Le mal dans 2 quêtes supplémentaires. E-mail « Croissance syndicale »

Le mal Within 2 est un jeu qui immédiatement, sans échauffement ni préludes, donne une grosse gifle au joueur avec les mots : ce sera dur. L'utilisateur est plongé dans une création cauchemardesque d'un esprit pervers avec un pistolet et quelques balles - survivez du mieux que vous pouvez.

Étonnamment, c'est vrai : The Evil Within 2 s'avère encore plus difficile qu'à première vue. Mais, semble-t-il, où d'autre ? Mais pour terminer l'histoire, il faut être flexible et tout utiliser forces personnage : un endroit où se cacher, un endroit où utiliser des pièges, un endroit où ramper dans la ville à la recherche de munitions. En général, ce ne sera pas facile. Nous avons préparé quelques conseils utiles pour les fans du deuxième volet afin de simplifier le passage et de ne pas avoir à changer de chaise toutes les demi-heures de jeu. Est-ce qu'on regarde ?

Retournez aux paradis du café et de l'artisanat

Un lieu prioritaire à visiter lors de l’exploration d’un nouvel endroit. Chaque foyer dispose d'une cafetière qui peut être utilisée pour retrouver la santé. Des machines-outils - La meilleure façon l'artisanat, où vous pouvez assembler de nouveaux objets plus efficacement.

Que faire sur la nouvelle carte ?

Ignorez l'histoire principale et partez faire des missions secondaires. Le fait est que les tâches principales mènent à certains points de la campagne sans revenir. Il se peut que vous ne receviez aucun avertissement à ce sujet et que les armes à collectionner disparaissent à jamais. Alors faites une pause dans la campagne et terminez les quêtes secondaires.

Économisez vos munitions avec des attaques furtives

Même si la situation ne nécessite pas d'action silencieuse, vous pouvez profiter d'un coup de couteau inattendu dans le dos, tendre une embuscade à un ennemi puissant, etc. C'est une bonne économie sur les munitions, qui sont toujours rares dans The Evil Within 2.

Écrasez des statues pour les clés d'armoires

Les matériaux de fabrication et les objets de collection ainsi que les clés sont les objets les plus précieux que l'on puisse trouver dans le monde ouvert. Les clés des armoires se trouvent dans d'étranges statues représentant une figure féminine. Ils sont assez difficiles à reconnaître au début, mais après les deux ou trois premières statues brisées, la recherche se déroulera comme sur des roulettes. Les clés principales trouvées peuvent être utilisées dans la salle des miroirs.

Dans le troisième chapitre, vous pouvez trouver 3 armes

Techniquement, même quatre. Il y aura également un fusil de chasse dans le troisième chapitre, mais les trois autres objets vous faciliteront grandement la vie dans le jeu. Il s'agit d'un pistolet à visée laser, d'une arbalète et d'un fusil de sniper. L'arme repose dans l'atelier de réparation automobile sur un cadavre près de la clôture.

L'arbalète se trouve dans le coin sud-ouest de la carte, sur une caisse à côté du camion de Mobius.

Le fusil de sniper se trouve sur le toit du bâtiment à gauche du centre des visiteurs de l'Union, juste en face de l'abri sud. Pour le réparer, partez vers le nord-ouest et cherchez un garage avec un établi où se trouvent les composants de l'arme.

Utiliser un stand de tir

Il est disponible après avoir terminé le chapitre 3 dans la chambre avec l'infirmière sous forme de mini-jeu jouable à tout moment. Les bonus après les victoires au champ de tir sont les clés des casiers et du gel pour les améliorations. Un excellent outil auxiliaire.

Débloquez l’avantage Bottle Break le plus tôt possible

Un excellent avantage qui aide Sebastian à fuir ses ennemis en utilisant le bruit d'une bouteille cassée.

Distributeurs automatiques de coups de pied

Voyez-vous un distributeur automatique devant vous ? Videz-le pour un butin utile. Très souvent, il y a des composants pour les armes, des cartouches et des boulons, du gel vert pour les mises à niveau.

Utiliser l'environnement

Le monde ouvert de The Evil Within 2 est rempli de dangers et de pièges qui peuvent être utilisés contre les ennemis. Tirer un éclair de choc dans une mare d’eau peut choquer plusieurs ennemis à la fois. Le gaz qui s'échappe dans l'atmosphère explose d'un seul coup de balle. Les barils rouges peuvent être brisés, le pétrole qui en sort peut être incendié et les monstres peuvent vivre l'enfer vietnamien.

Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas (2)

  • informations générales .
  • Passage des épisodes :
    Chapitre 1. Dans le feu.
    Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé.
    Chapitre 3. Résonance.
    Chapitre 4. Dans les coulisses.
    Chapitre 5. Attendre.
    Chapitre 6. En chasse.
    Chapitre 7. Soif d'art.
    Chapitre 8. Première.
    Chapitre 9. Nouveau mal.
    Chapitre 10. Initialement caché.
    Chapitre 11. Réunion.
    Chapitre 12. Un abîme sans fond.
    Chapitre 13. Forteresse.
    Chapitre 14. L'autel ardent.
    Chapitre 15. La fin de ce monde.
    Chapitre 16. Purgatoire.
    Chapitre 17. Sortie.

5. Attendre

Hôtel de ville de l'Union

Sur le chemin de la mairie à gauche dans le belvédère fragments de souvenirs (9/24).

Sur le côté droit de l'agent mort, nous trouvons pochettes pour seringues.

Au centre on s'approche des portes de la mairie, on prend un document photo (17/40).


Patron : Gardien

Sur la place devant la mairie, une fille à plusieurs têtes avec une scie va nous attaquer. Nous sommes désormais pleinement armés et pouvons riposter. Vous pouvez tuer le patron ou vous pouvez immédiatement le dépasser.

Sur la place de droite il y a un baril inflammable, et à gauche il y a une flaque de carburant, on les fait exploser près du boss. Les clôtures latérales comportent des pièces séparées où nous pouvons temporairement nous cacher du monstre, mais seulement pour quelques secondes. Pour gagner, nous recevrons 5000 gel.


L'entrée principale de la mairie est fermée, nous faisons donc exploser la voiture du côté gauche et nous dirigeons vers l'entrée arrière. Nous traversons le sous-sol pour entrer dans le bâtiment.

Nous rencontrons l'agent Harrison, il nous expliquera comment allumer le stabilisateur et mourir.

Il y a un document sur la table près de Harrison (18/40).

Nous traversons les pièces vides et montons au deuxième étage.

Dans la pièce, nous verrons une photo avec une femme et à côté il y a un endroit pour prendre des photos. A gauche on prend une rose et un collier sur la table, on les pose sur un mannequin et dans un vase devant la caméra. Nous tournons le mannequin vers l'avant pour que tout corresponde à l'image. Nous nous approchons de l'appareil photo, réglons la mise au point en position médiane et prenons une photo. Le décor en arrière-plan va se transformer en un véritable couloir, on y va.

Au bout du couloir se trouve une inscription du photographe pour que nous puissions apprécier les chefs-d'œuvre. Nous examinons les tableaux, une image de Lily apparaîtra.

Dans ce couloir sur la table nous trouverons le document (19/40).

Le long des couloirs, nous arrivons à la salle de développement, il y a un document (20/40) dedans.

Nous nous retrouvons dans la salle où sont exposés les monstres que nous avons tués, près de la porte il y a une note - document (21/40).

Nous arrivons à la pièce avec l'émetteur et commençons sa restauration. A ce moment le photographe apparaît, nous ralentit et se présente, il s'appelle Stefano Valentini. Il nous laisse en vie, mais envoie son monstre.


Patron : Obscura

Il s'agit d'un corps à quatre pattes avec une caméra au lieu d'une tête. Il reste 90 secondes avant le redémarrage de l'émetteur, mais le monstre peut arrêter le temps avec des flashs. Il faut le distraire pour que l'installation continue de fonctionner. Vous devez tirer directement sur l'objectif de la caméra sur votre tête ; il est préférable d'utiliser des boulons explosifs. Une fois le temps écoulé, le monstre mourra et la salle passera d'un musée à un hôtel de ville ordinaire.


Hôtel de ville de l'Union

A la mairie au 2ème étage. Nous quittons le hall où se trouvait le patron, juste en face de nous se trouve l'ouverture du premier étage, à gauche de celle-ci nous entrons par la porte, sur le bureau nous lisons le rapport - document (22/40).

Nous sortons dans la rue par la porte d'entrée. Nous regardons le ciel, la lentille géante s'est déplacée vers l'île suivante. Nous contactons O'Neill, il vous indiquera comment vous y rendre.

6. En chasse

"Réseau" : tunnels de transition - ouest

Nous retournons au refuge, allons au réseau, le tunnel y a été restauré. Sur la gauche, nous examinons deux pièces, collectons des ressources, trouvons pochette (pistolets). Sur la droite, nous passons par le canal du câble.


"Réseau" : locaux de production

Nous descendons les escaliers. Dans les couloirs inférieurs, il y a un gel blanc en mouvement incompréhensible sur les murs. Il y en a de plus en plus.

En chemin, nous trouverons une salle avec un projecteur de film et un diaporama (4/11).

Un monstre apparaîtra dans la grande salle faite de gel blanc ; on le dépasse rapidement sur le côté droit.


Asile Hoffman

Nous regardons le moniteur avec des caméras de vidéosurveillance, après quoi nous rencontrerons l'agent Yukiko Hoffman. Nous discutons de la meilleure façon de neutraliser le maniaque.

Les locaux du refuge ont 1 gel rouge.

Dans la salle de suivi sur la table nous trouverons un document (23/40).

Nous utilisons un ordinateur gratuit, il contient un document (24/40).

7. Soif d'art

Du refuge, nous montons vers le quartier des affaires en passant par le bâtiment de la poste.

Il y a un militaire mort à la sortie de la poste - fragments de souvenirs (10/24).


Action

Le bâtiment le plus proche du bureau de poste est un entrepôt. Il est verrouillé. Nous retrouverons la clé un peu plus tard dans l'allée sud. À notre retour, nous récupérerons l'intérieur de la mallette. fusil à canon long.


Il y a un café entre la poste et le théâtre. Vous ne pouvez pas entrer, mais vous pouvez monter sur le toit, il y a un coffre verrouillé là-bas.


Théâtre

A en juger par le signal, le photographe est dans le théâtre, nous en examinons l'entrée. Il est impossible d'y accéder ; le chemin est barré par deux tableaux. Sur place, nous devons trouver les sculptures représentées et les détruire.

Depuis la falaise près du théâtre, vous pouvez vous diriger vers la voie nord. Il y a 2 ennemis lents et puissants. Au bout du chemin pochette (fusils de chasse).


Ravitaillement

Le bâtiment suivant est une station-service. Il y a plusieurs monstres autour d'elle.

Il y a un tas de corps calcinés dans la cour de la station-service, on va faire un scan autour d'eux, on les retrouvera. fragments de souvenirs (24/11). Après cela, un patron apparaîtra parmi les corps - un gardien à plusieurs têtes. Il vaut mieux se retirer vers le sud, où l'on peut trouver et faire exploser des barils de carburant pour ne pas gaspiller beaucoup de munitions.


Former

Il y a deux voitures debout au bord de la falaise est. Il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur, à part deux chiens monstres.


Relais routier

A proximité, vous trouverez pochette (fusil de sniper), nous recherchons un communicateur.

A l'intérieur du restaurant, nous examinons le cadavre du propriétaire, écoutons fragments de souvenirs (12/24). Le bâtiment sera verrouillé et le fantôme d’une fille apparaîtra à l’intérieur. Nous la dépassons dans le couloir qui apparaît à la sortie.

Nous nous retrouvons dans un hôpital avec des canapés en cercle. Nous franchissons plusieurs portes, nous reviendrons toujours dans cette pièce. Pour trouver le bon chemin, il faut se regarder dans le miroir, là une des portes est éclairée, et on y entre. Retrouvons-nous dans la version nocturne de la pièce où volera un fantôme. Sans qu'elle le remarque, nous nous regardons dans le miroir et trouvons la bonne porte.

De retour au restaurant, nous sélectionnons le toboggan (5/11).


Ajouter. tâche : Là-bas

A l'ouest du restaurant il y a une grande cour derrière une clôture, on y passe par le portail sud. A l'intérieur, un agent noir tire sur une foule de possédés, nous l'aidons. Il y a des cartouches éparpillées dans les coins du territoire, il y a jusqu'à trois barils de carburant, on les utilise pour brûler la foule. Il y aura 2 vagues d'ennemis.

Lorsque nous nous occupons des ennemis, nous entrons dans la cachette de Sykes. Cet agent est un programmeur, il propose une tâche supplémentaire : allumer le serveur au sous-sol du « réseau ». En échange, il débloquera tous les coffres verrouillés, il y en a 3 au total dans le niveau.


Ajouter. tâche : Reprendre contact

Nous retournons aux sous-sols, la deuxième fois il n'y aura pas de gel blanc. Nous activons l'ordinateur, et les coffres deviendront immédiatement disponibles :

1 près de l'ordinateur, à l'intérieur il y a 8 cartouches et 50 pièces.

2 sur le toit du café, à l'intérieur il y a 10 cartouches et 35 pièces.

3 dans la cachette de Sykes, 75 pièces à l'intérieur et pistolet avec silencieux.


Le bar personnel du diable

Dans le bar de la table du fond se trouve le journal du barman - document (25/40).

Dans le bar on trouve la première photo du photographe, on se retrouve à l'intérieur. Pour entrer dans la salle avec la sculpture, vous avez besoin d'une clé. Nous le suivons le long d'un couloir droit et revenons par les pièces latérales, où se trouvent plusieurs ennemis ordinaires. Tout le monde peut être tué sans se faire remarquer.

Il y a beaucoup de fils électriques à l’intérieur du hall. Nous longeons le côté droit, approchons de la statue par derrière et la détruisons.


Voie Sud

Dans l'allée sud, nous trouvons un militaire mort - fragments de souvenirs (13/24). Il l'a dans ses poches clé d'entrepôt. Mais dès que nous examinerons ce corps, un autre Gardien à plusieurs têtes apparaîtra à proximité. Il y a aussi un baril ici pour le détruire rapidement.


Hôtel "Obitel"

Dans le bâtiment le plus au sud, nous montons au deuxième étage et trouvons le deuxième tableau du photographe. Il faut d'abord récupérer la clé, puis passer tranquillement devant l'Obscura ; ici, il est inutile de la tuer. À l’intérieur du hall, nous passons devant les câbles électriques et longeons le côté gauche, plus proche du centre.

Série Le Vieux parchemins, Fallout, Doom, Dishonored et Wolfenstein. Tenant compte de ce fait, les développeurs ont ajouté de nombreux secrets cachés et œufs de Pâques à The Evil Within 2, qui, à un degré ou à un autre, nous rappellent d'autres jeux Bethesda Softworks.

Masque Corvo de Dishonored

Vous pouvez retrouver le masque de Corvo Attano de la série d'action furtive Dishonored déjà dans le troisième chapitre. Le masque repose dans un train abandonné, sur le siège le plus éloigné de l'entrée. Attention, le train regorge d'ennemis et de pièges, alors avant de passer au masque, faites le plein de provisions et de nerfs.


Panzerhound de Wolfenstein

Lorsque vous jouez à The Evil Within 2, notez une chose : règle importante- Vérifiez toujours les camions pour les fournitures. Vous y trouverez de nombreux objets utiles et intéressants. L'un de ces objets est le Panzerhound - le chien blindé de la série Wolfenstein. Vous pouvez trouver l’œuf de Pâques au cours du troisième chapitre dans un camion à l’extérieur de l’emplacement de Treadwell Trucking. L'article est dans la boîte.


Lance-roquettes séisme

Au cours du troisième chapitre, il y a un lance-roquettes de la série de tir Quake. Vous pouvez monter jusqu'à la maison en utilisant les planches de la grange menant au toit. La maison est située à proximité de l'hôtel.


Tête de bulle de Fallout

Vous trouverez peut-être un œuf de Pâques au cours du chapitre 6, mais soyez prêt à faire marche arrière. Lorsque vous rencontrez le chasseur pour la deuxième fois, courez dans le coffre-fort. Entre deux boîtes se trouve Bubblehead de la série Fallout.


Figurine funeste

Une figurine de la série Doom peut être retrouvée lors du passage du septième chapitre. Dans le quartier des affaires d'Union, trouvez le corps d'un employé de Mobius. Juste à côté du cadavre se trouve un bunker dans lequel repose l'œuf de Pâques.


Trophée de The Elder Scrolls

Lorsque vous commencez le chapitre douze, après le réveil de Sebastian, fouillez le bureau à l'étage de la maison. Trophée de la série L'aîné Les parchemins sont sur la table.


Coupe de proie

Au chapitre treize, à l'hôtel, fouillez la réception. Vous y trouverez une tasse du jeu de tir de science-fiction Prey.

  • Passage des épisodes :
    Chapitre 1. Dans le feu.
    Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé.
    Chapitre 3. Résonance.
    Chapitre 4. Dans les coulisses.
    Chapitre 5. Attendre.
    Chapitre 6. En chasse.
    Chapitre 7. Soif d'art.
    Chapitre 8. Première.
    Chapitre 9. Nouveau mal.
    Chapitre 10. Initialement caché.
    Chapitre 11. Réunion.
    Chapitre 12. Un abîme sans fond.
    Chapitre 13. Forteresse.
    Chapitre 14. L'autel ardent.
    Chapitre 15. La fin de ce monde.
    Chapitre 16. Purgatoire.
    Chapitre 17. Sortie.
  • 13. Forteresse

    "Réseau" : locaux de production

    Ayant repris nos esprits, nous apprenons que Torres est mort. Nous prenons son arme - fusil d'assaut. Ce refuge a 1 gel rouge. La forteresse de Théodore est apparue au milieu d'Union ; pour y accéder, on passe par l'emplacement précédent.


    Quartier des affaires

    Toute la zone regorge de monstres. On tue les ordinaires pour obtenir le gel. Il vaut mieux éviter les deux lance-flammes, ils consomment trop de munitions. Mais si nous parvenons à les tuer, nous aurons un cylindre lance-flammes pour chacun. Nous connectons 2 cylindres avec un lance-flammes défectueux et nous obtenons une nouvelle arme - un lance-flammes. De nouveaux secrets sont également apparus sur place.

    Nous vous retrouverons dans un entrepôt verrouillé 2 détails spéciaux.

    Nous le trouverons à l'intérieur du train.

    Près du restaurant, vous pouvez trouver pochette (fusil de sniper).

    Près de la cachette de Sykes, il y a pochette (fusil de chasse).

    Près de l'hôtel "Obitel" il y a pochette (fusil d'assaut).


    Ajouter. tâche : la dernière étape

    Nous arrivons à la cachette de Sykes. Il est sur le point de quitter l'Union via une installation expérimentale. Sur ses instructions, nous descendons dans le donjon jusqu'à l'aile expérimentale, tuons plusieurs possédés à l'intérieur et résolvons l'énigme avec les interrupteurs du panneau. Dans la dernière salle où nous utilisons l'installation, Sykes disparaîtra, nous laissant une récompense - diapositive (10/11) et fusil à double canon.

    Nous retournons à la cachette de Sykes, sur la table près de la télé nous trouvons une note papier - document (37/40).


    Nous arrivons à l'hôtel Abode au sud. Hoffman vient après nous. Avec elle, nous préparons le voyage à travers le feu jusqu'à la forteresse. Dans le dialogue, nous refusons d'y aller afin de récupérer d'abord quelques objets à l'hôtel.

    Dans l'hôtel, sur la table se trouve le journal d'Hoffman - document (38/40).


    Chemin à travers le feu

    Hoffman viendra avec nous et utilisera un dispositif spécial pour nous protéger du mur de feu. Nous la protégeons des attaques de monstres de feu.

    A un certain moment, le champ de force de l'installation va commencer à se rétrécir, nous restons immobiles et ripostons sur une douzaine d'ennemis. Il y en aura un autre un peu plus tard.

    À la fin, Hoffman mourra et nous serons jetés dans l'église de Théodore.

    14. Autel brûlant

    Salle paroissiale

    Dans l'église il y a quelques ressources sur les côtés ; au centre il y a un document (39/40) sur la table.

    Il y a une fourchette dans la pièce voisine. A droite il y a une impasse avec un miroir pour sauvegarder, on le trouvera là pochette (fusil d'assaut). À gauche se trouve le chemin principal avec un long escalier.


    salle verrouillée

    Nous entrons dans une grande salle avec des ponts, nous voilà enfermés avec plusieurs ennemis enflammés, nous pouvons tous les tuer en silence. Nous examinons les collines au sol d'où sont sortis les golems, il y a peut-être des ressources là-bas.

    A gauche dans le couloir on peut descendre jusqu'à chambre séparée. Nous brûlons deux ennemis ordinaires, et lorsque nous entrons et prenons tous les objets, deux nous attaqueront ennemi ardent. Dans le couloir, appuyez sur le levier pour ouvrir le portail du hall principal.

    Lorsque nous battons tous les ennemis dans le hall, nous montons l'escalier en colimaçon. Sur la table, nous prenons 1 gel rouge.


    Couloirs avec vannes

    En chemin, des conduites de gaz avec des flammes qui s'échappent nous gêneront ; nous tournons les vannes pour les fermer. Certains tuyaux doivent être fermés en tirant sur les registres, ils sont généralement situés sous le plafond.

    Sur le côté droit du tableau, nous trouverons l'Écriture 2 de Théodore - document (40/40).

    On va dans le coin le plus à droite, on trouvera pochette (pistolets).

    Nous atteignons un escalier verrouillé, il faut appuyer sur tous les leviers, tourner toutes les vannes. Ici, nous serons attaqués par plusieurs chiens monstres.


    Salle supérieure

    Nous montons les escaliers jusqu'au hall avec la croix de feu.

    Nous ne sommes pas pressés de franchir les portes, nous descendons d'abord l'échelle verticale dans fosse centrale, nous verrons comment Théodore a confié la tâche au photographe - fragments de souvenirs (20/24).

    Nous retrouvons Théodore. Il nous enverra à nouveau l'illusion de Lily, mais cette fois le sentiment de culpabilité ne fonctionnera pas. Ensuite, il utilise nos peurs oubliées - les boss de la partie précédente du jeu.


    Patron : Sadique. Nous nous retrouvons dans un couloir étroit, un maniaque muni d'une tronçonneuse nous poursuit. Ici, il vous suffit d'esquiver à temps et d'attaquer par derrière. Après cela, nous avons vu l'ennemi.

    Patron : Gardien. Nous nous retrouvons dans le sous-sol du coffre-fort. Nous courons en rond, récupérons des munitions et l'attaquons de loin. Il apparaîtra encore et encore, et à la fin, deux Gardiens attaqueront en même temps. Mais le coffre-fort finira par s’effondrer.

    Patron : Laura. Une fille aux multiples bras apparaît. De près, elle tue d'un seul coup, alors nous la fuyons constamment. Nous ne gaspillons pas de munitions, nous devons la conduire dans un piège à incendie. On choisit un moment où elle n'est pas à proximité et on tourne alternativement les deux valves. Après cela, nous l'attirons au centre, l'étourdons avec un boulon électrique ou cryogénique et appuyons rapidement sur le levier. La fille brûlera dans le feu.

    Pour obtenir le succès, vous devez tuer Laura avec votre lance-flammes. Il n'a pas beaucoup de santé, alors nous tirons d'abord 5 coups de magnum en difficulté normale, puis nous l'achevons avec un lance-flammes.

    Après avoir vaincu tous les boss, nous retournons à Théodore. Il ne sera pas possible de le tuer ; Mira apparaîtra et le fera à notre place.

    15. La fin de ce monde

    Débris de construction

    Nous avons vaincu tous les ennemis, mais maintenant un nouveau danger est apparu : notre femme Mira. Son gel blanc remplit le monde entier d'Union, le brisant en petits morceaux. Nous suivons Mira à travers les décombres des immeubles. Quand on descend plus bas, on regarde dans la pièce à côté, là 1 article spécial.


    Bataille sur la route

    Nous sortons sur la route et nous battons avec les possédés blancs. Ils sont bien plus forts que les ennemis ordinaires, mais se tuent facilement avec cette technique : on tire sur leurs jambes, et quand ils tombent, on les piétine.

    1 combat. Plusieurs ennemis.

    2 combat. Une douzaine d'ennemis réguliers.

    3 combat. Un boss apparaîtra - un grand monstre double avec un pilier. Nous lui tirons dessus sur le point rouge au centre et faisons exploser les barils près de lui. Pour gagner, nous recevrons 10 000 gels.

    Nous rattrapons Mira et, avec elle, nous tombons dans sa réalité.

    16. Purgatoire

    Souvenirs de Mira

    Nous apparaissons dans le désert blanc. Au sommet de la colline nous voyons notre maison, où Mira a caché sa fille Lily, nous y montons progressivement. En chemin, nous regardons plusieurs souvenirs et les suivons avec le communicateur.

    Kidman, Mira, Torres et Theodore élaborent leur plan : fragments de souvenirs (21/24).

    Mira envisage de devenir le noyau à la place de sa fille afin qu'elle puisse être libérée - fragments de souvenirs (22/24).

    Mira a sauvé sa fille, mais Théodore a revendiqué ses droits sur elle, a commencé à attaquer et la destruction a commencé dans l'Union - fragments de souvenirs (23/24).

    Sur le chemin de la maison, il y a un morceau de notre bureau de police, nous y économisons. A proximité, nous trouvons 1 gel rouge.

    Mira a caché sa fille dans sa réalité et a utilisé une partie de son pouvoir pour la protéger. fragments de souvenirs (24/24).


    Patron : Mira

    Juste devant la maison nous rencontrons Mira, elle se transforme en un énorme monstre fait de gel blanc. Un fusil de chasse est inutile ici en raison des longues distances, il est préférable d'avoir une réserve de munitions pour pistolet et Fusil de sniper.

    1ère phase. Nous lui tirons d'abord une balle dans le ventre, puis l'armure s'effondrera, révélant un cœur vulnérable en dessous. A ce moment, le boss attaque avec ses mains, il faut surveiller leur mouvement et s'écarter. Lorsque nous infligeons beaucoup de dégâts, du sang en coulera, qui se transformera en araignées rouges. Nous piétinons les araignées pour reconstituer nos munitions.

    Phase 2. Des points vulnérables apparaîtront derrière ses épaules. On attend un coup de main, on esquive, on tire sur la pousse jaune. Après avoir subi suffisamment de dégâts, la main tombera et nous attrapera. Nous tirons sur la croissance jaune sur la main elle-même.

    Phase 3. On répète la même chose avec la trotteuse.

    4ème phase. Nous tirons sur le monstre au visage. À ce moment-là, elle attaquera avec des tentacules au lieu des mains.

    Lorsque nous battons, le boss fondra dans un liquide blanc. Nous entrons dans le lac résultant, sortons notre femme, elle est à nouveau consciente et guérie de l'obsession.

    17. Quitter

    Sébastien arrive chez lui.

    À ce stade, Kidman, dans le monde réel, commence à mettre en œuvre sa part du plan. Dans la salle de contrôle, nous ripostons aux agents de Mobius. L'administrateur parvient à s'échapper et continue de communiquer avec nous, debout au sommet.

    Le mal intérieur 2.Procédure pas à pas

    Le personnage principal est un jeune détective Sebastian. Sa maison est en feu et il faut donc sauver sa fille Lily au plus vite. La porte d'entrée (centrale) s'avère bloquée, passez donc par la fenêtre avec côté droit. Une fois à l'intérieur, montez rapidement au 2ème étage. Sebastian retrouve sa fille dans la chambre des enfants. Bientôt, tout cela se révèle être un cauchemar et en fait, l'homme n'a pas pu sauver sa fille à ce moment-là.

    Sebastian reprend ses esprits déjà au bar. 3 ans après les événements survenus à l'hôpital Mayak, l'agent spécial Kidman vient le voir. Au cours des dernières années, le personnage principal a réussi à se mettre sur les traces de l'organisation Mobius, à l'origine de toutes ces expériences de fusion des consciences avec la machine STEM.

    Kidman révèle que la fille de Sebastian est en réalité vivante, mais qu'elle est utilisée comme renseignement central dans le nouveau système"TIGE". Le système, à son tour, a parfaitement fonctionné, mais il y a à peine une semaine, il a commencé à mal fonctionner brusquement, et maintenant "Mobius" propose au héros d'éliminer les conséquences de ces problèmes afin de sauver Lily (fille). Le héros doit donc replonger dans le monde virtuel sombre, créé à partir de milliers de souvenirs et de consciences humaines.

    Après avoir couru un peu dans le noir, vous vous retrouvez bientôt dans un bureau du commissariat. Kidman vous contactera dans quelques secondes. Examinez attentivement les dessins et les photographies des agents Mobius disparus et qu'il faut désormais retrouver : le commandant du groupe - William Baker, responsable de interactions de combat- Miles Harrison, responsable du support technique - Liam O'Neill, programmeur STEM - Julian Sykes, responsable de la psychanalyse - Yukiko Hoffman.

    Chapitre - 2 : « Quelque chose s'est mal passé »

    Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

    "Poste de police"

    Il est temps de quitter votre bureau. Sur la table, la première chose à laquelle vous ferez certainement attention est chat noir- C'est le chat de Kidman. Le premier ♦ se trouvera près du chat "" (1/11). A proximité, regardez attentivement le projecteur de film : vous y verrez les photos collectées. Pour sauvegarder le jeu, vous devez utiliser un appareil de communication spécial situé dans la valise - il s'agit d'un terminal de police. Quant aux souvenirs, il faut quand même utiliser un miroir pour se déplacer entre eux, donc rien de compliqué.


    "Musée"

    Une fois dans la maison du personnage principal avec sa fille et sa femme, vous serez bientôt transporté au musée. Il y aura une image de portes accrochées au mur du fond - allez-y et après cela, la même porte apparaîtra derrière vous. Entre. Allez dans la chambre numéro «102», où vous trouverez à l'intérieur le premier agent - William Baker. Le corps de l'agent spécial s'est figé au moment du meurtre, juste devant la caméra. Un peu plus loin dans la salle rouge il y aura le premier ♦ "" (1/40). Prenez le document et allez maintenant dans la pièce du fond à droite pour écarter les étagères et avancez dans le couloir.

    "Maison avec escaliers"

    Il y a un téléphone accroché au mur du côté droit - répondez à l'appel. En réponse, quelqu'un se contente de rire. Au 2ème étage il faut ramper sous les décombres, puis ramasser le deuxième ♦ sur la table "" (2/40). Ensuite, montez plus haut - jusqu'au 3ème étage, où se trouve une pièce avec des rideaux rouges. Dans la pièce voisine, il y aura une telle image : un photographe maniaque tue une personne avec un couteau et la photographie en même temps, et le corps se fige à nouveau dans un état mourant. Dans quelques minutes, vous devrez vous cacher du maniaque derrière les canapés de gauche. Ne vous inquiétez pas, il ne vous trouvera pas, alors il quittera bientôt cette pièce.

    "Maison tordue avec escaliers"


    Par le couloir orné de tableaux, revenez à la maison avec les escaliers. À votre arrivée, vous remarquerez qu'il a déjà changé. Montez au 2ème étage et entrez dans le hall dans lequel se trouve une sculpture représentant une jeune femme (fille) aux nombreux bras, où vous rampez ensuite à travers la grille jusqu'à l'autre côté.

    De ce fait, vous vous retrouverez désormais dans une pièce où de nombreux cadavres sont suspendus. Un œil rouge sera dessiné sur l'un des murs, et du côté opposé près du mur il y aura une caméra : approchez-vous-en et après cela, une porte apparaîtra à la place de l'œil rouge. Franchissez les portes et le héros sera photographié.

    Maintenant, près du prochain verre, examinez attentivement le corps. Et préparez-vous, car très bientôt, une fille-monstre à plusieurs têtes avec une scie dans les mains fera irruption dans Sebastian. À partir de là, courez d'abord autour des caisses, puis sortez dans le couloir, puis courez le long de celui-ci. A la fin, vous devrez rapidement vous repérer et sauter par-dessus la clôture : la touche qui est responsable du mouvement « En avant » + la touche « E ». Cependant, ce n'est pas la fin : vous devez maintenant monter rapidement dans la gaine de ventilation. Rampez rapidement jusqu'à la pièce voisine : le monstre ne vous laissera pas derrière, il continuera donc à vous poursuivre, mais maintenant le photographe lancera un couteau. Par conséquent, si vous tombez entre les griffes d'un monstre, combattez et fuyez à la première occasion (lorsque cette même « opportunité » apparaît). Au final, grâce à vos efforts, Sébastien parviendra à s'échapper et il aura désormais sa première arme - «» .

    "La première maison abandonnée"

    Cette fois, vous vous retrouverez dans une maison à la périphérie de la ville. Inspectez soigneusement toutes les pièces - il y aura une seringue dans la salle de bain. En quittant la maison, soyez très prudent, car il y aura une deuxième arme - «» . De plus, à ce moment, si vous avez précommandé le jeu, vous recevrez alors des éléments de départ. Dans le nouvel emplacement, entrez dans la pièce verrouillée sur la gauche pour récupérer le troisième ♦ à l'intérieur. "" (3/40). En quittant cette maison du personnage principal, assurez-vous également de regarder la photo si vous souhaitez obtenir le quatrième ♦ "" (4/40).

    "Deuxième maison abandonnée"

    Et dans la rue, la première chose que vous faites est de courir jusqu'à la maison voisine. En chemin, vous pouvez prendre une herbe qui se trouvera sur le côté droit de la maison. Il y aura un cadavre dans la voiture à proximité. De plus, à un certain moment, vous remarquerez une inconnue qui entre en courant dans la maison voisine. Un peu plus tard, lorsque vous êtes à l'intérieur, il s'avère qu'elle s'est transformée en monstre possédé, vous devrez donc la tuer. En récompense, vous recevrez 200 gels. Assurez-vous de monter au 2ème étage car la 4ème poudre à canon s'y trouve. Après cela, vous pouvez retourner dehors en toute sécurité (il y aura de l'herbe sur le côté droit juste à côté de la maison).

    "Fusillade"


    Continuez le long de la route. Très bientôt, vous vous retrouverez dans une ville appelée Union. Au même instant, on entend déjà des coups de feu au loin : plusieurs agents spéciaux ripostent sur les possédés, et l'un d'eux parvient quand même à s'enfuir à l'intérieur d'un bâtiment voisin.

    Il y aura donc beaucoup de possédés à venir, je recommande donc d'agir aussi secrètement que possible. L'ennemi qui court peut être tué secrètement par derrière. Après cela, avancez plus loin, en restant strictement sur le côté gauche, en vous cachant derrière les voitures le long du chemin. Dans les buissons à proximité, vous pouvez trouver un peu plus d'herbe à raison de 2 morceaux. Dans les voitures à proximité, vous pouvez trouver ressources utiles. Vous devez maintenant atteindre le monstre qui mange le cadavre afin de le tuer et d'obtenir 500 gels pour lui. Après cela, vous devez passer au monstre suivant : le but est un monstre qui s'introduit dans la maison. Tuez-le secrètement par derrière, entrez dans le bâtiment et n'oubliez pas de barricader les portes derrière vous.

    Chapitre - 3 : "Résonance"

    Procédure pas à pasLe Mal Dans 2

    "Le refuge d'O'Neill"

    A l'intérieur de la salle de bain, dans le meuble (suspendu), il y aura deux seringues. Pour parler avec l'agent spécial O'Neil, descendez au sous-sol. Et bien qu'il ne s'agisse que d'un technicien qui ne sait pas se battre, il promet d'aider, notamment d'aider aux communications. Pendant le dialogue, parlez de tous les sujets disponibles. Ainsi, vous recevrez une tâche supplémentaire : «» . À l’intérieur de la pièce, je recommande vivement de collecter toutes les ressources disponibles. À propos, au même endroit, il y aura un terminal de sauvegarde, un établi pour créer des objets et une machine à café pour restaurer la santé du personnage principal.

    Quoi qu'il en soit, dans le couloir, vous verrez le fantôme d'une infirmière et un miroir. Une fois au commissariat, vous pourrez trouver un court extrait du souvenir du phare de Sebastian. Asseyez-vous sur la chaise et une infirmière nommée Tatiana apparaîtra ensuite - vous pourrez ainsi apporter des améliorations grâce au gel vert collecté.

    "Partie sud de la ville"

    Le Mal Dans2. Terminer des quêtes secondaires

    Il est temps de retourner dehors. De l'extérieur, la première chose que vous remarquerez est que la ville commence progressivement à s'effondrer et, par exemple, la route sur laquelle vous marchiez auparavant n'est plus là. Vous avez maintenant devant vous une immense partie du monde ouvert, où vous pouvez aller dans n’importe quelle direction. Les ennemis que vous rencontrerez ici seront extrêmement dangereux et les munitions sont très limitées. Je recommande donc de commencer à collecter divers déchets, retournant constamment à l'abri et se créant des munitions sur l'établi.

    Sur le côté droit, dans la rue la plus éloignée, il y aura un ennemi solitaire errant : attendez qu'il traîne le cadavre en tas, puis tuez-le soigneusement par derrière. Il y aura plusieurs objets utiles sur les boîtes à proximité - assurez-vous de tout emporter. Vous pouvez lancer des bouteilles au visage de vos adversaires, puis les achever sereinement avec un couteau, mais dans ce cas, vous devez agir rapidement et ne pas hésiter.

    "Église"

    Tout d'abord, je vous recommande de vous rendre à l'église. Trois adversaires attendront à l'intérieur du héros en même temps, donc s'il n'y a pas de cartouches, revenez immédiatement en courant et essayez de les éliminer un par un dans la rue. Sur l'autel à l'intérieur, il y aura une seringue et à proximité, si vous regardez attentivement, vous trouverez une autre herbe. Il y aura une figurine cachée derrière l'autel, et si vous la cassez, vous obtiendrez "" (1/32).

    "Centre touristique"

    Après l'église, rendez-vous au centre touristique, où il n'y aura aucun ennemi à l'intérieur. À l’intérieur, il y aura une herbe et quatre unités de poudre à canon. Derrière le centre touristique se trouvera un ennemi immobile. A l’intérieur du centre touristique, il y en a un cinquième sur la table. "" (5/40). Il y en a un autre sur un banc juste en face du centre touristique. "" (2/32). Le bâtiment de trois étages sera verrouillé de l’extérieur, mais il sera possible d’y entrer par le toit. Il y aura une nouvelle arme à l'intérieur - «» . En plus de l'arme, il y en aura un sixième "" (6/40).

    "Carrefour avec véhicule blindé de transport de troupes"

    Après une fouille minutieuse du centre touristique, rendez-vous au carrefour, où Sébastien rencontrera trois adversaires dont un mobile : vous pourrez le dépasser le long du mur du côté gauche. Cependant, si vous tuez des ennemis, vous pouvez récupérer 3 cartouches sur le cadavre de l'agent tué.

    Après l'intersection, il y aura un véhicule blindé de transport de troupes militaire, et derrière lui il y aura une autre nouvelle arme - "Gardien". En plus des armes, vous pourrez également y trouver : 2 carreaux électriques et 2 harpons. Je recommande de tirer immédiatement un éclair électrique sur la flaque d'eau qui se trouve derrière la clôture afin d'attirer vers vous de nombreux monstres. Mais gardez à l'esprit que l'électricité ne tuera pas les ennemis, mais les étourdira seulement, vous devrez donc tous les achever. De cette façon, vous vous épargnerez beaucoup de problèmes, et vous pourrez alors trouver 3 cartouches supplémentaires dans l'impasse derrière.

    "Supermarché Crimson"

    Il y a plus de cartouches sur le toit du supermarché, mais pour ce faire, vous devrez tuer un ennemi stationnaire au sommet, et pour monter sur le toit, vous devrez contourner le bâtiment par le côté droit. Sur le côté gauche, près du supermarché, il y aura deux ombres - à cet endroit, vous devrez utiliser la station de radio pour entendre les conversations militaires - c'est ainsi que vous obtiendrez la première "" (1/24).

    "Partie Est de la ville"

    Effectuer des tâches supplémentaires dansLe Mal Dans 2

    "Avenue du cidre, n ° 322"

    Déplacez-vous le long de la rue est, où presque toutes les maisons seront fermées à clé, même si vous pourrez toujours entrer dans certaines. Les maisons disponibles à la recherche peuvent être identifiées par des signaux audio couleur jaune en haut à gauche de votre écran. Ainsi, lorsque vous voyez une telle icône, utilisez le communicateur dont la touche « G » est responsable. Après cela, suivez le signal et obtenez une nouvelle marque sur votre carte.

    À l'intérieur, vous verrez des négociations entre les prochains militaires, qui diront au héros qu'il y a un arsenal à cet endroit - c'est ainsi que vous obtenez le deuxième "" (2/24). Il y aura une seringue dans la salle de bain (dans le placard). Le bâtiment dispose également d'un sous-sol, lorsque vous y descendez, vous rencontrerez deux ordinateurs - utilisez-les. En lien avec ces actions personnage principal se déplace vers une autre partie de ce monde virtuel. En chemin, vous rencontrerez plusieurs monstres, mais il y aura désormais beaucoup plus de munitions.

    Désormais, pour forcer une porte, vous devez remplacer une onde sonore par une autre sur un oscilloscope. Pour raccourcir votre chemin de retour, je vous recommande de tirer un boulon électrique sur le bouclier. Dans une pièce sans issue, il y aura un coffret en argent, et à l'intérieur - «» . Et près du fusil de chasse dans le coin il y aura une figurine, à l'intérieur de laquelle est cachée la troisième "" (3/32). Et dès que vous prenez tous les objets et objets utiles, revenez à la réalité virtuelle principale.

    Continuez sur Cider Avenue. Ensuite, vous rencontrerez un assez grand bâtiment de deux étages, mais vous ne pourrez pas entrer, mais au bout du balcon de ce bâtiment, il y aura une seringue et un objet utile pour un fusil de chasse - «» . De plus, sur le chemin, il y aura également un piège rusé d'un photographe maniaque : le personnage principal sera attaqué de manière inattendue par un zombie au ralenti. En fin de compte, sur la plate-forme devant la maison à deux étages, le cadavre aura un autre objet utile, mais pour les pistolets - «» .

    "Avenue du cidre, n ° 336"

    Près de cette maison, Sébastien entendra soudain les cris effrayants d'une inconnue - avancez vers les cris. Vous pouvez récupérer le septième à l'intérieur "" (7/40). Bientôt, la maison devient terriblement froide et plusieurs femmes apparaissent, après quoi le héros se retrouve dans un hôpital à deux chambres. Passez devant l'esprit et assurez-vous de prendre la carte-clé près du canapé pour déverrouiller les portes plus loin dans le couloir. Lorsque vous vous débarrasserez de l'esprit perturbateur, vous pourrez en trouver un deuxième sur la table. "" (2/11). Et permettez-moi de vous rappeler que toutes les diapositives trouvées peuvent être examinées au commissariat, après quoi vous pourrez parler de tout cela avec Kidman. Pour chaque diapositive trouvée, vous recevrez 700 gels.

    "Avenue du cidre, n ° 344"

    Cette maison n'est accessible que depuis le garage. Vous ne pourrez rien trouver de particulièrement important à l'intérieur, à l'exception des ressources. Et encore un point important dans cette maison : lorsque vous entrez, les portes claquent et après cela, un ennemi attaquera le personnage principal.

    "Avenue du cidre, n ° 345"

    Entrez dans une maison assez ordinaire. Dans l'arrière-salle, trouvez un canapé - derrière lui il y aura une demande d'examen du personnage principal - "" (8/40). Dès que vous prendrez le document, la maison fermera immédiatement et il sera impossible de partir - Sebastian commence à s'enfoncer de plus en plus dans ses souvenirs personnels. Alors quand il se retrouve dans le passé, allumez la télé et regardez le rendez-vous du héros avec un psychologue. Dans la chambre sur le lit, assurez-vous de prendre le neuvième "" (9/40). Après cela, allez dans la cuisine et inspectez le robinet, puis allez dans l'arrière-boutique et enfin dans la salle de bain. A un certain moment, le héros se retrouvera dans le couloir de l'hôpital Mayak, où au fond reposera le troisième "" (3/11). Après tous ces événements, retournez à la maison ordinaire et assurez-vous de prendre un harpon et un gel rouge près de la télévision.

    "Partie ouest de la ville"

    Le Mal Dans2. Toutes les tâches supplémentaires

    "Les trains"

    Il est temps de chercher et de nettoyer partie ouest villes. Dans cette partie de la ville, il y aura des trains sur les voies et il y en aura deux au total. Dans la voiture qui tourne, il y en aura un autre «» . Il y a une voiture près de la même voiture blanc, et juste derrière se trouve une figurine à l'intérieur de laquelle se trouve le quatrième "" (4/32).

    Les premier et deuxième wagons sur la gauche ne peuvent être entrés que par le milieu et il n’y aura qu’un seul ennemi à l’intérieur. A l'extrémité sud du train il y aura des ressources régulières, et à l'extrémité nord du train, sur le dernier siège, le premier objet unique sera «» . Il y aura un autre monstre assis à l’intérieur des troisième et quatrième voitures, il vaut donc mieux ne pas entrer sans munitions. Dans le cinquième wagon du train de gauche, vous trouverez un gel rouge (au fond de l'impasse du wagon nord) et l'ombre d'une fille : utilisez le communicateur pour obtenir le troisième "" (24/3). Les deuxième et troisième trains à droite n'ont rien d'intéressant ou d'utile, à l'exception de quelques ennemis.

    "Transport Treadwell"

    Près du supermarché se trouve un espace clôturé assez grand, à l'intérieur duquel se trouveront plusieurs voitures. Il y aura également plusieurs ennemis errant (quatre au total). Vous pouvez jeter une bouteille dans une camionnette blanche et, lorsque les ennemis se rassemblent près de la source de bruit, faites simplement exploser un baril rouge explosif à proximité. Les camions contiendront des ressources utiles. Il y a un levier près de la clôture dans la partie nord - tirez-le, un passage s'ouvrira dans le bâtiment, où se trouveront davantage de ressources. Toutefois, une autre partie de ce bâtiment sera solidement verrouillée.

    "Atelier de réparation automobile"

    Il y a un atelier de réparation automobile dans la partie nord-ouest de la ville. D’ailleurs, c’est de cet endroit que viendra le plus gros signal inconnu. A proximité de l'atelier se trouve un parking immédiatement derrière la clôture : vous pourrez accéder au parking à l'aide de box. A l'intérieur, examinez les cadavres qui gisent au centre et vous trouverez ainsi une nouvelle arme - «» . Cependant, lorsque vous prenez une arme, l'ennemi attaquera Sébastien. Assurez-vous de vérifier la maison Couleur verte, qui est situé en face du même atelier de réparation automobile : sur le porche de la maison il y aura une autre figurine, et à l'intérieur - "" (5/32).

    L'entrée de l'atelier n'est ouverte que d'un côté. À l'intérieur, vous pouvez écouter la conversation du militaire et il s'avère qu'il a bloqué le chemin vers le sous-sol - "" (24/04). Inspectez le panneau électrique à proximité. Vous devrez résoudre une énigme assez simple : vous devez trouver deux interrupteurs corrects en fonction de la quantité d'énergie. La réponse est le 2ème et le 4ème interrupteur. Une fois le puzzle résolu, vous pouvez allumer l'ascenseur pour voiture (sous l'ascenseur pour voiture, vous pouvez ouvrir la trappe et écouter une autre conversation - "" (24/05)).

    Rampez prudemment sous le bâtiment voisin. Bientôt, vous rencontrerez une porte à code, où se trouvera le cadavre d'un agent, et il aura déjà une carte du système de sécurité de la ville. De plus, la carte contiendra un tableau avec des valeurs. Examinez attentivement le numéro de la porte verrouillée – « B-34 ». Si vous regardez le tableau après cela, vous trouverez le code correct - «» (il est également possible que le code soit généré de manière aléatoire, donc si cela ne fonctionne pas, vous devrez alors rechercher vous-même le code dans le tableau). Dans tous les cas, derrière la porte il y aura beaucoup de choses utiles : 6 cartouches, une trousse de premiers secours, 20 pièces et une pièce spéciale. A proximité également, ne manquez pas la « Demande de nettoyage » : c'est la dixième "" (10/40).

    Tâche supplémentaire : « Signal inhabituel »

    Le Mal Dans2. Effectuer des tâches supplémentaires

    Lorsque vous trouvez l'entrepôt situé juste en dessous de l'atelier de réparation automobile, retournez au centre touristique, car c'est là que se sont ouvertes les portes menant au sous-sol. Au sous-sol, vous découvrirez que le militaire a été attrapé et tué par un photographe maniaque - cela fait aussi partie "" (24/06). C'est sur la table à proximité «» et grâce à cela, trois points importants supplémentaires apparaîtront sur la carte, qui seront situés dans la partie nord de l'Union. Et ne vous précipitez pas pour partir immédiatement après, car il y en aura un onzième sur la table. "" (11/40).

    Les conditions pour accomplir la tâche « Signal inhabituel » sont que dès que vous aurez collecté 6 fragments de souvenirs militaires, la tâche sera terminée. Il ne reste plus qu'à retourner voir O'Neil et tout lui dire. En récompense, vous recevrez 150 pièces pour améliorer votre arme. Donc si vous avez suivi cette soluce, vous pourrez revenir auprès de votre personnage et terminer cette quête.

    "Partie nord de la ville"

    Le Mal Dans2. Tous les secrets du jeu

    "Garage"

    La dernière chose à faire est de vous déplacer le long de la rue nord d’ouest en est. La première maison que vous rencontrerez sera fermée à clé, mais dans la cour de cette maison il y aura un garage, et à l'intérieur - «» . Ainsi, si vous avez déjà trouvé un fusil cassé sur le toit d'un immeuble de trois étages, vous pouvez désormais fabriquer une arme à part entière et fonctionnelle.

    "Refuge du Nord"

    La deuxième maison que vous rencontrerez sera également verrouillée de tous les côtés, mais il y aura un panneau et un verrou électrique suspendus près des portes du garage : tirez le verrou électrique sur le panneau et les portes s'ouvriront. À l'intérieur, le héros trouvera caché un militaire mort, qui a été tué par le fantôme d'une fille - un autre "" (24/7). Il y en aura un autre sur la table au même endroit. "" (12/40).

    "Arrêt au stand"

    Sur la route qui mène au nord, vous pouvez voir au loin un panneau avec les mots suivants : « Pit Stop ». Il y aura une figurine sous ce signe, et à l'intérieur - "" (6/32). Rapprochez-vous du restaurant au milieu de la route et vous remarquerez l'esprit de Lily (la fille du personnage principal). Suivez ses pas à l'intérieur. Bientôt, vous rencontrerez une salle de service verrouillée, mais il y aura une trappe dans le mur du côté gauche. Une fois à l'intérieur, vous trouverez une poupée de fille. Ensuite, de l'extérieur, inspectez soigneusement la décharge directement derrière le bâtiment et recevez ainsi un tout nouveau signal.

    "Rechercher une fille"

    Déplacez-vous vers le bâtiment situé au centre de la rue nord, où vous retrouverez les traces de la jeune fille. Après cela, vous vous rendez au bâtiment, toujours au centre, mais dans la rue ouest - il y a aussi des traces de votre fille ici. Finalement, toutes ces pistes vous mèneront à un entrepôt appelé Treadwell's Shipping, que vous auriez déjà dû visiter. À l’intérieur de la clôture, trouvez une cloison en bois : elle peut maintenant être retirée. Les escaliers mèneront bientôt à une impasse. Marchez entre les cases, tuez le prochain monstre en cours de route puis montez plus haut dans les escaliers désormais verticaux.

    En haut, prenez tout d'abord la porte sur le côté "" (13/40). Dans la deuxième porte sur le côté, il y aura une deuxième poupée Lily : regardez les souvenirs de la jeune fille et voyez comment elle a été photographiée par un photographe fou. Sur le chemin du retour, essayez d'attraper l'esprit du maniaque, même si vos tentatives seront vaines. À l'extérieur, le personnage principal sera attaqué par des monstres complètement nouveaux, rappelant probablement une sorte de chien.

    Il est maintenant temps de revenir à O’Neill : il a détecté le signal de la fille de Sebastian, bien que sur un autre morceau d’Union. Pour accéder à cette partie de la ville, vous devrez passer par la deuxième couche de ce monde : les « Backstage ». En fin de compte, O'Neill donne également au héros «» pour cette opération.

    Chapitre - 4 : "Dans les coulisses"

    Procédure pas à pasLe Mal Dans 2

    Le camarade O'Neil donne au personnage principal le mot de passe nécessaire pour accéder à l'ordinateur du refuge nord, il est donc temps d'y aller. Si vous vous déplacez vers un endroit clé le long de la rue Est, vous pourrez alors remarquer comment les monstres poursuivent une autre femme. Donc, si vous tuez tous les monstres et sauvez la femme, vous pourrez lui parler à l'intérieur de la maison.

    "Réseau" : Département Gestion

    À l'aide de l'ordinateur, vous vous retrouverez dans des tunnels souterrains. Près de la maquette de la ville se trouve une autre "" (14/40). Un peu plus loin il y a une porte avec un oscillogramme : on ajuste une onde sur une autre et c'est tout. Peu à peu, toutes les portes autour commenceront à s'ouvrir, je vous recommande donc de vous cacher dans l'une d'elles, car de plus en plus de monstres apparaîtront au centre. Dans la pièce au nord se trouve une pièce sans issue, et à l'intérieur «» , alors récupérez l'objet de valeur et franchissez les portes sud.

    "Réseau" : Tunnels - passage central

    Alors, vous tirez le levier et descendez dans le canal drainé. Il y a des cartouches dans l'impasse sur le côté gauche. Tu devrais grimper ailleurs. Un peu plus loin vous trouverez une fuite de gaz, mais si vous mettez un masque à gaz, cela ne fera pas peur. En cours de route, il sera possible de tuer tranquillement et inaperçu un ennemi ordinaire, et je recommande fortement de ne pas tirer. Dans le couloir plus loin, vous rencontrerez une porte électronique qui ne fonctionne pas - suivez les fils. Et si vous passez de la porte électronique à une impasse du côté gauche, alors vous trouverez "" (7/32).

    Il y aura un énorme monstre errant dans le couloir et vous ne pourrez pas le tuer inaperçu du premier coup, il vaut donc mieux passer devant lui. Bien sûr, c'est imperceptible. Dans l'arrière-salle, il vous faudra désormais configurer le tableau électrique dans l'ordre suivant : 1er, 2ème et 4ème interrupteurs. Après cela, vous pourrez revenir aux portes électroniques.

    Derrière les portes électroniques se cache une nouvelle "" (15/40). Avancez plus loin jusqu'à tomber sur une falaise, où vous verrez l'ombre d'un autre militaire : scannez-le et obtenez-en de nouveaux "" (24/8). Afin de franchir cette falaise, vous devez ramper avec précaution dans la deuxième trappe du puits de ventilation. Dans la dernière pièce, utilisez l’ordinateur à proximité.

    "Refuge"

    Et finalement, vous vous retrouvez dans un tout nouveau refuge. Utilisez le miroir pour faire apparaître un stand de tir dans l'infirmerie, où vous pourrez réaliser de petits tests bonus. Au total il y aura : 4 compétitions de tir et 1 compétition informelle (collecte de cibles colorées). Si vous parvenez à collecter 2 500 points dans un niveau de défi très difficile, vous recevrez "" (8/32). Si vous collectez 70 000 points au niveau occasionnel du défi, vous recevrez alors un autre "" (9/32).

    Chapitre - 5 : "En attendant"

    Le Mal Dans2. Où puis-je trouver tous les documents ?

    "L'hôtel de ville"

    Remontez enfin à la surface et tout d'abord, sur le côté gauche du belvédère, vous obtiendrez "" (24/09). Mais du côté droit, du cadavre d'un agent spécial mort, assurez-vous de prendre «» . Il y aura une photo au centre juste à côté de la porte de la mairie - c'en est une autre "" (16/40).

    Patron : "Gardien"

    Le Mal Dans2. Passage de tous les boss

    Sur une vaste place juste en face de la mairie, le personnage principal est attaqué par une fille à plusieurs têtes avec une scie. Vous auriez pu la rencontrer auparavant, mais il vous suffisait ensuite de la fuir, mais maintenant vous devez la combattre. De plus, vous êtes désormais entièrement armé et vous pouvez lui donner une rebuffade digne de ce nom. Je noterai quelques points importants qui aideront au combat : sur le côté droit il y a un baril explosif qui peut exploser à côté du Boss ; sur le côté gauche se trouve une flaque de carburant, qui peut également être utilisée au combat (ou il est préférable d'utiliser à la fois le baril et la flaque d'eau). De plus, il y a des clôtures sur le côté, et dans celles-ci se trouvent des pièces séparées, à l'intérieur desquelles vous pouvez vous cacher du monstre, même si cela ne durera que quelques secondes. En récompense pour avoir vaincu le Boss, vous recevrez 5 000 gels.

    L'entrée centrale de l'hôtel de ville sera fermée, mais sur le côté gauche, vous pourrez faire exploser une voiture à l'arrêt et ainsi ouvrir la voie à l'entrée arrière de l'hôtel de ville. Plus loin dans le sous-sol, entrez dans le bâtiment. Bientôt, Sebastian rencontre l'agent spécial Harrison, et à côté de lui, sur la table, il y aura "" (17/40).

    Avancez plus loin dans les pièces vides, puis au bout, montez au deuxième étage. Dans la première salle, il y aura un tableau représentant une femme suspendue, et à côté il y aura un lieu de tournage. Sur le côté gauche, prenez un collier et une rose sur la table : accrochez le collier au mannequin, et placez la rose dans le vase juste devant la caméra. Après cela, le mannequin devra être tourné vers l'avant pour que tout corresponde à la photo avec la femme évoquée ci-dessus. Une fois que tout est prêt, accédez à l'appareil photo, réglez la mise au point de l'appareil photo en position médiane et prenez une photo. De ce fait, après toutes ces actions, le décor en arrière-plan formera un couloir, vous pourrez donc avancer.

    Au bout du couloir ouvert, il y aura une inscription de ce même photographe maniaque, pour que vous soyez censé apprécier ses chefs-d'œuvre. En examinant les peintures, une photo de la fille de Sebastian apparaîtra bientôt. Aussi dans ce couloir sur la table il y aura "" (18/40). Dans tous les cas, avancez le long du couloir jusqu'à atteindre la salle de développement photo, où un autre "" (19/40). A la fin, avancez dans le hall où seront affichés tous les monstres que vous avez tués, il y aura une nouvelle note près des portes - "" (20/40).

    Passez. Dès que vous atteignez la pièce avec l'émetteur, lancez sa restauration. Et à ce moment-là, le photographe lui-même apparaîtra enfin. Le photographe ralentit le protagoniste et se présente comme Stefan Valentini. De plus, bien qu’il laisse le héros en vie, il laisse derrière lui un monstre.

    Patron : Obscura

    Procédure pas à pas de tous les boss deLe Mal Dans 2

    Une obscura est un corps à quatre pattes doté d'une caméra au lieu d'une tête. Malgré le fait qu'il reste 90 secondes avant le redémarrage de l'émetteur, le monstre est capable d'arrêter le temps à l'aide de ses flashs. Par conséquent, votre tâche principale au combat est de le distraire afin que l'émetteur continue son travail de redémarrage. Lorsque vous attaquez Obscura, vous devez tirer exactement sur la caméra sur la tête, et il est préférable d'utiliser des boulons explosifs dans la bataille contre ce boss. Dès l'expiration du temps imparti, le monstre commencera à mourir rapidement et la salle du musée se transformera en une salle ordinaire de l'hôtel de ville.

    "L'hôtel de ville"

    Il est temps de descendre au premier étage de l'hôtel de ville, car certaines pièces qui étaient auparavant bien fermées à clé se sont ouvertes en contrebas. Tout d’abord, franchissez les portes en face des portes qui mènent au sous-sol (d’où vous venez réellement). Dans le coin de cette pièce il y aura une figurine sur la table, et à l'intérieur "" (32/10). Vous pouvez examiner d’autres pièces, mais elles n’auront rien d’utile. Dans tous les cas, ressortez dans la rue par les portes centrales de la mairie. Dans la rue, tournez votre attention vers le ciel : un œil géant, ressemblant à une lentille, s'est déplacé vers l'île suivante. Il est donc temps de contacter O’Neil, qui à son tour vous indiquera comment vous rendre dans la prochaine partie de la ville.

    Chapitre - 6 : "En chasse"

    Le Mal Dans2. Localisation de tous les documents

    "Réseau" : Tunnels - passage ouest

    Il est temps de retourner au refuge pour se connecter, puisque le tunnel y a été restauré. Sur le côté gauche, examinez les pièces et récupérez-y des ressources, dont un nouveau «» . Sur le côté droit, il y a un canal de câble, et à travers celui-ci, vous pouvez atteindre une impasse sur le côté droit, où, en levant les yeux, sous le plafond, vous pouvez trouver "" (32/11).

    "Réseau" : Locaux de production

    Descendez les escaliers en contrebas. Dans les couloirs en contrebas, sur les murs il y a un gel blanc inconnu mais mobile, et il y en aura de plus en plus. En chemin, vous rencontrerez également une salle équipée d'un projecteur de films, à l'intérieur de laquelle se trouveront "" (4/11).

    Dans la grande salle, un monstre sortira de ce gel blanc et il vaut mieux le dépasser par le côté droit pour ne pas gaspiller son énergie et ses munitions. Immédiatement après le monstre blanc, lorsque vous vous retrouverez dans le coffre-fort, derrière les tiroirs du côté gauche se trouvera un objet - «» , qui fait référence aux jeux Fallout.

    "Asile Hoffman"

    Regardez les caméras de sécurité, puis rencontrez l'agent spécial Yukiko Hoffman. Discutez avec elle de la meilleure façon de neutraliser le photographe maniaque. Quelques choses importantes à cet endroit : un gel rouge ; dans la salle de surveillance "" (21/40); sur un ordinateur gratuit "" (22/40).

    Chapitre - 7 : "Soif d'art"

    Emplacement de tous les documents dansLe Mal Dans 2

    "Action"

    Directement depuis le refuge, remontez jusqu'au quartier des affaires en passant par la poste. A la sortie de la poste il y aura le cadavre d'un militaire - "" (24/10). Le bâtiment le plus proche du bureau de poste est un entrepôt. Cependant, il sera fermé à clé. Vous pourrez retrouver la clé un peu plus tard (dans une ruelle au sud de la ville). Et quand vous reviendrez ici, vous pourrez prendre une nouvelle arme dans l'étui à l'intérieur - «» . Il y a aussi un café entre la poste et le théâtre, qui est également fermé à clé, vous ne pourrez donc pas encore entrer, mais vous pourrez monter sur le toit, où se trouvera un coffre verrouillé.

    "Théâtre"

    Si vous en croyez le signal, le photographe est maintenant dans le théâtre, alors tout d'abord, inspectez l'entrée à l'intérieur. Il ne sera pas encore possible d'entrer à l'intérieur, car le chemin sera bloqué par deux tableaux. À cet endroit, vous devrez trouver les sculptures représentées puis les détruire. Sur le côté gauche des peintures il y aura une falaise, et derrière la clôture il y aura "" (12/32). Depuis la falaise près du théâtre, vous pouvez vous rendre dans la petite ruelle nord : en plus de deux ennemis lents mais puissants, au bout de la ruelle vous trouverez «» .

    "Ravitaillement"

    Suivant place importante devrait être votre station de ravitaillement. Il y aura quelques monstres qui se promèneront autour de la station-service. Il y a un tas de corps brûlés dans la cour de la station-service - vous devez les parcourir si vous voulez en savoir plus "" (24/11). Et puis un nouveau Boss émergera des cadavres - un Gardien à plusieurs têtes. Je recommande de s'évader vers le sud : à cet endroit on peut trouver et faire exploser des barils de carburant pour ne pas gaspiller un grand nombre de cartouches.

    "Former"

    En fait, l'endroit n'est pas particulièrement remarquable : le train est situé au bord de la falaise est et comportera deux voitures. Il n'y aura rien d'intéressant ou d'utile à l'intérieur, à l'exception de deux chiens monstres effrayants.

    "Snack en bord de route"

    Vous pouvez le trouver juste à côté du bâtiment «» . Cependant, quelque chose d’autre est désormais bien plus important : les communicateurs. Du côté nord du restaurant en bord de route, cherchez un bâtiment vert : près de ce bâtiment, juste derrière une tôle, il y aura une figurine cachée, et à l'intérieur "" (13/32).

    D’une manière ou d’une autre, vous devez entrer dans le restaurant. A l'intérieur, examinez tout d'abord le cadavre du propriétaire de cet établissement et écoutez de nouvelles "" (24/12). Après avoir écouté les souvenirs, comme d'habitude, le bâtiment sera instantanément verrouillé et le fantôme d'une inconnue apparaîtra à l'intérieur. Un couloir apparaîtra à la sortie, alors courez tout droit devant le fantôme.

    Après cela, Sebastian apparaît à l'hôpital avec des canapés autour. Peu importe les portes que vous franchirez, vous retournerez toujours à la pièce d'origine. Maintenant, l’essentiel est d’entrer dans la version nuit de cette pièce pour se regarder dans le miroir. Si vous faites tout correctement, le fantôme réapparaîtra et vous devrez alors l'éviter pendant un certain temps. Ce n'est qu'après cela que vous pourrez sortir par n'importe quelle porte. Si tout se passe bien, le personnage principal reviendra au restaurant et vous pourrez en prendre un nouveau. "" (5/11).

    Tâche supplémentaire : "Là-bas"

    Le Mal Dans2. Comment trouver toutes les diapositives

    Du côté ouest du restaurant, il y a une assez grande cour juste derrière la clôture – allez-y par la porte sud. À l’intérieur, vous remarquerez comment un agent spécial noir riposte à la foule de possédés qui avance. Je recommande de l'aider dans cette affaire. Il y aura des cartouches dispersées dans les coins de la cour. De plus, il y a des barils contenant du carburant dangereux sur le territoire, donc si vous les utilisez correctement, détruisez rapidement la foule de monstres possédés. Il y aura deux vagues au total, donc après la première attaque, vous ne devriez pas vous détendre.

    Dès que vous parvenez à combattre les ennemis, entrez dans la cachette de l'agent spécial Sykes. Sykes est programmeur et il propose de terminer la tâche. L'essence de la tâche est que vous devez allumer le serveur dans le sous-sol « Réseau ». En échange, si vous suivez ses instructions, il débloquera absolument tous les coffres verrouillés qui se trouvent à ce niveau (il y en aura trois au total).

    Tâche supplémentaire : « Reprendre contact »

    Le Mal Dans2. Comment trouver tous les documents

    Si vous retournez aux sous-sols, le gel vivant blanc ne sera plus là. Par conséquent, vous pouvez activer votre ordinateur en toute sécurité et les coffres deviendront immédiatement accessibles au public. Emplacement des coffres à ce niveau : le premier coffre se trouve ici près de l'ordinateur, et à l'intérieur il y aura 8 cartouches et 50 pièces ; le deuxième coffre est situé sur le toit du café et à l'intérieur se trouvent 10 cartouches et 35 pièces ; le troisième coffre est situé dans la cachette de Sykes et contient 75 pièces et une nouvelle arme "Pistolet avec silencieux".

    "Le bar privé du diable"

    Lorsque vous vous retrouvez au bar, rendez-vous d'abord à la table où se trouvera le journal du barman - "" (23/40). Le bar contiendra également la première photo du photographe, sur laquelle vous vous retrouverez ensuite. Pour entrer dans la salle dans laquelle se trouve la sculpture, vous aurez besoin d'une clé. Pour la clé, avancez le long d'un couloir droit et revenez sur le côté de la pièce, détruisant simultanément plusieurs adversaires standards. Vous pouvez tous les tuer inaperçus, donc aucune difficulté ne devrait survenir.

    Il y aura un assez grand nombre de banderoles électriques à l’intérieur du hall. Suivez le côté droit et vous vous retrouverez bientôt derrière la statue. Une fois sur place, il ne reste plus qu'à détruire la statue.

    Dans la ruelle au sud, il y aura le cadavre d'un militaire, et vous pourrez en tirer "" (13/24). De plus, dans la poche d'un militaire mort, il y aura «» . Le seul problème est que dès que vous examinerez le cadavre, un autre Gardien à plusieurs têtes apparaîtra ensuite. Pour cette raison, il y a un baril à cet endroit pour détruire rapidement le monstre.

    Hôtel "Obitel"

    Côté sud, dans le bâtiment le plus éloigné, montez au 2ème étage et vous tomberez sur le deuxième tableau du photographe. Tout d’abord, comme d’habitude, vous devrez trouver la clé. Ensuite, vous devrez soigneusement vous frayer un chemin devant l'Obscura, car à cet endroit, il est généralement inutile de se battre avec elle. A l'intérieur du hall, soyez prudent, car il y aura beaucoup de fils électriques déclencheurs à cet endroit, alors marchez sur le côté gauche, un peu plus près du centre.

    Chapitre - 8 : "Première"

    Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

    Après avoir détruit deux tableaux clés, vous pouvez entrer dans le théâtre. Il sera vide tout autour à l'intérieur, alors n'hésitez pas à monter immédiatement au 2ème étage. Désormais dans la salle de théâtre, Sebastian rencontre face à face le photographe Strephan et se retrouve instantanément dans un lieu en ruines.

    Faites attention au sommet : un œil énorme surveillera toutes vos actions d'en haut, donc à ce stade, vous devrez essayer de vous déplacer inaperçu d'un couvert à l'autre. Vous pouvez vous faire prendre et ce n’est pas mortel, mais seulement si cela ne dure pas longtemps (quelques secondes).

    Très bientôt, vous vous retrouverez dans la salle de développement, où vous pourrez collecter des ressources utiles et un gel rouge. À l’intérieur du musée, descendez à l’étage inférieur. Dans la dernière salle, vous devrez combattre Stefan.

    Patron : Stefano Valentini

    Comment se rendre chez StefanoLe Mal Dans 2?

    Vous ne devriez pas vous réjouir que l'ennemi ne soit armé que d'un couteau, car il se déplacera très rapidement et apparaîtra pendant presque un instant, après quoi il disparaîtra à nouveau. Le plus arme efficace dans cette bataille - un fusil de chasse et plus de munitions. Pourquoi un fusil de chasse ? C'est simple : il y a plus de chances de toucher l'ennemi. De plus, l'énorme œil au sommet ne restera pas non plus inactif, donc à toute occasion opportune, il en frappera trois complètement avec ses tentacules différentes directions, il est donc préférable de rester près des murs sur les côtés. De plus, si Stefano essaie de prendre une photo du personnage principal, essayez de réagir rapidement et de courir le plus loin possible, sinon il ralentira considérablement le héros et il deviendra trop vulnérable. Ainsi, après la victoire, Sebastian rencontrera sa fille, Lily. Le seul problème est qu'elle va prendre peur et s'enfuir vers Mira, qui s'est transformée en monstre à cause de ce gel blanc très vivant.

    Chapitre - 9 : "Nouveau Mal"

    Le Mal Dans2. Comment retrouver tous les fragments de souvenirs ?

    Castellanos apparaît maintenant à son poste de police à son domicile compte personnel. Un point intéressant est qu'un autel est apparu, alors montez-y et retrouvez-vous instantanément dans des catacombes inconnues.

    "Catacombes"

    Dans les catacombes, tout d'abord, examinez attentivement l'impasse du côté droit et directement devant vous pour récupérer toutes les ressources utiles. À ce stade, le chemin principal mènera vers le bas. Sous les escaliers, il y a un trou et au fond il y a une pièce séparée désignée avec deux monstres. Un peu plus loin, il y aura deux autres trous, dans lesquels cette fois il y a déjà des ressources.

    Rendez-vous dans la pièce où se trouvent les cellules de la prison et vous verrez que beaucoup d'entre elles contiennent des personnes possédées. Un peu plus loin se trouvent des portes verrouillées et un mécanisme de forme ronde. De plus, si vous êtes attentif, vous comprendrez que ce mécanisme manque de levier. Il faut donc le trouver pour avancer. Faites donc demi-tour et entrez dans la pièce du côté droit pour tirer le levier du mécanisme à proximité. Le seul problème est que lorsque vous tirez sur le levier de l'autre mécanisme, les chambres contenant les possédés s'ouvriront, vous devrez donc vous frayer un chemin pour revenir. Je vous recommande d'inspecter attentivement toutes les caméras, si vous ne voulez pas manquer la suivante. "" (14/32).

    Quoi qu'il en soit, quand tu arriveras le mécanisme requis, insérez le levier, tirez-le et franchissez le portail ouvert. Ensuite, il y aura un couloir avec un grand nombre de portes. Maintenant, vous devez franchir les portes les plus proches sur le côté gauche pour trouver un tas de boîtes à l'intérieur, derrière lesquelles est caché un trou secret. Le trou, à son tour, mènera à une pièce verrouillée à côté, où ils reposeront déjà les éléments suivants: 8 rounds, 3 tirs et un cadavre qui se relèvera en quelques secondes seulement. Et dans la pièce du fond à droite, il y aura l'ombre d'une femme inconnue - celles-ci sont nouvelles "" (14/24).

    "Temple souterrain"

    Descendez les escaliers encore plus loin. Après avoir traversé le couloir, entrez dans une pièce sombre. Il s'avérera bientôt qu'il s'agit en fait d'une crypte et trois adversaires enflammés apparaîtront près du héros. Il y aura des munitions dispersées partout, donc tirer sur les créatures effrayantes ne sera pas difficile. Bien que la pièce soit si sombre que vous pouvez vous cacher et essayer de tuer des ennemis inaperçus par derrière, cela ne peut être fait que lorsqu'il n'y a pas de feu sur eux.

    D'une manière ou d'une autre, sortez dans la grande salle, où vous devrez résoudre une nouvelle énigme. Il y aura 4 mécanismes de forme ronde sur le balcon. L'essence du puzzle est que les cercles sur le sol doivent être tournés pour obtenir le symbole résultant de la croix. Vous devez commencer de droite -> gauche, de sorte que si vous attrapez des fragments adjacents, rien ne vous empêchera de créer le symbole souhaité. Essayez de vous orienter le long des découpes sur le sol près des cercles. En fait, il n'y a rien de compliqué, donc lorsque vous faites le bon symbole, le portail s'ouvrira immédiatement.

    Dans la pièce voisine, Sébastien rencontrera le père Théodore, le chef des sectaires et également le deuxième psychopathe, qui cherche à prendre le contrôle du noyau. Il invite immédiatement le personnage principal à coopérer, mais celui-ci refuse et s'envole instantanément hors de sa part de réalité virtuelle.

    Chapitre - 10 : "Initialement caché"

    Le Mal Dans2. Emplacement de tous les fragments de mémoire

    "Hangar dans un bois"

    Sebastian reprend conscience dans un endroit complètement nouveau et inconnu. Il se trouve désormais dans une cabane inconnue, qui commence à être attaquée par des hordes de monstres possédés. Mais vous ne serez pas seul - une femme inconnue tirera également avec vous. Vous pouvez trouver des munitions dans la maison. Il y aura un baril de carburant au centre, mais je recommande de le laisser pour la dernière vague, car ce sera la plus difficile. Première vague : au tout début, vous ne serez attaqué que par 6 possédés maximum. Deuxième vague : il y aura désormais une douzaine d’ennemis. Troisième vague : encore une fois, une douzaine d’ennemis, mais cette fois ils attaqueront de différents côtés. Quatrième vague : à la fin, des chiens monstres grimperont à l'intérieur.

    Après avoir combattu les monstres, vous pourrez rencontrer calmement la fille, qui s'avère être Torres - elle travaille avec Kidman, la femme du héros, Marie et Theodore. Le fait est que tous ces gens avaient un plan pour combattre Mobius, mais rien n'a fonctionné et donc maintenant Marie et Théodore se sont transformés en monstres, ils vont donc devoir s'en débarrasser.

    "Réserve"

    Il faut maintenant se rendre au prochain refuge en passant par la zone boisée. Après avoir traversé la grotte, vous verrez un petit camp devant vous, qui a été attaqué par des monstres de feu et un lance-flammes. En raison du fait qu'il y aura trop de monstres, il est préférable de les éliminer un par un et en silence. Et n'oubliez pas de monter dans la jeep, car à l'arrière il y aura «» .

    "Refuge de Torres"

    Lorsque vous vous trouvez au refuge, contactez immédiatement Kidman et O'Neil. O'Neill ne vous contactera soudainement plus, vous devrez donc le surveiller et découvrir ce qui s'est passé. À ce stade, utilisez la dernière machine à café. À l'intérieur du boîtier, il y aura un tout nouveau type de coques - «» . Sur la table la plus à gauche se trouve le journal de Torres - "" (24/40). Après la conversation, Kidman en a laissé une nouvelle sur le compte personnel de Sebastian. "" (6/11). Il y aura un objet spécial à la sortie de cette cachette, alors ne le manquez pas.

    Chapitre - 11 : "Réunion"

    Dans la cachette, retrouvez le journal de Torres (documents 27/40) posé sur la table. À propos, à partir des informations contenues dans le journal, vous pouvez comprendre ce qui a exactement poussé Torres à participer à l'opération de sauvetage de Lily. A l'intérieur de la boîte située dans l'abri, vous trouverez le premier cryobolt. Faites attention à ce que Kidman dira dans la conversation à propos d'un cadeau laissé dans le bureau de Castellanos. Il y a un miroir dans la pièce voisine - entrez dans le bureau et allez exactement au bureau du détective, où est accroché le panneau d'information. Directement en dessous, vous trouverez une diapositive.

    Utilisez votre ordinateur pour revenir au réseau. Fouillez la pièce, prenez le condensateur, utile pour créer des obus pour le lance-flammes. Sortez et vous verrez une grande porte. Interagissez avec le panneau électrique sur le côté et allumez tous les interrupteurs à bascule, car ils totalisent jusqu'à 10 lumières allumées.

    Vous constaterez que le Père Théodore est déjà venu ici. Tournez immédiatement à gauche, là où se trouve le cadavre brûlé. Près de la porte se trouve un meuble rouge avec des bougies - il y a un toboggan dessus. Entrez dans la pièce de droite, où repose le cadavre d'un soldat de Mobius avec une seringue. Il y a ici un chariot qui peut être écarté pour accéder à une caisse de fournitures. Allez à la cachette d'Hoffman, mais vous ne trouverez pas la fille ici. Mais vous pourrez consulter un fragment de souvenirs (16/24) pour découvrir qu'Hoffman s'est rendu à l'autre bout du laboratoire, dans la zone interdite. ASSUREZ-VOUS d'examiner l'ordinateur pour obtenir le fichier Hoffman Notes (documents 28/40). Allez dans la zone réglementée, derrière le couloir il y aura le cadavre d'un soldat Mobius avec une pochette pour fusil de chasse.

    Descendez l’ascenseur. Il y a des tourniquets de sécurité et deux gardes morts devant. A gauche, à travers la fenêtre, on aperçoit un ordinateur et une pièce avec un miroir. Vous aurez le temps de vous y rendre, mais désormais, directement par la fenêtre, vous pourrez interagir avec l'ordinateur pour obtenir le fichier « Protocoles de sécurité » (documents 29/40). Passez devant le laboratoire avec les flacons, avancez et voyez un autre morceau de mémoire (17/24). Vous apprendrez que vous ne pouvez franchir la porte que si vous possédez une puce cérébrale. Il faudrait le trouver !

    Faites face à la porte qui nécessite la puce cérébrale. Passez derrière les paravents à gauche, où se trouve un cadavre sur une civière. Le rapport sur l'échec de l'intégration STEM (30/40 articles) sera épinglé au mur. Regardez autour du couloir et vous verrez une porte avec un panneau électrique sur le côté. Il peut être ouvert en tirant un verrou électrique ici. Nous le ferons un peu plus tard. En attendant, tournez à gauche depuis la porte et vous trouverez des escaliers menant à l'étage. Ne vous précipitez pas pour vous lever ! Allez à gauche des escaliers pour trouver une petite porte menant à la morgue. Entrez-y et tournez dans la pièce du fond à gauche. Sur la civière, trouvez le rapport d'enquête sur le crash (Documents 31/40).

    Ouvrez maintenant ces mêmes portes en tirant un boulon électrique sur le bouclier. Courez le long du tunnel et entrez dans la pièce à droite. Interagissez avec l'ordinateur pour obtenir le fichier "Pit Surveillance" (documents 32/40).

    Bientôt, le froid réapparaîtra. Essayez de revenir par le même chemin, mais une inconnue vous attaquera. Évitez-la en vous cachant derrière des piliers et un canapé. Essayez d'abord d'aller à droite, mais la femme renversera tout un pilier, bloquant votre chemin. Va à gauche. Ici, vous pouvez même courir pour descendre les marches. Mais ce n'est pas tout. Les difficultés commencent par le bas. Vous devrez changer encore et encore la direction du mouvement pour sortir du piège et ne pas vous faire attraper par la sorcière. Si vous n'êtes pas particulièrement inquiet de la mort, alors je vous conseille de courir là où vos yeux regardent, car si vous mourez, vous vous réveillerez là où se trouve la sorcière. dernière fois objets déplacés - et c'est plus proche de la sortie !

    Courez le long du couloir et tournez à droite dans le couloir avec le fauteuil roulant pour trouver le rapport d'examen au coin de la table (en bas - documents 33/40). Passons maintenant à côté gauche salle pour trouver une lettre du chef de la police sur la civière (documents 34/40). En fin de compte, Castellanos achèvera le morceau de lui-même qui restait dans STEM après The Lighthouse. Vous recevrez automatiquement un ancien revolver neuf. N’oubliez pas non plus de récupérer la diapositive sur la table près de l’ordinateur.

    Revenez maintenant en arrière et montez les marches. Après avoir tué les ennemis, rendez-vous au laboratoire n°3. Allez dans la pièce du fond, où un inconnu est allongé sur la table d'opération. Interagissez avec l'ordinateur dans le coin le plus à gauche pour obtenir le fichier « Agent Case » (documents 35/40). Maintenant au même étage, rendez-vous au laboratoire n°2. Utilisez le communicateur pour visualiser un fragment de mémoire (18/24). Fouillez le corps du soldat Mobius pour récupérer la pochette à seringue.

    Rendez-vous au laboratoire n°3, qui se trouve au deuxième étage, et entrez dans la pièce où une personne est allongée sur la table d'opération. Examinez les panneaux suspendus - il y aura différentes combinaisons de codes. Essayez d'entrer chacun d'eux à la borne située aux pieds du mort. Tôt ou tard, le code fonctionnera et l'appareil retirera la puce cérébrale de la tête de l'employé. Prenez-le, descendez et franchissez cette même porte. Dans mon cas, le code était 0128. Essayez-le, peut-être que le vôtre sera le même.

    Rendez-vous au laboratoire numéro 4, où vous rencontrerez Yukiko et Liam. Ce dernier devra être détruit - quelques tirs précis dans la tête avec un fusil de sniper vous y aideront. N'oubliez pas d'utiliser périodiquement les interrupteurs qui démarrent le système d'extinction d'incendie. De plus, vous pouvez faire exploser des bouteilles d’azote. Après avoir gagné et discuté avec Yukiko, récupérez le lance-flammes défectueux qui se trouve près de Liam.

    Entrez dans le laboratoire n°4 et utilisez le communicateur pour visualiser un morceau de mémoire (19/24). Regardez autour de vous et avancez le long du couloir, dans la pièce où se trouve l'appareil que Liam a demandé de faire exploser. Un instant plus tard, Torres apparaîtra. Mais ne vous précipitez pas. Faites le tour de l'appareil et détruisez la figurine avec la clé. Après cela, parlez à Torres de tous les sujets, puis ordonnez-lui de faire exploser l'appareil.

    Chapitre - 12 : "Abysses sans fond"

    Vous vous retrouverez dans un lieu inconnu où Théodore vous a traîné. Allez vers la source de lumière, tournez à droite et allez vers une autre pour récupérer une pochette pour pistolet. Ensuite, vous devrez vous déplacer sur place, tuant des adversaires. Je recommande de tuer d'abord les ennemis, puis de tourner le levier de la porte. L'emplacement suivant regorge de monstres - vous devez accéder aux escaliers qui descendent. Descendez et regardez une longue cinématique.

    Note. Lorsque vous voyez la statue en feu, montez-y et prenez la deuxième page « Soumettez-vous à la liberté » (documents 36/40) sur l'autel. Une fois dans la maison, quittez la chambre et entrez dans la chambre de Lily. Prenez le toboggan posé sur les étagères de gauche. Dans la pièce près des escaliers qui descendent, cherchez un symbole mystérieux. C'est un autre œuf de Pâques. Descendez, allez à la cuisine et récupérez une lettre de Mira sur la table.

    Chapitre - 13 : "Forteresse"

    Après avoir parlé avec Yukiko, prenez le fusil d'assaut qui se trouve près d'Esmeralda morte. Au fait, vous découvrirez pourquoi Torres a décidé de vous aider à sauver Lily. Accédez à l'ordinateur à proximité, Sykes vous contactera et une quête supplémentaire commencera.

    Quête secondaire : "La dernière étape"

    Sortez et vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il est IMPORTANT que vous le tuiez, car à sa mort, il laissera tomber l'une des deux pièces manquantes du lance-flammes. Allez également vers le théâtre, mais tournez à gauche. Descendez jusqu'à la faille et montez jusqu'au parking à gauche. Vous pouvez utiliser un communicateur pour faciliter la détection du point de résonance. Allez vers le cadavre du soldat Mobius mort, fouillez son corps et prenez la pochette pour le fusil de sniper. Au fait, c'est à côté de la cachette de Sykes.

    Entrez-y, parlez à l'homme qui vous montrera l'ordinateur. Interagissez avec lui pour passer au sous-niveau expérimental. Tuez les ennemis dans le couloir, puis passez par le conduit d'air jusqu'à la pièce suivante. Tuez les ennemis, accédez au panneau électrique et faites tout ce que vous faites habituellement. Dans mon cas, il a fallu baisser les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Allez à la porte du laboratoire, et lorsque vous serez à l'intérieur, Sebastian contactera automatiquement Sykes. Après la cinématique et la disparition de Sykes, rendez-vous dans la pièce avec la capsule (baignoire) et prenez le toboggan sur le support. Sortez le fusil à double canon de la boîte dans le coin gauche.

    ATTENTION! Si vous avez suivi notre procédure pas à pas, vous avez collecté dix diapositives, mais il en reste encore une. Pour l'obtenir, retournez au bureau de Sebastian et parcourez chaque diapositive, en veillant à en discuter avec Kidman. Dès que vous faites cela, suivez le chat noir, qui vous indiquera l'emplacement de la dernière et onzième diapositive.

    À propos, à Union, il y a plusieurs ennemis avec des lance-flammes - tuez-en un autre, prenez le rôle et fabriquez une autre nouvelle arme dans votre inventaire grâce à l'artisanat - un lance-flammes. Également dans le laboratoire avec la capsule, vous pouvez lire un rapport sur la sortie de secours de STEM. Il reste donc à voir si Sykes a réussi à s’échapper.

    Après avoir terminé cette quête secondaire, rendez-vous dans la cachette de Sykes et trouvez une lettre de Sykes sur la table (documents 37/40). Retournez dehors. Dans l'allée avec le camion poubelle, qui se trouve à droite du bar personnel du Diable, repose le cadavre d'un soldat avec une pochette pour fusil d'assaut. Vous pouvez trouver une autre pochette pour un fusil d'assaut sur un cadavre gisant derrière l'Abode Hotel. N’oubliez pas non plus de visiter le bar personnel du Diable pour trouver une figurine avec une clé dans le couloir où se trouvait le tableau de Stefano. Entrez dans l’Abode Hotel, après quoi Sebastian contactera Hoffman. Après votre conversation avec Hoffman, prenez votre temps et regardez autour de vous. Sur la table en face de la cheminée se trouve le journal d'Hoffman (documents 38/40). Œuf de Pâques. Allez derrière la réception et trouvez la mystérieuse tasse. Pensez à dans quel jeu vous pourriez voir cela ?

    Quand vous serez prêt, parlez-en à Hoffman. Suivez la fille en tuant périodiquement des adversaires. Faites attention aux conteneurs qui tombent sous la sphère de protection et réapprovisionnez vos munitions à temps. Vous pouvez prendre des munitions auprès d'Hoffman elle-même depuis sa ceinture. Finalement, vous surmonterez le mur de feu.

    Chapitre - 14 : "Autel ardent"

    Avancez en collectant diverses ressources, montez les marches et veillez à récupérer les écrits de Théodore Ier sur l'autel (documents 39/40). Ouvrez la porte devant vous, de là vous pouvez aller à gauche ou à droite. Tout d'abord, allez à droite, dans la pièce avec le miroir, et sur la table vous trouverez la dernière pochette pour le fusil d'assaut. Allez maintenant à gauche et vous vous retrouverez dans une salle avec des cages brûlantes suspendues. Des adversaires enflammés apparaîtront, sur lesquels vous pourrez heureusement tirer.

    Ensuite, vous devez faire attention aux deux passages disponibles. Dans tous les cas, ils sont connectés les uns aux autres. Tout d’abord, allez là où les tuyaux d’incendie sont visibles. Approchez-vous de la grille derrière laquelle le feu est visible et descendez les marches à droite de celle-ci. Tirez sur les adversaires derrière les barreaux, puis tirez sur le levier. Au bout d'un moment, la grille se lèvera. Fouillez la pièce, puis remontez à l'étage, car la deuxième grille devrait également se lever.

    Passez l'autre porte, suivez le couloir à droite (il y aura un cylindre avec l'azote liquide) et dans la pièce près du mur, retrouvez le même levier (ce n'est pas si facile à remarquer). Tirez. Vous verrez la porte dont vous avez besoin ouverte. Suivez-les et montez les marches. Tournez la vanne pour éteindre le feu, puis montez un peu plus haut les marches. Entrez dans la pièce de gauche et prenez les écrits de Théodore II (documents 40/40) sur la table devant vous.

    Grimpez et tirez sur le petit levier en haut pour éteindre les tuyaux d'incendie. Vous devez vous souvenir de cette mécanique de la première partie du jeu. Déplacez-vous le long du mur de droite pour trouver une porte. Lorsque vous vous en approchez et essayez de l'ouvrir, des ennemis vous attaqueront - tuez-les. Derrière la porte sur la table se trouve l'avant-dernière pochette pour fusil de chasse.

    Ensuite, franchissez plusieurs barrières enflammées, tuez les monstres et prenez l'ascenseur jusqu'à Théodore. Une fois levé, ne vous précipitez pas ! Ouvrez le communicateur et utilisez les escaliers au fond de la pièce pour descendre dans la mare de sang. Vous trouverez ici un morceau de mémoire (20/24). Regardez la cinématique, à la fin de laquelle vous devrez vous souvenir de tous les monstres que vous avez vus dans la première partie.

    Tout d'abord, fuyez le fou avec la tronçonneuse, puis regardez la vidéo, à la fin de laquelle allez vers lui et coupez-le en deux. Appuyez plusieurs fois sur la touche E. Ensuite, tuez le boucher avec un coffre-fort pour une tête. Après trois morts, une cinématique commencera et un autre reptile sortira du coffre-fort. Vous pouvez simplement lui tirer dessus ou l'attirer dans le feu, c'est à vous de décider. Après cela, regardez la cinématique.

    Chapitre - 15 : "La fin de ce monde"

    Franchissez la porte pour voir ce qui est arrivé au monde. Ici, il vous suffit de poursuivre Mira, en tuant des monstres ordinaires et un voyou. Il lui est conseillé de tirer sur les points rouges au centre du corps.

    Avancez dans la zone enneigée et utilisez le communicateur près du pilier pour écouter un morceau de mémoire (21/24). Allez à droite et écoutez un autre morceau de mémoire près d'un autre pilier (22/24). Après cela, passez à droite grand bâtiment pour visualiser le morceau de mémoire suivant (23/24). Montez vers la maison, regardez un autre morceau de mémoire (24/24) et poursuivez, là où une cinématique commencera.

    Ici commencera la bataille avec Mira, qui se transformera en un véritable monstre. C'est en fait assez simple (en théorie). Vous devez d’abord tirer dans la zone de l’abdomen, là où l’organe lumineux est visible. Après son explosion, détruisez l'un des bras de Mira. Cette main saisira Sebastian, mais il vous suffira de tirer plusieurs fois sur sa partie lumineuse avec un pistolet. Après cela, détruisez le deuxième bras, puis tirez plusieurs coups précis dans la tête. Pendant tout ce temps, il sera possible de reconstituer les stocks en détruisant les adversaires gelés et en tuant les araignées.

    Chapitre - 16 : "Sortie - Finale"

    Dans ce chapitre, tout est beaucoup plus simple. Vous devez vous rendre à la maison et monter au deuxième étage, dans la chambre des enfants de Lily. En parallèle, vous devrez contrôler Kidman, qui doit détruire plusieurs soldats de Mobius. Sinon chapitre final les jeux sont une longue cinématique.

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