Le mal dans 2 solutions pas à pas d'énigmes. "Réseau" : service gestion

Sebastian retourne au cauchemar, cette fois volontairement, il doit rendre sa fille perdue. Le guide présente le passage du jeu, l'obtention de tous les trophées, réalisations ainsi que le trophée de platine. Tous les trophées, à l'exception de ceux de l'histoire, peuvent être ignorés. Il y a un véritable cauchemar de passage au niveau de difficulté « Classique », ce niveau de difficulté enlève au joueur la possibilité d'acquérir des compétences et d'améliorer les armes, la quantité de fournitures dans le jeu, comme prévu, est très faible, mais la plupart plus important encore, le joueur ne bénéficiera que de 7 sauvegardes pour 17 chapitres du jeu et d'aucune sauvegarde automatique complète. Environ 120 objets à collectionner, dont 32 clés, indispensables en difficulté Classique.

La majeure partie du jeu Evil Within est représentée par un monde ouvert, mais il y a aussi des points de non-retour, et il y a aussi la possibilité de passage furtif, qu'il ne faut pas négliger. Le jeu s'est très bien déroulé, même s'il a suscité des critiques controversées de la part des joueurs concernant le monde ouvert et la perte de l'atmosphère d'horreur. La première partie, selon le niveau de difficulté, prendra environ 15 à 20 heures, après quoi, si vous décidez soudainement de passer au mode classique, environ 10 heures, comme le montrent les statistiques de l'auteur après la fin, mais rejoue en cas de problème important. les échecs prendront le même temps. Il convient de noter que si vous n'êtes pas prêt pour cela, vous trouverez mal de tête, le meilleur cas de scenario.

Niveau de difficulté du trophée : 8/10.

Trophées hors ligne : 52.

Trophées en ligne : Aucun.

Temps Platine : 40 heures.

Nombre de réussites au platine : 2,5.

Trophées Glitched : Aucun.

Trophées faciles à manquer : presque tous les trophées peuvent être manqués, à l'exception de ceux de l'histoire.

Le niveau de difficulté affecte les trophées : niveau de difficulté classique.

La première étape.

Procédure pas à pas, choisissez à quel niveau de difficulté jouer si vous souhaitez parcourir sereinement l'histoire et collecter tous les objets - « Marcher ». Si vous souhaitez vous préparer pour le Classique – « Cauchemar ». Nous ne manquons pas de tâches supplémentaires. Au chapitre 3, chapitre 7 et 13. On retrouve toutes les armes.

Deuxième étape.

Nouveau jeu +. Nous acquérons toutes les compétences et améliorons toutes les armes. DANS nouveau jeu+ Le gel vert et les pièces d'armes tombent beaucoup plus. On fait aussi des trophées manqués.

Troisième étape.

Le niveau de difficulté classique s'ouvrira après la première partie, quel que soit le niveau de difficulté. Vous pouvez commencer votre première partie sur "Walk", collecter des objets et simplement profiter du jeu, mais dans ce cas, vous ne serez tout simplement pas prêt pour les classiques, donc si vous voulez vous endurcir, affrontez "Nightmare", n'oubliez pas les chapitres, les endroits difficiles, les fournitures complètes de points secrets et déterminez vous-même la séquence de 7 sauvegardes pour le classique. Un fusil de chasse à canon court deviendra notre meilleur compagnon pour compléter le classique. Soit dit en passant, vous aurez également besoin de l'ensemble complémentaire « Last Chance », un ensemble de précommande. Il n'y a aucun endroit dans le jeu qui ne serait pas simplifié par une arbalète, ou plutôt électrique, des fumigènes et des cryobolts, n'en abusez en aucun cas dans des endroits simples. L'enfumé vous aidera à parcourir le couloir, l'électrique et les cryobolts vous aideront avec les boss, l'arbalète ne fonctionne pas sur le dernier boss, mais c'est simple. Oubliez le pistolet, les dégâts sont minimes avant le harcèlement. Lorsque vous atteignez le chapitre 15, vous pouvez vous réjouir ; un passage ultérieur ne posera aucune difficulté. N'oubliez pas de récupérer les clés des casiers, il y a beaucoup de fournitures dedans, on ne peut plus s'en passer, l'auteur a récupéré 25 clés dans le quartier. Je recommande également de récupérer 100 000 points au stand de tir et à ses frères avant la prochaine sauvegarde et d'obtenir 100 poudre à canon. Nos pires ennemis, à l'exception des patrons : une méchante hystérique avec un couteau de cuisine, peut faire deux coups d'affilée et bien sûr, vous irez jusqu'au dernier arrêt, le choix de représailles de l'auteur est une frappe furtive, a couru loin, revenue, répétée, il faut qu'elle soit touchée deux fois sans se faire remarquer, ou deux balles de fusil de sniper dans la tête, bien sûr. Quadrupèdes - Fusil de chasse, puis pistolet au sol. Certaines personnes recommandent de faire des cercles autour des ennemis ordinaires, auquel cas ils n'auront pas le temps de vous frapper, mais c'est un gros risque. Fire Zealots - deux coups de fusil de chasse à bout portant, deux rafales de 6 balles d'un pistolet automatique, ou un cryobolt et un coup de couteau. Pour une arbalète, utilisez un commutateur d’arme en pause. Il n'est pas nécessaire de lésiner sur les trousses de premiers secours ; il y a beaucoup d'herbe dans le jeu.

Les sauvegardes de l'auteur sur les classiques étaient les suivantes : début du chapitre 3, fin du 4, début du 7, fin du 7, fin du 9, fin du 13, début du 15, voilà exactement à quoi ressemble un très mauvais gaspillage de sauvegardes comme. Et donc, il faudra parcourir le jeu du tout début jusqu'au chapitre 4, croyez-moi, il vaut mieux regarder des inserts vidéo pendant 15 minutes qu'autour du chapitre 10 encore une fois risquer.

Enregistrez d’abord. Chapitre 4 (ici il y a une porte dans l'emplacement "réseau", qui met beaucoup de temps à s'ouvrir, c'est considéré comme un endroit difficile, l'auteur a grimpé par l'escalier de secours jusqu'au deuxième étage et a simplement tiré sur la tête des "perdus" avec un fusil de chasse dans la montée des escaliers). Chapitre 5, gardez près de la mairie, sélectionnez les caméras, conduisez-la dans un piège et courez dans la voie de gauche de la mairie, faites exploser le baril et ouvrez le passage, courez jusqu'au bout et courez vers la porte, avant de vous approcher de la porte, placez un verrou électrique au sol, car le garde vous rattrapera probablement et vous frappera dans le dos pendant que vous enfoncerez la porte. Obscura, un simple patron, si le temps s'arrête, on tire et on s'enfuit. Plus loin jusqu'au chapitre 7, il y a un peu de furtivité.

Deuxième sauvegarde. Chapitre 7, votre choix où. Il faudra cependant le faire au tout début, le jeu plante très souvent lors du passage des tableaux de Stefano. La tâche supplémentaire est passée, sauver Sykes n’est pas non plus nécessaire, mais si vous décidez, ce sera difficile. Cependant, avec la clé de l'entrepôt de votre choix, vous tomberez probablement sur un monstre avec une scie circulaire.

Troisième sauvegarde. Chapitre 8, salle rouge devant Stefano, après vous être enfui de l'immense chambre aux tentacules, l'essentiel ici est de ne pas se précipiter.

Stéfano. La phase 1 est simple, tirez-lui tout le pistolet et évitez les couteaux. Phase 2, choisissez de vous cacher derrière n'importe quel mur, lorsque la caméra commencera à frapper l'arène, elle rugira d'abord. Une tactique simple consiste à lancer un éclair électrique à vos pieds, à courir et à tirer avec un fusil de chasse, si cela ne vous dérange pas – faites attention aux points où Stefano apparaît après des téléportations successives, vous pouvez lancer des éclairs explosifs à l'un de ces points. L'abus d'une arbalète dépend de vos approvisionnements. Si vous décidez soudainement de lui tirer dessus, ce sera difficile, cela dépend de votre attention et de votre réaction, si la sauvegarde a eu lieu avant Stephaon, vous pouvez le faire de cette façon. Stefano chargera souvent le joueur et l'attrapera, mais après des attaques successives, il nous laissera avec une santé minimale. Utilisez une trousse de premiers soins faite maison ; les médicaments faits maison ne nécessitent pas plus que la quantité habituelle d’herbes.

Quatrième sauvegarde. Fin du chapitre 9, avant le puzzle. Ensuite, au début du chapitre 10, nous devons nous battre dans la maison de Torres, un endroit très désagréable.

Cinquième sauvegarde. Si vous avez peur du boss lance-flammes - chapitre 11, mais que le boss est simple, je ne vous recommande pas de gaspiller votre sauvegarde dessus. Le chapitre 12 n'est pas non plus difficile, mais il fait sombre, l'auteur a choisi de suivre le côté droit aux trois endroits, dans ce cas vous ne rencontrerez pas plus de 5 "perdus" ordinaires, 2 quadrupèdes et 1 gras de feu explosif. Tuez tous ceux que vous rencontrez, les ordinaires inaperçus dans le dos, ou avec un carreau de harpon, les à quatre pattes avec un fusil de chasse, et les fougueux dans la tête avec un fusil de sniper, il vaut mieux ne pas commencer à tourner la valve en sa présence, il je vais te faire exploser.

Cinquième sauvegarde, ou sixième, en fonction de ce que vous avez fait auparavant. Début du chapitre 13. Vous pouvez parcourir ce chapitre en récupérant quelques clés en cours de route. Un mur de feu, un endroit très désagréable. On tire sur les premiers Zélotes avec un pistolet alors qu'ils s'approchent, s'ils s'approchent, utilisons un fusil de chasse. Faire des cercles autour d'Hoffman. Nous guérissons immédiatement si nous manquons un coup. Si les ennemis se sont accumulés - cryobolt et brisez-les avec un couteau, si vous avez peur de ne pas être à temps - un pistolet ou un enfumé. Si vous avez la moindre difficulté à passer cet endroit au moment où l'appareil commence à fonctionner, tirez un éclair enfumé sous vous. Si vous avez dépensé votre sixième sauvegarde devant le mur de feu, vous devrez parcourir tout le lieu et Théodore sans sauvegarder, si vous en avez deux de plus, sauvegardez devant l'ascenseur jusqu'à Théodore.

Théodore. Le patron nous replonge dans un vieux cauchemar. À ce stade du jeu, vous pouvez abuser de l’arbalète en toute sécurité, mais laissez-la un peu courte. On tire sur la première tête sûre avec tout ce qu'on a. Rassemblez les deux suivants ensemble, puis utilisez des cryobolts et des explosifs à vos pieds, ils n'ont pas besoin de grand-chose. Vient ensuite Laura. Devenons un boulon électrique, courons vers la valve, utilisez-la à vos risques et périls, mais devant la valve, pour vous assurer, tirez-vous avec un autre boulon électrique, répétez avec la deuxième valve, attirez-la au centre du pièce sous les tuyaux, devenez un boulon électrique en plein centre, brûlez-la deux fois.

Septième sauvegarde. Faites-le au tout début du chapitre 15. Il ne restera que 3 emplacements avec des ennemis ici. Les ennemis réguliers tombent au sol après un tir de fusil de chasse, achevez-les avec votre pied. Mini boss, attirez-le sous la voiture et les 3 barils qui se trouvent sur place, tirez avec précision, il deviendra aussi un cryobolt.

Le boss final est la femme. C'est très simple de l'esquiver, il suffit de courir dès qu'elle balance son bras. Il ne devrait y avoir aucun problème avec les munitions ; tôt ou tard, elle jette des cocons avec des araignées et des munitions en tombent.

Trophées d'histoire. Trophées de difficulté.

Débutant / Débutant. Vous avez terminé le jeu en difficulté Marche (ou supérieure).

Survivant/Survivant. Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté d'au moins Survie.

Contre toute attente / Malgré tout. Vous avez terminé le jeu avec un niveau de difficulté Cauchemar ou supérieur.

Vous l'avez demandé... encore / Vous l'avez demandé... encore. Vous avez terminé le jeu en mode Classique.

Bienvenue à l'Union / Bienvenue à l'Union ! Vous vous retrouvez dans STEM.

Pris/Vision. Vous avez eu une vision terrible.

Le Psychologue d'Equipe / Psychologue d'Entreprise. Vous avez trouvé un allié potentiel sur Internet.

Finale prématurée / Finale tronquée. Vous avez arrêté cette foutue représentation.

Un autre allié / Un autre allié. Vous avez survécu à cette épreuve grâce à l'aide d'un nouvel ami.

Passage de l'autre côté / Transition vers l'autre côté. Vous avez permis au Harbinger de reposer en paix.

Éveil spirituel / Eveil spirituel. Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.

Marchez avec moi dans le feu / Entrez dans le feu avec moi. Vous avez atteint la forteresse ennemie.

Tout s'effondre / Tout s'effondre. Vous avez littéralement atteint la fin du monde.

Surmonter le passé/ Surmonter le passé. Votre blessure n'existe plus.

Conséquence malheureuse / Conséquences désagréables. Vous avez fait ce qu'il fallait pour sauver votre fille.

Trophées de collection. Arme. Création d'articles. Acquérir des compétences. Améliorations des armes.

Enfin gratuit / Enfin gratuit. Vous avez survécu à tous les incidents traumatisants et avez fait face à vos démons intérieurs.

Après avoir récupéré quelques objets, vous devez retourner au phare et vous cacher du fantôme d'une femme. Vous recevrez également un revolver.

Vous avez du rouge en vous / Rougeur. C'est la première fois que vous utilisez du gel rouge.

Colle-le dans mes veines / Force intérieure. Vous avez entièrement amélioré toutes vos capacités.

Obtenez-le dans le nouveau jeu +.

Rendre les choses un peu plus faciles / Tout sera un peu plus facile. C’est la première fois que vous utilisez des pièces d’armes spéciales.

Maintenant, vous jouez avec le pouvoir / Maintenant, c'est une autre affaire. Vous avez amélioré une arme au niveau 3.

Un petit coup de pouce supplémentaire / Il n’y a tout simplement pas de meilleur endroit. Vous avez amélioré au maximum un carreau pour l'arbalète Guardian.

Ils n’ont même jamais eu une chance. Vous avez entièrement amélioré toutes les armes.

Besoin de mise à niveau : pistolet, arbalète, fusil de précision, fusil automatique, Magnum. Vous recevrez Magnum après avoir terminé le jeu pour la première fois, quel que soit le niveau de difficulté.

Vous recevrez le trophée dans le nouveau jeu +.

DIY / Faites-le vous-même. C’est la première fois que vous créez quelque chose par vous-même.

Bricoleur / Artisan. Vous avez créé au moins un élément de chaque type.

Tous types de cartouches, carreaux d'arbalète, seringue et trousse de premiers secours.

Echos Within STEM / Echos of events. Vous avez observé tous les souvenirs résiduels.

Faire quelques recherches / Une enquête est en cours. Vous avez collecté 20 documents.

Lecteur assidu / Lecteur assidu. Vous avez rassemblé tous les documents.

La moitié de la réserve / La moitié du travail est fait. Vous avez ouvert 16 casiers.

Serrurier/Cambrioleur. Vous avez ouvert tous les casiers.

Content de vous revoir / C'est un plaisir de vous revoir. Vous avez reçu l'arbalète Guardian.

Discuter avec Kidman / Conversations avec Kidman. Vous avez parlé à Kidman de toutes les diapositives.

Projecteur dans la cachette de Sebastian.

Centrale / Forces et moyens. Vous avez reçu toutes les armes standards.

Vous ne pouvez l'obtenir que dans le nouveau jeu +, dès que vous atteignez le premier pistolet, chapitre 2.

- Arbalète. chapitre 3 Sur la route du premier abri, à proximité d'une jeep militaire.

- Fusil de sniper. chapitre 3 En face du premier abri, il y a un fusil de précision cassé sur le toit de la maison, des pièces dans le garage, à l'autre extrémité du lieu. Il peut également y avoir un fusil de sniper au chapitre 13 sur le toit de la maison en face de l'abri.

- Un pistolet à visée laser. chapitre 3 Parking, lorsque vous passerez par là, il y aura une voiture qui klaxonnera à côté de la voiture.

- Fusil à canon court. chapitre 3 Tâche supplémentaire Signal inhabituel. L'ordinateur se trouve au sous-sol sous le garage d'une des maisons pendant la mission. Cartes du sud-est.

- Un pistolet avec silencieux. Chapitre 7 Terminez la quête secondaire de Sykes, il ouvrira la boîte dans sa cachette, l'arme est dans la boîte.

- Fusil à canon long. Chapitre 7 Ruelle dans la partie sud de la carte, la clé est sur l'agent mort Mobius. L'entrepôt est situé à proximité du premier abri, le fusil de chasse est dans l'entrepôt.

- Lance-flammes. Chapitre 11 Patron Liam. Il laissera tomber un Ogemet cassé. Au chapitre 13, les cylindres tomberont d'autres lance-flammes, il nous en faut deux, nous les prenons et assemblons le lance-flammes.

- Fusil automatique. Début du chapitre 13.

- Fusil à double canon. Chapitre 13 Terminez la deuxième tâche supplémentaire de Sykes, la tâche n'est pas disponible si vous n'avez pas terminé la première du chapitre 7. Fusil de chasse à la fin de la mission.

- Magnum. Décerné pour avoir terminé le jeu dans n'importe quel niveau de difficulté.

- Poing américain en cuivre. Obtenu en terminant le niveau de difficulté Cauchemar ou Classique."

- Revolver. Pour obtenir le revolver, vous devez passer par quatre animas « flashback », au cours desquels nous retournons au Phare. En rassemblant tous les objets, vous ne manquerez rien. Tout d'abord, au chapitre 3, vous devriez récupérer le rapport de recherche de Sebastian, dans l'une des maisons, près de laquelle se trouve une civière renversée. 1 Flashback - chapitre 3, Journal de Femme, dans l'une des maisons, après avoir ramassé l'objet où nous nous retrouverons dans le Phare, nous devons nous cacher du fantôme d'une femme. 2 Flashback - Chapitre 7, activez la mémoire résiduelle dans l'arrière-salle du café. 3Flash-back - Chapitre 11. Message sur l'ordinateur dans la fosse de l'Observatoire. Après avoir terminé le troisième et dernier flash-back du chapitre 11, nous obtenons le vieux fidèle revolver.

Tous en famille / Toute la famille est réunie. Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.

Accro à la caféine / Accro au café. Vous avez utilisé toutes les machines à café au moins une fois.

Souvenirs mélancoliques / Souvenirs tristes. Vous vous souvenez de tout votre passé (chapitre 12).

Chapitre 12 Lorsque vous vous trouvez dans la maison, inspectez-la complètement, ne prenez pas la note sur la table de la cuisine avant d'avoir reçu le trophée.

Glissez dans la chambre de Lily.

Un tableau pour enfants et un meuble avec des photographies près des escaliers au deuxième étage.

Ouroboros de TES dans la chambre du deuxième étage.

Dans la même pièce se trouvent les documents et le badge de Sebastian.

Photo de miracles et de certificats sur l'étagère devant la cuisine.

Trophées de guerre. Des tâches supplémentaires.

Je ne cours pas cette fois / Tu ne peux pas me fuir. Vous avez vaincu le Gardien près de l'hôtel de ville.

Il vaut mieux le faire dès la première partie ; il vaut mieux parcourir ce boss sur le classique.

La sauvegarde n'arrive pas / Il n'y aura aucune aide. Vous avez terminé la tâche supplémentaire « Signal inhabituel ».

chapitre 3 Liam vous confiera la tâche.

Sykes Out / Du (au) traitement. Vous avez terminé la tâche supplémentaire "La dernière étape".

Dans le chapitre 7, il y aura un agent de Mobius sur le parking, sauvez-le et accomplissez la première tâche supplémentaire. Vous recevrez ce trophée à 13 ans, après avoir accompli sa deuxième tâche supplémentaire.

Les éclaircir / Désherber. Vous avez tué 30 ennemis.

Dégagement d'un chemin / Dégagement. Vous avez tué 60 ennemis.

Assassin de fumée / Tueur de fumée. Vous avez tué 3 ennemis avec des éclairs fumigènes améliorés.

Amélioration du boulon fumigène pour permettre une destruction silencieuse dans la fumée. La dernière amélioration rend la fumée toxique, également considérée.

Thérapie de choc / Thérapie de choc. Vous avez immobilisé un ennemi debout dans l'eau à l'aide d'un Trait Électrique.

Dès que vous aurez l'arbalète. Si vous l'avez manqué, il y a beaucoup de bouches d'incendie dans le chapitre 3, utilisez-les et attirez-y les « perdus ».

Attends-le... / Je t'attendais... Vous avez tué un ennemi dans une embuscade.

Dans la branche, il y a la furtivité, la capacité de tuer au coin de la rue.

Kick, Shoot, Burn / Lay, shoot, burn. Vous avez tué au moins 2 ennemis simultanément en utilisant du carburant renversé.

Poussez le canon avec votre pied pour qu'il tombe et que le carburant s'écoule, attirez les « perdus » et y mettez le feu.

Attaque amorçable / Travail des jambes. Vous avez piétiné à mort 15 ennemis tombés au combat.

Tirez avec un verrou électrique, les « perdus » tomberont au sol.

Je suis la nuit / Ombre dans la nuit. Vous avez tué 10 ennemis en utilisant des attaques furtives.

Parfois, se battre n’est pas la réponse / Se battre ou ne pas se battre – telle est la question. Vous avez évité une effusion de sang inutile près de l'hôtel de ville (chapitre 5).

Chapitre 5 Sur le côté gauche de la mairie, tirez sur le tonneau, un passage s'ouvrira, courez jusqu'au bout.

Mort d'en haut / Mort du ciel. Tué au moins 2 ennemis simultanément à l'aide d'une lampe suspendue (chapitre 9).

Chapitre 9 La pièce avec la grande porte a aussi beaucoup d'ennemis et de lampes.

Plus besoin de jouer Avec du feu/ Arrêtez de jouer avec le feu. Vous avez arraché un vrai croyant à son passe-temps favori (chapitre 11).

Chapitre 11 Patron Liam. Détruisez le ballon sur son dos.

Cette sensation cinématographique... / Comme dans un film...(Secret) Vous avez accepté de regarder des inserts vidéo.

Après avoir terminé le jeu, l'option permettant d'activer le mode écran large s'ouvrira dans les paramètres, l'activera et lancera un nouveau jeu.

Le cauchemar est terminé.

Apprendre à survivre / La capacité de survivre.

Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qui va avec.

Développeur : Tango Gameworks. Éditeur : Bethesda Softworks.

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The Evil Within 2. Prix sur PC

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Configuration requise
Le mal intérieur

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
RAM 8 Go de RAM 16 Go de RAM
Carte vidéo Nvidia GTX 660 2 Go
AMD HD 7970 3 Go
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6 Go
AMD RX 480 8 Go
DirectX11
40 Go 40 Go
système opérateur Windows 64 bits : 7/8/10 Windows 64 bits : 7/8/10

Chapitre 1. Dans le feu

Nous jouons le rôle d'un jeune détective Sebastian. Notre maison est en feu devant nous, nous devons de toute urgence en sauver notre fille Lily. La porte d'entrée est bloquée, on passe par la fenêtre de droite. A l'intérieur, nous montons au deuxième étage et retrouvons notre fille dans la chambre des enfants. Tout cela s'avère être un cauchemar ; nous n'avons pas eu le temps de sauver notre fille.

On reprend ses esprits au bar. 3 ans après les événements de l'hôpital Mayak, l'agent Kidman vient nous voir. Pendant ce temps, Sebastian a réussi à se mettre sur les traces de l'organisation Mobius, qui a lancé toutes ces expériences de fusion des consciences avec une machine STEM. Kidman révèle que notre fille est vivante et qu'elle est utilisée comme renseignement central dans nouveau système TIGE. Ce système a très bien fonctionné, mais il a commencé à mal fonctionner il y a une semaine, et maintenant l'organisation nous demande d'éliminer les conséquences du problème afin de sauver notre fille. Pour la deuxième fois, nous sommes plongés dans un monde virtuel, tissé de centaines de consciences et de mémoires humaines.

Après avoir couru dans le noir, nous sommes transportés à notre bureau au commissariat. A l'intérieur, Kidman nous contacte. Nous examinons le dessin et les photographies des agents Mobius disparus que nous devons retrouver.

Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé

Poste de police

Nous quittons le bureau. Le chat de Kidman est assis sur la table, avec un toboggan à côté d'elle (1/11). A proximité, nous pouvons visionner la photo collectée sur un projecteur de film.

Pour sauvegarder, nous utilisons le dispositif de communication dans la valise - le terminal de police. Nous utilisons toujours le miroir pour nous déplacer entre les souvenirs.


Musée

Nous nous retrouvons dans notre maison, avec notre fille et notre femme. Mais bientôt nous passons au musée. Nous nous approchons de l'image d'une porte sur le mur du fond, après quoi cette porte apparaîtra derrière nous, nous y entrons.

Nous entrons dans la salle 102 et trouvons l'agent William Baker à l'intérieur. Son corps s'est figé au moment du meurtre devant la caméra.

Devant se trouve une salle de développement de photos avec une lumière rouge, sur la table il y a une photo de la victime - un document (1/40).

Dans la pièce la plus à droite on éloigne l'étagère, suivie d'un couloir.


Maison avec escalier

Il y a un téléphone dans le mur à droite, nous répondons à l'appel, quelqu'un rit en réponse.

Au 2ème étage on monte sous la grille, il y a un document (2/40) sur la table.

On monte au 3ème étage, il y a une pièce avec des rideaux rouges. Dans la pièce voisine, nous voyons comment un photographe maniaque tue un homme avec un couteau et photographie ce moment. Le corps gèle également à l’état mourant. On se cache du maniaque derrière les canapés du côté gauche. Il va bientôt quitter la pièce.


Maison déformée avec escaliers

Par le couloir avec des peintures, nous retournons à nouveau à la maison avec des escaliers, mais maintenant elle a changé.

Au 1er étage, dans le couloir de droite, on voit comment un corps est évacué. Nous entrons par cette porte, grimpons sur les décombres et sur la table nous trouverons une photo d'une autre victime - document (3/40).

Au 2ème étage, nous entrons dans le hall avec une sculpture représentant une jeune fille aux nombreux bras. Nous descendons l'ascenseur et grimpons à travers la grille. Nous nous retrouvons dans une pièce avec des cadavres pendus. Sur un mur il y a un œil peint, sur l'autre mur il y a une caméra. On s'approche de la caméra, et une porte apparaîtra à la place de l'œil. Nous y entrons et ils nous prennent en photo.

Près du verre suivant, nous examinons la photo, un monstre fera irruption en nous - une fille à plusieurs têtes avec une scie. Nous la fuyons autour des cartons, puis le long du couloir. A la fin, nous sautons par-dessus la clôture (touche avant + E). Dans la pièce voisine, nous montons dans le tuyau de ventilation.

Nous rampons jusqu'à la pièce voisine, mais même ici, un monstre nous poursuivra et le photographe lancera un couteau. Tombés entre les mains d'un monstre, nous nous battons et le fuyons. En conséquence, nous avons un couteau.


Maison abandonnée

Nous nous retrouvons dans une maison en bordure de la ville. On examine toutes les pièces, au centre sur la table on trouve 1 seringue. En quittant la maison, nous trouverons un pistolet. (En ce moment, nous recevons un bonus de précommande - des éléments de départ supplémentaires).

Dans le nouveau lieu nous entrons dans la pièce de gauche verrouillée, il y a un document (4/40).

En sortant de la maison, Sébastien regardera le document photo (5/40).


2ème maison

Dans la rue, nous courons vers la maison voisine. En chemin, nous pouvons trouver 1 herbe, à droite de la maison. Il y a un corps dans la voiture. Nous verrons une femme entrer en courant dans la maison. À l'intérieur, elle se transformera en monstre possédé, la tuera et obtiendra 200 gels. Il y a 4 poudres à canon au deuxième étage. On sort, il y a 1 herbe du côté droit de la maison.


Il y a de nombreux ennemis devant nous, alors nous agissons en secret. Nous pouvons tuer un ennemi qui arrive par derrière. Ensuite, nous nous dirigeons vers la gauche, en nous cachant derrière les voitures. Vous pouvez trouver 2 herbes dans les buissons. On peut trouver quelques ressources dans les machines. Nous arrivons au monstre qui mange le cadavre, le tuons et obtenons 500 gels. Nous tuons également secrètement l'ennemi qui entre par effraction dans la maison. Nous entrons dans le bâtiment et barricadons la porte derrière nous.

Chapitre 3. Résonance

La cachette d'O'Neill

A l'intérieur de la salle de bain se trouvent 2 seringues dans un meuble mural. Nous descendons au sous-sol, là nous communiquons avec l'agent O'Neil. Il est technicien et ne sait pas se battre, mais promet d'aider aux communications.

Dans un dialogue avec l'agent, nous communiquons sur tous les sujets afin de recevoir des informations complémentaires. tâche "Signal inhabituel".

Nous collectons des ressources à l'intérieur de la pièce. Il y a aussi un terminal de sauvegarde, un établi pour fabriquer des objets et une machine à café pour restaurer la santé.

Dans le couloir on aperçoit le fantôme d'une infirmière et un miroir. Nous nous retrouvons au commissariat, il y a un petit espace avec notre souvenir du « Phare ». Nous nous asseyons sur une chaise, l'infirmière Tatiana viendra vers nous et nous pourrons apporter des améliorations au gel vert collecté.

Partie sud de la ville

Nous sortons. La ville s'effondre peu à peu, la route par laquelle nous sommes venus n'est plus là. Devant nous se trouve une partie du monde ouvert, vous pouvez aller n'importe où. Les ennemis ici sont dangereux et les munitions sont minimes. Il est recommandé de collecter divers déchets, de revenir constamment et de créer vous-même des cartouches sur l'établi.

Un ennemi solitaire marche dans la rue la plus à droite, nous attendons qu'il ramène son corps en tas et nous l'attaquons par derrière. Il y a plusieurs objets sur les boîtes aux alentours. Les bouteilles peuvent être lancées au visage des ennemis, puis achevées avec un couteau.


Église

Il y a 3 ennemis qui nous attendent à l'intérieur à la fois, s'il n'y a pas de cartouches, nous revenons immédiatement en courant, et déjà dans la rue nous éliminons les ennemis un à un. Dans le bâtiment de l'église, il y a 1 seringue sur l'autel, à côté se trouve 1 herbe.


Centre touristique

Il n'y a aucun ennemi dans ce bâtiment, seulement 1 herbe et 4 poudres à canon. Il y a un ennemi immobile derrière le bâtiment. Au centre touristique il y a un document (6/40) sur la table.


Le bâtiment de trois étages sur rue est fermé, mais vous pouvez monter sur son toit. Là, nous trouvons fusil de sniper défectueux et document (7/40).


Carrefour avec une jeep

Il y a 3 ennemis à la croisée des chemins, un seul est mobile. On peut tranquillement longer le mur de gauche. Si nous tuons les ennemis, nous trouverons 3 cartouches près du corps de l'agent tué.

Derrière l'intersection il y a une jeep militaire, derrière elle on trouve une nouvelle arme - une arbalète "Guardian", 2 harpons, 2 boulons électriques. Nous tirons immédiatement un éclair électrique dans la flaque d'eau derrière la clôture et attirons tous les ennemis ici. L'électricité ne tuera pas les ennemis, mais les étourdira seulement ; vous devrez courir et achever tous ceux que vous rencontrerez. Il y a 3 tours dans l'impasse derrière.


Supermarché cramoisi

A droite on peut monter sur le toit du supermarché, il y a 1 ennemi à l'arrêt, on prend des cartouches près de lui.

Près du supermarché sur le côté gauche nous verrons deux ombres, à cet endroit nous utilisons une station de radio, nous entendrons des conversations militaires - fragments de souvenirs (1/24).

Partie Est de la ville
Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

322, avenue du Cidre

Nous marchons le long de la rue Est, presque toutes les maisons y sont fermées, mais vous pouvez entrer dans quelques-unes d'entre elles. (Ces maisons peuvent être trouvées grâce à des signaux audio jaunes dans la partie supérieure gauche de l'écran. Après avoir vu cela, utilisez le communicateur avec la touche "G", suivez le signal et obtenez une nouvelle marque sur la carte).

A l'intérieur on voit des négociations militaires, on dit que c'est ici l'entrée de l'arsenal - fragments de souvenirs (2/24).

Dans le meuble de la salle de bain, nous trouverons 1 seringue. On trouve un sous-sol dans l'immeuble, on descend, on utilise l'ordinateur, puis un autre. Nous passons à une autre partie du monde virtuel. Il y aura plusieurs monstres en cours de route, mais il y a plus de cartouches ici.

Pour casser une porte, vous devez utiliser un oscilloscope pour ajuster une onde sonore à une autre. À proximité, vous pouvez tirer un éclair électrique sur le bouclier pour raccourcir le chemin du retour. Dans une pièce sans issue dans un étui en argent, nous trouvons une nouvelle arme - un fusil de chasse. Après avoir tout pris, nous revenons à la réalité principale.


Plus loin dans la rue Est il y a un grand bâtiment de deux étages, on ne peut pas entrer, mais au bout de son balcon il y a 1 seringue et pochette (fusils de chasse). Sur le chemin, il y aura un piège d'un photographe maniaque - un zombie avec dilatation du temps nous attaquera. Sur le terrain devant cette maison nous trouverons un cadavre pochette (pistolets).


336, avenue du Cidre

On entend une femme crier à la radio, on se rend à l'adresse. A l'intérieur, nous trouvons le document (8/40).

Soudain, il fait froid, des femmes apparaissent dans la maison. Nous nous retrouvons dans un hôpital avec deux chambres. Après avoir dépassé l'esprit, nous prenons la carte-clé près du canapé et déverrouillons la porte du couloir. Après s'être débarrassé de l'esprit, nous retrouverons une diapositive (2/11) sur la table. (Vous pouvez visionner les diapositives au commissariat et en parler avec Kidman. Ainsi, pour chaque diapositive, nous recevrons 700 gels).


344, avenue du Cidre

Nous ne pouvons entrer que dans le garage. Il n'y a que quelques ressources à l'intérieur. Lorsque nous entrons, la porte se fermera et un ennemi nous attaquera.


345, avenue du Cidre

Nous entrons dans une maison ordinaire, dans l'arrière-salle nous trouvons un canapé et dessus une demande de notre examen - un document (9/40).

Après cela, la maison est bloquée, il est impossible d'en sortir, nous sommes de plus en plus entraînés dans nos propres souvenirs. Nous allumons la télé et regardons notre rendez-vous avec un psychologue. Dans la chambre sur le lit on retrouve le document (10/40).

Nous inspectons la robinetterie de la cuisine, de l’arrière-boutique et de la salle de bain. On se retrouve dans le couloir de l'hôpital Mayak, au fond il y a un toboggan (3/11) sur la table.

Après cela, nous retournons à la maison ordinaire. On peut le prendre près de la télé 1 gel rouge et 1 harpon.

Partie ouest de la ville
Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

Les trains

Dans la partie ouest de la ville, il y a 2 trains sur les voies. Dans la voiture tournée il y a pochette (pistolets).

3ème, 4ème voiture du train de gauche. Il y a un ennemi à l’intérieur, mais si nous entrons, trois autres apparaîtront, nous n’entrerons donc pas sans munitions.

5ème wagon du train de gauche. Dans la voiture la plus au nord, dans l'impasse, nous prenons 1 gel rouge, on voit l'ombre d'une fille, on utilise le communicateur - fragments de souvenirs (3/24).

2ème, 3ème wagon du train droit. Plusieurs ennemis.


Transport Treadwell

Près du supermarché il y a un grand espace clôturé avec des voitures. Il y a 4 ennemis qui s'y promènent. On peut lancer la bouteille vers la camionnette blanche, et lorsque les ennemis approchent, faire exploser le baril rouge à proximité. Vous pouvez trouver des ressources dans des camions.

Dans la partie nord de la clôture on trouve un levier, appuyez dessus, cela ouvrira l'accès à l'intérieur du bâtiment, il y a plusieurs ressources là-bas. La deuxième partie du bâtiment est fermée à clé.


Syndicat, atelier de réparation automobile

Il y a un atelier de réparation automobile dans la partie nord-ouest de la ville. C’est de là que vient le plus gros signal inconnu. Il y a un parking à côté de l'atelier derrière une clôture, on peut y grimper par-dessus les cartons. A l'intérieur on examine le cadavre au centre, on le lui prend pistolet à visée laser. Après cela, nous tuons l'ennemi qui a sauté.

L'entrée de l'atelier de réparation automobile se fait d'un seul côté. A l'intérieur du bâtiment nous écoutons la conversation du militaire, il a bloqué le chemin vers le sous-sol - fragments de souvenirs (4/24).

Nous examinons le panneau électrique à proximité ; vous devez résoudre une énigme simple : trouver les deux bons interrupteurs en fonction de la quantité d'énergie. Solution : interrupteur 2 et 4.

Après cela, nous pouvons allumer le pont élévateur et ouvrir la trappe située en dessous. Ci-dessous, nous écoutons une autre conversation - fragments de souvenirs (5/24).

Nous rampons sous le bâtiment voisin. Ici on trouve une porte à code, il y a le cadavre d'un agent à proximité, on trouve la carte du système de sécurité de l'Union sur lui. Il y a un tableau de valeurs sur la carte. On regarde le numéro de la porte verrouillée B-34 selon le tableau, le code lui correspond ; 9676 (c'est peut-être un code aléatoire), nous le saisissons. Derrière la porte se trouvent 6 cartouches, 1 trousse de premiers secours, 20 pièces, 1 pièce spéciale.

A proximité, nous trouvons le document « Demande de nettoyage » (11/40).


Compagnie Mitchell et Fils

Nous remontons à la surface. Grâce au tunnel souterrain découvert, nous nous sommes retrouvés dans une salle de stockage voisine. Il y a plusieurs ressources à l’intérieur. Nous pouvons débloquer la sortie habituelle vers la rue.

Signal inhabituel
Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

Après avoir trouvé un entrepôt sous un atelier de réparation automobile, nous retournons au centre touristique, où s'ouvre la porte du sous-sol. A l'intérieur, nous verrons que le militaire a été attrapé et tué par un photographe maniaque - fragments de souvenirs (6/24).

Sur la table on trouve Communicateur Turner, à partir de là, 3 points plus importants dans la partie nord de la ville apparaîtront sur la carte.

Dans la même pièce, sur la table se trouve un document (12/40).


Tâche supplémentaire : signal inhabituel

Après avoir collecté les 6 fragments de souvenirs militaires, nous accomplirons ainsi une tâche supplémentaire. Nous retournons à O'Neil et en parlons. Nous recevrons en récompense. 150 pièces pour améliorer les armes.

Partie nord de la ville
Le mal intérieur 2. Procédure pas à pas

Garage

Enfin, nous parcourons la rue nord, d'ouest en est. La première maison est fermée à clé, mais il y a un garage dans la cour et à l'intérieur... pièces de fusil de sniper. Si auparavant un fusil avait été trouvé sur le toit d'un immeuble de 3 étages, nous aurons désormais une arme à part entière.


Refuge du Nord

La deuxième maison est également verrouillée de tous côtés, mais il y a un panneau et un verrou électrique près des portes du garage. Nous tirons de l'électricité sur le bouclier et cela ouvrira les portes. À l'intérieur, nous voyons comment un militaire s'est réfugié ici, mais il a été tué par le fantôme d'une fille - fragments de souvenirs (7/24).

Dans le bâtiment du refuge nord on trouve un document (13/40) sur la table.


Arrêt au stand

Nous nous approchons du snack-bar routier, devant celui-ci nous verrons l'esprit de Lily. En suivant ses traces, nous entrons à l'intérieur. La porte de la salle de service est verrouillée, mais il y a une trappe dans le mur à gauche. On retrouve sa poupée dans la chambre. Puis, de l'extérieur, on inspecte la décharge derrière le bâtiment, on recevra un nouveau signal.


Rechercher une fille

Nous nous dirigeons vers le bâtiment au centre de la rue nord. Nous recherchons les traces de notre fille.

Nous nous dirigeons vers le bâtiment au centre de la rue ouest. Une autre partie des traces.

Les voies mènent à l'entrepôt de Treadwell Transportation. À l’intérieur de la clôture, nous trouvons une cloison en bois, nous pouvons maintenant la retirer. L'escalier incliné mène à une impasse. On passe entre les caisses, on tue le monstre, on monte les escaliers verticaux.

A l'étage, dans la première porte latérale, nous trouverons le document (14/40).

Dans la deuxième porte latérale, nous trouvons la deuxième poupée de la fille. On regarde sa mémoire, elle a été photographiée par un photographe maniaque. Sur le chemin du retour, nous essayons d'attraper l'esprit du maniaque, mais rien n'y fait. De nouveaux monstres comme des chiens nous attaqueront dehors.

Nous retournons à O'Neil, il a détecté le signal de Lily dans le bureau du maire, mais c'est sur un autre fragment de la ville, pour s'y déplacer, il faut passer par la deuxième couche du monde - "les coulisses" de laquelle nous recevons également. lui masque.

4. Dans les coulisses

O'Neil nous a donné le mot de passe de l'ordinateur du refuge nord, allons-y.

Si nous suivons la rue est, nous verrons en chemin des monstres poursuivant une femme. Nous tuons les ennemis, entrons dans la maison et nous pouvons parler à la femme sauvée.


"Réseau" : service gestion

Grâce à l'ordinateur, nous nous retrouvons dans des tunnels souterrains. Près du tracé de la ville entière, nous lisons le document (15/40).

Il y a une porte devant avec un oscillogramme, on ajuste une onde à l'autre. Après cela, toutes les portes autour s’ouvriront progressivement. Il vaut mieux se cacher dans l’une des portes, car de plus en plus de monstres sortiront au centre. Dans la pièce sans issue nord, nous trouvons pochette (arbalète). Au sud au deuxième étage il y en a un autre dans la chambre pochette (arbalète). Passez ensuite par la porte sud.


"Réseau" : tunnels de transition - central

Nous appuyons sur le levier et descendons dans le canal drainé. Vous pouvez trouver des munitions dans l’impasse à gauche. Allons ailleurs.

Il y a une fuite de gaz devant, dans un masque à gaz, vue à la première personne. Sur le chemin, vous devez tuer tranquillement un ennemi ordinaire, vous ne pouvez pas tirer. Dans le couloir nous trouverons une porte électronique qui ne fonctionne pas, nous longeons les fils.

Il y a un gros monstre qui erre dans le couloir ; il est impossible de le tuer inaperçu par derrière d'un seul coup, alors nous passons inaperçus de lui. Dans la pièce du fond, nous installons le panneau électrique : allumez les interrupteurs 1, 2, 4. Retournons.

Juste derrière la porte électronique se trouve un document (16/40).

On arrive à la falaise, on voit l'ombre d'un militaire, on scrute, on obtient fragments de souvenirs (8/24).

Pour franchir la falaise, on rampe dans la deuxième trappe de ventilation. Dans la dernière pièce, nous utilisons l'ordinateur.


Asile

Nous nous retrouvons dans un nouveau refuge. On utilise le miroir, un stand de tir apparaît dans le compartiment hospitalier : 4 concours de tir, 1 concours informel - collecte de cibles colorées.

. 16. Purgatoire. 17. Sortez.
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Chapitre 1. Dans le feu

Il n’y a pratiquement pas de cinématique d’introduction en tant que telle. Vous êtes immédiatement plongé dans le gameplay. Au début du jeu, vous verrez une maison en feu devant vous. Avancez en utilisant les touches standard W, S, A, D. Essayez d'ouvrir la porte - clé d'interaction E. Allez vers la droite et examinez la porte coulissante en verre - Sebastian devrait automatiquement la casser.

À l’intérieur de la maison, traversez la cuisine et vers la gauche. Ouvrez la porte à gauche et montez les escaliers. Regardez dans la chambre des enfants : la porte est recouverte d'images de différentes couleurs. Regardez la longue cinématique – apparemment, il s’agit de la vidéo d’introduction.

Après avoir plongé dans STEM, avancez vers les différents objets qui apparaissent. Enfin, allez à table et récupérez le talkie-walkie. De cette façon, vous contacterez Kidman et visiterez le bureau - la principale zone de sécurité dans laquelle vous pourrez communiquer avec votre partenaire. Après quelques explications, le deuxième chapitre commencera.

Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé

Allez au panneau d'information sur la droite et examinez-le en lisant les détails sur chacun des cinq membres disparus du groupe Mobius :

  • Commandant de groupe William Baker.
  • Miles Harrison interactions de combat.
  • Liam O'Neill, support technique.
  • Julian Sykes, programmeur STEM.
  • Yukiko Hoffman, psychanalyse.

Ensuite, étudiez quelques photographies supplémentaires au tableau et quittez le bureau. Il y a un chat noir assis sur la table à droite. Approchez-vous d'elle et ramassez celui qui se trouve à proximité. glisser. Vous pouvez visionner ces diapositives et discuter de ce que vous voyez avec Kidman. Faites exactement cela : interagissez avec le projecteur près du chat noir (là où vous avez trouvé la diapositive).

En vous levant de votre chaise, prenez le pot gel vert, que le même chat désignera. Allez au fond de la pièce et interagissez avec le terminal à droite du miroir. De tels terminaux vous permettent de sauvegarder la progression du jeu. Utilisez le miroir pour quitter cet endroit.

Après la cinématique, avancez par la porte, montez les marches et approchez-vous de la photo de la porte accrochée au mur. Retournez-vous - la même porte devrait apparaître devant vous. Après l'avoir ouvert, longez le couloir. Vous pouvez allumer la lampe de poche - appuyez sur la touche V. Entrez par la dernière porte à gauche et vous verrez une pièce avec Baker, qui a reçu une balle dans le front. Ce souvenir est constamment répété. Vous pouvez entrer dans le cube et étudier Baker, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Vous pouvez également regarder à travers la caméra.

Allez dans la pièce de gauche, où, apparemment, des photographies ont été développées. Se trouve sur la table photographie de William Baker (documents 01/40). Il y a des étagères dans la pièce voisine - regardez le sol rayé près de l'une d'elles. Sebastian arrivera à la conclusion qu'il a été ému - interagissez avec le rack. Avancez le long du couloir, répondez à l'appel téléphonique ci-dessous (le téléphone est caché dans une niche), mais vous n'entendrez rien d'autre que des rires menaçants.

Montez au deuxième étage et essayez d'ouvrir la porte avec des inserts en verre - vous verrez une pauvre femme à qui on ne peut rien faire. Accroupissez-vous tout en maintenant CTRL GAUCHE et faufilez-vous sous la grille de gauche. Sur une petite table près du mur de droite se trouve lettre inhabituelle (documents 02/40).

Montez au troisième étage, traversez la pièce aux rideaux rouges et utilisez la porte. Vous verrez comment un maniaque inconnu tue un homme, et sa mort se transforme en le même cube d'énergie, et l'événement se répète constamment.

Maintenez la barre d'espace pour vous cacher derrière le canapé et déplacez-vous vers la gauche. Lorsque vous approchez d'un virage, appuyez à nouveau sur la touche A pour le contourner. Selon la direction dans laquelle vous contournez l'abri, vous verrez des flèches « gauche », « droite », « avant ». Appuyez sur les touches A, - et W correspondantes.

Lorsque le maniaque sort par la porte d'où vous venez, utilisez la suivante, après avoir d'abord examiné le mort. Vous vous retrouverez à nouveau dans les mêmes escaliers qu'avant, mais cette fois les choses semblent beaucoup plus sombres. Allez dans le couloir de droite, où repose le cadavre et où ses jambes sont visibles. Soudain, quelqu’un traîne le corps à l’intérieur. Ouvrez la porte fermée, sautez par-dessus la table tombée et le tableau devant vous à l'aide de la combinaison de touches W et E, puis récupérez-le sur la petite table dans le coin le plus à gauche. photo d'une autre victime (documents 03/40).

Montez au deuxième étage et franchissez la porte où vous avez vu la femme plus tôt. Avancez le long du balcon jusqu'à ce que vous voyiez une énorme chose énergétique avec plusieurs cadavres devant vous. Vous pouvez l’étudier en interagissant avec le signe Renaissance. Entrez dans l'ascenseur sur la gauche, qui devrait s'ouvrir après l'exploration, et appuyez sur le bouton pour descendre tout en bas.

Suivez le trou sur la gauche, ce qui vous obligera à vous baisser. Approchez-vous du panneau sur le mur, retournez-vous et approchez-vous de la caméra sur la marche, puis retournez-vous à nouveau et voyez la porte. En l'ouvrant, vous verrez un homme avec un appareil photo. Lorsque vous reprenez vos esprits, dirigez-vous vers le miroir auquel la photographie est attachée. Prenez-le, puis rencontrez le monstre.

Faites le tour des caisses, puis fuyez le monstre le long du couloir. Maintenez Shift gauche et courez le long du couloir en contournant les boîtes. Lorsque vous fermez la porte derrière vous, vous devrez trouver une issue le plus rapidement possible. Et il est situé dans le coin le plus à gauche, si vous vous tenez dos à la porte. Il y a une échelle près du mur avec un conduit d'air libre au-dessus. Interagissez avec l'échelle pour grimper à l'intérieur du tuyau.

Montez le tuyau jusqu'à ce que vous voyiez un trou - sautez en bas. Ensuite, fuyez à nouveau le monstre et lorsqu'il vous attrape, appuyez plusieurs fois sur E. En conséquence, vous échapperez à l'ennemi dans une planque. Ici, vous découvrirez la fonction de régénération automatique de la santé. La santé ne sera restaurée que si vous ne subissez pas de dégâts, mais seulement jusqu'à un certain risque sur l'échelle.

Ouvrez la porte, allez à la table devant et récupérez votre première seringue. Pour l'utiliser, vous devez maintenir la molette de la souris enfoncée et cliquer sur la touche E. Mais cela n'est pertinent que maintenant, puisque vous disposez d'un élément. De plus, pour attribuer des « consommables » aux raccourcis clavier, maintenez la molette de la souris enfoncée, sélectionnez l'élément sur A et D, puis cliquez sur la touche de « 1 » à « 0 » pour définir un raccourci clavier pour cet élément.

Avant de sortir, regardez dans la pièce voisine, le salon, et prenez-le sur la table journal dans une maison abandonnée (documents 04/40).

Maintenant, quittez la maison. À ce stade, deux événements automatiques importants se produiront - Sebastian découvrira pistolet(il a reçu le couteau après l'avoir poignardé dans un énorme monstre) et examinez le brûlé photo de la famille Castellanos (documents 05/40).

Descendez la rue, examinez le cadavre dans la voiture, après quoi Sebastian suivra automatiquement la femme dans la maison. Achevez-la en tirant avec un pistolet - maintenez RMB enfoncé pour viser et tirer directement dans la tête. Allez à la forge où est assis le défunt, et depuis le mur à droite de la trousse de secours, prenez une seringue contenant des médicaments. Montez au deuxième étage et trouvez le pot poudre à canon. Comme l’herbe que vous pourriez trouver dans la rue, la poudre à canon est utilisée pour fabriquer des objets (munitions).

Sortez de la maison et allez à gauche. Cassez plusieurs caisses en bois en appuyant sur LMB pour attaquer avec un couteau. Ils abandonnent Divers articles. Suivez la route jusqu'à ce que vous voyiez deux membres du groupe STEM fuir les monstres. L'un d'eux parvient à s'échapper et se cache à l'intérieur de la maison. Accroupissez-vous et cachez-vous derrière la voiture.

Lorsque le monstre part, suivez vers la gauche à travers les buissons en ramassant de l'herbe. Faufilez-vous derrière l'ennemi et tuez-le en appuyant sur la touche F. Faites de même avec l'ennemi qui frappe à la porte. En chemin, vous pouvez ramasser des bouteilles, en sélectionner une dans votre inventaire et la jeter sur le côté pour détourner l'attention des ennemis. Chaque ennemi tué laisse également échapper du gel vert - n'oubliez pas de le récupérer.

Entrez dans la maison, allez à gauche et descendez les marches pour arriver au prochain abri. Regardez la cinématique durant laquelle vous rencontrerez Liam O'Neill.

Chapitre 3. Résonance

Parlez à Liam et acceptez la tâche supplémentaire « Signal inhabituel ». Nous le décrirons ci-dessous. Liam marquera également sur votre carte avec un marqueur blanc l'endroit où se trouve le véhicule blindé de transport de troupes. Vous y trouverez l'arbalète Guardian.

Jetons un coup d'oeil autour de cet endroit. La machine à café vous permet de refaire le plein de santé, entièrement gratuitement. Prenez simplement une tasse de café lorsque vous êtes dans un endroit sûr. Vous pouvez trouver des munitions et des médicaments dans des boîtes de ravitaillement – ​​ces boîtes sont réapprovisionnées au fil du temps, alors retournez au refuge autant que possible.

Sur l'établi, vous pouvez fabriquer divers objets - cartouches, munitions pour armes et médicaments, ainsi qu'améliorer les armes. Le premier nécessite des ingrédients (poudre à canon, herbe, etc.), et le second nécessite des pièces détachées pour armes, que vous trouverez déjà dans cet abri. Vous pouvez même commander la première mise à niveau pour votre pistolet.

Quittez le refuge et dans le couloir vous verrez l'infirmière Tatiana, que vous connaissez depuis la première partie. Suivez-la dans le miroir pour être transportée au bureau de Castellanos. Asseyez-vous sur le fauteuil roulant qui vous transportera à l'hôpital. Ici, vous pouvez acheter des améliorations en utilisant du gel vert.

Remarque : la nouveauté de Castellanos et des améliorations d'armes est que vous ne pouvez pas collecter de gel vert et acheter tout ce que vous voulez (même de manière séquentielle). Certaines améliorations et mises à niveau plus importantes sont séparées de la branche principale par des « verrous ». Pour déverrouiller les serrures, vous aurez besoin soit de pièces de haute qualité, soit de gel rouge – respectivement pour les améliorations d'armes ou l'achat d'améliorations de Castellanos.

Sortez et personnage principal supprimera automatiquement votre communicateur. Faites-le pivoter jusqu'à ce qu'une invite apparaisse à l'écran pour appuyer sur la touche R. De cette façon, vous repérerez la cible dont vous avez besoin dans l'histoire. Pour masquer ou retirer votre communicateur, utilisez la touche G.

Traversez la route et entrez dans l'église blanche. Après avoir affronté le prêtre renaissant et les autres ennemis, allez derrière l'autel avec le cadavre et trouvez une figurine avec une clé sur le sol.

Si vous suivez la route à droite de l'église et tournez à gauche le long de celle-ci (là où elle va, puisque le chemin mène directement au parc), alors après 50 mètres à droite sur l'asphalte, vous pourrez trouver un cadavre avec le premier poche, augmentant le nombre de cartouches de pistolet transportées de 20 à 26.

En face de la cachette de Liam, à gauche de l'église, se trouve un bâtiment avec de grandes portes : c'est l'Union Visitor Center. Près de lui, à cinq mètres, sur un banc se dresse figurine avec une clé. Entrez à l'intérieur et sur le bord du comptoir en face à droite vous trouverez Livret "Bienvenue à l'Union" (documents 6/40). La porte du sous-sol est fermée pour le moment, mais vous en aurez bientôt besoin.

Sortez et faites face à l’entrée du centre d’accueil. Dans l'allée de gauche se trouve un escalier menant au toit d'un autre bâtiment - montez là d'abord par les marches puis par l'escalier de secours. En haut, affrontez l'ennemi et fouillez deux cadavres de soldats - sur l'un d'eux, vous trouverez "Journal du communicateur : pièces de rechange" (Documents 7/40).

Ici, au bord du toit, se trouve un fusil de sniper défectueux. Emmène la.

Tâche supplémentaire « Signal inhabituel »

Le moment est venu de commencer à terminer cette quête, mais en même temps nous décrirons l'emplacement de certaines choses nécessaires. Suivez le marqueur vert, puis au bon endroit, sortez le communicateur et approchez-vous des silhouettes sombres des esprits. Lorsque vous êtes à proximité d'eux, une invite apparaîtra indiquant que vous devez maintenir la touche R enfoncée. Faites-le - vous recevrez un morceau de mémoire (2/24).

La quête ne sera pas terminée à ce stade - vous devrez vérifier deux autres endroits avec résonance. Mais d’abord, faites attention aux wagons qui se trouvent à gauche de cet endroit. Allez vers le train éloigné et entrez dedans. Suivez les voitures en tuant les adversaires, et à la fin vous trouverez le cadavre d'une fille, où se trouve un autre point de résonance (il apparaîtra sur votre carte à mesure que vous vous approchez). Viens, sors ton communicateur et regarde fragment de mémoire (2/24). De plus, votre premier repose près du cadavre de la jeune fille. gel rouge.

Sortez et suivez le « point » de résonance verte qui vous mènera à l’intérieur de l’atelier de réparation automobile. Sur le porche de la maison, situé en face de l'entrée ouverte de l'atelier, retrouvez une figurine avec une clé. Ne vous précipitez pas dans l'atelier de réparation automobile.

Faites le tour par la gauche pour trouver une porte dans la clôture grillagée. Tirez sur la chaîne et entrez dans la zone fermée. Sautez par-dessus la clôture, regardez autour de vous et approchez-vous du cadavre du gars près de la voiture avec l'alarme allumée. Prenez un pistolet avec un pointeur laser - vous devrez tuer l'ennemi, puis récupérer le pistolet.

Entrez dans l’atelier de réparation automobile et allez dans l’arrière-boutique. Activez la mémoire de votre communicateur pour obtenir un fragment de mémoire (3/24), également nécessaire pour la quête secondaire.

Activez l'électricité à l'aide du bouclier que vous avez vu dans la mémoire. Pour ce faire, cliquez sur les deuxième et quatrième interrupteurs à bascule de gauche à droite (la séquence n'a pas d'importance). Attention, car dans la pièce à côté il y a un « marcheur blanc » (c'est comme ça que j'appelle les morts) blanc- ils sont beaucoup plus forts que d'habitude). Attention, ces ennemis ne peuvent pas être tués par une méthode cachée. Soulevez la voiture la plus proche, penchez-vous et descendez par la trappe jusqu'au sous-sol. Avancez un peu et vers la gauche, où se trouvera un cadavre. Activez le communicateur, ce qui vous permettra de découvrir un autre morceau de mémoire (4/24).

Penchez-vous et montez le tunnel que vous avez creusé. Vous vous retrouverez dans un couloir avec des portes à gauche et à droite. La porte de gauche est fermée au terminal à code, mais il y a un cadavre devant vous, à la recherche duquel vous recevrez une carte unique. Non, cette carte n'ouvrira pas automatiquement la porte, mais elle vous aidera à trouver le code. Regardez la porte verrouillée et souvenez-vous de la lettre et des deux chiffres qui la suivent. Par exemple, j'avais des B-34.

Interagissez avec le terminal à code - la même carte avec un tableau et des valeurs numériques devrait apparaître à sa droite. Recherchez la colonne souhaitée par lettre (par exemple, je m'intéressais à la deuxième colonne de gauche à droite avec des chiffres), puis sélectionnez la séquence de chiffres en face des chiffres souhaités. À l'intersection de B et « 3 », j'avais le numéro 76, et à l'intersection de B et « 4 », j'avais 96. En conséquence, la combinaison de codes était 7696. Entrez-la et prenez le contenu de l'arsenal. La boîte contiendra un carreau d'arbalète explosif. Vous devez trouver l'arbalète elle-même à l'aide du marqueur de transport de troupes blindé, devenu disponible après avoir discuté avec Liam.

Allez dans la pièce d'en face, récupérez les objets utiles, tuez les ennemis et soulevez la charge sur le chariot élévateur. De cette façon, vous pouvez déplacer le chariot et dégager la sortie. À propos, dans l'une des pièces, vous devrez trouver les meilleures pièces qui ouvrent des branches inaccessibles lors de la mise à niveau des armes.

Sortez et en face de l'atelier de réparation automobile, à droite de la maison sous le porche de laquelle la figurine a été trouvée, vous verrez un garage. Allez derrière (vous pouvez entrer à l'intérieur pour récupérer du butin), après quoi vous capterez un signal résonant. Prenez le communicateur et vérifiez que le signal mène à l'intérieur d'une maison voisine. Entrez dans cette maison, suivez jusqu’à la pièce du fond et prenez le journal de la femme sur la table (documents 08/40). Soudain, l'image changera, il deviendra froid - revenez en arrière et un fantôme de femme vous attaquera.

Tout en évitant le fantôme, regardez autour de vous. Il y a une porte avec une serrure à combinaison, mais vous avez besoin d'une carte. Trouvez une autre porte à proximité, franchissez-la et prenez la porte de droite. Traversez cette pièce jusqu'à la suivante, en utilisant le trou dans le mur, et prenez la carte-clé dans le placard avec la photo. Revenez en arrière, courez vers la porte et ouvrez-la avec la carte. Bientôt, vous reviendrez à la réalité (pour ainsi dire). Un nouvel élément apparaîtra sur le même tableau - une diapositive.

Sortez de la maison et remarquez que de l’autre côté de la route se trouve un immense domaine à deux étages. Mais ce n'est pas cela qui vous intéresse, mais la maison qui se trouve à gauche. En approchant de cette maison, le communicateur fonctionnera. Retirez-le et localisez la source de la résonance. Entrez dans la maison, franchissez la porte blanche dans le couloir étroit pour entrer dans le garage. Dans le garage, depuis la civière à gauche de la voiture, récupérez la demande d'examen (9/40).

Cela va commencer un nouveau cauchemar, au cours duquel vous vous retrouverez dans différentes pièces. Dans la chambre, prenez le rapport d'examen (en haut - documents 10/40), que regardait le fantôme du médecin. Continuez à explorer le cauchemar jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’asile du phare. Prenez le toboggan posé sur le fauteuil roulant devant, puis entrez et examinez la personne assise dans le fauteuil. De retour à la réalité, prenez le carreau de harpon de la poitrine du mort.

Œuf de Pâques. À droite du grand bâtiment sur lequel j'ai attiré votre attention, se trouve la chambre basse. Il y a encore un zombie avec une bouteille de feu sur le toit de cette maison. Montez sur le toit en longeant les planches menant du hangar en bois à proximité. Se trouve au bord du toit arme unique- Ceci est une référence à l'un des jeux Bethesda. Devinez lequel !

Quant au manoir à deux étages, il y a un escalier jaune sur le côté - montez, longez le balcon. Dans tous les cas, vous toucherez la corde, ce qui activera le ralentissement - tuez le monstre qui court vers vous. Au bout du balcon se trouveront un cadavre et une boîte contenant une pochette pour fusil de chasse à l'intérieur.

Sortez et suivez le deuxième signal de résonance, qui a été détecté après le premier lors de la quête secondaire. Ici, entrez dans la maison, allez dans la pièce du fond, tuez les ennemis et utilisez le communicateur pour attraper un morceau de mémoire (5/24). Franchissez la porte, trouvez une trappe derrière les caisses et descendez. Il y a un ordinateur ici - utilisez-le en maintenant E pour accéder à l'arsenal "Réseau".

Ici, déplacez-vous dans les pièces en tuant les ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez une impasse. Il y a deux portes ici – celle de gauche peut être ouverte en tirant un boulon électrique dans le bouclier sur le côté. Puisqu'il n'y a pas encore un tel verrou (et qu'en général cette porte ramène simplement par un chemin plus court, donc l'ouvrir est inutile), alors ouvrez la porte de droite. Pour ce faire, combinez les deux ondes afin qu’elles correspondent en amplitude et en fréquence. À l’intérieur, vous trouverez une nouvelle arme : un fusil de chasse. Récupérez le reste puis retournez à Union.

Lorsque vous aurez activé les deux points de résonance pour la quête, un autre apparaîtra, pointant vers le centre touristique. Pour l'instant, vous pouvez aller améliorer vos armes et vos Castellanos. Entrez dans le centre d’accueil et dirigez-vous vers la porte du fond – elle devrait s’ouvrir automatiquement. Descendez et lancez le communicateur pour l'activer fragment de mémoire 6/24). Regardez-le jusqu'au bout, puis récupérez-le sur la table dans le coin droit Journal du communicateur Turner (Documents - 11/40).

Après avoir récupéré ce magazine, tous les employés morts de Mobius seront marqués sur la carte, auprès desquels vous pourrez trouver certaines munitions. Essayez de sortir, mais le même inconnu prendra votre photo. Avancez, tuez les ennemis et libérez-vous.

Allez dans la cachette de Liam et dites-lui ce que vous avez vu pour recevoir votre récompense et terminer la quête secondaire. Si vous vous déplacez du coin où se trouve le véhicule blindé de transport de troupes, vers le haut de la carte, vous passerez devant une entreprise de transport de marchandises à droite et un atelier de réparation automobile à gauche (nous sommes déjà passés ici).

Œuf de Pâques. Tout d’abord, examinez la zone clôturée où se trouve l’entreprise de camionnage. Après avoir tué les ennemis, examinez plusieurs caravanes et à l'intérieur de l'une d'entre elles (la plus éloignée de l'entrée) vous trouverez mécanisme mystérieux- une référence à un autre jeu de l'éditeur.

Plus au nord, il y aura une autre intersection. En diagonale, sur la droite, se trouve un marqueur pointant vers un autre abri à cet endroit. Vous êtes intéressé par la maison qui vous attend. Il est impossible d'entrer à l'intérieur, mais derrière il y a un garage, à l'intérieur duquel se trouvent pièces de fusil de sniper. Après les avoir récupérés (ainsi que le fusil dont il a été question plus tôt), vous pouvez réparer l'arme sur l'établi ou même via l'inventaire.

Dirigez-vous vers les portes du nouvel abri, tirez un verrou électrique dans le panneau pour soulever la porte du garage. Tuez le monstre à l'intérieur, puis utilisez votre communicateur pour voir fragment de souvenirs (7/24).

Entrez dans l'abri par la porte de gauche et sur l'une des tables, à côté du coffre de fournitures, trouvez rapport 00122 : recrutement (documents 12/40). À l'intérieur de la boîte à armes se trouve boulon de fumée, une innovation pour l'arbalète Guardian.

Suivez le marqueur qui pointe vers le Pit Stop Diner. D'ailleurs, non loin du restaurant, devant le terrain avec les ennemis et à côté du panneau, il y a un figurine avec une clé.

Vous devrez combattre plusieurs adversaires, dont un nouveau. Ce monstre, s'il vous remarque, se mettra immédiatement à crier, attirant l'attention de tous les alliés qui l'entourent. Je recommanderais de le tuer à distance avec un fusil de sniper.

Près du restaurant, allumez le communicateur et déchiffrez le signal en vous rapprochant du fantôme de Lily. Entrez, allez vers la porte du fond et essayez de l'ouvrir - en vain. Il y a un trou à proximité, mais vous devrez déplacer le meuble. Entrez, regardez autour de vous et ramassez-le sur le sol Poupée Lys.

Sortez, faites le tour du restaurant et trouvez la fenêtre qui mène à la buanderie arrière. Inspecter poubelle pour retrouver les traces de Lily. Cela vous donnera un nouveau marqueur sur la carte. Allez dans sa direction, mais avant d'avoir le temps de vous éloigner du restaurant, de nouveaux ennemis apparaîtront. Méfiez-vous de leurs attaques swoop. Accédez au marqueur, activez le communicateur et suivez les traces de votre fille. Périodiquement, vous devez interagir avec des objets posés sur le sol - ils seront mis en évidence. Répétez les mêmes étapes près de la compagnie maritime, qui est un peu plus éloignée de l'atelier de réparation automobile.

Sebastian en déduira que Lily a couru vers les entrepôts. Entrez sur le territoire et inspectez la porte - vous devez allumer l'électricité. Faites attention au fil qui mène exactement au panneau souhaité. Faites le tour des conteneurs, brisez la chaîne et tuez les monstres. Ici, utilisez le bouclier - actionnez l'interrupteur pour fournir de l'énergie. Ouvrez l'entrepôt en tirant l'interrupteur près de sa porte. Entrez et examinez la planche de bois qui bloque le chemin plus loin (la porte est fermée).

Interagissez avec lui pour que Castellanos brise le tableau. Allez vers le mur de gauche, au cas où, faites tomber la chaîne pour pouvoir utiliser les portes. Montez à l’étage et allez dans la pièce du fond pour récupérer le butin. Redescendez et suivez le mur de gauche. Accroupissez-vous pour passer sous les étagères, tuez l'ennemi et montez les escaliers jaunes.

Entrez dans la première pièce à gauche, où se trouve un établi. Sur les étagères de gauche se trouve rapport 00654 : Séparation du noyau (Documents 13/40). Regardez dans la pièce voisine et ramassez la poupée Mira allongée. Regardez la cinématique, sortez et tuez tous les ennemis qui apparaissent. Vous devez maintenant retourner à O'Neil, mais si vous avez dégagé l'emplacement, une surprise vous attendra - des ennemis y apparaîtront à nouveau ! De retour vers Liam, parlez-lui et récupérez le masque à gaz.

Dans le deuxième abri, qui se trouve au nord, non loin du Pit Stop, vous pourrez remarquer le même ordinateur qui vous a conduit à l'arsenal du Réseau. Mais il était alors impossible d'y accéder, mais le moment est venu : vous découvrirez le mot de passe de Liam et recevrez un masque à gaz. Ce dernier sera nécessaire pour emprunter le tunnel menant à la sortie B2 et au point de transition vers l'emplacement de la mairie.

Chapitre 4. Dans les coulisses

Après avoir reçu le masque à gaz de Liam, vous découvrirez un nouvel objectif : vous devez vous rendre au refuge nord, que vous avez déjà visité, et utiliser l'ordinateur pour accéder au « Réseau ». Cet ordinateur est protégé par mot de passe, mais Liam vous le donnera. N'hésitez pas à discuter avec Liam pour découvrir un peu plus d'informations.

Désormais également, vous avez accès à un stand de tir à l’hôpital. Pour ce faire, utilisez le miroir pour vous déplacer jusqu'au bureau de Sébastien, puis faites attention à la porte blanche qui apparaît. Traversez-le et tirez sur le stand de tir. Après cela, deux tests vous seront proposés : le premier vous permet de simplement tirer sur des cibles, en gagnant des points, aussi longtemps que vous le souhaitez. Il n'y a pas de récompense. Mais le tir en chaîne, le deuxième mode, vous permettra d'obtenir une certaine récompense. Ici, vous devez tirer sur différentes cibles adjacentes les unes aux autres, ce qui en fera exploser plusieurs. Tirez sur le sablier pour augmenter le temps. Ne tirez pas sur des carrés avec des croix. De cette façon, vous réduirez non seulement les points marqués, mais également le temps restant. La récompense est attribuée en fonction des points marqués. Vous ne pouvez pas recevoir deux fois la même récompense. Ainsi, si vous avez marqué 100 000 points la première fois, cela n'a aucun sens de participer au stand de tir.

Suivez le marqueur jusqu'à l'abri nord, entrez et parlez à Kidman. A l'entrée du refuge il devrait y avoir rapport 00122 (documents 14/40). Utilisez ensuite votre ordinateur pour vous rendre dans le service de gestion « Réseau ». Quittez la pièce et avancez le long du couloir. Vous pouvez frapper deux fois au distributeur automatique sur la gauche pour obtenir le gel. Entrez dans la pièce de droite et utilisez l'ordinateur posé sur la table, près du cadavre. C'est ainsi que vous obtenez Courriel "Croissance syndicale" (documents 15/40).

Sortez sur le balcon et descendez, car toutes les portes ici sont verrouillées. En face il y a un escalier jaune - montez-le, ouvrez la porte et dans la pièce sur le cadavre du soldat Mobius trouvez pochette arbalète « Guardian ». Sortez, descendez et approchez-vous de la porte avec la moustiquaire. Utilisez le communicateur, puis configurez deux vagues, comme vous l'avez fait plus tôt en terminant la quête secondaire du troisième chapitre. Le système de verrouillage commencera à se désactiver - des monstres commenceront à apparaître depuis trois portes verrouillées derrière (deux en bas et une au-dessus). Tirez-les tous – il n’y a pas d’autre issue.

Inspectez les pièces ouvertes, puis franchissez la porte avec le moniteur. Atteignez les tunnels, abaissez l’interrupteur pour évacuer l’eau, puis descendez les escaliers. Traversez de l’autre côté et montez. Vous pouvez utiliser un autre interrupteur pour abaisser le pont. Mais passez généralement par deux portes. Avant le dernier, Sébastien enfilera un masque à gaz. Vous jouerez à la première personne.

Il y a peu d'ennemis ici, mais vous ne pouvez utiliser qu'une hache ou un couteau. Sois prudent! Accédez à la porte blanche avec la serrure électronique. Vous devrez suivre les fils. Suivez jusqu'à la première bifurcation et tournez à gauche dans un tunnel sombre. Utilisez une lampe de poche pour regarder figurine avec une clé debout sur un tonneau.

Cassez et prenez la clé, puis suivez les fils jusqu'à la pièce du fond. Il y aura un panneau électrique avec quatre interrupteurs à bascule. Chaque interrupteur à bascule ajoute un certain nombre d'ampoules. Il est nécessaire de s'assurer que leur nombre total n'est ni inférieur ni supérieur à dix. Pour moi, c'étaient les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Revenez à la porte précédemment verrouillée, ouvrez-la et montez les escaliers. Sebastian enlèvera son masque à gaz.

Montez à l’étage et examinez l’ordinateur sur la table à gauche. Vous y trouverez e-mail"Extension et données" (Documents 16/40). Sortez et courez le long du couloir. vous pouvez monter les marches sur la droite pour trouver des provisions. Franchissez la porte blanche devant vous, approchez-vous du cadavre et utilisez le communicateur pour voir fragment de souvenirs (8/24). Retourner à porte d'entrée cette pièce et de côté droità partir de là, trouvez l'entrée du tunnel de ventilation. Avancez le long des conduits d’air jusqu’à vous retrouver de l’autre côté de la falaise. Entrez dans la pièce et utilisez l’ordinateur pour voyager du « Réseau » jusqu’à la partie de Juno où se trouve l’hôtel de ville.

Vous pouvez utiliser la machine à café, la borne de sauvegarde et le miroir, près duquel il devrait y avoir un gel rouge. Montez à l'étage, sortez le communicateur et détectez le point de résonance. Une marque verte du bâtiment adjacent devrait apparaître sur la carte. Une fois dehors, avancez vers la mairie pour voir ce même inconnu. C'est ainsi que commence le prochain chapitre.

Chapitre 5. Attendre

Allez au belvédère sur le côté gauche, marqué d'un marqueur vert, et utilisez le communicateur pour voir un fragment de mémoire (9/24). Accédez au passage menant à la mairie, bloqué par des barbelés, et examinez le cadavre. Cloué à la tête du soldat photographie de Sebastian Castellanos (documents 17/40). Avancez et vous vous retrouverez dans la cour. Soudain, un Gardien avec plusieurs têtes de filles apparaîtra parmi les cadavres, brandissant une scie circulaire.

Vous devrez tuer l'ennemi. Il y a trois points sur l'emplacement avec un fil tendu - si vous le touchez, le mode photographie au ralenti est activé. Attirez le patron là-bas, retournez-vous et tirez-lui dessus pendant qu'il se déplace lentement vers vous. Vous pouvez également simplement forcer le boss à se balancer et à frapper - reculez et tirez deux ou trois fois avec un pistolet ou quelque chose de plus puissant. Bien sûr, idéalement, vous devez utiliser ici un fusil de chasse gonflé ou des boulons explosifs. Après la victoire, récupérez le gel lâché (5000 unités), ainsi que le reste du butin. Entrez ensuite dans le bâtiment de l'hôtel de ville.

Approchez-vous du soldat blessé, il vous parlera de l'émetteur et vous donnera Le communicateur de Harrison. Franchissez la porte devant vous. Vous pouvez aller à gauche et à droite pour collecter des fournitures, ou vous pouvez aller tout droit dans une grande salle avec des mises à mort au ralenti. Franchissez la porte à gauche, tournez à gauche et tout au bout vous trouverez un escalier qui monte. Montez au deuxième étage et passez derrière le rideau. Regardez autour de vous : il y a une image accrochée au mur de gauche, ce qui est un indice. Il y a des roses rouges dans un vase sous le tableau. Emportez-les.

Regardez à droite et dans le coin gauche du meuble, trouvez une partie d'un mannequin avec un collier. Prenez le collier, accrochez-le au mannequin robe bleue, puis tournez-le vers la caméra. Insérez également les roses dans le vase blanc sur le côté du mannequin, puis utilisez l'appareil photo. Focalisez l'image à l'aide de W et S, puis prenez une photo en appuyant sur E. Quittez le zoom sur Q et, si cela est fait correctement, l'image derrière le mannequin se transformera en un véritable couloir.

En marchant dans le couloir jusqu'à l'image encadrée avec l'inscription « Appréciez un chef-d'œuvre », faites attention à la dernière table basse sur la gauche. ment dessus article du Crimson Post (documents 18/40). Regardez maintenant les tableaux accrochés aux murs latéraux, puis retournez-vous et voyez qu'un nouveau est apparu sur le mur. Examinez le tableau de Lily, courez jusqu'au bout du couloir, retournez-vous et constatez qu'une porte s'est ouverte sur le côté. Traversez-le, allez à l'image de la porte et écoutez les paroles du maniaque.

Après cela, vous devriez vous retourner et voir une porte ouverte. Trouver sur la table dans l'arrière-salle photographie d'un employé de Mobius décédé (documents 19/40). Essayez d'atteindre le photographe, puis descendez les escaliers et approchez-vous du tabouret avec la tête d'un mannequin. Après cela, lorsque vous vous trouvez dans une pièce avec de nombreuses personnes gelées, allez à la porte et prenez-la sur la table à gauche. note (document 20/40).

Entrez dans la pièce avec l’émetteur et activez-le via une interaction normale. Regardez la cinématique dans laquelle vous rencontrerez Stefano. Son Obscura apparaîtra - le monstre ne peut pas être tué, mais il peut être temporairement étourdi. Périodiquement, Obscura photographiera l'émetteur, ce qui entraînera son arrêt temporaire. Vous devez tenir jusqu'à la fin du compte à rebours. Si Obscura a arrêté le temps, retrouvez-le et tirez quelques coups jusqu'à ce que le compte à rebours recommence. Une fois le temps écoulé, l'Obscura disparaîtra.

Sortez par la même porte, passez par l’ouverture devant vous. Lorsque vous êtes sur le balcon du deuxième étage, prenez la porte à gauche pour entrer dans la pièce. Se trouve sur la table rapport 00213 : Gestion sociale syndicale (documents 21/40). Descendez, allez dans le hall où le meurtre d'un des membres de Mobius a été filmé au ralenti. Un nouveau passage s'ouvrira devant vous, et immédiatement derrière, vous verrez une armoire avec figurine avec une clé. Allez à droite, traversez plusieurs pièces et trouvez-en une autre dans la pièce avec les bibliothèques sur la table constat 00977 : dégâts structurels (documents 22/40). Quittez la mairie et discutez avec vos partenaires, après quoi le prochain chapitre commencera.

Chapitre 6. En chasse

Après avoir quitté la cour de l'Hôtel de Ville, allez à gauche et trouvez les pipes du soldat Mobius à lui prendre. pochette pour seringue. Revenez à l'ordinateur, qui vous mènera au « Réseau ». Quittez la pièce et voyez la porte ouverte. Avancez en ouvrant deux portes sur le côté gauche (l'une d'elles est sur une serrure à combinaison utilisant l'amplitude et la fréquence). Derrière la porte du fond à gauche se trouve un cadavre sur lequel vous trouverez pochette pour pistolet.

Suivez le couloir sur le côté, tuez les ennemis et descendez tout en bas. Vous vous retrouverez dans des couloirs remplis d'œufs. Rendez-vous dans la salle avec les moniteurs. Sebastian s'arrêtera automatiquement pour revoir la mémoire. Après cela, n'oubliez pas de récupérer glisser allongé sur le bord de la table.

Avancez, évitez le monstre en le fuyant dans les couloirs. À la fin, vous devrez lui tirer dessus avec un pistolet. Après cela, si vous revenez en arrière, vous constaterez que le monstre a disparu. Lorsque vous êtes devant une porte avec un symbole rouge indiquant un abri, ne vous précipitez pas - ouvrez la porte à proximité avec une serrure à combinaison et un écran sur lequel vous devez combiner deux vagues. A l'intérieur de la pièce se trouve la table Rapport 00532 : Branche principale (Documents 23/40). Entrez dans la pièce avec l’ordinateur du réseau et regardez la cinématique.

Après avoir parlé avec Hoffman, assurez-vous d'interagir avec l'ordinateur à proximité pour enregistrer email « Candidats principaux » (24/40 documents). Voyagez via l'ordinateur jusqu'à la zone où se trouve le théâtre.

Quittez le bureau et utilisez immédiatement le communicateur pour détecter fragment de souvenirs (10/24). Sortez, allez à gauche et essayez d'ouvrir l'entrepôt (bâtiment séparé). Clé requise. Allez à la station-service et examinez les corps en feu. Ici, vous pouvez utiliser le communicateur et visualiser fragment de souvenirs (24/11). Après cela, le même monstre apparaîtra sur plusieurs corps - tuez-le en agissant comme d'habitude, mais cette fois sans possibilité de ralentir. Il faudra insérer beaucoup plus de coques que la dernière fois !

Allez maintenant au restaurant un peu plus loin, plus près du train, et trouvez un cadavre sur une chaise dans l'arrière-boutique. Utilisez un communicateur qui vous permet de voir fragment de souvenirs (12/24). Après cela, essayez de quitter le café, mais vous entendrez de la musique. Ça vient du juke-box dans le coin le plus éloigné. Approchez-vous de lui et la même femme de vos cauchemars vous attaquera soudainement. Avancez et voyez une femme sortir du miroir. Évadez-vous par n’importe quelle porte. Vous reviendrez sûrement au même endroit, ou peut-être dans une pièce similaire.

Sortez par n’importe quelle porte pour revenir à la première. Il faut donc choisir les bons itinéraires, mais pour cela il faut se regarder dans le miroir. Allez devant le miroir et voyez laquelle des quatre portes brille. Si dans le miroir c'est la porte la plus proche de l'ouverture à gauche, alors faites demi-tour et franchissez la porte la plus proche de l'ouverture (d'où vous venez), mais à droite. La même chose s'applique au cas où la porte n'est pas à côté de l'ouverture, mais en face de celle-ci - il suffit de changer de côté de gauche à droite et de droite à gauche.

Faites de même dans la deuxième pièce avec le miroir, mais cette fois tout sera compliqué par le déplacement de la sorcière dans les lieux. Lorsque vous choisissez la bonne porte, vous pouvez avancer et éventuellement revenir au même restaurant. Après tous ces cauchemars, l'homme assassiné assis sur la chaise aura un glisser. N'oubliez pas de le récupérer, car pour surveiller tout le monde dans le bureau de Castellanos, le chat noir apportera un cadeau (gel vert).

Après avoir franchi l'entrée principale du restaurant, tournez-le au coin à gauche pour trouver un cadavre sur le porche avec pochette pour fusil de sniper. Traversez la rue depuis le restaurant et descendez la rue pour trouver le bar personnel du diable. Allez à l'intérieur et depuis la table du fond main droite emporte-le journal du barman (documents 25/40). Il faut se diriger vers la gauche sur la carte depuis le restaurant pour trouver une zone fermée par une clôture, d'où peuvent être entendus des coups de feu et des appels à l'aide. Entrez dans la zone en ouvrant la porte et approchez-vous du soldat à la peau foncée sur le camion renversé pour commencer la quête secondaire « Là-bas ».

Quête supplémentaire « Là-bas »

Affrontez deux groupes de personnes zombifiées, puis parlez à l'homme. Il lui proposera de le suivre jusqu'au refuge. Récupérez le butin et faites exactement cela. À l'intérieur, parlez à Sykes, après quoi vous recevrez de lui une nouvelle tâche.

Avant de le terminer, sortez et allez à droite, franchissez le portail qui vous a conduit au territoire. Suivez la rue à droite, tournez au coin et dans la ruelle vous devriez voir des caisses bleues, derrière lesquelles se trouve un errant sorcière blanche. Après l'avoir tuée, sautez par-dessus les caisses et récupérez le « Mobius » sur le cadavre du soldat pochette pour fusil de chasse.

Suivez le marqueur indiqué sur la carte, qui se trouve en bas de l'emplacement. Vous avez besoin d’une rue où est garé un camion poubelle. Tuez les ennemis, tournez dans la ruelle à droite et utilisez le communicateur près du cadavre de la jeune fille. Alors tu en verras un autre fragment de souvenirs (13/24). Fouillez-la pour récupérer la clé du même entrepôt au début de l’emplacement.

De retour à l'entrepôt, préparez-vous à combattre le même monstre, composé de parties du corps d'autres personnes. Tuez le monstre, courez vers l'entrepôt et récupérez tout ce qui se trouve ici. Sortez-en un nouveau de la boîte fusil à canon long. Cette même femme effrayante apparaîtra - cachez-vous d'elle dans le coin, mais vous devrez d'abord essayer d'ouvrir la porte. À mesure que votre tante approche, vous vous réveillerez et reviendrez à la réalité STEM.

Quête supplémentaire «Reprise en contact»

Ici, vous devez à nouveau revenir au « Réseau » et vous déplacer le long du marqueur. Entrez dans la pièce et interagissez avec l’ordinateur pour allumer le serveur. Vous voyez la boîte sur le côté de lui ? Désormais, lui et d'autres comme lui seront ouverts et vous pourrez utiliser les munitions situées à l'intérieur. Retournez voir Sykes à Union et faites un rapport sur l'achèvement de la tâche. Ouvrez un conteneur situé dans le même abri pour en obtenir un nouveau en plus des fournitures pistolet avec silencieux.

Allez jusqu'à l'entrée du théâtre, mais vous verrez que le chemin est bloqué par deux tableaux. Si vous avez déjà exploré les lieux, vous auriez dû voir ces peintures, l'une dans le bar personnel du Diable et l'autre à l'hôtel Abode. D'une manière ou d'une autre, les marqueurs nécessaires apparaîtront sur la carte et le communicateur indiquera les points de résonance. Un nouveau chapitre va commencer.

Chapitre 7. Soif d'art

Tout d’abord, rendez-vous au bar personnel du Diable. Allez dans la pièce du fond et interagissez avec le tableau dans le couloir avec le sac sur la tête. Vous serez transporté dans une autre réalité. La porte est verrouillée avec une clé, vous devez la trouver. Faites demi-tour et courez jusqu'au bout du couloir en écoutant les paroles du créateur tout au long du chemin. Prenez la clé de la main coupée, puis revenez en arrière en évitant les obstacles à gauche et à droite et en tuant les adversaires. Lorsque vous approchez de la grille, ouvrez-la avec la petite clé. Des vergetures apparaîtront. Penchez-vous et avancez vers la droite en évitant les fils-pièges jusqu'à apercevoir un passage accessible à gauche, vers le mannequin. En vous approchant, interagissez avec le mannequin de dos. La première œuvre a été détruite !

Allez à l'Abode Hotel, montez au deuxième étage et interagissez avec le tableau. Ici, vous devez rouvrir la grille, ce qui vous demandera de trouver une petite clé. Allez dans la pièce la plus à gauche en évitant l'Obscura - un monstre avec une caméra au lieu d'une tête. Prenez la clé. Vous devez maintenant distraire le monstre et le neutraliser, en vous trouvant au fond des couloirs. Après cela, courez vers la grille et soulevez-la. Je recommande de tirer un verrou électrique sur l'Obscura, puis de relever immédiatement la grille. Ouvrez la porte, accroupissez-vous et passez les prochains fils déclencheurs, faufilez-vous vers le mannequin et coupez-le. Le chemin vers le théâtre est libre ! Retournez au théâtre et entrez dans le bâtiment.

Chapitre 8. Première

Entrez dans le théâtre et montez au niveau supérieur. Ne vous précipitez pas pour entrer dans la salle du théâtre où se trouvent des chaises pour les spectateurs. Trouvez la création de Stefano au deuxième niveau, utilisez le communicateur et trouvez fragment de souvenirs (14/24). Regardez une longue cinématique puis poursuivez Stefano.

Soudain, la zone s'effondrera en plusieurs morceaux et vous devrez avancer en évitant le regard d'un œil énorme. Lorsque l'œil part vers la droite, suivez-le en vous cachant dans les abris. Après cela, attendez que l'œil recule et continuez. Répétez cette opération à plusieurs points, puis quittez les lieux. Descendez les escaliers, suivez le couloir et ouvrez la porte pour voir une autre cinématique. La bataille avec Stefano va commencer ici.

Comment battre Stefano ?

Après avoir pourchassé Stefano dans toute l'Union, vous pourrez enfin le combattre. C'est une bataille relativement facile. Il vous suffit de vous habituer à ses mouvements et attaques de base, après quoi vous pourrez le vaincre sans trop de problèmes. Dans ce combat, il est conseillé d'utiliser des verrous électriques pour assommer temporairement le boss. S'il n'y a rien d'autre, utilisez un pistolet et un fusil de chasse. Des munitions supplémentaires sont dispersées dans l'arène - tenez-en compte.

Lors de la première étape de la bataille, Stefano se déplacera par sauts de phase (téléportation) et le fera quatre fois de suite, en changeant de position. Ne vous embêtez pas à essayer de frapper le boss à de tels moments - c'est un gaspillage de munitions. Et même après la téléportation finale, ne lui tirez pas dessus plus d'une fois avec un fusil de chasse ou deux fois avec un pistolet. Dès qu'il se téléporte vers dernière fois, il tentera de courir vers vous et de vous attaquer avec un couteau. Tout d’abord, esquivez, puis tirez une fois. Parfois, il lancera son couteau dans votre direction, mais cette attaque est facile à esquiver, après quoi vous pourrez même tirer sur le boss.

Stefano tentera également de vous attirer dans son piège photographique : la dilatation du temps. Chaque fois que vous le voyez lever son appareil photo, éloignez-vous de son champ de vision jusqu'à ce que vous entendiez le déclenchement de l'obturateur. Retournez-vous et effectuez à nouveau un tir précis. Après plusieurs tirs précis, la deuxième étape de la bataille va commencer.

À ce stade, Stefano se téléportera encore plus de fois, et ce de manière chaotique. Une énorme lentille oculaire apparaîtra derrière. Choisissez un côté de la pièce sur lequel vous souhaitez vous asseoir et restez-y. J'ai choisi le côté droit (vu de l'œil de Sebastian) car cela semblait être l'endroit le plus facile pour éviter les énormes tentacules. Pour l’essentiel, les tactiques restent pratiquement inchangées. Attendez que Stefano termine sa téléportation, puis tirez. De temps en temps, il criera fort et tentera de vous rattraper en ligne droite. Ici, vous n'avez pas besoin de vous enfuir, mais retournez-vous et tirez sur le patron en essayant de faire tomber son tas. S'il vous attrape, il vous infligera des coups de couteau dévastateurs, vous enlevant une grande quantité de HP. Mais vous pouvez toujours les esquiver en vous précipitant à gauche ou à droite. Après avoir esquivé, vous pouvez également tirer sur l'ennemi.

Stefano essaiera parfois de vous filmer. Vous verrez des cubes orange dans l'arène. Ils exploseront au contact, alors restez loin d’eux et ils finiront par disparaître. C’est à cela que sert le combat avec Stefano. Restez simplement en mouvement et évitez les couteaux et les lancers de mêlée de l'ennemi. Bientôt, il sera détruit !

Regardez la cinématique avec Lily et Mira, à la fin de laquelle un énorme monstre apparaîtra.

Chapitre 9. Nouveau mal

Continuez jusqu'à l'autel rituel, qui vous emmènera dans un endroit complètement différent. Franchissez la porte, descendez les marches et retrouvez-vous dans une pièce avec quatre chaises de torture. Récupérez le butin et continuez. Lorsque vous descendez les marches, tournez à droite derrière elles pour trouver une petite meurtrière menant à une pièce secrète contenant des fournitures. Une fois que vous avez tout récupéré, revenez sur vos pas et continuez votre chemin.

Descendez au sous-sol, où se trouvent une grille verrouillée devant et un mécanisme avec une poignée manquante. Le sous-sol est rempli de cellules de détention, verrouillées par défaut. Je recommande d'abord d'inspecter chaque caméra et de tirer sur tous les monstres avec un pistolet (un coup précis dans la tête). Ceci est fait parce qu'après avoir appuyé sur le levier souhaité, toutes les caméras s'ouvriront. Tous les adversaires menteurs avec la tête intacte sont vivants, il est donc préférable de les tuer tout de suite. Dans l'une des chambres de l'aile gauche, si vous regardez la porte verrouillée qui mène plus loin, il y a une figurine avec une clé. N'oubliez pas de le récupérer après l'ouverture de tout ici.

Allez vers les caméras dans l'aile droite et près de la dernière, un peu plus loin, retirez la poignée d'un appareil. Toutes les caméras s'ouvriront. Récupérez le butin des ennemis tués et accédez à un autre mécanisme auquel vous devez attacher une poignée. Mais ne vous précipitez pas. A sa droite se trouve une grille qui mène à chambre séparée. Il y a un tableau ici avec la première page de « Soumettre à la liberté » (documents 26/40) posée dessus. Il y a aussi une table et un banc - sur le banc il y a une pochette pour l'arbalète Guardian.

Soulevez maintenant le gril à l'aide de la poignée. Il y a plusieurs cellules dans ce couloir. Vous êtes intéressé par la deuxième caméra à droite. Entrez-y et tuez le soldat Mobius menteur, car il est vivant. A gauche se trouve un passage dans le mur. Accroupissez-vous et rampez là pour utiliser le communicateur dans une autre pièce et trouver un morceau de mémoire (15/24).

C'est une histoire similaire avec la deuxième caméra à gauche. Il est ouvert par défaut - allez-y, détruisez les caisses et vous verrez un passage menant à la pièce suivante avec un cadavre et des cartouches de pistolet. Le cadavre près de la porte est en fait un zombie vivant, alors tuez-le tôt avec un tir dans la tête bien placé.

Après une série de visions et de cauchemars divers, vous vous retrouverez dans une pièce avec des zombies en feu. Tuez-les, puis allez au mur avec le panneau en feu. Bientôt, un passage apparaîtra ici et vous pourrez utiliser le miroir pour acheter des améliorations pour Sebastian, ainsi qu'ouvrir les casiers. Entrez dans une immense salle avec des plaques et des canaux métalliques. Le chemin vers l'avant est bloqué par une grille - vous devez l'ouvrir.

Montez l’un des deux escaliers jaunes et vous verrez quatre vannes. Tournez la valve la plus à gauche pour régler la plaque la plus proche de la grille. Cela peut être fait aussi facilement que possible : tournez la partie étroite de la plaque vers le gril. Mais en général, il est préférable d'ajuster d'abord le deuxième levier de gauche à droite pour que la plaque gauche, avec ses canaux, s'aligne avec les deux sorties extérieures.

Ensuite, faites pivoter la section centrale de manière à ce que le canal le plus large soit aligné avec celui du haut (pointant au moins vers la grille). Tournez ensuite la valve gauche pour retourner la plaque la plus éloignée (la plus proche de la grille) afin que la partie étroite soit dirigée vers la grille. Enfin, tournez la valve la plus à droite pour que les canaux de la plaque droite soient alignés avec les canaux du bord droit. Vous trouverez ci-dessous une capture d'écran qui pointe vers l'image finale.

Descendez maintenant et avancez à la rencontre du Père Théodore. Regardez la cinématique.

Chapitre 10. Initialement caché

Rencontrez Esmeralda Torres, mais détruisez d'abord tous les mutants. Ils viendront d’abord de face, puis de derrière, puis de tous les côtés, et à la fin plusieurs créatures rampantes apparaîtront. Lorsque tout le monde sera détruit, Esmeralda ira dans la pièce voisine. Suivez-la et discutez sur différents sujets.

Il ne vous reste plus qu'à suivre votre partenaire et à l'aider dans tout. Bientôt, vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il partira, mais plusieurs adversaires ordinaires resteront à sa place. Ici, je recommanderais de tirer sur tout le monde avec des tirs précis d'un fusil de sniper (à la tête), mais s'il n'y a pas d'obus, vous devrez alors utiliser ce qui est disponible. D'une manière ou d'une autre, vous devrez dépasser presque tous les adversaires pour vous approcher de l'arbre au drapeau rouge et descendre jusqu'à l'abri. Discutez avec Torres et Kidman, après quoi un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 11. Réunion

Retrouver au refuge Journal de Torres (documents 27/40) allongé sur la table. À propos, à partir des informations contenues dans le journal, vous pouvez comprendre ce qui a exactement poussé Torres à participer à l'opération de sauvetage de Lily. A l'intérieur du coffret situé dans l'abri, vous trouverez le premier cryobolt. Faites attention à ce que Kidman dira dans la conversation à propos d'un cadeau laissé dans le bureau de Castellanos. Il y a un miroir dans la pièce voisine - entrez dans le bureau et allez exactement au bureau du détective, où est accroché le panneau d'information. Juste en dessous, vous trouverez glisser.

Utilisez votre ordinateur pour revenir au réseau. Fouillez la pièce, prenez-la condensateur, ce qui est utile pour créer des obus de lance-flammes. Sortez et vous verrez une grande porte. Interagissez avec le panneau électrique sur le côté et allumez tous les interrupteurs à bascule, car ils totalisent jusqu'à 10 lumières allumées.

Vous constaterez que le Père Théodore est déjà venu ici. Tournez immédiatement à gauche, là où se trouve le cadavre brûlé. Près de la porte il y a un support rouge avec des bougies - dessus se trouve glisser.

Entrez dans la pièce de droite, où repose le cadavre d'un soldat de Mobius avec une seringue. Il y a ici un chariot qui peut être écarté pour accéder à une caisse de fournitures. Allez à la cachette d'Hoffman, mais vous ne trouverez pas la fille ici. Mais tu peux voir fragment de mémoire (16/24) pour découvrir qu'Hoffman était allé à l'autre bout du laboratoire, dans la zone réglementée. ASSUREZ-VOUS d'étudier l'ordinateur pour obtenir dossier "Hoffman Records" (documents 28/40). Allez dans la zone réglementée, derrière le couloir il y aura le cadavre d'un soldat Mobius avec pochette pour fusil de chasse.

Descendez l’ascenseur. Il y a des tourniquets de sécurité et deux gardes morts devant. A gauche, à travers la fenêtre, on aperçoit un ordinateur et une pièce avec un miroir. Vous aurez le temps de vous y rendre, mais déjà maintenant, directement à travers la fenêtre, vous pourrez interagir avec l'ordinateur pour obtenir dossier "Protocoles de sécurité" (documents 29/40). Passez devant le laboratoire avec les flacons, avancez et voyez-en un autre fragment de souvenirs (17/24). Vous apprendrez que vous ne pouvez franchir la porte que si vous possédez une puce cérébrale. Il faudrait le trouver !

Faites face à la porte qui nécessite la puce cérébrale. Passez derrière les paravents à gauche, où un cadavre repose sur une civière. Sera fixé au mur Rapport sur l'échec de l'intégration STEM (30/40 articles). Regardez autour du couloir et vous verrez une porte avec un panneau électrique sur le côté. Il peut être ouvert en tirant un boulon électrique ici. Nous le ferons un peu plus tard. En attendant, tournez à gauche depuis la porte et vous trouverez des escaliers menant à l'étage. Ne vous précipitez pas pour vous lever ! Allez à gauche des escaliers pour trouver une petite porte menant à la morgue. Entrez-y et tournez dans la pièce du fond à gauche. Trouvez-le sur la civière Rapport d'enquête sur l'accident (Documents 31/40).

Ouvrez maintenant ces mêmes portes en tirant un boulon électrique sur le bouclier. Courez le long du tunnel et entrez dans la pièce à droite. Interagissez avec l'ordinateur pour obtenir dossier "Observation de la fosse" (documents 32/40).

Bientôt, le froid réapparaîtra. Essayez de revenir par le même chemin, mais une inconnue vous attaquera. Évitez-la en vous cachant derrière des piliers et un canapé. Essayez d'abord d'aller à droite, mais la femme renversera tout un pilier, bloquant votre chemin. Va à gauche. Ici, vous pouvez même courir pour descendre les marches. Mais ce n'est pas tout. Les difficultés commencent par le bas. Vous devrez changer encore et encore la direction du mouvement pour sortir du piège et ne pas vous faire attraper par la sorcière. Si vous n'êtes pas particulièrement inquiet de la mort, alors je vous conseillerais de courir là où vos yeux regardent, car si vous mourez, vous vous réveillerez là où la sorcière a déplacé les objets pour la dernière fois - et c'est plus près de la sortie !

Courez le long du couloir et dans le couloir avec le fauteuil roulant, tournez à droite pour le trouver sur la table au coin. rapport d'enquête (en bas - documents 33/40). Passons maintenant à côté gauche salle à trouver sur la civière lettre du chef de la police (documents 34/40). En fin de compte, Castellanos achèvera le morceau de lui-même qui restait dans STEM après The Lighthouse. Vous recevrez automatiquement un nouveau-ancien revolver. N'oubliez pas non plus de récupérer à la table près de l'ordinateur glisser.

Revenez maintenant en arrière et montez les marches. Après avoir tué les ennemis, rendez-vous au laboratoire n°3. Allez dans la pièce du fond, où un inconnu est allongé sur la table d'opération. Interagissez avec l'ordinateur dans le coin le plus à gauche pour obtenir dossier "Affaire avec l'agent" (documents 35/40). Maintenant au même étage, rendez-vous au laboratoire n°2. Utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (18/24). Fouillez le corps du soldat Mobius pour le récupérer pochette pour seringue.

Rendez-vous au laboratoire n°3, qui se trouve au deuxième étage, et entrez dans la pièce où une personne est allongée sur la table d'opération. Examinez les panneaux suspendus - il y aura différentes combinaisons de codes. Essayez d'entrer chacun d'eux à la borne située aux pieds du mort. Tôt ou tard, le code fonctionnera et l’appareil retirera la puce cérébrale de la tête de l’employé. Prenez-le, descendez et franchissez cette même porte. Dans mon cas, le code était 0128. Essayez-le, peut-être que le vôtre sera le même.

Rendez-vous au laboratoire numéro 4, où vous rencontrerez Yukiko et Liam. Ce dernier devra être détruit - quelques tirs précis dans la tête avec un fusil de sniper vous y aideront. N'oubliez pas d'utiliser périodiquement les interrupteurs qui démarrent le système d'extinction d'incendie. De plus, vous pouvez faire exploser des bouteilles d’azote. Après avoir gagné et discuté avec Yukiko, décrochez lance-flammes défectueux, allongé à côté de Liam.

Entrez dans le laboratoire 4 et utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (19/24). Regardez autour de vous et avancez le long du couloir, dans la pièce où se trouve l'appareil que Liam a demandé de faire exploser. Un instant plus tard, Torres apparaîtra. Mais ne vous précipitez pas. Contourner l'appareil et le détruire figurine avec une clé. Après cela, parlez à Torres de tous les sujets, puis ordonnez-lui de faire exploser l'appareil.

Chapitre 12. L'abîme sans fond

Vous vous retrouverez dans un lieu inconnu où Théodore vous a traîné. Allez vers la source de lumière, tournez à droite et allez vers une autre pour récupérer pochette pour pistolet. Ensuite, vous devrez vous déplacer sur place, tuant des adversaires. Je recommande de tuer d'abord les ennemis, puis de tourner le levier de la porte. L'emplacement suivant regorge de monstres - vous devez accéder aux escaliers qui descendent. Descendez et regardez une longue cinématique.

Note. Quand tu vois une statue en feu, approche-toi et prends-la sur l'autel. deuxième page "Soumettre à la liberté" (documents 36/40).

Une fois dans la maison, quittez la chambre et entrez dans la chambre de Lily. Emportez-le glisser, posé sur les étagères de gauche. Dans la pièce près des escaliers qui descendent, cherchez un symbole mystérieux. Ceci est un autre œuf de Pâques.

Descendez, allez à la cuisine et récupérez-le sur la table lettre de Mira.

Chapitre 13. Forteresse

Après avoir parlé avec Yukiko, décrochez fusil d'assaut, allongé près de la morte Esmeralda. Au fait, vous découvrirez pourquoi Torres a décidé de vous aider à sauver Lily. Accédez à l'ordinateur à proximité, Sykes vous contactera et une quête supplémentaire commencera.

Quête secondaire "La dernière étape"

Sortez et vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il est IMPORTANT que vous le tuiez, car à sa mort, il laissera tomber l'une des deux pièces manquantes du lance-flammes. Allez également vers le théâtre, mais tournez à gauche. Descendez jusqu'à la faille et montez jusqu'au parking à gauche. Vous pouvez utiliser un communicateur pour faciliter la détection du point de résonance. Allez vers le cadavre du soldat Mobius mort, fouillez son corps et prenez-le. pochette pour fusil de sniper. Au fait, c'est à côté de la cachette de Sykes.

Entrez-y, parlez à l'homme qui vous montrera l'ordinateur. Interagissez avec lui pour passer au sous-niveau expérimental. Tuez les ennemis dans le couloir, puis passez par le conduit d'air jusqu'à la pièce suivante. Tuez les ennemis, accédez au panneau électrique et faites tout ce que vous faites habituellement. Dans mon cas, il a fallu baisser les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Allez à la porte du laboratoire, et lorsque vous serez à l'intérieur, Sebastian contactera automatiquement Sykes. Après la cinématique et la disparition de Sykes, allez dans la pièce avec la capsule (baignoire) et récupérez-la sur le stand glisser. Sortez-le de la boîte dans le coin gauche fusil à double canon.

ATTENTION! Si vous avez suivi notre procédure pas à pas, vous avez collecté dix diapositives, mais il en reste encore une. Pour l'obtenir, retournez au bureau de Sebastian et parcourez chaque diapositive, en veillant à en discuter avec Kidman. Une fois cela fait, suivez le chat noir, qui vous indiquera l'emplacement du dernier, onzième glisser.

À propos, à Union, il y a plusieurs ennemis avec des lance-flammes - tuez-en un autre, prenez le rôle et fabriquez une autre nouvelle arme dans votre inventaire grâce à l'artisanat - lance-flammes.

Également dans le laboratoire avec la capsule, vous pouvez lire un rapport sur la sortie de secours de STEM. Il reste donc à voir si Sykes a réussi à s’échapper.

Après avoir terminé cette quête secondaire, allez à la cachette de Sykes et cherchez sur la table lettre de Sykes (documents 37/40).

Retournez dehors. Dans l'allée avec le camion poubelle, qui se trouve à droite du bar personnel du Diable, repose le cadavre d'un soldat avec pochette pour fusil d'assaut . Vous pouvez en trouver un autre sur un cadavre gisant derrière l'Abode Hotel. N’oubliez pas non plus de visiter le bar personnel du Diable pour trouver dans le couloir où se trouvait le tableau de Stefano. figurine avec une clé. Entrez dans l’Abode Hotel, après quoi Sebastian contactera Hoffman. Après votre conversation avec Hoffman, prenez votre temps et regardez autour de vous. Sur la table en face de la cheminée se trouve Journal de Hoffman (documents 38/40).

Œuf de Pâques. Allez derrière la réception et trouvez tasse mystérieuse. Pensez à dans quel jeu vous pourriez voir cela ?

Quand vous serez prêt, parlez-en à Hoffman. Suivez la fille en tuant périodiquement ses adversaires. Faites attention aux conteneurs qui tombent sous la sphère de protection et réapprovisionnez vos munitions à temps. Vous pouvez prendre des munitions auprès d'Hoffman elle-même depuis sa ceinture. Finalement, vous surmonterez le mur de feu.

Chapitre 14. L'autel ardent

Avancez en collectant diverses ressources, montez les marches et assurez-vous de les récupérer sur l'autel écrits de Théodore Ier (documents 39/40). Ouvrez la porte devant vous, de là vous pouvez aller à gauche ou à droite. Tout d'abord, va à droite, dans la pièce avec le miroir, et trouve le dernier sur la table. pochette pour fusil d'assaut. Allez maintenant à gauche et vous vous retrouverez dans une salle avec des cages brûlantes suspendues. Des adversaires enflammés apparaîtront, sur lesquels vous pourrez heureusement tirer.

Ensuite, vous devez faire attention aux deux passages disponibles. Dans tous les cas, ils sont connectés les uns aux autres. Tout d’abord, allez là où les tuyaux d’incendie sont visibles. Approchez-vous de la grille derrière laquelle le feu est visible et descendez les marches à droite de celle-ci. Tirez sur les adversaires derrière les barreaux, puis tirez sur le levier. Au bout d'un moment, la grille se lèvera. Fouillez la pièce, puis remontez à l'étage, car la deuxième grille devrait également se lever.

Passez l'autre porte, suivez le couloir à droite (il y aura un cylindre avec l'azote liquide) et dans la pièce près du mur, retrouvez le même levier (ce n'est pas si facile à remarquer). Tirez. Vous verrez la porte dont vous avez besoin ouverte. Suivez-les et montez les marches. Tournez la vanne pour éteindre le feu, puis montez les marches un peu plus loin. Entrez dans la pièce de gauche et prenez-la sur la table devant. écrits de Théodore II (documents 40/40).

Grimpez et tirez sur le petit levier en haut pour éteindre les tuyaux d'incendie. Vous devez vous souvenir de cette mécanique de la première partie du jeu. Déplacez-vous le long du mur de droite pour trouver une porte. Lorsque vous vous en approchez et essayez de l'ouvrir, des ennemis vous attaqueront - tuez-les. Derrière la porte sur la table se trouve l'avant-dernier pochette pour fusil de chasse.

Ensuite, franchissez plusieurs barrières enflammées, tuez les monstres et prenez l'ascenseur jusqu'à Théodore. Une fois levé, ne vous précipitez pas ! Ouvrez le communicateur et utilisez les escaliers au fond de la pièce pour descendre dans la mare de sang. Ici vous trouverez fragment de souvenirs (20/24).

Regardez la cinématique, à la fin de laquelle vous devrez vous souvenir de tous les monstres que vous avez vus dans la première partie.

Tout d'abord, fuyez le fou avec la tronçonneuse, puis regardez la vidéo, à la fin de laquelle allez vers lui et coupez-le en deux. Appuyez plusieurs fois sur la touche E. Ensuite, tuez le boucher avec un coffre-fort pour une tête. Après trois morts, une cinématique commencera et un autre reptile sortira du coffre-fort. Vous pouvez simplement lui tirer dessus ou l'attirer dans le feu, c'est à vous de décider. Après cela, regardez la cinématique.

Chapitre 15. La fin de ce monde

Franchissez la porte pour voir ce qui est arrivé au monde. Ici, il vous suffit de poursuivre Mira, en tuant des monstres ordinaires et un voyou. Il lui est conseillé de tirer sur les points rouges au centre du corps.

Avancez dans la zone enneigée et utilisez le communicateur près du pilier pour écouter fragment de souvenirs (21/24). Allez à droite et écoutez-en un autre près d'un autre pilier fragment de souvenirs (22/24). Après cela, passez à droite grand bâtimentà voir ensuite fragment de souvenirs (23/24). Monte vers la maison, regarde-en une autre fragment de souvenirs (24/24) et suivi, où une cinématique commencera.

Ici commencera la bataille avec Mira, qui se transformera en un véritable monstre. C'est en fait assez simple (en théorie). Vous devez d’abord tirer dans la zone de l’abdomen, là où l’organe lumineux est visible. Après son explosion, détruisez l'un des bras de Mira. Cette main saisira Sebastian, mais il vous suffira de tirer plusieurs fois sur sa partie lumineuse avec un pistolet. Après cela, détruisez le deuxième bras, puis tirez plusieurs coups précis dans la tête. Pendant tout ce temps, il sera possible de reconstituer les stocks en détruisant les adversaires gelés et en tuant les araignées.

Chapitre 16. Quitter

Dans ce chapitre, tout est beaucoup plus simple. Vous devez vous rendre à la maison et monter au deuxième étage, dans la chambre des enfants de Lily. En parallèle, vous devrez contrôler Kidman, qui doit détruire plusieurs soldats de Mobius. Sinon chapitre final les jeux sont une longue scène coupée.

La présentation du jeu sur le site vous mènera de l'écran titre au générique de fin du jeu. Vous y trouverez des emplacements d'objets à collectionner, des stratégies contre les boss, des solutions d'énigmes et bien plus encore. Et si vous n’avez pas trouvé quelque chose, vous pouvez remplir vous-même les informations manquantes et recevoir des bonus.

Chapitre 1. Dans le feu

Dans le premier chapitre, vous vous familiariserez avec les commandes et le début de l'intrigue de la nouvelle partie du jeu d'horreur.

Après une courte cinématique, vous prendrez immédiatement le contrôle de Sebastian, un jeune détective et, en fait, le personnage principal. N'hésitez pas, courez devant la maison en feu. La porte d'entrée sera verrouillée et il n'y aura aucun moyen d'entrer dans la maison, vous devrez donc trouver un autre moyen d'entrer dans la maison. Depuis la porte, tournez à droite et examinez le panneau coulissant en verre - le personnage principal le brisera automatiquement et vous vous retrouverez dans le bâtiment.

Il n'y a rien à faire au rez-de-chaussée, traversez la cuisine et tournez à gauche, puis ouvrez la porte et montez les escaliers. Au deuxième étage, cherchez une porte décorée de papillons et de l'inscription "Lily" - c'est la chambre des enfants qu'il vous faut explorer. Dès que vous vous retrouverez dans la pièce, une longue cinématique commencera où plus d'informations sur ce qui se passe vous seront révélées.

Une fois immergé dans une machine virtuelle appelée STEM, avancez vers les objets qui apparaissent. Vous vous retrouverez devant une table avec un talkie-walkie, le récupérerez et parlerez à Kidman. Dans le bureau, examinez les dessins et les photographies des agents disparus, et après une courte cinématique, vous serez transporté au deuxième chapitre.

Armoire- votre zone de sécurité par laquelle vous pouvez être transporté articles spéciaux que vous découvrirez au fur et à mesure de votre progression. Ici, vous pouvez consulter quelques documents et discuter avec votre partenaire, ainsi que faire une pause avant de commencer un nouveau chapitre ou de partir en mission.

Chapitre 2. Quelque chose s'est mal passé

Depuis le tableau du bureau, vous découvrirez les cinq membres disparus du groupe Mobius. Après avoir étudié les informations, quittez le bureau et allez voir le chat noir qui est assis sur la table. Se trouve à côté d'elle glisser, prenez-le et regardez-le sur le projecteur.

Après cela, récupérez le gel vert, là où il se trouve, le chat noir vous l'indiquera. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit en utilisant le miroir, mais sauvegardez avant de le faire. Pour cela, interagissez avec le terminal à droite du miroir. Après avoir regardé la cinématique, montez les marches et approchez-vous du tableau qui représente une porte. Après l'avoir examiné, retournez-vous - une porte devrait apparaître devant vous. Après avoir franchi la porte, descendez tout droit le couloir jusqu'à la chambre avec Baker (dernière porte à gauche). Son corps est enregistré dans une mémoire, vous pouvez l'examiner plus en détail en regardant à travers la caméra ou en entrant dans le cube. Mais ce n'est pas du tout nécessaire.

Allez dans la pièce de gauche où les photographies ont été développées. Sur la table, vous pouvez ramasser photographie de William Baker, qui fait référence à des documents ( 01/40 ). Allez dans la pièce suivante et examinez le sol, puis déplacez le support et longez le couloir. Ici, vous entendrez un téléphone sonner (caché dans une niche), y répondre ne vous donnera rien, alors montez simplement au deuxième étage. Vous ne pourrez pas ouvrir la porte vitrée ; allez un peu à gauche de celle-ci, penchez-vous et passez sous les barreaux. Dans cette pièce, vous pouvez en trouver un autre document - lettre inhabituelle (02/40).


Montez ensuite au troisième étage, allez tout droit et franchissez la porte. Ici, vous verrez un meurtre, qui est également dans un flash-back. Cachez-vous rapidement derrière le canapé pour que le maniaque ne vous voie pas. Faites le tour du canapé et attendez qu’il quitte la pièce par la porte par laquelle vous êtes entré. Examinez le mort et sortez par la porte suivante. Allez dans le couloir de droite, où repose le cadavre. Franchissez la porte fermée et sautez par-dessus les décombres. Vous pouvez récupérer sur une petite table dans le coin gauche document - photo d'une autre victime (03/40).

Montez au deuxième étage et franchissez la porte vitrée qui sera désormais ouverte (derrière elle, vous pouviez voir une femme à laquelle on ne pouvait rien faire). Continuez à travers le balcon jusqu'à ce que vous trouviez une exposition effrayante. Ici, interagissez avec le panneau, puis dirigez-vous vers l'ascenseur à gauche (il ne s'ouvrira qu'après avoir examiné le panneau avec l'inscription "Rebirth").

Après être descendu, passez par le trou à gauche. Derrière lui, allez jusqu'au panneau en forme d'œil sur le mur, faites demi-tour, allez vers la caméra et retournez-vous à nouveau. Cela révélera la porte. Vous serez photographié devant la porte. Au réveil, prenez la photo depuis le miroir. Après cela, une fille à plusieurs têtes avec une scie vous attaquera.

Il vous suffira de la fuir. Courez le long du couloir, courez autour des cartons, et lorsque la porte se ferme, vous devez rapidement trouver une issue. Il est situé dans le coin le plus à gauche (si vous vous tenez dos à la porte). Là, vous trouverez une échelle près du mur ; montez-la jusqu'à la ventilation ouverte. Rampez tout droit jusqu’à ce que vous voyiez un trou. Après avoir sauté, vous devez à nouveau fuir le monstre, mais cette fois vous ne pourrez pas vous en cacher. Lorsque vous êtes attrapé, échappez-vous aux griffes en appuyant sur les boutons indiqués. Si vous avez tout fait correctement, vous aurez un couteau et vous vous cacherez dans la maison. La régénération automatique ne restaurera votre santé que jusqu'à un certain point ; pour en restaurer davantage, vous devez fabriquer ou trouver des seringues de guérison. Ouvrez la porte devant vous et allez à la table, vous pourrez y récupérer votre première seringue. Pour l'instant, vous n'en avez qu'un, et il n'y en aura jamais en abondance, alors essayez de conserver tous les consommables. Avant de quitter la maison, regardez autour de vous dans le salon, il y a un document - journal dans une maison abandonnée (04/40).

Une fois dans la rue, vous trouverez immédiatement un pistolet et un autre document - photo de la famille Castellanos (05/40). Après cela, descendez la rue et examinez le cadavre dans la voiture, puis suivez la femme dans la maison. Tuez-la en lui tirant dessus avec un pistolet (essayez de viser la tête), après quoi vous pourrez explorer la maison. Vous pouvez vous procurer une seringue dans la trousse de premiers secours ; au deuxième étage se trouve de la poudre à canon (nécessaire pour créer des cartouches). Après avoir examiné la maison, sortez et allez à gauche. Cassez des caisses en bois à l’aide d’un couteau ; elles contiennent souvent divers objets. Continuez ensuite votre chemin dans la rue jusqu'à ce que vous voyiez deux personnes fuyant les monstres. Un seul d’entre eux pourra se cacher dans la maison. Vous devez vous baisser et vous cacher derrière la voiture. Attendez le bon moment pour vous faufiler sur l'ennemi par derrière et le tuer secrètement (tout le monde ne peut pas être tué secrètement, et certains monstres sont même impossibles à surprendre inaperçus, alors soyez prudent), faites de même avec le second. N'oubliez pas de récupérer le gel vert sur les cadavres (il disparaît après avoir tué des monstres). Après avoir examiné les lieux, rendez-vous à la maison où l'homme s'est enfui. A l'intérieur, tournez à gauche et descendez les marches qui vous mèneront au refuge. Après la cinématique, vous rencontrerez Liam O'Neill et commencerez un nouveau chapitre.

Chapitre 3. Résonance

Après avoir parlé avec Liam, vous recevrez la tâche supplémentaire "Signal inhabituel". Il marquera également votre emplacement arbalète, qui se trouve dans le véhicule blindé de transport de troupes.

Inspectez l'abri, ici vous pouvez utiliser la machine à café pour reconstituer votre santé, vous pouvez trouver des munitions et des médicaments dans les tiroirs, et vous pouvez fabriquer divers objets et améliorer les armes sur l'établi. Après cela, avancez vers la sortie du refuge ; l'infirmière Tatiana se dressera sur votre chemin. Suivez-la jusqu'au bureau de Castellanos. Asseyez-vous dans un fauteuil roulant, avec son aide vous serez transporté à l'hôpital. Ici, vous pouvez acheter des améliorations en utilisant le gel vert que vous trouvez. Certaines mises à niveau nécessiteront du gel rouge ou des pièces de haute qualité, que vous pourrez trouver au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Après vous être familiarisé avec les mécanismes des compétences, sortez. A ce moment, le personnage principal sortira un communicateur. Avec son aide, vous pouvez trouver des objectifs de l'intrigue ; pour ce faire, tournez-le jusqu'à ce qu'un indice apparaisse à l'écran concernant l'appui sur une certaine touche. Quand vous trouvez le but recherché, traversez la route et entrez dans l'église blanche. Tuez les ennemis et allez derrière l'autel avec le cadavre, par terre vous trouverez figurine avec une clé.

Poche- la pochette du premier niveau se trouve si vous suivez la route à droite de l'église et la longez à gauche (mais ne continuez pas tout droit). Au bout d'un certain temps, un cadavre repose sur l'asphalte avec la première pochette, ce qui va augmenter le nombre de cartouches transportées.

Sortez et faites face au centre touristique, vous verrez donc une ruelle sur la gauche - c'est là que vous allez. Il y a une échelle qui vous mènera au toit d'un autre bâtiment. Montez les marches, puis montez l'escalier de secours. En haut, tuez l'ennemi et fouillez deux cadavres, sur l'un d'eux vous trouverez document - "Journal du communicateur : pièces" (7/40). Ici, au bord du toit, vous pouvez récupérer fusil de sniper défectueux. En face du bâtiment avec Liam, à gauche de l'église, se trouve le centre des visiteurs (un bâtiment avec de grandes portes). Debout à côté de lui sur le banc figurine avec une clé. Dans le bâtiment, allez au bord du comptoir et prenez document - Livret "Bienvenue à l'Union" (6/40). La porte du sous-sol est verrouillée (rappelez-vous cet endroit).

Signal inhabituel

Déplacez-vous jusqu'au marqueur vert, puis au bon endroit, sortez le communicateur et approchez-vous des silhouettes sombres des esprits. Lorsque vous êtes à proximité d'eux, une invite apparaîtra vous demandant d'appuyer sur une certaine touche, ce faisant, vous recevrez fragment de mémoire (1/24).

Ensuite, vous devrez visiter deux autres lieux de résonance. Mais avant cela, vérifiez les wagons sur le côté gauche. Allez vers le train lointain et entrez. Parcourez les voitures en démantelant les adversaires, au bout vous trouverez le cadavre d'une fille, où se trouve un autre point de résonance (il apparaîtra sur votre carte à mesure que vous vous approchez). Venez sortir le communicateur, vous recevrez ainsi fragment de mémoire (2/24). Et à proximité, vous pourrez récupérer votre premier gel rouge, qui se trouve près du cadavre de la jeune fille.

Sortez des voitures et suivez le sentier de résonance verte qui vous mènera à l'intérieur de l'atelier de réparation automobile. Prendre figurine avec une clé, il est situé sur le porche de la maison, qui se situe en face de l'entrée ouverte de l'atelier.

Pistolet avec pointeur laser- Après avoir pris la figurine, faites le tour de l'atelier par la gauche pour trouver une porte dans le grillage. Tirez sur la chaîne et entrez dans la zone fermée. Grimpez par-dessus la clôture et approchez-vous du cadavre près de la voiture. Tuez l'ennemi et prenez le pistolet.

Après être entré dans l'atelier de réparation automobile, rendez-vous dans l'arrière-salle et activez la mémoire de votre communicateur, vous recevrez ainsi fragment de mémoire (3/24).

Après cela, allumez l'électricité à l'aide du panneau que vous avez vu dans la mémoire. Pour ce faire, cliquez sur les deuxième et quatrième interrupteurs à bascule de gauche à droite. Essayez de vous comporter tranquillement, car un ennemi puissant (un mort blanc) erre à côté de vous ; il est dangereux car il ne peut pas être tué en cachette et il est généralement plus puissant que les autres. Soulevez la voiture la plus proche, penchez-vous et descendez par la trappe jusqu'au sous-sol. Avancez un peu et vers la gauche, où se trouvera un cadavre. Activez le communicateur, grâce à cela vous en trouverez un autre fragment de mémoire (4/24). Penchez-vous et traversez le tunnel que vous avez creusé. Vous vous retrouverez dans un couloir avec des portes à gauche et à droite. La porte de gauche est fermée à un terminal à code, mais il y a un cadavre devant vous, après fouille duquel vous recevrez carte. Elle vous aidera à choisir le bon code, pour cela, regardez la porte verrouillée (mémorisez la lettre et les chiffres), puis interagissez avec le terminal à code (une carte avec un tableau et des valeurs numériques apparaîtra à droite) et trouver la colonne souhaitée par lettre. Les combinaisons suivantes sont possibles : 7696 Et 9676 . Après avoir vidé l'arsenal, rendez-vous dans la pièce d'en face, récupérez les objets utiles, tuez les ennemis et soulevez la charge sur le chariot élévateur. De cette façon, vous pouvez déplacer le chariot et dégager la sortie.

En face de l'atelier de réparation automobile, à droite de la maison (là où vous avez trouvé la figurine), vous trouverez un garage, allez-y. Juste derrière, vous capterez un signal résonnant. Récupérez le communicateur et suivez le sentier qui vous mènera à l’intérieur d’une maison voisine. Dans cette maison, va dans la pièce du fond et prends-le sur la table document - journal de femme (08/40). Ici, vous serez attaqué par le fantôme d’une femme. Tout en évitant le fantôme, regardez autour de la maison. Vous trouverez ici une porte avec une serrure à combinaison qui nécessite une carte. Trouvez une autre porte à proximité, franchissez-la et prenez la porte de droite. Traversez cette pièce jusqu'à la suivante, en utilisant le trou dans le mur, et sortez-la du meuble avec la photo. carte. Maintenant, vous pouvez y retourner. Courez vers la porte et ouvrez-la avec la carte. Après avoir déménagé dans un autre monde, un nouvel élément apparaîtra sur la même table - glisser.

Maintenant, vous pouvez sortir. Il y a un immense domaine à deux étages juste de l’autre côté de la route, mais vous n’en avez pas besoin. Vous avez besoin de la maison qui est à gauche. En approchant de cette maison, le communicateur fonctionnera ; utilisez-le pour trouver la source de la résonance. Entrez dans la maison, franchissez la porte blanche dans le couloir étroit pour entrer dans le garage. Dans le garage, prenez-le sur la civière à gauche de la voiture document - demande d'examen (9/40). Quand le cauchemar commence, sors-le de la chambre document - rapport d'enquête (10/40), que regardait le fantôme d'un médecin. Continuez à vous déplacer dans le cauchemar jusqu’à ce que vous vous retrouviez à l’asile du phare. Récupérez-le là glisser allongé sur un fauteuil roulant, puis entrez et examinez la personne assise sur la chaise. Après être sorti du cauchemar, prenez le boulon de la poitrine du mort.

Pochette pour fusil de chasse- du côté du casemate à deux étages, montez l'échelle jaune et longez le balcon. Après avoir touché le piège, débarrassez-vous de l'ennemi qui court vers vous. Au bout du balcon se trouveront un cadavre et une boîte contenant une pochette pour fusil de chasse à l'intérieur.


Déplacez-vous dans les pièces en tuant les ennemis jusqu'à atteindre une impasse. Il y a deux portes ici - celle de gauche peut être ouverte si vous tirez un boulon électrique sur le bouclier sur le côté (vous ne l'avez pas encore) - la porte elle-même vous ouvrira avec une coupe plutôt inutile, donc il vaut mieux ne pas pour gaspiller le boulon. Ouvrez la porte de droite ; pour cela, combinez deux ondes afin qu'elles correspondent en amplitude et en fréquence. À l'intérieur, vous pouvez trouver arme - fusil de chasse. Rassemblez des fournitures, puis retournez à Union. Courez le long du deuxième signal de résonance que vous avez découvert après le premier le long du signal supplémentaire (regardez la carte). Dans la maison, allez dans la pièce du fond, tuez les ennemis et utilisez le communicateur pour trouver fragment de mémoire (5/24). Plus loin par la porte, derrière les caisses, trouvez une trappe et descendez. Il y a un ordinateur ici, utilisez-le pour accéder à l'arsenal « Réseau ».

Lorsque vous aurez examiné les deux points de résonance en fonction de la tâche, un nouveau apparaîtra, qui pointera vers le centre touristique. Avant de repartir, mieux vaut s'installer dans un refuge, s'y ravitailler et récupérer.

Au Visitor Center, dirigez-vous vers la porte du fond, qui s’ouvrira automatiquement. Descendez et activez le communicateur pour en activer un autre fragment de mémoire (6/24). Après l'avoir regardé, retirez-le de la table document - Magazine Communicateur Turner (11/40). En récupérant ce magazine, votre carte sera mise à jour et les employés décédés de Mobius Corporation y seront marqués, à partir desquels vous pourrez récupérer diverses fournitures ou munitions. Si vous essayez de partir, vous serez à nouveau photographié. Courez en avant, affrontez vos adversaires et sortez vers la liberté. Retournez voir Liam à la cachette et dites-lui ce que vous avez vu. De cette façon, vous recevrez une récompense pour la quête" Signal inhabituel" et complétez-le.

Pièces pour fusil de sniper- Allez dans un autre abri sur la carte, là où pointe le marqueur sur la carte. En passant devant l'atelier de réparation automobile (sera sur votre gauche), en vous approchant du marqueur, vous trouverez une maison qui sera verrouillée. Mais derrière lui se trouve un garage où se trouvent des pièces pour un fusil de sniper. Vous pouvez désormais réparer le fusil trouvé via l'établi ou l'inventaire.

A la porte du nouvel abri, tirez un verrou électrique dans le panneau pour soulever la porte du garage. Tuez l'ennemi à l'intérieur, puis utilisez votre communicateur pour révéler fragment de souvenirs (7/24).

Entrez dans l'abri par la porte de gauche et sur l'une des tables (à côté de la caisse) prenez document - rapport 00122 : recrutement (12/40). Allez au Pit Stop Diner, le marqueur sur la carte l’indique. Ne manquez pas le banc sur votre chemin figurine avec une clé(point de repère - champ avec des ennemis et à côté du pointeur). Un nouvel ennemi erre à proximité ; dès qu'il vous verra, il commencera à faire du bruit et à attirer l'attention des autres monstres ; il vaut mieux le tuer à longue distance (utilisez un fusil). Près du restaurant, allumez le communicateur et déchiffrez le signal en vous rapprochant du fantôme de Lily. Entrez, allez vers la porte du fond et essayez de l’ouvrir. Il y a un trou à proximité, déplacez le meuble et rampez à l'intérieur. Prends-le par terre Poupée Lys.

Faites le tour du restaurant et trouvez la fenêtre qui mène à la buanderie arrière. Ici, examinez la poubelle pour trouver des traces du fantôme. Après avoir reçu un repère sur la carte, partez dans sa direction. Dès que vous vous éloignez du restaurant, vous serez attaqué. Après avoir vaincu les ennemis, continuez vers le marqueur. Arrivé à l'endroit balisé, utilisez le communicateur et suivez les traces de votre fille. Périodiquement, vous devez interagir avec des objets qui se trouvent au sol (ils seront mis en évidence). Répétez les mêmes étapes près de la compagnie maritime (un peu plus loin de l'atelier de réparation automobile).

Après avoir examiné les lieux, Sébastien conclura que Lily a couru vers les entrepôts. Entrez sur le territoire et inspectez la porte ; pour l'ouvrir, vous devez fournir de l'électricité. Trouvez le fil qui mène exactement au panneau souhaité, faites le tour des conteneurs et cassez la chaîne. Derrière lui, affrontez les ennemis et utilisez le bouclier. En appuyant sur l'interrupteur, vous allumez l'électricité. Franchissez maintenant la porte qui était auparavant verrouillée. Cassez le plateau et longez le mur de gauche, passez sous les étagères, tuez le monstre et montez les escaliers jaunes. Dans la première pièce sur l'étagère se trouve document - rapport 00654 : séparation du noyau (13/40). Dans la pièce voisine, ramassez la deuxième poupée sur le sol. Après avoir regardé la cinématique, retournez dehors et retournez voir O'Neil, en vous frayant un chemin à travers les ennemis. De lui, vous recevrez un masque à gaz et un mot de passe pour l'ordinateur de l'abri nord, nécessaires pour traverser le tunnel menant à la sortie B2 et au point de transition vers l'emplacement avec la mairie.

Chapitre 4. Dans les coulisses

Après avoir reçu le masque à gaz de Liam, vous recevrez Nouveau but- vous devez vous rendre au refuge nord (vous y étiez) et utiliser l'ordinateur pour accéder au « Réseau ». Désormais, vous pouvez utiliser le stand de tir de l'hôpital (pour une simple formation ou tester de nouvelles compétences), pour cela, utilisez la porte blanche du bureau. Une fois au refuge, parlez à Kidman. Ensuite, prenez document - rapport 00122 (14/40), est situé près de l'entrée du refuge. Vous pouvez maintenant utiliser votre ordinateur pour accéder au « Réseau ». Avancez le long du couloir, entrez dans la pièce de droite et utilisez l'ordinateur sur la table (près du cadavre) pour obtenir document - Courriel sur la croissance syndicale (15/40).

Pochette pour arbalète « Guardian »- sortez sur le balcon et descendez. Toutes les portes ici sont verrouillées, mais en face il y a un escalier jaune - montez-le et ouvrez la porte. Dans la pièce sur le cadavre, vous pouvez trouver une pochette pour arbalète.
Après avoir pris la pochette, retournez aux portes verrouillées et approchez-vous de la porte avec la moustiquaire. Ici, activez le communicateur, vous devez configurer deux vagues. En accomplissant cette tâche simple, vous désactiverez le système de verrouillage. Et maintenant, des ennemis commenceront à apparaître depuis les trois portes verrouillées. Vous n'avez pas d'autre choix que de leur tirer dessus.

Après avoir affronté les ennemis, vous pouvez inspecter les lieux et collecter des ressources, puis franchir la porte avec le moniteur. Une fois dans les tunnels, abaissez l'interrupteur qui permettra d'évacuer l'eau, puis descendez les escaliers. Passez de l'autre côté et montez plus haut, il y a un autre interrupteur qui fera baisser le pont. Continuez à avancer et lorsque Sebastian mettra le masque à gaz, vous passerez à la vue à la première personne. Devant vous attendra un grand nombre de ennemis, mais vous ne pouvez utiliser qu'un couteau ou une hache comme arme, alors essayez de vous déplacer avec précaution et de ne pas avoir d'ennuis. Lorsque vous atteignez la porte blanche avec la serrure électronique, faites attention aux fils : vous devez les suivre. Une fois à la fourche, tournez à gauche dans un tunnel sombre. Allumez la lampe de poche pour découvrir figurine avec une clé, qui repose sur un tonneau.

Cassez-le et prenez la clé, puis revenez à la fourche et avancez plus loin le long des fils. Les fils vous mèneront à un panneau électrique avec quatre interrupteurs à bascule. Pour l'activer, vous devez allumer toutes les lumières en abaissant les interrupteurs à bascule dans l'ordre souhaité : 1, 2 et 4.

Franchissez la porte ouverte et montez les escaliers. Une fois à l'étage, Sebastian retirera le masque à gaz et vous reviendrez en mode caméra normal. Utilisez l'ordinateur qui se trouve sur la table à gauche. Là, vous recevrez document - email "Extension et Données" (16/40).
Après cela, courez le long du couloir. Derrière la porte blanche, approchez-vous du cadavre et utilisez le communicateur pour ouvrir fragment de mémoire (8/24). Retournez à la porte d'entrée de la pièce, il y a un trou de ventilation sur le côté droit de celle-ci - traversez-le. Utilisez l'ordinateur dans la pièce pour vous déplacer vers l'emplacement où se trouve le bureau du maire. Après vous être reposé à l'abri, sortez, où un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 5. Attendre

Allez au marqueur vert, utilisez le communicateur près du belvédère pour obtenir un fragment de mémoire (9/24). Une fois à proximité du passage vers l'Hôtel de Ville, il sera bloqué par des barbelés. Examinez le cadavre cloué sur la tête du soldat document - photo de Sebastián Castellanos (17/40). Après avoir traversé le grillage, vous vous retrouverez dans la cour. Et ici, un Gardien avec plusieurs têtes de filles apparaîtra parmi les cadavres, qui utilise une scie circulaire comme arme principale.

Patron : Gardien

C'est le boss que vous devez vaincre pour progresser. Il y a trois endroits dans la cour avec un fil tendu - un piège si vous le frappez, le mode photographie au ralenti sera activé. Pour commencer, fuyez simplement le boss, explorez l'arène de combat pour trouver ces pièges et étudiez les habitudes du Gardien. Vous devez attirer le boss dans ces pièges et lui tirer dessus pendant que le mode lent est en cours d'exécution. Si vous ne parvenez pas à les activer ou si vous les utilisez mal, attendez simplement un coup violent du Gardien, revenez en courant et tirez quelques coups. Il y a aussi une cloison avec deux portes, où vous pouvez vous cacher pendant un moment pendant que le patron enfonce les portes. Après avoir vaincu le monstre, récupérez le gel déposé (5 000 unités), puis entrez dans le bâtiment de l'hôtel de ville.

Parlez au soldat blessé, il vous dira les informations sur l'intrigue et vous donnera Le communicateur de Harrison. Après la conversation, franchissez la porte devant vous et continuez vers le grand hall avec la scène du meurtre. Il n'y a pas grand chose à faire ici, franchissez la porte à gauche, tournez à gauche et montez les escaliers. Au deuxième étage, passez derrière le rideau et regardez autour de vous. Il y a ici un tableau accroché au mur à gauche qui sert d’indice pour le puzzle. Ici, sous le tableau dans le vase, prenez les roses rouges. Prenez le collier sur le support et accrochez-le au mannequin, puis tournez-le vers la caméra. Placez les roses dans le vase blanc, puis utilisez l'appareil photo. Concentrez l'image et prenez la photo. Après avoir pris une photo, le tableau se transformera en un véritable couloir.

En passant dans le couloir, ne manquez pas le document - article dans le Crimson Post (18/40), il reposera sur la table basse près du tableau avec l’inscription « Appréciez le chef-d’œuvre ». Après avoir examiné tous les tableaux, retournez-vous et constatez qu'un nouveau est apparu sur le mur. Examinez-le, puis courez jusqu'au bout du couloir, ici une porte s'ouvrira sur le côté. En approchant d'une autre image, un maniaque commencera à vous parler, après la conversation la porte s'ouvrira derrière vous. Dans l'arrière-salle, prenez le document - photo d'un employé de Mobius décédé (19/40) qui repose sur la table. Descendez les escaliers et approchez-vous de la chaise à tête de mannequin. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce avec de nombreuses personnes gelées, allez à la porte et prenez-la sur la table à gauche. document - remarque (20/40).

Patron : Obscura

À l’intérieur, activez l’émetteur et regardez la cinématique. Un boss apparaîtra - Obscura - vous ne pouvez pas le tuer, mais vous pouvez l'étourdir pendant une courte période. Périodiquement, elle photographie l'émetteur, ce qui entraînera son arrêt temporaire. Votre tâche : survivre simplement jusqu'à la fin du compte à rebours. Si l'Obscura a arrêté le temps, retrouvez-le et tirez quelques coups jusqu'à ce que le compte à rebours recommence. Une fois le temps écoulé, le monstre disparaîtra.

Sortez par la porte et avancez, lorsque vous vous retrouvez sur le balcon du deuxième étage, tournez à gauche pour entrer dans la pièce. Ici sur la table se trouve document - rapport 00213 : Gestion sociale syndicale (21/40). Après cela, retournez dans la salle du meurtre, un nouveau passage y apparaîtra. Il sera derrière lui figurine avec une clé. Allez à droite, traversez plusieurs pièces et trouvez-en une autre dans la pièce avec les bibliothèques sur la table document - constat 00977 : dégâts structurels (22/40). Après avoir fini d'examiner les pièces, quittez la mairie et discutez avec vos partenaires, après quoi le prochain chapitre commencera.

Chapitre 6. En chasse

Pochette pour seringue- après avoir quitté la mairie, allez à gauche et trouvez le cadavre d'un soldat, vous lui prendrez une pochette.

Retournez à l'ordinateur, qui vous mènera au « Réseau ». Ici, sortez de la pièce et avancez en ouvrant les deux portes du côté gauche (l'une d'elles sera verrouillée avec une serrure à combinaison utilisant une fréquence).

Pochette pour pistolet- derrière la porte du fond sur le côté gauche se trouvera un cadavre sur lequel vous trouverez une pochette.
Longez le couloir sur le côté, tuez les ennemis, puis descendez. Déplacez-vous vers la pièce avec des moniteurs. Ici, le personnage principal s'arrêtera pour visualiser un souvenir. Lorsque vous avez terminé le visionnage, prenez la diapositive qui se trouve sur la table.

Courez le long des couloirs en évitant le dangereux monstre. Mais à la fin, il faudra quand même lui tirer dessus avec un pistolet. Lorsque vous vous trouvez devant une porte avec un symbole rouge indiquant un abri, ne vous précipitez pas pour entrer. Tout d’abord, ouvrez la porte à proximité avec la serrure à combinaison et l’écran. A l'intérieur de la pièce se trouve la table document - Rapport 00532 : Branche centrale (23/40). Dans la pièce où se trouve l'ordinateur du réseau, vous regarderez une autre cinématique. Après avoir parlé avec Hoffman, utilisez l'ordinateur à proximité pour enregistrer document - E-mail « Candidats principaux » (24/40). À l'aide de l'ordinateur, rendez-vous à l'emplacement du théâtre.

Dans la rue, utilisez votre communicateur pour détecter fragment de souvenirs (10/24). Allez à gauche et essayez d'ouvrir l'entrepôt, mais vous avez besoin d'une clé pour ce faire. Allez à la station-service et examinez les cadavres en feu. Ici, vous pouvez activer le communicateur et trouver fragment de souvenirs (24/11). Après cela, un monstre apparaîtra qui ressemble à un Gardien. Procédez comme d'habitude, mais cette fois sans possibilité de ralentir. Le tuer nécessitera beaucoup plus de tirs que la fois précédente. Trouvez un cadavre sur une chaise dans la pièce du fond, utilisez le communicateur à côté pour voir fragment de souvenirs (12/24). Après cela, essayez de quitter le café. Lorsque vous entendez de la musique, rendez-vous dans le juke-box d'où elle vient. Soudain, la femme de vos cauchemars apparaîtra. Avancez et voyez une femme sortir du miroir. Évadez-vous rapidement par la porte, continuez à courir jusqu'à ce que vous échappiez au cauchemar (interagissez avec le miroir pour sélectionner la bonne porte). Après quoi, dans la main de l'homme assassiné, assis sur une chaise, un glisser. Prenez-le et sortez.

Pochette pour fusil de sniper- Après être sorti par l'entrée principale du restaurant, avancez un peu et tournez à gauche, au coin du café. Fouillez le cadavre sur le porche, vous trouverez une pochette dessus.

Traversez la rue depuis le restaurant et en descendant la rue, vous trouverez le bar personnel du diable. Prenez-le à l'intérieur de la table (sur le côté droit) document - journal du barman (25/40). Après cela, examinez la carte, vous devez vous rendre à gauche du restaurant pour trouver une zone fermée par une clôture (de là, vous pouvez entendre des coups de feu et des appels à l'aide). Après avoir ouvert le portail, courez vers le soldat sur le camion renversé si vous souhaitez activer la tâche supplémentaire « Là-bas ».

Pochette pour fusil de chasse- Avant de commencer la tâche facultative « Là-bas », sortez et avancez à droite, franchissez le portail qui vous a conduit ici. Marchez le long de la rue puis tournez au coin, dans la ruelle il y aura des boîtes bleues avec une sorcière blanche errant derrière elles. Tuez-la et sautez par-dessus les caisses ; vous pouvez prendre une pochette sur le cadavre du soldat Mobius.

Suivez le marqueur marqué sur votre carte, qui se trouve en bas de l'emplacement. Vous avez besoin d’une rue où est garé un camion poubelle. Tuez les ennemis, tournez dans la ruelle à droite et utilisez le communicateur près du cadavre de la jeune fille. Ainsi, vous pouvez trouver fragment de souvenirs (13/24). Fouillez-la pour venir la chercher clé, qui ouvrira un entrepôt (était au tout début de l'emplacement).

Fusil à canon long- De retour à l'entrepôt, tuez le monstre et récupérez les fournitures de l'entrepôt. Dans l'une des boîtes, vous récupérerez un nouveau fusil de chasse.

Lorsque la femme effrayante apparaît, essayez d'ouvrir la porte, mais vous n'y arriverez pas. Cachez-vous dans un coin et attendez que la réalité vous prenne le dessus.

Pistolet silencieux- peut être trouvé en accomplissant la tâche supplémentaire « Retour en contact ». Après être passé au « Réseau », allez au marqueur. En allumant le serveur, vous débloquerez des boîtes qui étaient auparavant verrouillées. Retournez voir Sykes à Union et signalez que le travail est terminé. Ouvrez le conteneur dans cet abri, il y sera nouveau pistolet.

En vous dirigeant vers l'entrée du théâtre, vous verrez que le chemin est bloqué par deux tableaux. Si vous avez déjà étudié attentivement les lieux, vous avez peut-être remarqué ces peintures : l'une dans le bar personnel du Diable et l'autre dans l'hôtel Abode. Les marqueurs nécessaires apparaîtront sur la carte et le communicateur indiquera les points de résonance, ce chapitre se terminera donc.

Chapitre 7. Soif d'art

Tout d’abord, rendez-vous au bar personnel du Diable. Allez dans la pièce du fond et interagissez avec le tableau dans le couloir qui a un sac sur la tête. Vous serez transporté dans une autre réalité. La porte ici est verrouillée, votre tâche est de trouver la clé. Faites demi-tour et courez jusqu’au bout du couloir. Prenez la clé de la main coupée, puis revenez en arrière en évitant les pièges et les ennemis.

En vous approchant de la grille, ouvrez-la avec la clé, penchez-vous et avancez vers la droite en passant les fils-pièges, jusqu'à voir un passage accessible à gauche vers le mannequin. En vous approchant, interagissez avec le mannequin de dos. La première œuvre a été détruite, rendez-vous à l'Abode Hôtel.

Montez au deuxième niveau et interagissez avec le tableau. Ici, vous devez rouvrir la grille, ce qui vous obligera à trouver une autre clé. Allez dans la pièce la plus à gauche en évitant l'Obscura. Prenez la clé et ouvrez la grille, mais distrayez d'abord le monstre pendant que vous êtes au fond des couloirs. Après cela, courez vers la grille et soulevez-la.

Ouvrez la porte, accroupissez-vous et passez les prochains fils déclencheurs, faufilez-vous vers le mannequin et coupez-le. Maintenant que le chemin vers le théâtre est dégagé, revenez-y et entrez dans le bâtiment.

Chapitre 8. Première

À l’intérieur du théâtre, montez au niveau supérieur. Avant d'entrer dans la salle du théâtre, où se trouvent des chaises pour les spectateurs, trouvez la création de Stefano, qui se trouve au deuxième étage, utilisez le communicateur et trouvez un morceau de mémoire (14/24). Après avoir regardé la cinématique, courez après Stefano.

Patron : Stefano

Une fois que tout s’est effondré en plusieurs morceaux, avancez en évitant de détecter l’œil énorme. Lorsqu'il commence à se déplacer vers la droite, suivez-le en courant périodiquement pour vous mettre à l'abri. Puis, après avoir attendu que l’œil commence à reculer, passez et courez plus loin. Cela doit être répété plusieurs fois jusqu'à ce que vous passiez devant l'emplacement.

Après avoir descendu les escaliers, longez le couloir et ouvrez la porte. Après la cinématique, la bataille avec Stefano commencera. Le combat avec lui ne sera pas trop difficile comme cela pourrait paraître. Tout d'abord, "habituez-vous" à son comportement (attaques, mouvements) - cela prendra environ 5 minutes, l'essentiel est de ne pas se précipiter. Les éclairs électriques qui l'étourdissent seront très efficaces au combat. S'ils ne sont pas là, un simple pistolet et un fusil de chasse feront très bien l'affaire (les munitions nécessaires seront dispersées autour de l'emplacement).

Tout au long de la bataille, Stepheno essaiera de vous prendre en photo (cela vous ralentira considérablement), dès que vous verrez la caméra dans les mains du boss, fuyez immédiatement hors de votre champ de vision. Dans la première phase, le boss se téléporte quatre fois puis tente de courir vers Sébastien avec un couteau. Après avoir esquivé l'attaque, tirez quelques coups de pistolet ou de fusil de chasse et fuyez. Cela continue jusqu'à ce qu'il entre dans la deuxième phase. Ici, il se téléportera plus souvent et le fera de manière chaotique. De plus, un énorme œil apparaîtra sur l'emplacement, qui attaque avec des tentacules. Dans cette phase, choisissez un coin éloigné qui vous convient et tirez depuis cet endroit. De plus, des cubes rouges seront ajoutés à son arsenal, qui exploseront - il vaut mieux les éviter. Et quand Stefano se précipite furieusement vers vous, tirez-lui dessus pour le renverser. Après avoir vaincu le boss, regardez la cinématique et le chapitre se terminera là.

Chapitre 9. Nouveau mal

Continuez jusqu'à l'autel rituel, qui vous emmènera dans un endroit complètement différent. Franchissez la porte, descendez les marches et retrouvez-vous dans une pièce avec quatre chaises de torture. Récupérez le butin et continuez. Lorsque vous descendez les marches, prenez-les vers la droite pour trouver une petite meurtrière menant à une salle de ravitaillement secrète. Une fois que vous avez tout récupéré, revenez sur vos pas et continuez votre chemin.

Descendez au sous-sol, où se trouvent une grille verrouillée devant et un mécanisme avec une poignée manquante. Le sous-sol est rempli de cellules de détention, verrouillées par défaut. Je recommande d'abord d'inspecter chaque caméra et de tirer sur tous les monstres avec un pistolet (un coup précis dans la tête). Ceci est fait parce qu'après avoir appuyé sur le levier souhaité, toutes les caméras s'ouvriront. Tous les adversaires menteurs avec la tête intacte sont vivants, il est donc préférable de les tuer tout de suite. Dans l'une des chambres de l'aile gauche, si vous regardez la porte verrouillée qui mène plus loin, il y a une figurine avec une clé. N'oubliez pas de le récupérer après l'ouverture de tout ici.

Allez vers les caméras dans l'aile droite et près de la dernière, un peu plus loin, retirez la poignée d'un appareil. Toutes les caméras s'ouvriront. Récupérez le butin des ennemis tués et accédez à un autre mécanisme auquel vous devez attacher une poignée. Mais ne vous précipitez pas. À droite se trouve une grille menant à une pièce séparée. Il y a une table sur laquelle repose un document - la première page de « Soumettre à la liberté » (26/40). Il y a aussi une table et un banc - sur le banc il y a une pochette pour l'arbalète Guardian.

Soulevez maintenant le gril à l'aide de la poignée. Il y a plusieurs cellules dans ce couloir. Vous avez besoin de la deuxième caméra à droite. Entrez-y et tuez le soldat Mobius couché. A gauche se trouve un passage dans le mur. Accroupissez-vous et rampez là pour utiliser le communicateur dans une autre pièce et trouver un morceau de mémoire (15/24).

Faites de même avec la deuxième caméra à gauche. Seulement, il sera initialement ouvert - allez-y, détruisez les caisses et vous verrez un passage menant à la pièce suivante, avec un cadavre et des cartouches de pistolet. Le cadavre près de la porte est un zombie vivant, alors tuez-le à l'avance d'un tir dans la tête bien placé.

Après une série de visions et de cauchemars divers, vous vous retrouverez dans une pièce avec des zombies en feu. Tuez-les, puis allez au mur avec le panneau en feu. Bientôt, un passage apparaîtra ici et vous pourrez utiliser le miroir pour acheter des améliorations pour Sebastian, ainsi qu'ouvrir les casiers. Entrez dans une immense salle avec des plaques et des canaux métalliques. Le chemin vers l'avant est bloqué par une grille - vous devez l'ouvrir.

Montez les escaliers jaunes et vous verrez quatre vannes. Tournez la valve la plus à gauche pour régler la plaque la plus proche de la grille. Cela peut être fait aussi facilement que possible : tournez la partie étroite de la plaque vers le gril. Mais en général, il est préférable d'ajuster d'abord le deuxième levier de gauche à droite pour que la plaque gauche, avec ses canaux, s'aligne avec les deux sorties extérieures.

Ensuite, faites pivoter la section centrale de manière à ce que le canal le plus large soit aligné avec celui du haut (pointant au moins vers la grille). Tournez ensuite la valve gauche pour retourner la plaque la plus éloignée (la plus proche de la grille) afin que la partie étroite soit dirigée vers la grille. Enfin, tournez la valve la plus à droite pour que les canaux de la plaque droite soient alignés avec les canaux du bord droit.



Maintenant, descendez et avancez, après la cinématique, un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 10. Initialement caché

Ici, vous rencontrerez une nouvelle compagne, dont le nom est Esmeralda Torres, après avoir tué tous les monstres, parcourez ensemble la foule de zombies, et lorsque vous entrez dans la pièce, vous pourrez lui parler calmement et découvrir les informations de intérêt.

Après la conversation, suivez simplement votre compagne et aidez-la à affronter ses adversaires. Lorsqu'il rencontre un nouvel ennemi avec un lance-flammes, il disparaîtra rapidement, mais laissera derrière lui plusieurs zombies enflammés.

Cachez-vous derrière un abri et tirez-leur dessus (essayez de tirer directement dans la tête), si vous manquez de munitions, vous pouvez attaquer furtivement à couvert ou laisser tous les ennemis à votre partenaire (mais cela prendra très longtemps). Après avoir traversé les hordes d'ennemis, vous vous retrouverez devant un arbre avec un drapeau rouge, il y aura un nouvel abri à proximité, descendez là-bas. Après avoir discuté avec vos alliés, un nouveau chapitre commencera.

Chapitre 11. Réunion

Retrouver au refuge document - Journal de Torres (27/40) allongé sur la table. Dans le journal, vous pouvez découvrir ce qui a exactement poussé Torres à participer à l'opération de sauvetage de Lily. A l'intérieur du coffret situé dans l'abri, vous trouverez le premier cryobolt. Faites attention à ce que Kidman dira dans la conversation à propos d'un cadeau laissé dans le bureau de Castellanos. Il y a un miroir dans la pièce voisine - entrez dans le bureau et allez exactement au bureau du détective, où est accroché le panneau d'information. Juste en dessous, vous trouverez glisser.

Utilisez votre ordinateur pour revenir au réseau. Fouillez la pièce, prenez-la condensateur, qui vous sera utile plus tard. Sortez et au portail, utilisez le panneau électrique sur le côté, actionnez tous les interrupteurs à bascule pour l'ouvrir. Tournez à gauche là où se trouve le cadavre brûlé. Près de la porte il y a un support rouge avec des bougies - dessus se trouve glisser.

Entrez dans la pièce de droite, où repose le cadavre d'un soldat de Mobius avec une seringue. Il y a ici un chariot qui peut être écarté pour accéder à une caisse de fournitures. Allez à la cachette d'Hoffman, ici vous pouvez voir fragment de mémoire (16/24), vous découvrirez donc que la jeune fille est allée à l'autre bout du laboratoire, dans la zone réglementée. Explorez l'ordinateur pour obtenir document - dossier "Hoffman Records" (28/40). Allez dans la zone réglementée, derrière le couloir il y aura le cadavre d'un soldat Mobius avec pochette pour fusil de chasse. Descendez l’ascenseur. Il y a des tourniquets de sécurité et deux gardes morts devant. A gauche, à travers la fenêtre, on aperçoit un ordinateur et une pièce avec un miroir. Utilisez votre ordinateur pour obtenir document -dossier « Protocoles de sécurité » (29/40). Passez devant le laboratoire avec les flacons, avancez et voyez-en un autre fragment de souvenirs (17/24). Vous apprendrez que vous ne pouvez franchir la porte que si vous possédez une puce cérébrale. Maintenant, votre tâche est de le trouver. Pour cela, placez-vous face à la porte qui nécessite une puce cérébrale. Passez derrière le paravent à gauche, où un cadavre repose sur une civière. Sera fixé au mur document -rapport "Échec de l'intégration dans STEM" (30/40). Tournez à gauche depuis la porte et vous trouverez des escaliers menant à l'étage. Tout d'abord, allez à gauche des escaliers pour trouver une petite porte menant à la morgue. Entrez-y et tournez dans la pièce du fond à gauche. Sur le chariot, vous trouverez document -Rapport d'enquête sur l'accident (31/40). Après cela, ouvrez la porte en tirant un boulon électrique sur le bouclier. Courez le long du tunnel et entrez dans la pièce à droite. Interagissez avec l'ordinateur pour obtenir document - dossier "Observation de la fosse" (32/40).

Lorsque vous essayez de revenir par le même chemin, une femme vous attaquera. Évitez-la en vous cachant derrière des piliers et un canapé. Essayez d'abord d'aller à droite, mais la femme renversera tout un pilier, bloquant votre chemin. Va à gauche. Courez pour descendre les marches à temps. Ci-dessous vous devrez changer le sens du mouvement afin de sortir du piège et de ne pas tomber dans les yeux d'une femme étrangère.

Courez le long du couloir et dans le couloir avec le fauteuil roulant, tournez à droite pour le trouver sur la table au coin. document -rapport d'examen (33/40). Déplacez-vous maintenant vers le côté gauche du hall pour trouver un document -lettre du chef de la police (34/40). En fin de compte, Castellanos achèvera le morceau de lui-même laissé dans STEM après la balise, vous aurez donc revolver. Prenez-le également sur la table près de l'ordinateur glisser.

Revenez en arrière et montez les marches. Après avoir tué les ennemis, rendez-vous au laboratoire n°3. Allez dans la pièce du fond, où un inconnu est allongé sur la table d'opération. Interagissez avec l'ordinateur dans le coin le plus à gauche pour obtenir document -dossier « Le Cas de l'Agent » (35/40). Maintenant au même étage, rendez-vous au laboratoire n°2. Utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (18/24). Fouillez le corps du soldat Mobius pour le récupérer pochette pour seringue. Dans le laboratoire n°3, qui se trouve au deuxième étage, entrez dans la pièce où une personne est allongée sur la table d'opération. Examinez les panneaux suspendus - il y aura différentes combinaisons de codes. Essayez d'entrer chacun d'eux à la borne située aux pieds du mort. Tôt ou tard, le code fonctionnera et l’appareil sera retiré de la tête de l’employé. puce cérébrale. Prenez-le et ouvrez la porte verrouillée.

Boss : Lance-flammes

Lorsque vous atteindrez le laboratoire n°4, vous rencontrerez Yukiko et Liam. Ce dernier est le patron et votre connaissance, qu'il faudra tuer. Si vous avez les compétences nécessaires pour tirer avec un fusil de sniper (ainsi que les compétences nécessaires), quelques tirs à la tête vous suffiront. Sinon, vous devrez vous cacher longtemps derrière les colonnes et attendre les bons moments pour tirer avec un pistolet ou un fusil de chasse. Les boulons ne sont efficaces que s'ils sont utilisés sur des objets spécifiques, comme un réservoir d'azote ou un panneau électrique. Le premier causera des dégâts importants au lance-flammes, et le second l'étourdira pendant une courte période. Utilisez également des interrupteurs pour activer le système d'extinction d'incendie. Après l'avoir vaincu, parlez à Yukiko et récupérez lance-flammes défectueux, allongé à côté de Liam.

Utilisez votre communicateur pour afficher fragment de souvenirs (19/24). Avancez ensuite le long du couloir, dans la pièce où se trouve l'appareil que Liam a demandé de faire exploser. Contourner l'appareil et le détruire figurine avec une clé. Parlez maintenant à Torres et ordonnez-lui de faire exploser l'appareil.

Chapitre 12. L'abîme sans fond

Vous vous retrouverez dans un lieu inconnu où Théodore vous a traîné. Allez vers la source de lumière, tournez à droite et allez vers une autre pour récupérer pochette pour pistolet. Ensuite, vous devrez vous déplacer sur place, tuant des adversaires. Commencez par tuer les ennemis, puis tournez le levier près de la porte.

L'emplacement suivant regorge de monstres - vous devez accéder aux escaliers qui descendent. Descendez et regardez une longue cinématique. Quand tu vois une statue en feu, approche-toi et prends-la sur l'autel. document

Sortez et vous verrez un ennemi avec un lance-flammes. Il est IMPORTANT que vous le tuiez, car à sa mort, il laissera tomber l'une des deux pièces manquantes du lance-flammes. Allez également vers le théâtre, mais tournez à gauche. Descendez jusqu'à la faille et montez jusqu'au parking à gauche. Vous pouvez utiliser un communicateur pour faciliter la détection du point de résonance. Allez vers le cadavre du soldat Mobius mort, fouillez son corps et prenez-le. pochette pour fusil de sniper.

Entrez-y, parlez à l'homme qui vous montrera l'ordinateur. Interagissez avec lui pour passer au sous-niveau expérimental. Tuez les ennemis dans le couloir, puis passez par le conduit d'air jusqu'à la pièce suivante. Tuez les ennemis, accédez au panneau électrique et faites tout ce que vous faites habituellement. Dans mon cas, il a fallu baisser les premier, deuxième et quatrième interrupteurs à bascule. Allez à la porte du laboratoire, et lorsque vous serez à l'intérieur, Sebastian contactera automatiquement Sykes. Après la cinématique et la disparition de Sykes, allez dans la pièce avec la capsule (baignoire) et récupérez-la sur le stand glisser(Pour récupérer la dernière diapositive, retournez au bureau, parlez à Kidman, le chat noir vous montrera la diapositive). Sortez-le de la boîte dans le coin gauche fusil à double canon.

Il y a plusieurs ennemis avec des lance-flammes à l'emplacement d'Union - tuez-en un autre, prenez le rôle et fabriquez une autre nouvelle arme grâce à l'artisanat dans votre inventaire - lance-flammes.

Également dans le laboratoire avec la capsule, vous pouvez lire un rapport sur la sortie de secours de STEM. Il reste donc à voir si Sykes a réussi à s’échapper.

Après avoir terminé cette quête secondaire, allez à la cachette de Sykes et cherchez sur la table document - lettre de Sykes (37/40).

Retournez dehors. Dans l'allée avec le camion poubelle, qui se trouve à droite du bar personnel du Diable, repose le cadavre d'un soldat avec pochette pour fusil d'assaut. Un autre pochette pour fusil d'assaut vous pouvez le trouver sur le cadavre gisant derrière l'Abode Hotel. N’oubliez pas non plus de visiter le bar personnel du Diable pour trouver dans le couloir où se trouvait le tableau de Stefano. figurine avec une clé. Entrez dans l’Abode Hotel, après quoi Sebastian contactera Hoffman. Après votre conversation avec Hoffman, prenez votre temps et regardez autour de vous. Sur la table en face de la cheminée se trouve document - Le journal d'Hoffman (38/40).

Quand vous serez prêt, parlez-en à Hoffman. Suivez la fille en tuant périodiquement ses adversaires. Faites attention aux conteneurs qui tombent sous la sphère de protection et réapprovisionnez vos munitions à temps. Vous pouvez prendre des munitions auprès d'Hoffman elle-même depuis sa ceinture. Finalement, vous surmonterez le mur de feu.

Chapitre 14. L'autel ardent

Courez en avant, sans manquer de ressources dispersées, montez les marches et assurez-vous de les ramasser à l'autel document - écrit de Théodore Ier (39/40). Ouvrez la porte devant vous. Vérifiez d’abord le passage à droite. Dans la pièce avec le miroir, sur la table vous trouverez dernière pochette pour fusil d'assaut. Après cela, allez à gauche et vous vous retrouverez dans une salle avec des cellules en feu suspendues. Des adversaires enflammés apparaîtront, sur lesquels vous pourrez simplement tirer. Ensuite, courez dans le passage où des tuyaux avec du feu sont visibles. Approchez-vous de la grille derrière laquelle le feu est visible et descendez les marches à droite de celle-ci. Tirez sur les adversaires derrière les barreaux et tirez sur le levier. Au bout d'un moment, la grille se lèvera. Fouillez la pièce, puis remontez à l'étage, car la deuxième grille devrait également se lever.

Passez une autre porte, suivez le couloir à droite (il y aura un réservoir d'azote liquide dans le couloir) et dans la pièce près du mur trouvez le même levier (ce n'est pas si facile à remarquer). Tirez. Vous verrez la porte dont vous avez besoin ouverte. Suivez-les et montez les marches. Tournez la vanne pour éteindre le feu, puis montez les marches un peu plus loin. Entrez dans la pièce de gauche et prenez-la sur la table devant. document - écrit de Théodore II (40/40).

Grimpez et tirez sur le petit levier en haut pour éteindre les tuyaux d'incendie. Vous devez vous souvenir de cette mécanique de la première partie du jeu. Déplacez-vous le long du mur de droite pour trouver une porte. Lorsque vous vous en approchez et essayez de l'ouvrir, des ennemis vous attaqueront - tuez-les. Derrière la porte sur la table se trouve l'avant-dernière pochette pour fusil de chasse. Ensuite, franchissez plusieurs barrières enflammées, tuez les monstres et prenez l'ascenseur jusqu'à Théodore. Une fois levé, ne vous précipitez pas ! Ouvrez le communicateur et utilisez les escaliers au fond de la pièce pour descendre dans la mare de sang. Ici vous pouvez trouver fragment de souvenirs (20/24).

Après la cinématique, vous devez fuir le psychopathe avec une tronçonneuse, après la vidéo, vous pouvez le tuer. Après cet ennemi, vous devrez combattre la tête sûre. Après les avoir tués trois fois, vous commencerez une autre cinématique, à la fin, une autre créature vous attaquera - vous pouvez la tuer assez rapidement. Pour ce faire, attirez-la dans le feu ou vous pouvez toujours lui tirer dessus. Ceci conclut le chapitre.

Chapitre 15. La fin de ce monde

De retour à Union, vous verrez ce que Mira lui a fait. Aujourd’hui, la ville est encore plus fragmentée, il y a plus d’ennemis et ils sont devenus encore plus forts. Suivez Mira à travers les ruines de la ville. Ne manquez pas le détail spécial que l'on peut trouver dans la pièce lorsque vous descendez.

Ensuite, vous devrez combattre les possédés lorsque vous partirez sur la route. Ils sont plus forts que les ennemis précédents, mais ils peuvent être renversés et achevés. Au total, vous devez survivre à de telles batailles trois fois, à chaque fois il y aura plus d'ennemis, alors ne gaspillez pas de munitions. Après avoir rattrapé le monde, vous irez dans un autre endroit et commencerez un nouveau chapitre.

Chapitre 16. Purgatoire

Franchissez la porte pour voir ce qui est arrivé au monde. Courez après Mira en tuant des monstres ordinaires.

Avancez dans la zone enneigée et utilisez le communicateur près du pilier pour écouter fragment de souvenirs (21/24). Allez à droite et écoutez-en un autre près d'un autre pilier fragment de souvenirs (22/24). Après cela, avancez à droite vers le grand bâtiment pour voir le prochain fragment de souvenirs (23/24). Monte vers la maison, regarde-en une autre fragment de souvenirs (24/24) et suivi, où une cinématique commencera.

Patron : Mira


Ici, vous commencerez la bataille avec le boss - Mira. Tout d'abord, examinez attentivement le patron, tout lui points faibles peut être vu immédiatement. Après cela, prenez votre arme la plus puissante et tirez au centre du ventre, après l'explosion, tirez dans le bras. Après l'avoir détruit, tirez sur le deuxième bras, puis tirez dans la tête. Vous pouvez reconstituer vos munitions en tuant des araignées et en détruisant des adversaires gelés.

Chapitre 17. Sortie. Le final

Dans ce chapitre, tout est beaucoup plus simple. Vous devez vous rendre à la maison et monter au deuxième étage, dans la chambre des enfants de Lily.


En parallèle, vous devrez contrôler Kidman, qui doit détruire plusieurs soldats de Mobius. Sinon, le dernier chapitre du jeu est une longue cinématique.

Ceci termine la procédure pas à pas sur le site !

Procédure pas à pas complète de The Evil Within 2.

Partie 1

L'intrigue commence par une sorte de prologue de l'intrigue principale de The Evil Within 2. Nous devons suivre jusqu'à la maison (la porte d'entrée sera verrouillée), après quoi nous tournons à droite et interagissons avec la porte vitrée. Le personnage réalisera alors lui-même l’action, après quoi nous nous retrouverons à l’intérieur.

Suivez les escaliers, contournez la poutre tombée et allez à la cuisine. Vous y trouverez une solution de contournement à l'étage – dans la chambre de Lily. Ce qui suit est une cinématique dans laquelle le héros revient à STEM. Suivez jusqu'au phare, au lieu duquel vous verrez une table et un communicateur. Vous serez ensuite dirigé vers le bureau de Sébastien, qui servira en quelque sorte de base dans le futur. Parlez au PNJ, étudiez les dossiers des personnes disparues associées à Mobius.

Partie 2

Quittez le bureau et regardez le chat noir. Il y aura un toboggan à côté - ramassez-le et allez dans la partie la plus éloignée de la pièce. Approchez-vous du miroir fissuré, regardez la cinématique et franchissez les doubles portes une fois celle-ci terminée. Suivez le bout du couloir, courez vers la porte verrouillée et passez par une autre ouverture dans la pièce et dans le couloir suivant.

Nous avançons, tournons à gauche et trouvons Baker derrière la porte. Interagissez avec lui et la caméra, puis franchissez la porte. Nous prenons la photo de Baker sur la table et traversons les rideaux ouverts pour entrer dans la pièce voisine. Nous déplaçons le meuble dans la partie la plus éloignée de la pièce, passons par le trou résultant et interagissons avec le téléphone. Ne vous inquiétez pas, rien d'autre ne se passera à part une voix menaçante.

Nous montons au deuxième étage, tournons à gauche et suivons le portail verrouillé. Nous rampons sous eux et récupérons la lettre. Nous retournons aux escaliers, montons au troisième étage et franchissons la porte ouverte dans la pièce. Nous suivons plus loin et observons comment un inconnu tue un homme. Ici, vous devez agir en secret : penchez-vous, déplacez-vous derrière les canapés et quittez la pièce pour que le tueur ne vous remarque pas. Avancez devant les photographies suspendues dans les airs.

Avant de monter au quatrième étage, rendez-vous dans la salle 103 et récupérez la photo suivante sur la table. Ensuite, vous pouvez suivre plus haut jusqu'à la pièce avec porte ouverte, où vous rencontrerez à nouveau le tueur. Suivez-le, montez deux étages et « profitez » de la rencontre avec la créature. Allez jusqu'à l'ascenseur à gauche pour avancer.

Après avoir quitté l'ascenseur, trouvez un trou dans la clôture - vous vous retrouvez dans une pièce avec des cadavres suspendus dans des sacs. Allez au fond de la pièce pour voir un œil rouge sur le mur. Nous nous retournons et suivons la caméra. Nous nous retournons à nouveau et voyons comment une nouvelle porte est apparue à la place de l'œil. Après un flash de l'appareil photo du tueur, nous nous retrouvons à nouveau devant l'œil rouge. Nous nous retournons et voyons un miroir à la place de la caméra. Nous prenons la photo, remarquons le fantôme et regardons le miroir. Il doit être brisé, car un monstre et une tronçonneuse y apparaissent. Traversez le passage résultant où se trouvait le miroir jusqu'au portail métallique, rampez dessous et franchissez la porte au bout du couloir.

Ensuite, nous montons les escaliers et entrons dans la gaine de ventilation. Nous avançons vers le prochain monstre, attendons qu'il s'arrête. Tournez d’abord à gauche, puis à droite et avancez dans une pièce sombre. Nous suivons la source de lumière, le monstre réapparaîtra. Nous courons aussi fort que possible et passons par une courte cinématique avec les mécaniciens de QTE.
Avant de quitter la maison, récupérez le journal dans la chambre. Nous nous retrouvons dans un bâtiment abandonné et mettons un couteau à notre disposition. Nous franchissons la porte de la cuisine, prenons la seringue sur la table (restaure une certaine partie des HP du héros) et l'utilisons en suivant les instructions. Nous allons dans la chambre, prenons le journal et quittons la maison. À la fin, le héros recevra un autre objet : un pistolet.

Nous allons à gauche, descendons la route et regardons la fille disparaître dans la maison. Elle sera infectée - vous devez tuer la fille et quitter la maison. Nous allons plus loin sur la route, regardons une autre cinématique et rencontrons une grande foule d'ennemis. Ne les tuez pas, suivez la voiture vers la gauche et, en vous penchant, avancez dans la cour de la maison. Après avoir tué deux nouveaux ennemis, suivez jusqu'à la cachette d'O'Neil.

Nous descendons les escaliers, ouvrons la porte et rencontrons le personnage. Il vous aidera à mettre en place un appareil spécial qui vous permettra de déterminer les résonances. Les résonances sont des éléments importants de l’intrigue qu’il faudra découvrir pour progresser dans le scénario.

Partie 3

Ce chapitre vous permettra de parcourir non seulement missions d'histoire, mais aussi terminer des quêtes secondaires.
Discutez avec O'Neill sur tous les sujets et buvez du café si vous avez soudainement besoin de restaurer vos HP. En utilisant la poudre à canon trouvée, vous pouvez fabriquer des cartouches sur l'établi.

Pour la première quête secondaire, Sebastian doit suivre les marqueurs et régler l'appareil sur la fréquence souhaitée. Il existe également plusieurs documents et deux diapositives que l'on peut trouver dans cette partie de l'Union.
Suivez l'infirmière jusqu'au miroir. Le héros se retrouvera au bureau, après quoi il terminera les améliorations selon les instructions en utilisant le gel vert.

Quittez l'abri et suivez à gauche jusqu'au véhicule blindé de transport de troupes. Ici vous pouvez trouver une arbalète, utile pour éliminer silencieusement les ennemis. Suivez la voix de Lily jusqu'au café, allez au bar, écartez le réfrigérateur et trouvez une poupée de fille dans la nouvelle chambre. Explorez la benne à ordures pour trouver la prochaine résonance et combattez deux nouveaux monstres. Tirez dans la tête et esquivez à temps - à ce stade du jeu, ces créatures peuvent causer des dégâts importants.

Une fois la bataille terminée, nous nous dirigeons vers le communicateur. Là, vous rencontrerez à nouveau la silhouette de Lily, vous l'écouterez et la suivrez. Nous trouvons une traînée de sang, après quoi nous voyons la fille s'enfuir, et le prochain marqueur de résonance apparaît sur la carte.

Nous suivons les traces de la jeune fille, examinons la zone avec le camion et voyons Lily se diriger vers l'entrepôt. Nous y allons, mais prudemment - il y a de nombreux opposants sur le parking à côté du bâtiment. Nous les dépassons secrètement jusqu'à ce que nous trouvions un relais électrique caché dans la cour. Nous cassons le château, tuons deux adversaires et activons l'interrupteur. On recule un peu et on déplace le levier, qui ouvre la voie à l'intérieur.

Pour découvrir les œufs de Pâques de Wolfenstein : Le nouveau Colossus, avant d'entrer dans l'entrepôt, allez au camion et trouvez-y un nouvel article.

Nous entrons à l'intérieur jusqu'à rencontrer des ennemis. Nous les tuons, montons les escaliers et ouvrons la porte à gauche. A l'intérieur, nous trouvons un document et un établi pour créer des cartouches. Nous récupérons la poupée Lily, gisant dans le sang, nous dirigeons vers la sortie et rencontrons à nouveau le tueur. Nous le suivons dans un long couloir, trouvons un agent tué et avançons plus loin vers la sortie.

Une fois la cinématique terminée, Sebastian sera attaqué par de nouveaux ennemis. Le moyen le plus simple de les tuer est d'utiliser des boulons explosifs. Nous allons au refuge, récupérons un masque à gaz de Liam et passons au chapitre suivant de l'intrigue.

Partie 4

Nous devrons déménager dans une autre partie de Yunin, où se trouve la mairie. Utilisez votre ordinateur pour accéder à Internet. L'ordinateur lui-même est situé dans le coffre-fort ; franchissez la porte menant à deux ascenseurs. Après avoir tiré sur le panneau de contrôle avec un verrou électrique, vous pouvez franchir la porte de gauche dans la salle BE-C03. Cette porte vous aidera à revenir par un itinéraire plus court.

Franchissez la grande porte et tuez furtivement l'ennemi qui mange le cadavre. Allez plus loin, trouvez l'ennemi au sol et tuez-le avant qu'il ne vous attaque. Vous verrez une porte sur la gauche, ouvrez-la à l'aide du panneau - ici, vous devez arriver au moment où la vague verte coïncide avec la vague rouge.

Après avoir activé l'alarme, les ennemis ramperont vers vous depuis les portes ouvertes. Vous ne pourrez pas vous enfuir, vous devrez donc les combattre. Après la bataille, nous passons à la pièce suivante et voyons une porte verrouillée. Nous brisons le château au corps à corps et pénétrons dans les tunnels, où dans le coin supérieur gauche du podium vous verrez un levier. En activant l'appareil, Sebastian drainera toute l'eau et ouvrira davantage le chemin.

Déplacez-vous vers les escaliers, regardez derrière eux et fouillez le cadavre du soldat Mobius. Nous montons et mettons un masque à gaz. Suivez plus loin en évitant les ennemis - ici, vous ne pouvez utiliser aucune arme sauf un couteau. Au bout du chemin, vous trouverez une porte. On se déplace vers la droite, on aperçoit un ennemi acide et on ne le laisse en aucun cas vous attraper ! Le grincement doit être détruit secrètement, en infligeant plusieurs coups mortels avec un couteau. Nous allons plus loin vers le panneau avec les interrupteurs, déplaçons le premier, le deuxième et le quatrième en position « basse ». Nous retournons à la porte que nous avons ouverte, étudions l'ordinateur et franchissons la porte suivante au bout du couloir. Après avoir détecté la prochaine résonance, nous revenons en arrière, ouvrons le conduit d'air et allons dans une autre partie de la pièce. Ici, vous trouverez un moyen de sortir d'Internet et la possibilité d'accéder au bureau du maire. Le miroir, la cafetière et l'établi vous permettront de fabriquer des munitions, de boire du café et de retourner voir l'infirmière pour des améliorations. En montant les escaliers, vous verrez le bâtiment de l’hôtel de ville et passerez à la partie suivante de l’histoire.

Partie 5

Nous recherchons l'agent Mobius et combattons après la cinématique avec le prochain ennemi. Vous pouvez le détruire en l'attirant dans des pièges situés à cet endroit. Vous pouvez également l'attirer vers un camion à proximité duquel du carburant a été déversé. Vous pouvez découvrir quoi en faire vous-même :)

Une fois la bataille terminée, rendez-vous au bureau du maire et parlez au blessé. Il vous remettra le communicateur dont vous aurez besoin pour restaurer l'émetteur de champ.

Après la conversation, nous nous rendons à la poste, passons derrière le bureau d'inscription et voyons un autre agent. Nous avançons plus loin le long de l'hôtel de ville jusqu'à ce que nous voyions des escaliers menant plus haut. Dans la première pièce, tournez le mannequin face à la caméra, accrochez à son cou le collier qui se trouve à côté et placez les roses dans le vase. Après cela, prenez une photo et passez par le passage résultant.

Nous avançons en inspectant la zone de droite. Nous prenons le journal sur la table et allons au bout du couloir. Étudiez les photos et écoutez les commentaires de Stefano, et lorsque vous aurez terminé, vous verrez une porte s'ouvrir. Écoutez le monologue, passez la porte suivante et récupérez la photo de l'agent Mobius. Nous revenons au couloir déjà familier, qui a changé. Approchez-vous du tueur qui essaie de prendre votre photo. Faites demi-tour et suivez la lumière jusqu’aux escaliers qui descendent. Ouvrez la porte, récupérez les objets et quittez la pièce.

La nouvelle pièce sera plongée dans l'obscurité et des ennemis gelés apparaîtront autour de vous. En les contournant, sortez dans la pièce avec le mannequin. Ensuite, vous trouverez une pièce avec un émetteur, interagissez avec lui et combattez le boss. Ici, il vous suffit d'éviter les flashs et d'activer l'appareil en temps opportun. Pour immobiliser l'ennemi, utilisez des boulons à effet électrique.

Une fois la bataille terminée, nous examinons les bureaux du deuxième étage de la mairie. Quittez le bâtiment, regardez la cinématique et passez au chapitre suivant.

Partie 6

Grâce à l'entrée D5, nous revenons au réseau. Vous entendrez la voix de Lily, dont le chemin est bloqué par une porte verrouillée. Résolvez l'énigme, visitez la pièce et revenez. Franchissez la clôture pour vous retrouver dans un long couloir. A la fin vous rencontrerez deux adversaires, après les avoir tués nous descendons dans le couloir avec de la bave blanche. Il y aura des portes devant vous qui se fermeront lorsque vous approcherez. Trouvez le bon, rencontrez un gros monstre, contournez-le et avancez.

Fuyez la limace, résolvez l'énigme et franchissez la porte ouverte. Avancez plus loin vers l'abri, examinez l'ordinateur et quittez le bâtiment par le passage D5. De l’extérieur vous percevrez immédiatement la résonance et vous dirigerez vers le théâtre. Parlez à Stefano pour passer à la partie suivante.

Partie 7

Suivez les balises jusqu'à ce que vous rencontriez un agent. Il se bat avec des ennemis, vous devez l'aider et activer la tâche suivante. Une fois que vous avez éliminé tous les ennemis, dirigez-vous vers l'abri, où Sykes vous proposera une autre quête secondaire.

Suivez le communicateur jusqu'au bar, trouvez le journal sur la table à droite de l'entrée. Allez dans l’arrière-salle du tableau. Revenez en arrière, trouvez la porte verrouillée et la clé. Traversez-le, tuez les ennemis et revenez à la porte. Déverrouillez-les et entrez dans la pièce remplie de pièges. Accroupi, avancez vers la droite jusqu'à la brèche à l'intérieur de laquelle détruisez le travail de Stefano et retournez au bar.

Rendez-vous à l'Abode Hotel, montez au deuxième étage et examinez le tableau. Cela vous consumera, vous devrez donc chercher à nouveau la clé. Descendez les escaliers, contournez l'Obscura par la gauche et prenez l'objet sur la table. Retournez, ouvrez la porte. Si Obscura vous remarque, utilisez des boulons électriques. Contournez le grillage et détruisez le deuxième objet de Stefano - après cela, le chemin vers le grand théâtre sera dégagé.

Partie 8

Une fois dans le théâtre, franchissez la grande porte du hall, après quoi vous verrez une cinématique et une conversation entre Sebastian et Stefano. Une fois terminé, cachez-vous derrière les couvertures du grand œil, en pénétrant dans la pièce adjacente avec un miroir. Après avoir réapprovisionné, descendez les escaliers et commencez la bataille avec le boss.

Stefano essaiera de se rapprocher de vous. Lorsqu'il apparaît à proximité, tirez-lui dessus avec armes puissantes, étourdissez l'ennemi et éloignez-vous. Continuez ainsi tout au long de la bataille, en évitant les dégâts. Après avoir réduit de moitié les PV de l'ennemi, un monstre familier apparaîtra. Vous devez l'attaquer à couvert, sans vous faire remarquer.

Partie 9

Après la bataille avec Stefano, Sebastian se réveillera dans le bureau et trouvera un autel avec des bougies. Explorez la pièce à la recherche de trouvailles utiles et franchissez la porte derrière l’autel. Continuez tout droit, tournez à droite et entrez dans la pièce. Franchissez la porte du mausolée et continuez jusqu'à la pièce avec les cellules. Contournez le coin jusqu’à la porte suivante et interagissez avec la poignée. Ici, vous pouvez combattre des ennemis libérés des cages ou simplement les contourner.

Après avoir tué l'ennemi solitaire, à côté duquel vous trouverez une pochette d'arbalète, traversez la ligne d'ennemis jusqu'à la porte ouverte à côté du cercueil. Passez au portail et au mécanisme dans lequel vous devez insérer la poignée. Ouvrez le portail et avancez en entrant dans une nouvelle pièce avec des cellules. Dans chacun d’eux, vous pouvez trouver un butin précieux, alors ne manquez pas cette opportunité !

Après avoir cassé les boîtes, passez par l'ouverture résultante et recherchez l'agent de Mobius. Revenez par le même chemin que vous êtes venu, en tuant les infectés en cours de route. Près du cadavre sur le lit, vous trouverez un passage dans le mur dans lequel est caché un fragment de mémoire. Longez le couloir jusqu'aux escaliers, descendez-les et, sans vous arrêter, avancez. Pendant la cinématique, avancez vers la maison et combattez les ennemis en feu qui apparaissent en chemin. Sur le mur de la maison, vous verrez un emblème qui ouvrira un chemin dans le mur. Utilisez le miroir pour réapprovisionner et améliorer, puis montez dans la pièce et fouillez les quatre roues. Votre tâche consiste à les faire pivoter pour que l'emblème prenne la bonne forme. Dès que vous y parviendrez, une porte s'ouvrira devant, après quoi vous verrez une cinématique et passerez au chapitre suivant.

Partie 10

Le chapitre commence par aider une fille qui a été attaquée. Vous rencontrerez ainsi Tores, qui vous exprimera sa volonté de vous soutenir. C'est l'agent de Mobius que vous devez suivre.

Passer devant arbres tombésà la grotte. Suivez la fille jusqu'à ce qu'un ennemi armé d'un lance-flammes apparaisse. Continuez devant les ennemis en feu jusqu’à l’abri. Ouvrez la trappe dans le sol, descendez et observez le dialogue avec Thores.

Partie 11

Accédez au réseau après avoir trouvé le journal de Thores. Tirez les fusibles vers le bas pour ouvrir la porte. Trouvez l'autel avec le toboggan et allez à la cachette de Yukiko via D5. A la place de la fille, vous trouverez une résonance qui vous dira où est allé Hoffman.

Sortez du refuge en suivant l'ascenseur. Devant lui, fouillez le cadavre pour récupérer la pochette du fusil de chasse. Après avoir pris l'ascenseur, dirigez-vous vers les laboratoires en passant par un couloir lumineux et une salle avec des cuves. Vous trouverez une porte qui nécessite un code. Ouvrez la boîte à fusibles, ouvrez le portail et rampez sous la porte.

Avant de quitter les lieux, rendez-vous au bureau, récupérez le dossier, après quoi un fantôme apparaîtra. Faufilez-vous devant lui en vous mettant à couvert, descendez les escaliers et avancez vers la droite. Déplacez le chariot et traversez le centre de la pièce. Sur la gauche, il y aura un espace entre les piliers que vous devrez traverser. Longez le mur, contournez le râtelier à cadavres et suivez la sortie. Durant tout le voyage, Anima ne doit pas vous détecter, sinon Sébastien mourra immédiatement.

Retournez au Réseau, récupérez le dossier et longez le couloir jusqu'à la pièce de droite. Prenez le rapport sur la table et dirigez-vous vers le hall, où vous verrez un cadavre derrière les paravents. Retournez au portail, montez les escaliers et trouvez le laboratoire 2. Vous y trouverez une nouvelle résonance, puis rendez-vous au troisième laboratoire pour le cadavre de l'agent Mobius. Interagissez avec le clavier (correct code 0128) pour récupérer la puce cérébrale.

Retournez à la porte par laquelle Hoffman est entré. Il y aura un grand nombre d’ennemis à proximité, alors déplacez-vous prudemment. En approchant du passage, attendez que la porte s'ouvre, puis allez plus loin jusqu'au laboratoire 4. Combattez le lance-flammes à l'aide de boulons glaçants. Il y aura des dispositifs sur place qui aideront à éteindre l’incendie.

Après la bataille, prenez le lance-flammes et allez au laboratoire. Après avoir visionné le fragment de souvenirs, passez à la pièce suivante avec l'émetteur. Le héros pourra ordonner à Thores de détruire l'émetteur, après quoi nous passerons à la partie suivante de l'intrigue.

Partie 12

Vous vous retrouverez dans les ruines d'une maison, où vous devrez vous procurer un communicateur et suivre la résonance. Vous verrez une porte voûtée et des ennemis à proximité. Tuez-les à distance, puis tournez la poignée et ouvrez la porte. Suivez la voix de Lily et ramassez un objet sur la table à côté du feu. Examinez la poupée trouvée et suivez une série de « problèmes » jusqu’à la pierre tombale. Suivez la voix plus loin, tuant les infectés en cours de route, jusqu'à ce que vous trouviez un escalier. Descendez et regardez la cinématique.

Partie 13

Après votre réveil, récupérez votre fusil et rendez-vous au refuge. Là, récupérez tous les objets et rendez-vous à l’hôtel. Des adversaires puissants parcourront désormais les rues, alors essayez d’éviter autant que possible de les rencontrer. À propos, si vous souhaitez réparer le lance-flammes que vous avez reçu plus tôt, vous devrez pour ce faire détruire d'autres lance-flammes et récupérer leurs réservoirs.

Dès que vous vous retrouverez à l'hôtel, le héros contactera Hoffman, qui amènera l'émetteur ici. Mais avant cela, prenez son journal qui repose sur la table à côté de la cheminée. Suivez la fille et tuez les ennemis brûlants qui vous sautent dessus. Suivez la fille jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans la forteresse de Théodore.

Partie 14

Ici, nous devons constamment remonter, là où Théodore nous attend. Dans la première pièce, récupérez les objets et suivez jusqu'à la porte arrière menant à la pièce suivante. Tout d’abord, tournez à droite pour vous ravitailler, puis revenez et tournez à gauche. Montez au deuxième étage et suivez jusqu’au bout du couloir. Là, vous aurez une bataille avec les infectés, après quoi nous tirerons le levier sur le côté droit et ouvrirons la porte du hall principal.

Nous montons l'escalier en colimaçon jusqu'au troisième étage, tirons sur l'interrupteur des tuyaux et tournons la vanne. Une fois les flammes éteintes, nous fouillons la pièce et trouvons des écrits et d’autres objets. Nous passons au deuxième mur de feu et effectuons à nouveau les mêmes manipulations. Continuez à vous déplacer, en éliminant les infectés et traversez le mur de feu qui disparaît périodiquement.

Nous allons jusqu'à ce que nous voyions un levier. Tirez-le, mettant le portail en mouvement, combattez les adversaires et avancez vers l'ascenseur. Nous fuyons l'ennemi avec une tronçonneuse jusqu'à la scène QTE, nous nous occupons de lui et combattons à nouveau, cette fois avec le Guardian. Durant la bataille, un deuxième puis un troisième boss apparaîtront. Combattez avec tout le monde (il n'y a pas de règles particulières, tirez dessus avec n'importe quelle arme) et gardez simplement vos distances pour que vos camarades avec un coffre-fort sur la tête et l'araignée ne s'approchent pas. Pour tuer l'araignée, activez les vannes et tirez dans la pièce, ou agissez selon le standard si vous disposez de suffisamment de munitions.

Une fois la bataille terminée, regardez la cinématique avec Théodore et quittez cet endroit.

Partie 15

L'Union était réduite en ruines. Parlez à Mira, qui bloque le chemin vers Lily. Détruisez la barrière que Mira érigera et tuera les ennemis qui apparaîtront. Ensuite, cela fonctionne de la même manière, puisque l’ennemi érigera plusieurs barrières supplémentaires.

Après la deuxième barrière, Mira créera un monstre que vous pourrez détruire avec des éclairs explosifs. Après avoir terminé la bataille, nous communiquons à nouveau avec la fille et passons à un autre chapitre.

Partie 16

Dirigez-vous vers la maison et trouvez une résonance en cours de route. Regardez une cinématique entre plusieurs personnages et regardez le flashback suivant. Allez au bâtiment détruit, dans lequel vous trouverez le bureau de Sebastian et le prochain segment de souvenirs. Ici, vous pouvez reconstituer vos provisions et votre santé, sortir et aller à Mira.

Après une courte cinématique, la jeune fille se transformera en monstre - le boss final de The Evil Within 2. Vous devez tirer sur le point lumineux, tout en reconstituant votre réserve de munitions auprès d'ennemis plus petits. Détruisez progressivement de nouveaux points vulnérables, tirez des projectiles volant sur vous et évitez la queue qui a poussé sur le corps de Mira.

Partie 17

Une fois la bataille avec Mira terminée, entrez dans la maison et commencez à contrôler Kidman. La jeune fille tuera les agents de Mobius en nettoyant les lieux. Lorsque les ennemis auront fini, le contrôle reviendra à Sebastian. Dans la chambre de Lily, vous trouverez une fille et verrez Kidman. Après cela, tuez les agents, regardez la cinématique et avancez vers la lumière. A la fin, vous verrez la vidéo finale et la fin de The Evil Within 2.

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