Comment ouvrir la porte au Nouvel Ordre de Wolkenstein. Volonté

Les événements de ce jeu commencent à se dérouler en 1946. Les lâches Américains vivent toujours des affaires du continent, craignant de prendre le risque d’entrer dans la Seconde Guerre mondiale. Guerre mondiale. Les nazis continuent d’augmenter leur puissance de combat. Ils détruisent un État après l’autre.

Vous êtes invité à jouer au jeu en tant qu'officier armée américaine avec des racines polonaises. Son nom est William Joseph BJ Blaskowitz. Lui et le groupe d'assaut sont partis en mission en avion. Il survole la mer Baltique pour tenter de rejoindre la forteresse allemande du général Wilhelm Strasse. Il a un surnom - Skull. Ce général est un brillant scientifique et concepteur. C’est grâce à lui que les nazis ont commencé à gagner la Seconde Guerre mondiale alternative.

Chapitre 1 – Forteresse du Crâne

La solution pas à pas de Wolfenstein : The New Order commence par le visionnage d’une courte vidéo de départ. Ensuite, vous vous retrouvez dans le cockpit d'un avion. Vous incarnez le capitaine Blaskowicz. Vous survolez la mer Baltique, près des côtes allemandes. Bientôt, un avion à proximité sera abattu. Le vôtre sera endommagé. Allez dans le compartiment technique, fermez la canalisation du moteur n°6. Sortez de la cabine et avancez dans la bonne direction. En cours de route, vous recevrez des instructions sur la façon de retirer les pinces et les fils de l'armoire.

Vous trouverez le casier sur le côté gauche de la sortie de la cabine. Pour l'ouvrir et prendre les éléments nécessaires, vous devez appuyer sur le bouton E. Lorsque vous arrivez au pipeline en feu, fermez-le. Rendez-vous ensuite dans la soute pour déposer la cargaison. Pour cela, retournez au casier où vous avez récupéré les outils, et partez de là jusqu'à l'arrière de l'avion. Sur le côté gauche de la boîte, vous trouverez des documents.

Alors voilà. Coupez les élingues qui retiennent la charge. Ils seront marqués de losanges rouges. Pour frapper avec un couteau, vous devez appuyer sur LMB. Après avoir largué la cargaison, retournez au cockpit et asseyez-vous derrière la tourelle. Pour ce faire, appuyez sur E. Commencez à riposter sur les combattants ennemis. En jouant à Wolfenstein : The New Order, vous n'éviterez pas d'entrer en collision avec l'un des avions. Après l'accident personnage principal va perdre connaissance. Vous vous réveillez et récupérez immédiatement une trousse de premiers secours pour retrouver votre santé. Tirez ensuite le levier devant vous par le haut. Ouvrez ensuite la porte de la cabine avec côté droit, sautez sur l'aile de l'avion à proximité. Pour faire un saut, vous devez appuyer sur Maj gauche + barre d'espace.

Une fois à bord de l'avion, dont l'indicatif d'appel est « Condor 9 », rendez-vous dans le cockpit. L'avion s'écrasera alors près de la Forteresse du Crâne. Vous vous retrouvez près du rivage dans le cockpit d'un avion écrasé. Prenez le tube jaune pour répondre via talkie-walkie. Après avoir terminé les négociations à la radio, dirigez-vous vers la tourelle d'un autre avion, qui s'est également écrasé. Sortez de la cabine du pilote en cassant la boîte avec un couteau. Avancez ensuite le long du couloir en appuyant sur Maj gauche + Ctrl gauche en cours de route. Cela aidera à rouler sous les décombres, ainsi qu'avec un monstre de fer.

Allez sous l'eau dans le compartiment à bagages, nagez entre les caisses jusqu'au trou dans la coque. Une fois dehors, nagez le long du câble doté de lumières clignotantes. Passer au suivant avion écrasé. Plongez hors de l'eau et montez jusqu'à la tourelle. De là, vous pouvez tirer sur les créatures mécaniques Panzerhund qui courent sur le rivage.


Procédure pas à pas du jeu Wolfenstein : The New Order - sortez de la tourelle, suivez les commandes comme indiqué. De cette façon, vous atteindrez votre allié. Parlez-lui et allez détruire la casemate ennemie. C'est une sorte de tourelle installée à l'intérieur. Courez vers le fuselage de l’avion tombé. Au fond, vous trouverez un trou par lequel vous pourrez accéder aux tranchées ennemies. Entrez dans le bunker et ramassez les grenades. Avec leur aide, vous pourrez briser la tourelle qui tire sur la plage.

Lorsque vous faites exploser la tourelle, sautez dans le trou en dessous et appuyez sur Alt et S à gauche. Tirez sur le fasciste qui se tient derrière la porte. Lorsque la porte s'ouvre, vous devez achever votre ennemi et prendre son arme.

Tournez à gauche et frayez-vous un chemin jusqu’au prochain bunker. Vous y trouverez une carte située sur les cases avec la tourelle. A la sortie de leur bunker, partez à gauche le long de la tranchée. Tuez les ennemis en cours de route. De cette façon, vous arriverez au prochain bunker. Éliminez le nazi qui se trouve là à l'aide du couteau. Faufilez-vous par derrière et appuyez sur MMB.

Quittez le bunker et continuez à avancer dans la bonne direction. En chemin, éliminez tous les ennemis. Tout d’abord, commencez à tuer les agents susceptibles de donner des signes d’alarme. Lorsque, lors du passage du jeu Wolfenstein : New Order, vous vous retrouvez devant une grande porte fermée, prenez une bombe dans la petite pièce du côté gauche. Installez-le au point qui sera indiqué.

Quand tout explose, entrez et entrez dans la bonne pièce. Vous y trouverez un « fragment du code Enigma ». Déplacez-vous le long des rails. De cette façon, vous atteindrez la zone où se trouve une tourelle ennemie sur le pont. Dans la pièce de gauche, il y aura un plan du bunker. Lorsque vous détruisez tous les ennemis, passez sous le pont avec la tourelle. Ici, dans le mur du côté gauche, il y aura un petit passage vers une pièce fermée. Il contient une "Médaille d'Or". Après avoir quitté la pièce, montez plusieurs étages d’escaliers. Détruisez les ennemis que vous y voyez, puis remontez les escaliers. Cela vous mènera à la première arme. Il faut le neutraliser. Pour ce faire, tuez simplement le soldat qui est assis à côté de vous.


Lorsque la zone autour du premier canon est dégagée, vous pouvez vous asseoir derrière et commencer à tuer le « stomper » qui rampe sur le rivage. Allez ensuite à gauche du premier canon, montez les escaliers, allez dans la pièce de droite. Là, vous trouverez une porte cachée. Vous pouvez l'ouvrir à l'aide de trois leviers. Activez gauche, droite, milieu. La solution pas à pas de Wolfenstein : The New Order continue. Dans la pièce secrète, vous trouverez un autre fragment du pieu Enigma, ainsi qu'un silencieux de pistolet. Il l'enfile en appuyant sur le bouton C. Sortez de la pièce, longez le couloir en continuant à tuer les soldats ennemis. En chemin, inspectez la caserne. Dans l’un d’entre eux, vous trouverez non seulement des fournitures, mais aussi « la lettre d’Oscar ».

Lorsque vous arrivez au deuxième canon, dégagez la zone autour de lui, utilisez le canon pour dégager le passage à gauche de l'épave de l'avion tombé. Tirez également sur les soldats. Pour atteindre le mur du château, vous devez contourner la deuxième position de canon en longeant le couloir sur le côté gauche. Là, sous la bâche, vous trouverez une coupe dorée. A la prochaine porte fermée, vous serez attaqué par un monstre de fer. Il attaquera après son ouverture. Vous pouvez le détruire avec le soldat Wyatt. Allez ensuite dans le bunker d'où est apparu le monstre. Il y aura un autre « fragment du code Enigma ». Retournez au privé, grimpez avec son aide.

Regardez une courte vidéo, grimpez sur la corde et tirez sur les nazis qui dépassent des fenêtres. En poursuivant votre progression dans le jeu Wolfenstein : The New Order, grimpez tout en haut. Passez par la fenêtre, avancez à gauche le long du couloir tout droit jusqu'aux escaliers qui mènent à l'étage inférieur. Après la descente, activez le levier du mécanisme qui ouvre le portail. Descendez ensuite dans le trou dans le sol. Les chaînes passent par ces trous. Tuez tous les ennemis, prenez la « coupe d'or » dans la salle à manger. Vous pouvez également descendre d'un étage. Vous trouverez ensuite dans la salle un « plan de l’intérieur du château ». Alors, revenez en arrière et remontez le couloir avec les escaliers qui montent. Vous arriverez donc à la pièce où se trouve un escalier en colimaçon.

Montez l'escalier en colimaçon, dégagez la zone au-dessus et retrouvez-vous dans la salle à manger suivante. De là, montez par la fenêtre sur le balcon. Vous pouvez l'utiliser pour accéder à une autre pièce. Montez les marches, longez à droite le couloir jusqu'à la cour où se trouvent les tourelles. Placez-vous derrière l'une de ces tourelles et tirez sur les ennemis. À propos, vous pouvez retirer la tourelle si vous maintenez le bouton E enfoncé.

Après avoir dégagé la zone, dirigez-vous vers l’avion écrasé et montez à l’intérieur. Là, vous verrez des alliés. La solution pas à pas du jeu Wolfenstein : New Order continue. Pour vous débarrasser de la poutre qui bloquait votre chemin, ramassez un morceau de fer lancé sur vous. Dégagez le chemin et montez le faisceau décalé. Là, vous devez faire un saut en courant, traversant l'abîme. En général, suivez vos alliés. Mais vous tomberez quand même.

Vous vous retrouvez donc dans un crématorium. Ouvrez d’abord la porte indiquée. Trouvez la clé dans la boîte et ouvrez-la. Dans l’une des boîtes, vous trouverez également un « fragment du code Enigma ». Emmenez ensuite les blessés et déplacez-vous vers d'autres pièces. Là, vous vous battrez avec un super soldat. Il sautera d'un trou dans le sol. Vos partenaires vous recommanderont de tirer sur le respirateur. En conséquence, vous gagnerez, mais serez capturé par le Crâne. Ensuite, il y aura une courte cinématique. Vous choisissez Wyatt ou Fergus. Si vous ne faites pas de choix, tout le monde mourra.

Si vous choisissez Wyatt et regardez la vidéo, prenez la pipe que Fergus a lancée. Avec lui, attaquez le super soldat en appuyant sur MMB. Atteignez ensuite les buses des poêles et cassez-les à coups de tuyau. Approchez-vous de Fergus, qui enlèvera les menottes. Utilisez ensuite le panneau près de la fenêtre. Elle vous aidera à l'ouvrir. Pour ce faire, déplacez la souris et fermez les contacts. Faites cela très rapidement trois fois. Les trois lumières doivent s'allumer. Tout le monde, sautez par la fenêtre. Continuez à jouer à Wolfenstein : Le Nouvel Ordre.

Jeu d'ordinateur Genre FPS (jeu de tir à la première personne), développé par une société appelée MachineGames, le jeu est édité par Bethesda Softworks. Elle fait partie des séries phares de ce genre. Wolfenstein invite le joueur à plonger dans un univers alternatif dans lequel l'Allemagne a pu gagner la Seconde Guerre mondiale grâce à une sérieuse avancée dans le développement, rendue possible grâce à des technologies inconnues. Le personnage principal de la série est le ranger de l'armée américaine William Joseph Blaskowitz. C’est lui, sous votre direction, qui doit renverser le cours de la guerre et instaurer un nouvel ordre dans le monde.

Chapitre 1. Force du crâne

1946, mer Baltique. Les forces combinées de l’Angleterre et des États-Unis lancent une attaque contre la forteresse du général Wilhelm Strasse (surnommé le Crâne, ce personnage est clé dans la percée technologique de l’Allemagne). Le jeu commence avec le fait que le personnage principal (William Joseph B.J. Blaskowitz) est réveillé dans le cockpit par son collègue Fergus Reed, vous participez directement à l'opération militaire dont le but est d'éliminer le général Skull (Fergus est un vieil ami de Blaskowitz, les collègues se sont rencontrés avant le début de la guerre et ont travaillé ensemble dans le port, puis ont rejoint l'armée).


Défense aérienne la forteresse ouvre le feu sur l'escadron allié, en conséquence l'avion de Blaskowitz est abattu (c'est-à-dire que le pipeline de carburant tombe en panne). Un dépannage doit être effectué.


Pour commencer, nous quittons le cockpit et tournons à gauche. Le sortir du placard outils nécessaires et dirigez-vous vers le lieu de la fuite de carburant. Dès que vous vous approchez de la conduite de carburant, une explosion se produit, mais vous ne devez pas en avoir peur. Nous nous dirigeons vers le marqueur et pinçons le tuyau d'alimentation en carburant. Ensuite, vous devez vous diriger vers la soute de l’avion et vider l’excédent de fret (utilisez un couteau pour couper les attaches). Si vous regardez la cargaison, il y aura derrière votre dos un petit trou au bout duquel se trouvera un gilet pare-balles.






Nous retournons à la cabane. Fergus, voyant que les combattants alliés ne font pas face à leur tâche (les combattants abattent généralement les combattants ennemis, qui à leur tour sont envoyés pour éliminer les bombardiers), demande au personnage principal de s'asseoir devant la mitrailleuse fixe dans le cockpit et d'éliminer le menace. Après que plusieurs avions ennemis aient été abattus, l'un des pilotes se lance dans l'éperonnage, le personnage principal perd connaissance, mais Fergus le réanime.




Ensuite, nous voyons une photo de l’un des avions alliés abattu. Il s'avère que les pilotes ont été tués, mais l'un des soldats (White), sous la direction de Fergus, parvient toujours à contrôler et à sauver la situation. Blaskowitz et Fergus montent à bord de l'avion secouru et continuent de voler vers la forteresse du général Skull.




Suite à un atterrissage brutal, le personnage principal se retrouve à l'eau et est attaqué par un Panzerhund (un robot qui ressemble à un énorme chien), Blaskowicz se retrouve enfermé dans le cockpit. Son collègue le contacte et lui demande d’éliminer les robots à l’aide de la mitrailleuse fixe de l’avion.


Nous plongeons sous l'eau et nous dirigeons vers le marqueur cible (il vaut mieux ne pas faire surface, car les Allemands tirent avec des mitrailleuses suppressives). Nous nous asseyons devant la mitrailleuse et ouvrons le feu sur les robots.


Vos alliés sont libres. Nous les rejoignons et ensemble nous partons à l’assaut des tranchées ennemies (à ce moment on vous remettra une arme à feu). Les camarades de Blaskowicz ripostent à la répression, vous donnant ainsi la possibilité de franchir la ligne de tir.


Nous courons vers le corps de l'avion écrasé et nous nous retrouvons dans une tranchée dans laquelle nous utilisons une grenade pour détruire un nid de mitrailleuses automatisées.


Par la brèche en contrebas, on tire sur les jambes du soldat qui, après avoir été blessé, ouvrira la porte. Nous tournons à gauche et engageons la bataille avec le premier groupe de soldats.




Nous avançons jusqu'au bout de la tranchée et nous retrouvons dans un bunker, dans lequel se trouve une carte de la zone sur l'une des cases.


On avance plus loin dans les tranchées, au coin du coin le personnage principal est attaqué par un berger allemand, qu'il devra combattre avec un couteau.


Nous avançons plus loin dans les tranchées ennemies et trouvons un autre bunker, à l'intérieur duquel se trouvera un officier (vous avez la possibilité d'apprendre des éliminations rapides).




Ensuite, le joueur se retrouve dans la cour des fortifications ennemies. L'ennemi ne connaît pas encore votre présence, vous pouvez donc l'attaquer soudainement, ou agir en secret sans donner l'alarme (en gros, il est toujours possible d'éliminer tout le monde sans faire d'histoires). Tout d'abord, nous détruisons l'officier allemand. Des informations sur sa localisation peuvent être obtenues grâce au signal émis par l'émetteur (qui à son tour est utilisé pour appeler des renforts). Ce passage est basé sur l’élimination « silencieuse » de l’ennemi.


Après avoir dégagé la zone, nous lançons une grenade avec d'énormes obus dans la pièce et perçons un trou dans le sol (si vous allez plus loin, vous pouvez entrer par l'entrée principale à l'aide d'explosifs).


Nous descendons dans les égouts et avançons le long d'un petit tunnel (on y trouve également un pistolet avec un silencieux).


Fergus vous donne l'ordre de liquider installations anti-aériennes qui abattent les avions alliés. Par un petit trou, le personnage principal se retrouve dans le bunker du niveau A.


Nous descendons au chemin de fer et éliminons l'officier. A droite de son emplacement se trouve une porte en fer avec l'inscription Interdit (Verboten, voir plan). On fait le tour de la pièce et derrière les cartons on trouve un trou par lequel on se retrouve dans une pièce verrouillée. A l'intérieur, vous trouverez une médaille d'or. Si vous avancez un peu depuis cette porte, alors le joueur se retrouvera dans un petit arsenal (qui contient carte détaillée bunker).





On descend la voie ferrée, à gauche de l'immense porte en fer de la pièce on trouve la première partie du Code Enigma.


Nous revenons en arrière et commençons à monter jusqu'au premier canon anti-aérien. Nous supprimons la résistance ennemie et éliminons le tireur. Nous nous asseyons devant le pistolet et détruisons le piétineur (ou le marcheur). Pour le détruire, vous devez le frapper avec une charge juste avant le tir (pour ce faire, vous devez attirer son attention sur vous et attendre qu'il commence à vous viser).




Nous franchissons la porte ouverte. À droite des escaliers se trouve une pièce dans laquelle se trouvent trois leviers. Nous les tirons dans l'ordre suivant (voir schéma) et nous nous retrouvons dans une pièce secrète (elle contient une autre partie du code Enigma).


Nous continuons à grimper jusqu'au prochain canon. En chemin, nous fouillons la caserne des soldats et trouvons une lettre d'un des soldats. Cette fois, le canon anti-aérien est gardé par une mitrailleuse stationnaire (une grenade ou un tir précis résoudra le problème).


Nous éliminons un autre tireur et utilisons le pistolet pour nous ouvrir un autre passage. Votre tâche est maintenant d'atteindre les murs du château du général.


Nous nous dirigeons vers le bout de la tranchée et ouvrons la porte. A ce moment, le Panzerhund attaque le personnage principal et lui mord la jambe. Nous ouvrons le feu sur le robot, alors que vous parvenez encore à vous en échapper, le soldat White apparaît et détruit le chien avec une grenade. Nous allons au bunker à partir duquel vous avez été attaqué et sélectionnons un autre morceau du code Enigma.




Ensuite, le personnage principal rejoint son groupement tactique et, sous la direction de Fergus, l'assaut sur le château commence. En utilisant l'ascenseur, nous montons à l'intérieur et ouvrons la porte à nos alliés.


À gauche du mécanisme du portail se trouve un petit trou dans le sol. Nous sautons dedans et nous enfonçons plus profondément dans le château. Immédiatement devant la porte, vous rencontrerez le premier officier (il y a aussi un plan du château).




Nous montons à un niveau supérieur et trouvons un autre trou dans le sol (voir carte), à ​​travers lequel nous nous retrouvons dans un petit couloir ancien (dans lequel se trouve une autre partie du code Enigma). Nous quittons cette partie du château par le trou et avançons (dans la pièce au fond de l'emplacement il y a un autre trophée - une coupe d'or).


Nous entrons dans un grand hall avec un escalier tournant (en chemin vous croiserez une sentinelle et un berger allemand, qui peuvent également être éliminés sans bruit si vous vous approchez par derrière). Dans le hall, nous prenons l'épée d'or comme trophée. Ensuite, nous activons le levier (la statue de l'épée, qui se trouve à gauche du portrait du Crâne) et tombons dans un passage secret, qui nous mène à une pièce avec un autre officier (dans ce passage vous pouvez faire sortir plusieurs pierres et vous aurez alors une excellente position de tir). Sur la table, nous retirons la partie suivante du code.






Nous quittons la pièce et tournons à gauche. Il y aura un autre officier dans la grande salle. Par la fenêtre nous quittons le niveau du château. Ensuite, Fergus vous contacte et vous demande de l'aide dans la cour.


Nous nous dirigeons vers le marqueur cible, nous tenons derrière la mitrailleuse et supprimons la résistance ennemie dans le secteur (en chemin, vous pourrez trouver un trophée d'or dans l'une des cases).


Après avoir retrouvé votre escouade, à cause d'une malheureuse coïncidence, les soldats tombent directement dans le Crématorium du Crâne.




Blanc essaie d'ouvrir la porte et active le four. Fergus vous demande de retrouver en urgence les clés de sortie, qui se trouvent dans l'une des cases (recherchez toutes les cases, l'une d'elles contient la dernière partie du code). Nous récupérons le soldat blessé et quittons le four.




Dans la nouvelle salle, vous serez attaqué par un personnage très inhabituel soldat allemand(pour le tuer, il faut tirer sur les tuyaux près des épaules, puis viser la tête).




A ce moment, le général Skull arrive dans les locaux du crématorium, qui démarre le mécanisme, les murs pressent les survivants, mais personne ne meurt, mais perd seulement la création. La vidéo suit. Le soi-disant scientifique oblige le personnage principal à faire un choix entre ses collègues (un autre passage est basé sur le fait que le choix a été fait en faveur du soldat White).




Skull s'en va et laisse derrière lui un de ses soldats, démarrant le four. Le Blanc survivant attire son attention et parvient à vous donner un morceau de pipe, avec lequel nous tuons l'ennemi.




Ensuite, vous devez endommager les mécanismes du four, briser le verrou de la fenêtre et quitter la forteresse. Lors de la chute, le personnage principal est grièvement blessé à la tête et perd connaissance.






Le jeu commencera dans l'avion. Vous serez immédiatement chargé de bloquer le tuyau. Faites ce qui est indiqué dans la tâche et retournez à votre cabine. Ensuite, vous devrez vous rendre aux portes qui se sont ouvertes et couper absolument toutes les attaches afin de jeter la cargaison. Retournez à nouveau dans votre cabine.

Et maintenant, le moment est venu de détruire quelques ennemis, alors déplacez-vous vers l'arme indiquée et commencez à tirer sur les ennemis volants qui sont soudainement tombés sur vous. Vous aurez un accident, après quoi vous devrez emporter une trousse de premiers secours. Il vous faudra faire un peu plus de sports extrêmes, à savoir sauter de votre avion au suivant, rien de compliqué. Une fois que vous vous trouvez à bord de l'avion allié, parlez aux soldats et rendez-vous dans le compartiment du pilote.

Regardez la vidéo et parlez au téléphone. Après conversation téléphonique vous recevrez une nouvelle tâche. Détruisez les caisses et glissez-vous sous le robot mécanique. Plongez dans l'eau et nagez jusqu'à un autre avion (notez que si vous décidez de prendre l'air et d'émerger, vous recevrez immédiatement une balle dans la tête). Dès que vous nagez, montez dans l'avion et asseyez-vous devant la mitrailleuse. Vous devez tirer sur tous les ennemis, puis parler avec le reste de vos compatriotes.

Après la conversation, courez rapidement en avant et grimpez dans le trou qui se trouve dans le sol. Avancez, prenez les grenades que vous croisez et utilisez-les pour faire exploser la tourelle que vous croisez. La tourelle est détruite, alors continuez. Vous devez éliminer l'un des fascistes qui se trouve derrière les portes. Tirez simplement à travers l'espace entre ses jambes. Avancez tout en détruisant les ennemis qui se trouvent dans les fortifications.

Déplacez-vous plus loin selon votre carte. Vous devez accéder à la première position des fascistes. Tuez tous les ennemis et prenez-leur de la dynamite. Et maintenant, vous avez deux options : vous pouvez détruire les portes ici et maintenant, ou revenir un peu en arrière et détruire la trappe qui se trouve au sol.

Avancez et bientôt vous devrez grimper et vous asseoir pour l’arme. Attaquez le tank, puis ne vous attardez pas et continuez. Après la tâche, vous devez maintenant détruire les restes de l'avion qui bloquait davantage votre chemin. Immédiatement après l'épave, un chien vous attaquera, sur lequel vous devrez également tirer, puis monterez à l'étage.

Grimpez sur la corde et regardez autour de vous. Vous devez désormais combattre non seulement avec des soldats ordinaires, mais aussi avec des pointes de mitrailleuses. En haut, sautez par la fenêtre.

Nous vous recommandons maintenant de ne pas vous déplacer trop vite, car vous rencontrerez de nombreux ennemis. Il y a ici un passage secret qui peut être ouvert en tirant d'abord sur la statue avec l'épée. La statue se trouve à côté de l'un des tableaux. Bien que vous puissiez simplement faire de la viande et écraser tous les boches.

Remontez par la fenêtre, après quoi vous rencontrerez des fascistes avec des chiens et des mitrailleuses. N’hésitez pas et retirez-les immédiatement. Après cela, placez-vous derrière la mitrailleuse et faites à nouveau de la viande sanglante. Lorsque l'afflux d'ennemis s'atténue, lâchez la mitrailleuse et brisez les cibles indiquées avec un pied de biche. Traversez le passage libéré et dirigez-vous vers la rive opposée, où vous suivez vos soldats.

À votre réveil, il vous sera demandé de trouver la clé. Il sera dans la boîte à côté. Emmenez votre frère blessé et traînez-le jusqu'à la sortie. Ici, vous devrez vaincre votre premier boss de jeu - un ennemi métallique. Il est plus efficace de le combattre avec deux armes en même temps. Une fois que vous aurez gagné, vous devrez choisir lequel des deux soldats doit mourir...

Chapitre 2

Regarder nouveau vidéo vidéo et après, vous devez attaquer le soldat. Allez ensuite dans le couloir et neutralisez les gardes. En approchant des escaliers, vous trouverez un fusil de chasse - prenez-le. Descendez un peu plus loin et vous tomberez bientôt sur un panneau de contrôle. Derrière le bouton qui ouvre les portes se trouve un coffre-fort secret où vous pouvez obtenir une amélioration de votre santé.

En quittant le bâtiment, vous devrez affronter un lot de nouvelle future viande. Pour votre propre confort, vous pouvez trouver un abri plus pratique pour vous-même et tirer à partir de là. Ensuite, allez voir la fille et regardez la vidéo suivante.

chapitre 3

Descendez au sous-sol. Au sous-sol, il y aura un placard dans lequel vous pourrez trouver la figurine ainsi que le tablier. Dans la boîte à proximité, prenez les lunettes et il est maintenant temps d'interroger l'officier. Une autre vidéo et retour sur la route.

Dans cette tâche, vous pouvez passer en mode furtif ou détruire tout le monde sur votre passage. En général, déplacez-vous sur le territoire jusqu'aux transports.

Montez maintenant dans la tour et dirigez-vous vers la structure adjacente. Descendez d'ici et suivez les panneaux jusqu'aux escaliers. Ici, vous devez neutraliser un monstre et appuyer sur le bouton. En conséquence, vous dégagez la zone, tirez le levier indiqué et retournez à la voiture.

Alors continuez dans le même esprit et dégagez un autre endroit, après quoi préparez-vous à un combat avec deux robots. Vous pouvez détruire le robot en tirant avec des mitrailleuses situées sur les tours, mais il existe également une option avec des boutons près de la carrosserie des véhicules - c'est de là que proviennent les morceaux de fer.

Chapitre 4

Versez un café et passez devant la table à laquelle sont assis les officiers. Ils ne vous laisseront pas passer et vous demanderont de vous asseoir pour passer un petit test. Lors du test, sélectionnez simplement les images que vous aimez et allez dans votre chambre. Regardez la vidéo ci-dessous. Dans votre chambre, sortez par la fenêtre et avancez longuement le long du rebord. Bientôt, vous atteindrez un tuyau par lequel vous descendrez dans la trappe.

Dans la pièce voisine, vous trouverez un coupe-trappe ainsi qu'une batterie. Montez un peu plus haut et coupez également les grilles. Une cache sera cachée derrière l'un des barreaux. Ensuite, sautez d'une maison à l'autre et tuez les soldats. Au mur, vous trouverez une carte du territoire. Allez plus loin et neutralisez encore quelques ennemis. Après eux, sortez par la fenêtre et sautez rapidement sur le toit du transport.

Montez au sommet et traversez le toit. Quelque part au bord, vous devrez couper la chaîne avec vos outils spéciaux et tuer les soldats. Il est conseillé de retirer chaque soldat un par un. Lancez-leur un couteau. Vous devez également faire attention à ne pas vous faire prendre par les tourelles et à ne pas vous approcher trop près des faisceaux rouges. Franchissez l’obstacle et trouvez un tuyau dans un coin – c’est là que vous devez descendre.

Une fois que vous vous trouvez en bas, vous devrez immédiatement courir vers le côté droit de l'énorme robot. Bientôt, vous devrez couper la chaîne et descendre rapidement. Ensuite, coupez le treillis de blocage et descendez encore plus bas.

Montez par le long puits de ventilation et à la sortie vous trouverez un soldat qui a décidé de faire ses affaires dans les toilettes. Tuez-le le plus discrètement possible. Bientôt, vous rencontrerez quelques autres combattants, ainsi qu'un chien. Une fois que vous êtes dans la pièce où se trouve la partie couchage, il y aura une clé sur le mur près de la fenêtre qui pourra vous ouvrir la porte au fond.

Traversez le pont et coupez les chaînes des portes. Tout en bas, dans un énorme tas de charbon, vous pouvez trouver des trésors. Ensuite, vous devrez crocheter une autre serrure, après quoi vous rencontrerez à nouveau un gros chien robotique. Fuyez-la rapidement et coupez les chaînes en cours de route. Bientôt, vous pourrez prendre l'ascenseur et libérer toutes les personnes emprisonnées.

Montez sur la table et coupez la chaîne, puis tuez les ennemis. Avancez un peu et tirez sur tous les monstres sur le chemin. Dans certains endroits, les prisonniers vous aideront. Coupez l'alimentation électrique et suivez vos alliés plus loin. Lorsque vos nouveaux amis commencent à ouvrir les portes, protégez-les. Lorsque vous vous retrouvez dans la rue, soyez extrêmement prudent. Sur le côté gauche, il y aura une voiture dans laquelle vous devrez sauter puis repartir. Bientôt, votre véhicule se retournera et vous devrez en sortir rapidement, car un char se précipite vers vous par derrière.

Chapitre 5

Sautez rapidement dans l’eau et dirigez-vous vers l’abri. Ici, parlez à l'ancien fasciste. Dans la pièce où se trouve la femme, vous pouvez trouver des documents importants. Derrière le tableau se trouve également un trésor. Ensuite, vous devez grimper pour y emmener le pied de biche. Redescendez maintenant dans la chambre de Max et détruisez la poutre en bois. Derrière ce seront des documents importants. Après les avoir récupérés, vous pouvez retourner voir Karel.

Chapitre 6

Alors, prenez le transport jusqu'au point indiqué. Ensuite, une vidéo vous est présentée, après quoi vous devez à nouveau vous déplacer vers l'objectif spécifié. Déplacez-vous vers le passage dans lequel la lumière brille vivement. C'est ici qu'il faudra réaliser le plaquage. Une grille apparaîtra à nouveau sur votre chemin et après l'avoir coupée, le chien robot vous poursuivra à nouveau. Vous devez fuir ce monstre mécanique et éventuellement refaire un tacle. Après cela, la créature mécanisée sera arrêtée et des monstres et un gros robot se dresseront sur votre chemin - ils doivent être détruits.

Dès que vous vous retrouverez dans le bâtiment, des foules d'adversaires vous attaqueront immédiatement, alors avant de vous précipiter dans le vif du sujet, asseyez-vous dans les escaliers du côté gauche et commencez à les détruire lentement depuis votre abri. Ici vous pouvez trouver un coffre-fort qui gardera l'intérêt de votre santé. Si vous montez et grimpez dans la trappe au-dessus, vous trouverez un autre trésor, puis vous pourrez trouver un autre trésor dans la pièce voisine sur une étagère.

Maintenant, soulevez les portes et tuez les monstres. Montez et vous vous retrouverez dans la pièce principale, où il y aura un bouton - cliquez dessus. Sautez sur la poutre et tuez les gardes ici, puis coupez les chaînes qui se trouvent sur la trappe. Montez sur le toit de l'un des ascenseurs et placez-vous sur la plate-forme. À ce stade, vous devez tirer sur les freins.

Après le bombardement, entrez dans la pièce où ils testent de nouvelles armes. Grimpez et coupez ici les chaînes qui retiennent l'énorme dalle dans la salle d'essai. Ensuite, démarrez le processus de test et récupérez de nouvelles armes. Maintenant, vous devez vider - percez un trou dans le mur. Si vous grimpez et percez un autre trou, vous trouverez le trésor. Et maintenant, vous pouvez réinitialiser un autre ascenseur.

Dans la zone suivante, vous rencontrerez un grand nombre d'ennemis, alors tuez chaque ennemi très soigneusement. De plus, vous pouvez trouver un grand nombre de boîtes pleines de santé, d'armures et de munitions, vous aurez donc toujours de l'équipement. Les hélicoptères sont équipés de mitrailleuses, ce qui facilite la tâche. Après avoir affronté tous les Allemands, un énorme robot apparaîtra immédiatement. Sur ce robot vous pourrez tenter de tester votre arme, qui pourra également être rechargée depuis des stations. La tactique la plus pratique consiste à diriger l’ennemi en cercle. Une fois que vous avez vaincu ce « fer », déplacez-vous vers la pièce d’où il vient – ​​puis montez. Descendez ensuite et transférez votre complice dans l'hélicoptère.

Chapitre 7

(Niveau secret)

Une fois à votre base, vous aurez un niveau secret débloqué. Vous pouvez trouver ce niveau si vous montez jusqu'au lit qui dit « cauchemar ». Vous pouvez passer ce niveau à chaque fois, mais après votre retour de la tâche suivante.

Parlez à Anya et elle vous confiera une nouvelle tâche. Vous devez trouver du béton recouvert de moisissure, mais vous devez d'abord prendre la clé d'un de vos camarades. En chemin, récupérez des documents importants qui se trouvent non loin de l'étrange dame. En descendant au sous-sol, vous pourrez trouver le précieux béton. Il y a une dalle sur le côté gauche - vous serez obligé de la prendre, après quoi vous tomberez et vous devrez trouver un passage. Dans les égouts, vous pouvez trouver quelques objets très utiles. Une fois sorti d'ici, retournez dans le béton moisi et coupez un morceau que vous devrez apporter à Anna.

Chapitre 8

Ainsi, vous arriverez au camp. Marchez avec la foule dans le couloir. Après avoir traversé le couloir, vous devez vous rendre dans la pièce où vous serez marqué - ils vous donneront un numéro et un badge. Allez dans la pièce suivante et ici vous serez obligé de mélanger du béton. Lors d'une conversation avec un partisan africain, vous pouvez savoir où trouver la personne dont vous avez besoin, mais cassez d'abord la bétonnière. Pour cela, appuyez sur les touches suivantes : droite, gauche, retour. Cette action doit être répétée jusqu'à ce que vous rompiez cette technique. Après la chute d'une des pièces, jetez-la dans cette bétonnière et finissez par la casser. Lorsqu'un accident survient, parlez à un prisonnier comme vous. Il est situé sur le côté droit. Après la conversation, rendez-vous à la caserne. Vous devez y accéder par la sortie rouge.

Dans la maison, vous trouverez un vieil homme auprès duquel vous apprendrez ce que vous devez faire ensuite. Rendez-vous dans le bâtiment qui se trouve tout au bout de cette zone. Mais avant d'entrer, parlez à la fille, à la peau foncée. D'elle, vous recevrez une nouvelle tâche supplémentaire.

Dès que vous descendez, ils vous attraperont immédiatement. Mais au réveil, vous pourrez tout parcourir confortablement en mode furtif. Dans l’une des pièces au mur, vous trouverez une carte. Afin de remplir quête supplémentaire et tuez le Couteau, il faudra reculer un peu. Ensuite, trouvez le bouton et désactivez le système de sécurité. Vous pouvez maintenant retourner au grand air et dire à la fille que le couteau a été tué. Parlez plus loin avec votre grand-père et allez dans l'aile suivante.

Traversez l’usine et vous devrez bientôt grimper sur l’échafaudage jusqu’au sommet. Ensuite, essayez de procéder en mode furtif. Si vous vous déplacez vers la gauche et tuez le chien et le garde très soigneusement, vous pouvez trouver un couteau. Descendez maintenant et vous y trouverez une unité de puissance.

Maintenant, une vidéo suivra, après quoi vous contrôlerez un énorme robot. Tuez tous les nazis sur votre mitrailleuse légère, et quant aux robots comme eux, il est préférable de les détruire avec vos missiles. Allez jusqu'au bout et déposez votre grand-père. Il commencera immédiatement à libérer les prisonniers et vous devrez lui couvrir l'arrière de la tête. Dès que vous parvenez à vaincre tout le monde, descendez et allez au garage. Là, dans le garage, dans la pièce de gauche, vous pouvez trouver un autre trésor. Maintenant, montez dans le transport et sortez d'ici.

Chapitre 9

Pour commencer, allez passer une bonne nuit de sommeil pour redonner un nouvel élan à votre santé. Eh bien, si vous voulez rejouer à Wolfenstein 3D, montez dormir. Mais après avoir dormi, vous devrez vous rendre dans les hélicoptères et discuter avec vos camarades afin de connaître l'emplacement de la machine à souder. Après cela, retournez dans le hall principal et parlez avec l’homme noir. En conséquence, plongez vers le brûleur tombé.

Ensuite, sortez à la nage et montez sur le bord. Chargez votre arme et dirigez-vous vers le côté opposé. Retirez les attaches qui maintiennent l'échelle en haut. Montez tout en haut et vous vous retrouverez dans la pièce où se trouvent les boîtes suspendues. Retirez les attaches d'absolument tous les tiroirs. Ensuite, vous devrez détruire les robots qui sont soudainement apparus. Comment allez-vous surmonter canettes, puis dirigez-vous vers les portes, après quoi montez dans la gaine de ventilation. À l’intérieur, vous devrez couper la chaîne qui empêche l’ouverture des portes.

Une fois que vous avez tout fait et que vous êtes revenu dans le hall central, parlez à la fille qui pleure. Elle a perdu sa bague et vous devrez la retrouver. L'anneau se trouve dans les toilettes, tout en haut. À la fin, donnez le brûleur indiqué à grand-père et passez à votre nouvelle tâche.

Chapitre 10

Montez dans le sous-marin et nagez jusqu’au passage. Ainsi, le premier passage sera fermé par une grille, donc pour aller plus loin, il faudra d'abord couper les chaînes. Afin d'ouvrir le deuxième passage, vous devrez traverser à la nage et couper les chaînes de l'autre côté. Ensuite, vous vous retrouverez dans une pièce avec d'énormes vis.

Dans cette pièce, vous devrez monter les escaliers puis tourner le levier sur le côté. Mais gardez à l’esprit qu’il devrait s’avérer que le trou de la première vis et de la seconde se trouve en bas. Et après avoir dépassé la deuxième hélice, vous pourrez trouver quelques trésors. Vous trouverez le premier trésor littéralement tout de suite, mais le second, seulement tout au bout du tunnel sur le côté gauche.

Maintenant, descendez à terre directement jusqu'au tuyau. Trouvez la salle de contrôle et tirez à nouveau le levier pour augmenter le niveau d’eau. Vous pouvez maintenant nager plus loin. Dans la pièce voisine, vous devez couper les chaînes des mines afin que le chemin soit dégagé. Trouvez ensuite le passage puis l'ascenseur. En conséquence, vous devrez percer un trou dans la clôture.

Après la pénétration, vous devez nettoyer cette zone et garder à l'esprit qu'il y aura un grand nombre d'ennemis différents. En conséquence, après un gros gâchis, vous devrez tirer sur le levier, après quoi un énorme robot viendra. Ensuite, ouvrez à nouveau les portes et trouvez la salle de contrôle. Dès que vous appuyez sur le bouton, un grand nombre d'ennemis apparaîtront, parmi ces ennemis il y aura même quelques robots. Après une autre confrontation, montez au train et continuez.

Chapitre 11

Sortez de la torpille. Ensuite, vous pouvez tuer secrètement ou bruyamment des ennemis. Montez et il y aura un tableau dans une pièce - retirez-le. Allez plus loin et tuez tous les nazis dans les cabanes en cours de route. Dans une cabane, vous pouvez trouver un trésor. En allant plus loin, vous aurez une bataille avec deux combattants bien blindés. Il est préférable de les tuer avec des fusils de chasse, mais ce ne sont pas les derniers. Dans la pièce voisine, une autre meute d'ennemis vous attend. Gardez à l’esprit que vous n’aurez nulle part où vous cacher, vous devrez donc être extrêmement prudent. Dans la salle de pilotage, effectuez toutes les actions indiquées.

Vous vous retrouverez donc sous l'eau. Allez dans le hall principal et après, vous rencontrerez un vieil homme, à qui vous donnerez l'arme lorsqu'il vous la demandera. Déplacez-vous au centre de la pièce et sur le côté gauche sur les pierres vous pourrez prendre le trésor. Vous devez tirer sur les balles pour faire une échelle. Une fois la structure activée, vous pouvez passer à la pièce suivante et au passage, soyez prudent et ne manquez pas les trésors sur l'étagère.

Chapitre 12

Alors, poussez le ballon et sautez rapidement sur le rebord. Dirigez-vous ensuite vers le chariot et vous tomberez sur un lance-grenades sous le canon. Démolissez la tourelle et allez dans un autre chariot. En conséquence, déplacez-vous du côté opposé de ce pont. Attendez-vous maintenant à ce que des foules immenses d'ennemis vous attendent et gardez à l'esprit que l'un de ces nazis sera en armure. Une fois que vous les avez tous traités, montez à l’étage. À l’aide de la poutre, passez rapidement au wagon suivant et vous pourrez y récupérer tous les objets de valeur. Après avoir récupéré, prenez un fusil de sniper et commencez à affronter les ennemis.

Ensuite, vous devrez y aller le plus prudemment possible, car il y aura une mitrailleuse située sur le côté droit. Allez dans les escaliers et détruisez tous les ennemis en cours de route, après eux, vous devrez descendre par la trappe. Une fois descendu, vous devrez tuer les gardes locaux et sortir. Montez dans l’hélicoptère et apportez la carte à votre siège.

Lorsque l'hélicoptère arrive, il est préférable de ne pas rester trop longtemps derrière l'hélicoptère, car le chien vous attaquerait. Sautez et prenez position sur le côté droit de la couverture. Ici, en passant, vous pouvez trouver un coffre-fort dans lequel votre vie augmentera. Terminez les monstres restants et avancez vers la voiture.

Chapitre 13

Lorsque vous arrivez au point souhaité, rendez-vous immédiatement au point de contrôle. Ensuite, traversez le coffre à bagages jusqu'à la pièce suivante. Trouvez des armes et ouvrez la pièce suivante. Tuez les soldats et continuez. Près du générateur rouge, vous pouvez trouver une amélioration pour votre arme. Plus loin dans le couloir, videz tous les compartiments indiqués. Vous pouvez passer par la ventilation. Allez plus loin, détruisez tous les ennemis et retournez dans le puits de ventilation. Ensuite, trouvez le tuyau rouge et traversez-le. Lorsque vous trouvez une combinaison spatiale, enfilez-la. Ensuite, vous sortirez sur la surface lunaire. Avancez un peu et vous devez détruire deux robots, puis sauter sur la plateforme.

Une fois dans le bâtiment, vous pouvez retirer votre combinaison spatiale. Sur le comptoir du côté droit, prenez le scalpel couché et avancez. Ensuite, vous devrez soit tuer à nouveau tout le monde, soit passer tranquillement et inaperçu par le conduit de ventilation. Du coup, il faut prendre l'ascenseur jusqu'au sommet. Vous rencontrerez à nouveau des nazis qu'il faudra tuer. Après avoir détruit un groupe d'ennemis, avancez vers le passage. Sortez dans le hall et appuyez sur le bouton. Sur le côté gauche, vous trouverez un coffre-fort qui contiendra une amélioration pour votre santé. Montez dans la trappe et allez plus loin en détruisant simultanément tous les gardes. Ensuite, vous devez ramper le long de la gaine de ventilation jusqu'à l'ascenseur. Ensuite, sortez de l’ascenseur jusqu’à la plate-forme. Ensuite, dirigez-vous vers l’escalier roulant. Dans une pièce, vous pouvez trouver un trésor.

Chapitre 14

Tirez sur l'ennemi puis sortez. Tout au bout de l'immense salle, montez dans le trou sur le côté gauche, où vous pourrez couper les chaînes et descendre. Ici, vous devez détruire les soldats et abaisser le support indiqué. Puis avancez et redescendez. Ne vous précipitez pas ; détruisez soigneusement tous les ennemis.

Vous devez maintenant abattre le moulinet errant. Pour vous faciliter la tâche, allez sur le côté droit et tirez depuis la fenêtre recouverte d'un écran bleu. Ensuite, vous devez descendre plus bas et détruire les ennemis qui s'approchent. Récupérez-le sur la structure d'installation et descendez un peu plus bas directement jusqu'aux canalisations.

Il vaut mieux ne pas rester longtemps assis dans des abris, mais courir et se cacher dans les égouts. Chargez votre arme. Vous devez provoquer le robot de manière à ce qu'il détruise à son tour les abris spécifiés. Ensuite, tirez sur ses canons lorsqu'ils deviennent rouges. Démolissez d'abord les six appareils, puis la structure principale. Lorsque le robot vise, tirez-lui droit dans les yeux. À la fin, vous devrez vous précipiter et courir sous le robot afin de le frapper dans la trappe ouverte. Vous devrez répéter les étapes ci-dessus plusieurs fois, alors soyez patient.

Chapitre 15

Vous devez tirer sur les ennemis qui avancent jusqu'à ce que le vieux Max puisse traîner le corps de son ami jusqu'à la trappe. Préparez-vous à une "viande" totale, il y aura juste un grand nombre d'ennemis. Montez à l'étage et tirez sur la chaîne du ventilateur, puis sautez rapidement en bas. Ensuite, vous aurez une bataille très difficile et assez difficile avec des ennemis très sérieux - des soldats blindés. La meilleure façon de les tuer est, comme toujours, d'utiliser des fusils de chasse. Après eux, avancez le long du puits de ventilation.

Soudain, un chien va vous attaquer, alors soyez prudent. Pour la tuer, il est préférable d'utiliser un cutter. Eh bien, pour recharger votre arme, parcourez les tuyaux de cette créature. Lorsque l'affaire se termine par une victoire, rendez-vous rapidement vers vos camarades, puis vers l'hélicoptère.

Chapitre 16

Nagez constamment vers l'avant et n'oubliez pas de ramasser le trésor qui se trouve au fond. Allez plus loin et vous recevrez bientôt une énorme quantité de munitions et d'armes à stocker. Percez encore plus prudemment, car il y aura tout simplement un grand nombre d'ennemis. Dans une pièce, vous pouvez trouver une carte de cet endroit. Après quoi, vous devez détruire le robot.

Plus loin, non loin des portes avec les gardes, il faut percer un trou à droite. Ensuite, vous devez pénétrer très doucement et prudemment jusqu'à la mitrailleuse, avec laquelle vous pourrez détruire tous les nazis. Et vous avez encore le choix, vous pouvez avancer de la même manière, c'est-à-dire tout détruire sur votre passage, ou faire un détour. Finalement, vous trouverez une autre monture de mitrailleuse avec laquelle vous devrez détruire les ennemis. En conséquence, vous devez détruire le blond, et après l'avoir tué, regarder la vidéo et passer à la bataille finale.

Crâne général

Vous devez d’abord neutraliser les Blancs. Dès que vous serez jeté à la rue, vous devrez immédiatement récupérer des grenades. Vous devez lancer des grenades aux pieds de l'ennemi, et lorsqu'une cellule étrange s'ouvre sur votre poitrine, courez rapidement et attaquez.

Après cette bataille, le général Skull lui-même apparaîtra. Par conséquent, chargez rapidement vos armes. Vous devrez faire un trou dans la clôture, mais d'abord distraire le général Skull, alors lancez des grenades pour vous distraire. Vous devez vous déplacer vers le sommet et abattre un énorme dirigeable avec l'arme indiquée. Afin de gagner du temps pour courir, attaquez l'ennemi pendant qu'il commence à recharger son bouclier énergétique.

Après avoir réduit en miettes quelques dirigeables, attaquez le général Skull lui-même. Pour détruire son bouclier, il est préférable d'utiliser un cutter ou un fusil à pompe. Ensuite, il sera soudainement fissuré par la foudre et vous aurez le temps de vous refaire un peu et de reconstituer vos munitions. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez redescendre et combattre le crâne. La chose la plus importante à ce stade est de ne pas entrer dans le feu, car vous pourriez le manquer si vous reculez, alors faites attention à cela. Il existe une position pratique, par exemple une plate-forme - à partir de là, vous pouvez tirer depuis lance-grenades sous le canon. Après avoir vaincu la coque robotique, il ne reste plus qu'à achever le général Skull lui-même.

C'est la finale, mes amis. Bonne chance à tous.

Chapitre 1 : Forteresse du Crâne
mer Baltique
Près des côtes allemandes
1946

L'issue de la Seconde Guerre mondiale est pratiquement gagnée d'avance : l'Allemagne nazie, grâce à un saut technologique, se dirige avec confiance vers la victoire. William "BJ" Blaskowitz, un agent spécial de la Direction des opérations secrètes, fait partie d'un escadron de résistance dans une tentative désespérée de prendre d'assaut la forteresse fasciste, qui abrite le célèbre général et brillant scientifique Wilhelm Strasse, surnommé "Le Crâne". Ses idées ont amené l’Allemagne à une étape de développement fondamentalement nouvelle.

Son partenaire Fergus Reed demande à le remplacer à la barre, mais cela n’a pas fonctionné. Une autre salve anti-aérienne entraîne une panne du pipeline du sixième moteur. Nous nous rendons au service technique et, en tournant à gauche, sortons des pinces et du fil du meuble. Nous arrivons à une petite ouverture dans le coin le plus à droite, rampons jusqu'au moteur et bloquons le pipeline. L'avion a commencé à descendre en raison d'une perte de puissance. Nous allons au compartiment à bagages, descendons et utilisons un couteau pour couper les lignes blanches et jaunes de la cargaison. De retour au cockpit, nous utilisons la tourelle située à l'avant de l'avion et détruisons successivement de nombreux chasseurs. Nous surveillons l'état de l'avion à l'aide de l'indicateur situé dans la partie centrale inférieure de l'écran.

William "BJ" Blaskowitz.


Après avoir heurté de plein fouet l'un des combattants, nous perdons connaissance pendant un certain temps. Après nous être réveillés, nous récupérons la trousse de premiers secours et, après avoir observé l'avion qui atterrit, tirons le levier supérieur. L'avion est abattu et commence à descendre rapidement. Le pilote, le soldat Wyatt, commence à paniquer, mais les conseils opportuns de Fergus sauvent la situation. Nous ouvrons la porte du cockpit et, à la suite de notre partenaire, sautons sur l'aile de l'avion en courant. Après avoir parlé avec le soldat, nous allons à la cabine et ramenons Wyatt à ses sens. La forteresse est juste devant : nous effectuons un atterrissage d'urgence dans les eaux au large.

Des panzerhunds mécanisés rôdent sur le rivage comme des prédateurs. Après avoir miraculeusement échappé à l'un d'entre eux dans le cockpit, nous répondons à l'appel de Fergus et discutons des actions ultérieures. On casse la caisse dans le passage avec un couteau, on court et, en appuyant sur le bouton squat, on se glisse sous les décombres. Il y a une trousse de premiers secours sur la gauche - récupérez-la et restaurez votre santé. Nous plongeons hardiment dans l'eau, nageons jusqu'à l'autre extrémité du compartiment à bagages et sortons par le trou sur le côté gauche. L’apport d’oxygène devrait être suffisant pour nager jusqu’au prochain avion. Nous ne restons pas longtemps au même endroit et, en général, essayons de nager rapidement. Nous montons à bord de l'avion, montons les escaliers et nous asseyons derrière la tourelle. Après avoir abattu deux Panzerhunds, nous quittons le transport et arrivons chez les alliés.

Ayant reçu un talkie-walkie et une mitraillette, nous nous précipitons directement dans le centre sans nous retourner. Ensuite, nous descendons, allons au nid de mitrailleuses et reconstituons la réserve de grenades. Nous lançons le projectile sur la tourelle automatique. Nous sautons à travers le trou formé à côté. Nous prenons les armures, les cartouches et la trousse de premiers secours dans les racks. Debout devant la porte, nous nous allongeons sur le sol et tirons la jambe de l'ennemi à travers la fente. Dès que la porte s'ouvre, nous en terminons immédiatement les nazis. Nous avançons, tuant les ennemis et utilisant judicieusement la couverture. N'oubliez pas de récupérer les munitions, armures et trousses de premiers secours restantes. La carte est mise à jour au fur et à mesure que nous explorons l'emplacement, mais si nous trouvons une carte toute faite, la zone entière deviendra disponible pour nous. Nous arrivons au tout dernier nid de mitrailleuses et prenons la carte dans la boîte derrière la tourelle.

En sortant, tournez à gauche et longez la tranchée. Nous abattons le Kampfhund qui apparaît sur le chemin dès que possible. Si le chien nous saute dessus, appuyez rapidement et souvent sur le bouton de tir pour frapper avec un couteau. Nous arrivons au prochain nid de mitrailleuses, nous accroupissons et nous faufilons sur l'officier. A l'aide d'un couteau nous commettons un meurtre silencieux. Nous sélectionnons le pistolet largué, qui peut être équipé d'un silencieux et affronter les ennemis à distance. Pour effectuer des actions similaires (par exemple, tuer silencieusement cinq officiers), vous recevez un avantage correspondant qui ouvre des opportunités supplémentaires (affichage des officiers sur la carte). Nous sortons de l'autre côté et tuons un autre soldat.

Les agents peuvent sonner l'alarme et appeler des renforts un nombre illimité de fois, c'est pourquoi nous les désignons toujours comme cible prioritaire. La présence d'officiers sera signalée par un signal dans le coin supérieur droit. À en juger par la carte, vous pouvez entrer dans le bunker de deux manières - silencieuse (en tirant des obus dans la pièce (ou en leur lançant une grenade) et en entrant dans les égouts par la brèche formée) et bruyante (en faisant sauter la porte avec explosifs, qui se trouve dans la pièce du côté gauche). Nous utilisons la deuxième option - via le système d'égouts. En nous déplaçant le long du passage étroit, nous prenons les munitions par le panneau d'écoutille sur le côté droit. Après être entré dans le bunker par une petite grille, accroupis, nous allons vers la gauche et sortons de la pièce. Cachons-nous derrière la boîte et attendons que l'officier descende. D'un coup de pistolet bien ciblé avec silencieux, nous le neutralisons ainsi que le soldat du côté gauche. Après avoir tué silencieusement l'officier, les trophées, les lettres et les codes Enigma seront marqués sur la carte avec des points d'interrogation. Ayant atteint le portail, nous entrons dans la pièce de gauche et sélectionnons un fragment du code Enigma dans la boîte. De retour aux escaliers, regardons dans la petite pièce à gauche et prenons la carte sur le support. On longe les rails jusqu'au bout et derrière les caissons on trouve une trappe d'aération ouverte. Nous nous dirigeons vers la morgue, où nous récupérons sur la table le trophée « Médaille d'Or ».

Fergus Reid.


En montant de plus en plus haut, nous débarrassons les étages des ennemis. Pendant ce temps, les Alliés s'étaient presque approchés de la forteresse. Nous arrivons au canon anti-aérien et tuons le tireur. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le pistolet pour détruire l'énorme piétineur sur le côté droit. De retour à l'intérieur, allez à droite et entrez dans la première pièce. Il y a trois leviers sur le mur - on les active dans l'ordre suivant : gauche - droite - central. Nous prenons un fragment du code Enigma sur la table de la salle secrète. Déplacez-vous vers la gauche, montez un escalier, puis montez le deuxième et, en entrant dans la pièce, récupérez la lettre d'Oscar sur le lit. Après nous être dirigés vers le deuxième canon anti-aérien, nous nous occupons du tireur et tirons sur l'obstacle sur le côté gauche. De retour à l'intérieur, nous entrons dans la pièce de droite. Le trophée de la Golden Cup est caché sous la bâche - on s'accroupit pour le remarquer. Nous sortons, affrontons les ennemis et arrivons au prochain point de contrôle. En ouvrant la porte, un Panzerhund va nous attaquer. Nous lui tirons dessus jusqu'à ce que le soldat Wyatt vienne à notre secours. Nous ne sommes pas pressés de donner un coup de main, nous allons d’abord prendre le prochain code Enigma de la pièce où la bête mécanique s’est échappée.

Avec quelques camarades, nous escaladons le mur, tuant simultanément les nazis qui regardaient par les fenêtres. La plupart des alliés resteront en bas et nous couvriront de feu. Après avoir pénétré dans la forteresse, nous descendons les escaliers et tirons le levier pour ouvrir le portail. Nous nous accrochons à n'importe laquelle des chaînes et descendons encore plus bas. Accroupis, on dépasse deux adversaires un à un et on les neutralise. On élimine également le chien couché devant le passage et l'officier dans une petite pièce, d'où on sélectionne le trophée « Golden Cup » sur la commode. Au coin de la rue, nous atteignons une brèche qui est bloquée par des planches. Après avoir neutralisé l'ennemi, nous sautons et récupérons un fragment du code Enigma avec les cartons. On sort par une petite fissure dans le mur, on se dirige immédiatement vers les caisses d'en face et on récupère une carte dans l'une d'elles. Après être montés à l'étage suivant, nous interagissons avec la statue à gauche du portrait du Crâne. Nous prenons le trophée « Golden Sword » sur la statue sur le mur de droite. Nous entrons dans le bureau par un passage secret, tuons l'officier et prenons un fragment du code Enigma sur la table. Nous revenons et montons l'escalier en colimaçon. Le dernier officier traîne autour de la table à manger.

Nous sortons par la fenêtre ouverte et tirons sur les ennemis à nos étages et aux étages inférieurs. Nous nous dirigeons vers le bâtiment voisin, montons les escaliers et tuons le chien. Après avoir contourné l'obstacle, nous cassons la boîte et en retirons le trophée « Golden Floorball Prize ». Après être sortis dans la cour, nous utilisons la tourelle pour nettoyer la zone des nazis aux niveaux inférieur et supérieur. Ayant terminé, nous allons vers la droite et sortons un fragment du code Enigma à travers une petite fissure dans le mur. Nous montons à l'intérieur de l'avion et rencontrons nos alliés. Nous accrochons la poutre avec la pièce reçue de Wyatt. A la suite des autres, nous faisons un saut en courant. Le sol, déjà fragile, finit par s'effondrer sous le poids de cinq costauds, qui se retrouvent une nouvelle fois emprisonnés.

Les corps mutilés des victimes des expériences sont transférés ici, au crématorium. Par inadvertance, Wyatt démarre le système de brûleur à quatre phases. Le temps presse, nous agissons donc extrêmement rapidement. Derrière la porte ouverte, une surface plane avec un trou de serrure se dévoile. Dans le tiroir du plateau le plus à droite se trouve un fragment du code Enigma, dans le tiroir du plateau le plus à gauche se trouve une clé. Dans le reste, vous trouverez une trousse de premiers secours et une armure. Après avoir débloqué le passage, nous récupérons rapidement Blondie et le sortons du crématorium. Les surprises ne s'arrêtent pas là : un super soldat surgit de la capsule terrestre et écrase littéralement la tête du blond Prendergast. En gardant nos distances, nous détruisons les tubes sur les épaules de l'ennemi, puis continuons à tirer sur le respirateur sur son visage jusqu'au bout. Près de Blondie, il y a un sac contenant des munitions sans fin - nous l'utilisons si nécessaire. Le Crâne apparaît dans le crématorium et nous coince entre quatre murs.

La rencontre tant attendue avec l'ennemi principal ne s'est pas déroulée du tout comme prévu : le Crâne nous confronte à un choix difficile : utiliser Wyatt ou Fergus pour nos recherches. En fonction de la décision prise, nous aurons donc la compétence « Verrouillage » ou « Piratage », qui nous permettra de pénétrer davantage dans des endroits uniques et inaccessibles pour une autre compétence avec des munitions, des armes et d'autres choses utiles. De plus, outre les trophées et les fragments de codes Enigma, des améliorations de santé ou d'armure seront cachées dans des emplacements, augmentant la valeur maximale de l'indicateur correspondant de 10 unités.

Wilhelm "Crâne" Strasse.


Avant de partir, le Crâne a activé le système de brûleur et a laissé l'un des super soldats veiller sur nous. Avec des mouvements habiles, Fergus (ou Wyatt) distrait le super-soldat et nous lance un morceau de tuyau - nous le ramassons et neutralisons l'ennemi. Nous sautons sur les tables et endommageons les buses situées au-dessus d'elles, d'où suinte le feu. Ensuite, nous nous approchons d'un ami près de la fenêtre et, avec son aide, nous nous libérons des menottes. On brise la boîte métallique à gauche de la fenêtre ou sa serrure en utilisant la compétence « Lock » ou « Hack ». Les mini-jeux ne sont fondamentalement pas différents. Dans le premier cas, on ferme les deux fils dénudés et on les maintient dans cette position jusqu'à ce que les trois voyants s'allument ; dans le second, en tournant le passe-partout droit, on connecte la flèche verte avec une rangée de trous et on maintient pendant plusieurs secondes . En sautant par la fenêtre, un éclat d’obus nous transperce la tête. Après quelque temps des gens biens ils nous trouvent vivants dans l'immensité des eaux et nous emmènent à l'hôpital, où le médecin, après un examen radiographique du crâne, découvre ce même morceau de métal dans le cerveau. Etant dans un état de coma profond, avec un pronostic décevant, nous sommes transférés dans un hôpital psychiatrique.

Chapitre 2 : Asile
Pologne

L'hôpital psychiatrique polonais était dirigé par une petite famille composée du père Krzysztof Olive, psychiatre, de la mère, pharmacienne et d'une belle fille, Anya, infirmière en chef, qui s'occupait de nous avec une inquiétude particulière. Le seul souci était les visites occasionnelles des nazis, menés par le Sturmbannführer Keller, qui emmenait chaque fois avec eux plusieurs patients pour les expériences du Reich.

Un beau jour, tout s'est effondré : les nazis sont venus dans le but de fermer l'établissement, tuant tous les patients. Nous tournons la tête vers la gauche et observons les actions sans cérémonie des invités. Le soldat tue le père et l'infirmière d'Anya. Anya elle-même s'en sort avec seulement un coup à la tête, après quoi elle sera emmenée à Keller. Alors l’ennemi s’occupera des patients. Nous sélectionnons un couteau et, après avoir attendu notre tour, frappons rapidement. Après avoir acquis un pistolet, nous y attachons un silencieux et quittons la pièce.

Nous sélectionnons un couteau et tuons l'ennemi en silence. Il y a une carte accrochée au mur de gauche - prenez-la. Deux agents se déplacent simultanément dans les couloirs. Nous les suivons sur la carte et les neutralisons. Après avoir réglé le reste, nous nous dirigeons vers les escaliers « B », montons et sélectionnons un fragment du code Enigma. Également au deuxième étage, dans la pièce d'angle, il y a un casier avec une serrure - nous le cassons et retirons l'amélioration de l'armure (ligne Wyatt). Nous descendons au premier étage, le dégageons et nous dirigeons vers les escaliers « A ». Plusieurs marches de la moitié inférieure sont endommagées. En accroupissant, à travers la fente, vous pouvez voir une petite porte - nous tirons à travers sa serrure. Nous passons sous les escaliers et récupérons la lettre d'Isabella. Il y a un coffre-fort mural dans la salle de contrôle - nous le cassons et retirons l'amélioration de la santé (ligne Fergus). Nous appuyons sur le bouton de la table, ouvrant ainsi les portes, et détruisons les ennemis qui apparaissent. Nous sortons et rencontrons encore plus de nazis. Des drones apparaîtront périodiquement, particulièrement dangereux à courte distance. Près du camion sur le côté droit se trouve un sac contenant des munitions infinies pour pistolet. Sous l’avant du cabriolet se trouve le trophée Gold Hood Ornament. Nous transférons Anya dans la voiture et quittons le territoire de l'hôpital. En chemin, Anya se réveillera et nous emmènera chez son grand-père Roman et sa grand-mère Olenka Targonsky, qui vivent près de la frontière allemande.

Chapitre 3 : Nouveau Monde

Nous sommes en 1960. L’Allemagne a gagné la guerre et dirige désormais seule le monde. L’Amérique a hissé le drapeau blanc il y a douze ans après que les nazis ont largué une bombe atomique sur son territoire. La résistance a été brisée, tous ses membres ont été capturés et personne ne sait où ils sont détenus. Nous descendons au sous-sol chez Keller, que nous avons précédemment trouvé dans le coffre de la voiture. A droite de celui-ci, depuis un petit stand, nous sélectionnons le trophée « Golden Watch ». Du placard dans le coin, nous sortons un tablier et une augmentation de santé ou d'armure, et du tiroir de la table, nous prenons des verres et une lettre de Roman. Prenant une tronçonneuse à la main, Keller se précipitera sur nous avec un couteau. Appuyez rapidement et souvent sur le bouton de tir pour calmer le prisonnier. Menacé de mort, il avoue que des résistants sont détenus à la prison d'Eisenwald à Berlin.

Frédéric Keller.


Roman et Olenka ont gentiment accepté de nous emmener dans la capitale allemande. Arrivés dans le secteur Est, nous descendons dans le trou du côté gauche et passons par le tuyau jusqu'à l'égout. Dans le coin, entre la porte et le tuyau suivant, il y a un fragment du code Enigma - nous le sélectionnons. En parcourant le couloir, nous prenons un pistolet sur un tabouret et sortons pour nous occuper de l'ennemi dans le passage. En nous retournant, nous montons les escaliers et, après avoir tendu une embuscade à l'officier, nous le neutralisons. Après avoir atteint un petit hangar sur le côté gauche, nous retirons un fragment du code Enigma d'un mur latéral, et de l'autre, de l'espace dans le coin inférieur gauche, nous retirons le trophée d'or « Golden Egg ». Après avoir pénétré dans le bâtiment de la caserne, nous montons au deuxième étage et prenons la carte sur le mur. Nous sélectionnons un fragment du code Enigma de l'appareil sur la table, neutralisons le deuxième officier et débarrassons tout le secteur des ennemis restants. Nous retournons à la voiture et nous dirigeons vers la plate-forme sous le pont qui bloque le chemin.

Nous entrons dans la tour de gauche, détruisons les nazis et dans la pièce à droite du tambour de câble nous sélectionnons un fragment du code Enigma.

Il y a un raccourci vers le 1er étage pour la ligne Wyatt. Après avoir enfoncé la porte, nous descendons les escaliers et nous occupons des ennemis. Nous pénétrons dans le puits de ventilation traversant en face des escaliers et en retirons l'augmentation de l'armure. En traversant le pont, nous enfonçons la deuxième porte.

Ligne Fergus. Nous activons l'ascenseur sur le côté gauche de la tour, le montons jusqu'au 2ème étage et sélectionnons l'augmentation de santé située entre le mur et le tambour de câble. En surveillant vos pas, nous traversons le pont jusqu'à la tour de droite, descendons au 0ème étage, puis par la trappe (« F » sur la carte) jusqu'au -1er.

Après avoir neutralisé deux adversaires, nous descendons les escaliers et, après être passés en dessous, allons à gauche. Le chemin sûr nous mènera directement à l'officier. Nous nous occupons du reste et allons dans les cellules murales. Dans la cellule 43 légèrement ouverte se trouve un fragment du code Enigma. Un autre fragment se trouve dans la voiture sur le plancher du siège passager dans la salle du quai. Nous montons à l'étage à l'aide d'un ascenseur ou d'une échelle et activons le levier de la plateforme de la boîte de vitesses. Nous quittons la tour par la porte ouverte sur le côté gauche, détruisant simultanément les ennemis.

Après nous être déplacés vers le secteur ouest, nous nous dirigeons vers le bâtiment de droite et y neutralisons l'ennemi. Nous affrontons les ennemis le long de la route et arrivons au tout dernier bâtiment sur le côté gauche. Après avoir éliminé le chien à l'entrée, nous observerons le policier par la fenêtre. Dès qu'il se détourne, nous rentrons et le neutralisons. Nous allons au fond de la pièce et dans la table de gauche nous sélectionnons un fragment du code Enigma. De retour au bâtiment précédent, nous retirons la tourelle de la machine et, en descendant, tirons sur la trappe métallique cachée derrière la caisse entre les escaliers. Nous entrons à l'intérieur, prenons le trophée « Médaillon d'or » dans le placard et en même temps reconstituons la réserve de grenades électriques. De retour à la voiture et sur le point de quitter les lieux, deux gros robots de sécurité apparaissent soudainement. Nous les paralysons avec des grenades électriques et leur tirons rapidement depuis des tourelles fixes. Les adversaires libèrent des sphères électriques qui explosent au bout de quelques secondes, désactivant ainsi les tourelles pendant une courte période. Par conséquent, lorsque nous manquons de grenades, nous retirons la tourelle de la machine et l'utilisons comme arme portable. Ayant gagné, nous montons dans le coffre et, arrivés à la gare, nous nous plaçons à couvert dans le train en direction de Berlin.

Lors d'une soirée café, nous serons arrêtés par l'Obersturmbannführer Engel en compagnie de son charmant compagnon Bubi. Nous posons le plateau sur leur table et nous asseyons en face d'eux. Engel a proposé son propre test pour déterminer la pureté du sang aryen. Nous choisissons n'importe quelles cartes, après quoi nous prenons le plateau et nous dirigeons vers la voiture à compartiments. De l'armoire légèrement ouverte sur le côté gauche, nous sortons le trophée « Poignée de porte dorée ». Nous retournons chez Anya et dans mon compartiment, marchant jusqu'au bout de la voiture.

Chapitre 4 : Prison d'Eisenwald

Irène Engel.


Les prisonniers sont régulièrement emmenés en prison, où ils sont torturés de toutes les manières possibles, les « brisant » physiquement et mentalement. Le transport pénitentiaire est le seul moyen d'accéder à Eisenwald. Nous sortons sur le balcon et, en longeant la corniche, nous arrivons à la pièce voisine. Nous prenons la lettre d'Erdmann sur la table basse. Après avoir longé la corniche jusqu'au bout, nous descendons le tuyau d'évacuation et entrons à l'intérieur par la trappe. Dans la pièce, nous retirons la batterie du générateur et l'insérons dans l'établi laser posé sur la table. Nous montons au deuxième étage, chargeons le cutter via la station de charge murale et découpons une figure fermée (par exemple un cercle) sur le treillis métallique sans relâcher le bouton de tir. Ainsi, après avoir coupé deux clôtures, on sort dans la pièce et on coupe les clôtures du compartiment à droite de la fenêtre. Nous sautons par-dessus la boîte et récupérons le trophée « Golden Frame ». Au premier étage, dans le compartiment près des escaliers, se trouve le trophée « Plateau d'Or ». Nous ouvrons la fenêtre, courons et sautons sur le bâtiment de la Gestapo.

Nous entrons par la fenêtre du côté droit, rattrapons le garde et le neutralisons. En regardant attentivement dans la pièce, nous observons les mouvements des ennemis et les tuons en attendant le bon moment. Nous prenons une carte du tableau et un dossier du classeur sur le côté droit. Nous plaçons le dossier dans le tiroir du classeur sur le mur opposé (entre les allées), descendons dans la pièce secrète et sélectionnons un fragment du code Enigma sur la table. Nous nous occupons des gardes dans l'autre couloir et du Kampfhund dans la salle d'opération. Nous arrivons au bureau, neutralisons l'officier et récupérons un fragment du code Enigma sur la table. Après avoir franchi la fenêtre, nous suivons les prisonniers le long du rebord à gauche jusqu'au transport pénitentiaire.

Nous descendons du véhicule garé, montons plus haut et allons tout à gauche. Nous montons les escaliers, allons à droite et, en tournant le coin, montons encore plus haut le long de l'escalier suivant. Après avoir traversé de l'autre côté, nous neutralisons le garde. De la conversation des gardiens, il ressort clairement que les prisonniers de la résistance se préparent à être envoyés au bloc B-2. Nous chargeons le cutter via la station de charge murale et coupons la chaîne sur la porte, en concentrant le laser sur un point pendant plusieurs secondes. Nous descendons les escaliers et sautons. Nous avons peur des tourelles, si nécessaire, nous les dépassons rapidement ou coupons les clôtures. Les gardes sont lents et peu dangereux en raison de leur manque de armes à feu. Si nous sommes remarqués, alors en combat rapproché, nous essayons de parer le premier coup en appuyant sur le bouton de frappe du couteau.

Après avoir pénétré dans le bâtiment, nous faisons demi-tour et fuyons le Panzerhund. Nous roulons sous les tuyaux et coupons rapidement la chaîne de la grille de sol en concentrant le laser sur un point. Accroupis, nous sortons dans le couloir et coupons le grillage métallique du côté gauche. Nous descendons, récupérons un fragment du code Enigma et revenons en arrière. On neutralise le seul garde dans le couloir, on monte les escaliers et on avance jusqu'au bout. Nous montons dans les toilettes par une petite grille et éliminons silencieusement l'ennemi en se soulageant. À la croisée des chemins dans le couloir, nous tournons à droite et nous occupons silencieusement des adversaires endormis sur la chaise et au niveau supérieur du lit. Nous prenons la clé dans la boîte en métal accrochée au mur et la carte sur la table. De retour dans le couloir, nous tournons à droite et tuons le chien. Nous arrivons à la salle d'observation, neutralisons l'officier et sélectionnons un fragment du code Enigma sur la table. Nous déverrouillons la porte au bout du couloir et nous dirigeons vers l'entrepôt de charbon.

Nous descendons plus bas, traversons le pont de gauche et retirons la batterie du générateur. La nouvelle mise à niveau ajoute un mode de prise de vue au cutter. Nous descendons et examinons attentivement le tas de charbon dans lequel repose le trophée « Golden Nugget ». Nous remontons jusqu'au pont central supérieur, traversons de l'autre côté et débouchons sur un endroit déjà familier, où se trouve toujours le panzerhund. Nous courons rapidement le long du côté droit et coupons les chaînes de la clôture. Il y a une borne de recharge à proximité - nous chargeons le cutter si nécessaire.

Probablement Wyatt.


Ayant atteint le bloc pénitentiaire B-2, nous tuons deux gardes dans la salle centrale et y utilisons l'ascenseur. Une fois à l'étage, nous ouvrons la porte de la cellule et neutralisons l'ennemi. Nous coupons les chaînes des prisonniers et communiquons avec Fergus (ou Wyatt). Pendant ce temps, un groupe de nazis armés se dirige vers nous. Pendant que les alliés tiennent la porte, nous coupons la chaîne de la trappe au-dessus de la porte et montons dans le conduit de ventilation. Arrivés à la salle d'observation, nous tuons l'officier et lui retirons son arme. Nous collectons des trousses de premiers secours, des armures et des munitions. Nous tirons le levier à droite de la porte, tirons sur les ennemis dans le dos et aidons Fergus (ou Wyatt).

Ligne Fergus. Dans la salle de surveillance, appuyez simultanément sur deux boutons, ouvrant ainsi toutes les caméras du bloc. Accroupis, nous franchissons la porte entrouverte et commençons à percer Niveau inférieur en utilisant des clôtures comme couverture. Nous détruisons les tourelles automatiques à l'aide d'armes conventionnelles. Le Panzerhund, essayant de monter les escaliers, tombera et bloquera le passage. Nous actionnons l'interrupteur pour couper l'alimentation électrique et courons après notre partenaire.

Ligne Wyatt. Nous descendons l'ascenseur à droite de la salle d'observation et nous précipitons rapidement après notre partenaire pour ne pas tomber dans la gueule de la bête mécanique.

Pendant que notre partenaire ouvre le portail, nous devons le couvrir. Nous utilisons les quelques abris entre les filets et tirons sur les ennemis approchant par les flancs. Nous détruisons également rapidement les tourelles et ratissons la zone à la recherche de munitions, de trousses de premiers secours, de blindages et de grenades. Après avoir déménagé dans le bâtiment d'en face, dans la pièce centrale clôturée de barreaux, nous sélectionnons dans le tableau un fragment du code Enigma. Nous montons au deuxième étage, entrons dans la deuxième pièce à droite et sortons le trophée « Casque d'Or » du casier. Nous passons jusqu'au bout le long du couloir, montons les escaliers et sélectionnons un fragment du code Enigma dans le tableau. Une fois sortis, nous nous dirigeons vers la voiture et la conduisons à travers le bâtiment. Après un atterrissage raté, nous coupons rapidement la chaîne d'écoutille et descendons dans les égouts. Après avoir avancé, nous montons à l'étage et nous cachons de la poursuite dans une voiture préparée à l'avance par Anya.

Chapitre 5 : Nouvelle maison

Le quartier général de Kreisau est un refuge pour les résistants situé juste sous le nez des nazis. Nous sautons du pont dans la fontaine, nageons jusqu'à la trappe et utilisons un cutter pour scier la chaîne de la grille. Nous ouvrons la trappe, nageons à l'intérieur et arrivons à l'abri lui-même.

Dans la pièce d'angle, nous utilisons l'établi et supprimons l'augmentation de l'armure. A la demande de Caroline, nous nous rendons chez Klaus pour le dossier avec le projet « Whisper ». Nous montons au deuxième étage, entrons dans la première pièce et discutons avec Klaus. Il a dit avoir laissé le dossier dans un tiroir du bureau de Caroline. La pièce suivante appartient à Max, dans laquelle se trouve dans une cache murale un dossier précieux avec le projet « Whisper ». Il existe deux manières d'obtenir le dossier, la plus évidente étant de prendre le pied de biche de l'atelier du troisième étage et de l'utiliser pour ouvrir la cache, ce qui inquiétera Max.

La troisième chambre nous appartient : après avoir fait une sieste sur le lit, nous sélectionnons une amélioration de la santé sur la table de chevet. Dans la pièce suivante, nous sélectionnons le disque du sol. Nous redescendons au premier étage et attendons que Caroline quitte son bureau. Une fois entrés, nous sélectionnons la carte dans la boîte dans le coin et retirons l'affiche du mur, accédant ainsi à la pièce secrète. Nous montons par la grille supérieure sur le côté gauche, arrivons dans notre chambre et récupérons le trophée « Golden Vase » sur le sol près du petit passage. Nous retirons le dossier de la cachette murale (si nous ne l'avons pas fait plus tôt), sautons par-dessus les cartons et retournons auprès de Caroline.

Chapitre 6 : Londres Nautica
Londres, Angleterre

Bobby Bram.


Le projet Whisper, développé sur de nombreuses années, est un prototype unique : un hélicoptère invisible au radar et silencieux en vol. Trois prototypes sont situés dans un centre scientifique appelé London Nautica. Bobby Bram, muni de faux documents, a accepté de nous emmener à destination. Après nous avoir déposés près de l'entrée, Bobby entre dans le bâtiment dans une voiture bourrée d'explosifs. Après avoir longé le mur de droite, nous arriverons à la zone éclairée, où à côté du corps de l’officier se trouve un fragment du code Enigma. De retour, nous sautons de l'épave de la voiture écrasée jusqu'au piédestal de la statue effondrée et récupérons le trophée « Plaque d'or de la statue ». En parcourant le chemin partant de la zone éclairée un peu à gauche du piédestal, nous prenons un départ en courant et roulons sous les décombres. Après avoir coupé le treillis métallique avec un cutter, on avance un peu puis on recule rapidement. Après l'apparition du Panzerhund, nous faisons demi-tour et allons à gauche. A la bifurcation suivante, nous tournons à gauche, longeons la voiture et, en courant, faisons un tacle sous les décombres du côté droit. En continuant à courir, nous effectuons le dernier tacle et nous débarrassons enfin de la bête mécanisée. En avançant, nous neutralisons silencieusement l'officier blessé. Ensuite, nous nous occupons du soldat, sélectionnons la mitrailleuse et récupérons les munitions nécessaires. Face à un garde robot, nous tirons sur son œil brillant. Si nécessaire, nous paralyserons l’ennemi avec des grenades électriques disséminées sur tout le territoire. Près du mur au nord-est (sur la carte), entouré de décombres, se trouve un fragment du code Enigma.

Après être entrés dans le bâtiment, nous lançons quelques grenades vers la porte ouverte de l'autre côté. Dans la pièce de gauche du coffre-fort, il y a une augmentation de santé. Il y a aussi un fragment du code Enigma sur la chaise. Nous montons au deuxième étage et gardons la défense dans le couloir du côté droit. Après avoir traité tout le monde, nous passons de l'autre côté et entrons dans le puits de ventilation par la trappe du plafond de la buanderie au sud-ouest (selon la carte). Passés à la grille, nous sélectionnons le trophée « Golden Knife ». En faisant demi-tour, tournez à gauche à la fourche et sautez en bas. Nous descendons l'escalier central et récupérons le trophée « Carafe d'Or » dans la vitrine murale d'en face. Dans la pièce à gauche du portail, nous ouvrons le casier et en retirons l'augmentation d'armure.

Nous ouvrons la porte en tenant la poignée et montons jusqu'à la salle de contrôle au-dessus du dôme lunaire, détruisant simultanément les drones et les soldats ennuyeux. Depuis le panneau de commande, nous sélectionnons un fragment du code Enigma et tirons le levier. En descendant, on longe la clôture jusqu'au satellite depuis l'extérieur et, à l'aide d'un cutter, on coupe la chaîne sur laquelle il repose. Nous utilisons le satellite comme passage, passons derrière le mur et avançons en affrontant les adversaires. Arrivé à la grille, utilisez un cutter pour scier la chaîne de la trappe sur le mur du côté gauche. Après avoir pénétré dans la cage d'ascenseur, nous attendons que la deuxième cabine s'effondre et sautons dessus en trombe. En attrapant la corde, nous détruisons quelques drones et un soldat et montons à l'étage. Nous ouvrons la trappe et, sans quitter le contrepoids, tirons sur les quatre freins de sécurité situés dans les coins de la cabine d'ascenseur. Après avoir monté les escaliers, nous passons à la trappe suivante et descendons au laboratoire.

Les scientifiques étaient en train de déchiffrer l'artefact Daat Ihud. Nous transférons les données du manuscrit à Anya et collectons cinq parties d'artefacts à partir de deux tables. Il y a aussi un fragment du code Enigma sur l'une des tables. Il y a une carte accrochée au mur en face de l’autre table. Nous sautons sur un objet et utilisons un cutter pour scier les deux chaînes qui maintiennent la cloison à l'intérieur de la chambre. Cliquez sur le bouton pour démarrer le test. Nous pénétrons dans la chambre et emportons un lasercraft, capable de découper de fines trappes et boîtes métalliques. Nous découpons une trappe dans le mur, sortons dans la cage d'ascenseur et montons les escaliers sur le côté gauche. En nous retournant, nous découpons la trappe, parcourons tout le conduit de ventilation et récupérons le trophée « Golden Flask ». De retour, nous tirons sur les freins de la cabine d'ascenseur et nous dirigeons vers la trappe par les tuyaux sur le côté gauche.

Anya Oliva.


Après avoir pénétré dans le hangar, accroupis, nous allons vers la droite et neutralisons le soldat. Dans la pièce derrière lui, vous trouverez des munitions pour pistolet. D'un coup de pistolet bien ciblé avec silencieux, nous éliminons l'officier debout sur la plate-forme centrale. En continuant d'avancer le long du mur, on se rapproche le plus possible du second officier pour faciliter la visée et le tir. Dans la pièce derrière l'officier se trouve une amélioration pour le lasercraft, qui permet de tirer en mode automatique, ainsi qu'un fragment du code Enigma. D'une manière ou d'une autre, après être entré en bataille avec des robots, l'alarme se déclenchera et des renforts arriveront dans le hangar. Le dernier ennemi sera un robot lourd, qui diffère du robot de sécurité par son armure plus solide et arme puissante, mais toujours avec le même point faible- tête. Dans les espaces ouverts, nous n’aurons pratiquement aucune chance, car le super canon laser de l’ennemi cause de sérieux dégâts. Nous utilisons des mitrailleuses fixes dans les hélicoptères en combinaison avec des grenades électriques, en étourdissant d'abord le robot avec elles. Si vous manquez de munitions pour vos armes, le Laserkraftwerk est un excellent remplacement - nous le chargeons via les bornes de recharge situées sur les parois latérales de la plate-forme centrale. Après avoir gagné, nous prenons un fragment du code Enigma dans la boîte sous l'héliport sud-ouest (sur la carte).

Nous montons les escaliers à l'intérieur du compartiment d'où le robot lourd s'est échappé, traversons le puits de ventilation et sortons dans la salle de contrôle, découpant la trappe avec un lasercraft. Nous ouvrons la porte du hangar, récupérons un fragment du code Enigma sur la table au milieu de la pièce et descendons l'ascenseur. Nous arrivons à Caroline sur l'héliport, la transférons dans le cockpit l'hélicoptère le plus proche et retour au quartier général.

Chapitre 7 : Secret

Anya a réussi à déchiffrer les manuscrits que nous avons obtenus du laboratoire, qui décrivent la création du « super béton », qui est le principal Matériau de construction Bâtiments nazis. La liste cryptée des membres polonais de Daat Ihud pendant les années de guerre est également intéressante, qui doit être comparée aux listes officielles allemandes. Notre tâche consiste à récupérer un morceau de « super béton » et à rechercher des listes allemandes dans les archives. Nous sortons la lettre de Bobby sous l'oreiller du lit. Nous entrons dans la pièce d'angle, utilisons l'établi et récupérons l'augmentation de l'armure. Nous essayons d'ouvrir la porte des archives. Tekla vous dira que Fergus (ou Wyatt) pourrait détenir la clé. Nous montons au deuxième étage, allons dans notre chambre et, après avoir dormi sur le lit, sélectionnons une augmentation de santé sur la table de chevet. Visitons la chambre de Fergus (ou de Wyatt) au même étage, récupérons la clé et, en redescendant, déverrouillons la porte des archives. En entrant, nous prenons les listes allemandes sur la table.

Nous quittons le bâtiment, sortons dans le hangar et arrivons à l'hélicoptère le plus éloigné. A côté se trouve une section de béton affectée par la moisissure. Pour couper un morceau, vous aurez besoin d’une scie circulaire située dans le coin du côté gauche. Quand on essaie de le retirer des planches, on tombe dans les égouts. On va dans une impasse, on détruit la tourelle et on contourne la grille par le côté droit. Il y a une borne de recharge sur le mur à droite de la porte - nous chargeons le laserkraftwerk. Après être entrés dans la pièce, nous prenons le disque sur l'étagère inférieure du rack. Nous traversons la brèche dans le mur, tournons à droite et, après avoir atteint une impasse, sélectionnons une amélioration pour le lasercraft. Désormais, les tirs qui touchent les surfaces seront réfléchis et continueront à voler, bien qu'avec une force plus faible. Nous faisons demi-tour et partons dans la direction opposée. Nous détruisons la tourelle suivante, coupons la chaîne de la porte et prenons le fusil de chasse à double canon et les munitions correspondantes dans le rack. Nous arrivons à la fosse de drainage, tout en traitant avec des drones. Nous nous tenons devant la section cassée de la clôture, accélérons et faisons un saut. Après avoir atterri sur le tuyau, nous avançons, montons les escaliers et récupérons le trophée « Cendrier d'Or » dans le tonneau. En revenant dans l'autre sens, nous montons les escaliers un peu plus loin de la fosse et sortons dans le hangar. Nous scions un morceau de béton avec une scie circulaire, retournons au quartier général et montons dans la chambre de Max. Après avoir étudié le dessin sur le mur, nous aurons une tâche supplémentaire : trouver les jouets de Max. Le premier est marqué sur la carte et se trouve dans le hangar, le second est sur l'étagère des archives, le troisième est sur la table du bureau de Caroline, le quatrième est par terre dans une pièce secrète derrière le mur du bureau de Caroline. Nous retournons à Anya avec nos découvertes.

Chapitre 8 : Camp Belitsa


Les inconvénients du « super béton » sont la perte de résistance au fil du temps et la formation de moisissures. Seth Roth, membre de Da'at Ihud, a « modifié » la composition du béton en y ajoutant du calcaire, ce qui ce moment extraits par des prisonniers du camp de concentration de Belica, dans le nord de la Croatie. En 1947, Seth fut arrêté puis envoyé dans le même camp de concentration, où il se trouve peut-être encore aujourd'hui. Bien sûr, il faudra infiltrer le camp et retrouver un membre de Daat Ihud.

Dans le camp de concentration de Belitsa, Engel et Bubi, qu'ils ont déjà rencontrés dans le train, règnent. Fou a presque reconnu notre visage, mais heureusement, il ne s'en souvenait pas. Cependant, en tant qu’équipe la plus forte, nous serons séparés du courant principal. Nous plaçons notre main sur l'appareil et nous faisons un tatouage sous forme de chiffres et d'un patch « B6 ». Nous arrivons à la pièce voisine, où quatre autres prisonniers travaillent sous la stricte direction des gardiens. Debout derrière la bétonnière, nous communiquons avec Bombato. Nous lui posons des questions sur Seth Roth et découvrons qu'il est détenu dans le bloc « B4 » et que vous ne pouvez y arriver qu'avec le badge approprié. Milo en a un et il acceptera volontiers d'échanger ses uniformes si nous l'informons que sa femme est dans notre bloc. Vous devez d’abord distraire les gardes en provoquant la panne de la bétonnière. Nous tirons le levier droit, tournons la poignée gauche et appuyons sur le bouton du milieu. Nous appuyons à nouveau sur le bouton, après quoi nous nous accroupissons et ramassons la partie volante. Nous le jetons dans la bétonnière, tirons le levier droit, tournons la poignée gauche et appuyons sur le bouton. Après la rupture, nous parvenons à un accord avec Milo et échangeons des robes avec lui.

En raison de l'absence de réparateurs, nos travaux sont terminés pour aujourd'hui. Nous quittons l'usine, arrivons à la caserne et entrons à l'intérieur. Nous interagissons avec le prisonnier allongé sur le premier lit de la rangée de gauche, pour qui des médicaments sont nécessaires. Sur le dernier lit de la même rangée se trouve un autre prisonnier dont Seth Roth s'occupe. Il a accepté de révéler les secrets de Daat Ihud si nous contribuions à créer un sabotage, libérant ainsi tous les prisonniers. Seth a conçu un panneau de commande de robot qui ne fonctionnerait pas sans une batterie Detron. La pièce manquante se trouve dans l'atelier du bureau du commandant, situé dans le sixième bloc. Pour y arriver, vous devrez désactiver la tourelle automatique depuis la caserne de sécurité. À droite de l'entrée principale de la caserne, il y a une trappe - nous y allons. Parlons au prisonnier debout près de l'arbre. Elle vous demandera de tuer « The Knife », un garde qui traite ses victimes d'une manière particulièrement cruelle. Nous ouvrons la trappe, entrons à l'intérieur et avançons jusqu'au bout. Nous sélectionnons un fragment du code Enigma dans le conteneur. Dans la pièce suivante, nous serons attaqués par le « Couteau ». Après plusieurs coups de couteau, nous perdrons connaissance et nous retrouverons parmi les cadavres. On retire rapidement le couteau et on sort du four.

Nous neutralisons silencieusement le chien et le gardien. Nous allons à gauche, affrontons un autre ennemi et, en tournant encore à gauche, prenons la carte sur le mur. Il y aura un autre garde dans la pièce voisine - nous le neutralisons et revenons. Nous montons les escaliers, montons et traversons le pont, en traitant simultanément avec le garde. Nous sortons dans le couloir, tournons à droite et entrons dans la salle médicale. Nous prenons des médicaments sur la table et sur l'étagère inférieure du chariot, nous prenons un fragment du code Enigma. En continuant à suivre le couloir, nous arrivons au « Couteau » et le tuons en silence. De l'étagère supérieure, nous prenons un fragment du code Enigma. Nous allons à la salle de contrôle, neutralisons le garde, sortons un fragment du code Enigma de la boîte et éteignons les tourelles automatiques. Après avoir quitté la caserne, nous recevons la récompense sous la forme du trophée « Golden Dagger » du prisonnier noir. Nous inspectons également la caserne et constatons que le prisonnier est décédé. Nous contactons sa femme et recevons une lettre de Christa. Nous nous rendons chez Seth Roth, situé non loin de l'entrée de l'usine.


Commençons par mettre en œuvre la deuxième partie du plan. Après avoir pénétré dans l'usine, nous la traversons jusqu'au sixième bloc. Nous grimpons sur l'échafaudage jusqu'au dernier étage du bureau du commandant et entrons à l'intérieur par la porte du balcon. Même si les gardes ne sont pas armés, nous essayons d’agir en silence. De la boîte dans la pièce de gauche, nous sortons un fragment du code Enigma. À droite se trouve le bureau d'Engel, nous prenons le morceau de papier avec le code dans le tiroir du bureau, retirons la photo du mur et, en ouvrant le coffre-fort, sortons le trophée « Golden Gun » et quelques couteaux. Nous descendons au deuxième étage et, en position accroupie, éliminons les ennemis sans bruit inutile. Dans le coin à l'autre bout de la pièce se trouve un casier dans lequel on récupère un fragment du code Enigma. Nous descendons au premier étage et le débarrassons des gardes. Dans le chariot appuyé contre les escaliers, nous sélectionnons un fragment du code Enigma. Sur la table de nuit, derrière la table, il y a un trophée « Buste d'Or » - on le prend. A travers une petite pièce nous descendons à l'atelier, nous occupons de deux gardes et d'un casier ouvert, en diagonale du panneau électrique, nous sortons un fragment du code Enigma. Toute interaction avec le panneau électrique entraînera un choc électrique.

Les nazis, dirigés par Frau Engel, accoururent au bruit. Sur son ordre, tous les prisonniers du quatrième bloc, y compris nous, ont été livrés pour être mis en pièces par les machines. Nous donnons la batterie à Seth et regardons le robot s'occuper de ceux à qui il était censé obéir. Après avoir pris possession du colosse, nous retournons au camp, dispersant tout le monde sur notre passage, à l'aide de la mitrailleuse et du lance-roquettes intégrés. Ayant atteint notre destination, nous déposons Seth sur le toit et continuons à réprimer les ennemis avec le feu pendant que les prisonniers s'échappent. Ayant terminé, nous sortons de la voiture et entrons dans le bâtiment. Du tiroir de la table dans la pièce de gauche, nous sortons le trophée « Masque d'Or ». Nous montons dans le camion et quittons le camp.

Chapitre 9 : Nouvelles tactiques

"Daat Ihud" est une ancienne communauté secrète, unie par des centaines d'abris à travers le monde, dans laquelle ils étaient engagés dans l'invention de technologies de tous bords, du simple inhabituel au véritablement magique, en avance sur les progrès modernes pour les siècles à venir. Les nazis ont découvert l'un de ces abris, ont eu accès à des développements uniques et ont ainsi gagné la guerre grâce à eux. Seth Roth a rapporté que dans les profondeurs de l'Atlantique se trouve un grand abri et que pour y accéder, vous devrez prendre possession d'un sous-marin.

Seth réparera le planeur du tunnel, mais pour cela, il aura besoin d'une machine à souder. Du casier situé entre les lits nous sortons la lettre de Charlotte. Nous entrons dans la pièce d'angle, utilisons la machine et retirons l'augmentation d'armure. Nous allons aux archives et discutons avec Anna, assise par terre devant la porte. Elle a perdu sa bague et ne la retrouve pas. Nous montons au deuxième étage, entrons dans notre chambre et, après avoir dormi sur le lit, nous sélectionnons une augmentation de santé sur la table de chevet. Nous montons au troisième étage et sortons la bague perdue de la cuvette des toilettes de la cabine de toilettes devant l'atelier. En le rendant à Anna, nous recevrons le trophée « Golden Vase ». Nous allons au hangar, nous dirigeons vers l'hélicoptère lointain et apprenons de Fergus (ou Wyatt) que la machine à souder est tombée à l'eau. Nous retournons dans la salle du quartier général et demandons à Bombata, qui est assise sur la chaise, de donner accès à la porte.

Après être descendu, nous avons vu à travers la trappe avec un lasercraft et avons sauté encore plus bas. Après avoir récupéré la machine à souder, nous nageons jusqu'au bout du tuyau et flottons à la surface. Nous montons les escaliers sur le côté droit, chargeons le lasekraftwerk si nécessaire et, en partant en courant, sautons vers la plate-forme adjacente. Après avoir marché jusqu'au bord, nous nous retournons et levons les yeux. L'échelle est maintenue par une chaîne - nous la tirons avec un lasercraft. Après être monté à l'étage, tournez à droite et sélectionnez une amélioration pour le prototype. Nous arrivons au hangar, coupons les chaînes sur lesquelles les conteneurs sont suspendus et veillons à chercher des trousses de premiers secours et des armures. En tirant le levier, deux robots apparaîtront. Nous gardons nos distances avec eux et nous cachons activement derrière les conteneurs, tout en rechargeant le lasercraft via les stations à l'intérieur d'eux. Après avoir franchi le portail ouvert, nous tournons à gauche et, après avoir monté deux marches, nous récupérons l'assiette sur le sol. Après avoir atteint la porte fermée, nous avons vu la trappe sur le côté droit avec un laserekraftwerk et nous nous sommes dirigés vers l'intérieur. Derrière les barreaux sur le côté gauche, vous pouvez voir une chaîne - coupez-la et retournez à la porte. Après avoir consulté les archives, nous apportons la machine à souder à Seth. Nous prenons la note et la donnons à Anya.

Chapitre 10 : Catacombes de Berlin

Caroline Boulanger.


Sous les égouts, dans les catacombes de Berlin, se trouve l’immense complexe de l’arsenal central nazi. Le chemin qui y mène passe par des tunnels inondés, qui ne peuvent être surmontés que sur un planeur spécialement conçu pour effectuer des travaux de réparation en profondeur. À l'aide de l'appareil, nous plongeons dans l'eau et nageons dans le premier tunnel. Arrivés au portail, nous descendons du planeur et coupons la chaîne avec un lasercraft. De retour au planeur, nous franchissons la porte à la nage et, sans changer la profondeur de la plongée, nageons jusqu'au rocher du côté gauche. On descend à nouveau de l'appareil et on fait attention aux bulles d'air qui sortent du tuyau. Il y a là un passage qui mènera à la grotte. Sur le tambour de câble près du matelas de gauche se trouve le trophée du Livre d'Or, sur le sol près du matelas de droite se trouve la lettre d'Ingrid. Un peu plus loin sur le tableau nous retrouverons un fragment du code Enigma. Nous sautons à l'eau, montons dans le planeur et nageons jusqu'à la porte suivante. La chaîne les maintient de l'autre côté, nous quittons donc le planeur et nageons de l'autre côté par le petit passage en contrebas. Après avoir coupé la chaîne, nous retournons au planeur et nageons dessus à travers le tunnel au sommet, pour finalement atteindre la surface.

Après avoir traversé le tunnel suivant, nous montons les escaliers. Nous changeons la poignée et, après avoir attendu que la section de la roue hydraulique avec la lame manquante soit en bas, la relâchons. En nageant à travers les deux roues, nous récupérons le trophée « Golden Cove » dans une petite zone non inondée sur le côté droit. Nous passons par le tuyau entre les roues, plongeons dans l'eau et au fond, approximativement sur le côté droit, nous trouverons un coffre-fort - nous le cassons et obtenons une augmentation de la santé. Nous retournons à terre, montons les escaliers et arrivons à la salle de contrôle. Nous sélectionnons une carte dans le baril, changeons la poignée et attendons que le réservoir se remplisse. En face des escaliers, désormais inondés, se trouve l'entrée d'une pièce où repose un fragment du code Enigma sur une boîte. Nous nageons sur le planeur à travers la deuxième roue et le tuyau. De la salle de gauche, nous prenons le trophée « Golden Lantern ». À l’intérieur du tuyau, situé dans le coin, nous trouverons le trophée « Golden Snake ».

En utilisant la carte comme guide, nous arrivons à la plateforme. Nous sautons et plongeons dans l'eau. Nous avons vu la chaîne qui retient la mine et avons attendu qu'elle remonte à la surface, heurte une barrière en bois et explose. Une autre mine est située contre le mur du côté droit. Nous avons également coupé la chaîne et nagé dans le tunnel après la mine. Nous sortons de l'eau pour atterrir sur le côté gauche. Nous sélectionnons un fragment du code Enigma dans la boîte, ouvrons la porte de la buanderie et prenons l'augmentation d'armure du rack. Après avoir quitté ce tunnel, nous nageons dans le suivant. Nous sortons de l'eau sur la terre ferme sur le côté gauche et prenons un fragment du code Enigma sur le support. Nous avons vu la chaîne sur la porte, sauter par l'interstice de la grande grille ronde du sol et, après avoir atteint les escaliers, monter à l'étage. Nous prenons un fragment du code Enigma sur l'étagère, entrons dans la pièce voisine et récupérons le trophée Golden Moon sur le sol. Nous sautons par-dessus les barreaux le long des caisses et utilisons l'ascenseur pour monter à l'entrepôt d'armes.

Entre les boîtes se trouve une mise à niveau pour le Lasekraftwerk. Nous coupons le treillis métallique, sortons sur la voie ferrée et arrivons au quai. Là où cela commence, sous les escaliers se trouve un fragment du code Enigma - nous le sélectionnons. Nous éliminons petit à petit deux soldats, un officier et un Kampfhund. Le deuxième officier se déplace le long des voies. Nous le traquons et le neutralisons, ainsi que les adversaires restants. A l'intérieur, au premier étage du bloc central, sur les murs duquel sont indiqués les chiffres 1, 2, se trouve un fragment du code Enigma sur une étagère. Il y a une poignée là où se trouvait le chien - changez-la et ouvrez le portail. Après avoir traité le super soldat, nous parcourons la zone et collectons tous les objets utiles que nous pouvons trouver. Nous ouvrons à nouveau le portail et arrivons à la salle de contrôle du bloc central. Nous sélectionnons un fragment du code Enigma dans le panneau, cliquons sur le bouton dans le coin à gauche et préparons l'attaque nazie. Nous ne sommes pas pressés de descendre, car il est beaucoup plus difficile de combattre en espace ouvert. Après avoir traité tout le monde, nous détournons le train et le livrons aux alliés. Après avoir déchargé un certain nombre de caisses d'armes, nous serons cachés dans une torpille et envoyés directement au sous-marin.

Chapitre 11 : Sous-marin

Klaus Kreuz.


Sortis de la torpille, nous neutralisons deux ennemis au premier étage et trois sur le pont supérieur, dont l'officier. Nous quittons le compartiment des torpilles et prenons la carte sur le mur du couloir. Après être entré dans le compartiment d'habitation, nous tournons à gauche et enfonçons l'une des portes. Tout d’abord, bien sûr, nous débarrassons le compartiment des ennemis. Il y a une trappe sur le mur commun des pièces, qui est découpée au laser. Dans la pièce de droite, sur le lit se trouve un fragment du code Enigma, et sur la table se trouve le trophée Coupe-lettre d'or. Dans la pièce de gauche, il y a une amélioration pour le laserkraftwerk - un viseur automatique qui vous permet de frapper plusieurs ennemis à la fois ou un, mais simultanément dans différentes parties du corps. Dans ce cas, la charge du lasercraft sera consommée beaucoup plus rapidement. Nous nous dirigeons vers les cabanes : dans trois des six nous trouverons deux fragments du code Enigma et le trophée Golden Tray.

Le capitaine du sous-marin, Anton Krieger, est conscient de notre présence et propose de se rendre. Nous descendons les escaliers, ouvrons la porte et courons rapidement vers la gauche. Immédiatement, deux membres des pompiers, armés de fusils chargés d'éclats d'obus ricochant, vont tenter de nous arrêter. Les éclats d'obus rebondissent bien sur les surfaces, ce qui les rend très efficaces contre les ennemis qui se cachent dans les coins. Il y a une station de recharge sur le mur, donc en utilisant le viseur, nous affrontons les adversaires du lasercraft. Après avoir détruit les renforts arrivant, nous montons les escaliers, traversons les tuyaux jusqu'au bout et, après avoir coupé la trappe métallique, descendons.

Toutes les forces du sous-marin sont déployées pour nous arrêter. Pour la première fois, vous pouvez vous abriter dans la pièce du côté gauche et, accroupi, contrôler les deux passages. Ensuite, vous devez encore sortir, car vous aurez besoin de munitions et d'autres objets utiles. Nous montons au dernier étage et tenons la défense, détruisant les ennemis à leur arrivée. Sur le panneau de commande, à gauche de la chaise, il y a un fragment du code Enigma - nous le sélectionnons. Nous allons à la salle de contrôle, entrons dans la pièce du côté gauche et prenons un autre fragment du code Enigma dans le rack. Nous coupons les chaînes de quatre bouées et contactons Caroline par radio.

Le sous-marin "Eva's Hammer" est équipé armes nucléaires. Le capitaine a emporté les clés de cryptage dans sa tombe, le seul moyen de les obtenir serait donc de visiter la station lunaire, où les clés sont stockées sur un support physique. L'équipe du siège développe déjà activement un plan pour infiltrer l'installation spatiale.

Avec Seth, nous plongeons dans les profondeurs océan Atlantique et découvrez le passage vers le refuge Daat Ihud. Une fois entrés dans l'immense capsule, nous appuyons sur le bouton. Nous passons de l'autre côté et prenons l'ascenseur jusqu'au hall principal du refuge. Après avoir tripoté la console, Seth soulèvera le pont. Le champ électromagnétique a cessé de fonctionner, donc pour atteindre la plateforme supérieure, vous devrez charger les bobines manuellement. Nous nous approchons de Seth et construisons un prisme spécial dans le lasercraft. Après vous être déplacé vers le centre, tournez à gauche à 90 degrés, nagez jusqu'au pilier et récupérez le trophée « Golden Skull ». De retour au centre, on tire sur les bobines hexagonales (en commençant par le bas) et on monte en même temps les marches résultantes. N'hésitez pas, car les marches disparaîtront au bout d'un certain temps. Nous essayons de ne manquer aucune bobine, sinon vous risquez de tomber au moment le plus inopportun. Le laserkraftwerk est également chargé à partir de ces bobines. Une fois arrivé à la plateforme, appuyez sur le bouton pour l'abaisser. Nous appuyons à nouveau sur le bouton lorsque nos camarades se dirigent vers nous.

Une fois dans le débarras, on récupère les trophées « Pot de chambre doré » (sur l'étagère triangulaire), « Robot jouet doré » (sous l'étagère triangulaire en face), « Couronne en or"(sur l'engrenage, légèrement à droite d'une des colonnes murales). On sélectionne également un objet situé sur la partie un peu à gauche d'une des colonnes. Sur le mur se trouve une pyramide de pièces correspondant aux détails des renfoncements des colonnes murales. On active en commençant par la partie en haut de la pyramide et en terminant par les parties à sa base, en descendant de gauche à droite. Après chaque activation correcte, les niches seront remplies d'une lumière vive. Ensuite, ouvrez l'évidement dans la sixième colonne et retirez l'amélioration du lasercraft qui apparaît sur le côté droit, qui chargera constamment le prototype. Nous insérons l'élément précédemment trouvé dans l'appareil près de Fergus (ou Wyatt).


Un scientifique impliqué dans le programme de super-soldat du Skull se prépare à être envoyé dans une station lunaire. Il se trouve actuellement à bord d'un train militaire à grande vitesse dont le trajet traverse le pont de Gibraltar. Si nous interceptons le train, tuons le scientifique et volons ses documents, nous aurons alors une grande chance d'aller dans l'espace.

Chapitre 12 : Pont de Gibraltar

Armés des technologies Daat Ihud, nous nous dirigeons vers le pont et larrons le « fuseau de rotation » depuis l'hélicoptère. Avant de débarquer de l'hélicoptère, nous sélectionnons la carte depuis le siège. Nous allons à l'autre bout de la voiture, entrons à l'intérieur et tirons sur deux adversaires. Nous collectons un tas d'objets utiles, y compris une amélioration pour la mitrailleuse - un lance-roquettes. Il y a un lance-roquettes dans la voiture suivante - nous nous occupons de lui avec un lance-roquettes. Nous détruisons également la tourelle automatique, qui est fixée sur le toit du chariot renversé sur le côté. Une fois sortis de la voiture, nous tournons immédiatement à droite et longeons la poutre métallique. Le corps d’un soldat dépasse à moitié par la fenêtre, avec une valise attachée à son bras. Nous coupons la chaîne et prenons un fragment du code Enigma. De retour, nous montons dans la voiture suivante et y entrons par la porte latérale. Nous sortons de l'autre côté et descendons jusqu'à la voiture du bas. Après avoir couru, nous sautons sur le pont et nous dirigeons vers la tour sur le côté gauche. Nous montons tout en haut, ramassons un fragment du code Enigma sur le sol et sautons en courant. Nous retournons à la voiture d'où nous avons sauté de l'autre côté du pont et entrons à l'intérieur. Un peu avant d'atteindre la sortie, nous nous accroupissons et nous nous dirigeons vers la gauche et partons dans la direction opposée. Nous sélectionnons un fragment du code Enigma et quittons le chariot.

On fait le tour de la voiture par le côté droit et près du support on trouvera un fragment du code Enigma. Nous passons d'une voiture à l'autre et depuis le sol près de la paroi latérale brisée nous sélectionnons un fragment du code Enigma. Nous montons sur le toit et en prenons le fusil de sniper. Nous détruisons la tourelle automatique et les ennemis situés dans la voiture d'en face. Nous passons ensuite par ce même wagon et récupérons au sol le trophée « Soldat d’Or ». De retour à la voiture, nous montons au deuxième étage et par la trappe nous sortons sur le toit. Nous longeons la poutre jusqu'à la voiture suivante, coupons le treillis métallique et, grimpant sur le coffre supérieur, sautons sur la grille en biais sur le côté gauche. Nous sélectionnons le trophée « Golden Compass » dans la boîte, quittons cette voiture et entrons dans la suivante, qui est en position suspendue. Nous sautons de plus en plus bas, coupant le treillis métallique en cours de route. A l'extérieur, nous rencontrerons un grand nombre d'ennemis. Tout d'abord, nous nous occupons du super soldat, afin de pouvoir ensuite prendre possession de son arme et tirer sur des adversaires plus faibles. De la cellule du carrosse où s'est échappé le super soldat, on récupère le trophée « Lapin d'Or ». Après avoir dégagé le territoire, nous montons vers la zone survivante en diagonale depuis la voiture et de là, nous sautons sur la voiture elle-même en courant. Nous suivons les faisceaux jusqu'à une autre zone survivante, où nous trouverons un fragment du code Enigma. De retour, nous entrons dans le bâtiment du point de contrôle, montons les escaliers et affrontons les ennemis restants. Nous ouvrons la porte avec les clés principales et prenons la mise à niveau de l'armure depuis le panneau de contrôle. Nous descendons un peu plus bas, voyons à travers la trappe du sol et entrons à l'intérieur.

Tout d'abord, sans descendre du tuyau de ventilation, puissant tir visé Nous frappons le super soldat et, si nécessaire, l'achevons rapidement. Nous tuons deux autres soldats et, en descendant, récupérons un grand nombre de objets utiles, y compris ceux dans les tiroirs. A l'intérieur de la première boîte, sur l'étagère à gauche du portail, se trouve un fragment du code Enigma. Nous descendons jusqu'au palier intermédiaire, tournons à gauche et descendons depuis le tuyau de ventilation. Après avoir traité les ennemis, nous sortons et, en tournant à droite, sautons par-dessus la brèche en courant. Notre partenaire arrivera à notre secours juste à temps et nous sauvera du super soldat. Encore une fois, nous courons et sautons dans l'hélicoptère. Le pilote nous rapprochera de la calèche avec le scientifique.

À l'aide de la tourelle, nous tirons sur les ennemis qui s'approchent. Après avoir débarqué de l'hélicoptère, nous entrons dans la pièce du côté droit. Il y a un fragment du code Enigma sur le coffre-fort - nous le sélectionnons. Nous piratons également le coffre-fort et en obtenons une augmentation de la santé. Nous arrivons à la brèche, descendons dans le wagon et détruisons l'homme-fusée. Nous montons dans la voiture, qui est en position suspendue, sautons prudemment d'un siège à l'autre et emportons les documents du scientifique décédé.

Chapitre 13 : Station Lunaire


La navette a décollé de London Nautica et nous a livrés en toute sécurité à la station lunaire. Après avoir quitté la cabine de la navette, nous traversons le terminal et subissons une procédure standard de radiographie. Nous nous dirigeons vers le coffre à bagages le long du tapis roulant. Sur la bande de l’autre côté du scanner à rayons X se trouve le trophée Golden Cane. Nous sortons le matériel de la valise et, après avoir contacté Caroline et Anya, nous recevons des instructions sur la suite des actions. En continuant à avancer le long du tapis roulant, nous finirons par tomber sur une boîte - nous l'avons vue avec un lasekraftwerk et obtenons une augmentation de l'armure. De retour au compartiment, nous découpons la paroi métallique sous la vitre et entrons dans une petite pièce. Nous appuyons sur le bouton de la table et récupérons le pistolet. Après avoir affronté deux space marines et un stormtrooper, nous sélectionnons leur arme ou, pour être plus précis, une amélioration pour un fusil de sniper. Les armes modifiées sont chargées via les mêmes stations de recharge que le Laserkraftwerk. Vous pouvez également obtenir des munitions à l'ancienne - à partir des corps des ennemis tués.

Après avoir traversé le tunnel, nous avançons dans le sens des aiguilles d'une montre, neutralisant silencieusement les parachutistes et les officiers avec un pistolet équipé d'un silencieux. Aux escaliers nord, il y a une tourelle, à droite de laquelle se trouve une carte sur le comptoir - nous la prenons. Après avoir débarrassé le territoire des ennemis, nous sortons par la porte est et descendons les escaliers. Continuant à agir sans attirer l'attention, nous avons affaire au parachutiste dans le couloir et à deux officiers endormis dans les chambres. Sur les toilettes dans les toilettes, en face du lit dans la chambre de gauche, se trouve un fragment du code Enigma. Enfin, nous détruisons le super soldat et quittons le compartiment d'habitation par le système de ventilation.

Après avoir pénétré dans le bâtiment du laboratoire, nous nous occupons des parachutistes et prenons un fragment du code Enigma sur l'étagère du bas de la table de la deuxième pièce. Ensuite, nous passons par la procédure de désinfection, tuons l'ennemi au premier étage et récupérons le trophée « Golden Face Mask » sur la table de nuit au centre. Nous montons les escaliers et, dans le sens des aiguilles d'une montre, neutralisons silencieusement les ennemis un à un, y compris l'officier. Il y a un deuxième officier à l'intérieur des locaux - nous le tuons et depuis la table, à gauche du passage commun des deuxième et troisième locaux, nous prenons la lettre de Dieter. Nous descendons par le conduit de ventilation de la dernière pièce jusqu'à l'étage inférieur.

Depuis la table dans le coin de la pièce voisine, nous sélectionnons un fragment du code Enigma, traversons le tunnel rouge et descendons encore plus bas dans le puits de ventilation suivant. Nous enfilons la combinaison spatiale, allons au sas et appuyons sur le bouton sur le côté droit. En parcourant le chemin, nous rencontrerons bientôt trois drones. Après les avoir détruits, nous récupérons le trophée « Fragment de météorite dorée », posé près du rocher sous la pente. Nous descendons la pente suivante, sautons sur l'île du côté droit, puis sur la plate-forme. Après avoir pénétré dans le module de commande, nous allons vers la droite et récupérons un scalpel sur la table, avec lequel nous nous débarrassons de la marque sur la main qui a été fourrée dans le camp de Belitsa.

Nous traversons la pièce du côté gauche et sortons dans le couloir, en récupérant simultanément un fragment du code Enigma sur la table. À droite du portail se trouve l'entrée du système de ventilation, qui nous mènera au salon. On passe de là à l'autre côté, montons les escaliers et éliminons successivement deux officiers à l'aide d'un pistolet muni d'un silencieux. En l'absence de munitions, nous agissons avec plus de prudence, car il ne sera pas possible d'éliminer l'avion d'attaque inaperçu. Nous nous occupons des ennemis restants et utilisons l'ascenseur qui se trouve à l'autre bout. En détruisant les ennemis, nous montons jusqu'au ring le plus haut. En utilisant la carte comme guide, nous arrivons à la zone située entre les connexions est et sud-est et sélectionnons un fragment du code Enigma sur le support blanc. Nous quittons le territoire par la porte au nord et passons par le tunnel jusqu'au bloc de nettoyage. Nous allons dans la salle des serveurs, imprimons les codes de lancement des missiles nucléaires et détruisons les renforts qui arrivent.


Nous récupérons un fragment du code Enigma de la grande table ronde. Il y a un coffre-fort à gauche de la porte - nous le cassons et obtenons une augmentation de la santé. Nous descendons dans le système de ventilation par la trappe de plancher devant la porte et, après l'avoir traversée, nous tuons deux parachutistes. Nous avons vu à travers la fine paroi métallique, descendons et affrontons plusieurs ennemis. Après avoir traversé le puits de ventilation, nous descendons l'escalier roulant jusqu'à la plate-forme. Nous sélectionnons le trophée « Golden Bottle », situé derrière le sac rouge, et prenons le train jusqu'au hangar.

Grâce aux efforts du robot de sécurité, nous n'avons pas pu atteindre le point final du parcours. Nous sortons de la voiture par la trappe au sol et arrivons seuls à la gare, puis au terminal. Nous descendons au hangar, au bout d'un moment deux super-soldats sortiront de la navette. Il y a des bornes de recharge sur les murs, qui vous permettront d'utiliser de manière illimitée la puissance du lasekraftwerk lors du tir en mode visé. Nous montons à bord de la navette et entrons dans le cockpit.

Chapitre 14 : Retour à Londres Nautica

Après un atterrissage raté, nous nous accroupissons et nous asseyons à l'abri. Lorsque la navette est sur le point de tomber du pont, nous en sortons en trombe. Après avoir fait irruption dans le bâtiment sur un câble, nous neutraliserons au plus vite l'officier qui s'éloignera en courant du bar du côté droit. Lentement mais sûrement, les avions d’attaque s’approcheront de nous, nous ne pourrons donc pas rester longtemps au même endroit. Si nécessaire, nous courons au bar, où se trouve une borne de recharge accrochée au mur. À droite de la fenêtre par laquelle nous faisons irruption à l'intérieur, il y a une boîte sur le banc - nous en retirons un fragment du code Enigma. Nous sortons par la brèche du mur de l'autre côté. Nous coupons la chaîne d'un côté du revêtement de sol, descendons et arrivons à un revêtement de sol similaire retenu par des chaînes. Nous nous dirigeons vers la zone de béton sur le côté droit, sélectionnons le trophée « Bracelet d'or » situé directement sous le tuyau d'évacuation et coupons la chaîne de revêtement de sol la plus proche. Nous sautons plus bas d'un bon pas et nous dirigeons vers le bâtiment.

Après avoir monté les escaliers, nous chargeons le fusil de sniper et affrontons les ennemis. Dans la pièce à droite du tableau, nous sélectionnons un fragment du code Enigma. Nous interagissons avec l'image accrochée au mur et de l'étagère supérieure de la pièce secrète, nous sortons le trophée « Ballon de football d'or ». Selon la file, on pirate la porte au fond du couloir ou le panneau de contrôle dans la pièce de gauche. Dans la première option : nous sortons dans la cage d'ascenseur, sautons sur la cabine inférieure et y pénétrons en découpant la trappe avec un lasercraft. Dans la deuxième option : nous appelons la plate-forme, le long de laquelle nous allons vers la droite, arrivons à la pièce et, après l'avoir débarrassée des ennemis, descendons les escaliers.

Après avoir abattu l'hélicoptère, nous sélectionnons une carte sur le comptoir de la cuisine. Parmi les décombres dans le coin, à gauche du sol effondré, se trouve un fragment du code Enigma. Nous descendons au deuxième étage, nous occupons des ennemis et récupérons un fragment du code Enigma sur le sol à droite de la bâche bleue près du mur sud (sur la carte). Nous sautons par-dessus les décombres, atteignons le premier étage et le débarrassons des ennemis. Du tiroir du classeur près du mur sud, nous sortons un fragment du code Enigma. Nous descendons et longeons l'échafaudage nous arrivons à la plate-forme sur laquelle nous descendons vers le chantier.

Nous nous cachons activement du moniteur géant de Londres, qui est des dizaines de fois plus grand que nous, dans les égouts, où nous reconstituons également la charge du lasercraft et du fusil de sniper. En nous préparant à nous frapper avec un laser, l'œil de l'ennemi s'ouvrira - nous lui tirons rapidement dessus. Ensuite, le moniteur de Londres lancera des lance-roquettes (trois canons dans chaque main) - nous en détruisons immédiatement un. Ensuite, après avoir terminé avec les lance-roquettes, nous commençons à agir de manière plus agressive. Étant au plus près de l'ennemi, nous tirons à nouveau dans l'œil et, courant sous le robot le plus rapidement possible, nous tirons à bout portant sur le moteur. N'oubliez pas les tourelles, nous les détruisons ou nous nous cachons derrière les nombreux tuyaux du site. Après avoir gagné, nous allons à Berlin avec Klaus.

Chapitre 15 : Chasse à l'homme


Les soldats nazis, dirigés par Frau Engel, miraculeusement survivante, ont découvert un abri et ont capturé presque tous nos amis. Après avoir conduit sans succès une voiture dans une fontaine vidée, l'ennemi tire sur Klaus et nous aurions pu être les prochains dans la file, mais Max, apparu à temps, nous sauve de ce sort. Nous collectons des munitions et combattons quelques soldats et drones. Lorsque Max ouvre la trappe, nous courons à l'intérieur et arrivons au quartier général. Nous neutralisons silencieusement l'officier et deux soldats. Après avoir traité le stormtrooper au deuxième étage, nous entrons dans la chambre de Max et récupérons la lettre de Max sur le sol. Dans la chambre de Klaus, il y a un trophée « Chausse-pied d'or » sur la table - prenez-le. Nous montons au troisième étage, détruisons un autre avion d'attaque et, après avoir traversé l'atelier, coupons la chaîne de la grille du puits de ventilation.

En traversant la mine, nous rencontrerons Tekla, qui s'est résignée à son sort et a courageusement tué quelques fascistes supplémentaires avant d'être abattue. Après être sortis dans les égouts, nous récupérons les objets utiles éparpillés le long de la clôture. Tout d'abord, nous détruisons les deux super-soldats le plus rapidement possible et ensuite seulement les soldats qui sont arrivés en courant. Nous montons les escaliers et par le puits de ventilation nous arrivons au hangar. Caroline a littéralement gagné une seconde vie grâce à son armure assistée. Après s'être débarrassée des gardes du robot, elle commencera à rendre l'hélicoptère. Nous récupérons l’armure, tuons deux soldats et un panzerhund, contre lesquels seuls le lance-grenades du fusil d’assaut et l’engin laser sont efficaces. L'ennemi est rapide et fort au corps à corps, donc on court moins espaces ouverts. Ayant gagné, nous montons dans l'hélicoptère et quittons l'abri.

Chapitre 16 : Retour à la Forteresse du Crâne

L’opération pour libérer mes amis est urgente. Le plan est simple : approchez-vous de la forteresse à bord d'un sous-marin, détruisez le mur avec un canon et entrez à l'intérieur. Nous traversons la passerelle, interagissons avec le système de contrôle et, après avoir fait surface, tirons sur le complexe avec une « broche de rotation ». La technologie éprouvée a parfaitement fait face à la tâche. En nageant seuls jusqu'au rivage, nous plongeons dans l'eau et récupérons le trophée « Golden Shovel », posé à gauche des escaliers. Après avoir atteint le rivage, nous entrons à l'intérieur et récupérons des objets utiles. Ayant atteint la sortie, à savoir le mur brisé, nous récupérons le trophée « Golden Armor » dans la chambre d'angle.

Nous longeons le couloir jusqu'au bout, entrons dans la pièce et sortons un fragment du code Enigma du tiroir du classeur. Il y a une carte sur l'une des tables - nous la sélectionnons. Après avoir vidé la salle, nous descendons dans la cour et affrontons de nombreux ennemis. Nous essayons de prendre place derrière la tourelle le plus rapidement possible pour nous faciliter la tâche. On appuie sur le bouton qui se trouve au centre sur le bloc de béton. Presque avant d'atteindre la porte ouverte, nous sortons le trophée « Théière d'Or » d'un conteneur sur roulettes près de la colonne. Une fois entrés, nous continuons à exterminer les nazis. Sur le banc le plus éloigné au centre de la salle, nous sélectionnons un fragment du code Enigma. Nous descendons les escaliers, ouvrons le portail en maintenant le levier pendant un moment et arrivons au laboratoire. Nous prenons un fragment du code Enigma sur la table près du mur de gauche. Après avoir monté les escaliers dans la pièce voisine, nous sommes attaqués par Bubi. Après avoir surmonté l'effet de la titanospasmine synthétique, nous mordons le cou du délinquant lorsqu'il se penche vers nous. Nous tuons Bubi ou le laissons en vie.

Nous montons les escaliers, arrivons à l'ascenseur et le descendons jusqu'aux cellules. Nous allons à droite et trouvons des amis. Avec eux, nous utilisons à nouveau l'ascenseur et, coincés entre les étages, aidons Bombato, Seth et Anya à monter les escaliers. L'ascenseur commencera à fonctionner au moment le plus inopportun, nous emmenant directement au Crâne. Pendant de nombreuses années, le général a conservé les cerveaux de ses sujets dans des capsules. Il intègre une capsule contenant un contenu appartenant à Wyatt (ou Fergus) dans un prototype de robot, auquel il donne pour seule instruction : nous détruire. Nous appuyons rapidement sur le bouton et sortons.

Max Hass.


Nous détruisons les caisses en bois, en retirons les grenades électriques et nous nous dirigeons rapidement vers la vitre blindée à l'autre bout du territoire. Après avoir touché l'ennemi avec une grenade, il sera immobilisé pendant quelques secondes - pendant ce temps, nous devons avoir le temps de courir vers lui de face et de retirer la capsule avec le cerveau. Après avoir soulagé les souffrances de Wyatt (ou Fergus), nous nous cachons derrière la vitre et découpons le grillage métallique derrière notre dos. Si nous infligeons suffisamment de dégâts à l'ennemi, il cessera de nous attaquer et commencera à restaurer son bouclier électrique. Profitant de ces pauses, la première chose que nous faisons est de traverser le filet et de prendre l'équipement des armoires à armes, y compris les armures et les trousses de premiers secours, et de nous précipiter sur l'un des côtés. Nous nous déplaçons rapidement le long du treillis métallique, collectons des objets utiles, atteignons les escaliers et, après avoir monté plus haut, continuons à courir vers l'avant. Ayant atteint le canon anti-aérien, nous le pointons vers le ciel et tirons sur le dirigeable. De la même manière, nous arrivons à un autre canon anti-aérien et l'utilisons pour détruire le deuxième dirigeable. Nous tirons sur l'ennemi jusqu'à ce que la foudre le frappe. De retour sur les lieux, nous arrivons au bâtiment d'où nous venons et voyons les cartons sur le côté droit de l'entrée. L'un d'eux contient le trophée « Pot d'Or ».

Du centre nous descendons et continuons le combat avec le Crâne. Dans des conditions d'espace limité, nous essayons de rester à l'écart de l'ennemi et de collecter toutes sortes d'objets utiles. Nous nous exposons le moins possible au feu du Crâne, en utilisant judicieusement notre couverture et en tirant autant que possible nous-mêmes. Il y a ici de nombreuses stations de recharge pour charger le laserkraftwerk et l'utiliser pour frapper l'ennemi avec de puissants tirs ciblés. Après avoir affaibli les fourrures, nous nous en approchons, retirons les Crânes de la cabine et frappons avec un couteau. Après avoir attendu que les alliés quittent la forteresse en hélicoptère, Blaskowitz donnera le signal d'une attaque nucléaire.

Informations générales:

Difficulté de réalisation : 4/10

Hors ligne: 50/50 (1000 )

En ligne: 0/50 (0 )

Temps approximatif pour en obtenir 1000: 18-26 heures

Nombre minimum de parties : 1 (Sélection de chapitre)

Réalisations que vous pouvez manquer : Non

La difficulté affecte-t-elle les réalisations ? Oui (voir guide)

Réalisations incassables/glitchantes : Non

Équipement optionel: Non requis

Campagne - Difficulté Uber

Comme ce jeu n'a qu'une campagne solo, cela prendra tout votre temps. Je recommande de commencer le jeu tout de suite avec la difficulté "U" BER ". Même si c'est le plus haut niveau difficulté dans le jeu, mais cela ne devrait pas poser trop de défi en raison des fréquents dépassements de munitions et de l'IA ennuyeuse. Pendant la campagne, vous recevrez automatiquement des succès Canonnier/ Tireur”, Vive la résistance! / Vive La Résistance! , Pouvoiràlelaser/ Rayon d'espoir", Cachédansleprofond/ Caché dans les profondeurs", " Londres soulèvement / Insurrection de Londres Et Délivrance/ La rescousse"après avoir accompli certaines tâches dans les chapitres. En plus des succès de l'histoire, vous recevrez également des succès en terminant la campagne dans différentes difficultés : « Libération / Libération », « Super héros / Vrai combattant » Et « Héros Uber / Combattant Uber ».

N'oubliez pas non plus qu'à la fin du premier chapitre, vous devrez prendre une décision et sauver un de vos soldats. En choisissant Fergus vous recevrez le succès Fergusenregistré/ Fergus est sauvé, si vous choisissez Wyatt, vous obtiendrez le succès Wyatt sauvé / Wyatt sauvé . Puisque vous ne pouvez choisir qu’un seul de vos camarades, vous pouvez obtenir le deuxième succès en rejouant simplement 1 chapitre plus tard.

Objets de collection et avantages

Pendant ma partie en difficulté U BER , assurez-vous d'explorer les niveaux à fond pour les objets de collection. Au total, vous devez trouver 72 éléments énigmatiques, ainsi que 10 lettres et 50 objets en or. Bien que la plupart des objets soient bien en vue, certains sont bien cachés dans des passages et des pièces cachés. Une fois que vous aurez trouvé les 10 lettres, vous débloquerez le succès « ». Il en va de même pour les objets en or. Trouver la moitié vous donnera le succès "Tousquebrille/ Tout ce qui brille ", et après avoir trouvé tous les objets en or, vous recevrez "". Malheureusement, le simple fait de trouver tous les éléments Enigma ne vous rapportera pas le succès. Au lieu de cela, vous devrez vous rendre dans la section Avancé du menu principal et déchiffrer les 4 codes Enigma et vous recevrez les 4 réalisations »Secrets révélés / Le secret devient apparent ”.

En plus des objets de collection, le jeu propose 32 réalisations liées aux avantages. Les avantages sont divisés en 4 classes : furtif, tactique, combat et explosif. L'arbre furtif implique d'effectuer des éliminations furtives et de lancer des couteaux, tandis que l'arbre tactique nécessite d'effectuer des éliminations derrière la couverture et par balle dans la tête avec une variété d'armes. Vient ensuite l'arbre des avantages de combat, qui nécessite l'utilisation d'armes doubles et de tourelles pour tuer, ainsi que l'arbre des explosifs, et comme son nom l'indique, vous devez utiliser des grenades et des lance-grenades pour tuer. En général, chaque avantage a son propre succès et vous pouvez les gagner à tout moment de la campagne. N'oubliez pas de modifier votre style de jeu et d'accéder au menu Avantages pour suivre vos progrès et consulter les conditions requises pour les remplir.

Décapage

À ce stade, si vous avez manqué des succès liés aux avantages ou aux objets de collection, il est temps d'accéder à la section Sélection de chapitre et de vous y attaquer. Votre progression sur les avantages sera enregistrée lorsque vous utiliserez la sélection de chapitre et même si vous mourez. N'oubliez pas qu'il ne faudra pas longtemps pour obtenir les avantages manquants.

Il en va de même pour la collection. Les objets sont enregistrés immédiatement après que vous les ayez récupérés, vous pouvez donc quitter la mission immédiatement et en toute sécurité. Ne vous inquiétez pas des différentes périodes de jeu. Aucun des éléments n'est manquable, car ils sont indépendants du choix fait dans le premier chapitre (Fergus ou Wyatt).

N'oubliez pas non plus que lors du choix d'un chapitre, vous pouvez réduire la difficulté, et cela ne réinitialisera pas les statistiques sur les avantages et les objets de collection. N'appuyez jamais sur le bouton "" un nouveau jeu" ou vous perdrez toute votre progression.


Tireur / Tireur

20

Sauvez les avions alliés.


Au tout début du chapitre 1 « Skull Fortress », vous recevrez l'ordre d'arrêter l'incendie dans le compartiment moteur et de vider toute la cargaison de l'avion. Une fois terminé, retournez au cockpit et asseyez-vous à la tourelle à la demande du pilote. Une fois atterri, vous devrez détruire environ 3 avions ennemis avant qu'ils n'abattent au moins un des avions alliés. Le succès se débloquera après l'abattage du dernier avion et les remerciements des alliés.

N'oubliez pas que vous pouvez techniquement rater cette réussite si vous êtes lent et n'abattez pas les avions rapidement.


Fergus sauvé / Fergus sauvé

30

Sauvez Fergus.


Cm. " Wyattenregistré/ Wyatt est sauvé”.


Wyatt sauvé / Wyatt sauvé

30

Sauvez Wyatt.

À la fin du chapitre 1 « Skull Fortress », vous devez donner une réponse au Skull et choisir qui sauver – Wyatt ou Fergus. N’oubliez pas que celui que vous « choisirez » sera celui qui sera tué. Donc si vous choisissez Wyatt, vous sauverez Fergus, et vice versa.

Vous pouvez toujours débloquer le deuxième succès en rejouant simplement 1 chapitre plus tard.


Vive la résistance ! / Vive la Résistance !

20

Trouvez de la résistance.


Durant le chapitre 4 « Prison d'Anseinwald », vous vous retrouverez tôt ou tard dans une cellule B 2 en prison. Une fois que vous avez ouvert la porte de la cellule, tuez le seul garde dans la pièce et utilisez Découpeur laser pour libérer 5 résistants de captivité. Le succès se débloquera une fois qu’ils seront tous libérés.


Puissance au laser / Rayon d'espoir

30

Trouvez "Laserkraftwerk".

Réussite de l'histoire, impossible à manquer.

Pendant le chapitre 6 de London Nautica, vous serez emmené dans un petit laboratoire de la maison Travaux d'artisanat laser(LKV). Après la cinématique de ce laboratoire, montez les escaliers à gauche de la chambre de test LKV, puis sautez sur le toit de la chambre. Utiliser Découpeur laser pour couper les 2 petites chaînes retenant l'épaisse paroi métallique.

Après la chute du mur, nous descendons et nous lançons L.K.W. à l'aide du bouton jaune situé devant la chambre d'essai. Maintenant que l’accès à l’intérieur de la chambre s’est ouvert pour vous, allez chercher une nouvelle arme énergétique. Le succès sera débloqué.


Caché dans les profondeurs / Caché dans les profondeurs

20

Trouvez une cache sous-marine.


Réussite de l'histoire, impossible à manquer.

Durant le chapitre 11 « Sous-marin », vous vous retrouverez dans une grotte sous-marine avec Seth Roth et Wyatt/Fergus. Après avoir ouvert les escaliers avec LKV et utilisé l'ascenseur, vous monterez dans une petite salle au trésor. Dès que l'ascenseur s'arrêtera, le succès s'ouvrira. N'oubliez pas qu'en résolvant l'énigme de cette salle, vous recevrez une mise à niveau du réacteur portable pour LKV.


Insurrection de Londres / Soulèvement à Londres

20

Battez le Moniteur de Londres.


Réussite de l'histoire, impossible à manquer.

À la fin du chapitre 14, « Retour à London Nautica », vous vous retrouverez dans un grand parking, où vous recevrez la tâche de détruire le London Monitor. Pour ce faire, vous devrez vous appuyer sur votre LKV et sur des bornes de recharge situées dans les tunnels souterrains du parking. Tout d’abord, lorsque le London Monitor ouvre l’œil, assurez-vous de viser et de tirer sur cet œil rouge. Il commencera alors à charger ses armes pour vous tirer des missiles. Lorsqu'il ouvre 3 compartiments avec des missiles sur chaque bras et s'apprête à tirer, tirez-les rapidement avec le LKV. Répétez ce processus jusqu'à ce que les 3 compartiments de chaque bras soient détruits. Enfin, passons à la dernière étape de la bataille avec le London Monitor, où vous devrez lui tirer dessus plusieurs fois dans le compartiment moteur situé en dessous. Lorsqu'il ouvre l'œil, tirez-lui dessus pour l'étourdir. Courez ensuite en dessous jusqu'au centre et tirez sur le trou lumineux en dessous. Il vous suffit de le faire plusieurs fois pour que le London Monitor prenne feu et tombe. Ensuite, vous recevrez le succès.


Délivrance / Salut

30

Libérez votre ami.


Réussite de l'histoire, impossible à manquer.

Au cours de la dernière partie du chapitre 16, « Retour à Skull Fortress », vous verrez une cinématique mettant en vedette Blazkowicz, Skull et un vieil ami. Une fois la cinématique terminée, courez jusqu'à la porte et détruisez la console pour mener la bataille en plein air. Une fois dans la rue avec un seul couteau, il vous faudra casser les caisses en bois qui sont disposées un peu partout et récupérer des grenades herminettes. Utilisez des grenades et lancez-les sur les ennemis, et dès qu'ils sont étourdis par l'explosion, courez vers eux et appuyez surpour interagir avec eux. Une courte cinématique suivra ensuite, après quoi le succès sera débloqué.


Libération / Libération

100

Terminez le jeu dans n'importe quelle difficulté.

Cm . " Héros Uber / Uber- combattant”.


Super héros / Véritable combattant

50

Terminez le jeu en difficulté "JE SUIS LA MORT INcarné" ! (ou U BER).

Cm . " Héros Uber / Uber- combattant”.


Héros Uber / Combattant Uber

50

Terminez le jeu en difficulté U BER.

Complexité U BER - La difficulté la plus élevée du jeu, mais en raison de l'IA stupide, des armes super puissantes et du surplus de munitions dans chaque niveau, vous constaterez que jouer avec cette difficulté équivaut à la difficulté moyenne de la plupart des jeux de tir.

Au total, vous devrez parcourir 16 chapitres du jeu pour terminer complètement la campagne. Dans chaque chapitre, vous pouvez utiliser deux styles de jeu : précipité ou furtif. Vous remarquerez que la plupart des chapitres seront plus faciles à compléter en utilisant l'approche furtive. Ainsi, à l'aide d'un pistolet doté d'un silencieux, de tueries silencieuses et de lancers de couteaux, vous pouvez facilement nettoyer une pièce avec des adversaires. Si vous voulez avancer avec une mitrailleuse bruyante prête et appeler tout ce qui se trouve sur votre passage, alors personne ne peut vous en empêcher.

Quel que soit le style de jeu que vous choisissez, n'oubliez pas quelques conseils :

  • Les couteaux de lancer peuvent être repris après avoir été lancés.
  • Les meurtres silencieux d'officiers sont évités en appelant des renforts.
  • Étant donné que l'IA du jeu est stupide, ils vous remarqueront rarement, même si le garde est à quelques mètres de vous, regarde dans votre direction, ou si vous vous tenez à côté de son camarade mort.
  • Le double usage augmente les dégâts infligés mais diminue la précision.
  • Penchez-vous sur les côtés pour tirer sur les ennemis à couvert.

Vous pouvez regarder un guide vidéo de la bataille avec le boss final.

Achèvement global de la campagne en difficulté U BER ne devrait pas poser de problèmes. Évidemment, vous devrez changer votre style de jeu de temps en temps. N'oubliez pas que vous n'êtes pas limité à un seul style de jeu, alors soyez plus prudent sur ce problème dans chaque chapitre. Certaines batailles de boss peuvent être frustrantes, mais avec un peu de persévérance, le dernier chapitre approche à grands pas. Après avoir terminé le chapitre 16, le succès sera débloqué.

Note:Il y a un problème dans le jeu qui vous permet d'obtenir les 3 succès avec une difficulté inférieure. Tout d’abord, vous devrez terminer plusieurs chapitres en difficulté U. BER , dès le début du jeu. Vers la moitié du jeu, changez la difficulté en " Puis-je jouer, papa » (FACILE ) et terminez le jeu. Une fois le jeu terminé et le générique lancé, les trois succès de difficulté devraient être débloqués.

Note 2:Si vous avez commencé le jeu avec une difficulté inférieure à U ber , c'est-à-dire un autre problème utile. Jouez simplement tout le jeu en difficulté faible (c'est-à-dire e. Puis-je jouer, papa ?) puis passez à U ber , lorsque vous atteignez le chapitre 16. Il ne vous reste plus qu'à terminer le dernier chapitre en difficulté U. ber et regardez le générique, et les 3 réalisations du passage s'ouvriront.


Tout ce qui brille / Tout ce qui brille

20

Trouvez 25 objets en or.


Cm . “Coeur d'or / Riche fils de pute”.


Coeur d'or / Riche fils de pute

30

Trouvez tous les objets en or.

Au total, vous pouvez trouver 50 objets en or tout au long du jeu. Depuis les bustes et les couteaux jusqu'à d'autres bibelots petits mais très précieux.

Comme tout objet de collection, presque tous les objets en or seront cachés dans des pièces ou des passages bien cachés qui ne seront pas toujours sur le chemin de l'objectif principal de la quête. Assurez-vous d'explorer chaque recoin du chapitre et de regarder attentivement la carte afin qu'il ne reste plus un seul point noir inexploré.

Guides vidéo sur tous les objets de collection disponiblesregarder .


La vie des autres / La vie des autres

30

Trouvez toutes les lettres.


Au total, vous pouvez trouver 10 lettres tout au long du jeu. Ces objets de collection vous aideront à en apprendre davantage sur le monde fasciste dans The New Order. Les lettres sont bien cachées dans les zones cachées de chaque chapitre, alors gardez les oreilles ouvertes et explorez les niveaux très attentivement.

N'oubliez pas que vous pouvez visualiser l'avancée de chaque chapitre en cliquant suret allez dans l'onglet objets de collection. N'oubliez pas non plus que le jeu enregistre immédiatement l'objet à collectionner, vous pouvez donc immédiatement quitter le chapitre si vous récupérez des objets manqués à l'aide du menu de sélection de chapitre.


Secrets révélés I / Le secret devient apparent I

30

Déchiffrez le premier code Enigma.


Cm . “Secrets révélés IV / Secrètedevientexplicite IV ”.


Secrets révélés II / Le secret devient apparent II

30

Déchiffrez le deuxième code Enigma.

Cm . “Secrets révélés IV / Secrètedevientexplicite IV ”.


Secrets révélés III / Le secret devient apparent III

30

Déchiffrez le troisième code Enigma.


Cm . “Secrets révélés IV / Secrètedevientexplicite IV ”.


Secrets révélés IV / Les secrets deviennent apparents IV

30

Déchiffrez le quatrième code Enigma.

Il y a un total de 72 éléments de code Enigma dispersés dans le jeu. Ces éléments sont de petits morceaux de papier avec deux chiffres, qui forment ensemble 4 grands codes Enigma. Chaque code Enigma se compose de 18 paires de chiffres.

Vous pouvez regarder des guides vidéo sur tous les objets de collection. Lorsque vous avez collecté les 72 éléments de code, revenez au menu principal et entrez « Codes Enigma » dans la section Avancé. Ici, vous pouvez saisir les codes suivants :

Codage 1 :

01 02 03 04 05 06 07 08 09

08 07 06 05 04 03 02 01 09

Code 2 :

02 04 06 08 01 03 05 07 09

07 05 03 01 08 06 04 02 09

Code 3 :

03 06 09 03 06 09 03 06 09

06 03 09 06 03 09 06 03 09

Code 4 :

04 08 03 07 02 06 01 05 09

05 01 06 02 07 03 08 04 09

N'oubliez pas que vous pouvez visualiser l'avancée de chaque chapitre en cliquant suret allez dans l'onglet objets de collection. N'oubliez pas non plus que le jeu enregistre immédiatement l'objet à collectionner, vous pouvez donc immédiatement quitter le chapitre si vous récupérez des objets manqués à l'aide du menu de sélection de chapitre.

Après avoir déchiffré les 4 codes, vous aurez accès à 4 nouveaux modes de jeu :

Code 1 – Mode « 999 »

  • 999 % d'action en plus.
  • Vous démarrez le jeu avec 999 points de vie.
  • Des munitions infinies.
  • La complexité d'UBER.

Code 2 – Mode « Promenade dans le parc »

  • Tous les éléments de l'interface sont désactivés à l'exception des info-bulles interactives.
  • Fiez-vous à vos sentiments pour survivre.
  • Difficulté JE SUIS L'INcarnation de la MORT !

Code 3 – Mode hardcore

  • Toutes les trousses de premiers secours et armures ont été supprimées du jeu.
  • Complexité U BER.

Code 4 -Homme de ferMode

  • Une seule vie.
  • La partie est terminée si vous mourez.
  • Complexité U BER.

Tous ces modes sont assez intéressants et peuvent offrir une expérience de jeu supplémentaire aux joueurs après avoir terminé tout le reste. Il n'est pas encore clair si ces modes supplémentaires désactiveront les succès du jeu.


Scout I / Scout I

10

Obtenez l'avantage furtif 1.


Le premier avantage furtif du jeu Scout je. Cet avantage ajoute des objets clés à la carte actuelle lorsque vous tuez silencieusement un officier.

  • Tuez silencieusement un officier.

Conseil:Vous recevrez cet avantage naturellement lors de la première mission. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans les tranchées ennemies, le jeu vous indiquera comment effectuer des éliminations silencieuses. Dans la pièce suivante dans laquelle vous entrez, vous verrez un officier penché sur une table. Faufilez-vous par derrière et cliquez surpour tuer en silence, obtenez un avantage et un succès.


Lancer de couteaux / Lancer des couteaux

10

Obtenez l'avantage furtif 2.

Deuxième avantage furtif du jeu Lancer des couteaux. Cet avantage vous permettra de lancer des couteaux.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 5 éliminations silencieuses.

Conseil:Une fois que vous avez débloqué votre premier avantage de furtivité, continuez et continuez, car les ennemis privilégieront généralement le meurtre silencieux. Effectuez un total de 5 éliminations silencieuses. Si vous trébuchez quelque part et êtes remarqué, rechargez simplement le point de contrôle et réessayez.


Étui à couteaux + / Écharpe à couteaux +

10

Obtenez l'avantage de furtivité 3.


Le troisième avantage furtif du jeu Écharpe à couteaux +. Cet avantage vous permet de transporter un autre couteau avec vous.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 5 éliminations silencieuses en lançant un couteau.

Conseil:Vous pouvez recharger le chapitre 1 et travailler sur les exigences de cet avantage dans les tranchées, mais lors du passage, vous rencontrerez plus d'une fois les bons moments pour obtenir l'avantage.


Étui à couteaux ++ / Élingue à couteaux ++

10

Obtenez l'avantage de furtivité 4.


Le quatrième avantage furtif du jeu Écharpe à couteaux ++. Cet avantage vous permet de porter un couteau supplémentaire dessus.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 20 éliminations silencieuses en lançant un couteau.

Conseil:Utilisez un style de jeu furtif pour remplir les conditions requises pour cet avantage. Peut en fait être complété très rapidement au début du chapitre 2. Après avoir quitté la pièce du refuge, vous récupérerez automatiquement un couteau. En allant plus loin, vous trouverez un deuxième couteau au sol à côté du cadavre d'une infirmière. A cet étage vous rencontrerez 3 soldats réguliers et 2 officiers. Tous peuvent être retirés en une minute. Ensuite, nous rechargeons le point de contrôle et répétons jusqu'à ce que nous obtenions l'avantage. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer les couteaux après les avoir lancés.


Prise de vue silencieuse / Prise de vue silencieuse

10

Obtenez l'avantage de furtivité 5.


Le cinquième avantage furtif du jeu Prise de vue silencieuse. Cet avantage augmente les dégâts lors du tir avec un pistolet avec un silencieux.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

Réalisez 10 éliminations silencieuses à l'aide d'un pistolet silencieux.

Conseil:Durant le chapitre 1, essayez de retrouver la cafétéria en empruntant la chaîne métallique. Dans la salle à manger, vous trouverez un silencieux posé sur une grande table en bois. Une fois votre pistolet équipé, cliquez simplement surpour installer le silencieux. Il ne vous reste plus qu'à tuer furtivement 10 ennemis avec un pistolet silencieux.


Vampire / Vampire

10

Obtenez l'avantage de furtivité 6.


Le sixième avantage furtif du jeu Un vampire. Cet avantage vous permet de gagner de la santé en tuant silencieusement.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 10 éliminations silencieuses avec trop de santé.

Conseil:Dans le premier chapitre, lors de l'assaut de la Forteresse du Crâne, vous grimperez une corde dans la fenêtre de la forteresse puis vous devrez tirer le levier pour déplacer plus loin deux blocs de béton bloquant le chemin. Une fois les blocs descendus, descendez et vous verrez une trousse de premiers secours au sol. Prenez-le pour augmenter votre santé et descendez le couloir étroit. En chemin, vous rencontrerez un garde qui vous tournera le dos. Tuez-le silencieusement, puis rechargez le point de contrôle et répétez jusqu'à ce que vous obteniez l'avantage et le succès.


Scout II / Scout II

10

Obtenez l'avantage de furtivité 7.

Le septième avantage furtif du jeu Scout II. Cet avantage montre les officiers sur la carte.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez silencieusement 5 officiers.

Conseil:Après avoir tué silencieusement votre premier officier, vous recevrez un avantage qui ajoute un petit radar à l'interface. Il indique à quelle distance ou à quelle distance vous vous trouvez du prochain agent lorsque vous vous trouvez dans la même zone. Lorsque vous voyez le radar commencer à réagir, rampez très lentement et cherchez l'officier. Cette capacité aidera beaucoup à obtenir cet avantage.


Assassin / Assassin

30

Obtenez l'avantage de furtivité 8.

Le dernier avantage furtif du jeu Assassin. Cet avantage rend la course plus silencieuse et augmente la vitesse de déplacement en position accroupie.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 50 soldats ennemis en silence, au corps à corps ou avec une arme de jet.
  • Tuez silencieusement 5 Kampfhunds, soit au corps à corps, soit avec une arme de jet.

Conseil:Vous obtiendrez très probablement cet avantage naturellement au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Les Kampfhunds sont des chiens de garde ennemis. Dans le chapitre 4, vous pouvez en tuer plusieurs en vous faufilant sur eux pendant qu'ils dorment. Tuer 50 soldats ne devrait pas poser de difficultés particulières.


Œil mort/tireur d'élite

10

Obtenez l'avantage tactique 1.

Le premier avantage tactique du jeu Tireur d'élite. Cet avantage augmente les dégâts des tirs à la tête en croix.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Détruisez 3 ennemis d'un tir ciblé dans la tête à l'aide d'une mitrailleuse.
  • Détruisez 1 ennemi d'un tir ciblé à la tête à l'aide d'un pistolet.

Conseil:Une fois que vous avez reçu cette arme, assurez-vous de réaliser le nombre requis de tirs à la tête tout en visant. Vous recevrez cet avantage avant la fin du premier chapitre.


Tirage rapide / Réaction rapide

10

Obtenez l'avantage tactique 2.


Deuxième avantage tactique du jeu Réaction rapide. Cet avantage augmente la vitesse à laquelle vous dégainez et rangez les armes.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 40 tirs à la tête avec n'importe quelle arme.

Conseil:Tout est clair ici. Visez simplement la tête de vos ennemis. Fusil de précision et pistolet, bien sûr Le Meilleur Choix pour obtenir cet avantage. Le fusil d'assaut a une grande portée et le fusil de chasse n'est tout simplement pas adapté aux tirs à la tête.


Régénération rapide / Régénération rapide

10

Obtenez l'avantage tactique 3.


Le troisième avantage tactique du jeu Régénération rapide. Cet avantage accélère la récupération de la santé.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Atteignez un surplus de santé de plus de 200.

Conseil:Tant que vous pillez les cadavres ennemis et explorez les pièces à la recherche de butin, vous pouvez obtenir cet avantage sans effort particulier. Cependant, si vous rencontrez des problèmes avec cet avantage, le moyen le plus simple de l'obtenir est de le faire en laboratoire. Laserkraftwerk pendant le chapitre 6, car vous y trouverez plus de 5 trousses de premiers secours qui augmenteront votre santé à plus de 300 points.


Chargeur d'armes + / Chargeur d'armes +

10

Obtenez l'avantage tactique 4.


Le quatrième avantage tactique du jeu Chargeur d'armes +. Cet avantage augmente la capacité du chargeur du pistolet.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 15 attaques au pistolet en étant à couvert.

Conseil:Ici aussi, tout est clair. En vous penchant derrière votre abri, tuez le nombre requis d'ennemis avec un pistolet.


Chargeur de fusil de chasse + / Chargeur de fusil de chasse +

10

Obtenez l'avantage tactique 5.


Le cinquième avantage tactique du jeu Chargeur de fusil de chasse +. Cet avantage augmente la capacité du chargeur d'un fusil de chasse.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 10 victimes par ricochet en utilisant le mode shrapnel du fusil à pompe.

Conseil:Après avoir obtenu les améliorations du fusil de chasse au tout début du chapitre 11, vous pouvez accéder à cet avantage immédiatement après avoir quitté la torpille. En effet, lorsque vous sortirez de la torpille, vous aurez déjà entre les mains un fusil de chasse en mode shrapnel. Les éclats d'obus rebondissent sur les murs et le sol, alors visez près des ennemis pour les tuer avec le ricochet. Au point de départ, vous pouvez obtenir 3 à 4 kills, puis réinitialiser le point de contrôle et répéter.


Magasin AR + / Magasin automatique +

10

Obtenez l'avantage tactique 6.


Le sixième avantage tactique du jeu Magasin de distributeurs automatiques +. Cet avantage augmente la capacité du chargeur d'un fusil d'assaut.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 80 frags à couvert en utilisant un fusil d'assaut (tir normal).

Conseil:Ici aussi, tout est clair. En vous penchant derrière votre abri, tuez le nombre requis d'adversaires avec une mitrailleuse.


Magazine Marksman + / Magasin de fusils de précision +

10

Obtenez l'avantage tactique 7.

Le septième avantage tactique du jeu Chargeur de fusil de précision +. Cet avantage augmente la capacité du chargeur d'un fusil de sniper.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 3 kills avec un fusil de sniper tout en visant.

Conseil:Le plus facile à obtenir au cours du chapitre 3 lors de votre première rencontre Fusil de sniper sur le toit du premier emplacement. Allez simplement jusqu'au premier bâtiment sur votre gauche, crochetez la serrure pour entrer et montez sur le toit. Ici vous trouverez un fusil. Passez maintenant en mode visée et tuez les trois ennemis sur l'autre bâtiment sans le quitter.


Rechargement rapide / Rechargement rapide

30

Obtenez l'avantage tactique 8.


Le dernier avantage tactique du jeu Recharge rapide. Cet avantage accélère le rechargement des armes.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 100 kills avec une mitrailleuse.
  • Obtenez 50 kills avec un pistolet.
  • Obtenez 25 victoires avec un fusil de sniper.

Conseil:Il s'agit d'un avantage cumulatif qui compte tous les kills au cours de la campagne (y compris lors du rechargement des points de contrôle et de la sélection des chapitres). Basculez simplement entre différentes armes plutôt que d’en utiliser une seule. Vous recevrez cet avantage le derniers chapitres Jeux.


Double rechargement / Double rechargement

10

Obtenez l'avantage de combat 1.

Le premier avantage de combat du jeu Double recharge. Cet avantage accélère le temps de rechargement lors de l’utilisation de deux armes.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 10 kills avec deux armes.

Conseil:La possibilité d'utiliser deux armes est disponible dès le début du jeu. Pour ce faire, vous devez cliquer suraprès avoir une deuxième arme dans votre inventaire. Obtenez 10 frags et vous obtiendrez le succès et l'avantage.


Endurance I

10

Obtenez l'avantage de combat 2.


Deuxième avantage de combat dans le jeu Endurance je. Cet avantage augmente votre vitesse de course avec une arme dans chaque main.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 3 attaques décisives dans un tacle (avec une ou deux armes).

Conseil:Pour réaliser un tacle, vous devez cliquer suren courant. En utilisant n'importe quelle arme, même si un fusil de chasse et une mitrailleuse sont les meilleurs, utilisez simplement un tacle et remplissez l'ennemi de balles à ce stade. Cela peut être fait dès le début du jeu.


Charognard / Chercheur

10

Obtenez l'avantage de combat 3.


Le troisième avantage de combat du jeu Chercheur. Cet avantage augmente la quantité de munitions sur les ennemis détruits lors d'une attaque à deux mains.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez des éliminations consécutives de 3 adversaires à l'aide de deux mitrailleuses sans relâcher la gâchette.

Conseil:Vous pouvez travailler sur cet avantage dès les premières étapes du chapitre 1. Devant le bunker, où il vous est d'abord demandé de tuer silencieusement un officier, avancez lentement jusqu'à ce qu'un groupe de gardes commence à se diriger vers vous. Mettez-vous à couvert derrière des caisses ou des barils et essayez de les faucher à l'aide de deux mitrailleuses sans relâcher la gâchette.


Chargeur de balles / Mécanisme d'alimentation

10

Obtenez l'avantage de combat 4.


Le quatrième avantage de combat du jeu Mangeoire. Cet avantage augmente la capacité de munitions de toutes les armes de chevalet.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Réalisez 20 kills avec une arme à feu sur une machine.

Conseil:Des mitrailleuses lourdes seront rencontrées plus d'une fois au cours du jeu. Le meilleur endroit pour obtenir l'avantage se trouve dans le premier chapitre, à savoir à l'intérieur de la Forteresse du Crâne. À ce stade, vous n'aurez pas besoin de tuer plus de 8 à 10 ennemis, puis de réinitialiser le point de contrôle et de répéter. Si vous ne rechargez pas le point de contrôle à temps et décidez de tuer tout le monde à cet endroit, le jeu créera un nouveau point de contrôle et vous ne pourrez pas réaliser de victimes supplémentaires à cet endroit pour obtenir l'avantage.


Endurance II

10

Obtenez l'avantage de combat 5.


Cinquième avantage de combat dans le jeu Endurance II. Cet avantage augmente la vitesse de déplacement avec les armes montées.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Effectuez 5 éliminations en 10 secondes à l'aide d'une mitrailleuse retirée.

Conseil:Peut être fait au même endroit dans le chapitre 1 que l'avantage précédent. Détachez simplement la mitrailleuse et obtenez 5 kills avec elle en 10 secondes.


Autopanzer / Autopanzer

10

Obtenez l'avantage de combat 6.


Le sixième avantage de combat du jeu Panzer automatique. Cet avantage ajoute de l'armure lors de la destruction rapide de plusieurs ennemis.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Utilisez toute votre réserve de LKV sans manquer un seul coup.

Conseil:N'oubliez pas que vous ne recevrez LKV qu'au milieu du chapitre 6. N'oubliez pas de charger complètement votre arme dans des stations spéciales. A la fin du chapitre vous rencontrerez 2 robots. Visez simplement et chargez un tir complet, puis appuyez sur la gâchette. Frapper le robot vous donnera un avantage.


Batterie LKW + / Batterie Laserkraftwerk +

10

Obtenez l'avantage de combat 7.


Le septième avantage de combat du jeu Batterie "Laserkraftwerk" +. Cet avantage augmente la capacité de la batterie de toutes les armes énergétiques.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 5 victimes par ricochet en utilisant un LKW amélioré.

Conseil:Une fois que vous avez reçu l’amélioration du rebond pour votre LKV, vous pouvez commencer à obtenir cet avantage à tout moment du jeu. Tirez simplement sur les murs et le sol pour que le faisceau ricoche et touche vos adversaires. Faites cela 5 fois et l’avantage se débloquera.


Expert double usage / Ambidextre

30

Obtenez l'avantage de combat 8.


Le dernier avantage de combat du jeu Ambidextre. Cet avantage augmente la capacité maximale de munitions pour toutes les armes standard, ainsi que les chances de démembrer les ennemis lors d'une attaque à deux mains.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Complétez 100 à deux mains
  • Obtenez 25 kills avec LKV

Conseil:N'oubliez pas que vous n'obtiendrez pas LKV avant le chapitre 6, mais vous pourrez probablement remplir les conditions requises pour cet avantage avant le chapitre 7. Rappelons également que cette arme dispose de 2 modes de tir : Découpe laser et explosion d'énergie. Utiliser l'explosion d'énergie pour tuer des adversaires. Quant à l’autre exigence, n’importe quelle arme (pistolets, fusils de chasse, mitrailleuses) répondra à cette exigence !


Retour en arrière / Lancer inversé

10

Obtenez l'avantage 1 du technicien en explosifs.


D'abord avantage des explosifs dans le jeu Lancer inversé. Cet avantage vous permet de ramasser une grenade ennemie et de la renvoyer.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 2 ennemis avec 1 grenade.

Conseil:Cela peut être fait au début du jeu, une fois que vous disposez de grenades. En fait, le premier chapitre est tout simplement parfait, puisque des groupes d'ennemis sont souvent entassés dans les passages étroits des tranchées. Lancez simplement une grenade sur un groupe d'ennemis et vous obtiendrez cet avantage sans aucun problème.


Pochette à grenades + / Sac à grenades +

10

Obtenez l’avantage 2 du technicien en explosifs.


Deuxième avantage explosif dans le jeu Sac de grenades +. Cet avantage vous permet de transporter une autre grenade avec vous.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 10 ennemis avec des grenades.

Conseil:Les exigences pour cet avantage sont cumulatives, donc tout est très simple. Utilisez simplement des grenades dans les couloirs étroits et les petites pièces.


Pochette à grenades ++ / Sac à grenades ++

10

Obtenez l’avantage 3 du technicien en explosifs.


Le troisième avantage explosif du jeu Sac de grenades++. Cet avantage vous permet de transporter une grenade supplémentaire par-dessus.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez l'officier avec une grenade.

Conseil:Après avoir tué silencieusement l'officier dans le premier chapitre, rechargez simplement le point de contrôle et lancez-lui une grenade. C’est le moyen le plus simple et le plus rapide d’obtenir cet avantage.


Bullseye / Bullseye

10

Obtenez l’avantage 4 du technicien en explosifs.


Le quatrième avantage explosif du jeu Exactement. Cet avantage fait exploser les grenades au contact d'une cible.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 5 ennemis mécaniques avec des grenades.

Conseil:A la fin du deuxième chapitre où vous découvrez porte d'entrée hôpital psychiatrique et sortez dans la cour, éliminez la première vague d'ennemis. Ensuite, l'assaut de la cour commencera et les adversaires lâcheront un robot volant. Vous devrez utiliser des grenades contre le robot Tesla, qui se trouve sur la table en bois de la véranda. Après avoir détruit le premier bot, rechargez le point de contrôle et répétez jusqu'à ce que vous obteniez l'avantage.


Chargeur de fusée + / Fusées +

10

Obtenez l'avantage explosifs 5.


Le cinquième avantage explosif du jeu Fusées +. Cet avantage augmente la quantité maximale de roquettes pour un fusil d'assaut.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 5 victoires à deux mains à l'aide de lance-grenades.

Conseil:Vous n'obtiendrez le lance-grenades qu'au tout début du chapitre 12, je vous recommande donc fortement de revenir au chapitre 2 du jeu après l'avoir obtenu pour le rendre plus facile à obtenir. A la fin du deuxième chapitre, lorsque vous sortez dans la cour de l'hôpital psychiatrique, passez à deux mitrailleuses et passez le mode de tir au lance-grenades sous canon à l'aide du bouton correspondant sur la croix. Maintenant, tuez simplement cinq ennemis avec des lance-grenades le plus rapidement possible pour obtenir l'avantage.


Vaporiser / Super Explosif

10

Obtenez l'avantage explosifs 6.


Le sixième avantage explosif du jeu Super explosif. Cet avantage augmente le rayon de dégâts de la grenade.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 5 ennemis avec des grenades qu'ils ont eux-mêmes lâchées.

Conseil:Le moyen le plus simple de l'obtenir est dans le premier chapitre. Après avoir détruit la grande porte métallique et être entré à l’intérieur, vous finirez par être pris en embuscade par d’autres ennemis. L'un des adversaires s'assiéra sur le balcon (près de la tour) et vous lancera périodiquement des grenades. Avant de lancer, il en avertit généralement. Dès qu'il s'apprête à faire cela, tirez-lui dessus, mais ne le tuez pas pour qu'il laisse tomber la grenade. L'explosion le tuera ainsi que peut-être le garde à proximité. Rechargez le point de contrôle et répétez jusqu'à ce que vous obteniez l'avantage.


Sentinelle/Gardien

10

Obtenez l'avantage explosifs 7.


Le septième avantage explosif du jeu Gardien. Cet avantage réduit les dégâts que vous subissez de vos explosifs.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Tuez 5 ennemis en leur lançant leur propre grenade.

Conseil:Cela peut être fait au début du jeu, comme dans les tranchées ou dans le bunker du chapitre 1. Au lieu d'attendre qu'un ennemi vous lance une grenade, lancez simplement votre grenade à vos pieds, puis ramassez-la et lancez-la sur l'ennemi le plus proche. Cette méthode est beaucoup plus simple que d'attendre les grenades des ennemis.


Endurci

30

Obtenez l'avantage explosifs 8.


Le dernier avantage des explosifs dans le jeu Robuste. Cet avantage réduit les dégâts que vous subissez des explosifs ennemis.

Pour débloquer cet avantage, vous devrez remplir les conditions suivantes à n'importe quelle étape de la campagne :

  • Obtenez 50 kills à l'aide de grenades ou de roquettes.

Conseil:N'oubliez pas que vous ne recevrez un lance-grenades sous le canon pour la mitrailleuse qu'au début du chapitre 12, donc d'ici là vous devrez compter uniquement sur les grenades et les tuer de temps en temps, en particulier les grandes concentrations d'ennemis dans des endroits restreints. . Après avoir reçu un lance-grenades sous le canon, ainsi que amélioré le rayon d'explosion et les dégâts infligés, remplir la condition et obtenir l'avantage ne sera pas difficile.

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