et tirez sur les mutants restants.

Avec un scanner, vous pouvez marquer l'emplacement des lasers. Activez l'interrupteur sur le mur pour modifier la trajectoire des rayons. Pour les éteindre complètement, vous devrez monter sur le balcon. Placez votre doigt sur le scanner de la porte, vous y trouverez un journal sur le développement du virus T-Abyss. Dans la pièce voisine, vous trouverez plusieurs autres journaux.

Au centre du laboratoire, vous trouverez un récipient contenant un virus. Redfield restera le gardien et vous devrez trouver les codes d'accès. Jill prend l'ascenseur jusqu'au cœur du complexe.

Pour éviter de tomber sur des rayons, utilisez des scanners. La pièce sera pleine de lasers invisibles : activez l'interrupteur près du mur et passez à la partie suivante du niveau.

Trois mutants vous attendent ici. Après leur mort, dirigez-vous vers la porte au centre de la pièce, elle vous mènera aux niveaux inférieurs du labyrinthe.

Prenez la carte du laboratoire et activez le bouton suivant. Revenez maintenant à la toute première pièce avec les poutres. Le labyrinthe vous mènera désormais au cadavre de l'un des scientifiques. De son corps, Jill récupèrera un journal et un échantillon du vaccin contre le virus. Retournez dans la pièce d’où vous venez et insérez le flacon de vaccin dans l’unité d’inoculation. Allez maintenant sur l’écran plus grand et entrez le numéro d’enregistrement du scientifique décédé sur le clavier.

Jill a le code, mais maintenant le secteur inférieur est inondé d'eau contenant un virus. Nagez jusqu'à la première pièce. Désormais, vous pouvez simplement faire flotter les lasers d’en haut, au-dessus du plafond. Il y aura une fenêtre ouverte dans le coin le plus éloigné de la pièce, par laquelle Jill devra se glisser.

Au centre du laboratoire au niveau supérieur, activez le code que l'ordinateur vous a donné. C'est ainsi que Jill désactive le virus. Il est cependant trop tôt pour se réjouir. L'antagoniste du jeu vous contacte par radio et envoie toute une horde de mutants dans votre direction. Grimpez le plus haut possible et survivez à la vague. Après avoir vaincu les monstres, l’eau deviendra claire.

Chapitre X. Toiles emmêlées

Vous contrôlez le partenaire de Jill, le soldat des forces spéciales Parker. Il est temps de quitter le casino. Jessica va quitter Parker, tu devras donc faire cavalier seul. Vous vous retrouvez dans un grand hall d'où vous vous dirigez vers la cafétéria.

Tôt ou tard, vous rencontrerez à nouveau Rachel, ainsi que sa suite de mutants. Vous pouvez la tuer ou simplement vous enfuir. Si vous tuez, vous recevrez des améliorations d'armes bonus.

Prenez l'ascenseur jusqu'à la passerelle du capitaine, où vous rencontrerez Jessica, qui lance un engin explosif sur le navire.

Jill et Chris font équipe. Pour s'échapper, les héros devront sortir du laboratoire en train de couler. Trouvez une trappe au sol et sautez dedans. Nagez le long du couloir inondé et sortez. Plus loin dans le tunnel, vous rencontrerez Parker blessé.

Maintenant que Jill tient un partenaire blessé, il est très difficile d'aller tirer. Frappez les mutants à distance, sinon ils vous atteindront et vous gratteront sérieusement. Lorsque le chemin est bloqué par un mur de gaz, reculez un peu et appuyez sur le levier. Le passage est clair, mais maintenant encore plus de mutants se précipitent vers vous. Attendez qu'ils soient près de la bouteille de gaz. Lorsque vous rencontrerez Chris, il vous aidera à éliminer les ennemis restants. Malheureusement, Parker mourra dans cette affaire.

Le chronomètre démarre. Vous devez quitter la zone d'explosion le plus rapidement possible. Vous avez 4h30 pour tout faire. Sinon, vous monterez dans les airs avec le navire. Courez en avant en tirant sur les mutants en cours de route. Tournez à gauche et tournez la valve, cela coupera la vapeur chaude. Ensuite, sautez dans la cage d’ascenseur. Tirez sur les deux mutants et montez les escaliers.

Lorsque vous vous retrouverez sur le pont, des barils de carburant, des bateaux et des caisses voleront vers vous. En les esquivant, courez tout droit.

Chapitre XI. Révélations

Un hélicoptère de sauvetage est prêt à récupérer les héros, mais une énorme créature sortie de l'océan l'empêche d'atterrir correctement. Vous devrez tuer cette créature en 4 minutes et demie.

Chef

La bataille se déroulera dans une petite arène tordue, et le patron lui-même est une énorme hydre avec un tas de tentacules. Esquivez les coups du mutant et tirez sur ses tentacules depuis armes automatiques. Lorsque des bulles sortent des tentacules, faites-les exploser. Il y a une chance de faire exploser chaque tentacule avec un tir bien ciblé d'un lance-grenades.

Après de longs vols, tirez le lance-grenades dans la bouche du mutant.

Encore une fois, vous incarnez Parker, qui est toujours en vie. Traversez le bureau Veltro et tirez sur les mutants. En chemin, vous rencontrerez un Raymond blessé et Parker acceptera de l'aider. Faites-le glisser dans les couloirs et laissez-le dans le coin au bout du tunnel.

Il faut maintenant trouver des harnais pour Raymond. Au 4ème étage tout au fond il y a des garrots. De retour, nous tuons les mutants qui apparaissent. Lorsque vous arrivez chez Raymond, pansez-le et allez à l'ascenseur. Montez dans le grand hall, emmenez le blessé jusqu'à la porte au centre. Préparez-vous à riposter face à des vagues d'ennemis. Lorsqu'ils ont terminé, nous rencontrons le capitaine Morgan.

Chapitre XII. La reine est morte

Avec Chris et Jill, vous coulez au fond de la baie, où repose le navire coulé « Queen Dido ». Nous ouvrons la porte avec la valve et nageons à l'intérieur. Vous rencontrerez un mutant dans le couloir ; vous devrez nager jusqu'à l'endroit d'où il est sorti. Jill quittera Redfield pour réparer le panneau électronique pendant qu'elle part chercher la batterie.

Nagez dans les cabines grâce à la ventilation, en collectant des cartouches et des herbes médicinales en cours de route. Dans la pièce la plus éloignée, il y aura un interrupteur qui, une fois allumé, fournira de l'électricité au navire.

Retournez voir Chris et passez maintenant porte ouverte. Vous flottez jusqu'au sommet, là où l'eau n'est pas encore arrivée.

On retrouve un journal audio sur le corps d'un soldat mort. Parcourez les pièces, dans l'une d'elles vous trouverez les corps déchirés des soldats Veltro.

Dans la pièce voisine sur le moniteur, vous pouvez regarder une vidéo du chef de Veltro, Jack Norman. Prenez le PDA de Norman et dirigez-vous vers la sortie.

Chef

Le chemin de Jill et Chris est bloqué par le boss final – le Jack Norman muté. C'est une créature très dangereuse qui peut se téléporter. Tirez-lui une balle dans le cœur seulement lorsqu'il atterrit après le prochain saut. Sa coquille s’ouvrira alors et le cœur du mutant sera sans protection. N'essayez pas d'approcher le patron, parce que... il peut vous attraper. Parfois, le patron sautera latéralement vers vous, vous devrez tirer sur sa bulle dans le dos.

Lorsque la santé du patron descend à un certain niveau, le patron commencera à laisser des copies de lui-même après la téléportation, cependant, seul le vrai révélera son cœur. Il vaut mieux agir avec arme à tir rapide, parce que il y aura très peu de temps.

Dans la troisième phase, le cœur de l’ennemi sera constamment ouvert, et lui-même cessera de se téléporter et se précipitera après vous dans toute l’arène. Sortez votre arme la plus puissante (de préférence un fusil de sniper) et tirez sur le cœur de Norman.

Quand il mourra, prenez la vidéo de Norman et envoyez-la au siège du BSAA. Maintenant, Lansdale ira en prison pour longtemps et vous avez terminé le jeu avec succès.

Conseil :
- Nous utilisons toujours « Genesis » pour rechercher des munitions et des potions de guérison ;
- "Genesis" vous permet de scanner les ennemis et de recevoir des potions de guérison pour cela. Scanner à plusieurs reprises le même ennemi réduit le pourcentage ajouté au fil du temps. Si les corps des ennemis disparaissent immédiatement après leur mort, ils doivent alors être scannés de leur vivant. Et le plus important : scanner un ennemi mort et un ennemi vivant produit des résultats différents.
- Nous recherchons des cartons, des conteneurs et des armoires ;
- Nous ne sommes pas paresseux pour examiner toutes les pièces, car vous y trouverez souvent de nouvelles armes et des pièces uniques pour améliorer les caractéristiques de l'arme ;
- Lors d'une effraction dans des tableaux électriques, on démêle tout d'abord les fils (ils ne doivent pas se toucher). Ensuite, nous disposons les éléments en cellules lumineuses.

Épisode 1 : « Dans les profondeurs »
18:08
mer Méditerranée

Regardons la vidéo d'introduction. Jill et son partenaire Parker arrivent sur le navire Queen Zenobia. C'est de là que fut transmis le dernier signal de Chris et Jessica. Nous montons à l'étage et arrivons à la porte. Pour entrer à l'intérieur, on traverse le château rouge. Une mini-carte pratique est affichée dans le coin supérieur droit. Les portes sont indiquées par des rayures grises. Après avoir interagi avec eux, ils deviennent bleus ou rouges : portes ouvertes et verrouillées, respectivement. Nous traversons les couloirs sombres jusqu'à la toute dernière pièce : la cuisine. Nous ouvrons la grille dans le sol, sous laquelle nous trouvons une main tenant un pistolet. Il s'avère que ce n'est pas Chris. Nous détruisons l'ennemi qui apparaît. Il est conseillé de tirer dans la tête.

15:50
Côte méditerranéenne

Une des masses au sommet du pilier

Tout récemment, d’étranges cadavres ont commencé à s’échouer sur le rivage. De Quint, nous avons reçu un nouvel appareil appelé « Genesis ». Il vous permet non seulement de scanner les corps à la recherche du virus, mais également de rechercher des objets utiles (munitions, herbes médicinales). Nous sautons, approchons d'O'Brien et utilisons Genesis sur la masse brune. Après avoir visé, maintenez enfoncé le bouton correspondant et attendez la fin de l'analyse. Après cela, un pourcentage croissant sera affiché en haut de l’écran. Nous continuons à scruter les masses. Le deuxième d’entre eux est en avance ; le troisième est encore plus loin, au sommet du pilier. Le quatrième est sur la proue du bateau, le cinquième est dans le coin sous le panneau bleu. Nous longeons maintenant la structure en pierre et au-dessus des bateaux nous trouvons la sixième masse. Passons de l'autre côté. La septième masse commencera à bouger activement, nous tirons donc dessus en premier. Dans le tunnel, une petite masse repose au sol. Sortis du tunnel, nous scannons la neuvième masse avant et après l'explosion. Nous tournons à droite, là où se trouve la dixième masse derrière le canon. On va jusqu'au bout, on se rapproche de la jetée et en dessous on trouve la dernière petite masse. Le niveau d'analyse a atteint 100%, pour lequel nous recevons un élément de traitement. Nous retournons à O'Brien, après avoir affronté l'ennemi en cours de route. Il est informé que le contact avec Chris et Jessica a été perdu.

18:20
"Reine Zénobie"

Nous continuons notre recherche de Chris. Nous ouvrons la porte devant nous et descendons. Derrière la porte suivante, nous trouvons un homme attaché à une chaise. Comme nous ne pouvons pas entrer dans la pièce, nous tournons à droite. Nous montons les escaliers, sélectionnons l'herbe médicinale à droite de la porte. Nous sortons dans le couloir et utilisons Genesis pour scanner les cartons bloquant le chemin. Vous pouvez toujours y trouver des objets utiles. Nous faisons le tour des cabines et de la salle de douche. Encore une fois, nous longeons le couloir jusqu'au bout. Nous descendons et entrons dans la pièce où la fille vient d'être tuée. Nous affrontons deux adversaires à la fois. Nous scannons le corps de la fille et sélectionnons la clé qui se trouve à côté d'elle. Nous retournons à Parker, inspectant simultanément les pièces qui peuvent être déverrouillées avec une clé. A la place de Chris, nous trouvons un mannequin ordinaire et au bout de quelques secondes la pièce se remplit de gaz endormissant.

Épisode 2 : « Double secret »
18:42
Montagnes d'Europe

Nous gravissons la pente et assistons au crash de l'avion. Arrivés sur le lieu du crash, nous nous dirigeons directement vers le cockpit. Nous scannons le corps tombé et sélectionnons un plan de vol. Nous tournons à droite vers la mine. Nous tirons à travers les caisses pour trouver des munitions et des potions de soins. Ensemble, nous soulevons la grille. Dans la mine, nous rencontrons des loups. Après avoir tué, leurs corps disparaissent rapidement, nous analysons donc les ennemis pendant qu'ils sont encore en vie. Les grands loups noirs sont capables d’en invoquer des plus petits. Nous nous occupons d'abord des mâles alpha. Nous sautons par-dessus le petit espace et prenons le « biotrap » de la boîte. Nous sautons, tirons sur les ennemis et sortons de l'autre côté. Nous démolissons et combattons les loups avec une jambe meurtrie. On économise des munitions en essayant de viser la tête. Après avoir retenu l'assaut des ennemis, nous nous levons et tournons à gauche. Nous montons les escaliers, ouvrons ensemble la grille et nous retrouvons au bord de la falaise. O'Brien rapporte que Gil et Parker sont tombés dans un piège. Pendant ce temps, au loin, nous remarquons la crête Veltro.

20:32
Cabane invités

Après nous être réveillés, nous communiquons avec Parker et entrons dans la salle de bain derrière nous, après avoir préalablement poussé la commode sur le côté. Nous tirons la chasse d'eau et inspectons les toilettes. Nous prenons le tournevis et l'herbe médicinale dans le coin. Nous retournons dans la chambre, où l'ennemi apparaîtra. Nous esquivons son attaque et le faisons ainsi s'écraser sur la télévision. On utilise un tournevis sur le bouclier à gauche de la porte. Nous disposons les éléments de manière à ce que les lignes ne se croisent pas et que les éléments eux-mêmes soient situés dans des cellules lumineuses. Nous sortons rapidement dans le couloir et tournons à droite. Après être sortis dans le hall, nous tournons à gauche et entrons dans le couloir suivant. Nous allons à la fourche, où nous tournons à gauche et entrons dans la pièce. Nous recherchons dans la chambre des objets utiles. Nous revenons et courons rapidement vers la pièce voisine. Sans déranger l'ennemi, on le contourne par la droite. Nous déplaçons la commode et sortons dans le couloir. En descendant, tournez à gauche et rencontrez Parker.
Nous suivons notre partenaire. Nous récupérons plusieurs biopièges et commençons à nous déplacer dans la bibliothèque. Nous choisissons l'itinéraire optimal pour rencontrer le moins d'ennemis possible. Nous arrivons à l'entrepôt, franchissons la porte et emportons notre matériel. Nous retournons dans la chambre où nous nous sommes réveillés, et dans le couloir nous trouvons une porte avec une serrure. Nous lui tirons dessus ou le frappons simplement avec un couteau. Nous utilisons l'ascenseur pour nous rendre au pont. Une fois arrivés, nous examinons le panneau de contrôle et sommes confrontés à l'inconnu.

Épisode 3 : « Les Fantômes de Veltro »
Il y a un an
Terre grise

La ville s’effondre peu à peu sous les actions des terroristes. Nous écoutons les instructions et récupérons en même temps les munitions sur les tables. Nous sortons dans le hall et descendons sur le côté gauche. Nous affrontons de nombreux ennemis et collectons activement des marchandises dispersées sur tout le territoire. Ensuite, nous suivons notre partenaire jusqu'à l'ascenseur. Après être montés à l'étage, nous nous dirigeons vers le deuxième ascenseur. Nous récupérons un fusil de chasse dans le couloir. Nous montons les escaliers jusqu'au sixième étage et nous retrouvons dans un espace bureau. Nous agissons avec prudence, car des adversaires peuvent nous entourer. Arrivés à l'ascenseur, nous ne sommes pas pressés de l'appeler. Tout d’abord, nous collectons des munitions et des herbes médicinales. Il y aura de nombreux ennemis, c'est pourquoi nous utilisons activement des grenades contre eux. Nous ne restons pas immobiles : même si votre partenaire n'apporte pas un soutien significatif au combat, elle distraira quand même les ennemis pendant une courte période. Dès que l'ascenseur arrive, nous entrons à l'intérieur et montons jusqu'à l'héliport.

21:00
Pont

L'étranger s'est avéré être Raymond - le même cadet qui travaillait et travaille toujours au FKB. Nous descendons après Parker. Tourner à droite, puis à la fourche tourner encore à droite. On prend la clé étincelante avec le casque. Nous retournons dans le couloir et allons tout droit. Nous déverrouillons la porte, entrons à l'intérieur et nous dirigeons vers le mur, d'où nous extrayons le plan de la chambre haute. Nous retournons au pont et franchissons les portes bleues indiquées sur la carte. Nous prenons l'ascenseur jusqu'aux cabines inférieures. Déverrouillez la porte et tournez à gauche. Nous traversons la bibliothèque jusqu'au hall. Nous détruisons l'ennemi, passons de l'autre côté et déverrouillons la grille. Nous arrivons au repère jaune sur la carte. La grille est verrouillée, nous lisons donc la note sur le côté gauche. Le signaleur signale qu'il est sur le pont promenade.

Grâce au bras tronçonneuse, l'ennemi constitue une grande menace en combat rapproché

Nous nous retournons, descendons et nous dirigeons vers les portes. Après les avoir traversés, nous tournons à droite. Nous arrivons au repère jaune sur la carte. Une voix effrayante se fait entendre derrière la porte. Avant de tirer à travers le château, ce serait une bonne idée de vous promener dans les environs et de collecter des objets utiles. Dès que nous libérons la porte des chaînes, le mini-boss du jeu éclatera. Il faudra beaucoup de temps et de travail pour le détruire. Nous utilisons plus souvent des grenades et des pièges biologiques. Nous nous déplaçons également activement sur tout le territoire et tirons sur des ballons rouges lorsque l'ennemi est à proximité. De nombreux petits ennemis tenteront constamment de nous encercler. Nous utilisons les mêmes explosifs contre eux. Après avoir gagné, nous sélectionnons la clé et déverrouillons la porte de l'étage inférieur. Nous retournons à la porte où nous avons trouvé précédemment une note du signaleur. Nous déverrouillons la grille, franchissons les portes et rattrapons Raymond. Le principal terroriste masqué démontre les effets du virus T-Abyss. Il s'est avéré que le chef de Veltro s'est avéré être notre homme.

Épisode 4 : « Encore un cauchemar »
21:28
Salle radio d'urgence

Nous quittons la timonerie et discutons avec Raymond. Nous recevons de lui la clé qui ouvre la porte du casino. Nous descendons, faisons demi-tour et passons sous les escaliers. Après être entré dans le casino, nous descendons l'escalator, passons de l'autre côté et montons. Tirez le levier pour fournir de l'électricité. Nous descendons et sélectionnons le dossier avec le rapport de l'employé près de la fontaine. Il indique comment contourner le système de sécurité. Nous appuyons sur le bouton de la fontaine, après quoi l'eau devient rouge et les poissons se transforment en véritables piranhas. Nous détruisons tout le monde et le dernier ennemi lâche une pièce. Nous le récupérons, nous rendons à la dernière machine et récupérons immédiatement le jackpot du bandit manchot. Nous montons à la porte et interagissons avec la fille en carton. Nous omettons dix pièces d’argent et une d’or (à droite). Ainsi, poids total devrait être de 107 grammes.

Disposer les éléments en forme de triangle

Après être entrés dans la salle d'observation, nous sautons par la trappe ouverte. Nous arrivons au monte-charge, qui nécessite une clé. Nous allons plus loin et arrivons à un ascenseur ordinaire. Nous ouvrons le bouclier sur le côté droit et disposons les éléments dans les cellules correspondantes. Nous descendons vers un lieu déjà familier. Ici, nous devons retrouver Rachel, la compagne de Raymond. En utilisant la carte comme guide, nous nous rendons à l'endroit indiqué. Nous étudions les dossiers, après quoi nous voyons Rachel mutilée derrière la vitre. Nous récupérons les munitions et quittons la pièce. Après avoir monté les escaliers, nous rencontrons immédiatement des ennemis. Tout d'abord, nous tirons sur Rachel. Après lui avoir infligé quelques dégâts, elle disparaîtra. Nous la poursuivons, c'est-à-dire que nous retournons à l'ascenseur par le même chemin que nous sommes arrivés ici. N'oubliez pas de regarder dans la pièce précédemment fermée où se trouve la mitrailleuse MP5. Bientôt, un partenaire arrivera pour vous aider. Ensemble, nous vaincrons les ennemis et descendrons le monte-charge.

Épisode 5 : « Secrets révélés »
22:20
Aéroport de White Hut

On nous a demandé de regarder autour de nous. Nous prenons d'assaut la salle souterraine, descendons plus bas et arrivons à la porte avec un bouclier sur le côté gauche. Pour l'ouvrir, vous avez besoin d'un tournevis. Notre partenaire distrait, Quint, l'a perdu en cours de route. Nous revenons en arrière, utilisons Genesis et trouvons un tournevis près du rack. Juste à l’endroit même où le conteneur est tombé sur la tête de son partenaire. Nous retournons au bouclier, l'ouvrons et disposons les éléments dans les cellules correspondantes. Nous entrons à l'intérieur et examinons le panneau de commande. Grâce aux efforts de Quint, la porte suivante s'est ouverte. Nous regardons une séquence vidéo d’un cargo qui s’écrase. Également après le crash, une créature invisible a détruit le chasseur Veltro. Nous entrons dans cette même pièce et examinons le corps. En nous retournant, nous scannons les zones actives à l'aide de Genesis et trouvons un jeton du système de sécurité.

Disposer les éléments en forme de polygone

22:25
Passage du bloc zygomatique

Une fois descendus, nous franchissons la porte ouverte. Nous sautons à l'eau et arrivons à la timonerie. Nous étudions les schémas du navire sur les écrans. Nous devons entrer dans la salle des machines et rétablir l'alimentation électrique. Nous continuons à avancer sur le seul chemin. Il y a des créatures nageant dans l’eau qui représentent un danger à courte distance. Ils n’en sortent que quelques secondes. Sans lâcher la vue, nous traquons et détruisons les ennemis. La vapeur bloque le passage, nous tournons donc à gauche. Nous arrivons à la salle des machines et tirons le levier. La flèche s'est déplacée vers "C". L'arrivée de vapeur dans le compartiment inférieur s'est arrêtée. Vous pouvez y arriver en revenant et en empruntant une bifurcation parallèle. Ensuite, nous passons de l'autre côté, ouvrons la porte et montons à l'étage. Nous inspectons le mécanisme sur lequel il n'y a pas de dent. Nous descendons à l'eau et tirons immédiatement sur les piranhas. Nous nous retournons et passons de l'autre côté. On va à gauche, on monte et on se retrouve en face de notre partenaire. Le panneau de commande de ce côté nécessite une clé.
Nous tirons le levier et la flèche se déplace vers « B ». Nous pouvons maintenant accéder au levier d'origine et le tirer à nouveau. La flèche se déplace vers "A". Si nous nous en souvenons, à la toute première bifurcation, nous avons dû tourner à gauche. Maintenant, nous y retournons et récupérons le matériel de la pièce. Ici, nous tournons la vanne et arrêtons l'alimentation en vapeur à tous les niveaux. Nous arrivons au mécanisme, insérons l'engrenage et retirons la clé pour redémarrer. Nous retournons à la salle des machines, insérons la clé dans le panneau de commande et redémarrons le système. Soudain, les portes se sont verrouillées et tout le département a commencé à être inondé.

22:48
Près du lieu de l'accident

Nous nous dirigeons vers le site du naufrage, détruisant les loups en cours de route. Puis nous rencontrons des Chasseurs invisibles. Nous prenons du recul et surveillons attentivement la neige, sur laquelle seront affichées des traces d'ennemis. Pour les tirs rapprochés, un fusil de chasse est idéal. Tirer en l'air ne sera pas de trop, car avec un coup réussi, le déguisement des Chasseurs disparaîtra. Après avoir contenu l’attaque, nous arrivons à l’avant de l’avion. Nous supprimons l'obstacle et interagissons avec le terminal sur le côté gauche pour obtenir des informations précieuses.

Épisode 6 : « Chat et souris »
23:16
mer Méditerranée

Arrivés au navire, nous avançons, tournons à droite et entrons à l'intérieur. On va tout droit, on prend la carte sur le mur et on utilise l'ascenseur pour descendre. Nous sortons dans la pièce où nous affrontons un grand nombre d'ennemis. Nous nous dirigeons vers l'obstacle, tournons à droite et franchissons la porte. Après avoir contourné les décombres, nous remontons. Nous arrivons au hall, contournons les escaliers et allons au casino. Nous sommes confrontés à deux grands ennemis à la fois. Nous les fuyons autour des machines à sous. Nous essayons de détruire d’abord l’un, puis l’autre. N'oubliez pas d'utiliser des grenades et de collecter des munitions dispersées dans la salle. Ensuite, nous entrons dans la pièce d'où les ennemis se sont échappés. Nous déverrouillons la porte avec la clé trident. Nous sautons et tirons immédiatement ennemi dangereux. Ne le laissez pas s'approcher de vous, car il pourrait exploser. Il y aura encore plus d’ennemis de ce type à venir. Nous utilisons contre eux des armes puissantes, comme une mitrailleuse ou un fusil de sniper. Les grenades sont également idéales. Nous montons jusqu'au système de ventilation et sautons de l'autre côté. Nous utilisons le monte-charge pour descendre.
Pendant ce temps, Gil et Parker font de leur mieux pour survivre. Nous quittons l'ascenseur et, en tournant à gauche, nous dirigeons vers le bloc zygomatique. Nous sautons et prenons quelques grenades sur le panneau de contrôle. On va plus loin, on lance une grenade et on détruit plusieurs ennemis à la fois. Nous continuons d'avancer vers le point souhaité, il apparaîtra bientôt sur la carte. Nous arrivons à la salle des machines et réalisons que nous sommes sur un navire complètement différent mais identique : le Queen Semiramis.

23:43
Passage du bloc zygomatique

La salle des machines est presque inondée. Nous plongeons et nageons jusqu'au fond, où se trouve un morceau de tuyau. Nous le ramassons, flottons jusqu'au centre et essayons d'ouvrir la grille. Nous aurons besoin d'un autre tuyau, qui se trouve en bas ou près du panneau de commande. Après avoir finalement franchi la grille, nous sortons à la nage et traversons le système de ventilation. Nous sautons et, guidés par la carte, revenons au système de contrôle. Il n'y a pas de signal car l'antenne de la plate-forme d'observation est endommagée. On arrive au monte-charge, on monte puis on saute dans le tuyau de ventilation. Nous sautons et tirons immédiatement sur l'ennemi avant qu'il ne se précipite vers nous comme un bélier. Après avoir été tué, son corps explose. Nous montons tout en haut et traversons le casino pour sortir dans le hall. Nous utilisons l'ascenseur marqué. En chemin, nous rencontrons l'ennemi. Nous lui tirons dessus avant qu'il n'ait le temps d'attaquer.

L'ennemi a beaucoup de points faibles

Après être montés à l'étage, nous commençons une bataille à part entière avec les adversaires. C'est assez simple : gardez vos distances et évitez les béliers. Ensuite, nous collectons des munitions et tirons sur l'ennemi dans des endroits vulnérables - un membre ouvert partie latérale, qui n'a pas d'armure solide. Ayant gagné, nous montons les escaliers tombés. Nous sélectionnons immédiatement la carte-clé dans la boîte, déverrouillons la porte et montons jusqu'à l'antenne. Nous ouvrons le bouclier, puis disposons les éléments dans les cellules appropriées. Comme Brian nous l'apprend, le satellite va bientôt détruire le navire sur lequel nous nous trouvons.

Épisode 7 : « Chambre du Soleil »

Après avoir discuté avec Brian, nous descendons et retournons dans le couloir. Nous avons encore une chance de nous échapper. Pour ce faire, vous devez perturber le système de guidage par satellite à l'aide de véhicule sans pilote. Lorsque l'ascenseur est bloqué, nous en sortons nous-mêmes et descendons chez Raymond. Nous passons plus loin, tournons à droite et rencontrons bientôt un grand nombre de Chasseurs. Nous utilisons des grenades et des pièges biologiques contre eux. Nous ne restons pas longtemps espace ouvert. Il est conseillé de tourner immédiatement à droite et de se cacher derrière le comptoir. Après avoir éliminé les ennemis, nous nous dirigeons vers la porte suivante. Il y aura plusieurs autres Khanetrov derrière elle, nous lançons donc immédiatement la grenade au coin de la rue. Nous ouvrons le bouclier sur le côté droit et disposons les éléments dans les cellules correspondantes.

Nous disposons les éléments sous cette forme

Nous prenons l'ascenseur jusqu'au pont. Nous sortons, détruisons les ennemis et arrivons à la plate-forme d'observation. Nous le débarrassons des chasseurs et ouvrons le conteneur. Nous suivons notre partenaire : nous avançons, puis jusqu'au bout à droite. Le temps est limité, nous détruisons donc uniquement les ennemis qui nous empêchent de passer. Nous regardons souvent la carte pour trouver rapidement le bon itinéraire. Arrivés à la salle de contrôle, nous interagissons avec l'ordinateur.

Épisode 8 : « Tout le monde en ligne »

Nous nageons jusqu'à une grande pièce et prenons le lance-grenades sur le côté droit. Nous passons de l'autre côté et montons les escaliers. Nous traversons la salle de contrôle, sortons de l'autre côté et sautons à l'eau. Nous plongeons et ouvrons la porte en dessous de nous. Nous nageons plus loin, atteignons les escaliers et plongeons encore plus bas. Sur le chemin de la salle des machines, nous rencontrons un ennemi. Nous l’ignorons, car nous n’avons rien à quoi nous opposer. Étant dans la salle des machines, nous sortons par le passage central, qui a été ouvert plus tôt. Nous nageons le long de couloirs familiers, esquivant activement les ennemis et nageant périodiquement dans les systèmes de ventilation. Nous arrivons au casino, où nous rencontrons Veltro.
Étant derrière une mitrailleuse stationnaire, nous tirons sur un énorme monstre. Nous détruisons les caillots qui volent vers nous et frappons la bouche de l’ennemi lorsqu’il se dirige vers nous.
Après avoir échangé des partenaires, nous recevons des grenades à impulsions de Chris. Nous sautons et plongeons dans l'eau. Nous étourdissons les ennemis avec des grenades. Nous sortons jusqu'au monte-charge et nageons jusqu'au fond. Nous déverrouillons la porte et, en suivant notre partenaire, nous arrivons à la porte sur laquelle nous utilisons la clé trident. Nous pénétrons dans la salle des serveurs par une vitre brisée. Nous nous approchons de la table et enregistrons les empreintes digitales dans un appareil spécial. Nous retournons dans le couloir jusqu'à la porte centrale, identifions l'empreinte digitale grâce au panneau du côté gauche. Nous entrons dans le service de stérilisation et sommes bientôt attaqués. Nous tirons sur l'ennemi qui apparaît dans un endroit vulnérable et esquivons dès qu'il s'approche de nous. Après l'arrivée de notre partenaire, nous pouvons quitter la pièce. Nous continuons la bataille en utilisant activement des grenades. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au laboratoire où se trouve le virus.

Épisode 9 : « Pas de sortie »
2:50
Lieu de l'accident

Après avoir examiné le terminal, nous retournons à l'aéroport et descendons au bunker. Nous arrivons à l'ascenseur, détruisant simultanément les Chasseurs. L'ordinateur n'est pas alimenté, une alimentation supplémentaire est donc nécessaire. Nous activons deux générateurs, mais avant cela nous récupérons toutes les munitions. Pendant que notre partenaire déchiffre les données, nous retenons les assauts des ennemis. Nous grimpons sur les conteneurs, car il est beaucoup plus facile de contrôler les ennemis d'en haut. Nous laissons les barils explosifs pour la fin contre des ennemis puissants.

3:16
Laboratoire

Genesis vous permet de détecter les rayons invisibles

Il existe partout des installations laser avec des faisceaux invisibles. Nous utilisons Genesis pour détecter les zones bloquées. Nous tournons à droite et passons par la première installation. Appuyez sur le bouton sur le mur avant la deuxième installation. Ensuite, nous contournons l'installation suivante sur le côté gauche et appuyons sur le bouton. Nous retournons à l'entrée et passons au bout. Nous ouvrons la porte en interagissant avec l'appareil sur le côté gauche. Nous nous déplaçons dans les pièces jusqu'au centre. Chris travaillera sur le système de contrôle. Pour neutraliser le virus, un code secret est nécessaire. Nous allons à l'ascenseur et le descendons. Nous utilisons Genesis pour traverser les installations laser. Nous arrivons au bouton, cliquons dessus et, en utilisant à nouveau Genesis, nous nous dirigeons vers les escaliers.
Nous sautons et avançons. Nous détruisons les ennemis, montons plus haut de l'autre côté et mettons notre doigt sur l'appareil du côté droit. Après être entré dans la pièce, tournez immédiatement à gauche et appuyez sur le bouton. Nous retournons sur place avec des installations laser. Grâce à Genesis, nous arrivons à l'employé dont nous extrayons l'identifiant personnel. Nous retournons à nouveau dans la dernière pièce et introduisons le prototype du vaccin dans l'appareil du côté droit. Interagissez ensuite avec le panneau sur le côté gauche. Au bout de quelques secondes, toutes les pièces seront inondées. Nous nageons jusqu'à Chris, en évitant les installations laser d'en haut. Nous activons le système de contrôle pour neutraliser le virus. De nombreux ennemis apparaîtront, nous les détruisons tous.

Épisode 10 : « Vrais mensonges »
2:14
Casino

Nous sortons dans le hall et franchissons la porte en face des escaliers. En utilisant des endroits déjà familiers, nous arrivons à l'ascenseur, où nous nous dirigeons vers le pont. Après être sorti de l'ascenseur, allez tout droit et ouvrez la porte.

3:50
Laboratoire

Nous quittons le navire d'urgence. Nous suivons Chris jusqu'au pont, d'où nous pouvons évacuer. Après nous être séparés de votre partenaire, nous franchissons la porte du côté droit. Nous rencontrons Parker blessé et avec lui nous nous dirigeons vers la sortie. La vapeur bloque le passage, on fait demi-tour et on passe directement au bouton d'arrêt. En chemin, nous tirons des cylindres explosifs pour détruire les ennemis. Le compte à rebours va bientôt commencer, pour ne pas perdre de temps avec nos adversaires. Coupez la vapeur en dévissant la valve sur le côté gauche.

Épisode 11 : « Révélations »
4:28
Au-dessus de "Reine Zénobie"

Nous nous déplaçons activement d’un côté à l’autre afin que l’ennemi ne puisse pas nous lancer d’attaques précises. Nous tirons sur les tentacules et les caillots qui volent vers nous. De plus, périodiquement, les alliés lâcheront des caisses de munitions. Nous montons à bord et continuons à détruire les tentacules de la mitrailleuse fixe. Nous surveillons la surchauffe de l'arme à l'aide du capteur dans le coin inférieur droit. Nous tirons à temps sur les caillots volant de tous côtés. N'oubliez pas d'utiliser le lance-grenades.

Il y a un an
Terre grise

Nous allons au centre de commandement. Nous arrivons à l'ascenseur et montons dessus. Nous rencontrons Raymond blessé et l'aidons à combattre les Chasseurs. Ensemble, nous avançons, puis tournons à gauche. Nous regardons attentivement autour de nous et collectons des munitions pour le pistolet. Nous sortons dans le couloir et traversons la salle de réunion sur le côté gauche. Nous laissons le cadet à la porte, et nous retournons nous-mêmes vers les escaliers, guidés par le plan. Une fois montés à l’étage, nous passons de l’autre côté du bureau. Nous affrontons de nombreux ennemis et prenons le garrot. Nous retournons voir Raymond et le guérissons après avoir détruit les ennemis. Nous ouvrons la porte, arrivons à l'ascenseur, où nous allons dans le hall. Nous descendons sur le côté droit et montons jusqu'à la porte centrale. Nous couvrons Raymond pendant qu'il se rend au centre de commandement. Nous débarrassons la salle des ennemis et passons également à la pièce suivante.

Épisode 12 : « La reine est morte »
5:35
Au-dessus de "Reine Zénobie"

Après avoir plongé jusqu'au fond, nous tournons la valve et pénétrons dans la « Reine Didon ». Nous coupons toutes les portes suivantes et arrivons à celle qui est verrouillée avec un loquet électrique. Chris s'occupera du câblage et nous fournirons l'électricité. Nous ouvrons la porte du côté gauche et nageons jusqu'à la grille ouverte. Nous attendons que l'ennemi parte, nageons en avant et, en tournant le coin, nageons immédiatement dans la pièce à travers la grille au bas du mur. Nous arrivons au générateur et le démarrons en appuyant sur le bouton. Nous revenons à Chris, ignorant les ennemis. Pour ce faire, nous nageons à différents niveaux avec eux.

Un des points faibles de Norton

Après avoir remonté à la surface, nous examinons le corps et sélectionnons l'enregistreur vocal. Nous avançons de plus en plus loin jusqu'à trouver Norton. Nous sélectionnons le PDA déposé et nous dirigeons vers la porte. En essayant de l'ouvrir, Norton s'infectera avec un virus. Faiblesse ennemi - le dos et la poitrine rarement révélatrice.

1) On esquive les attaques de Norton ou on se place derrière lui dès qu'il se téléporte vers nous. S'il est exécuté avec succès, profitant de son immobilité, nous lui tirons dans le dos armes puissantes. Pendant son mouvement lent, nous essayons de rester près de lui et de faire à nouveau le tour et de lui frapper le dos.
2) Il existe un moyen plus simple : tirer sur le coffre ouvert au moment où l'ennemi s'est téléporté vers nous et s'apprête à frapper.
3) Ensuite, l'ennemi commencera à utiliser sa copie. Seul l'original est dangereux, nous continuons donc à effectuer des actions similaires. Notre tâche est d'identifier rapidement l'original et d'esquiver l'attaque ou de tirer à travers le coffre ouvert. La copie tremble comme un hologramme, il ne sera donc pas difficile de la reconnaître.
4) Dans la dernière étape, nous tirons le cœur de Norton sur sa poitrine. L’ennemi enragé tentera de nous percuter à chaque occasion. Il est temps d’agir à distance jusqu’au bout. Regardons la vidéo finale.

L'unité de lutte contre le bioterrorisme du BSAA est un exemple de professionnalisme, de résilience et de dévouement. Il est composé d'un personnel hautement qualifié, dispose les dernières créations des armes, des technologies avancées qui aident à combattre les menaces émergentes et à protéger l’avenir de l’humanité. Chacun des quatre personnages actifs disponibles lors du passage a sa propre spécialisation et ses préférences dans le choix des armes. le rôle principal V Resident Evil: Les révélations sont révélées. C'est elle qui pourra profiter de l'intégralité du choix lorsque tout l'arsenal sera ouvert. Cela ne se produira que lorsque certaines conditions seront remplies, par exemple la fin d'un épisode ou la numérisation. Les armes dans Resident Evil : Revelations sont divisées en catégories : pistolets, mitraillettes, fusils de chasse, fusils et lance-grenades. Toutes les armes disponibles sont stockées dans des boîtes d'armes, marquées sur la carte du navire par une icône de pistolet. Ici, il peut être modifié ou amélioré en raison de détails qui affectent les caractéristiques et ajoutent également des fonctionnalités uniques. Les cartouches d'armes ne sont pas vendues dans Resident Evil : Revelations ; vous pouvez les rechercher en utilisant « Genesis » (touche [C]), en scannant les objets environnants à la recherche de cachettes. Des messages concernant le déverrouillage d'armes secrètes apparaissent à la fin de la mission sur l'écran des statistiques.

Conditions d'obtention d'armes supplémentaires dans Resident Evil : Revelations :

  • Pistolets:
    • M92F (puissance de feu: 150 ; cadence de tir : 1,58 ; capacité : 10 ; emplacements pour pièces : 3) - armes initiales.
    • Règle/ Gouvernement (puissance de feu : 200 ; cadence de tir : 1,37 ; capacité : 7 ; emplacements pour pièces : 3) - après vous être séparé de manière inattendue de Parker au chapitre 10-2 et que le chronomètre apparaît, vous devez faire demi-tour et regarder le bord de le pont effondré.
    • PC356(puissance de feu : 130 ; cadence de tir : 1,58 ; capacité : 8 ; emplacements pour pièces : 5) - apparaît après avoir tué 150 mutants en mode « Campagne ».
    • G18(puissance de feu : 120 ; cadence de tir : 1,80 ; capacité : 16 ; emplacements pour pièces : 3) - apparaît après avoir scanné 30 empreintes de mains tout au long du jeu.
  • Magnum:
    • Python/ Python (puissance de feu : 1500 ; cadence de tir : 0,94 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 3) - dans la salle avec la carte Veltro, vérifiez dans les cabines du pont inférieur (chapitre 7-1).
    • L. Hawk(puissance de feu : 1200 ; cadence de tir : 1,25 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 2) - au terminal côté droit depuis l'ascenseur dans la pièce avec l'aquarium après les chambres de désinfection à l'entrée du laboratoire (chapitre 8-3).
  • Fusils de chasse:
    • Wyndham(puissance de feu : 160x6 ; cadence de tir : 0,74 ; capacité : 4 ; emplacements pour pièces : 2) - situé sur le mur de la cabine 302 sur le pont supérieur. Pour obtenir le fusil de chasse, vous devez prendre la plaque appelée "Crest" dans l'étagère de la cabine du capitaine sur le pont, derrière la porte avec l'icône de roue. La clé de la porte se trouve sur le rebord de la fenêtre de la salle de conférence, dans la pièce d'en face (chapitre 3-2).
    • M3(puissance de feu : 130x6 ; cadence de tir : 0,94 ; capacité : 6 ; emplacements pour pièces : 4) - apparaît lors de la rencontre avec Chris (chapitre 8-3).
    • Hydre/ Hydra (puissance de feu : 130x9 ; cadence de tir : 0,91 ; capacité : 5 ; emplacements de pièces : 2) - apparaît après avoir terminé Resident Evil : Revelations en mode Normal ou supérieur.
  • Mitrailleuses et mitraillettes:
    • MP5(puissance de feu : 110 ; cadence de tir : 7,50 ; capacité : 50 ; emplacements partiels : 3) - dans la pièce avec un coffre d'armes derrière la porte avec une ancre dans le compartiment de l'équipage en route vers Rachel, la partenaire assassinée de Raymond. La clé de la salle est remise par Raymond à la sortie de la salle radio (chapitre 4-1).
    • AOÛT(puissance de feu : 120 ; cadence de tir : 7,50 ; capacité : 42 ; emplacements pour pièces : 3) - sur la table de la chaufferie à moitié inondée du compartiment zygomatique, immédiatement après avoir descendu l'échelle derrière le « mécanisme d'horloge » avec la clé de réinitialisation à l'intérieur, là où l'engrenage manque ( chapitre 5-2).
    • G36(puissance de feu : 140 ; ​​cadence de tir : 5,00 ; capacité : 30 ; emplacements de pièces : 4) - apparaît lors de la rencontre avec Chris (chapitre 8-3).
    • P-90(puissance de feu : 90 ; cadence de tir : 10,00 ; capacité : 60 ; emplacements pour pièces : 4) - sur le comptoir du bar de l'autre côté de la piscine dans le solarium dans le mode de jeu « Underworld ». Pour purifier l'eau de la piscine, vous devez activer le bouclier dans le local technique du solarium au chapitre 3-2. L'entrée du solarium se trouve au troisième étage de la salle ovale avec une immense horloge au plafond (chapitre 4-1).
  • Fusils de sniper:
    • M40A1(puissance de feu : 1100 ; cadence de tir : 0,61 ; capacité : 8 ; emplacements pour pièces : 4) - dans le local technique du solarium (chapitre 3-2).
    • PSG1(puissance de feu : 700 ; cadence de tir : 1,43 ; capacité : 5 ; emplacements pour pièces : 4) - apparaît après avoir scanné 15 empreintes de mains tout au long du jeu.
  • Artillerie lourde:
    • Lance-grenades/ Lance-roquettes (puissance de feu : 30 000 ; cadence de tir : 1,00 ; capacité : 1) - apparaît sur le site des conteneurs sur le chemin de la salle de contrôle (chapitre 7-2).
    • Lance-grenades infini- Apparaît après avoir terminé Resident Evil : Revelations dans le niveau « Underworld ».

Dans ce guide, vous apprendrez divers détails sur la façon de terminer le mode Raid dans le jeu Resident Evil : Revelations 2, sur les armes, les compétences et bien plus encore.

Commencer

Bien sûr, il existe de nombreux personnages différents dans le jeu et chacun a ses propres compétences, mais en principe, il n'y a aucune différence quant à savoir qui vous incarnez. Il n'y aura aucune différence entre l'intrigue si vous prenez Claire au lieu de Barry.

Les compétences uniques et les compétences de personnage habituelles, telles que les boucliers de Claire ou le maître du fusil d'assaut de Barry, peuvent être utilisées sur d'autres personnages. Cela se fait par pompage. Dès que vous augmentez une compétence au niveau maximum, elle acquiert immédiatement la fonction d'héritage. Pour transférer le bouclier à un autre héros, vous devez dépenser les points de compétence accumulés au cours de l'histoire, puis utiliser la fonction elle-même. Soit dit en passant, non seulement les compétences uniques sont importantes, mais aussi les plus courantes. Ainsi, certains héros ont des limites : jusqu'à ce que vous les atteigniez au niveau 30, vous n'aurez pas accès à la compétence. Il est donc logique d’hériter de compétences ordinaires accessibles à tous, car elles peuvent être améliorées dès le premier niveau.

Au début, cependant, il est important de choisir un personnage principal, ainsi que quelques personnages mineurs. Personnage principal- vous y mettez l'accent, car vous en aurez besoin pour accomplir toutes les tâches, même la dernière difficulté. Vous avez besoin de quelques personnages mineurs pour améliorer les compétences dont vous pourrez ensuite hériter. Eh bien, ici, vous devez réfléchir à l’utilité des compétences dont vous avez besoin, ainsi qu’aux interactions. Une compétence fonctionnera-t-elle bien avec une autre, etc.

Ces héros doivent être améliorés lors des missions du jour, car ils ne nécessitent pas de mouvements inutiles. Si dans d'autres tâches vous avez besoin de transpirer pour gagner un coffre et d'autres récompenses, alors dans les missions du jour tout est simple et rapide. À propos, lorsque vous êtes dans le menu principal et que vous regardez la lueur près du personnage, sachez que vous recevrez une double expérience pour avoir accompli la tâche. Vous pouvez également passer rapidement au niveau supérieur en coopération, mais pour cela, vous avez besoin d'un ami familier qui répondra à votre première demande. De plus, vous avez besoin d'un ami qui connaît bien le jeu, car les tâches de difficulté rouge nécessitent de bonnes compétences de la part de chaque joueur.

Un point très important - le jeu dispose du module d'arme Soul Absorber. Avec son aide, lorsque vous tuez des ennemis avec une arme sur laquelle ce module est installé, vous gagnez plus d'expérience. En conséquence, Soul Devourer est parfait pour vos personnages secondaires, afin qu'ils puissent rapidement améliorer les compétences des autres héros.

Compétences actives

Examinons l'ensemble des capacités que les héros utilisent pendant le jeu. À propos, il est intéressant de noter que les ensembles de capacités de chaque héros diffèrent dans leur composition, mais ci-dessous je ne parlerai que des plus nécessaires.

  1. Bouteille de glace- c'est une capacité très utile avec laquelle vous pouvez vous en sortir. Par exemple, lorsque vous êtes encerclé ou qu'une foule de créatures assoiffées de sang se précipite vers vous, utilisez simplement une bouteille. Cela gèlera les zombies dans une certaine zone - vous pourrez rapidement leur tirer dessus pendant qu'ils ne bougent pas. De plus, la bouteille est idéale pour combattre des zombies ou des boss rapides.
  2. Bouteille de fumée- une capacité utile si vous devez contourner un ennemi ou plusieurs zombies. Une bouteille de glace est trop précieuse pour être gaspillée pour une telle chose. D'ailleurs, la bouteille fumigène vous camouflera parfaitement pour que vous puissiez attaquer et détruire notamment ennemis dangereux, par exemple à tête pyramidale. Mais vous ne devriez pomper qu'après des bouteilles de glace.
  3. Bouteille incendiaire- avec son aide, vous pouvez brûler les défenses ennemies. Bien sûr, la bouteille incendiaire n'est pas si polyvalente, donc la gonfler n'est pas la première chose à faire. De plus, un fusil de sniper doté de cartouches incendiaires peut faire face à une tâche similaire.
  4. Couche d'armure- c'est déjà une compétence unique de Chris. Avec son aide, vous obtenez une invulnérabilité totale pendant un certain temps, mais vous perdez considérablement de la vitesse. Cette compétence doit être utilisée dans les situations où vous êtes coincé dans un coin.
  5. Lance-grenades- compétence pour Chris et Jill. Il possède un large rayon de destruction dans lequel il inflige d'énormes dégâts. En conséquence, seuls les boss ou les zombies d'un niveau bien supérieur au vôtre pourront survivre à l'explosion. Si vous le pompez au maximum, vous pouvez tirer trois coups toutes les demi-minutes. Certainement une bonne compétence, mais nécessite une approche particulière.
  6. Cape camouflage- Le talent de Hunk. Cette capacité donne au personnage l'invisibilité, ce qui vous évitera bien des situations désagréables. Par exemple, si vous devez changer un point inaperçu ou simplement courir rapidement vers votre destination à travers une foule d'ennemis.


Compétences passives

Ces compétences se distinguent par leur accessibilité, car elles fonctionnent quelles que soient vos actions. Par analogie, permettez-moi de vous parler des compétences les plus utiles.

  1. Bouclier- La compétence susmentionnée de Claire. En passant au niveau 20, vous pourrez retenir environ 430 dégâts, avec la possibilité de recharger davantage et de retenir à nouveau. Le bouclier est tout simplement un élément nécessaire pour passer, même si vous jouez sur de longues distances.
  2. Augmentation des points de vie- de cette façon, vous pouvez augmenter votre santé pendant que vos compétences défensives ne sont pas disponibles. Bien sûr, lorsque vous avez une défense solide, la compétence devient inutile, mais aux premiers niveaux, elle est géniale.
  3. Maître des fusils de chasse et des fusils de précision est une compétence avec laquelle vous augmenterez considérablement la réserve de munitions transportées, ainsi que la vitesse de rechargement. Déjà au niveau maximum, l'approvisionnement en munitions sera de 369 % et la vitesse de rechargement augmentera de 120 %. Bien entendu, pour commencer, il est conseillé d’améliorer les compétences des armes à feu, car elles sont plus courantes et très efficaces lorsqu’elles sont utilisées. De plus, il existe un module d'arme qui vous permettra de tirer ultérieurement avec deux canons d'arme.
  4. Inclinaison automatique- La compétence unique de Neil, avec laquelle vous pouvez esquiver les attaques physiques des zombies. Bien sûr, cette compétence n'aidera pas contre les projectiles et les superpuissances ennemis, mais elle sera utile s'ils commencent à vous presser de différents côtés. L'esquive automatique réduira le pourcentage de dégâts subis, mais pas aussi efficace que le bouclier de Claire.
  5. Charognard- à l'aide de compétences, vous augmentez les chances de recevoir des munitions après avoir tué un ennemi. Bien sûr, le seul point négatif est que les munitions sont toujours données différents types, et si vous en avez besoin pour les tireurs d'élite, ce n'est pas un fait que vous les obtiendrez. Scavenger est une compétence très controversée, car dans Raid, il n'y a pas de problèmes particuliers avec les munitions, mais d'un autre côté, vous pouvez économiser de l'argent avec.
  6. Pixel magique- en utilisant cette compétence, vous pourrez résister à un coup violent de l'ennemi, même en considérant que vous n'avez qu'une seule unité de santé. La compétence est parfaite si vous possédez déjà un bouclier.

La toute première chose que je veux dire est la suivante : oubliez les pistolets comme armes, et oubliez également les mitraillettes et fusils d'assaut, car tout cela fait très peu de dégâts. Il est peu probable que les types d'armes répertoriés vous aident à vous sortir du pétrin là où sont présents des zombies ordinaires, sans parler des chasseurs et troupes d'élite ennemi.


Les armes les plus efficaces sont les fusils de chasse, Fusil de sniper, ainsi que des revolvers.

  • Fusils de chasse- des armes classiques capables d'écraser des armées de zombies ordinaires. Cependant, avec la bonne approche, vous pouvez tuer des ennemis uniques avec fracas et, dans de rares cas, des têtes de pyramide. Lorsque vous choisissez un fusil de chasse, vous devez partir de la capacité du chargeur. Par exemple, si la capacité est de 8 cartouches ou plus, vous pouvez alors installer le module « burst+1 », qui vous aidera à tirer des cartouches doubles. Ainsi, vous pourrez détruire des ennemis plus sérieux, car votre puissance de feu augmentera également.
  • Fusils de sniper- Ce super arme, qui tue les serviteurs des boss, ainsi que les ennemis qui ne devraient pas être autorisés à s'approcher à proximité (zombies de glace, de feu et d'énergie). La question est de savoir quel fusil de sniper choisir. SVD et M1891/30 - chacun d'eux peut pénétrer une cible et toucher celle qui se trouve derrière. Le SVD se distingue par sa cadence de tir, mais le second fait plus de dégâts. Pourtant, le SVD semble préférable, mais uniquement parce que vous pouvez y installer un module « tir puissant », grâce auquel vous infligerez rapidement et beaucoup de dégâts.
  • Revolvers- un peu surprenant, mais avec l'aide de ces pistolets explosifs vous pouvez détruire des boss. Les zombies comme la carcasse déchirée, le durgle, le bourreau - ils sont tous facilement détruits par le revolver Magnum. Bien sûr, pour un tir plus efficace, vous devrez souvent utiliser une bouteille de glace, sinon les ennemis s'approcheront souvent de vous, causant des dégâts. Cependant, Magnum n'est pas le seul revolver, car le paramètre principal par lequel vous devez choisir une arme est la puissance mortelle d'un seul coup. En conséquence, le revolver Anaconda gagne dans ce paramètre. Mais ce revolver doit être utilisé exclusivement avec des moyens supplémentaires sous forme de bouteilles, car sa cadence de tir est très faible.

Il convient de mentionner que vous n’avez pas besoin d’essayer d’améliorer votre arme au niveau maximum, car elle contient déjà tout le meilleur. Malgré le fait que les développeurs ont augmenté à plusieurs reprises la force des ennemis dans le Raid, toutes les armes ci-dessus font toujours face aux zombies avec brio. L'essentiel est que lorsque vous recevez une arme, voyez combien d'emplacements de module elle dispose. L'astuce est que même s'il existe un SVD, il s'avérera inutile à long terme s'il n'y a aucune possibilité de connecter des modules utiles. Les modules sur le canon ne peuvent pas être augmentés artificiellement, vous devrez donc rechercher la même arme, mais avec des cellules.


La mécanique de jeu la plus importante est caractéristiques dynamiques arme. Cela signifie que si vous utilisez une arme qui n'est pas à votre niveau, alors toutes ses caractéristiques seront automatiquement réduites jusqu'à ce que vous augmentiez le niveau. C'est simple : si vous possédez un revolver de niveau 90 et que vous le donnez à un personnage de niveau 15, vous recevrez en retour un revolver de niveau 15. Tous les euphémismes concernent non seulement les caractéristiques, mais également des paramètres aussi importants que le volume du magazine. Heureusement, il n’y a aucune pénalité pour les cellules modulaires. N’ayez néanmoins pas peur d’équiper votre héros d’armes de haut niveau, car à chaque niveau qu’il monte, il s’adaptera et s’améliorera.

Trophées

Assez souvent, les joueurs demandent : « Que faire dans Resident Evil une fois le jeu terminé ? Tout le monde est préoccupé par le contenu de la fin du jeu : lorsque le jeu est déjà terminé, est-il utile d'y jouer ? La réponse est assez évidente et triste. Même si vous terminez le Raid en difficulté rouge, vous ne recevrez absolument rien - il n'y a même pas de succès pour cela. Le seul but est de collecter et d'améliorer les armes, ainsi que d'accumuler des points de compétence afin de pouvoir rejouer le jeu à l'avenir, mais avec tous les bonus, ce qui, bien sûr, sera trop facile.

Cependant, la mise en œuvre de ce plan prendra beaucoup de temps. Vous pouvez trouver toutes ces armes dans le même magasin, et parfois même avec des améliorations uniques. Bien entendu, l’inconvénient du magasin est le manque de barils au-dessus du niveau 95. Il s'ensuit que vous pouvez acheter la meilleure arme en termes de niveau, puis l'améliorer au maximum. De plus, en difficulté rouge, il y a des barils de niveau maximum qui peuvent être trouvés dans les coffres. Pourtant, acheter un baril de niveau 90 vous demandera beaucoup de ressources. Existe-t-il un moyen de les obtenir rapidement ?


Eh bien, pour commencer, il convient de noter la valeur de rejouabilité. Vous pouvez obtenir un baril trois étoiles dans absolument n'importe quelle mission de difficulté rouge. Cela vous permet de ne pas perdre de temps à parcourir des niveaux plus difficiles - il suffit de choisir un emplacement simple, de l'explorer et de le parcourir à chaque fois pour essayer d'éliminer une arme puissante. À propos, les exigences de cinq médaillons, telles que l'abaissement du niveau du personnage pour recevoir des récompenses supplémentaires, peuvent être ignorées, car il est beaucoup plus important de terminer rapidement les niveaux, ce qui permet de gagner du temps.

Le truc de ces balayages est que vous êtes assuré d’obtenir une arme de niveau 100. Le seul problème peut être les largages fréquents de pistolets ou de mitrailleuses dont la puissance de combat est trop faible. Cela ne sert également à rien de devoir constamment travailler dur pour essayer d'obtenir l'arme que vous souhaitez. Peut-être qu'une activité intéressante après avoir terminé le jeu sera les missions communautaires, pour lesquelles vous pourrez collecter de nombreuses récompenses utiles.

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