Nvidia Pascal ។ NVIDIA៖ GPUs ថ្មីដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal កំពុងដំណើរការហើយ។

NVIDIA កំពុងរៀបចំចេញនូវស៊េរីថ្មីនៃកាតវីដេអូហ្គេមដែលនឹងត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការដោយ GeForce GTX 1080។ ម៉ូដែលនេះនឹងក្លាយជាផលិតផលថ្នាក់ហ្គេមដំបូងគេដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal ។ GeForce GTX 1080 នឹងនាំមកនូវការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីនៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ សម្ភារៈនឹងមានលក្ខណៈទ្រឹស្ដី វានឹងពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈស្ថាបត្យកម្ម និងសមត្ថភាពថ្មីរបស់ GeForce GTX 1080។ ការធ្វើតេស្ត និងការប្រៀបធៀបជាមួយកាតវីដេអូផ្សេងទៀតនឹងបង្ហាញនៅពេលក្រោយ។

ការវិវឌ្ឍន៍យ៉ាងរហ័សក្នុងការធ្វើឱ្យខ្នាតតូចនៃបន្ទះសៀគ្វីស៊ីលីកុននៅក្នុង ឆ្នាំមុនបន្ថយល្បឿន។ ក្រុមហ៊ុន Intel ថែមទាំងបានបោះបង់ចោលយុទ្ធសាស្រ្ត "Tick-Tock" ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរជាទៀងទាត់ទៅកាន់ដំណើរការបច្ចេកទេសដ៏ល្អប្រសើរ។ ទីផ្សារឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិកបានឃើញជំនាន់ជាច្រើននៃផលិតផល NVIDIA និង AMD នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 28 nm ដូចគ្នា។ នេះជាអត្ថប្រយោជន៍មួយផ្នែក និងបង្ខំឱ្យក្រុមហ៊ុនផលិតយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ស្ថាបត្យកម្ម។ ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនេះគឺនៅពេលមួយអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ក្នុងអំឡុងពេលការផ្លាស់ប្តូរពី Kepler ទៅស្ថាបត្យកម្ម Maxwell នៅពេលដែលជំនាន់ថ្មីបានប្រែក្លាយទៅជាផលិតភាពនិងថាមពលកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពដោយមិនបង្កើនចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រឬសូម្បីតែកាត់បន្ថយទំហំនៃគ្រីស្តាល់។ ឧទាហរណ៍ GeForce GTX 980 គឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GM204 តូចជាងមុន ដែលមិនរារាំងកាតវីដេអូពីការបង្ហាញពីដំណើរការខ្ពស់ជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹង GeForce GTX 780 Ti ជាមួយនឹងបន្ទះឈីប GK110 ដែលស្មុគស្មាញជាង។

GeForce ជំនាន់ថ្មីនឹងទទួលបានទាំងស្ថាបត្យកម្មថ្មី និងដំណើរការបច្ចេកទេសកាន់តែទំនើប។ ហើយ GeForce GTX 1080 គឺជា trailblazer ក្នុងវិធីជាច្រើន។ នេះគឺជាឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិកដំបូងគេដែលមានមូលដ្ឋានលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal ជាមួយនឹងដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 ដែលត្រូវបានផលិតឡើងដោយយោងទៅតាមបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ FinFET 16-nm ។ ក្នុងចំណោមការច្នៃប្រឌិតសំខាន់ៗ NVIDIA កត់សម្គាល់សូម្បីតែអង្គចងចាំ GDDR5X លឿនជាងមុន។ លក្ខណៈបច្ចេកទេសថ្មីអនុញ្ញាតឱ្យប្រេកង់ត្រូវបានកើនឡើងដល់កម្រិតកំណត់ត្រា ដោយកំណត់កម្រិតថ្មីនៃ "ជំនាញ" ។ ហើយបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមថ្មីពង្រីកសមត្ថភាពរបស់ GeForce ជាពិសេសក្នុងវិស័យធ្វើការជាមួយមាតិកា VR ។ នេះ​ជា​លក្ខណៈ​សំខាន់​ទាំង​ប្រាំ​ដែល​អ្នក​ផលិត​រំលេច​នៅ​ក្នុង​ផលិតផល​ថ្មី។

គួរកត់សម្គាល់ថាស្ថាបត្យកម្ម Pascal ត្រូវបានត្រួសត្រាយដំបូងដោយឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនកុំព្យូទ័រ Tesla P100 ឯកទេស។ វាផ្អែកលើប្រព័ន្ធដំណើរការ GP100 ។ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីផលិតផលត្រូវបានផ្តោតលើកម្មវិធីខុសគ្នាទាំងស្រុង GeForce GTX 1080 គឺជាអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវក្នុងចំណោមឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិកផ្ទៃតុ។

GPU GP104 គឺជាអ្នកស្នងតំណែងរបស់ GM204 ដូច្នេះនៅពេលសិក្សា GeForce GTX 1080 អ្នកអាចចាប់ផ្តើមពី GeForce GTX 980 ទោះបីជាអ្នកចំណូលថ្មីលឿនជាង GeForce GTX 980 Ti និង GeForce GTX Titan X ក៏ដោយ។ ដំណើរការ Pascal ប្រើរចនាសម្ព័ន្ធចង្កោមស្រដៀងនឹងពួកវា។ អ្នកកាន់តំណែងមុន ដែលចង្កោម GPC (ចង្កោមដំណើរការក្រាហ្វិក) គឺសំខាន់ជាឯកតាកុំព្យូទ័រឯករាជ្យ។ GP100 គឺផ្អែកលើចង្កោមចំនួនប្រាំមួយ GP104 មានចង្កោមចំនួន 4 ហើយបន្ទះឈីប GP106 បន្ទាប់គួរតែមានចង្កោមពីរ។ GPC ចំនួនបួនធ្វើឱ្យ GP104 GPU ថ្មីនៅជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅនឹង GM204 ។ ហើយដ្យាក្រាមប្លុកនៃបន្ទះឈីបនេះក៏ប្រហាក់ប្រហែលនឹង processor ចាស់ដែរ។

ភាពខុសគ្នានៃរចនាសម្ព័ន្ធលេចឡើងនៅពេលពិនិត្យកាន់តែជិត។ នៅក្នុងជំនាន់មុន ចង្កោមបានរួមបញ្ចូលឧបករណ៍ SMM ពហុដំណើរការធំចំនួនបួន។ GP104 មានឯកតាប្រតិបត្តិតាមលំដាប់ទាបដែលត្រូវបានដាក់ជាក្រុមជា 5 អង្គដំណើរការ SM ។ ឯកតាដំណើរការទិន្នន័យដ៏ធំបែបនេះនីមួយៗត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយអង្គភាពដំណើរការធរណីមាត្រ Polymorph Engine របស់វា ដែលឥឡូវនេះមាន 20 ជំនួសឱ្យ 16 នៅក្នុង GM204 ។

SM មួយត្រូវបានបែងចែកទៅជាអារេដំណើរការទិន្នន័យចំនួន 4 ជាមួយនឹងតក្កវិជ្ជាគ្រប់គ្រងផ្ទាល់របស់ពួកគេ ហើយនេះក៏ស្រដៀងទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ GPUs ចាស់ផងដែរ។ ហើយនៅក្នុងករណីទាំងពីរនេះ multiprocessor ដំណើរការជាមួយ 128 stream cores (CUDA cores)។ SM មានឃ្លាំងសម្ងាត់ចែករំលែក 96 KB ឃ្លាំងសម្ងាត់វាយនភាពដាច់ដោយឡែក និងឯកតាវាយនភាពប្រាំបី។ ជាលទ្ធផល យើងមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធនៃ 2560 stream processors និង 160 texture units។ ខួរក្បាលថ្មីមានប្លុក 64 ROP និងឃ្លាំងសម្ងាត់ 2 MB L2 - មិនមានភាពខុសគ្នាពី GM204 ទេ។

មានឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំកាន់តែច្រើន ហើយប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំទាំងមូលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង Pascal ។ ជំនួសឱ្យឧបករណ៍បញ្ជា 64 ប៊ីតចំនួនបួន 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំបីត្រូវបានអនុវត្ត ដែលផ្តល់នូវទទឹងរថយន្តក្រុងមេម៉ូរី 256 ប៊ីត។ បន្ទាប់ពីជោគជ័យ GeForce GTX 980 ឡានក្រុងអង្គចងចាំបែបនេះនៅក្នុងផលិតផលកំពូលគឺមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទៀតទេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ប្រសិទ្ធភាពឡានក្រុងរបស់ GeForce GTX 1080 គឺខ្ពស់ជាងដោយសារក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ទិន្នន័យថ្មី។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, ការកើនឡើងនៃលំហូរត្រូវបានផ្តល់ដោយបន្ទះសៀគ្វីនៃស្តង់ដារ GDDR5X ថ្មីដែលតម្លៃនៃការផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យមានប្រសិទ្ធភាពគឺស្មើនឹងប្រេកង់ 10 GHz ។ អង្គចងចាំ GDDR5 ធម្មតាត្រូវបានកំណត់ត្រឹមប្រេកង់រហូតដល់ 7 GHz ។ កម្រិតសំឡេងបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូត្រូវបានបង្កើនដល់ 8 GB។

សូមអរគុណដល់ដំណើរការបច្ចេកទេសថ្មី GP104 គឺតូចជាង GM204 ជាមួយនឹងចំនួនឯកតាកុំព្យូទ័រធំជាង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ processor ថ្មីមានឱកាសកាន់តែច្រើនក្នុងការបង្កើនប្រេកង់។ ដំបូងវាត្រូវបានកំណត់ទៅតម្លៃមូលដ្ឋាននៃ 1607 MHz ជាមួយនឹងនាឡិកាជំរុញជាមធ្យមនៃ 1733 MHz ។ តម្លៃប្រេកង់កំពូលគឺខ្ពស់ជាង។ ជាមួយនឹងប្រេកង់កំណត់ត្រាបែបនេះ GeForce GTX 1080 សមនឹង TDP នៃ 180 W ដែលខ្ពស់ជាង GeForce GTX 980 បន្តិច។ ប៉ុន្តែអ្នកថ្មីគឺលឿនជាងកំណែ Ti កំពូលដែលមាន TDP ខ្ពស់ជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។

សម្រាប់ការប្រៀបធៀបដែលមើលឃើញ យើងសង្ខេបនៅក្នុងតារាងមួយអំពីលក្ខណៈរបស់ GeForce GTX 1080 និងកាតវីដេអូកំពូលនៃជំនាន់មុន។

អាដាប់ទ័រវីដេអូ GeForce GTX 1080 GeForce GTX Titan X GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 980 GeForce GTX 780 Ti
ស្នូល GP104 GM200 GM200 GM204 GK110
ចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ, លានបំណែក 7200 8000 8000 5200 7100
ដំណើរការបច្ចេកទេស, nm 16 28 28 28 28
តំបន់ស្នូល, sq ។ ម 314 601 601 398 561
ចំនួននៃដំណើរការស្ទ្រីម 2560 3072 2816 2048 2880
ចំនួនប្លុកវាយនភាព 160 192 176 128 240
ចំនួនឯកតាការបង្ហាញ 64 96 96 64 48
ប្រេកង់ស្នូល, MHz 1607-1733 1000-1075 1000-1075 1126-1216 875-926
ឡានក្រុង មេម៉ូរី ប៊ីត 256 386 386 256 384
ប្រភេទអង្គចងចាំ GDDR5X GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
ប្រេកង់អង្គចងចាំ, MHz 10010 7010 7010 7010 7010
សមត្ថភាពអង្គចងចាំ, MB 8192 12288 6144 4096 3072
កំណែ DirectX ដែលគាំទ្រ 12.1 12.1 12.1 12.1 12.0
ចំណុចប្រទាក់ PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0
ថាមពល, W 180 250 250 165 250

កាតក្រាហ្វិក NVIDIA កម្រិតមធ្យម និងកម្រិតខ្ពស់បានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost យូរមកហើយ ដែលបង្កើនប្រេកង់នៃ GPU រហូតដល់វាលើសពីដែនកំណត់កម្ដៅ ឬថាមពល។ តម្លៃអប្បបរមាសម្រាប់របៀប 3D គឺជាប្រេកង់មូលដ្ឋាន ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់ជាមួយនឹងការផ្ទុកហ្គេមធម្មតា ប្រេកង់តែងតែខ្ពស់ជាង។ GeForce ថ្មីបានទទួលការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0 ជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយដែលអាចបត់បែនបានជាងមុនសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរប្រេកង់អាស្រ័យលើវ៉ុលផ្គត់ផ្គង់នៅក្នុងរបៀបបង្កើនល្បឿនប្រេកង់។ GPU Boost 2.0 មានភាពខុសគ្នាថេររវាងតម្លៃមូលដ្ឋាន និងប្រេកង់ Turbo ។ GPU Boost 3.0 អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើហ្វ្រេកង់អុហ្វសិតផ្សេងៗ ដែលនឹងដោះសោសក្តានុពលរបស់ GPU កាន់តែប្រសើរ។ តាមទ្រឹស្តី នៅពេលដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្រត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងរបៀប Boost ជាមួយនឹងការកើនឡើង ឬការថយចុះនៃវ៉ុល នោះប្រេកង់នឹងផ្លាស់ប្តូរដោយគ្មានបន្ទាត់ត្រង់ត្រង់ចំណុចមួយចំនួន Boost delta អាចនឹងធំជាងវាជាមួយនឹងកំណែចាស់របស់ GPU Boost ។ ជម្រើសកែតម្រូវ Boost ដែលអាចបត់បែនបានថ្មីនឹងមានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ កំណែចុងក្រោយបំផុតនៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ EVGA Precision គាំទ្រ GeForce GTX 1080 រួចហើយ ក្នុងចំណោមសមត្ថភាពរបស់វាគឺម៉ាស៊ីនស្កេនដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តស្ថេរភាពដែលអាចបង្កើតខ្សែកោងប្រេកង់ដែលមិនមែនជាលីនេអ៊ែរសម្រាប់វ៉ុលផ្សេងៗគ្នា។ ការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃរចនាសម្ព័ន្ធស្នូលបានធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវការបង្កើនល្បឿនប្រេកង់យ៉ាងសំខាន់ដែលការជំរុញអតិបរមាដែលទាក់ទងទៅនឹងតម្លៃដែលបានប្រកាសអាចកើនឡើងដល់កម្រិត 2 GHz ។

ចាប់តាំងពីការណែនាំ GDDR5 មក NVIDIA បានធ្វើការលើអង្គចងចាំល្បឿនលឿនជំនាន់ក្រោយ។ លទ្ធផលនៃអន្តរកម្មជាមួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អង្គចងចាំគឺជាការលេចឡើងនៃ GDDR5X ជាមួយនឹងអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យ 10 Gbit/s ។ ការធ្វើការជាមួយអង្គចងចាំលឿនបែបនេះផ្តល់នូវតម្រូវការថ្មីសម្រាប់ប្លង់សៀគ្វីអគ្គិសនី។ ដូច្នេះ ខ្សែបញ្ជូនទិន្នន័យរវាង GPU និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញ ហើយរចនាសម្ព័ន្ធរបស់បន្ទះឈីបខ្លួនវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយនឹងសតិបណ្ដោះអាសន្នវីដេអូដែលមានល្បឿនលឿនបំផុត។ ក្នុងចំណោមគុណសម្បត្តិរបស់ GDDR5X គឺវ៉ុលប្រតិបត្តិការទាបជាង 1.35 V ។

ជាមួយនឹងប្រេកង់នៃការចងចាំដ៏មានប្រសិទ្ធិភាព 10,000 MHz ការកើនឡើងនៃកម្រិតបញ្ជូនបើប្រៀបធៀបទៅនឹង 7012 MHz ធម្មតាសម្រាប់ជំនាន់បច្ចុប្បន្នគឺស្ទើរតែ 43% ។ ប៉ុន្តែអត្ថប្រយោជន៍របស់ Pascal មិនឈប់នៅទីនោះទេ។ GeForce គាំទ្រក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ទិន្នន័យក្នុងអង្គចងចាំពិសេស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់ឃ្លាំងសម្ងាត់កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព និងផ្ទេរទិន្នន័យកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងកម្រិតបញ្ជូនដូចគ្នា។ បច្ចេកទេសជាច្រើនត្រូវបានគាំទ្រ អាស្រ័យលើប្រភេទទិន្នន័យ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ផ្សេងគ្នាត្រូវបានជ្រើសរើស។ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ពណ៌ delta ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់។ សូមអរគុណចំពោះវា វាមិនមែនជាពណ៌នៃភីកសែលនីមួយៗដែលត្រូវបានអ៊ិនកូដនោះទេ ប៉ុន្តែភាពខុសគ្នារវាងភីកសែលក្នុងអំឡុងពេលបញ្ជូនទិន្នន័យសៀរៀល។ ទិន្នន័យផ្លាស់ប្តូរពណ៌ និងពណ៌នៃក្រឡាជាមធ្យមជាក់លាក់សម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗនៃក្បឿងនេះត្រូវបានគណនា។

ការបង្ហាប់នេះធ្វើឱ្យ Maxwell មានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ ប៉ុន្តែ Pascal មានប្រសិទ្ធភាពជាង។ GP104 GPU គាំទ្របន្ថែមលើក្បួនដោះស្រាយថ្មីជាមួយនឹងការបង្ហាប់កាន់តែច្រើនសម្រាប់ករណីដែលភាពខុសគ្នារវាងពណ៌មានតិចតួចបំផុត។

ជាឧទាហរណ៍ NVIDIA ដកស្រង់ស្លាយពីរពីហ្គេម Project CARS ។ ក្រឡាក្បឿងដែលការបង្ហាប់ទិន្នន័យត្រូវបានអនុវត្តមានពណ៌ផ្កាឈូក។ ស្លាយខាងលើបង្ហាញពីការងារបង្ហាប់នៅលើ Maxwell ដែលជាស្លាយខាងក្រោមនៅលើ Pascal ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញការបង្ហាប់នៅក្នុង Pascal ក៏ត្រូវបានអនុវត្តទៅតំបន់ទាំងនោះដែលវាមិនត្រូវបានអនុវត្តនៅលើ Maxwell ។ ជាលទ្ធផលស្ទើរតែស៊ុមទាំងមូលត្រូវបានបង្ហាប់។ ជាការពិតណាស់ប្រសិទ្ធភាពនៃក្បួនដោះស្រាយបែបនេះអាស្រ័យលើឈុតជាក់លាក់នីមួយៗ។ យោងតាម ​​NVIDIA ភាពខុសគ្នានៃប្រសិទ្ធភាពនេះរវាង GeForce GTX 1080 និង GeForce GTX 980 ប្រែប្រួលពី 11% ទៅ 28% ។ ប្រសិនបើយើងយកតម្លៃមធ្យមជា 20% បន្ទាប់មកយកទៅក្នុងគណនីការកើនឡើងនៃប្រេកង់អង្គចងចាំ ការកើនឡើងជាលទ្ធផលគឺប្រហែល 70% ។

GeForce ជំនាន់ថ្មីគាំទ្រ Async Compute ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ធនធានកុំព្យូទ័រកាន់តែប្រសើរឡើងសម្រាប់ប្រភេទការងារផ្សេងៗគ្នា។ នៅក្នុងហ្គេមទំនើប GPU អាចបំពេញការងារផ្សេងទៀតក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការបង្ហាញរូបភាព។ នេះអាចជាការគណនារូបវិទ្យានៃរូបកាយ ការកែច្នៃរូបភាពក្រោយដំណើរការ និងបច្ចេកទេសពិសេសនៃពេលវេលាមិនសមកាលកម្ម (Asynchronous Time Warp) សម្រាប់របៀបការពិតនិម្មិត។ កិច្ចការផ្សេងៗគ្នាមិនតែងតែប្រើឯកតាគណនាទាំងអស់ទេ ហើយកិច្ចការនីមួយៗអាចចំណាយពេលខុសៗគ្នាដើម្បីបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើការគណនាដែលមិនមែនជាក្រាហ្វិកត្រូវចំណាយពេលយូរជាងក្នុងការបញ្ចប់ក្រាហ្វិក នោះវានៅតែរង់ចាំសម្រាប់ដំណើរការនីមួយៗដើម្បីបញ្ចប់ មុនពេលប្តូរទៅកិច្ចការថ្មី។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ផ្នែកមួយនៃធនធាន GPU គឺនៅទំនេរ។ Pascal ណែនាំអំពីតុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្ត។ ប្រសិនបើកិច្ចការមួយត្រូវបានបញ្ចប់មុននេះ នោះធនធានដែលត្រូវបានដោះលែងត្រូវបានប្រើដើម្បីបំពេញកិច្ចការមួយផ្សេងទៀត។

នេះជៀសវាងការឈប់សម្រាក និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវដំណើរការទាំងមូលក្រោមការផ្ទុក GPU រួមបញ្ចូលគ្នា។ ជាមួយនឹងបន្ទុកបែបនេះល្បឿននៃការផ្លាស់ប្តូររវាងភារកិច្ចក៏ដើរតួយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។ Pascal គាំទ្រការរំខានការងារនៅកម្រិតផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ការប្តូរលឿនបំផុត។ នៅពេលទទួលពាក្យបញ្ជាថ្មី ខួរក្បាលនឹងរំខានដល់ការងារនៅកម្រិតដំណើរការភីកសែល និងខ្សែស្រឡាយ ដោយរក្សាទុកស្ថានភាពរបស់ពួកគេសម្រាប់ការបញ្ចប់នៅពេលក្រោយ ហើយឯកតាគណនាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកិច្ចការថ្មី។ Pascal គាំទ្រការរំខាននៅកម្រិតការណែនាំបុគ្គល Maxwell និង Kepler តែនៅកម្រិតខ្សែស្រឡាយប៉ុណ្ណោះ។

ការរំខាននៅកម្រិតផ្សេងៗគ្នាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ពេលវេលានៃការប្តូរភារកិច្ចកាន់តែត្រឹមត្រូវ។ នេះមានសារៈសំខាន់សម្រាប់បច្ចេកទេស Asynchronous Time Warp ដែលបំរែបំរួលរូបភាពដែលបានបង្កើតរួចហើយ មុនពេលបញ្ចេញវា ដើម្បីកែតម្រូវវាទៅតាមទីតាំងនៃក្បាល។ ជាមួយនឹង Asynchronous Time Warp អ្នកត្រូវការការដឹកនាំរហ័សដើម្បីប្តូរយ៉ាងពិតប្រាកដមុនពេលស៊ុមចេញ បើមិនដូច្នេះទេវត្ថុបុរាណនៅក្នុងទម្រង់នៃរូបភាព "jitter" គឺអាចធ្វើទៅបាន។ Pascal ធ្វើការងារនេះល្អបំផុត។

ឥឡូវនេះ Pascal មានការគាំទ្រផ្នែករឹងសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាការព្យាករច្រើន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការព្យាកររូបភាពផ្សេងៗគ្នា។ ប្លុកពហុការព្យាករក្នុងពេលដំណាលគ្នាពិសេសនៅខាងក្នុងម៉ាស៊ីន PolyMorph ទទួលខុសត្រូវក្នុងការបង្កើតការព្យាករណ៍ផ្សេងៗគ្នានៅពេលដំណើរការស្ទ្រីមធរណីមាត្រមួយ។ ប្លុកនេះដំណើរការធរណីមាត្រក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់ការព្យាករណ៍ចំនួន 16 ជាមួយនឹងមជ្ឈមណ្ឌលទស្សនវិស័យមួយ ឬពីរ។ នេះមិនតម្រូវឱ្យមានការកែច្នៃធរណីមាត្រ និងអនុញ្ញាតឱ្យចម្លងទិន្នន័យរហូតដល់ 32 ដង (16 ការព្យាករណ៍ក្នុងមួយពិន្ទុពីរ)។

អរគុណចំពោះបច្ចេកវិទ្យា អ្នកអាចទទួលបានរូបភាពត្រឹមត្រូវនៅលើការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។ នៅពេលប្រើម៉ូនីទ័រចំនួនបី រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ការព្យាករមួយ។ ប្រសិនបើម៉ូនីទ័រគែមត្រូវបានបង្វិលនៅមុំបន្តិចដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពលបរិយាកាស អ្នកនឹងបញ្ចប់ដោយធរណីមាត្រមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងតំបន់ចំហៀង។ Multiprojection បង្កើតរូបភាពត្រឹមត្រូវ បង្កើតការព្យាករត្រឹមត្រូវស្របតាមមុំនៃម៉ូនីទ័រ។ លក្ខខណ្ឌតែមួយគត់សម្រាប់របៀបនេះគឺថាកម្មវិធីខ្លួនវាគាំទ្រ FOV ធំទូលាយ។

បច្ចេកទេសរូបភាពនេះអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់បន្ទះកោងយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត ហើយក៏អាចបើកលទ្ធភាពនៃការបង្ហាញត្រឹមត្រូវនៅលើឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាពផ្សេងទៀត សូម្បីតែនៅលើអេក្រង់រាងស្វ៊ែរក៏ដោយ។

បច្ចេកវិទ្យានេះពង្រីកសមត្ថភាពរបស់ Pascal ក្នុងការថតរូបភាពស្តេរ៉េអូ និងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត (VR)។ នៅក្នុងរបៀបស្តេរ៉េអូ រូបភាពពីរនៃឈុតដូចគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ។ ការគាំទ្រផ្នែករឹងសម្រាប់ការបញ្ចាំងច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតការព្យាករនីមួយៗសម្រាប់ភ្នែករបស់អ្នកជាមួយនឹងដំណើរការធរណីមាត្រតែមួយដងដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា Single Pass Stereo ។ ហើយនេះបង្កើនល្បឿនការងារយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងរបៀបនេះ។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR អ្នកប្រើប្រាស់ប្រើវ៉ែនតាដែលមានកញ្ចក់ពិសេសដែលបង្ហាញពីការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយជាក់លាក់។ ដើម្បីផ្តល់សំណង រូបភាពត្រូវបានខូចទ្រង់ទ្រាយបន្តិចនៅគែម ហើយអ្នកប្រើប្រាស់នឹងឃើញរូបភាពដែលកែដោយកញ្ចក់។ ប៉ុន្តែដំបូង កាតវីដេអូពណ៌នារូបភាពនៅក្នុងការព្យាករធម្មតា ហើយបន្ទាប់មកផ្នែកនៃរូបភាពគ្រឿងកុំព្យូទ័រក៏បាត់។

បច្ចេកវិជ្ជា Lens Matched Shading អាចបំបែករូបភាពទៅជាបួនជ្រុង ហើយបន្ទាប់មកយកគំរូភីកសែល។ នោះ​គឺ​រូបភាព​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​បញ្ចាំង​ទៅ​លើ​យន្តហោះ​ជា​ច្រើន​ដែល​ក្លែង​ធ្វើ​រាង​កោង​នៃ​កញ្ចក់។

រូបភាពចុងក្រោយត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតច្បាស់ទាប តំបន់ដែលមិនចាំបាច់ត្រូវបានកាត់ផ្តាច់។ ដំបូង Oculus Rift មានរូបភាព 1.1 មេហ្គាភិចសែលក្នុងមួយភ្នែក ប៉ុន្តែការព្យាករណ៍រាបស្មើដំបូងត្រូវបានបង្ហាញនៅកម្រិត 2.1 មេហ្គាភិចសែល។ សូមអរគុណដល់ Lens Matched Shading រូបភាពដំបូងនឹងមានទំហំ 1.4 megapixels។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងរបៀប VR ។

ការពិតនិម្មិតគឺជាទិសដៅដ៏ជោគជ័យដែលនឹងពង្រីកបទពិសោធន៍នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយបរិយាកាសនិម្មិត និងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវអារម្មណ៍ថ្មី។ NVIDIA គាំទ្រយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ VR ។ កត្តាកំណត់មួយសម្រាប់ការពេញនិយមនៃប្រព័ន្ធ VR គឺតម្រូវការដំណើរការខ្ពស់របស់ឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក។ បច្ចេកវិទ្យាពិសេស និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពផ្នែករឹងរួមចំណែកដល់ការបង្កើនគុណភាពក្នុងការអនុវត្តក្នុងទិសដៅនេះ។ ក្រុមហ៊ុនបានចេញផ្សាយសំណុំទូលំទូលាយនៃ VRWorks ពី APIs បណ្ណាល័យ និងម៉ាស៊ីនកម្មវិធីពិសេស។ វារួមបញ្ចូលឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើការជាមួយ Single Pass Stereo និង Lens Matched Shading ។ នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវបច្ចេកវិទ្យា MultiRes Shading ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរគុណភាពបង្ហាញនៅក្នុងតំបន់ចំហៀងកំឡុងពេលបង្ហាញ VR ដើម្បីកាត់បន្ថយបន្ទុក។

ឥទ្ធិពលនៃវត្តមានត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់មិនត្រឹមតែជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដែលមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏ជាមួយនឹងអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតផងដែរ។ សំឡេងក៏ដើរតួយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែល NVIDIA បានបង្កើតបច្ចេកវិទ្យា VRWorks Audio ដើម្បីបង្កើតសំឡេងជាក់ស្តែងឡើងវិញដោយគិតគូរពីទីតាំងនៃប្រភពនៃរលកសំឡេង និងការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្ទៃ។ បច្ចេកវិទ្យានេះប្រើម៉ាស៊ីន OptiX ដែលដើមឡើយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាពន្លឺដោយប្រើវិធីសាស្ត្រតាមដានកាំរស្មី។ ផ្លូវនៃសំឡេង "កាំរស្មី" ពីប្រភពទៅផ្ទៃឆ្លុះបញ្ចាំង និងខាងក្រោយត្រូវបានតាមដាន។ វិធីសាស្រ្តកម្រិតខ្ពស់នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតសំឡេងជាក់ស្តែងឡើងវិញ ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈសូរស័ព្ទនៃបន្ទប់និម្មិត និងការដាក់បញ្ចូលសំឡេងដែលឆ្លុះបញ្ចាំង។ ស្វែងយល់បន្ថែមអំពី NVIDIA VRWorks Audio នៅក្នុងវីដេអូ៖

ឥទ្ធិពលនៃការពន្លិចអាចត្រូវបានពង្រឹងដោយការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថាននិម្មិត។ ឥឡូវនេះ អន្តរកម្មត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការតាមដានទីតាំង និងការតាមដានឧបករណ៍បញ្ជាដោយដៃ។ យន្តការមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើ PhysX ដែលកំណត់ថាតើនឹងមានអន្តរកម្មលើទំនាក់ទំនងនិម្មិតជាមួយវត្ថុជាក់លាក់ណាមួយឬអត់។ ដូចគ្នានេះផងដែរជាមួយនឹង PhysX អ្នកអាចដឹងពីផលប៉ះពាល់ដែលអាចទុកចិត្តបាននៅពេលមានឥទ្ធិពលលើបរិស្ថាននិម្មិត។

កាតវីដេអូជំនាន់ថ្មីឥឡូវនេះគាំទ្រ VR SLI ។ របៀបនេះផ្តល់ឱ្យថា GPU ដាច់ដោយឡែកនឹងគ្រប់គ្រងដំណើរការរូបភាពសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗនៅក្នុងរបៀប VR ។ វិធីសាស្រ្តនេះលុបបំបាត់ការពន្យារពេលនៅពេលដំណើរការ SLI និងផ្តល់នូវដំណើរការប្រសើរជាងមុន។ ការគាំទ្រ VR SLI នឹងត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុង Unreal Engine 4 និង Unity ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងសង្ឃឹមថានឹងទទួលបានប្រជាប្រិយភាពកាន់តែច្រើននៃបច្ចេកវិទ្យានេះ នៅពេលដែលភាពអាចរកបាននៃប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិតកើនឡើង។

បច្ចេកវិទ្យា SLI សាមញ្ញក៏ត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពផងដែរ។ កាតវីដេអូ GeForce ចាស់តែងតែមានឧបករណ៍ភ្ជាប់ពីរសម្រាប់ស្ពាន SLI ។ ស្ពានទាំងនេះត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីភ្ជាប់កាតវីដេអូទាំងអស់ជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងរបៀប 3-Way និង 4-Way SLI ។ ឥឡូវនេះនៅក្នុង SLI សាមញ្ញ កាតវីដេអូពីរអាចប្រើចំណុចប្រទាក់ផ្លាស់ប្តូរទិន្នន័យពីរក្នុងពេលតែមួយ ដោយបង្កើនកម្រិតបញ្ជូនទាំងមូល។

វិធីសាស្ត្រប្តូរថ្មីទាមទារស្ពាន SLI HB ពីរថ្មី។ ការគាំទ្រសម្រាប់របៀបរួមគ្នានៅពេលភ្ជាប់តាមរយៈស្ពានតែមួយសាមញ្ញត្រូវបានរក្សាទុក។ ស្ពានពីរត្រូវបានណែនាំសម្រាប់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ - 4K, 5K និងប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។ Speedbridge ក៏ត្រូវបានណែនាំនៅកម្រិត 2K ជាមួយនឹងម៉ូនីទ័រ 120Hz ឬលឿនជាងនេះ។ ក្នុង​របៀប​សាមញ្ញ​ជាង​នេះ អ្នក​អាច​ចូល​បាន​ដោយ​ស្ពាន​បែប​ចាស់។

GeForce GTX 1080 បានបង្កើនល្បឿននៃចំណុចប្រទាក់ខ្លួនវា - ពី 400 MHz ទៅ 650 MHz ។ វាអាចត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងស្ពានថ្មី និងជាមួយនឹងកំណែមួយចំនួននៃទម្រង់ចាស់។ ការបង្កើនអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យនៅក្នុង SLI ធានាបាននូវការផ្លាស់ប្តូរស៊ុមកាន់តែរលូន និងការកើនឡើងមួយចំនួននៅក្នុងការអនុវត្តក្នុងទម្រង់ធ្ងន់។

សមត្ថភាពបង្ហាញពហុ GPU របស់ DirectX 12 ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ ប្រភេទការងារសំខាន់ពីរជាមួយការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបែបនេះត្រូវបានគាំទ្រ៖ អាដាប់ទ័រអេក្រង់ច្រើន (MDA) និងអាដាប់ទ័រអេក្រង់ភ្ជាប់ (LDA) ។ ទីមួយអនុញ្ញាតឱ្យ GPUs ផ្សេងគ្នាធ្វើការជាមួយគ្នា រួមទាំងការរួមបញ្ចូលសក្តានុពលនៃក្រាហ្វិករួមបញ្ចូលគ្នា និងខាងក្រៅ។ LDA ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការចែករំលែកដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នា។ Implicit LDA ត្រូវបានប្រើជាសំខាន់នៅក្នុង SLI ដោយផ្តល់នូវភាពឆបគ្នានៃកម្មវិធីទូលំទូលាយនៅកម្រិតកម្មវិធី។ LDA និង MDA ច្បាស់លាស់ផ្តល់ថាមពលកាន់តែច្រើនដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ប៉ុន្តែវាជាទំនួលខុសត្រូវរបស់ពួកគេក្នុងការធានានូវអាកប្បកិរិយានេះនៅគ្រប់កម្មវិធីទាំងអស់។

វាក៏គួរឱ្យកត់សម្គាល់ផងដែរថាការគាំទ្រ SLI ត្រូវបានប្រកាសជាផ្លូវការតែនៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធនៃ GeForce GTX 1080 ចំនួនពីរប៉ុណ្ណោះ។ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតគឺអាចធ្វើទៅបានតាមទ្រឹស្តីនៅក្នុងរបៀប Explicit LDA និង MDA ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ NVIDIA ផ្តល់ជូនដើម្បីដោះសោរបៀប 3-Way និង 4-Way ដោយប្រើលេខកូដពិសេសសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្ត។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកនឹងត្រូវធ្វើការស្នើសុំពិសេសនៅលើគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុនដោយប្រើ ID នៃ GPU របស់អ្នក។

ឥឡូវនេះ GP104 GPU គាំទ្រ Fast Sync។ បច្ចេកវិទ្យានេះគឺជាជម្រើសមួយដើម្បីបើក ឬបិទ Vsync ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានល្បឿនលឿន (ជាពិសេសអ្នកលេងច្រើន) អត្រាស៊ុមខ្ពស់ធានានូវការឆ្លើយតបអតិបរមាចំពោះការបញ្ចូលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់របស់ម៉ូនីទ័រលើសពីនោះ វត្ថុបុរាណក្នុងទម្រង់នៃការហែករូបភាពគឺអាចធ្វើទៅបាន។ នេះត្រូវបានបន្សាបដោយការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរ ដែលផ្តល់នូវការពន្យារពេលមួយចំនួនផងដែរ។ Fast Sync អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចេញចំនួនអតិបរមានៃស៊ុមដោយមិនចាំបាច់ហែក នេះត្រូវបានបើកដោយការផ្លាស់ប្តូរផ្នែករឹងនៅក្នុងបំពង់លទ្ធផលរូបភាព។ ជំនួសឱ្យសតិបណ្ដោះអាសន្នទ្វេបែបប្រពៃណី សតិបណ្ដោះអាសន្នបីត្រូវបានប្រើ ហើយមានតែស៊ុមដែលបង្ហាញពេញលេញប៉ុណ្ណោះគឺជាលទ្ធផល។

ជាមួយនឹង Fast Sync អ្នកអាចលេងនៅលើម៉ូនីទ័រធម្មតាក្នុងល្បឿន 100-200 fps ដោយគ្មានវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញ និងជាមួយនឹងការពន្យារពេលតិចតួច ដូចជានៅក្នុងរបៀបធម្មតាដែលមាន VSync ត្រូវបានបិទ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាលទ្ធផលនៃការសិក្សាអំពីការពន្យារពេលនៅពេលបង្ហាញរូបភាពក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងហ្គេម Counter-Strike: Global Offensive។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញមានភាពខុសប្លែកគ្នាបន្តិចបន្តួចរវាង Fast Sync និង Disabled VSync ប៉ុន្តែវាមិនអាចប្រៀបធៀបជាមួយការពន្យាពេលទិន្នផលស៊ុមជាមួយ VSync សកម្មបានទេ។

ប្រសិនបើយើងមិននិយាយអំពីការឆ្លើយតបអតិបរមាទេ ប៉ុន្តែអំពីភាពរលោងនៃរូបភាពអតិបរមានោះ វាត្រូវបានផ្តល់ដោយបច្ចេកវិទ្យា G-Sync ដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយភ្ជាប់ជាមួយម៉ូនីទ័រពិសេស។ G-Sync ធានានូវការធ្វើសមកាលកម្មផ្នែករឹងពេញលេញនៃស៊ុមលទ្ធផលជាមួយនឹងអត្រាធ្វើឱ្យអេក្រង់ឡើងវិញ។

GeForce GTX 1080 អាចបញ្ចេញរូបភាពតាមរយៈ DVI, HDMI និង DisplayPort ។ DisplayPort 1.2 និង HDMI 2.0b ជាមួយ HDCP 2.2 ត្រូវបានគាំទ្រ ប៉ុន្តែកាតវីដេអូក៏រួចរាល់សម្រាប់ DisplayPort 1.3/1.4 ផងដែរ។ នៅពេលប្រើចុងក្រោយ វាអាចបញ្ចេញ 4K នៅ 120 Hz ឬ 8K (7680x4320) នៅ 60 Hz តាមរយៈខ្សែ DisplayPort 1.3 ចំនួនពីរ។ សម្រាប់ការប្រៀបធៀប វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា GeForce GTX 980 អាចបញ្ចេញបានត្រឹមតែ 5120x3200 នៅពេលភ្ជាប់តាមរយៈខ្សែ DisplayPort ពីរ។

កំណែស្តង់ដារនៃ GeForce GTX 1080 ត្រូវបានបំពាក់ដោយច្រក DisplayPort ចំនួនបី រន្ធ HDMI មួយ និង Dual-Link DVI មួយ។

អង្គដំណើរការ GP104 បានទទួលឯកតាការឌិកូដវីដេអូ/ការអ៊ិនកូដដែលប្រសើរឡើង ជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់ស្តង់ដារ PlayReady 3.0 (SL3000) និងការឌិកូដផ្នែករឹង HEVC ជាមួយនឹងការគាំទ្រសម្រាប់វីដេអូ 4K/8K គុណភាពខ្ពស់។ សមត្ថភាពពេញលេញរបស់ GeForce GTX 1080 ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយ GeForce GTX 980 ត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងតារាងខាងក្រោម។

បញ្ជីនៃការច្នៃប្រឌិតរបស់ GeForce GTX 1080 រួមមានការគាំទ្រសម្រាប់មាតិកា HDR និងការបង្ហាញ។ ស្តង់ដារនេះគឺជារបកគំហើញដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ដោយផ្តល់នូវការគ្របដណ្តប់ 75% នៃទំហំពណ៌ដែលអាចមើលឃើញជំនួសឱ្យ 33% សម្រាប់ RGB នៅជម្រៅពណ៌ 10/12 ប៊ីត។ ការបង្ហាញបែបនេះបង្ហាញពណ៌កាន់តែច្រើន មានពន្លឺកាន់តែខ្ពស់ និងកម្រិតពណ៌កាន់តែស៊ីជម្រៅ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញពណ៌ចម្រុះកាន់តែច្បាស់។ នៅពេលនេះ ទូរទស្សន៍ដែលមានការគាំទ្រ HDR ត្រូវបានផលិតរួចហើយ ម៉ូនីទ័រត្រូវបានរំពឹងទុកនៅឆ្នាំក្រោយ។

បន្ថែមពីលើការឌិកូដ HDR ការអ៊ិនកូដផ្នែករឹងក៏ត្រូវបានគាំទ្រផងដែរ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកថតវីដេអូនៃស្តង់ដារនេះ។ ហើយឆាប់ៗនេះមុខងារស្ទ្រីម HDR នឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅកុងសូលហ្គេម Shield ។

NVIDIA កំពុងធ្វើការជាមួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដើម្បីនាំយក HDR ទៅក្នុងផ្នែកនេះ។ ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ. ជាលទ្ធផល Rise of the Tomb Raide, Tom Clancy's The Division, The Talos Principle, Paragon ដែលជាផ្នែកទីពីរនៃ Shadow Warrior និងហ្គេមផ្សេងទៀតនឹងទទួលបានការគាំទ្រ HDR ។

ហ្គេមទំនើបកំពុងផ្លាស់ប្តូរ អ្នកលេងកំពុងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មី និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីមើលហ្គេមដែលពួកគេចូលចិត្តពីមុំថ្មី។ ពេលខ្លះរូបថតអេក្រង់ធម្មតាប្រែទៅជាអ្វីដែលលើសពីស៊ុមធម្មតាពីហ្គេម។ ហើយជាមួយនឹង NVIDIA Ansel រាល់រូបថតអេក្រង់អាចក្លាយជាមិនធម្មតា។ នេះ​ជា​បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មី​សម្រាប់​ការ​ចាប់​យក​រូបភាព​ជាមួយ​នឹង​សំណុំ​នៃ​មុខងារ​ពិសេស។ Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តតម្រង បង្កើនរូបភាព ប្រើកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃ និងបង្កើតទេសភាព។ មុខងារពេញលេញទាមទារការគាំទ្រកម្មវិធី។ Ansel ផ្តល់នូវការរួមបញ្ចូលដ៏ងាយស្រួលសម្រាប់រឿងនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីបញ្ចូល Ansel ទៅក្នុង The Witcher 3 អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានបន្ថែមកូដត្រឹមតែ 150 បន្ទាត់ប៉ុណ្ណោះ ខណៈដែលហ្គេមតក្កវិជ្ជា Witness ត្រូវការលេខកូដ 40 ជួរ។

Ansel ផ្អាកហ្គេម ហើយបន្ទាប់មកអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរកាមេរ៉ា ហើយជ្រើសរើសមុំណាមួយ។ ការរឹតបន្តឹងមួយចំនួនអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍កំណត់ចលនារបស់កាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃដោយចេតនា។

អ្នកអាចបង្កើនទំហំរូបភាពចុងក្រោយ និងបង្កើន LOD ដើម្បីធានាថារាល់ព័ត៌មានលម្អិតគឺច្បាស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ការបង្កើនគុណភាពបង្ហាញត្រូវបានផ្សំជាមួយការប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយបន្ថែមដើម្បីឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពកាន់តែប្រសើរឡើង។

លើសពីនេះទៅទៀត Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបភាពយក្សរហូតដល់ 4.5 ជីហ្គាភិចសែល។ រូបភាព​បែប​នេះ​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​គ្នា​ពី​បំណែក​នីមួយៗ ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​នៅ​កម្រិត Hardware។ អ្នកក៏អាចអនុវត្តផលប៉ះពាល់ក្រោយផ្សេងៗទៅនឹងរូបភាពចុងក្រោយផងដែរ។ រូបភាពអាចត្រូវបានរក្សាទុកជាទម្រង់ RAW ឬក្នុង EXR ជាមួយនឹងការអ៊ិនកូដពណ៌ 16 ប៊ីត។ នេះនឹងផ្តល់ឱកាសច្រើនសម្រាប់ការងារជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយវា។

អ្នកអាចបង្កើតទេសភាពស្តេរ៉េអូ និងរូបភាព 360 ដឺក្រេ ដែលបន្ទាប់មកអាចមើលបានដោយប្រើវ៉ែនតានិម្មិត។

មានប្រភេទបែបផែនដ៏ធំសម្បើមដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តទៅលើរូបភាពដែលថតបានដូចជា៖ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ, Bloom, sepia, បែបផែនកញ្ចក់ និងច្រើនទៀត សូម្បីតែបង្កើតរូបភាពជាមួយនឹងបែបផែនភ្នែកត្រី។ សមត្ថភាពដ៏ទូលំទូលាយរបស់ Ansel គឺអស្ចារ្យណាស់។ អ្នកលេងទទួលបានឱកាសដែលជាធម្មតាមិនមានពីមុនមក។

បន្ទាប់ពីសិក្សាពីលក្ខណៈស្ថាបត្យកម្ម និងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ អ្នកត្រូវមើលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 ដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ កំណែយោងមើលទៅស្រដៀងទៅនឹងម៉ូដែលមុនៗ ជាមួយនឹងការរចនាដែលបានអាប់ដេតបន្តិច និងគ្រោងកាន់តែច្បាស់។

ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសត្រូវបានការពារដោយចានពីរដែលនឹកឃើញដល់ "ពាសដែក" នៃ GeForce GTX 980 ។

ការរចនាត្រជាក់ទាំងមូលនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។ ម៉ាស៊ីនត្រជាក់ដំណើរការលើគោលការណ៍នៃទួរប៊ីន។ មានមូលដ្ឋានធំមួយ កាំជ្រួច finned សម្រាប់ cooling GPU និង radiator បន្ថែមនៅក្នុងតំបន់នៃ power supply សម្រាប់ cooling ល្អប្រសើរជាងមុននៃ power element។

យើងនឹងពិចារណាការ nuances ផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងអត្ថបទដាច់ដោយឡែកមួយដែលយើងនឹងធ្វើការធ្វើតេស្តប្រៀបធៀបផងដែរ។ ប្រសិនបើយើងនិយាយអំពីការប៉ាន់ស្មានបឋមពីក្រុមហ៊ុនផលិតខ្លួនឯង NVIDIA ប្រៀបធៀបផលិតផលថ្មីជាមួយ GeForce GTX 980 ហើយនិយាយអំពីអត្ថប្រយោជន៍ប្រហែល 70% នៅក្នុងហ្គេមសាមញ្ញ និងគម្លាតច្រើនជាង 2.5 ដងនៅក្នុងរបៀប VR ។ ភាពខុសគ្នាជាមួយ GeForce GTX 980 Ti នឹងមានទំហំតូចជាង ប៉ុន្តែយើងអាចនិយាយអំពីតម្លៃជាក់លាក់មួយចំនួនបន្ទាប់ពីការសាកល្បងជាក់ស្តែង។

ការសន្និដ្ឋាន

វាដល់ពេលហើយដើម្បីសង្ខេបការស្គាល់តាមទ្រឹស្តីរបស់យើងជាមួយនឹង GeForce GTX 1080។ កាតវីដេអូនេះបច្ចុប្បន្នជាផលិតផលបច្ចេកវិទ្យាទំនើបបំផុតក្នុងចំណោមឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក។ GeForce GTX 1080 ប្រើប្រព័ន្ធដំណើរការស្ថាបត្យកម្ម Pascal 16nm និងអង្គចងចាំ GDDR5X ថ្មីជាលើកដំបូង។ ស្ថាបត្យកម្មខ្លួនវាគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់ Maxwell ជាមួយនឹងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងមុខងារថ្មីៗសម្រាប់ DirectX 12។ ការកែលម្អស្ថាបត្យកម្មត្រូវបានពង្រឹងយ៉ាងខ្លាំងដោយការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុង GPU និងប្រេកង់អង្គចងចាំ។ វឌ្ឍនភាពគួរឱ្យកត់សម្គាល់ក្នុងវិស័យការបង្ហាញ VR អរគុណចំពោះបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដែលបង្កើនល្បឿនការងារនៅក្នុងរបៀបនេះ។ ការ​បង្កើត​ថ្មី​ដែល​រីកចម្រើន​គឺ​ជា​ការ​គាំទ្រ​សម្រាប់​ការ​បង្ហាញ HDR និង​មាតិកា​ពាក់ព័ន្ធ។ សូមអរគុណដល់អង្គភាពដំណើរការវីដេអូថ្មី មានលទ្ធភាពកាន់តែច្រើនសម្រាប់ការលេង និងថតវីដេអូដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ រួមទាំងការធ្វើការជាមួយទម្រង់ HDR ផងដែរ។ អ្នកគាំទ្រហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើនជ្រុលនឹងពេញចិត្តចំពោះបច្ចេកវិទ្យា Fast Sync។ អ្នកស្គាល់សម្រស់និម្មិតនឹងពេញចិត្តនឹងសមត្ថភាពរបស់ Ansel ។ តាមរយៈការទិញ GeForce GTX 1080 អ្នកនឹងមិនត្រឹមតែទទួលបានឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនវីដេអូលឿនបំផុតនៅពេលនេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារច្រើនបំផុតផងដែរ។

ជាផ្លូវការ ម៉ូដែលនេះនឹងមានផ្តល់ជូនអតិថិជនបន្ទាប់ពីថ្ងៃទី 27 ខែឧសភា។ ការរចនាឯកសារយោង Founders Edition នឹងក្លាយជាការចេញលក់ដំបូងគេបង្អស់។ ពួកគេនឹងមានតម្លៃថ្លៃជាង។ បន្តិចក្រោយមក ជម្រើសមិនស្តង់ដារនឹងត្រូវបានចេញផ្សាយ ដែលតម្លៃទាបជាង 100 ដុល្លារ។ ជាការប្រសើរណាស់ នៅពេលដែល GeForce GTX 1080 បង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារក្នុងស្រុក យើងនឹងព្យាយាមតាមរយៈការធ្វើតេស្តយ៉ាងទូលំទូលាយ ដើម្បីបង្ហាញឱ្យឃើញនូវសក្តានុពលរបស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងកាតវីដេអូកំពូលដែលមានស្រាប់។

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 Ti មានអង្គចងចាំ 11GB នៃ GDDR5X ប្រេកង់ GPU នៃ 1583 MHz (អាចត្រួតលើគ្នាដល់ 2000 MHz ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធត្រជាក់ស្តង់ដារ) ប្រេកង់អង្គចងចាំ 11 GHz QDR និងដំណើរការល្អជាង GeForce GTX 35% 1080. ហើយនេះគឺជាការបញ្ចុះតម្លៃ 699 ដុល្លារ។

កាតវីដេអូថ្មីផ្លាស់ប្តូរ GeForce GTX 1080 ពីទីតាំងស្មាតហ្វូននៅក្នុងបន្ទាត់ GeForce ហើយក្លាយជា លឿនបំផុត។កាតក្រាហ្វិកដែលអាចរកបាននៅថ្ងៃនេះ ក៏ដូចជាកាតដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal ។

កាតលេងហ្គេមដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុត NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti គឺ សុបិន្តរបស់អ្នកលេងហ្គេមដែលនឹងអាចរីករាយជាមួយហ្គេម AAA ចុងក្រោយបំផុត លេងក្នុងកាសនិម្មិតដែលមាននិយមន័យខ្ពស់ រីករាយជាមួយភាពច្បាស់លាស់ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃក្រាហ្វិក។

GTX 1080 Ti ត្រូវបានរចនាឡើងជាកាតក្រាហ្វិកពេញលេញដំបូងគេសម្រាប់ការលេងហ្គេមកម្រិត 4K ។ វា​ត្រូវ​បាន​បំពាក់​ដោយ​ផ្នែក​រឹង​ខាង​បច្ចេកវិជ្ជា​ទំនើប​បំផុត​ដែល​គ្មាន​កាត​វីដេអូ​ផ្សេង​ទៀត​អាច​មាន​អំនួត​ក្នុង​ពេល​បច្ចុប្បន្ន​នេះ។

នៅទីនេះ បទបង្ហាញជាផ្លូវការ NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

“វាដល់ពេលសម្រាប់អ្វីដែលថ្មី។ មួយ​ដែល​លឿន​ជាង GTX 1080 35% មួយ​ដែល​លឿន​ជាង Titan X តោះ​ហៅ​វា​ថា អតិបរមា...

វីដេអូហ្គេមកាន់តែមានភាពស្រស់ស្អាតពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ ដូច្នេះយើងកំពុងណែនាំផលិតផលកំពូលនៃជំនាន់ថ្មី ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចរីករាយជាមួយហ្គេមជំនាន់ក្រោយ។

ជេន-សុន

លក្ខណៈពិសេសនៃ NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti

NVIDIA មិនបានរំលងផ្នែករឹងសម្រាប់កាតវីដេអូថ្មី និងខ្លាំងបំផុតរបស់វា។

វាត្រូវបានបំពាក់ដោយដូចគ្នា។ GPU Pascal GP102 GPU ដូចគ្នាទៅនឹង Titan X (P) ប៉ុន្តែប្រសើរជាងជំនាន់ក្រោយក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់។

ខួរក្បាលនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយត្រង់ស៊ីស្ទ័រចំនួន 12 ពាន់លាន និងមានចង្កោមចំនួន 6 សម្រាប់ដំណើរការក្រាហ្វិក ដែលពីរត្រូវបានចាក់សោ។ នេះផ្តល់នូវចំនួនសរុប 28 ដំណើរការពហុខ្សែ 128 ស្នូលនីមួយៗ។

ដូច្នេះ កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 Ti មាន 3584 CUDA cores 224 texture display units និង 88 ROP (ឯកតាទទួលខុសត្រូវចំពោះ z-buffering, anti-aliasing, recording the final image to the frame buffer of video memory)។

ជួរ Overclock ចាប់ផ្តើមពី 1582 MHz ទៅ 2 GHz ។ ស្ថាបត្យកម្ម Pascal ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា​ចម្បង​សម្រាប់​ការ Overclock ក្នុង​សេចក្តី​យោង និង​ការ Overclock ខ្លាំង​ជាង​មុន​នៅ​ក្នុង​ម៉ូដែល​មិន​ស្តង់ដារ។

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 Ti ក៏មានផងដែរ។ អង្គចងចាំ 11 GB GDDR5Xដំណើរការលើឡានក្រុង 352 ប៊ីត។ ស្មាតហ្វូននេះក៏មានលក្ខណៈពិសេសដំណោះស្រាយ G5X លឿនបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។

ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធបង្ហាប់ និងឃ្លាំងសម្ងាត់ថ្មី ល្បឿនដំណើរការរបស់កាតក្រាហ្វិក GTX 1080 Ti អាចត្រូវបានកើនឡើងដល់ 1200 GB/s ដែលលើសពីសមិទ្ធិផលនៃបច្ចេកវិទ្យា AMD HBM2 ។

លក្ខណៈបច្ចេកទេសរបស់ NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti៖

ច​រិ​ក​លក្ខណៈ GTX TItan X Pascal GTX 1080 Ti GTX 1080
ដំណើរការបច្ចេកទេស 16 nm 16nm 16 nm
ត្រង់ស៊ីស្ទ័រ 12 ពាន់លាន 12 ពាន់លាន 7.2 ពាន់លាន
តំបន់គ្រីស្តាល់ 471 មម 2 471 មម 2 314 មការ៉េ
ការចងចាំ 12 GB GDDR5X 11 GB GDDR5X 8 GB GDDR5X
ល្បឿននៃការចងចាំ 10 Gb/s 11 Gb/s 11 Gb/s
ចំណុចប្រទាក់អង្គចងចាំ ៣៨៤ ប៊ីត ៣៥២ ប៊ីត ២៥៦ ប៊ីត
កម្រិតបញ្ជូន 480GB/s 484 GB/s 320GB/s
ស្នូល CUDA 3584 3584 2560
ប្រេកង់មូលដ្ឋាន 1417 1607
ប្រេកង់ Overclock 1530MHz 1583 MHz ១៧៣០ MHz
ថាមពលកុំព្យូទ័រ 11 teraflops 11.5 teraflops ដីឥដ្ឋចំនួន ៩
ថាមពលកំដៅ 250W 250W 180W
តម្លៃ 1200$ ៦៩៩ ដុល្លារ 499$

ធ្វើឱ្យកាតវីដេអូ NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti ត្រជាក់

GeForce GTX 1080 Ti Founders មានដំណោះស្រាយលំហូរខ្យល់ថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពត្រជាក់នៃបន្ទះក្តារកាន់តែប្រសើរ ខណៈពេលដែលមានភាពស្ងប់ស្ងាត់ជាងការរចនាពីមុន។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យវាអាច Overclock កាតវីដេអូបន្ថែមទៀត និងទទួលបានល្បឿនកាន់តែខ្ពស់។ លើសពីនេះទៀតប្រសិទ្ធភាពត្រជាក់ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដោយ ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល 7 ដំណាក់កាលជាមួយនឹងត្រង់ស៊ីស្ទ័រ dualFET ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ចំនួន 14 ។

GeForce GTX 1080 Ti ភ្ជាប់មកជាមួយការរចនា NVTTM ចុងក្រោយបង្អស់ ដែលណែនាំបន្ទប់ត្រជាក់ Vapor ថ្មីដែលមានផ្ទៃត្រជាក់ទ្វេដងនៃ Titan X(P)។ ការរចនាកម្ដៅថ្មីនេះជួយសម្រេចបាននូវភាពត្រជាក់ល្អបំផុត និងអនុញ្ញាតឱ្យ GPU របស់កាតក្រាហ្វិកបង្កើនល្បឿនលើសពីការបញ្ជាក់ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0 ។

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti - ក្តីសុបិន្តរបស់អ្នកត្រួតត្រា

ដូច្នេះ តើ​យើង​គួរ​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ជាមួយ​នឹង​ថាមពល​ក្រាហ្វិក​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​នេះ? ចម្លើយគឺជាក់ស្តែង - បង្កើនល្បឿនដល់ដែនកំណត់។ ក្នុងអំឡុងពេលព្រឹត្តិការណ៍ NVIDIA បានបង្ហាញសក្តានុពលនៃការ Overclock ដ៏អស្ចារ្យនៃកាតក្រាហ្វិក GTX 1080 Ti របស់ពួកគេ។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងរំលឹកអ្នកថាពួកគេបានគ្រប់គ្រងដើម្បីសម្រេចបាននូវប្រេកង់ខួរក្បាល 2.03 GHz នៅចាក់សោ 60 FPS ។

យើងបន្តទៅលក្ខណៈពិសេសមួយផ្សេងទៀតនៃ GeForce GTX 1080 ដែលបានធ្វើឱ្យម៉ូដែលនេះក្លាយជាប្រភេទដំបូងរបស់វា - ការគាំទ្រសម្រាប់អង្គចងចាំ GDDR5X ។ នៅក្នុងសមត្ថភាពនេះ GTX 1080 នឹងក្លាយជាផលិតផលតែមួយគត់នៅលើទីផ្សារសម្រាប់ពេលខ្លះ ដោយសារតែវាត្រូវបានគេដឹងរួចហើយថា GeForce GTX 1070 នឹងត្រូវបានបំពាក់ដោយបន្ទះឈីបស្តង់ដារ GDDR5 ។ នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ពណ៌ថ្មី (បន្ថែមលើនេះបន្តិចក្រោយមក) កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំខ្ពស់ (កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ) នឹងអនុញ្ញាតឱ្យ GP104 គ្រប់គ្រងធនធានកុំព្យូទ័រដែលមានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាងផលិតផលដែលមានមូលដ្ឋានលើបន្ទះឈីប GM104 និង GM200 អាចមានលទ្ធភាពទិញបាន។

JEDEC បានចេញផ្សាយលក្ខណៈចុងក្រោយនៃស្តង់ដារថ្មីតែនៅក្នុងខែមករានៃឆ្នាំនេះប៉ុណ្ណោះ ហើយក្រុមហ៊ុនផលិតតែមួយគត់នៃ GDDR5X នៅពេលនេះគឺ Micron ។ 3DNews មិនមានអត្ថបទដាច់ដោយឡែកដែលឧទ្ទិសដល់បច្ចេកវិទ្យានេះទេ ដូច្នេះយើងនឹងរៀបរាប់ដោយសង្ខេបអំពីការច្នៃប្រឌិតដែល GDDR5X នាំយកមកនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនេះ។

ពិធីការ GDDR5X មានច្រើនដូចគ្នាជាមួយ GDDR5 (ទោះបីជាបន្ទះសៀគ្វីទាំងពីរមានលក្ខណៈអគ្គិសនី និងរាងកាយខុសគ្នាក៏ដោយ) - មិនដូចអង្គចងចាំ HBM ដែលជាប្រភេទផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋានដែលធ្វើឱ្យការរួមរស់ជាមួយចំណុចប្រទាក់ GDDR5(X) នៅក្នុង GPU ដូចគ្នាមិនអាចអនុវត្តបាន។ សម្រាប់ហេតុផលនេះ GDDR5X ត្រូវបានគេហៅថាវិធីនោះ ហើយមិនមែនឧទាហរណ៍ GDDR6 ទេ។

ភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់មួយរវាង GDDR5X និង GDDR5 គឺសមត្ថភាពក្នុងការផ្ទេរទិន្នន័យបួនប៊ីតក្នុងមួយវដ្តសញ្ញា (QDR - អត្រាទិន្នន័យ Quad) ផ្ទុយទៅនឹងប៊ីតពីរ (DDR - អត្រាទិន្នន័យទ្វេ) ដូចករណីនៅក្នុងការកែប្រែពីមុនទាំងអស់នៃ អង្គចងចាំ DDR SDRAM ។ ប្រេកង់រូបវន្តនៃស្នូលអង្គចងចាំ និងចំណុចប្រទាក់ផ្ទេរទិន្នន័យមានទីតាំងនៅប្រហែលក្នុងជួរដូចគ្នាទៅនឹងបន្ទះឈីប GDDR5 ។

ហើយដើម្បីឆ្អែតនូវការកើនឡើងនៃដំណើរការនៃបន្ទះសៀគ្វីជាមួយនឹងទិន្នន័យ GDDR5X ប្រើការទាញយកទិន្នន័យដែលបានកើនឡើងពី 8n ទៅ 16n ។ ជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់ 32 ប៊ីតនៃបន្ទះឈីបដាច់ដោយឡែក នេះមានន័យថាឧបករណ៍បញ្ជាជ្រើសរើសមិនមែន 32 ទេប៉ុន្តែ 64 បៃនៃទិន្នន័យនៅក្នុងវដ្តនៃការចូលប្រើអង្គចងចាំមួយ។ ជាលទ្ធផល លំហូរនៃចំណុចប្រទាក់ជាលទ្ធផលឈានដល់ 10-14 Gbit/s ក្នុងមួយទំនាក់ទំនងនៅប្រេកង់ CK (នាឡិកាបញ្ជា) នៃ 1250-1750 MHz - នេះគឺជាប្រេកង់ដែលបង្ហាញដោយឧបករណ៍ប្រើប្រាស់សម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យ និងត្រួតលើកាតវីដេអូ ដូចជា GPU-Z . យ៉ាងហោចណាស់ឥឡូវនេះសូចនាករបែបនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងស្តង់ដារ ប៉ុន្តែនាពេលអនាគត Micron គ្រោងនឹងឈានដល់ចំនួនរហូតដល់ 16 Gbit/s ។

អត្ថប្រយោជន៍បន្ទាប់នៃ GDDR5X គឺការកើនឡើងទំហំបន្ទះឈីប - ពី 8 ទៅ 16 Gbit ។ GeForce GTX 1080 ត្រូវបានបំពាក់ដោយបន្ទះឈីប 8 Gb ចំនួនប្រាំបី ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគត ក្រុមហ៊ុនផលិតកាតក្រាហ្វិកនឹងអាចបង្កើនចំនួន RAM ទ្វេដង នៅពេលដែលបន្ទះឈីបដែលមានសមត្ថភាពកាន់តែច្រើនមាន។ ដូច GDDR5 ដែរ GDDR5X អនុញ្ញាតឱ្យប្រើបន្ទះសៀគ្វីពីរនៅលើឧបករណ៍បញ្ជា 32 ប៊ីតមួយនៅក្នុងរបៀប clamshell ដែលនេះជាលទ្ធផលធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយអង្គចងចាំ 32 GB នៅលើឡានក្រុង 256-bit GP104 ។ លើសពីនេះទៀតស្តង់ដារ GDDR5X បន្ថែមលើថាមពលស្មើគ្នានៃពីរពណ៌នាអំពីទំហំបន្ទះឈីប 6 និង 12 Gbit ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរចំនួនសរុបនៃអង្គចងចាំនៅលើក្តារនៃកាតវីដេអូច្រើនជាង "ប្រភាគ" - ឧទាហរណ៍ បំពាក់ កាតមួយដែលមាន RAM 384 ប៊ីតជាមួយបន្ទះឈីបសម្រាប់សរុប 9 GB ។

ផ្ទុយពីការរំពឹងទុកដែលភ្ជាប់មកជាមួយព័ត៌មានដំបូងអំពី GDDR5X ដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាសាធារណៈ ការប្រើប្រាស់ថាមពលនៃអង្គចងចាំប្រភេទថ្មីគឺអាចប្រៀបធៀបទៅនឹង GDDR5 ឬខ្ពស់ជាងបន្តិចទៀត។ ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការបង្កើនថាមពលនៅតម្លៃបញ្ជូនខ្ពស់ អ្នកបង្កើតស្តង់ដារបានកាត់បន្ថយវ៉ុលផ្គត់ផ្គង់នៃស្នូលពី 1.5 V ដែលជាស្តង់ដារសម្រាប់ GDDR5 ទៅ 1.35 V។ លើសពីនេះ ស្តង់ដារដែលជាវិធានការចាំបាច់ណែនាំការត្រួតពិនិត្យប្រេកង់បន្ទះឈីប អាស្រ័យលើការអានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាសីតុណ្ហភាព។ គេនៅមិនទាន់ដឹងថា តើអង្គចងចាំថ្មីនេះ អាស្រ័យលើគុណភាពរបស់ឧបករណ៍ផ្ទុកកំដៅប៉ុន្មាននោះទេ ប៉ុន្តែវាអាចទៅរួចដែលថាឥឡូវនេះ យើងនឹងឃើញប្រព័ន្ធត្រជាក់នៅលើកាតវីដេអូដែលបម្រើមិនត្រឹមតែ GPU ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបន្ទះឈីប RAM ទៀតផង ខណៈដែលក្រុមហ៊ុនផលិត កាតដែលមានមូលដ្ឋានលើ GDDR5 សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនមិនអើពើនឹងឱកាសនេះ។

វាហាក់ដូចជាការផ្លាស់ប្តូរពី GDDR5 ទៅ GDDR5X គឺជាកិច្ចការងាយស្រួលសម្រាប់ NVIDIA ដោយសារតែភាពស្រដៀងគ្នានៃបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ។ លើសពីនេះទៀត GeForce GTX 1080 ត្រូវបានបំពាក់ដោយអង្គចងចាំជាមួយនឹងកម្រិតបញ្ជូនទាបបំផុតដែលកំណត់ដោយស្តង់ដារ - 10 Gbit / s ក្នុងមួយទំនាក់ទំនង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃចំណុចប្រទាក់ថ្មីត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលំបាកផ្នែកវិស្វកម្មមួយចំនួន។ ការបញ្ជូនទិន្នន័យនៅប្រេកង់ខ្ពស់បែបនេះតម្រូវឱ្យមានការរចនាយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ននៃ topology bus ទិន្នន័យនៅលើក្តារ ដើម្បីកាត់បន្ថយការជ្រៀតជ្រែក និងការបន្ថយសញ្ញានៅក្នុង conductors ។

លទ្ធផល 256-bit bus bandwidth នៅក្នុង GeForce GTX 1080 គឺ 320 GB/s ដែលមិនទាបជាងល្បឿន 336 GB/s នៃ GeForce GTX 980 Ti (TITAN X) ជាមួយនឹង 384-bit GDDR5 bus នៅ 7 Gbit /s ក្នុងមួយម្ជុល។

ឥឡូវនេះ PolyMorph Engine អាចបង្កើតការព្យាករបានរហូតដល់ 16 ក្នុងពេលដំណាលគ្នា (viewports) ដាក់តាមអំពើចិត្ត ហើយផ្តោតលើចំណុចមួយ ឬពីរដែលផ្លាស់ប្តូរតាមអ័ក្សផ្តេកដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការបំប្លែងទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្តទាំងស្រុងនៅក្នុងផ្នែករឹង និងមិនបង្កឱ្យមានការថយចុះនៃការអនុវត្តណាមួយឡើយ។

បច្ចេកវិទ្យានេះមានកម្មវិធីពីរដែលអាចទាយទុកជាមុនបាន។ ទីមួយគឺកាស VR ។ ជាមួយនឹងមជ្ឈមណ្ឌលព្យាករចំនួនពីរ Pascal អាចបង្កើតរូបភាពស្តេរ៉េអូមួយនៅក្នុងការឆ្លងកាត់តែមួយ (ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយយើងកំពុងនិយាយអំពីធរណីមាត្រប៉ុណ្ណោះ - GPU នៅតែត្រូវធ្វើការងារពីរដងច្រើនជាងនេះដើម្បី rasterize វាយនភាពក្នុងស៊ុមពីរ) ។

លើសពីនេះទៀត SMP អនុញ្ញាតឱ្យនៅកម្រិតធរណីមាត្រ ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរូបភាពដែលណែនាំដោយកញ្ចក់មួកសុវត្ថិភាព។ ចំពោះបញ្ហានេះ រូបភាពសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាករចំនួនបួនដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានដេរភ្ជាប់គ្នាចូលទៅក្នុងយន្តហោះដោយប្រើតម្រងក្រោយដំណើរការ។ នៅក្នុងវិធីនេះ មិនត្រឹមតែភាពត្រឹមត្រូវនៃធរណីមាត្រនៃរូបភាពចុងក្រោយដែលសម្រេចបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏លុបបំបាត់តម្រូវការក្នុងការដំណើរការ 1/3 នៃភីកសែលផងដែរ ដែលបើមិនដូច្នេះទេនឹងត្រូវបាត់បង់ក្នុងអំឡុងពេលការកែតម្រូវចុងក្រោយនៃការព្យាករផ្ទះល្វែងស្តង់ដារទៅនឹងកោង។ នៃកញ្ចក់។

ការធ្វើឱ្យប្រសើរតែមួយគត់សម្រាប់ VR ដែល Maxwell មានគឺថាតំបន់ជុំវិញនៃរូបភាពដែលត្រូវបានបង្ហាប់ច្រើនបំផុតសម្រាប់លទ្ធផលតាមរយៈកញ្ចក់អាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតគុណភាពបង្ហាញដែលកាត់បន្ថយដែលបណ្តាលឱ្យមានការសន្សំកម្រិតបញ្ជូនត្រឹមតែ 10-15% ប៉ុណ្ណោះ។

តំបន់បន្ទាប់ដែលមុខងារ SMP ស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការគឺការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។ បើគ្មាន SMP រូបភាពនៅលើអេក្រង់ចតច្រើនគឺជាយន្តហោះពីទិដ្ឋភាពរបស់ GPU ហើយមើលទៅត្រឹមត្រូវតាមធរណីមាត្រ ដរាបណាអេក្រង់នៅពីមុខអ្នកមើលត្រូវបានតម្រង់ជួរ ប៉ុន្តែការចតនៅមុំមិនមើលទៅត្រឹមត្រូវទៀតទេ - ដូចជាប្រសិនបើអ្នក គ្រាន់តែបត់រូបថតធំមួយនៅកន្លែងជាច្រើន។ មិននិយាយពីការពិតដែលថាក្នុងករណីណាក៏ដោយអ្នកមើលមើលឃើញច្បាស់ជារូបភាពរាបស្មើ មិនមែនបង្អួចចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិតទេ៖ ប្រសិនបើអ្នកបែរក្បាលរបស់អ្នកទៅអេក្រង់ចំហៀង នោះវត្ថុនៅក្នុងវានឹងនៅតែលាតសន្ធឹង ចាប់តាំងពីកាមេរ៉ានិម្មិតនៅតែ មើលចំណុចកណ្តាល។

ដោយប្រើ SMP កម្មវិធីបញ្ជាកាតវីដេអូអាចទទួលបានព័ត៌មានអំពីទីតាំងជាក់ស្តែងនៃអេក្រង់ជាច្រើន ដើម្បីបញ្ចាំងរូបភាពសម្រាប់ពួកវានីមួយៗ តាមរយៈច្រកចូលមើលផ្ទាល់របស់វា ដែលនៅទីបំផុតនាំឱ្យការផ្គុំពហុម៉ូនីទ័រកាន់តែខិតទៅជិត "បង្អួច" ពេញលេញ។ .

សរុបមក គោលបំណងនៃសតិបណ្ដោះអាសន្នបីដងគឺដើម្បីបំបែកដំណើរការនៃការបង្កើតស៊ុមថ្មីនៅក្នុងបំពង់ GPU ពីការស្កែនរូបភាពចេញពីស៊ុមបណ្ដោះអាសន្ន ដោយសារតែកាតវីដេអូអាចបង្កើតស៊ុមថ្មីនៅប្រេកង់ខ្ពស់តាមអំពើចិត្ត ដោយសរសេរពួកវាទៅ ស៊ុមឆ្លាស់គ្នាពីរ។ ក្នុងករណីនេះ មាតិកានៃស៊ុមចុងក្រោយបំផុតនៅប្រេកង់ដែលជាពហុគុណនៃអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់អេក្រង់ត្រូវបានចម្លងទៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នទីបី ដែលម៉ូនីទ័រអាចយកវាឡើងដោយមិនហែករូបភាព។ ដូច្នេះ ស៊ុមដែលប៉ះអេក្រង់នៅពេលស្កេនចាប់ផ្តើមតែងតែមានព័ត៌មានចុងក្រោយបំផុតដែល GPU ផលិត។

សតិបណ្ដោះអាសន្នបីដងមានប្រយោជន៍បំផុតសម្រាប់ម៉ូនីទ័រដែលមានអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់អេក្រង់ 50-60 ហឺត។ នៅប្រេកង់ 120-144 Hz ដូចដែលយើងបានសរសេររួចមកហើយនៅក្នុងអត្ថបទស្តីពី G-Sync ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈររួចហើយ ជាគោលការណ៍បង្កើនភាពយឺតយ៉ាវមិនសំខាន់ ប៉ុន្តែ Fast Sync នឹងកាត់បន្ថយវាទៅអប្បបរមា។

ប្រសិនបើអ្នកឆ្ងល់ពីរបៀបដែល Fast Sync ប្រៀបធៀបទៅនឹង G-Sync (និងសមភាគី AMD របស់វា Free Sync - ប៉ុន្តែនេះគឺជាសំណួរទ្រឹស្តីសុទ្ធសាធ ដោយសារ NVIDIA គាំទ្រតែបំរែបំរួលរបស់វា) G-Sync កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវក្នុងស្ថានភាពដែល GPU មិនមានពេលវេលា។ ដើម្បីបង្កើតស៊ុមថ្មីនៅពេលស្កេនចាប់ផ្តើម ខណៈពេលដែល Fast Sync ផ្ទុយទៅវិញ កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវ នៅពេលដែលអត្រាអាប់ដេតស៊ុមនៅក្នុងបំពង់បង្ហាញគឺខ្ពស់ជាងអត្រាធ្វើឱ្យអេក្រង់ឡើងវិញ។ លើសពីនេះ បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះអាចដំណើរការជាមួយគ្នាបាន។

GeForce GTX 1080 បោះពុម្ពរបស់ស្ថាបនិក៖ការរចនា

ឈ្មោះដ៏អស្ចារ្យនេះឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថាកំណែយោងនៃ GeForce GTX 1080 ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង GeForce GTX 690 NVIDIA យកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះទម្រង់ដែលផលិតផលថ្មីរបស់ពួកគេចូលទីផ្សារ។ គំរូឯកសារយោងនៃកាតវីដេអូទំនើបក្រោមម៉ាក GeForce គឺនៅឆ្ងាយពីអ្នកកាន់តំណែងមុនដែលមិនរៀបរាប់របស់ពួកគេ ដែលត្រូវបានបំពាក់ដោយប្រព័ន្ធត្រជាក់ដែលមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាព និងគ្មានសំឡេង។

GeForce GTX 1080 Founder's Edition រួមបញ្ចូលនូវមុខងារឌីហ្សាញដ៏ល្អបំផុតនៃកាតវីដេអូ Kepler និង Maxwell៖ តួទួរប៊ីនអាលុយមីញ៉ូម ធុងទឹកត្រជាក់ដែលធ្វើពីសម្ភារៈដែលមានសំលេងរំខានទាប និងស៊ុមអាលុយមីញ៉ូមដ៏ធំដែលបន្ថែមភាពរឹងដល់រចនាសម្ព័ន្ធ និងដកកំដៅចេញពី RAM ។ បន្ទះសៀគ្វី។


GTX 1080 មានសមាសធាតុពីរដែលលេចចេញ និងបាត់ពីកាតវីដេអូយោង NVIDIA - GPU heatsink ដែលមានអង្គជំនុំជម្រះរំហួត និងបន្ទះខាងក្រោយ។ ក្រោយមកទៀតអាចត្រូវបានដកចេញដោយផ្នែកដោយមិនចាំបាច់ប្រើទួណឺវីស ដើម្បីផ្តល់លំហូរខ្យល់ទៅកាន់ម៉ាស៊ីនត្រជាក់នៃកាតវីដេអូដែលនៅជាប់គ្នានៅក្នុងរបៀប SLI ។

បន្ថែមពីលើមុខងារតំណាងរបស់វា គំរូឯកសារយោងនៃកាតវីដេអូគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យអ្នកផលិតកាតវីដេអូអាចទិញវាបាន - ក្នុងករណីនេះពី NVIDIA - និងបំពេញតម្រូវការរហូតដល់ឧបករណ៍នៃការរចនាដើមនៅលើ GPU ដូចគ្នាគឺរួចរាល់។ ប៉ុន្តែនៅពេលនេះ NVIDIA គ្រោងនឹងរក្សាកំណែយោងនៅលើការលក់ពេញមួយជីវិតរបស់ម៉ូដែល និងចែកចាយក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀតតាមរយៈគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ខ្លួន។ នេះគឺជាហេតុផលសម្រាប់តម្លៃខ្ពស់ជាង $100 នៃ GTX 1080 FE បើប្រៀបធៀបទៅនឹង $599 ដែលបានណែនាំសម្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត។ យ៉ាងណាមិញ Founder's Edition មិនមើលទៅ ឬមានអារម្មណ៍ថាជាផលិតផលថោកនោះទេ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កាតវីដេអូមានប្រេកង់យោងខាងក្រោម ដែលជាធម្មតាគ្មានក្រុមហ៊ុនផលិតកាតរចនាដើមនឹងទៅនោះទេ។ មិនមានការនិយាយអំពីការជ្រើសរើស GPU ណាមួយសម្រាប់ GTX 1080 FE ដោយផ្អែកលើសក្តានុពលនៃការធ្វើ Overclock នោះទេ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការអនុវត្តន៍ GeForce GTX 1080 ទាំងមូលអាចនឹងមានតម្លៃថ្លៃជាង។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលខ្លះ Founder's Edition នឹងក្លាយជាកំណែលេចធ្លោ និងសូម្បីតែកំណែតែមួយគត់នៃស្មាតហ្វូន Pascal ដែលបង្កើនដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ តម្លៃលក់រាយ$100 ខាងលើ "អនុសាសន៍" របស់ NVIDIA ។

ឆ្នាំ 2016 ជិតដល់ទីបញ្ចប់ហើយ ប៉ុន្តែការរួមចំណែករបស់គាត់ចំពោះឧស្សាហកម្មហ្គេមនឹងនៅជាមួយយើងរយៈពេលយូរ។ ទីមួយ កាតវីដេអូពីជំរុំក្រហមបានទទួលការអាប់ដេតដោយជោគជ័យដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងជួរតម្លៃពាក់កណ្តាល ហើយទីពីរ NVIDIA បានបង្ហាញជាថ្មីម្តងទៀតថាវាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីដែលវាកាន់កាប់ 70% នៃទីផ្សារនោះទេ។ Maxwells គឺល្អ GTX 970 ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកាតដ៏ល្អបំផុតមួយសម្រាប់ប្រាក់ ប៉ុន្តែ Pascal គឺជាបញ្ហាខុសគ្នាទាំងស្រុង។

ជំនាន់ថ្មីនៃផ្នែករឹងដែលតំណាងដោយ GTX 1080 និង 1070 បង្កប់នូវលទ្ធផលនៃប្រព័ន្ធកាលពីឆ្នាំមុន និងទីផ្សារសម្រាប់ផ្នែករឹងដែលប្រើរួចជាស្រេច ខណៈពេលដែលបន្ទាត់ "junior" តំណាងដោយ GTX 1060 និង 1050 បានបង្រួបបង្រួមភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេនៅក្នុងផ្នែកដែលមានតម្លៃសមរម្យជាងមុន។ ម្ចាស់ GTX980Ti និង Titans ផ្សេងទៀតកំពុងស្រក់ទឹកភ្នែកក្រពើ៖ កាំភ្លើង uber របស់ពួកគេសម្រាប់រាប់ពាន់រូប្លិ៍ក្នុងពេលតែមួយបានបាត់បង់ 50% នៃការចំណាយនិង 100% នៃការបង្ហាញ។ NVIDIA ខ្លួនវាផ្ទាល់បាននិយាយថា 1080 លឿនជាង TitanX កាលពីឆ្នាំមុន 1070 នឹងគ្របដណ្ដប់លើ 980Ti យ៉ាងងាយស្រួល ហើយថវិកាដែលទាក់ទងគ្នា 1060 នឹងធ្វើឱ្យម្ចាស់កាតផ្សេងទៀតឈឺចាប់។

តើនេះតើជើងនៃផលិតភាពខ្ពស់មកពីណា និងអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយអ្វីៗទាំងអស់នេះនៅមុនថ្ងៃបុណ្យ និងសេចក្តីរីករាយខាងហិរញ្ញវត្ថុភ្លាមៗ ក៏ដូចជាអ្វីដែលត្រូវផ្គាប់ចិត្តខ្លួនឯង អ្នកអាចស្វែងយល់បានក្នុងរយៈពេលវែង និងគួរឱ្យធុញបន្តិច។ អត្ថបទ។

អ្នកអាចស្រឡាញ់ Nvidia ឬ ... មិនស្រឡាញ់វា ប៉ុន្តែមានតែនរណាម្នាក់មកពីសកលលោកជំនួសប៉ុណ្ណោះដែលនឹងបដិសេធថាបច្ចុប្បន្នវាជាអ្នកនាំមុខគេក្នុងវិស័យផលិតកាតវីដេអូ។ ចាប់តាំងពី Vega ពី AMD មិនទាន់ត្រូវបានប្រកាស យើងមិនបានឃើញ RXs កំពូលនៅលើ Polaris ទេ ហើយ R9 Fury ជាមួយនឹងអង្គចងចាំពិសោធន៍ 4 GB របស់វាដោយស្មោះត្រង់ មិនអាចចាត់ទុកថាជាកាតដែលជោគជ័យទេ (ទោះជាយ៉ាងណា VR និង 4K នឹងចង់បានច្រើនជាងនេះបន្តិច។ ជាងនាងមាន) - យើងមានអ្វីដែលយើងមាន។ ខណៈពេលដែល 1080 Ti និង RX 490 ដែលមានលក្ខខណ្ឌ RX Fury និង RX 580 គ្រាន់តែជាពាក្យចចាមអារ៉ាម និងការរំពឹងទុក យើងមានពេលដើម្បីយល់ពីខ្សែ NVIDIA បច្ចុប្បន្ន ហើយមើលអ្វីដែលក្រុមហ៊ុនសម្រេចបានក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។

ភាពរញ៉េរញ៉ៃនិងប្រភពដើមនៃ Pascal

NVIDIA ផ្តល់ហេតុផលជាទៀងទាត់ដើម្បី "មិនស្រឡាញ់ខ្លួនឯង" ។ រឿងជាមួយ GTX 970 និង "3.5 GB of memory", "NVIDIA, Fuck you!" ពី Linus Torvalds រូបអាសអាភាសពេញលេញនៅក្នុងបន្ទាត់ក្រាហ្វិកផ្ទៃតុ ការបដិសេធមិនដំណើរការជាមួយប្រព័ន្ធ FreeSync ឥតគិតថ្លៃ និងរីករាលដាលកាន់តែច្រើនក្នុងការពេញចិត្តនៃកម្មសិទ្ធិរបស់វា... ជាទូទៅ មានហេតុផលគ្រប់គ្រាន់។ រឿងមួយដែលគួរឱ្យរំខានបំផុតសម្រាប់ខ្ញុំផ្ទាល់គឺអ្វីដែលបានកើតឡើងជាមួយនឹងកាតវីដេអូពីរជំនាន់មុន។ ប្រសិនបើយើងយកការពិពណ៌នារដុបនោះ GPUs "ទំនើប" បានមកយ៉ាងយូរចាប់តាំងពីថ្ងៃនៃការគាំទ្រ DX10 ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកស្វែងរក "ជីតា" នៃស៊េរីទី 10 នៅថ្ងៃនេះ នោះការចាប់ផ្តើមនៃស្ថាបត្យកម្មទំនើបនឹងស្ថិតនៅជុំវិញស៊េរី 400 នៃវីដេអូបង្កើនល្បឿន និងស្ថាបត្យកម្ម Fermi ។ វានៅទីនោះដែលគំនិតនៃការរចនា "ប្លុក" ពីអ្វីដែលគេហៅថាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅទីបំផុត។ "ស្នូល CUDA" នៅក្នុងវាក្យស័ព្ទ NVIDIA ។

ហ្វឺមី

ប្រសិនបើកាតវីដេអូនៃស៊េរីទី 8000, 9000 និង 200 គឺជាជំហានដំបូងក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតនៃ "ស្ថាបត្យកម្មទំនើប" ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធដំណើរការស្រមោលជាសកល (ដូចជា AMD បាទ) នោះស៊េរីទី 400 គឺស្រដៀងគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅនឹងអ្វីដែលយើង សូមមើលនៅក្នុង 1070 មួយចំនួន។ បាទ Fermi នៅតែមានឈើច្រត់កេរ្តិ៍ដំណែលតូចមួយពីជំនាន់មុនៗ៖ ឯកតា shader ធ្វើការនៅប្រេកង់ទ្វេដងនៃស្នូលដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការគណនាធរណីមាត្រ ប៉ុន្តែរូបភាពរួមនៃ GTX 480 ខ្លះមិនខុសគ្នាច្រើនពីមួយចំនួនទេ។ 780, SM multiprocessors ត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាចង្កោម ចង្កោមទំនាក់ទំនងតាមរយៈឃ្លាំងសម្ងាត់ទូទៅជាមួយឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ ហើយលទ្ធផលនៃការងារត្រូវបានបង្ហាញដោយឯកតា rasterization ទូទៅចំពោះចង្កោម៖


ដ្យាក្រាមប្លុកនៃអង្គដំណើរការ GF100 ដែលប្រើក្នុង GTX 480 ។

ស៊េរី 500 មាន Fermi ដូចគ្នា ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្តិចផ្នែកខាងក្នុង និងមានពិការភាពតិចជាងមុន ដូច្នេះដំណោះស្រាយកំពូលទទួលបាន 512 CUDA cores ជំនួសឱ្យ 480 នៅក្នុងជំនាន់មុន។ តាមទស្សនៈ គំនូសតាងលំហូរជាទូទៅហាក់ដូចជាភ្លោះ៖


GF110 គឺជាបេះដូងនៃ GTX 580 ។

នៅកន្លែងខ្លះពួកគេបានបង្កើនប្រេកង់ ផ្លាស់ប្តូរការរចនាបន្ទះឈីបដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែមិនមានបដិវត្តន៍ទេ។ បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 40 nm ដូចគ្នាទាំងអស់ និងអង្គចងចាំវីដេអូ 1.5 GB នៅលើឡានក្រុង 384 ប៊ីត។

ខេបឡឺ

ជាមួយនឹងការមកដល់នៃស្ថាបត្យកម្ម Kepler បានផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន។ យើងអាចនិយាយបានថាវាគឺជាជំនាន់នេះដែលផ្តល់ឱ្យកាតវីដេអូ NVIDIA នូវវ៉ិចទ័រនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលនាំទៅដល់ការលេចចេញនូវម៉ូដែលបច្ចុប្បន្ន។ មិនត្រឹមតែស្ថាបត្យកម្ម GPU បានផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាផ្ទះបាយសម្រាប់បង្កើត Hardware ថ្មីនៅក្នុង NVIDIA ផងដែរ។ ប្រសិនបើ Fermi មានគោលបំណងស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលនឹងផ្តល់នូវដំណើរការខ្ពស់នោះ Kepler ពឹងផ្អែកលើប្រសិទ្ធភាពថាមពល ការប្រើប្រាស់ធនធានសមរម្យ ប្រេកង់ខ្ពស់ និងភាពងាយស្រួលនៃការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពម៉ាស៊ីនហ្គេមសម្រាប់សមត្ថភាពនៃស្ថាបត្យកម្មដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។

ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះការរចនា GPU៖ វាមិនផ្អែកលើ "ស្មាតហ្វូន" GF100 / GF110 នោះទេប៉ុន្តែនៅលើ "ថវិកា" GF104 / GF114 ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងកាតដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៅពេលនោះ - GTX 460 ។


ស្ថាបត្យកម្មប្រព័ន្ធដំណើរការទាំងមូលបានក្លាយទៅជាសាមញ្ញជាងមុនដោយសារតែការប្រើប្រាស់ប្លុកធំពីរដែលមានម៉ូឌុលពហុដំណើរការចម្រុះស្រមោលចំនួនបួន។ ប្លង់នៃស្មាតហ្វូនស៊េរីថ្មីមើលទៅដូចនេះ៖


GK104 បានដំឡើងនៅក្នុង GTX 680 ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ ឯកតាកុំព្យូទ័រនីមួយៗមានទម្ងន់គួរឱ្យកត់សម្គាល់បើប្រៀបធៀបទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មមុន ហើយត្រូវបានគេហៅថា SMX ។ ប្រៀបធៀបរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្លុកជាមួយនឹងអ្វីដែលបានបង្ហាញខាងលើនៅក្នុងផ្នែក Fermi ។


GK104 GPU SMX Multiprocessor

ស៊េរីទី 600 មិនមានកាតវីដេអូនៅលើប្រព័ន្ធដំណើរការពេញលេញដែលមានប្រាំមួយប្លុកនៃម៉ូឌុលកុំព្យូទ័រដែលលេចធ្លោគឺ GTX 680 ជាមួយ GK104 ដែលបានដំឡើងហើយត្រជាក់ជាងវាគ្រាន់តែជា "ក្បាលពីរ" 690 ដែលវាមានលក្ខណៈសាមញ្ញ។ processors ពីរជាមួយ hardware និង memory ចាំបាច់ទាំងអស់។ មួយឆ្នាំក្រោយមក ស្មាតហ្វូន GTX 680 ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចបានក្លាយជា GTX 770 ហើយមកុដនៃការវិវត្តន៍នៃស្ថាបត្យកម្ម Kepler គឺជាកាតវីដេអូដោយផ្អែកលើគ្រីស្តាល់ GK110: GTX Titan និង Titan Z, 780Ti និង 780 ធម្មតា។ - ដូចគ្នា 28 nanometers ការកែលម្អគុណភាពតែមួយគត់ (ដែលមិនមែនជាកាតវីដេអូអ្នកប្រើប្រាស់ដោយផ្អែកលើ GK110) - ដំណើរការជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការភាពជាក់លាក់ពីរដង។

ម៉ាក់ស្វែល

កាតវីដេអូដំបូងដែលផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Maxwell គឺ... NVIDIA GTX 750Ti ។ បន្តិចក្រោយមក ការកាត់របស់វាបានលេចចេញជាទម្រង់ GTX 750 និង 745 (ផ្គត់ផ្គង់តែជាដំណោះស្រាយរួមបញ្ចូលគ្នា) ហើយនៅពេលបង្ហាញរូបរាង កាតកម្រិតទាបពិតជាអង្រួនទីផ្សារសម្រាប់ឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនវីដេអូដែលមានតំលៃថោក។ ស្ថាបត្យកម្មថ្មីត្រូវបានសាកល្បងលើបន្ទះឈីប GK107៖ បំណែកតូចមួយនៃស្មាតហ្វូននាពេលអនាគតជាមួយនឹង heatsinks ដ៏ធំ និងតម្លៃដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច។ វាមើលទៅដូចនេះ៖


បាទ មានឯកតាកុំព្យូទ័រតែមួយប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែតើរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វាស្មុគស្មាញជាងជំនាន់មុនប៉ុន្មាន ប្រៀបធៀបសម្រាប់ខ្លួនអ្នក៖


ជំនួសឱ្យប្លុក SMX ដ៏ធំដែលត្រូវបានប្រើជា "ប្លុកអគារ" មូលដ្ឋាន ប្លុក SMM ថ្មីដែលតូចជាងមុនត្រូវបានប្រើក្នុងការបង្កើត GPU ។ ឯកតាកុំព្យូទ័រមូលដ្ឋានរបស់ Kepler គឺល្អ ប៉ុន្តែទទួលរងពីការប្រើប្រាស់សមត្ថភាពខ្សោយ - ភាពអត់ឃ្លានសម្រាប់ការណែនាំ៖ ប្រព័ន្ធមិនអាចចែកចាយការណែនាំលើផ្នែកប្រតិបត្តិមួយចំនួនធំបានទេ។ Pentium 4 មានបញ្ហាដូចគ្នា៖ ថាមពលនៅទំនេរ ហើយកំហុសក្នុងការទស្សន៍ទាយសាខាមានតម្លៃថ្លៃណាស់។ នៅក្នុង Maxwell ម៉ូឌុលកុំព្យូទ័រនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជាបួនផ្នែក ដែលពួកវានីមួយៗមានសតិបណ្ដោះអាសន្ននៃការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួន និងកម្មវិធីកំណត់ពេល warp - ប្រតិបត្តិការស្រដៀងគ្នានៅលើក្រុមនៃខ្សែស្រឡាយ។ ជាលទ្ធផល ប្រសិទ្ធភាពបានកើនឡើង ហើយអង្គដំណើរការក្រាហ្វិកខ្លួនឯងបានក្លាយទៅជាមានភាពបត់បែនជាងអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់ពួកគេ ហើយសំខាន់បំផុត ដោយចំណាយឈាមតិចតួច និងគ្រីស្តាល់សាមញ្ញសមរម្យ ពួកគេបានបង្កើតស្ថាបត្យកម្មថ្មីមួយ។ រឿង​វា​វិវត្តន៍​ជា​វង់​ហេហេ។

ដំណោះស្រាយទូរសព្ទចល័តទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតពីការច្នៃប្រឌិត៖ តំបន់គ្រីស្តាល់បានកើនឡើងមួយភាគបួន ហើយចំនួននៃអង្គភាពប្រតិបត្តិនៃ multiprocessors ស្ទើរតែទ្វេដង។ ដូចដែលសំណាងនឹងមានវាជាស៊េរីទី 700 និង 800 ដែលបានបង្កើតភាពរញ៉េរញ៉ៃសំខាន់នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់។ នៅខាងក្នុង 700 តែម្នាក់ឯងមានកាតវីដេអូដែលផ្អែកលើ Kepler, Maxwell និងសូម្បីតែស្ថាបត្យកម្ម Fermi! នោះហើយជាមូលហេតុដែលកុំព្យូទ័រលើតុ Maxwells ដើម្បីឃ្លាតឆ្ងាយពីភាពច្របូកច្របល់ក្នុងជំនាន់មុន បានទទួលស៊េរី 900 ធម្មតា ដែលកាតទូរសព្ទចល័ត GTX 9xx M បានផ្ទុះឡើងជាបន្តបន្ទាប់។

Pascal គឺជាការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលនៃស្ថាបត្យកម្ម Maxwell

អ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុង Kepler និងបន្តនៅក្នុងជំនាន់ Maxwell នៅតែមាននៅក្នុង Pascal៖ កាតវីដេអូអ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងត្រូវបានចេញផ្សាយដោយផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 មិនធំទេ ដែលមានចង្កោមដំណើរការក្រាហ្វិកចំនួនបួន។ ទំហំពេញ GP100 ចំនួនប្រាំមួយបានទៅដល់ GPU ពាក់កណ្តាលអាជីពដែលមានតម្លៃថ្លៃក្រោមម៉ាក TITAN X ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សូម្បីតែ "ច្រឹប" 1080 បំភ្លឺតាមរបៀបដែលមនុស្សជំនាន់មុនមានអារម្មណ៍ឈឺ។

ការកែលម្អការអនុវត្ត

មូលដ្ឋាន

Maxwell បានក្លាយជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃស្ថាបត្យកម្មថ្មី ដ្យាក្រាមនៃ processors ដែលអាចប្រៀបធៀបបាន (GM104 និង GP104) មើលទៅស្ទើរតែដូចគ្នា ភាពខុសគ្នាសំខាន់គឺចំនួន multiprocessor ដែលខ្ចប់ជាចង្កោម។ នៅក្នុង Kepler (ជំនាន់ទី 700) មាន SMX multiprocessors ធំពីរដែលបែងចែកជា 4 ផ្នែកនីមួយៗនៅក្នុង Maxwell ដោយផ្តល់ខ្សែភ្លើងចាំបាច់ (ប្តូរឈ្មោះទៅជា SMM)។ នៅក្នុង Pascal ពីរបន្ថែមទៀតត្រូវបានបន្ថែមទៅប្រាំបីដែលមានស្រាប់នៅក្នុងប្លុក ដូច្នេះមាន 10 ក្នុងចំណោមពួកវា ហើយអក្សរកាត់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរម្តងទៀត: ឥឡូវនេះ multiprocessors តែមួយត្រូវបានគេហៅថា SM ម្តងទៀត។


បើមិនដូច្នោះទេមានភាពស្រដៀងគ្នាដែលមើលឃើញទាំងស្រុង។ ជាការពិត មានការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្រើននៅខាងក្នុង។

ម៉ាស៊ីននៃវឌ្ឍនភាព

មានការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនមិនសមរម្យនៅក្នុងប្លុកពហុដំណើរការ។ ដើម្បីកុំឱ្យចូលទៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិតគួរឱ្យធុញទ្រាន់នៃអ្វីដែលបានធ្វើឡើងវិញ របៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរ និងរបៀបដែលវាពីមុន ខ្ញុំនឹងរៀបរាប់អំពីការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លី បើមិនដូច្នេះទេមនុស្សមួយចំនួនកំពុងយំហើយ។

ជាដំបូង Pascal បានកែតម្រូវផ្នែកដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះធាតុផ្សំធរណីមាត្រនៃរូបភាព។ នេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងធ្វើការជាមួយកាស VR៖ ដោយមានការគាំទ្រត្រឹមត្រូវពីម៉ាស៊ីនហ្គេម (ហើយដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ NVIDIA ជំនួយនេះនឹងបង្ហាញយ៉ាងឆាប់រហ័ស) កាតវីដេអូអាចគណនាធរណីមាត្រម្តង និងទទួលបានការព្យាករណ៍ធរណីមាត្រជាច្រើនសម្រាប់នីមួយៗ។ អេក្រង់។ នេះកាត់បន្ថយបន្ទុកយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុង VR មិនត្រឹមតែនៅក្នុងតំបន់នៃការធ្វើការជាមួយត្រីកោណទេ (នៅទីនេះការកើនឡើងគឺសាមញ្ញពីរដង) ប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការធ្វើការជាមួយសមាសធាតុភីកសែលផងដែរ។

980Ti ធម្មតានឹងអានធរណីមាត្រពីរដង (សម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ) ហើយបន្ទាប់មកបំពេញវាដោយវាយនភាព និងក្រោយដំណើរការសម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ ដោយដំណើរការសរុបប្រហែល 4.2 លានពិន្ទុ ដែលក្នុងនោះប្រហែល 70% នឹងត្រូវប្រើប្រាស់យ៉ាងពិតប្រាកដ។ ការសម្រាកនឹងត្រូវបានកាត់ផ្តាច់ ឬធ្លាក់ចូលទៅក្នុងតំបន់ ដែលមិនត្រូវបានបង្ហាញសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ។

1080 នឹងដំណើរការធរណីមាត្រម្តង ហើយភីកសែលដែលមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងរូបភាពចុងក្រោយនឹងមិនត្រូវបានគណនាទេ។


ជាមួយនឹងសមាសធាតុភីកសែល អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺពិតជាត្រជាក់ជាង។ ដោយសារការបង្កើនកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំអាចធ្វើបានតែលើផ្នែកខាងមុខពីរប៉ុណ្ណោះ (ការបង្កើនប្រេកង់ និងកម្រិតបញ្ជូនក្នុងមួយនាឡិកា) ហើយវិធីទាំងពីរនេះត្រូវចំណាយប្រាក់ ហើយ "ភាពអត់ឃ្លាន" របស់ GPU សម្រាប់អង្គចងចាំកាន់តែច្បាស់ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ដោយសារការកើនឡើងនៃគុណភាពបង្ហាញ និង ការអភិវឌ្ឍន៍ VR នៅតែធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវវិធីសាស្រ្ត "ឥតគិតថ្លៃ" សម្រាប់ការបង្កើនលំហូរ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចពង្រីកឡានក្រុង និងបង្កើនប្រេកង់បានទេ អ្នកត្រូវបង្ហាប់ទិន្នន័យ។ នៅក្នុងជំនាន់មុន ការបង្ហាប់ផ្នែករឹងត្រូវបានណែនាំរួចហើយ ប៉ុន្តែនៅក្នុង Pascal វាត្រូវបានយកទៅកម្រិតថ្មីមួយ។ ជាថ្មីម្តងទៀត ចូរយើងធ្វើដោយមិនធុញទ្រាន់នឹងគណិតវិទ្យា ហើយយកឧទាហរណ៍ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចពី NVIDIA ។ ឆ្វេង - Maxwell, ស្តាំ - Pascal, បំពេញ ពណ៌ផ្កាឈូកចំណុចទាំងនោះដែលសមាសធាតុពណ៌ត្រូវបានបង្ហាប់ដោយមិនបាត់បង់គុណភាព។


ជំនួសឱ្យការផ្ទេរក្រឡាជាក់លាក់នៃ 8x8 ពិន្ទុពណ៌ "មធ្យម" + ម៉ាទ្រីសនៃគម្លាតពីវាត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអង្គចងចាំទិន្នន័យបែបនេះត្រូវចំណាយពេលពី ½ ទៅ ⅛ នៃបរិមាណដើម។ នៅក្នុងកិច្ចការជាក់ស្តែង ការផ្ទុកនៅលើប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំបានថយចុះពី 10 ទៅ 30% អាស្រ័យលើចំនួនជម្រាល និងឯកសណ្ឋាននៃការបំពេញឈុតស្មុគស្មាញនៅលើអេក្រង់។


វាហាក់ដូចជាវិស្វករថាវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយសម្រាប់កាតវីដេអូកំពូល (GTX 1080) អង្គចងចាំដែលមានកម្រិតបញ្ជូនកើនឡើងត្រូវបានគេប្រើ: GDDR5X បញ្ជូនទិន្នន័យពីរដងច្រើនជាងប៊ីត (មិនមែនការណែនាំ) ក្នុងមួយវដ្តនាឡិកា ហើយផលិតបានច្រើនជាង 10 Gbps នៅកំពូលរបស់វា។ ការផ្ទេរទិន្នន័យក្នុងល្បឿនឆ្កួតបែបនេះទាមទារឱ្យមានរចនាសម្ព័ន្ធអង្គចងចាំថ្មីទាំងស្រុងនៅលើក្តារ ហើយសរុបទៅប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើការជាមួយអង្គចងចាំកើនឡើង 60-70% បើប្រៀបធៀបទៅនឹងស្មាតហ្វូនជំនាន់មុន។

កាត់បន្ថយការពន្យាពេល និងពេលវេលារងចាំសមត្ថភាព

កាតវីដេអូត្រូវបានចូលរួមជាយូរមកហើយមិនត្រឹមតែនៅក្នុងដំណើរការក្រាហ្វិកប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងការគណនាដែលពាក់ព័ន្ធផងដែរ។ រូបវិទ្យាជារឿយៗត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងស៊ុមមានចលនា ហើយមានភាពស្របគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ដែលមានន័យថាវាមានប្រសិទ្ធភាពជាងនៅលើ GPU ។ ប៉ុន្តែអ្នកបង្កើតបញ្ហាដ៏ធំបំផុតនាពេលថ្មីៗនេះគឺឧស្សាហកម្ម VR ។ ម៉ាស៊ីនហ្គេមជាច្រើន វិធីសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍ និងបច្ចេកវិជ្ជាជាច្រើនផ្សេងទៀតដែលប្រើដើម្បីដំណើរការជាមួយក្រាហ្វិកមិនត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ VR ទេ ក្នុងករណីផ្លាស់ទីកាមេរ៉ា ឬផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃក្បាលរបស់អ្នកប្រើកំឡុងពេលបង្ហាញស៊ុមមិនដំណើរការទេ។ ប្រសិនបើអ្នកទុកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដូចដែលវាគឺ នោះការធ្វើសមកាលកម្មនៃស្ទ្រីមវីដេអូ ហើយចលនារបស់អ្នកនឹងបង្កឱ្យមានជំងឺចលនា ហើយគ្រាន់តែរំខានដល់ការជ្រមុជនៅក្នុងពិភពហ្គេម ដែលមានន័យថាស៊ុម "ខុស" គ្រាន់តែត្រូវបោះចោលបន្ទាប់ពីបង្ហាញ និង ការងារបានចាប់ផ្តើមហើយ។ ហើយទាំងនេះគឺជាការពន្យារពេលថ្មីក្នុងការបង្ហាញរូបភាពនៅលើអេក្រង់។ នេះមិនមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអនុវត្តទេ។

Pascal បានយកបញ្ហានេះមកពិចារណា និងណែនាំតុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្ត និងលទ្ធភាពនៃការរំខានអសមកាល៖ ឥឡូវនេះ អង្គភាពប្រតិបត្តិអាចរំខានដល់កិច្ចការបច្ចុប្បន្ន (រក្សាទុកលទ្ធផលនៃការងារក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់) ដើម្បីដំណើរការកិច្ចការបន្ទាន់បន្ថែមទៀត ឬគ្រាន់តែកំណត់ពាក់កណ្តាលឡើងវិញ។ គូរស៊ុម និងចាប់ផ្តើមថ្មីមួយ ដោយកាត់បន្ថយការពន្យារពេលក្នុងការបង្កើតរូបភាពយ៉ាងសំខាន់។ ពិតណាស់អ្នកទទួលផលសំខាន់នៅទីនេះគឺ VR និងហ្គេម ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យានេះក៏អាចជួយក្នុងការគណនាគោលបំណងទូទៅផងដែរ៖ ការធ្វើត្រាប់តាមការប៉ះទង្គិចគ្នានៃភាគល្អិតបានទទួលការកើនឡើងនៃការអនុវត្ត 10-20% ។

ជំរុញ 3.0

កាតវីដេអូ NVIDIA បានទទួលការ Overclock ដោយស្វ័យប្រវត្តិតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ត្រលប់ទៅជំនាន់ទី 700 ដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Kepler ។ នៅក្នុង Maxwell ការ Overclock ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ប៉ុន្តែវានៅតែដូច្នេះដដែល ដើម្បីដាក់វាឱ្យស្រាល៖ បាទ កាតវីដេអូដំណើរការលឿនជាងនេះបន្តិច ដរាបណាកញ្ចប់កម្ដៅអនុញ្ញាតវា ខ្សែរឹង 20-30 megahertz បន្ថែមពីរោងចក្រ សម្រាប់ស្នូល និង 50-100 សម្រាប់អង្គចងចាំ ផ្តល់ការកើនឡើង ប៉ុន្តែតូច។ វាដំណើរការអ្វីមួយដូចនេះ៖


ទោះបីជាមានរឹមនៅក្នុងសីតុណ្ហភាព GPU ក៏ដោយ ប្រតិបត្តិការមិនកើនឡើងទេ។ ជាមួយនឹងការមកដល់នៃ Pascal វិស្វករបានធ្វើឱ្យកក្រើកវាលភក់ដែលមានធូលីនេះ។ Boost 3.0 ដំណើរការលើមុខបី៖ ការវិភាគសីតុណ្ហភាព បង្កើនល្បឿននាឡិកា និងបង្កើនវ៉ុលនៅលើបន្ទះឈីប។ ឥឡូវនេះទឹកទាំងអស់ត្រូវបានច្របាច់ចេញពី GPU៖ កម្មវិធីបញ្ជា NVIDIA ស្តង់ដារមិនធ្វើបែបនេះទេ ប៉ុន្តែកម្មវិធីអ្នកលក់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតទម្រង់ខ្សែកោងដោយចុចតែម្តង ដែលនឹងគិតគូរពីគុណភាពនៃកាតវីដេអូជាក់លាក់របស់អ្នក។

EVGA គឺជាផ្នែកមួយនៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ Precision XOC របស់វាមានម៉ាស៊ីនស្កេនដែលមានការបញ្ជាក់ NVIDIA ដែលធ្វើការស្កែនសីតុណ្ហភាព ប្រេកង់ និងវ៉ុលទាំងមូលជាបន្តបន្ទាប់ ដោយសម្រេចបាននូវប្រតិបត្តិការអតិបរមាក្នុងគ្រប់ទម្រង់ទាំងអស់។

បន្ថែមនៅទីនេះនូវដំណើរការបច្ចេកទេសថ្មី អង្គចងចាំល្បឿនលឿន ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពគ្រប់ប្រភេទ និងការកាត់បន្ថយកញ្ចប់កំដៅនៃបន្ទះសៀគ្វី ហើយលទ្ធផលនឹងមានលក្ខណៈមិនសមរម្យ។ ចាប់ពី 1500 "មូលដ្ឋាន" MHz, GTX 1060 អាចត្រូវបានរុញទៅច្រើនជាង 2000 MHz ប្រសិនបើអ្នកទទួលបានច្បាប់ចម្លងល្អ ហើយអ្នកលក់មិនបើកម៉ាស៊ីនត្រជាក់។

ការកែលម្អគុណភាពនៃរូបភាព និងការយល់ឃើញនៃពិភពហ្គេម

ផលិតភាពត្រូវបានកើនឡើងនៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់ ប៉ុន្តែមានផ្នែកមួយចំនួនដែលមិនមានការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ៖ គុណភាពនៃរូបភាពដែលបានបង្ហាញ។ ហើយយើងមិននិយាយអំពីបែបផែនក្រាហ្វិកទេ ទាំងនេះត្រូវបានផ្តល់ដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ប៉ុន្តែអំពីអ្វីដែលយើងឃើញនៅលើម៉ូនីទ័រ និងអ្វីដែលហ្គេមមើលទៅសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយ។

សមកាលកម្មបញ្ឈរលឿន

មុខងារសំខាន់បំផុតរបស់ Pascal គឺសតិបណ្ដោះអាសន្នបីដងសម្រាប់លទ្ធផលនៃស៊ុម ដែលក្នុងពេលដំណាលគ្នាផ្តល់នូវភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការបង្ហាញទាបបំផុត និងធានាបាននូវការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរ។ រូបភាពលទ្ធផលត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នមួយ ស៊ុមដែលបានគូរចុងក្រោយត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងមួយទៀត ហើយស៊ុមបច្ចុប្បន្នត្រូវបានគូរក្នុងទីបី។ លាហើយ ឆ្នូតផ្តេក និងការរហែក ជំរាបសួរ ការសម្តែងខ្ពស់។ មិនមានការពន្យាពេលដូច V-Sync បែបបុរាណនៅទីនេះទេ (ព្រោះគ្មាននរណាម្នាក់រារាំងដំណើរការរបស់កាតវីដេអូ ហើយវាតែងតែគូរក្នុងអត្រាស៊ុមខ្ពស់បំផុតដែលអាចធ្វើបាន) ហើយមានតែស៊ុមដែលបានបង្កើតឡើងយ៉ាងពេញលេញប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបញ្ជូនទៅម៉ូនីទ័រ។ ខ្ញុំគិតថាបន្ទាប់ពីឆ្នាំថ្មីខ្ញុំនឹងសរសេរប្រកាសធំដាច់ដោយឡែកអំពី V-Sync, G-Sync, Free-Sync និងក្បួនធ្វើសមកាលកម្មលឿនថ្មីនេះពី Nvidia វាមានព័ត៌មានលម្អិតច្រើនពេក។

រូបថតអេក្រង់ធម្មតា។

ទេ រូបថតអេក្រង់ដែលមានឥឡូវនេះគ្រាន់តែជាការអាម៉ាស់ប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេមស្ទើរតែទាំងអស់ប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាជាច្រើនដើម្បីធ្វើឱ្យរូបភាពក្នុងចលនាមានភាពអស្ចារ្យ និងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ហើយរូបថតអេក្រង់បានក្លាយទៅជាសុបិន្តអាក្រក់ពិតប្រាកដ៖ ជំនួសឱ្យរូបភាពជាក់ស្តែងដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដែលបង្កើតឡើងដោយចលនា បែបផែនពិសេសដែលទាញយកអត្ថប្រយោជន៍នៃចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្ស អ្នកឃើញខ្លះៗ ប្រភេទនៃជ្រុង វត្ថុចំលែក ជាមួយនឹងពណ៌ចម្លែក និងរូបភាពគ្មានជីវិត។

បច្ចេកវិទ្យា NVIDIA Ansel ថ្មីដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយនឹងការថតអេក្រង់។ បាទ ការអនុវត្តរបស់វាតម្រូវឱ្យមានការរួមបញ្ចូលនៃកូដពិសេសពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ប៉ុន្តែមានអប្បបរមានៃឧបាយកលពិតប្រាកដ ប៉ុន្តែប្រាក់ចំណេញគឺធំធេងណាស់។ Ansel អាចផ្អាកហ្គេម ផ្ទេរការគ្រប់គ្រងកាមេរ៉ាទៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយបន្ទាប់មកមានកន្លែងសម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។ អ្នកគ្រាន់តែអាចថតរូបដោយគ្មាន GUI និងពីមុំដែលអ្នកចូលចិត្ត។


អ្នកអាចបង្ហាញឈុតដែលមានស្រាប់ក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ខ្ពស់ ថតទេសភាព 360 ដឺក្រេ ភ្ជាប់ពួកវាទៅក្នុងយន្តហោះ ឬទុកវាជាទម្រង់បីវិមាត្រសម្រាប់ការមើលនៅក្នុងមួកសុវត្ថិភាព VR ។ ថតរូបដែលមាន 16 ប៊ីតក្នុងមួយប៉ុស្តិ៍ រក្សាទុកវាជាប្រភេទឯកសារ RAW ហើយបន្ទាប់មកលេងជាមួយការប៉ះពាល់ តុល្យភាពពណ៌ស និងការកំណត់ផ្សេងទៀត ដូច្នេះរូបថតអេក្រង់នឹងមានភាពទាក់ទាញម្តងទៀត។ យើងរំពឹងថានឹងមានខ្លឹមសារល្អៗជាច្រើនពីអ្នកគាំទ្រហ្គេមក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ ឬពីរឆ្នាំ។

ដំណើរការអូឌីយ៉ូនៅលើកាតវីដេអូ

បណ្ណាល័យ NVIDIA Gameworks ថ្មីបន្ថែមមុខងារជាច្រើនដែលមានសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ ពួកវាផ្តោតជាចម្បងទៅលើ VR និងបង្កើនល្បឿននៃការគណនាផ្សេងៗ ក៏ដូចជាការកែលម្អគុណភាពរូបភាព ប៉ុន្តែលក្ខណៈពិសេសមួយគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសក្តិសមបំផុតក្នុងការលើកឡើង។ VRWorks Audio ធ្វើការជាមួយនឹងសំឡេងដល់កម្រិតថ្មីជាមូលដ្ឋាន ដោយការគណនាសំឡេងមិនយោងទៅតាមរូបមន្តមធ្យម banal អាស្រ័យលើចម្ងាយ និងកម្រាស់នៃឧបសគ្គ ប៉ុន្តែអនុវត្តការតាមដានពេញលេញនៃសញ្ញាសំឡេង ជាមួយនឹងការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងអស់ពីបរិស្ថាន ការបន្ទរ និងសំឡេង។ ការស្រូបយកសារធាតុផ្សេងៗ។ NVIDIA មានឧទាហរណ៍វីដេអូដ៏ល្អអំពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យានេះដំណើរការ៖


ប្រសើរជាងមើលជាមួយកាស

តាមទ្រឹស្ដីសុទ្ធសាធ គ្មានអ្វីរារាំងអ្នកមិនឱ្យដំណើរការការក្លែងធ្វើបែបនេះនៅលើ Maxwell នោះទេ ប៉ុន្តែការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រតិបត្តិអសមកាលនៃការណែនាំ និង ប្រព័ន្ធថ្មី។ការរំខានដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង Pascal អនុញ្ញាតឱ្យការគណនាត្រូវបានអនុវត្តដោយមិនប៉ះពាល់ដល់អត្រាស៊ុមយ៉ាងខ្លាំង។

ប៉ាស្កាល់សរុប

ជាការពិត មានការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្រើន ហើយពួកគេជាច្រើនមានជម្រៅជ្រៅនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម ដែលអត្ថបទដ៏ធំមួយអាចត្រូវបានសរសេរនៅលើពួកវានីមួយៗ។ ការច្នៃប្រឌិតសំខាន់ៗគឺការកែលម្អការរចនានៃបន្ទះសៀគ្វីដោយខ្លួនឯង ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៅកម្រិតទាបបំផុតទាក់ទងនឹងធរណីមាត្រ និងប្រតិបត្តិការអសមកាលជាមួយនឹងដំណើរការរំខានពេញលេញ លក្ខណៈពិសេសជាច្រើនដែលតម្រូវឱ្យដំណើរការជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និង VR ហើយជាការពិតណាស់ ប្រេកង់ឆ្កួតដែលមនុស្សជំនាន់មុន កាតវីដេអូមិនដែលសុបិនទេ។ កាលពីពីរឆ្នាំមុន 780 Ti ស្ទើរតែបានឆ្លងកាត់របាំង 1 GHz សព្វថ្ងៃនេះ 1080 ក្នុងករណីខ្លះដំណើរការនៅពីរ៖ ហើយនៅទីនេះគុណសម្បត្តិមិនត្រឹមតែនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការកាត់បន្ថយពី 28 nm ទៅ 16 ឬ 14 nm ប៉ុណ្ណោះទេ៖ អ្វីៗជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរនៅ កម្រិតទាបបំផុត ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការរចនានៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ បញ្ចប់ដោយ topology និងខ្សែភ្លើងនៅខាងក្នុងបន្ទះឈីបខ្លួនឯង។

សម្រាប់ករណីនីមួយៗ

បន្ទាត់នៃកាតវីដេអូ NVIDIA 10-series បានប្រែក្លាយទៅជាមានតុល្យភាពពិតប្រាកដ ហើយគ្របដណ្តប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវករណីប្រើប្រាស់ហ្គេមទាំងអស់ ចាប់ពីជម្រើស "យុទ្ធសាស្រ្តលេង និង Diablo" ទៅ "ខ្ញុំចង់បានហ្គេមកំពូលក្នុងកម្រិត 4k"។ ការធ្វើតេស្តហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើវិធីសាស្ត្រសាមញ្ញមួយ៖ ដើម្បីគ្របដណ្តប់ការធ្វើតេស្តជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានជាមួយនឹងសំណុំតេស្តតូចបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។ BF1 គឺជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អនៃការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដ៏ល្អ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រៀបធៀបការអនុវត្តរបស់ DX11 ធៀបនឹង DX12 ក្រោមលក្ខខណ្ឌដូចគ្នា។ DOOM ត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ហេតុផលដូចគ្នា មានតែវាទេដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រៀបធៀប OpenGL និង Vulkan ។ "Witcher" ទី 3 នៅទីនេះដើរតួជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលល្អបំផុតដែលការកំណត់ក្រាហ្វិចអតិបរមាអនុញ្ញាតឱ្យស្មាតហ្វូនត្រូវបានបិទដោយសាមញ្ញដោយក្រមសីលធម៌។ វាប្រើ DX11 បុរាណ ដែលត្រូវបានសាកល្បងពេលវេលា និងត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អនៅក្នុងកម្មវិធីបញ្ជា ហើយស៊ាំនឹងអ្នកបង្កើតហ្គេម។ Overwatch ទទួលយកការរ៉េបសម្រាប់ហ្គេម "ការប្រកួត" ទាំងអស់ដែលកូដត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរល្អតាមការពិត វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដោយសារតែកម្រិត FPS ជាមធ្យមនៅក្នុងហ្គេមដែលមិនធ្ងន់ខ្លាំង ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីដំណើរការនៅក្នុង "មធ្យម" ។ មាននៅទូទាំងពិភពលោក។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់មតិទូទៅមួយចំនួនភ្លាមៗ៖ Vulkan មានភាពស្រពិចស្រពិលក្នុងន័យនៃការចងចាំវីដេអូ ព្រោះវាលក្ខណៈនេះគឺជាសូចនាករសំខាន់មួយ ហើយអ្នកនឹងឃើញនិក្ខេបបទនេះឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងគោល។ DX12 នៅលើកាត AMD មានឥរិយាបទល្អប្រសើរជាងនៅលើ NVIDIA ប្រសិនបើ "ពណ៌បៃតង" ជាមធ្យមបង្ហាញការធ្លាក់ចុះនៃ FPS នៅលើ APIs ថ្មីនោះ "ក្រហម" ផ្ទុយទៅវិញបង្ហាញការកើនឡើង។

ផ្នែកតូច

GTX 1050

NVIDIA វ័យក្មេង (ដោយគ្មានអក្សរ Ti) មិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចប្អូនស្រីដែលត្រូវបានចោទប្រកាន់ជាមួយនឹងអក្សរ Ti ។ ជោគវាសនារបស់វាគឺជាដំណោះស្រាយហ្គេមសម្រាប់ហ្គេម MOBA ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រ ហ្គេមបាញ់ប្រហារការប្រកួត និងហ្គេមផ្សេងទៀតដែលមានមនុស្សតិចតួចចាប់អារម្មណ៍លើគុណភាពរូបភាព និងលម្អិត ហើយអត្រាស៊ុមមានស្ថេរភាពសម្រាប់ប្រាក់តិចតួចបំផុតគ្រាន់តែជាអ្វីដែលវេជ្ជបណ្ឌិតបានបញ្ជា។


រូបភាពទាំងអស់មិនបង្ហាញប្រេកង់ស្នូលទេ ព្រោះវាមានលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់ឧទាហរណ៍នីមួយៗ៖ 1050 ដោយមិនមានបន្ថែម។ ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលប្រហែលជាមិនត្រូវបានជំរុញទេ ប៉ុន្តែប្អូនស្រីរបស់វាដែលមានឧបករណ៍ភ្ជាប់ 6-pin នឹងងាយស្រួលយក 1.9 GHz ធម្មតា។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលនិងប្រវែងជម្រើសដ៏ពេញនិយមបំផុតត្រូវបានបង្ហាញ;

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 68 FPS, Vulkan - 55 FPS;
The Witcher 3: ការបរបាញ់សត្វព្រៃ(1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 38 FPS;
សមរភូមិ 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 49 FPS, DX12 - 40 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS;

GTX 1050 ត្រូវបានបំពាក់ដោយប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិក GP107 ដែលបានទទួលមរតកពីកាតចាស់ជាមួយនឹងការកាត់បន្ថយផ្នែកមុខងារបន្តិចបន្តួច។ អង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករត់យ៉ាងព្រៃផ្សៃនោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់វិញ្ញាសា e-sports និងការលេងរថក្រោះមួយចំនួន វាល្អឥតខ្ចោះ ព្រោះតម្លៃសម្រាប់កាតកម្រិតទាបចាប់ផ្តើមពី 9.5 ពាន់រូប្លិ៍។ មិនតម្រូវឱ្យមានថាមពលបន្ថែមទេ កាតវីដេអូត្រូវការតែ 75 វ៉ាត់ដែលផ្គត់ផ្គង់ពី motherboard តាមរយៈរន្ធ PCI-Express ។ ពិតហើយនៅក្នុងផ្នែកតម្លៃនេះក៏មាន AMD Radeon RX460 ផងដែរ ដែលមានអង្គចងចាំ 2 GB ដូចគ្នា ចំណាយតិច ហើយស្ទើរតែមានគុណភាពការងារល្អ ហើយសម្រាប់ប្រាក់ប្រហែលដូចគ្នា អ្នកអាចទទួលបាន RX460 ប៉ុន្តែនៅក្នុង កំណែ 4 GB ។ វាមិនមែនថាពួកគេបានជួយគាត់ច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែជាប្រភេទទុនបម្រុងសម្រាប់អនាគត។ ជម្រើសនៃអ្នកលក់មិនសំខាន់ទេ អ្នកអាចយករបស់ដែលអាចរកបាន ហើយនឹងមិនថ្លឹងថ្លែងក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នកជាមួយនឹងប្រាក់បន្ថែមមួយពាន់រូប្លែ ដែលនឹងត្រូវចំណាយលើអក្សរ Ti ប្រសើរជាង។

GTX 1050 Ti

ប្រហែល 10 ពាន់សម្រាប់ 1050 ធម្មតាគឺមិនអាក្រក់ទេប៉ុន្តែសម្រាប់កំណែដែលបានគិតថ្លៃ (ឬពេញលេញអ្វីដែលអ្នកចង់ហៅវា) ពួកគេស្នើសុំមិនច្រើនទេ (ជាមធ្យម 1-1.5 ពាន់បន្ថែមទៀត) ប៉ុន្តែការបំពេញរបស់វាគឺច្រើន គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្ថែមទៀត។ ដោយវិធីនេះ ស៊េរី 1050 ទាំងមូលត្រូវបានផលិតមិនមែនដោយការកាត់/ច្រានចោលបន្ទះសៀគ្វី "ធំ" ដែលមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ 1060 នោះទេ ប៉ុន្តែជាផលិតផលឯករាជ្យទាំងស្រុង។ វាមានដំណើរការបច្ចេកទេសតូចជាង (14 nm) រោងចក្រផ្សេងគ្នា (គ្រីស្តាល់ត្រូវបានដាំដុះដោយរោងចក្រ Samsung) ហើយមានគំរូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងជាមួយនឹងជម្រើសបន្ថែម។ ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល៖ កញ្ចប់កំដៅ និងការប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានរបស់វានៅតែដូចគ្នា 75 W ប៉ុន្តែសក្តានុពលនៃការ Overclock និងសមត្ថភាពក្នុងការលើសពីអ្វីដែលអនុញ្ញាតគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង។


ប្រសិនបើអ្នកបន្តលេងនៅកម្រិតភាពច្បាស់ FullHD (1920x1080) កុំមានគម្រោងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ហើយផ្នែករឹងដែលនៅសល់របស់អ្នកមានអាយុពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ នេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីបង្កើនដំណើរការនៅក្នុងហ្គេមដោយចំណាយតិចតួច។ អ្នកគួរតែផ្តោតលើដំណោះស្រាយពី ASUS និង MSI ជាមួយនឹងការផ្គត់ផ្គង់ថាមពល 6-pin បន្ថែមពី Gigabyte គឺល្អ ប៉ុន្តែតម្លៃមិនគួរឱ្យពេញចិត្តនោះទេ។

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 83 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 44 FPS;
សមរភូមិ 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 58 FPS, DX12 - 50 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 104 FPS ។

ផ្នែកកណ្តាល

កាតវីដេអូនៃខ្សែទី 60 ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជម្រើសដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់អ្នកដែលមិនចង់ចំណាយប្រាក់ច្រើន ហើយក្នុងពេលតែមួយលេងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនឹងចេញផ្សាយក្នុងរយៈពេលពីរបីឆ្នាំខាងមុខនៅការកំណត់ក្រាហ្វិកខ្ពស់។ វាបានចាប់ផ្តើមត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងថ្ងៃនៃ GTX 260 ដែលមានពីរកំណែ (សាមញ្ញជាង 192 ស្ទ្រីម processors និង fatter 216 "ថ្ម") បានបន្តនៅក្នុងជំនាន់ទី 400 ទី 500 និង 700 ហើយឥឡូវនេះ NVIDIA បានរកឃើញខ្លួនឯងម្តងទៀតនៅក្នុង តម្លៃ និងគុណភាពរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ កំណែពីរនៃ "ពាក់កណ្តាលជួរ" មានម្តងទៀត: GTX 1060 ជាមួយនឹងអង្គចងចាំវីដេអូ 3 និង 6 GB ដែលខុសគ្នាមិនត្រឹមតែនៅក្នុងចំនួន RAM ដែលអាចប្រើបានប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដំណើរការផងដែរ។

GTX 1060 3GB

ម្ចាស់ក្សត្រីនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក។ តម្លៃមធ្យម ដំណើរការដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ FullHD (ហើយនៅក្នុង eSports ពួកគេកម្រប្រើគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់៖ លទ្ធផលគឺសំខាន់ជាងភាពស្រស់ស្អាត) ចំនួនអង្គចងចាំសមរម្យ (3 GB មួយភ្លែតគឺស្ថិតនៅក្នុងស្មាតហ្វូន GTX 780 Ti កាលពីពីរឆ្នាំមុន ដែល ចំណាយប្រាក់អាសអាភាស) ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្ត 1060 ក្មេងជាងនេះយ៉ាងងាយនឹងយកឈ្នះ GTX 970 កាលពីឆ្នាំមុនជាមួយនឹងអង្គចងចាំ 3.5 GB ដែលអាចបំភ្លេចបាន ហើយងាយស្រួលជាង 780 Ti កាលពីឆ្នាំមុន។


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 87 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 70 FPS;
សមរភូមិ 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 92 FPS, DX12 - 85 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS ។

នៅទីនេះ ចំណូលចិត្តដែលមិនអាចប្រកែកបានទាក់ទងនឹងតម្លៃ និងសមាមាត្រហត់នឿយ គឺជាកំណែពី MSI ។ ប្រេកង់ល្អ ប្រព័ន្ធត្រជាក់ស្ងាត់ និងវិមាត្រសមហេតុផល។ ពួកគេសុំអ្វីទាំងអស់ប្រហែល 15 ពាន់រូប្លិ៍។

GTX 1060 6GB

កំណែប្រាំមួយជីហ្គាបៃគឺជាសំបុត្រថវិកាទៅកាន់ VR និងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ វានឹងមិនស្រេកឃ្លានសម្រាប់ការចងចាំនោះទេ វានឹងលឿនបន្តិចក្នុងការធ្វើតេស្តទាំងអស់ ហើយនឹងដំណើរការដោយទំនុកចិត្តលើ GTX 980 នៅក្នុងតំបន់ដែលអង្គចងចាំវីដេអូ 4 GB មិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់កាតវីដេអូកាលពីឆ្នាំមុន។


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 121 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
សមរភូមិ 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 94 FPS, DX12 - 90 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 166 FPS ។

ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ម្តងទៀតអំពីអាកប្បកិរិយារបស់កាតវីដេអូនៅពេលប្រើ Vulkan API ។ 1050 ជាមួយនឹងអង្គចងចាំ 2 GB - ការធ្លាក់ចុះ FPS ។ 1050 Ti ជាមួយ 4 GB គឺស្ទើរតែស្មើគ្នា។ 1060 3 GB - ដក។ 1060 6 GB - លទ្ធផលកើនឡើង។ និន្នាការនេះ ខ្ញុំគិតថាច្បាស់ណាស់៖ Vulkan ត្រូវការអង្គចងចាំវីដេអូ 4+ GB ។

បញ្ហាគឺថាកាតវីដេអូ 1060 ទាំងពីរមិនតូចទេ។ វាហាក់បីដូចជាកញ្ចប់កម្ដៅគឺសមហេតុផល ហើយបន្ទះពិតជាតូច ប៉ុន្តែអ្នកលក់ជាច្រើនបានសម្រេចចិត្តបង្រួបបង្រួមប្រព័ន្ធត្រជាក់រវាង 1080, 1070 និង 1060។ កាតវីដេអូខ្លះមានរន្ធដោតខ្ពស់ 2 ប៉ុន្តែមានប្រវែង 28+ សង់ទីម៉ែត្រ ហើយកាតវីដេអូខ្លះមានរន្ធដោតខ្ពស់ 28+ សង់ទីម៉ែត្រ។ ខ្លីជាងប៉ុន្តែក្រាស់ជាង (2.5 រន្ធ) ។ ជ្រើសរើសដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ជាអកុសល អង្គចងចាំវីដេអូ 3 GB បន្ថែម និងឯកតាកុំព្យួទ័រដោះសោនឹងត្រូវចំណាយអស់អ្នក ~ 5-6 ពាន់រូប្លនៅលើតម្លៃនៃកំណែ 3 GB ។ ក្នុងករណីនេះ Palit មានជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតទាក់ទងនឹងតម្លៃនិងគុណភាព។ ASUS បានបញ្ចេញប្រព័ន្ធត្រជាក់ 28 សង់ទីម៉ែត្រដ៏អស្ចារ្យ ដែលវាឆ្លាក់សម្រាប់ 1080, 1070, និង 1060 ហើយកាតវីដេអូបែបនេះនឹងមិនសមនឹងកន្លែងណាទេ កំណែដែលគ្មានការ Overclock ពីរោងចក្រមានតម្លៃស្ទើរតែដូចគ្នា ហើយការហត់នឿយគឺតិចជាង និងសម្រាប់បង្រួម។ MSI ពួកគេបានសួរច្រើនជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងដែលមានកម្រិតដូចគ្នានៃគុណភាព និង overclocking រោងចក្រ។

លីកកំពូល

វាពិបាកក្នុងការលេងដើម្បីលុយទាំងអស់ក្នុងឆ្នាំ 2016 ។ បាទ 1080 គឺពិតជាអស្ចារ្យមែន ប៉ុន្តែអ្នកជំនាញផ្នែករឹង និងផ្នែករឹងដឹងថា NVIDIA កំពុងលាក់បាំងអត្ថិភាពនៃស្មាតហ្វូនកំពូល 1080 Ti ដែលគួរតែត្រជាក់មិនគួរឱ្យជឿ។ លក្ខណៈ​ពិសេស​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​លេច​ធ្លាយ​តាម​អ៊ីនធឺណិត ហើយ​វា​ច្បាស់​ណាស់​ថា​ពណ៌បៃតង​កំពុង​រង់​ចាំ​ជំហាន​មួយ​ពី​ពណ៌​ក្រហម និង​ស៖ ប្រភេទ​កាំភ្លើង uber-gun មួយ​ចំនួន​ដែល​អាច​ដាក់​ជំនួស​ដោយ​ស្តេច​ក្រាហ្វិក 3D ភ្លាមៗ។ GTX 1080 Ti ដ៏អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ។ មែនហើយ សម្រាប់ពេលនេះ យើងមានអ្វីដែលយើងមាន។

GTX 1070

ដំណើរផ្សងព្រេងកាលពីឆ្នាំមុននៃ GTX 970 ដ៏ពេញនិយម និងអង្គចងចាំមិនស្មោះត្រង់-4-gigabyte-របស់វាត្រូវបានពិភាក្សា និងពិភាក្សាយ៉ាងសកម្មនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ នេះមិនបានបញ្ឈប់វាពីការក្លាយជាកាតវីដេអូហ្គេមពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងពិភពលោកនោះទេ។ នៅមុនវេននៃឆ្នាំប្រតិទិន វាទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខមួយនៅក្នុងការស្ទង់មតិផ្នែករឹង និងកម្មវិធី Steam ។ នេះ​គឺ​អាច​យល់​បាន៖ ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​តម្លៃ​និង​ការ​អនុវត្ត​គឺ​ជា​ការ​ល្អ​ប្រសើរ​។ ហើយប្រសិនបើអ្នករំលងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងកាលពីឆ្នាំមុន ហើយ 1060 ហាក់ដូចជាមិនត្រជាក់គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អ្នកទេ GTX 1070 គឺជាជម្រើសរបស់អ្នក។

កាតវីដេអូគ្រប់គ្រងគុណភាពបង្ហាញ 2560x1440 និង 3840x2160 ជាមួយនឹងការបន្ទុះ។ ប្រព័ន្ធ Overclocking Boost 3.0 នឹងព្យាយាមបន្ថែមឥន្ធនៈ នៅពេលដែលការផ្ទុកនៅលើ GPU កើនឡើង (នោះគឺនៅក្នុងឈុតឆាកដ៏លំបាកបំផុត នៅពេលដែល FPS ធ្លាក់ចុះក្រោមការវាយប្រហារនៃបែបផែនពិសេស) ការបង្កើនល្បឿនដំណើរការកាតវីដេអូទៅ 2100+ ។ MHz អង្គចងចាំងាយស្រួលឈានដល់ប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាព 15-18% ខាងលើការកំណត់របស់រោងចក្រ។ រឿងដ៏អស្ចារ្យ។


យកចិត្តទុកដាក់ ការធ្វើតេស្តទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តក្នុង 2.5k (2560x1440):

DOOM 2016 (1440p, ULTRA): OpenGL - 91 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (1440p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
សមរភូមិ 1 (1440p, ULTRA): DX11 - 91 FPS, DX12 - 83 FPS;
Overwatch (1440p, ULTRA): DX11 - 142 FPS ។

វាច្បាស់ណាស់ថា ទាំងកាតនេះ ឬ 1080 មិនអាចឈានដល់ការកំណត់ជ្រុលក្នុងកម្រិត 4k ហើយមិនដែលធ្លាក់ចុះក្រោម 60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកអាចលេងនៅការកំណត់ "កម្រិតខ្ពស់" ដែលមានលក្ខខណ្ឌ ដោយបិទ ឬកាត់បន្ថយមុខងារដែលស្រេកឃ្លានថាមពលច្រើនបំផុតក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ពេញលេញ។ ហើយបើនិយាយពីការអនុវត្តជាក់ស្តែង កាតវីដេអូអាចយកឈ្នះបានយ៉ាងងាយ សូម្បីតែ 980 Ti កាលពីឆ្នាំមុន ដែលមានតម្លៃជិតពីរដង។ Gigabyte មានជម្រើសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត: ពួកគេបានគ្រប់គ្រងការប្រមូលផ្តុំ 1070 ពេញលេញចូលទៅក្នុងករណីស្តង់ដារ ITX ។ សូមអរគុណដល់កញ្ចប់កំដៅល្មម និងការរចនាសន្សំសំចៃថាមពល។ តម្លៃសម្រាប់កាតចាប់ផ្តើមពី 29-30 ពាន់រូប្លិ៍សម្រាប់ជម្រើសឆ្ងាញ់។

GTX 1080

បាទ ស្មាតហ្វូនមិនមានអក្សរ Ti ទេ។ បាទ/ចាស វាមិនប្រើ GPU ធំបំផុតដែលមានពី NVIDIA ទេ។ បាទ មិនមានអង្គចងចាំ HBM 2 ដ៏ត្រជាក់ទេ ហើយកាតវីដេអូមិនមើលទៅដូចជា Death Star ឬក្នុងករណីធ្ងន់ធ្ងរ នាវាចម្បាំងលំដាប់ Imperial Star Destroyer ។ មែនហើយ នេះគឺជាកាតវីដេអូហ្គេមដ៏ឡូយបំផុតដែលអាចរកបាននៅពេលនេះ។ មួយយក និងដំណើរការ DOOM ក្នុងគុណភាពបង្ហាញ 5k3k ជាមួយនឹង 60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនៅលើការកំណត់ជ្រុល។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងថ្មីទាំងអស់សុទ្ធតែជាកម្មវត្ថុរបស់វា ហើយសម្រាប់ឆ្នាំក្រោយ ឬពីរឆ្នាំទៀត វានឹងមិនមានបញ្ហាអ្វីឡើយ៖ ដរាបណាបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដែលបង្កប់នៅក្នុង Pascal រីករាលដាល ដរាបណាម៉ាស៊ីនហ្គេមរៀនដើម្បីផ្ទុកធនធានដែលមានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព... បាទ/ចាស៎ ក្នុង ពីរបីឆ្នាំយើងនឹងនិយាយថា: "នៅទីនេះមើល GTX 1260 ពីរបីឆ្នាំមុនអ្នកត្រូវការស្មាតហ្វូនដើម្បីលេងនៅការកំណត់ទាំងនេះ" ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះ កាតក្រាហ្វិកល្អបំផុតគឺអាចរកបាននៅមុនឆ្នាំថ្មីនៅ តម្លៃសមរម្យណាស់។


យកចិត្តទុកដាក់ ការធ្វើតេស្តទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តក្នុង 4k (3840x2160):

DOOM 2016 (2160p, ULTRA): OpenGL - 54 FPS, Vulkan - 78 FPS;
The Witcher 3: Wild Hunt (2160p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 55 FPS;
សមរភូមិ 1 (2160p, ULTRA): DX11 - 65 FPS, DX12 - 59 FPS;
Overwatch (2160p, ULTRA): DX11 - 93 FPS ។

អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺសម្រេចចិត្ត៖ អ្នកត្រូវការវា ឬអ្នកអាចសន្សំប្រាក់ហើយយក 1070 ។ ការលេងលើការកំណត់ "ultra" ឬ "high" មិនមានភាពខុសគ្នាច្រើនទេ ដោយសារម៉ាស៊ីនទំនើបគូររូបភាពបានល្អឥតខ្ចោះក្នុងកម្រិតច្បាស់ខ្ពស់សូម្បីតែនៅ ការ​កំណត់​មធ្យម៖ នៅ​ទី​បញ្ចប់ យើង​អ្នក​មិន​មែន​ជា​កុងសូល​សាប៊ូ​ដែល​មិន​អាច​ផ្តល់​នូវ​ការ​អនុវត្ត​បាន​គ្រប់​គ្រាន់​សម្រាប់ 4k ស្មោះត្រង់ និង​មាន​ស្ថិរភាព 60 ហ្វ្រេម​ក្នុង​មួយ​វិនាទី។

ប្រសិនបើយើងបោះបង់ជម្រើសដែលមានតំលៃថោកបំផុតនោះ ការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អបំផុតនៃតម្លៃ និងគុណភាពនឹងមានម្តងទៀតជាមួយ Palit នៅក្នុងកំណែ GameRock (ប្រហែល 43-45 ពាន់រូប្លិ៍): បាទ ប្រព័ន្ធត្រជាក់គឺ "ក្រាស់" រន្ធ 2.5 ប៉ុន្តែវីដេអូ កាតគឺខ្លីជាងគូប្រកួតប្រជែង ហើយពីរបីនៃ 1080s កម្រត្រូវបានដំឡើង។ SLI កំពុងតែស្លាប់បន្តិចម្តងៗ ហើយសូម្បីតែការចាក់ថ្នាំសម្លាប់មេរោគលើស្ពានល្បឿនលឿនពិតជាមិនអាចជួយវាបាននោះទេ។ ជម្រើស ASUS ROG មិនអាក្រក់ទេប្រសិនបើអ្នកមានការដំឡើងបន្ថែមជាច្រើន។ ឧបករណ៍ ហើយ​អ្នក​មិន​ចង់​បិទ​រន្ធ​ពង្រីក​បន្ថែម៖ កាត​វីដេអូ​របស់​ពួកគេ​មាន​កម្រាស់ 2 រន្ធ ប៉ុន្តែ​ត្រូវការ​ទំហំទំនេរ 29 សង់ទីម៉ែត្រ​ពី​ជញ្ជាំង​ខាងក្រោយ​ទៅ​ទ្រុង​ថាសរឹង។ ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើ Gigabyte នឹងគ្រប់គ្រងការបញ្ចេញសត្វចម្លែកនេះក្នុងទម្រង់ ITX ដែរឬទេ?

លទ្ធផល

កាតវីដេអូ NVIDIA ថ្មីគ្រាន់តែកប់ទីផ្សារផ្នែករឹងដែលបានប្រើ។ មានតែ GTX 970 ប៉ុណ្ណោះដែលរស់រានមានជីវិតនៅលើវាដែលអាចត្រូវបានចាប់យកក្នុងតម្លៃ 10-12 ពាន់រូប្លិ៍។ អ្នកទិញដែលមានសក្តានុពលនៃ 7970 និង R9 280 ច្រើនតែគ្មានកន្លែងដាក់វា ហើយគ្រាន់តែមិនអាចចិញ្ចឹមវាបាន ហើយជម្រើសជាច្រើនពីទីផ្សារបន្ទាប់បន្សំគឺមិនអំណោយផលទេ ហើយមិនល្អដូចការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងថោកសម្រាប់ពីរបីឆ្នាំនាពេលអនាគត៖ មាន ការចងចាំតិចតួច បច្ចេកវិទ្យាថ្មីមិនត្រូវបានគាំទ្រទេ។ ភាពស្រស់ស្អាតនៃកាតវីដេអូជំនាន់ថ្មីគឺច្បាស់ណាស់ថា សូម្បីតែហ្គេមដែលមិនត្រូវបានកែលម្អសម្រាប់ពួកវាដំណើរការខ្លាំងជាងនៅលើតារាង GPU ជើងចាស់កាលពីឆ្នាំមុន ហើយវាពិបាកក្នុងការស្រមៃមើលថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើងក្នុងឆ្នាំដែលម៉ាស៊ីនហ្គេមរៀន។ ដើម្បីប្រើប្រាស់ថាមពលពេញលេញនៃបច្ចេកវិទ្យាថ្មី។

GTX 1050 និង 1050Ti

Alas, ខ្ញុំមិនអាចផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យទិញ Pascal ថោកបំផុតនោះទេ។ RX 460 ជាធម្មតាលក់ក្នុងតម្លៃថោកជាងមួយពាន់ ឬពីរ ហើយប្រសិនបើថវិការបស់អ្នកមានកម្រិតដែលអ្នកទិញកាតវីដេអូ "នាទីចុងក្រោយ" នោះ Radeon គឺជាការវិនិយោគដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត 1050 គឺលឿនជាងបន្តិច ហើយប្រសិនបើតម្លៃនៅក្នុងទីក្រុងរបស់អ្នកសម្រាប់កាតវីដេអូទាំងពីរនេះគឺស្ទើរតែដូចគ្នា សូមយកវា។

ម្យ៉ាងវិញទៀត 1050Ti គឺជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកដែលសាច់រឿង និងការលេងហ្គេមមានសារៈសំខាន់ជាងកណ្តឹង និងហួច និងរោមច្រមុះពិតប្រាកដ។ វាមិនមានឧបសគ្គនៅក្នុងទម្រង់នៃអង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB វានឹងមិនអស់ក្នុងមួយឆ្នាំ។ អ្នកអាចផ្តល់ប្រាក់សម្រាប់វា - ធ្វើវា។ The Witcher នៅលើការកំណត់ខ្ពស់ GTA V, DOOM, BF 1 - គ្មានបញ្ហាទេ។ បាទ/ចាស អ្នកនឹងត្រូវបោះបង់ការកែលម្អមួយចំនួនដូចជា ស្រមោលដ៏វែងឆ្ងាយ ស្មុគ្រស្មាញ tessellation ឬការគណនា "ថ្លៃ" នៃការដាក់ស្រមោលដោយខ្លួនឯងនៃម៉ូដែលជាមួយនឹងការតាមដានកាំរស្មីមានកំណត់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងកំដៅនៃការប្រយុទ្ធ អ្នកនឹងភ្លេចអំពីភាពស្រស់ស្អាតទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពី 10 នាទីនៃការលេងហើយស្ថេរភាព 50-60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនឹងផ្តល់នូវឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យជាងការលោតភ័យពី 25 ទៅ 40 ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការកំណត់នៅ "អតិបរមា" ។

ប្រសិនបើអ្នកមាន Radeon 7850, GTX 760 ឬក្មេងជាងនេះ កាតវីដេអូដែលមានអង្គចងចាំវីដេអូ 2 GB ឬតិចជាងនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរពួកវាដោយសុវត្ថិភាព។

GTX 1060

1060 ក្មេងជាងនេះ នឹងផ្គាប់ចិត្តអ្នកដែលអត្រាស៊ុមនៃ 100 FPS គឺសំខាន់ជាងកណ្តឹងក្រាហ្វិក និងហួច។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងយ៉ាងងាយស្រួលនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានចេញផ្សាយទាំងអស់ក្នុងកម្រិត FullHD ជាមួយនឹងការកំណត់ខ្ពស់ ឬអតិបរមា និងមានស្ថេរភាព 60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ហើយតម្លៃគឺខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្វីៗដែលកើតឡើងក្រោយវា។ 1060 ចាស់ដែលមានអង្គចងចាំ 6 ជីហ្គាបៃគឺជាដំណោះស្រាយដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានសម្រាប់ FullHD ជាមួយនឹងទុនបំរុងដំណើរការសម្រាប់រយៈពេលមួយឆ្នាំឬពីរឆ្នាំ ស្គាល់ជាមួយ VR និងបេក្ខជនដែលអាចទទួលយកបានទាំងស្រុងសម្រាប់ការលេងក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់នៅការកំណត់មធ្យម។

មិនមានចំណុចណាមួយក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ GTX 970 របស់អ្នកទៅជា GTX 1060 នោះទេ វានឹងចំណាយពេលមួយឆ្នាំទៀត។ ប៉ុន្តែគ្រឿង 960, 770, 780, R9 280X និងចាស់ជាងនេះអាចត្រូវបានដំឡើងទៅ 1060 ដោយសុវត្ថិភាព។

ផ្នែកកំពូល៖ GTX 1070 និង 1080

1070 ទំនងជាមិនមានប្រជាប្រិយភាពដូច GTX 970 ទេ (នៅតែអ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនមានវដ្តនៃការអាប់ដេតផ្នែករឹងរៀងរាល់ពីរឆ្នាំម្តង) ប៉ុន្តែបើនិយាយពីសមាមាត្រគុណភាពតម្លៃ វាពិតជាការបន្តដ៏សក្ដិសមនៃខ្សែ 70។ វាគ្រាន់តែកិនហ្គេមនៅកម្រិតច្បាស់ 1080p កម្រិតច្បាស់ 2560x1440 យ៉ាងងាយស្រួល ទប់ទល់នឹងបញ្ហានៃ 21 ដល់ 9 ដែលមិនមានភាពល្អប្រសើរ ហើយមានសមត្ថភាពបង្ហាញកម្រិត 4k ទោះបីមិនមានការកំណត់អតិបរមាក៏ដោយ។


បាទ SLI អាចដូចនោះ។

យើងនិយាយថា "មក លា" ទាំងអស់ 780 Ti, R9 390X និង 980s ផ្សេងទៀតពីឆ្នាំមុន ជាពិសេសប្រសិនបើយើងចង់លេងក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់។ ហើយបាទ វាគឺ ជម្រើសដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តបង្កើតប្រអប់នរកក្នុងទម្រង់ Mini-ITX និងបំភ័យភ្ញៀវជាមួយនឹងហ្គេម 4k នៅលើទូរទស្សន៍ទំហំ 60-70 អ៊ីញដែលដំណើរការលើកុំព្យូទ័រទំហំប៉ុនម៉ាស៊ីនឆុងកាហ្វេ។
gtx 1050 ប្រវត្តិនៃកាតវីដេអូ បន្ថែមស្លាក

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីបGP104
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម16 nm FinFET
ចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រ7.2 ពាន់លាន
តំបន់ស្នូល314 មម 2
ស្ថាបត្យកម្ម
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectX
ឡានក្រុងចងចាំ
១៦០៧ (១៧៣៣) MHz
ប្លុកកុំព្យូទ័រ20 streaming multiprocessor រួមទាំង 2560 scalar ALUs សម្រាប់ការគណនាចំនុចអណ្តែតក្នុងក្របខណ្ឌនៃស្តង់ដារ IEEE 754-2008;
ប្លុកវាយនភាព160 ឯកតា​អាសយដ្ឋាន​និង​តម្រង​វាយនភាព​ដោយ​មាន​ការ​គាំទ្រ​សម្រាប់​សមាសធាតុ FP16 និង FP32 ក្នុង​វាយនភាព​និង​ការ​គាំទ្រ​សម្រាប់​តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់​ទម្រង់​វាយនភាព​ទាំងអស់
តាមដានការគាំទ្រ
លក្ខណៈបច្ចេកទេសកាតក្រាហ្វិកយោង GeForce GTX 1080
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ប្រេកង់ស្នូល១៦០៧ (១៧៣៣) MHz
2560
ចំនួនប្លុកវាយនភាព160
ចំនួនប្លុកលាយ64
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព10000 (4 × 2500) MHz
ប្រភេទអង្គចងចាំGDDR5X
ឡានក្រុងចងចាំ២៥៦ ប៊ីត
ការចងចាំ8 ជីកាបៃ
320 GB/s
ប្រហែល 9 teraflops
103 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី
257 ជីហ្គាសែល / វិនាទី
សំបកកង់PCI Express 3.0
ឧបករណ៍ភ្ជាប់
ការប្រើប្រាស់​ថាមពលរហូតដល់ 180 W
អាហារបន្ថែមឧបករណ៍ភ្ជាប់ 8-pin មួយ។
2
តម្លៃដែលបានណែនាំ$599-699 (សហរដ្ឋអាមេរិក), RUB 54,990 (រុស្ស៊ី)

ម៉ូដែលថ្មីនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 បានទទួលឈ្មោះដែលសមហេតុផលសម្រាប់ដំណោះស្រាយដំបូងនៃស៊េរី GeForce ថ្មី - វាខុសគ្នាពីជំនាន់មុនផ្ទាល់របស់វាតែនៅក្នុងលេខជំនាន់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះ។ ផលិតផលថ្មីនេះមិនត្រឹមតែជំនួសដំណោះស្រាយកំពូលនៅក្នុងបន្ទាត់បច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងក្លាយជាកំពូលនៃស៊េរីថ្មីសម្រាប់ពេលខ្លះ រហូតដល់ Titan X ត្រូវបានបញ្ចេញនៅលើ GPU ដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងនេះ។ ខាងក្រោមវាតាមឋានានុក្រមក៏ជាគំរូ GeForce GTX 1070 ដែលបានប្រកាសរួចហើយ ដោយផ្អែកលើកំណែដែលបានដកចេញនៃបន្ទះឈីប GP104 ដែលយើងនឹងពិចារណាខាងក្រោម។

តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់កាតក្រាហ្វិក Nvidia ថ្មីគឺ $599 និង $699 សម្រាប់កំណែធម្មតា និងពិសេស Founders Edition (សូមមើលខាងក្រោម) រៀងៗខ្លួន ហើយនេះគឺជាកិច្ចព្រមព្រៀងដ៏ល្អមួយដោយពិចារណាថា GTX 1080 គឺនាំមុខមិនត្រឹមតែ GTX 980 Ti ប៉ុណ្ណោះទេ។ ប៉ុន្តែក៏មាន Titan X ផងដែរ។ សព្វថ្ងៃនេះ ផលិតផលថ្មីគឺជាដំណោះស្រាយដំណើរការល្អបំផុតនៅលើទីផ្សារកាតវីដេអូបន្ទះឈីបតែមួយដោយគ្មានសំណួរណាមួយឡើយ ហើយក្នុងពេលតែមួយវាមានតម្លៃតិចជាងកាតវីដេអូដែលមានផលិតភាពបំផុតនៃជំនាន់មុន។ រហូតមកដល់ពេលនេះ GeForce GTX 1080 សំខាន់មិនមានគូប្រជែងពី AMD ដូច្នេះ Nvidia អាចកំណត់តម្លៃដែលសាកសមនឹងពួកគេ។

កាតវីដេអូដែលចោទសួរគឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលមាន memory bus 256-bit ប៉ុន្តែប្រភេទថ្មីនៃ memory GDDR5X ដំណើរការនៅប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃ 10 GHz ដែលផ្តល់កម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់បំផុតដល់ទៅ 320 GB/s - ដែលស្ទើរតែស្មើជាមួយ GTX 980 Ti ជាមួយនឹងឡានក្រុង 384 ប៊ីត។ បរិមាណនៃអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូជាមួយឡានក្រុងបែបនេះអាចស្មើនឹង 4 ឬ 8 GB ប៉ុន្តែការដំឡើងទំហំតូចជាងសម្រាប់ដំណោះស្រាយដ៏មានអានុភាពបែបនេះនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើបនឹងជារឿងឆោតល្ងង់ ដូច្នេះ GTX 1080 ពិតជាទទួលបានអង្គចងចាំ 8 GB ហើយបរិមាណនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដំណើរការកម្មវិធី 3D ណាមួយជាមួយនឹងការកំណត់គុណភាពណាមួយសម្រាប់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំខាងមុខ។

GeForce GTX 1080 PCB គឺសម្រាប់ហេតុផលជាក់ស្តែង ខុសពី PCBs ពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ផលិតផលថ្មីគឺ 180 W - នេះគឺខ្ពស់ជាង GTX 980 បន្តិច ប៉ុន្តែគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាបជាង Titan X និង GTX 980 Ti ដែលមានផលិតភាពតិច។ បន្ទះយោងមានសំណុំឧបករណ៍ភ្ជាប់ធម្មតាសម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ មួយ Dual-Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី។

ការរចនាឯកសារយោង Founders Edition

សូម្បីតែនៅពេលដែល GeForce GTX 1080 ត្រូវបានប្រកាសនៅដើមខែឧសភា ការបោះពុម្ពពិសេសនៃកាតវីដេអូហៅថា Founders Edition ត្រូវបានប្រកាស ដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងបើធៀបនឹងកាតវីដេអូធម្មតាពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន។ សំខាន់ ការបោះពុម្ពនេះគឺជាការរចនាយោងនៃកាត និងប្រព័ន្ធត្រជាក់ ហើយវាត្រូវបានផលិតដោយ Nvidia ខ្លួនឯង។ អ្នកអាចមានអាកប្បកិរិយាខុសៗគ្នាចំពោះជម្រើសកាតវីដេអូបែបនេះ ប៉ុន្តែការរចនាឯកសារយោងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវិស្វកររបស់ក្រុមហ៊ុន និងផលិតដោយប្រើសមាសធាតុដែលមានគុណភាពខ្ពស់មានអ្នកគាំទ្ររបស់វា។

ប៉ុន្តែថាតើពួកគេនឹងបង់ប្រាក់ជាច្រើនពាន់រូប្លិ៍សម្រាប់កាតវីដេអូពី Nvidia ខ្លួនវាគឺជាសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានតែដោយការអនុវត្តប៉ុណ្ណោះ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយដំបូងវានឹងក្លាយជាកាតវីដេអូយោងពី Nvidia ដែលនឹងដាក់លក់ក្នុងតម្លៃកើនឡើងហើយមិនមានអ្វីច្រើនដែលត្រូវជ្រើសរើស - វាកើតឡើងជាមួយរាល់ការប្រកាសប៉ុន្តែឯកសារយោង GeForce GTX 1080 គឺខុសគ្នាត្រង់នោះ។ វាត្រូវបានគ្រោងលក់ក្នុងទម្រង់នេះពេញមួយជីវិតពេញមួយជីវិតរបស់វា រហូតដល់ការចេញផ្សាយដំណោះស្រាយជំនាន់ក្រោយ។

Nvidia ជឿជាក់ថាការបោះពុម្ភផ្សាយនេះមានគុណសម្បត្តិរបស់វាសូម្បីតែលើស្នាដៃដ៏ល្អបំផុតរបស់ដៃគូរបស់ខ្លួន។ ជាឧទាហរណ៍ ការរចនារន្ធដោតពីររបស់ម៉ាស៊ីនត្រជាក់ធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតនៅលើមូលដ្ឋាននៃកាតវីដេអូដ៏មានអានុភាពនេះទាំងកុំព្យូទ័រលេងហ្គេមនៃកត្តាទម្រង់តូចមួយ និងប្រព័ន្ធវីដេអូពហុបន្ទះឈីប (ទោះបីជាមានរបៀបបី និងបួនបន្ទះក៏ដោយ។ ប្រតិបត្តិការដែលមិនត្រូវបានណែនាំដោយក្រុមហ៊ុន) ។ GeForce GTX 1080 Founders Edition មានគុណសម្បត្តិមួយចំនួនក្នុងទម្រង់ជាម៉ាស៊ីនត្រជាក់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពដោយប្រើបន្ទប់ចំហាយទឹក និងកង្ហារដែលរុញខ្យល់ក្តៅចេញពីករណី - នេះគឺជាដំណោះស្រាយដំបូងរបស់ Nvidia ដែលប្រើប្រាស់ថាមពលតិចជាង 250 W។

បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការរចនាផលិតផលយោងពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន សៀគ្វីថាមពលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងពីបួនដំណាក់កាលទៅប្រាំដំណាក់កាល។ Nvidia ក៏និយាយអំពីសមាសធាតុដែលបានកែលម្អដែលផលិតផលថ្មីផ្អែកលើសំឡេងរំខានអគ្គិសនីក៏ត្រូវបានកាត់បន្ថយផងដែរ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវស្ថេរភាពវ៉ុល និងសក្តានុពលនៃការ Overclock ។ ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងទាំងអស់ប្រសិទ្ធភាពថាមពលនៃបន្ទះយោងបានកើនឡើង 6% បើប្រៀបធៀបទៅនឹង GeForce GTX 980 ។

ហើយដើម្បីឱ្យមានភាពខុសប្លែកពីម៉ូដែល GeForce GTX 1080 "ធម្មតា" នៅក្នុងរូបរាង ការរចនាករណី "កាត់" មិនធម្មតាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ Founders Edition ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រហែលជាក៏នាំឱ្យមានរូបរាងស្មុគ្រស្មាញជាងមុននៃអង្គជំនុំជម្រះរំហួត និងវិទ្យុសកម្ម (សូមមើលរូបថត) ដែលអាចជាហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលសម្រាប់ការបង់ប្រាក់បន្ថែម 100 ដុល្លារសម្រាប់ការបោះពុម្ពពិសេសបែបនេះ។ យើងនិយាយម្តងទៀតនៅដើមដំបូងនៃការលក់ ជម្រើសពិសេសអ្នកទិញនឹងមិនមានវាទេ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគត វានឹងអាចជ្រើសរើសដំណោះស្រាយជាមួយនឹងការរចនាផ្ទាល់របស់វាពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន ឬមួយដែលធ្វើឡើងដោយ Nvidia ខ្លួនឯង។

ជំនាន់ថ្មីនៃស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិក Pascal

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 គឺជាដំណោះស្រាយដំបូងរបស់ក្រុមហ៊ុនដោយផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិក Pascal ជំនាន់ថ្មីរបស់ Nvidia ។ ទោះបីជាស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅ Maxwell ក៏ដោយ វាក៏មានភាពខុសគ្នានៃមុខងារសំខាន់ៗផងដែរ ដែលយើងនឹងសរសេរនៅពេលក្រោយ។ ការផ្លាស់ប្តូរចម្បងពីទស្សនៈសកលគឺដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាថ្មីដែលដំណើរការក្រាហ្វិកថ្មីត្រូវបានធ្វើឡើង។

ការប្រើប្រាស់ដំណើរការ 16 nm FinFET ក្នុងការផលិតអង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 នៅរោងចក្ររបស់ក្រុមហ៊ុនតៃវ៉ាន់ TSMC ធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវទំហំ និងតម្លៃទាប។ ប្រៀបធៀបចំនួននៃត្រង់ស៊ីស្ទ័រ និងផ្ទៃនៃបន្ទះសៀគ្វី GP104 និង GM204 - ពួកគេគឺស្រដៀងគ្នានៅក្នុងតំបន់ (គ្រីស្តាល់នៃផលិតផលថ្មីគឺតូចជាងបន្តិច) ប៉ុន្តែបន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Pascal មានចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រធំជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ និង អាស្រ័យហេតុនេះ អង្គភាពប្រតិបត្តិ រួមទាំងអង្គភាពដែលផ្តល់មុខងារថ្មី។

តាមទស្សនៈស្ថាបត្យកម្ម ការលេងហ្គេមដំបូង Pascal គឺស្រដៀងទៅនឹងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នានៃស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លះក៏ដោយ។ ដូច Maxwell ដែរ Pascal processors នឹងមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃ Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) និងឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ។ SM multiprocessor គឺជា multiprocessor ស្របគ្នាខ្លាំង ដែលកំណត់ពេល និងដំណើរការ warps (ក្រុមនៃ 32 instruction threads) នៅលើ CUDA cores និង execution units នៅក្នុង multiprocessor។ អ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនានៃប្លុកទាំងនេះនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់យើងអំពីដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។

Multiprocessors SM នីមួយៗត្រូវបានផ្គូផ្គងជាមួយ PolyMorph Engine ដែលគ្រប់គ្រងគំរូវាយនភាព ការធ្វើតេស្ត ការបំប្លែង ការកំណត់គុណលក្ខណៈ vertex និងការកែតម្រូវទស្សនវិស័យ។ មិនដូចដំណោះស្រាយពីមុនពីក្រុមហ៊ុនទេ ម៉ាស៊ីន PolyMorph នៅក្នុងបន្ទះឈីប GP104 ក៏មានឯកតាពហុការបញ្ចាំងថ្មី Simultaneous Multi-Projection ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីខាងក្រោម។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ SM multiprocessor ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីន Polymorph មួយត្រូវបានគេហៅថា TPC - Texture Processor Cluster សម្រាប់ Nvidia ។

សរុបមក បន្ទះឈីប GP104 នៅក្នុង GeForce GTX 1080 មានចង្កោម GPC ចំនួន 4 និង 20 SM multiprocessors ក៏ដូចជាឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំចំនួន 8 រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយ 64 ROP ។ ចង្កោម GPC នីមួយៗមានម៉ាស៊ីន rasterization ជាក់លាក់ និងរួមបញ្ចូល SM multiprocessors ចំនួនប្រាំ។ Multiprocessor នីមួយៗមាន 128 CUDA cores ឯកសារចុះឈ្មោះ 256 KB អង្គចងចាំចែករំលែក 96 KB ឃ្លាំងសម្ងាត់ 48 KB L1 និងឯកតាវាយនភាព TMU ប្រាំបី។ នោះគឺសរុប GP104 មានស្នូល 2560 CUDA និង 160 TMU ។

ដូចគ្នានេះផងដែរ ដំណើរការក្រាហ្វិកដែល GeForce GTX 1080 ផ្អែកលើមានផ្ទុកអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំបី (ផ្ទុយពី 64 ប៊ីតដែលបានប្រើពីមុន) ដែលផ្តល់ឱ្យយើងនូវឡានក្រុងមេម៉ូរី 256 ប៊ីតចុងក្រោយ។ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗមានប្លុក ROP ចំនួនប្រាំបី និងឃ្លាំងសម្ងាត់ 256 KB នៃ L2 ។ នោះគឺជាសរុប បន្ទះឈីប GP104 មាន 64 ROP ប្លុក និង 2048 KB នៃឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីពីរ។

សូមអរគុណដល់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្ម និងបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី ការលេងហ្គេមដំបូង Pascal បានក្លាយជា GPU សន្សំសំចៃថាមពលបំផុតគ្រប់ពេល។ លើសពីនេះទៅទៀត មានការរួមចំណែកដល់ការនេះទាំងពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាទំនើបបំផុតមួយ 16 nm FinFET និងពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុង Pascal ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយ Maxwell ។ Nvidia អាចបង្កើនប្រេកង់នាឡិកាបានច្រើនជាងអ្វីដែលពួកគេបានរំពឹងទុកនៅពេលប្តូរទៅបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី។ GP104 ដំណើរការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាងសម្មតិកម្ម GM204 ដែលផលិតដោយប្រើដំណើរការ 16nm នឹងដំណើរការ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន វិស្វករ Nvidia ត្រូវពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរាល់ការរាំងស្ទះនៃដំណោះស្រាយពីមុន ដែលរារាំងការបង្កើនល្បឿនលើសពីកម្រិតជាក់លាក់មួយ។ ជា​លទ្ធផល, ម៉ូដែលថ្មី។ GeForce GTX 1080 ដំណើរការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាង 40% បើប្រៀបធៀបទៅនឹង GeForce GTX 980 ។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាការផ្លាស់ប្តូរទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងប្រេកង់ប្រតិបត្តិការ GPU នោះទេ។

បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0

ដូចដែលយើងដឹងយ៉ាងច្បាស់ពីកាតវីដេអូ Nvidia ពីមុននៅក្នុងប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិករបស់ពួកគេពួកគេប្រើបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost hardware ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនល្បឿននាឡិកាដំណើរការរបស់ GPU នៅក្នុងរបៀបនៅពេលដែលវាមិនទាន់ឈានដល់កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ថាមពល និងការបញ្ចេញកំដៅ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ក្បួនដោះស្រាយនេះបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន ហើយបន្ទះឈីបវីដេអូស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះជំនាន់ទី 3 រួចហើយ - GPU Boost 3.0 ដែលជាការច្នៃប្រឌិតសំខាន់នៃការកំណត់ប្រេកង់ turbo កាន់តែប្រសើរឡើងអាស្រ័យលើវ៉ុល។

ប្រសិនបើអ្នកចងចាំគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃកំណែមុននៃបច្ចេកវិទ្យា នោះភាពខុសគ្នារវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន (តម្លៃប្រេកង់អប្បបរមាដែលត្រូវបានធានាខាងក្រោមដែល GPU មិនធ្លាក់ចុះ យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងហ្គេម) និងប្រេកង់ turbo ត្រូវបានជួសជុល។ នោះគឺប្រេកង់ turbo គឺតែងតែជាចំនួនជាក់លាក់នៃ megahertz ខ្ពស់ជាងមូលដ្ឋានមួយ។ នៅក្នុង GPU Boost 3.0 វាអាចកំណត់ប្រេកង់ turbo offsets សម្រាប់វ៉ុលនីមួយៗដាច់ដោយឡែក។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីយល់នេះគឺតាមរយៈរូបភាព៖

នៅខាងឆ្វេងគឺជាកំណែទីពីរនៃ GPU Boost នៅខាងស្តាំគឺជាកំណែទីបីដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង Pascal ។ ភាពខុសគ្នាថេររវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និង turbo មិនអនុញ្ញាតឱ្យបង្ហាញសមត្ថភាពពេញលេញនៃ GPU ទេ ក្នុងករណីខ្លះ GPUs នៃជំនាន់មុនអាចដំណើរការបានលឿនជាងនៅតង់ស្យុងដែលបានកំណត់ ប៉ុន្តែប្រេកង់ turbo លើសមិនអនុញ្ញាត ត្រូវ​បាន​បញ្ចប់។ នៅក្នុង GPU Boost 3.0 លក្ខណៈពិសេសនេះបានបង្ហាញខ្លួន ហើយប្រេកង់ turbo អាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់តម្លៃវ៉ុលនីមួយៗ ដោយច្របាច់ទឹកទាំងអស់ចេញពី GPU ទាំងស្រុង។

ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ងាយស្រួលគឺត្រូវបានទាមទារដើម្បីគ្រប់គ្រង overclocking និងកំណត់ខ្សែកោងប្រេកង់ turbo ។ Nvidia ខ្លួនវាមិនធ្វើបែបនេះទេ ប៉ុន្តែជួយដៃគូរបស់ខ្លួនបង្កើតឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ស្រដៀងគ្នាដើម្បីធ្វើឱ្យ overclocking កាន់តែងាយស្រួល (ជាការពិតណាស់ក្នុងដែនកំណត់សមហេតុផល)។ ជាឧទាហរណ៍ មុខងារថ្មីរបស់ GPU Boost 3.0 ត្រូវបានបង្ហាញរួចហើយនៅក្នុង EVGA Precision XOC ដែលរួមមានម៉ាស៊ីនស្កេន overclock ដែលស្វែងរកដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងកំណត់ភាពខុសគ្នាដែលមិនមែនជាលីនេអ៊ែររវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និងប្រេកង់ turbo សម្រាប់វ៉ុលផ្សេងៗគ្នាដោយដំណើរការឧបករណ៍ភ្ជាប់មកជាមួយ។ តេស្តសមត្ថភាព និងស្ថេរភាព។ ជាលទ្ធផល អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានខ្សែកោងប្រេកង់ turbo ដែលផ្គូផ្គងយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវសមត្ថភាពនៃបន្ទះឈីបជាក់លាក់មួយ។ ដែលលើសពីនេះទៅទៀត អាចត្រូវបានកែប្រែតាមវិធីណាមួយដោយដៃ។

ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់នៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ បន្ថែមពីលើព័ត៌មានអំពី GPU និងប្រព័ន្ធ វាក៏មានការកំណត់សម្រាប់ការធ្វើ Overclock ផងដែរ៖ គោលដៅថាមពល (កំណត់ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាអំឡុងពេល Overclock ជាភាគរយនៃស្តង់ដារ) GPU Temp Target (សីតុណ្ហភាពស្នូលអតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបាន), GPU Clock Offset (លើសពីប្រេកង់មូលដ្ឋានសម្រាប់តម្លៃវ៉ុលទាំងអស់), Memory Offset (លើសពីប្រេកង់អង្គចងចាំវីដេអូខាងលើតម្លៃលំនាំដើម), Overvoltage (សមត្ថភាពបន្ថែមដើម្បីបង្កើនវ៉ុល)។

ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ Precision XOC រួមមានរបៀប Overclocking ចំនួនបី៖ Basic, Linear និង Manual។ នៅក្នុងរបៀបមេ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃតែមួយសម្រាប់ប្រេកង់លើស (ប្រេកង់ turbo ថេរ) ខាងលើមូលដ្ឋាន ដូចករណីសម្រាប់ GPUs ពីមុនដែរ។ របៀបលីនេអ៊ែរអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរប្រេកង់លីនេអ៊ែរពីអប្បបរមាទៅតម្លៃវ៉ុលអតិបរមាសម្រាប់ GPU ។ ជាការប្រសើរណាស់ នៅក្នុងរបៀបដោយដៃ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃប្រេកង់ GPU តែមួយគត់សម្រាប់ចំណុចវ៉ុលនីមួយៗនៅលើក្រាហ្វ។

ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវម៉ាស៊ីនស្កេនពិសេសសម្រាប់ការធ្វើ Overclock ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ អ្នកអាចកំណត់កម្រិតប្រេកង់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ឬអនុញ្ញាតឱ្យ Precision XOC ស្កេន GPU នៅគ្រប់វ៉ុល ហើយស្វែងរកប្រេកង់ដែលមានស្ថេរភាពបំផុតសម្រាប់ចំណុចនីមួយៗនៅលើខ្សែកោងវ៉ុល និងប្រេកង់ដោយស្វ័យប្រវត្តិទាំងស្រុង។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការស្កេន Precision XOC បង្កើនប្រេកង់ GPU ជាបណ្តើរៗ ហើយពិនិត្យមើលប្រតិបត្តិការរបស់វាសម្រាប់ស្ថេរភាព ឬវត្ថុបុរាណ បង្កើតប្រេកង់ និងខ្សែកោងវ៉ុលដ៏ល្អដែលនឹងមានតែមួយគត់សម្រាប់បន្ទះឈីបជាក់លាក់នីមួយៗ។

ម៉ាស៊ីនស្កេននេះអាចត្រូវបានប្ដូរតាមតម្រូវការរបស់អ្នកដោយកំណត់រយៈពេលសម្រាប់ការធ្វើតេស្តតម្លៃវ៉ុលនីមួយៗ ប្រេកង់អប្បបរមា និងអតិបរមាដែលកំពុងត្រូវបានសាកល្បង និងជំហានរបស់វា។ វាច្បាស់ណាស់ថា ដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលមានស្ថេរភាព វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ជំហានតូចមួយ និងរយៈពេលសាកល្បងសមរម្យ។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការសាកល្បង ប្រតិបត្តិការមិនស្ថិតស្ថេរនៃកម្មវិធីបញ្ជាវីដេអូ និងប្រព័ន្ធអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ប៉ុន្តែប្រសិនបើម៉ាស៊ីនស្កេនមិនបង្កកទេ វានឹងស្តារប្រតិបត្តិការឡើងវិញ ហើយបន្តស្វែងរកប្រេកង់ល្អបំផុត។

ប្រភេទអង្គចងចាំវីដេអូ GDDR5X ថ្មី និងការបង្ហាប់ប្រសើរឡើង

ដូច្នេះថាមពលរបស់ GPU បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែ memory bus នៅសល់តែ 256-bit - តើ memory bandwidth កំណត់ដំណើរការទាំងមូល ហើយតើអាចធ្វើអ្វីបានអំពីវា? វាហាក់ដូចជាថាអង្គចងចាំ HBM ជំនាន់ទី 2 ដែលកំពុងរីកចម្រើននៅតែមានតម្លៃថ្លៃពេកក្នុងការផលិត ដូច្នេះយើងត្រូវស្វែងរកជម្រើសផ្សេងទៀត។ មិនធ្លាប់មានចាប់តាំងពីការណែនាំនៃអង្គចងចាំ GDDR5 ក្នុងឆ្នាំ 2009 វិស្វករ Nvidia បាននិងកំពុងស្វែងរកលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ប្រភេទអង្គចងចាំថ្មី។ ជាលទ្ធផល ការអភិវឌ្ឍន៍បាននាំទៅដល់ការដាក់ចេញនូវស្តង់ដារអង្គចងចាំថ្មី GDDR5X ដែលជាស្តង់ដារស្មុគស្មាញ និងទំនើបបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ដោយផ្តល់នូវល្បឿនផ្ទេរទិន្នន័យ 10 Gbps ។

Nvidia ផ្តល់ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយអំពីល្បឿននេះ ។ មានតែ 100 picoseconds ឆ្លងកាត់រវាងប៊ីតដែលបានបញ្ជូន - ក្នុងអំឡុងពេលនេះធ្នឹមនៃពន្លឺនឹងធ្វើដំណើរចម្ងាយត្រឹមតែមួយអ៊ីញ (ប្រហែល 2.5 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ ហើយនៅពេលប្រើអង្គចងចាំ GDDR5X សៀគ្វីបញ្ជូនទិន្នន័យ និងទទួលត្រូវតែជ្រើសរើសតម្លៃនៃប៊ីតដែលបានបញ្ជូនក្នុងរយៈពេលតិចជាងពាក់កណ្តាលនេះ មុនពេលដែលឧបករណ៍បន្ទាប់ត្រូវបានផ្ញើ - នេះគ្រាន់តែដូច្នេះអ្នកយល់ពីអ្វីដែលបច្ចេកវិទ្យាទំនើបបានមកដល់។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវល្បឿនបែបនេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតស្ថាបត្យកម្មថ្មីសម្រាប់ប្រព័ន្ធបញ្ចូល/ទិន្នផលទិន្នន័យ ដែលចំណាយពេលច្រើនឆ្នាំ។ ការអភិវឌ្ឍន៍រួមគ្នាជាមួយក្រុមហ៊ុនផលិតបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ។ បន្ថែមពីលើការបង្កើនល្បឿនផ្ទេរទិន្នន័យ ប្រសិទ្ធភាពថាមពលក៏កើនឡើងផងដែរ - បន្ទះឈីបអង្គចងចាំ GDDR5X ប្រើវ៉ុលទាប 1.35 V ហើយត្រូវបានផលិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាថ្មី ដែលផ្តល់ការប្រើប្រាស់ថាមពលដូចគ្នានៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាង 43% ។

វិស្វកររបស់ក្រុមហ៊ុនត្រូវធ្វើការឡើងវិញនូវខ្សែទិន្នន័យរវាងស្នូល GPU និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ ដោយយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតដើម្បីការពារការបាត់បង់សញ្ញា និងការរិចរិលតាមផ្លូវទាំងមូលពីអង្គចងចាំទៅ GPU និងខាងក្រោយ។ ដូច្នេះ រូបភាពខាងលើបង្ហាញពីសញ្ញាដែលចាប់បានក្នុងទម្រង់ជា "ភ្នែក" ស៊ីមេទ្រីធំ ដែលបង្ហាញពីការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពល្អនៃសៀគ្វីទាំងមូល និងភាពងាយស្រួលទាក់ទងគ្នានៃការចាប់យកទិន្នន័យពីសញ្ញា។ ជាងនេះទៅទៀត ការផ្លាស់ប្តូរដែលបានពិពណ៌នាខាងលើនាំឱ្យមិនត្រឹមតែលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ GDDR5X នៅ 10 GHz ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏គួរតែជួយដើម្បីទទួលបានកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំខ្ពស់នៅលើផលិតផលនាពេលអនាគតដោយប្រើអង្គចងចាំ GDDR5 ធម្មតា។

ជាការប្រសើរណាស់ យើងបានទទួលការបង្កើនកម្រិតបញ្ជូនច្រើនជាង 40% ពីការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំថ្មី។ ប៉ុន្តែតើនេះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ? ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំបន្ថែមទៀត Nvidia បានបន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការបង្ហាប់ទិន្នន័យកម្រិតខ្ពស់ដែលបានណែនាំនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មមុនៗ។ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំនៅក្នុង GeForce GTX 1080 ប្រើប្រាស់ការកែលម្អ និងបច្ចេកទេសបង្ហាប់ទិន្នន័យដែលមិនបាត់បង់ថ្មីជាច្រើនដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូន - នេះគឺជាជំនាន់ទីបួននៃការបង្ហាប់នៅលើបន្ទះឈីប។

ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ទិន្នន័យក្នុងអង្គចងចាំនាំមកនូវទិដ្ឋភាពវិជ្ជមានជាច្រើន។ ការបង្ហាប់កាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលសរសេរទៅក្នុងអង្គចងចាំ ដូចគ្នានេះអនុវត្តចំពោះទិន្នន័យដែលបានបញ្ជូនពីអង្គចងចាំវីដេអូទៅឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីពីរ ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ចាប់តាំងពីក្រឡាដែលបានបង្ហាប់ (ប្លុកនៃស៊ុមសតិបណ្ដោះអាសន្នជាច្រើន) មានទំហំតូចជាង មួយដែលមិនបានបង្ហាប់។ វាក៏កាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលបានផ្ញើរវាងចំណុចផ្សេងៗគ្នាដូចជា TMU និង framebuffer ផងដែរ។

បំពង់បង្ហាប់ទិន្នន័យនៅក្នុង GPU ប្រើក្បួនដោះស្រាយជាច្រើន ដែលត្រូវបានកំណត់អាស្រ័យលើ "ការបង្ហាប់" នៃទិន្នន័យ - ក្បួនដោះស្រាយដែលមានល្អបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ពួកគេ។ សំខាន់បំផុតមួយគឺក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ពណ៌ដីសណ្ត។ បច្ចេកទេសបង្ហាប់នេះអ៊ិនកូដទិន្នន័យជាភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃបន្តបន្ទាប់ជំនួសឱ្យទិន្នន័យខ្លួនឯង។ GPU គណនាភាពខុសគ្នានៃតម្លៃពណ៌រវាងភីកសែលក្នុងប្លុក (ក្បឿង) ហើយរក្សាទុកប្លុកជាពណ៌ជាមធ្យមសម្រាប់ប្លុកទាំងមូល បូកនឹងទិន្នន័យលើភាពខុសគ្នានៃតម្លៃសម្រាប់ភីកសែលនីមួយៗ។ សម្រាប់ទិន្នន័យក្រាហ្វិច វិធីសាស្ត្រនេះជាធម្មតាសមល្អ ចាប់តាំងពីពណ៌នៅក្នុងក្រឡាតូចៗសម្រាប់ភីកសែលទាំងអស់ជារឿយៗមិនខុសគ្នាខ្លាំងពេកនោះទេ។

អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 នៅក្នុង GeForce GTX 1080 គាំទ្រក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់កាន់តែច្រើនបើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះសៀគ្វីស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ពីមុន។ ដូច្នេះ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ 2:1 កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព ហើយបន្ថែមពីលើវា ក្បួនដោះស្រាយថ្មីពីរបានបង្ហាញខ្លួន៖ របៀបបង្ហាប់ 4:1 ដែលសមរម្យសម្រាប់ករណីនៅពេលដែលភាពខុសគ្នានៃតម្លៃពណ៌នៃភីកសែលប្លុកគឺតូចណាស់។ និងរបៀប 8:1 រួមបញ្ចូលគ្នានូវក្បួនដោះស្រាយថេរ 4:1 នៃប្លុក 2x2 ភីកសែលជាមួយនឹងការបង្ហាប់ដីសណ្ត 2x រវាងប្លុក។ នៅពេលដែលការបង្ហាប់គឺមិនអាចទៅរួចទេទាំងស្រុងវាមិនត្រូវបានប្រើទេ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមការពិត រឿងនេះកើតឡើងកម្រណាស់។ នេះអាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងឧទាហរណ៍នៃរូបថតអេក្រង់ពីហ្គេម Project CARS ដែល Nvidia ផ្តល់ជូនដើម្បីបង្ហាញពីសមាមាត្រការបង្ហាប់កើនឡើងនៅក្នុង Pascal ។ នៅក្នុងរូបភាពនោះ ក្បឿងសតិបណ្ដោះអាសន្ននៃស៊ុមទាំងនោះដែលអាចត្រូវបានបង្ហាប់ដោយ GPU ត្រូវបានលាបពណ៌ពណ៌ស្វាយ ខណៈដែលវត្ថុដែលមិនអាចបង្ហាប់បានដោយមិនបាត់បង់នៅតែមានពណ៌ដើម (កំពូល - Maxwell, បាត - Pascal) ។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ថ្មីនៅក្នុង GP104 ពិតជាដំណើរការបានល្អជាងនៅក្នុង Maxwell ។ ទោះបីជាស្ថាបត្យកម្មចាស់ក៏អាចបង្រួមក្បឿងភាគច្រើននៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុបានដែរ។ មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃស្មៅ និងដើមឈើនៅជុំវិញគែម ក៏ដូចជាផ្នែកម៉ាស៊ីន មិនមែនជាកម្មវត្ថុនៃក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ហួសសម័យនោះទេ។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលយើងដាក់បច្ចេកទេសថ្មីចូលទៅក្នុងការងារនៅក្នុង Pascal តំបន់មួយចំនួនតូចនៃរូបភាពនៅតែមិនត្រូវបានបង្រួម - ប្រសិទ្ធភាពប្រសើរឡើងគឺជាក់ស្តែង។

ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការបង្ហាប់ទិន្នន័យ GeForce GTX 1080 អាចកាត់បន្ថយបរិមាណទិន្នន័យដែលបានផ្ញើក្នុងមួយស៊ុមយ៉ាងខ្លាំង។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលេខ ការបង្ហាប់ដែលប្រសើរឡើងជួយសន្សំបន្ថែម 20% នៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព។ បន្ថែមពីលើការកើនឡើងច្រើនជាង 40% នៃកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំរបស់ GeForce GTX 1080 ទាក់ទងទៅនឹង GTX 980 ដោយសារតែការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំ GDDR5X ទាំងអស់នេះផ្តល់នូវការកើនឡើងប្រហែល 70% នៃកម្រិតបញ្ជូនដែលមានប្រសិទ្ធភាពបើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលជំនាន់មុន។

ការគាំទ្រសម្រាប់ការគណនាអសមកាល Async Compute

ហ្គេមទំនើបភាគច្រើនប្រើការគណនាស្មុគស្មាញបន្ថែមលើក្រាហ្វិក។ ឧទាហរណ៍ ការគណនានៅពេលគណនាឥរិយាបទនៃរូបរាងកាយអាចត្រូវបានអនុវត្តមិនមែនមុន ឬក្រោយការគណនាក្រាហ្វិចទេ ប៉ុន្តែក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយពួកគេ ដោយសារវាមិនទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយមិនអាស្រ័យលើគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងស៊ុមមួយ។ ឧទាហរណ៍មួយទៀតគឺការដំណើរការក្រោយនៃស៊ុមដែលបានបង្ហាញរួចហើយ និងការដំណើរការទិន្នន័យអូឌីយ៉ូ ដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តស្របគ្នាជាមួយនឹងការបង្ហាញផងដែរ។

ឧទាហរណ៍ដ៏លេចធ្លោមួយទៀតនៃការប្រើប្រាស់មុខងារគឺបច្ចេកទេសនៃពេលវេលាអសមកាលកម្ម (Asynchronous Time Warp) ដែលប្រើក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរស៊ុមលទ្ធផលស្របតាមចលនានៃក្បាលរបស់អ្នកលេងមុនពេលទិន្នផលរបស់វា រំខានដល់ការបង្ហាញ។ នៃមួយបន្ទាប់។ ការផ្ទុកអសមកាលនៃថាមពល GPU បែបនេះធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ឯកតាប្រតិបត្តិរបស់វា។

បន្ទុកការងារបែបនេះបង្កើតសេណារីយ៉ូថ្មីពីរសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ GPU ។ ទីមួយនៃការទាំងនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្ទុកត្រួតស៊ីគ្នា ដោយសារប្រភេទភារកិច្ចជាច្រើនមិនប្រើប្រាស់សមត្ថភាពរបស់ GPU ឱ្យបានពេញលេញ ហើយធនធានមួយចំនួននៅទំនេរ។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកគ្រាន់តែអាចដំណើរការកិច្ចការពីរផ្សេងគ្នានៅលើ GPU ដូចគ្នា ដោយបំបែកឯកតាប្រតិបត្តិរបស់វាសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព - ឧទាហរណ៍ បែបផែន PhysX ដែលដំណើរការដោយភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញស៊ុម 3D ។

ដើម្បីកែលម្អសេណារីយ៉ូនេះ ស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានណែនាំតុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្ត។ នៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ពីមុន បន្ទុកការងារត្រួតស៊ីគ្នាត្រូវបានអនុវត្តដោយការចែកចាយធនធាន GPU រវាងក្រាហ្វិក និងកុំព្យូទ័រ។ វិធីសាស្រ្តនេះមានប្រសិទ្ធភាព ផ្តល់ថាតុល្យភាពរវាងបន្ទុកការងារទាំងពីរប្រហាក់ប្រហែលនឹងការបែងចែកធនធាន ហើយកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងចំនួនពេលវេលាដូចគ្នា។ ប្រសិនបើការគណនាមិនមែនក្រាហ្វិកចំណាយពេលយូរជាងក្រាហ្វិក ហើយទាំងពីរកំពុងរង់ចាំការបញ្ចប់ ការងារទូទៅបន្ទាប់មកផ្នែកនៃ GPU នឹងនៅទំនេរសម្រាប់ពេលវេលាដែលនៅសល់ ដែលនឹងបណ្តាលឱ្យមានការថយចុះនៃដំណើរការទាំងមូល និងកាត់បន្ថយអត្ថប្រយោជន៍ទាំងអស់ដោយមិនមានអ្វីទាំងអស់។ តុល្យភាពបន្ទុកថាមវន្តផ្នែករឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើធនធាន GPU ដែលត្រូវបានដោះលែងភ្លាមៗនៅពេលដែលវាអាចប្រើបាន - យើងនឹងផ្តល់នូវរូបភាពសម្រាប់ការយល់ដឹង។

វាក៏មានកិច្ចការដែលមានសារៈសំខាន់ចំពោះពេលវេលាប្រតិបត្តិ ហើយនេះគឺជាសេណារីយ៉ូទីពីរនៃការគណនាអសមកាល។ ឧទាហរណ៍ ក្បួនដោះស្រាយការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលនៅក្នុង VR ត្រូវតែបញ្ចប់មុនពេលស្កេនចេញ បើមិនដូច្នោះទេ ស៊ុមនឹងត្រូវបានលុបចោល។ ក្នុងករណីនេះ GPU ត្រូវតែគាំទ្រការរំខានដល់កិច្ចការដ៏លឿនបំផុត ហើយប្តូរទៅកិច្ចការមួយទៀត ដើម្បីលុបកិច្ចការដែលមិនសូវសំខាន់ចេញពីការប្រតិបត្តិនៅលើ GPU ដោយរំដោះធនធានរបស់វាសម្រាប់កិច្ចការសំខាន់ៗ - នេះហៅថាការទុកជាមុន។

ពាក្យបញ្ជា render តែមួយពីម៉ាស៊ីនហ្គេមអាចមានការហៅរាប់រាប់រយ ការហៅគូរនីមួយៗមានត្រីកោណរាប់រយដើម្បីដំណើរការ ដែលនីមួយៗមានរាប់រយភីកសែលដែលត្រូវការគណនា និងគូរ។ វិធីសាស្រ្ត GPU ប្រពៃណីប្រើការរំខានការងារតែនៅ កម្រិតខ្ពស់ហើយ​បំពង់​ក្រាហ្វិក​ត្រូវ​បាន​បង្ខំ​ឱ្យ​រង់ចាំ​ឱ្យ​ការងារ​ទាំងអស់​នេះ​បញ្ចប់​មុន​ពេល​ប្ដូរ​កិច្ចការ ដែល​នាំឱ្យ​មាន​ភាពយឺតយ៉ាវ​ខ្ពស់​ខ្លាំង។

ដើម្បីកែតម្រូវវា ស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានណែនាំជាលើកដំបូងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរំខានកិច្ចការនៅកម្រិតភីកសែល - ការទុកមុនកម្រិតភីកសែល។ អង្គភាពប្រតិបត្តិ Pascal GPU អាចបន្តតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃការអនុវត្តភារកិច្ច ហើយនៅពេលដែលមានការរំខានត្រូវបានស្នើសុំ ពួកគេអាចបញ្ឈប់ការប្រតិបត្តិ រក្សាបរិបទសម្រាប់ការបញ្ចប់បន្ថែមទៀត ប្តូរទៅកិច្ចការមួយផ្សេងទៀតយ៉ាងរហ័ស។

ការរំខានកម្រិតខ្សែស្រឡាយ និងការប្តូរសម្រាប់ប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការរំខានកម្រិតភីកសែលសម្រាប់កុំព្យូទ័រក្រាហ្វិក។ គណនាបន្ទុកការងារមានក្រឡាច្រើន ដែលនីមួយៗមានខ្សែស្រឡាយច្រើន។ នៅពេលទទួលសំណើររំខាន ខ្សែស្រលាយដំណើរការលើ multiprocessor បញ្ចប់ការប្រតិបត្តិ។ ប្លុកផ្សេងទៀតរក្សាទុកស្ថានភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដើម្បីបន្តពីចំណុចដូចគ្នានាពេលអនាគត ហើយ GPU ប្តូរទៅកិច្ចការផ្សេងទៀត។ ដំណើរការផ្លាស់ប្តូរភារកិច្ចទាំងមូលចំណាយពេលតិចជាង 100 មីក្រូវិនាទីបន្ទាប់ពីខ្សែដែលកំពុងដំណើរការចេញ។

សម្រាប់បន្ទុកការងារហ្គេម ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការរំខានកម្រិតភីកសែលសម្រាប់បន្ទុកក្រាហ្វិក និងការរំខានកម្រិតខ្សែស្រឡាយសម្រាប់បន្ទុកការងារគណនាផ្តល់ឱ្យ Pascal GPUs នូវសមត្ថភាពក្នុងការប្តូររវាងកិច្ចការយ៉ាងរហ័សជាមួយនឹងពេលវេលារងចាំតិចតួចបំផុត។ ហើយសម្រាប់កិច្ចការកុំព្យូទ័រនៅលើ CUDA ការរំខានជាមួយនឹងកម្រិតអប្បបរមាក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ - នៅកម្រិតការណែនាំ។ នៅក្នុងរបៀបនេះ ខ្សែស្រលាយទាំងអស់បញ្ឈប់ការប្រតិបត្តិក្នុងពេលតែមួយ ដោយប្តូរទៅកិច្ចការមួយផ្សេងទៀតភ្លាមៗ។ វិធីសាស្រ្តនេះតម្រូវឱ្យមានការរក្សាទុកព័ត៌មានបន្ថែមអំពីស្ថានភាពនៃការចុះឈ្មោះទាំងអស់នៃខ្សែស្រឡាយនីមួយៗ ប៉ុន្តែនៅក្នុងករណីមួយចំនួនដែលមិនមែនជាក្រាហ្វិកវាសមហេតុផលណាស់។

ការប្រើប្រាស់ការរអាក់រអួលរហ័ស និងការប្តូរភារកិច្ចក្នុងក្រាហ្វិក និងបន្ទុកការងារត្រូវបានបន្ថែមទៅស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដូច្នេះការងារក្រាហ្វិក និងមិនមែនក្រាហ្វិកអាចត្រូវបានរំខាននៅកម្រិតនៃការណែនាំបុគ្គល ជាជាងខ្សែទាំងមូល ដូចករណីជាមួយ Maxwell និង Kepler ដែរ។ . បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការប្រតិបត្តិអសមកាលនៃបន្ទុកការងារ GPU ផ្សេងៗ និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការឆ្លើយតបនៅពេលដំណើរការកិច្ចការច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ នៅឯព្រឹត្តិការណ៍ Nvidia ពួកគេបានបង្ហាញពីការបង្ហាញនៃការគណនាអសមកាលដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការគណនាផលប៉ះពាល់រាងកាយ។ ប្រសិនបើដោយគ្មានការគណនាអសមកាល ការសម្តែងគឺនៅកម្រិត 77-79 FPS នោះ ជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលនូវលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះ អត្រាស៊ុមបានកើនឡើងដល់ 93-94 FPS ។

យើងបានផ្តល់ឧទាហរណ៍រួចហើយអំពីលទ្ធភាពមួយនៃការប្រើប្រាស់មុខងារនេះនៅក្នុងហ្គេមក្នុងទម្រង់នៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលនៅក្នុង VR ។ រូបភាពបង្ហាញពីប្រតិបត្តិការនៃបច្ចេកវិទ្យានេះជាមួយនឹងការរំខានបែបប្រពៃណី (ការកក់ទុកជាមុន) និងជាមួយនឹងល្បឿនលឿនមួយ។ ក្នុងករណីដំបូងពួកគេព្យាយាមអនុវត្តដំណើរការនៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលឱ្យយឺតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ប៉ុន្តែមុនពេលចាប់ផ្តើមធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរូបភាពនៅលើអេក្រង់។ ប៉ុន្តែការងាររបស់ក្បួនដោះស្រាយត្រូវតែផ្ញើទៅ GPU សម្រាប់ដំណើរការពីរបីមីលីវិនាទីមុននេះ ព្រោះបើគ្មានការរំខានលឿនទេ វាគ្មានវិធីដើម្បីប្រតិបត្តិការងារបានត្រឹមត្រូវនៅពេលត្រឹមត្រូវទេ ហើយ GPU ទុកចោលមួយរយៈ។

ក្នុងករណីមានការរំខានដោយភីកសែល និងខ្សែស្រលាយច្បាស់លាស់ (បង្ហាញនៅខាងស្តាំ) សមត្ថភាពនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពច្បាស់លាស់ជាងមុនក្នុងការកំណត់នៅពេលដែលការរំខានកើតឡើង ហើយការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពេលវេលាអសមកាលអាចចាប់ផ្តើមបានច្រើននៅពេលក្រោយ ជាមួយនឹងទំនុកចិត្តនៃការបញ្ចប់ការងារ មុនពេលការបង្ហាញចាប់ផ្តើម។ ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព។ ហើយ GPU ដែលនៅទំនេរមួយរយៈនៅក្នុងករណីដំបូង អាចត្រូវបានផ្ទុកជាមួយនឹងការងារក្រាហ្វិកបន្ថែមមួយចំនួន។

បច្ចេកវិជ្ជា Multi-Projection ក្នុងពេលដំណាលគ្នា។

GP104 GPU ថ្មីឥឡូវនេះគាំទ្របច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection (SMP) ថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ GPU បង្ហាញទិន្នន័យនៅលើប្រព័ន្ធបង្ហាញទំនើបកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ SMP អនុញ្ញាតឱ្យបន្ទះឈីបវីដេអូបញ្ចេញទិន្នន័យក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងការព្យាករជាច្រើន ដែលតម្រូវឱ្យណែនាំប្លុកផ្នែករឹងថ្មីនៅក្នុង GPU ជាផ្នែកនៃម៉ាស៊ីន PolyMorph នៅចុងបញ្ចប់នៃបំពង់បង្ហូរធរណីមាត្រ មុនពេលអង្គភាព rasterization ។ ប្លុកនេះទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើការជាមួយការព្យាករច្រើនសម្រាប់ស្ទ្រីមធរណីមាត្រតែមួយ។

ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងពហុដំណើរការទិន្នន័យធរណីមាត្រក្នុងពេលដំណាលគ្នាសម្រាប់ការព្យាករដែលបានកំណត់ទុកជាមុនចំនួន 16 រួមបញ្ចូលគ្នារវាងចំនុចព្យាករ (កាមេរ៉ា) ការព្យាករណ៍ទាំងនេះអាចត្រូវបានបង្វិលឬផ្អៀងដោយឯករាជ្យ។ ដោយសារធរណីមាត្របឋមនីមួយៗអាចលេចឡើងក្នុងទិដ្ឋភាពច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ម៉ាស៊ីន SMP ផ្តល់មុខងារនេះដោយអនុញ្ញាតឱ្យកម្មវិធីណែនាំ GPU ចម្លងធរណីមាត្ររហូតដល់ 32 ដង (16 ទិដ្ឋភាពនៅមជ្ឈមណ្ឌលព្យាករពីរ) ដោយមិនចាំបាច់ដំណើរការបន្ថែម។

ដំណើរការដំណើរការទាំងមូលត្រូវបានពន្លឿនផ្នែករឹង ហើយចាប់តាំងពីការបញ្ចាំងពហុដំណើរការបន្ទាប់ពីម៉ាស៊ីនធរណីមាត្រ វាមិនចាំបាច់ធ្វើឡើងវិញនូវដំណាក់កាលដំណើរការធរណីមាត្រទាំងអស់ច្រើនដងទេ។ ការសន្សំធនធានមានសារៈសំខាន់នៅពេលដែលល្បឿនបង្ហាញត្រូវបានកំណត់ដោយដំណើរការដំណើរការធរណីមាត្រ ដូចជា tessellation ដែលការងារធរណីមាត្រដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តច្រើនដងសម្រាប់ការព្យាករនីមួយៗ។ ដូច្នោះហើយ នៅក្នុងករណីកំពូល ការព្យាករច្រើនអាចកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់ដំណើរការធរណីមាត្របានរហូតដល់ 32 ដង។

ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាទាំងអស់នេះត្រូវការ? មានឧទាហរណ៍ល្អមួយចំនួនដែលបច្ចេកវិទ្យាពហុការបញ្ចាំងអាចមានប្រយោជន៍។ ឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រនៃអេក្រង់ចំនួនបីត្រូវបានដំឡើងនៅមុំមួយទៅគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ (ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធជុំវិញ)។ នៅក្នុងស្ថានភាពធម្មតា ទិដ្ឋភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការព្យាករមួយ ដែលនាំទៅរកការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រ និងការបង្ហាញធរណីមាត្រមិនត្រឹមត្រូវ។ មធ្យោបាយត្រឹមត្រូវគឺត្រូវមានការព្យាករចំនួនបីផ្សេងគ្នាសម្រាប់ម៉ូនីទ័រនីមួយៗ យោងទៅតាមមុំដែលពួកគេត្រូវបានដាក់។

ដោយប្រើកាតវីដេអូនៅលើបន្ទះឈីបដែលមានស្ថាបត្យកម្ម Pascal នេះអាចត្រូវបានធ្វើនៅក្នុងច្រកធរណីមាត្រមួយដោយបញ្ជាក់ការព្យាករណ៍បីផ្សេងគ្នាដែលនីមួយៗសម្រាប់ម៉ូនីទ័រផ្ទាល់របស់វា។ ដូច្នេះហើយ អ្នកប្រើប្រាស់នឹងអាចផ្លាស់ប្តូរមុំដែលម៉ូនីទ័រស្ថិតនៅទល់មុខគ្នា មិនត្រឹមតែផ្នែករាងកាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្ទើរតែផងដែរ - ការបង្វិលការព្យាករណ៍សម្រាប់ម៉ូនីទ័រចំហៀង ដើម្បីទទួលបានទស្សនវិស័យត្រឹមត្រូវនៅក្នុងឈុត 3D ជាមួយនឹងមុំមើលធំទូលាយគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ (FOV) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមានដែនកំណត់នៅទីនេះ - សម្រាប់ការគាំទ្របែបនេះ កម្មវិធីត្រូវតែអាចបង្ហាញឈុតឆាកជាមួយនឹង FOV ធំទូលាយ ហើយប្រើការហៅ SMP API ពិសេសដើម្បីកំណត់វា។ នោះគឺ អ្នកមិនអាចធ្វើបែបនេះនៅក្នុងគ្រប់ហ្គេមទេ អ្នកត្រូវការជំនួយពិសេស។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ថ្ងៃនៃការព្យាករតែមួយលើម៉ូនីទ័ររាបស្មើរតែមួយបានបាត់ទៅហើយ ជាមួយនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងអេក្រង់កោងដែលអាចប្រើបានឥឡូវនេះ ដែលអាចប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះផងដែរ។ មិននិយាយអំពីប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិតដែលប្រើកញ្ចក់ពិសេសរវាងអេក្រង់ និងភ្នែករបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ដែលទាមទារបច្ចេកទេសថ្មីសម្រាប់ការបញ្ចាំងរូបភាព 3D ទៅជារូបភាព 2D។ បច្ចេកវិទ្យា និងបច្ចេកទេសទាំងនេះជាច្រើននៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ដែលរឿងសំខាន់គឺថា GPUs ចាស់ៗមិនអាចប្រើប្រាស់ទិដ្ឋភាពយន្តហោះលើសពីមួយយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពនោះទេ។ ពួកគេត្រូវការការបញ្ជូនបន្តជាច្រើន ដំណើរការដដែលៗនៃធរណីមាត្រដូចគ្នា។ល។

បន្ទះសៀគ្វីស្ថាបត្យកម្ម Maxwell មានការគាំទ្រមានកម្រិតសម្រាប់ Multi-Resolution ដើម្បីជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាព ប៉ុន្តែ SMP របស់ Pascal អាចធ្វើបានច្រើនជាងនេះ។ Maxwell អាចបង្វិលការព្យាករ 90 ដឺក្រេសម្រាប់ការគូសផែនទីគូប ឬដំណោះស្រាយការព្យាករផ្សេងៗ ប៉ុន្តែវាមានប្រយោជន៍តែនៅក្នុងកម្មវិធីដែលមានកម្រិតដូចជា VXGI ប៉ុណ្ណោះ។

លទ្ធភាពផ្សេងទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ SMP រួមមានការបង្ហាញនូវគុណភាពបង្ហាញច្រើន និងការបង្ហាញស្តេរ៉េអូតែមួយ។ ឧទាហរណ៍ Multi-Res Shading អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ នៅពេលអនុវត្ត គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ត្រូវបានប្រើនៅចំកណ្តាលនៃស៊ុម ហើយនៅបរិវេណវាត្រូវបានកាត់បន្ថយដើម្បីទទួលបានល្បឿនបង្ហាញខ្ពស់ជាង។

ការបង្ហាញស្តេរ៉េអូឆ្លងកាត់តែមួយត្រូវបានប្រើនៅក្នុង VR ដែលបានបញ្ចូលរួចហើយទៅក្នុងកញ្ចប់ VRWorks និងប្រើសមត្ថភាពបញ្ចាំងច្រើនដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួនការងារធរណីមាត្រដែលត្រូវការក្នុងការបង្ហាញ VR ។ នៅពេលដែលមុខងារនេះត្រូវបានប្រើ GeForce GTX 1080 GPU ដំណើរការធរណីមាត្រកន្លែងកើតហេតុតែម្តងគត់ ដោយបង្កើតការព្យាករណ៍ចំនួនពីរសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗក្នុងពេលតែមួយ ដែលពាក់កណ្តាលបន្ទុកធរណីមាត្រនៅលើ GPU និងកាត់បន្ថយការខាតបង់ពីប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកបើកបរ និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការផងដែរ។

វិធីសាស្រ្តកាន់តែទំនើបសម្រាប់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្ហាញ VR គឺ Lens Matched Shading ដែលប្រើការព្យាករជាច្រើនដើម្បីក្លែងធ្វើការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយធរណីមាត្រដែលត្រូវការក្នុងការបង្ហាញ VR ។ វិធីសាស្រ្តនេះប្រើការព្យាករច្រើនដើម្បីបង្ហាញឈុត 3D ទៅលើផ្ទៃដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹងការកែកែវថតសម្រាប់ការបង្ហាញកាស VR ដោយជៀសវាងការគូរភីកសែលបន្ថែមជាច្រើននៅលើបរិវេណដែលនឹងត្រូវបោះបង់ចោល។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តគឺបានមកពីរូបភាព - ការព្យាករណ៍ពង្រីកបន្តិចចំនួនបួនត្រូវបានប្រើនៅពីមុខភ្នែកនីមួយៗ (នៅលើ Pascal អ្នកអាចប្រើការព្យាករចំនួន 16 សម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ - សម្រាប់ការក្លែងបន្លំកញ្ចក់កោងកាន់តែត្រឹមត្រូវ) ជំនួសឱ្យ មួយ៖

វិធីសាស្រ្តនេះអាចសន្សំសំចៃយ៉ាងខ្លាំងលើការអនុវត្ត។ ដូច្នេះរូបភាព Oculus Rift ធម្មតាសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗគឺ 1.1 មេហ្គាភិចសែល។ ប៉ុន្តែដោយសារភាពខុសគ្នានៃការព្យាករ រូបភាពប្រភព 2.1 megapixel ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញវា - 86% ធំជាងចាំបាច់! ការប្រើប្រាស់ការព្យាករច្រើន ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្ម Pascal អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកាត់បន្ថយគុណភាពបង្ហាញនៃរូបភាពដែលបង្ហាញមកត្រឹម 1.4 មេហ្គាភិចសែល សម្រេចបាននូវការសន្សំមួយដងកន្លះក្នុងល្បឿនដំណើរការភីកសែល ហើយក៏ជួយសន្សំសំចៃកម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំផងដែរ។

ហើយរួមជាមួយការសន្សំពីរដងក្នុងល្បឿនដំណើរការធរណីមាត្រដោយសារតែការបង្ហាញស្តេរ៉េអូឆ្លងកាត់តែមួយ កាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080 មានសមត្ថភាពផ្តល់នូវការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការអនុវត្តការបង្ហាញ VR ដែលជាតម្រូវការយ៉ាងខ្លាំងទាក់ទងនឹងល្បឿនដំណើរការធរណីមាត្រ និងសូម្បីតែច្រើនទៀត។ ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការភីកសែល។

ការកែលម្អផ្នែកលទ្ធផលវីដេអូ និងដំណើរការ

បន្ថែមពីលើការអនុវត្ត និងមុខងារថ្មីដែលទាក់ទងនឹងការបង្ហាញ 3D វាចាំបាច់ត្រូវរក្សាកម្រិតនៃសមត្ថភាពលទ្ធផលរូបភាពបានល្អ ក៏ដូចជាការឌិកូដវីដេអូ និងការអ៊ិនកូដផងដែរ។ ហើយ GPU ស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដំបូងមិនខកចិត្តទេ - វាគាំទ្រស្តង់ដារទំនើបទាំងអស់ក្នុងន័យនេះ រួមទាំងការឌិកូដផ្នែករឹងនៃទម្រង់ HEVC ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការមើលវីដេអូ 4K នៅលើកុំព្យូទ័រ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ម្ចាស់នាពេលអនាគតនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 នឹងអាចរីករាយក្នុងការលេងវីដេអូ 4K ពី Netflix និងអ្នកផ្តល់សេវាផ្សេងទៀតនៅលើប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលទ្ធផលបង្ហាញ GeForce GTX 1080 មានការគាំទ្រសម្រាប់ HDMI 2.0b ជាមួយ HDCP 2.2 ក៏ដូចជា DisplayPort ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ កំណែ DP 1.2 ត្រូវបានបញ្ជាក់ ប៉ុន្តែ GPU រួចរាល់សម្រាប់ការបញ្ជាក់សម្រាប់កំណែថ្មីនៃស្តង់ដារ៖ DP 1.3 Ready និង DP 1.4 Ready ។ ក្រោយមកទៀតអនុញ្ញាតឱ្យអេក្រង់ 4K បញ្ចេញនៅអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 120Hz ហើយអេក្រង់ 5K និង 8K ដំណើរការនៅ 60Hz ដោយប្រើខ្សែ DisplayPort 1.3 គូ។ ប្រសិនបើសម្រាប់ GTX 980 គុណភាពបង្ហាញអតិបរមាដែលគាំទ្រគឺ 5120x3200 នៅ 60 Hz បន្ទាប់មកសម្រាប់ម៉ូដែល GTX 1080 ថ្មីវាកើនឡើងដល់ 7680x4320 នៅ 60 Hz ដូចគ្នា។ ឯកសារយោង GeForce GTX 1080 មានលទ្ធផល DisplayPort ចំនួនបី មួយ HDMI 2.0b និងឌីជីថល Dual-Link DVI មួយ។

ម៉ូដែលកាតវីដេអូ Nvidia ថ្មីក៏ទទួលបានឧបករណ៍ឌិកូដវីដេអូ និងអ៊ិនកូដដែលប្រសើរឡើងផងដែរ។ ដូច្នេះ បន្ទះឈីប GP104 បំពេញតាមស្តង់ដារខ្ពស់នៃ PlayReady 3.0 (SL3000) សម្រាប់ការចាក់ផ្សាយវីដេអូ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រាកដថាការចាក់សារថ្មីនៃមាតិកាដែលមានគុណភាពខ្ពស់ពីអ្នកផ្តល់សេវាល្បីឈ្មោះដូចជា Netflix នឹងមានគុណភាពខ្ពស់ និងមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ព័ត៌មានលម្អិតអំពីការគាំទ្រសម្រាប់ទម្រង់វីដេអូផ្សេងៗ កំឡុងពេលអ៊ិនកូដ និងឌិកូដត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាង ផលិតផលថ្មីខុសគ្នាយ៉ាងច្បាស់ពីដំណោះស្រាយពីមុនសម្រាប់កាន់តែប្រសើរ៖

ប៉ុន្តែមុខងារថ្មីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតនោះគឺការគាំទ្រសម្រាប់អេក្រង់ដែលហៅថា High Dynamic Range (HDR) ដែលហៀបនឹងរីករាលដាលនៅលើទីផ្សារ។ ទូរទស្សន៍ត្រូវបានលក់រួចហើយនៅឆ្នាំ 2016 (ហើយទូរទស្សន៍ HDR បួនលានត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងលក់ក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែមួយឆ្នាំ) និងម៉ូនីទ័រនៅឆ្នាំក្រោយ។ HDR គឺជារបកគំហើញដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ទ្រង់ទ្រាយផ្តល់នូវសម្លេងពណ៌ពីរដង (75% នៃវិសាលគមដែលមើលឃើញ ផ្ទុយពី 33% សម្រាប់ RGB) អេក្រង់ភ្លឺជាង (1000 nits) ជាមួយនឹងកម្រិតពណ៌ខ្លាំងជាង (10,000:1) និង ពណ៌សម្បូរបែប។

ការលេចចេញនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតមាតិកាឡើងវិញជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាខ្លាំងនៃពន្លឺ និងពណ៌កាន់តែសម្បូរបែប និងឆ្អែតនឹងនាំរូបភាពនៅលើអេក្រង់កាន់តែខិតទៅជិតការពិត ពណ៌ខ្មៅនឹងកាន់តែជ្រៅ ហើយពន្លឺភ្លឺនឹងងងឹតដូចនៅក្នុងពិភពពិត។ ដូច្នោះហើយ អ្នកប្រើប្រាស់នឹងឃើញព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងតំបន់ភ្លឺ និងងងឹតនៃរូបភាព បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូនីទ័រ និងទូរទស្សន៍ស្តង់ដារ។

ដើម្បីគាំទ្រការបង្ហាញ HDR GeForce GTX 1080 មានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ - សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញពណ៌ 12 ប៊ីត ការគាំទ្រសម្រាប់ស្តង់ដារ BT.2020 និង SMPTE 2084 ក៏ដូចជាទិន្នផលស្របតាម HDMI 2.0b 10/12-bit ស្តង់ដារសម្រាប់ HDR ក្នុងគុណភាពបង្ហាញ 4K ដែលជាករណីជាមួយ Maxwell ផងដែរ។ បន្ថែមពីលើនេះ ឥឡូវនេះ Pascal គាំទ្រការឌិកូដទម្រង់ HEVC ក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ 4K នៅកម្រិត 60 Hz និងពណ៌ 10- ឬ 12-bit ដែលត្រូវបានប្រើសម្រាប់វីដេអូ HDR ក៏ដូចជាការអ៊ិនកូដទម្រង់ដូចគ្នាជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នា ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុង 10 ប៉ុណ្ណោះ។ -bit សម្រាប់ថតវីដេអូ HDR ឬស្ទ្រីម។ ផលិតផលថ្មីនេះក៏ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីធ្វើស្តង់ដារ DisplayPort 1.4 សម្រាប់ការបញ្ជូនទិន្នន័យ HDR តាមរយៈឧបករណ៍ភ្ជាប់នេះ។

ដោយវិធីនេះ ការអ៊ិនកូដវីដេអូ HDR ប្រហែលជាត្រូវការនៅពេលអនាគត ដើម្បីផ្ទេរទិន្នន័យបែបនេះពីកុំព្យូទ័រផ្ទះទៅកុងសូលហ្គេម SHIELD ដែលអាចលេង HEVC 10 ប៊ីត។ នោះគឺអ្នកប្រើប្រាស់នឹងអាចចាក់ផ្សាយហ្គេមពីកុំព្យូទ័រក្នុងទម្រង់ HDR ។ រង់ចាំ តើខ្ញុំអាចទទួលបានហ្គេមដែលមានការគាំទ្របែបនេះនៅឯណា? Nvidia បន្តធ្វើការជាមួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដើម្បីអនុវត្តការគាំទ្រនេះ ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេត្រូវការ (ការគាំទ្រកម្មវិធីបញ្ជា ឧទាហរណ៍កូដ។

នៅពេលចេញកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 ហ្គេមដូចជា Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of ផ្នូរ Raider, Paragon, The Talos Principle និង Shadow Warrior 2. ប៉ុន្តែបញ្ជីនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងត្រូវបានបំពេញឡើងវិញក្នុងពេលដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅការបង្ហាញ SLI ច្រើនបន្ទះ

វាក៏មានការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញ SLI ពហុបន្ទះឈីបដែលមានកម្មសិទ្ធិ ទោះបីជាគ្មាននរណាម្នាក់រំពឹងទុកវាក៏ដោយ។ SLI ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដោយ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​លេង​ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ​ដើម្បី​ជំរុញ​ការ​ដំណើរការ​ទៅ​កម្រិត​ខ្លាំង​ដោយ​ការ​ផ្គូផ្គង​កាត​វីដេអូ​ដែល​មាន​បន្ទះ​ឈីប​តែ​មួយ​ដ៏​មាន​ឥទ្ធិពល​ជា​មួយ​គ្នា ឬ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​អត្រា​ស៊ុម​ខ្ពស់​ខ្លាំង​ដោយ​កំណត់​ខ្លួន​ពួកគេ​ទៅ​នឹង​ដំណោះស្រាយ​កម្រិត​មធ្យម​មួយ​ចំនួន​ដែល​ជួនកាល​ថោក​ជាង​កំពូល​មួយ។ -បញ្ចប់ (ការសម្រេចចិត្តគឺមានភាពចម្រូងចម្រាស ប៉ុន្តែពួកគេធ្វើវាតាមរបៀបនោះ)។ ជាមួយនឹងម៉ូនីទ័រ 4K អ្នកលេងស្ទើរតែគ្មានជម្រើសផ្សេងទៀតក្រៅពីការដំឡើងកាតវីដេអូពីរបីនោះទេ ចាប់តាំងពីសូម្បីតែម៉ូដែលកំពូលៗ ជារឿយៗមិនអាចផ្តល់នូវការលេងហ្គេមប្រកបដោយផាសុកភាពក្នុងការកំណត់អតិបរមាក្នុងលក្ខខណ្ឌបែបនេះ។

សមាសធាតុសំខាន់មួយនៃ Nvidia SLI គឺជាស្ពានដែលភ្ជាប់កាតវីដេអូទៅក្នុងប្រព័ន្ធរងវីដេអូទូទៅ និងបម្រើដើម្បីរៀបចំឆានែលឌីជីថលសម្រាប់ការផ្ទេរទិន្នន័យរវាងពួកវា។ កាតវីដេអូ GeForce ជាប្រពៃណីមានឧបករណ៍ភ្ជាប់ SLI ពីរ ដែលបម្រើដើម្បីភ្ជាប់កាតវីដេអូពីរ ឬបួនក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ 3-Way និង 4-Way SLI ។ កាតវីដេអូនីមួយៗត្រូវភ្ជាប់ទៅកាតនីមួយៗ ដោយហេតុថា GPUs ទាំងអស់បានបញ្ជូនស៊ុមដែលពួកគេបង្ហាញទៅ GPU ចម្បង ដែលជាមូលហេតុត្រូវការចំណុចប្រទាក់ពីរនៅលើកាតនីមួយៗ។

ចាប់ផ្តើមជាមួយ GeForce GTX 1080 កាតក្រាហ្វិក Nvidia ទាំងអស់ដោយផ្អែកលើស្ថាបត្យកម្ម Pascal ភ្ជាប់ចំណុចប្រទាក់ SLI ពីររួមគ្នា ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពផ្ទេរអន្តរ GPU ហើយរបៀប SLI តំណពីរថ្មីនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការអនុវត្ត និងបទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញនៅលើអេក្រង់ដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ ឬ ប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។

របៀបនេះក៏ទាមទារស្ពានថ្មីផងដែរ ដែលហៅថា SLI HB។ ពួកគេរួមបញ្ចូលគ្នានូវកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 មួយគូលើបណ្តាញ SLI ពីរក្នុងពេលតែមួយ ទោះបីជាកាតវីដេអូថ្មីក៏ត្រូវគ្នាជាមួយស្ពានចាស់ៗដែរ។ សម្រាប់គុណភាពបង្ហាញ 1920 × 1080 និង 2560 × 1440 ភីកសែលក្នុងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 60 ហឺត អ្នកអាចប្រើស្ពានស្តង់ដារ ប៉ុន្តែនៅក្នុងរបៀបដែលត្រូវការកាន់តែច្រើន (4K, 5K និងប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ) មានតែស្ពានថ្មីប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្តល់លទ្ធផលល្អបំផុតនៅក្នុង លក្ខខណ្ឌ​នៃ​ភាព​រលោង​នៃ​ស៊ុម ទោះបីជា​របស់​ចាស់​នឹង​ដំណើរការ​ក៏ដោយ ប៉ុន្តែ​មាន​លក្ខណៈ​អាក្រក់​ជាង​នេះ​បន្តិច។

ដូចគ្នានេះផងដែរនៅពេលប្រើស្ពាន SLI HB ចំណុចប្រទាក់ផ្ទេរទិន្នន័យ GeForce GTX 1080 ដំណើរការនៅ 650 MHz បើប្រៀបធៀបទៅនឹង 400 MHz សម្រាប់ស្ពាន SLI ធម្មតានៅលើ GPUs ចាស់ៗ។ ជាងនេះទៅទៀត សម្រាប់ស្ពានចាស់រឹងមួយចំនួន ប្រេកង់បញ្ជូនទិន្នន័យកាន់តែខ្ពស់ក៏មានជាមួយបន្ទះឈីបវីដេអូស្ថាបត្យកម្ម Pascal ផងដែរ។ ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យរវាង GPUs តាមរយៈចំណុចប្រទាក់ SLI ពីរដងជាមួយនឹងប្រេកង់ប្រតិបត្តិការកើនឡើង ទិន្នផលស៊ុមរលោងនៅលើអេក្រង់ត្រូវបានធានាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយមុនៗ៖

វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាការគាំទ្រសម្រាប់ការបង្ហាញពហុបន្ទះឈីបនៅក្នុង DirectX 12 គឺខុសគ្នាខ្លះពីអ្វីដែលធម្មតាពីមុន។ IN ជំនាន់​ចុងក្រោយក្រាហ្វិក API ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើនទាក់ទងនឹងប្រតិបត្តិការនៃប្រព័ន្ធវីដេអូបែបនេះ។ សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី DX12 ផ្តល់ជម្រើសពីរសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ GPU ច្រើន៖ Multi Display Adapter (MDA) និង Linked Display Adapter (LDA) modes។

លើសពីនេះ របៀប LDA មានទម្រង់ពីរ៖ Implicit LDA (ដែល Nvidia ប្រើសម្រាប់ SLI) និង Explicit LDA (នៅពេលដែលអ្នកបង្កើតហ្គេមទទួលភារកិច្ចគ្រប់គ្រងការបង្ហាញបន្ទះឈីបច្រើន។ ទម្រង់ MDA និង Explicit LDA ត្រូវបានណែនាំទៅក្នុង DirectX 12 តាមលំដាប់លំដោយ។ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមមានសេរីភាព និងឱកាសកាន់តែច្រើននៅពេលប្រើប្រព័ន្ធវីដេអូពហុឈីប ភាពខុសគ្នារវាងរបៀបគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងតារាងខាងក្រោម។

នៅក្នុងរបៀប LDA អង្គចងចាំនៃ GPU នីមួយៗអាចត្រូវបានភ្ជាប់ទៅអង្គចងចាំផ្សេងទៀត ហើយបង្ហាញជាបរិមាណសរុបធំ ជាការពិត ជាមួយនឹងការកំណត់ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នៅពេលដែលទិន្នន័យត្រូវបានយកចេញពីអង្គចងចាំ "បរទេស" ។ នៅក្នុងរបៀប MDA អង្គចងចាំរបស់ GPU នីមួយៗដំណើរការដោយឡែកពីគ្នា ហើយ GPU ផ្សេងគ្នាមិនអាចចូលប្រើទិន្នន័យដោយផ្ទាល់ពីអង្គចងចាំរបស់ GPU ផ្សេងទៀតបានទេ។ របៀប LDA ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ប្រព័ន្ធពហុឈីបនៃដំណើរការស្រដៀងគ្នា ខណៈពេលដែលរបៀប MDA មានកម្រិតតិចជាង ហើយអាចដំណើរការជាមួយគ្នារវាង GPUs ដាច់ដោយឡែក និងរួមបញ្ចូលគ្នា ឬដំណោះស្រាយដាច់ពីគ្នាជាមួយបន្ទះឈីបពីក្រុមហ៊ុនផលិតផ្សេងៗគ្នា។ ប៉ុន្តែរបៀបនេះក៏ទាមទារការគិត និងការងារបន្ថែមទៀតពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផងដែរ នៅពេលដែលកម្មវិធីធ្វើការជាមួយគ្នាដើម្បីឱ្យ GPUs អាចទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។

តាមលំនាំដើម ប្រព័ន្ធ SLI ដែលមានមូលដ្ឋានលើ GeForce GTX 1080 boards គាំទ្រតែ GPUs ពីរប៉ុណ្ណោះ ហើយការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបន្ទះឈីប 3 និង 4 មិនត្រូវបានណែនាំជាផ្លូវការសម្រាប់ប្រើប្រាស់នោះទេ ចាប់តាំងពីនៅក្នុងហ្គេមទំនើបវាកាន់តែពិបាកក្នុងការផ្តល់នូវការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពពីការបន្ថែមទីបី និង GPU ទីបួន។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមជាច្រើនមកតាមលទ្ធភាព ដំណើរការកណ្តាលប្រព័ន្ធនៅពេលដំណើរការប្រព័ន្ធវីដេអូពហុឈីប ហើយហ្គេមថ្មីក៏កំពុងប្រើបច្ចេកទេសបណ្ដោះអាសន្ន (បណ្ដោះអាសន្ន) ដែលប្រើទិន្នន័យពីស៊ុមពីមុន ដែលប្រតិបត្តិការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃ GPUs ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយគឺមិនអាចទៅរួចទេ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រតិបត្តិការនៃប្រព័ន្ធនៅក្នុងប្រព័ន្ធពហុបន្ទះឈីបផ្សេងទៀត (មិនមែន SLI) នៅតែអាចធ្វើទៅបាន ដូចជារបៀប MDA ឬ LDA Explicit នៅក្នុង DirectX 12 ឬប្រព័ន្ធ dual-chip SLI ជាមួយនឹង GPU ទីបីដែលខិតខំប្រឹងប្រែងសម្រាប់ផលប៉ះពាល់រាងកាយ PhysX ។ ចុះ​ឯតទគ្គកម្ម​នៅ​ក្នុង​តារាង​ពិន្ទុ​វិញ តើ Nvidia ពិត​ជា​បោះ​បង់​ចោល​ទាំង​ស្រុង​មែន​ទេ? ជាការពិតណាស់ ប៉ុន្តែដោយសារតែប្រព័ន្ធបែបនេះកំពុងមានតម្រូវការនៅក្នុងពិភពលោកដោយអ្នកប្រើប្រាស់ស្ទើរតែពីរបីនាក់ សម្រាប់អ្នកចូលចិត្តជ្រុលបែបនេះ ពួកគេបានភ្ជាប់មកជាមួយនូវ Enthusiast Key ពិសេសដែលអាចទាញយកបាននៅលើគេហទំព័រ Nvidia និងដោះសោមុខងារនេះ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវតែទទួលបានឧបករណ៍កំណត់អត្តសញ្ញាណ GPU តែមួយគត់ដោយដំណើរការកម្មវិធីពិសេស បន្ទាប់មកស្នើសុំ Enthusiast Key នៅលើគេហទំព័រ ហើយបន្ទាប់ពីទាញយកវា សូមដំឡើងសោចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធ ដោយហេតុនេះអាចដោះសោការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ 3-Way និង 4-Way SLI .

បច្ចេកវិទ្យា Fast Sync

ការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនបានកើតឡើងនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាធ្វើសមកាលកម្មនៅពេលបង្ហាញព័ត៌មាន។ សម្លឹងទៅមុខ មិនមានអ្វីថ្មីបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង G-Sync ហើយក៏មិនគាំទ្របច្ចេកវិទ្យា Adaptive Sync ដែរ។ ប៉ុន្តែ Nvidia បានសម្រេចចិត្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវភាពរលូននៃទិន្នផល និងការធ្វើសមកាលកម្មសម្រាប់ហ្គេមដែលបង្ហាញពីដំណើរការខ្ពស់នៅពេលដែលអត្រាស៊ុមគឺខ្ពស់ជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់របស់ម៉ូនីទ័រ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ហ្គេមដែលទាមទារភាពយឺតយ៉ាវតិចបំផុត និងការឆ្លើយតបរហ័ស ហើយដែលរៀបចំការប្រយុទ្ធ និងការប្រកួតប្រជែងច្រើន។

Fast Sync គឺជាជម្រើសថ្មីមួយសម្រាប់ការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរដែលមិនមានវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញដូចជាការរហែករូបភាព និងមិនត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ថេរ ដែលបង្កើនភាពយឺតយ៉ាវ។ តើមានបញ្ហាអ្វីជាមួយ Vsync នៅក្នុងហ្គេមដូចជា Counter-Strike: Global Offensive? ហ្គេមនេះដំណើរការក្នុងល្បឿនជាច្រើនរយហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីនៅលើ GPUs ទំនើបដ៏មានឥទ្ធិពល ហើយអ្នកលេងមានជម្រើសថាតើត្រូវបើក ​​V-sync ឬអត់។

នៅក្នុងហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន អ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនព្យាយាមធ្វើឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវតិចបំផុត និងបិទ VSync ដែលបណ្តាលឱ្យមានការរហែកដែលអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងរូបភាព ដែលជាការមិនសប្បាយចិត្តខ្លាំងសូម្បីតែក្នុងអត្រាស៊ុមខ្ពស់ក៏ដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកដំណើរការការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរ អ្នកលេងនឹងជួបប្រទះការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃការពន្យារពេលរវាងសកម្មភាពរបស់គាត់ និងរូបភាពនៅលើអេក្រង់ នៅពេលដែលបំពង់ក្រាហ្វិកថយចុះដល់អត្រាធ្វើឱ្យស្រស់របស់ម៉ូនីទ័រ។

នេះជារបៀបដែលឧបករណ៍បញ្ជូនបុរាណដំណើរការ។ ប៉ុន្តែ Nvidia បានសម្រេចចិត្តបំបែកដំណើរការនៃការ render និងបង្ហាញរូបភាពនៅលើអេក្រង់ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា Fast Sync ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យផ្នែកនៃ GPU ដែលកំពុងបង្ហាញស៊ុមបន្តដំណើរការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើបានក្នុងល្បឿនពេញ ដោយរក្សាទុកស៊ុមទាំងនោះនៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នពិសេស សតិបណ្ដោះអាសន្នចុងក្រោយដែលបង្ហាញ។

វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលអ្នកបង្ហាញអេក្រង់ និងទទួលយករបៀប VSync On និង VSync Off ល្អបំផុត ដោយសម្រេចបាននូវភាពយឺតយ៉ាវទាប ប៉ុន្តែមិនមានវត្ថុបុរាណនៃរូបភាពទេ។ ជាមួយនឹង Fast Sync មិនមានការគ្រប់គ្រងលំហូរស៊ុមទេ ម៉ាស៊ីនហ្គេមដំណើរការក្នុងរបៀបបិទការធ្វើសមកាលកម្ម ហើយមិនត្រូវបានប្រាប់ឱ្យរង់ចាំដើម្បីបង្ហាញបន្ទាប់ទេ ដូច្នេះរយៈពេល latencies ស្ទើរតែទាបដូចទៅនឹង VSync Off mode ដែរ។ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពី Fast Sync ជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យនូវសតិបណ្ដោះអាសន្នសម្រាប់លទ្ធផលទៅកាន់អេក្រង់ និងបង្ហាញស៊ុមទាំងមូលនោះ មិនមានការបំបែករូបភាពទេ។

Fast Sync ប្រើ buffers បីផ្សេងគ្នា ដែលពីរដំបូងដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹង buffering ពីរដងនៅក្នុង pipeline បុរាណមួយ។ សតិបណ្ដោះអាសន្នចម្បង (Front Buffer - FB) គឺជាសតិបណ្ដោះអាសន្នដែលព័ត៌មានត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ ដែលជាស៊ុមបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញ។ សតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ទាប់បន្សំ (Back Buffer - BB) គឺជាសតិបណ្ដោះអាសន្នដែលទទួលព័ត៌មានកំឡុងពេលបង្ហាញ។

នៅពេលប្រើការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរក្នុងអត្រាស៊ុមខ្ពស់ ហ្គេមរង់ចាំរហូតដល់ចន្លោះពេលធ្វើឱ្យស្រស់ត្រូវបានឈានដល់ ដើម្បីប្តូរសតិបណ្ដោះអាសន្នចម្បងជាមួយសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ទាប់បន្សំ ដើម្បីបង្ហាញស៊ុមទាំងមូលនៅលើអេក្រង់។ វាធ្វើឱ្យដំណើរការយឺត ហើយការបន្ថែមសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ថែមទៀតដូចជាការបណ្ដោះអាសន្នបីដងបែបប្រពៃណីនឹងបន្ថែមការពន្យារពេលតែប៉ុណ្ណោះ។

ជាមួយនឹង Fast Sync សតិបណ្ដោះអាសន្នទីបីត្រូវបានបន្ថែម សតិបណ្ដោះអាសន្នចុងក្រោយ (LRB) ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីរក្សាទុកស៊ុមទាំងអស់ដែលទើបតែត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នបន្ទាប់បន្សំ។ ឈ្មោះរបស់សតិបណ្ដោះអាសន្ននិយាយសម្រាប់ខ្លួនវា វាមានច្បាប់ចម្លងនៃស៊ុមដែលបង្ហាញពេញលេញចុងក្រោយ។ ហើយនៅពេលដែលដល់ពេលធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពសតិបណ្ដោះអាសន្នបឋម សតិបណ្ដោះអាសន្ន LRB នេះត្រូវបានចម្លងទៅបឋមទាំងមូល ហើយមិនមែននៅក្នុងផ្នែកទេ ដូចជាពីអនុវិទ្យាល័យ នៅពេលដែលការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរត្រូវបានបិទ។ ដោយសារការចម្លងព័ត៌មានពីសតិបណ្ដោះអាសន្នមិនមានប្រសិទ្ធភាព ពួកវាត្រូវប្តូរជាធម្មតា (ឬប្តូរឈ្មោះ ព្រោះវានឹងកាន់តែងាយស្រួលយល់) ហើយតក្កវិជ្ជាថ្មីសម្រាប់ការប្តូរសតិបណ្ដោះអាសន្នដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង GP104 គ្រប់គ្រងដំណើរការនេះ។

នៅក្នុងការអនុវត្ត ការបើកវិធីសាស្ត្រធ្វើសមកាលកម្មថ្មី Fast Sync នៅតែផ្តល់នូវការពន្យាពេលខ្ពស់ជាងបន្តិចបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការបិទការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរសរុប - ជាមធ្យម 8 ms ច្រើនជាងនេះ ប៉ុន្តែវាបង្ហាញស៊ុមនៅលើម៉ូនីទ័រទាំងស្រុងដោយគ្មានវត្ថុបុរាណមិនល្អនៅលើអេក្រង់ដែលហែកចេញ។ រូបភាព។ វិធីសាស្រ្តថ្មីអាចត្រូវបានបើកពីការកំណត់ក្រាហ្វិកនៃផ្ទាំងបញ្ជា Nvidia នៅក្នុងផ្នែកគ្រប់គ្រង Vsync ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ តម្លៃលំនាំដើមនៅតែជាការគ្រប់គ្រងកម្មវិធី ហើយមិនចាំបាច់បើក Fast Sync នៅក្នុងកម្មវិធី 3D ទាំងអស់ទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រនេះជាពិសេសសម្រាប់ហ្គេម FPS ខ្ពស់។

បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត Nvidia VRWorks

យើងបាននិយាយអំពីប្រធានបទដ៏ក្តៅគគុកនៃការពិតនិម្មិតច្រើនជាងម្តងនៅក្នុងអត្ថបទ ប៉ុន្តែយើងភាគច្រើនបាននិយាយអំពីការបង្កើនអត្រាស៊ុម និងការធានានូវភាពយឺតយ៉ាវទាប ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ VR ។ ទាំងអស់នេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ហើយការវិវឌ្ឍគឺពិតជាកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ប៉ុន្តែរហូតមកដល់ពេលនេះហ្គេម VR មើលទៅមិនគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ដូចហ្គេម 3D ទំនើប "ធម្មតា" ធម្មតានោះទេ។ វាកើតឡើងមិនត្រឹមតែដោយសារតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមឈានមុខគេមិនទាន់បានចូលរួមជាពិសេសនៅក្នុងកម្មវិធី VR ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយសារតែ VR មានតម្រូវការកាន់តែច្រើនលើអត្រាស៊ុម ដែលរារាំងការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសធម្មតាជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមបែបនេះដោយសារតម្រូវការខ្ពស់របស់ពួកគេ។

ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពខុសគ្នានៃគុណភាពរវាងហ្គេម VR និងហ្គេមធម្មតា Nvidia បានសម្រេចចិត្តបញ្ចេញកញ្ចប់ទាំងមូលនៃបច្ចេកវិទ្យា VRWorks ដែលពាក់ព័ន្ធ ដែលរួមមាន APIs បណ្ណាល័យ ម៉ាស៊ីន និងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនធំដែលអាចធ្វើអោយប្រសើរឡើងទាំងគុណភាព និងដំណើរការរបស់ កម្មវិធី VR ។ តើ​នេះ​ទាក់ទង​នឹង​ការ​ប្រកាស​ដំណោះស្រាយ​ហ្គេម​ដំបូង​ដែល​ផ្អែក​លើ Pascal យ៉ាង​ណា? វាសាមញ្ញណាស់ - បច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងវា ដើម្បីជួយបង្កើនផលិតភាព និងកែលម្អគុណភាព ហើយយើងបានសរសេររួចហើយអំពីពួកវា។

ហើយទោះបីជាបញ្ហាមិនទាក់ទងនឹងក្រាហ្វិកក៏ដោយ ជាដំបូងយើងនឹងនិយាយអំពីវាបន្តិច។ សំណុំនៃបច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិក VRWorks រួមមានបច្ចេកវិទ្យាដែលបានរៀបរាប់ពីមុន ដូចជា Lens Matched Shading ដែលប្រើមុខងារច្រើននៃការបញ្ចាំងដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុង GeForce GTX 1080។ ផលិតផលថ្មីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបានការកើនឡើងនៃការអនុវត្ត 1.5-2 ដងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយ ដែលមិនមានការគាំទ្របែបនេះ។ យើងក៏បានលើកឡើងអំពីបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀតដូចជា MultiRes Shading ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការបង្ហាញជាមួយនឹងដំណោះស្រាយផ្សេងៗគ្នានៅចំកណ្តាលនៃស៊ុម និងនៅបរិវេណរបស់វា។

ប៉ុន្តែអ្វីដែលកាន់តែនឹកស្មានមិនដល់នោះគឺការប្រកាសអំពីបច្ចេកវិទ្យា VRWorks Audio ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ដំណើរការគុណភាពខ្ពស់នៃទិន្នន័យអូឌីយ៉ូនៅក្នុងឈុត 3D ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ នៅក្នុងម៉ាស៊ីនធម្មតា ទីតាំងនៃប្រភពសំឡេងនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតត្រូវបានគណនាយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ប្រសិនបើសត្រូវបាញ់ពីខាងស្តាំ នោះសំឡេងកាន់តែលឺពីផ្នែកខាងនៃប្រព័ន្ធអូឌីយ៉ូ ហើយការគណនាបែបនេះមិនទាមទារថាមពលកុំព្យូទ័រពេកទេ។ .

ប៉ុន្តែនៅក្នុងការពិត សំឡេងមិនត្រឹមតែទៅកាន់អ្នកលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគ្រប់ទិសទី និងត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងពី សម្ភារៈផ្សេងៗស្រដៀងទៅនឹងរបៀបដែលកាំរស្មីពន្លឺត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ ហើយតាមការពិត យើងឮការឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងនេះ ទោះបីជាមិនច្បាស់ដូចរលកសំឡេងផ្ទាល់ក៏ដោយ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយប្រយោលនៃសំឡេងទាំងនេះជាធម្មតាត្រូវបានក្លែងធ្វើដោយឥទ្ធិពល reverb ពិសេស ប៉ុន្តែនេះគឺជាវិធីសាស្រ្តដំបូងបំផុតចំពោះកិច្ចការ។

VRWorks Audio ប្រើ​ការ​បង្ហាញ​រលក​សំឡេង​ស្រដៀង​នឹង​ការ​តាមដាន​កាំរស្មី​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ ដែល​ផ្លូវ​នៃ​កាំរស្មី​ពន្លឺ​ត្រូវ​បាន​តាមដាន​ទៅ​នឹង​ការ​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ច្រើន​ពី​វត្ថុ​ក្នុង​ឈុត​និម្មិត។ VRWorks Audio ក៏ក្លែងធ្វើការសាយភាយនៃរលកសំឡេងនៅក្នុងបរិស្ថាន ដោយតាមដានរលកផ្ទាល់ និងឆ្លុះបញ្ចាំង អាស្រ័យលើមុំនៃឧប្បត្តិហេតុ និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសម្ភារៈឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុងការងាររបស់វា VRWorks Audio ប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីន Nvidia OptiX ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់សម្រាប់កិច្ចការក្រាហ្វិក ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការតាមដានកាំរស្មី។ OptiX អាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់កិច្ចការជាច្រើនដូចជា ការគណនាពន្លឺដោយប្រយោល និងការរៀបចំផែនទីពន្លឺ ហើយឥឡូវនេះសម្រាប់ការតាមដានរលកសំឡេងនៅក្នុង VRWorks Audio។

Nvidia បានបង្កើតការគណនារលកសំឡេងយ៉ាងជាក់លាក់ទៅក្នុងការបង្ហាញ VR Funhouse របស់វា ដែលប្រើធ្នឹមរាប់ពាន់ និងគណនាការឆ្លុះបញ្ចាំងរហូតដល់ 12 ពីវត្ថុ។ ហើយដើម្បីស្វែងយល់ពីគុណសម្បត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យាដោយប្រើឧទាហរណ៍ច្បាស់លាស់ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យមើលវីដេអូអំពីប្រតិបត្តិការនៃបច្ចេកវិទ្យាជាភាសារុស្សី៖

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលវិធីសាស្រ្តរបស់ Nvidia ខុសពីម៉ាស៊ីនសំឡេងបែបប្រពៃណី រួមទាំងផ្នែករឹងដែលបានបង្កើនល្បឿនដោយប្រើប្លុកពិសេសនៅក្នុងវិធី GPU ពីដៃគូប្រកួតប្រជែងសំខាន់របស់វា។ វិធីសាស្រ្តទាំងអស់នេះផ្តល់តែទីតាំងច្បាស់លាស់នៃប្រភពសំឡេងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែមិនគណនាការឆ្លុះបញ្ចាំងនៃរលកសំឡេងពីវត្ថុនៅក្នុងឈុត 3D នោះទេ ទោះបីជាពួកគេអាចក្លែងធ្វើដោយប្រើបែបផែន reverberation ក៏ដោយ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាតាមដានកាំរស្មីអាចមានភាពប្រាកដនិយមជាងនេះ ព្រោះមានតែវិធីសាស្រ្តនេះប៉ុណ្ណោះដែលនឹងផ្តល់នូវការក្លែងធ្វើសំឡេងផ្សេងៗយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ដោយគិតគូរពីទំហំ រូបរាង និងសម្ភារៈនៃវត្ថុនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ។ វាពិបាកក្នុងការនិយាយថាតើភាពត្រឹមត្រូវនៃការគណនាបែបនេះត្រូវបានទាមទារសម្រាប់អ្នកលេងធម្មតាឬអត់ ប៉ុន្តែរឿងមួយគឺជាក់លាក់៖ នៅក្នុង VR វាអាចបន្ថែមដល់អ្នកប្រើប្រាស់នូវភាពប្រាកដនិយមដែលនៅតែខ្វះខាតនៅក្នុងហ្គេមធម្មតា។

ជាការប្រសើរណាស់ អ្វីទាំងអស់ដែលយើងនៅសល់ដើម្បីនិយាយគឺបច្ចេកវិទ្យា VR SLI ដែលដំណើរការទាំង OpenGL និង DirectX ។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញបំផុត៖ ប្រព័ន្ធវីដេអូដំណើរការពីរនៅក្នុងកម្មវិធី VR នឹងដំណើរការតាមរបៀបដែលភ្នែកនីមួយៗត្រូវបានបែងចែក GPU ដាច់ដោយឡែក ផ្ទុយទៅនឹងការបង្ហាញ AFR ដែលជារឿងធម្មតាសម្រាប់ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ។ វាធ្វើអោយប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវការអនុវត្តរួម ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ តាមទ្រឹស្តី GPUs កាន់តែច្រើនអាចប្រើប្រាស់បាន ប៉ុន្តែចំនួនរបស់វាត្រូវតែស្មើ។

វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានទាមទារ ពីព្រោះ AFR មិនស័ក្តិសមសម្រាប់ VR ទេ ដោយសារជំនួយរបស់វា GPU ទីមួយនឹងគូរស៊ុមស្មើគ្នាសម្រាប់ភ្នែកទាំងពីរ ហើយទីពីរ - សេសមួយដែលមិនកាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវ ដែលមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ . ទោះបីជាអត្រាស៊ុមនឹងខ្ពស់ណាស់។ ដូច្នេះជាមួយនឹង VR SLI ការងារនៅលើស៊ុមនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជា GPUs ពីរ - មួយធ្វើការនៅលើផ្នែកនៃស៊ុមសម្រាប់ភ្នែកខាងឆ្វេង ទីពីរ - សម្រាប់ខាងស្តាំ ហើយបន្ទាប់មកពាក់កណ្តាលនៃស៊ុមទាំងនេះត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាទាំងមូល។

ការបែងចែកការងារនេះរវាង GPUs មួយគូនាំឱ្យទទួលបានលទ្ធផលការងារជិត 2 ដង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានអត្រាស៊ុមខ្ពស់ជាង និងមានភាពយឺតយ៉ាវទាបជាងប្រព័ន្ធ GPU តែមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការប្រើ VR SLI ទាមទារការគាំទ្រពិសេសពីកម្មវិធី ដើម្បីប្រើវិធីធ្វើមាត្រដ្ឋាននេះ។ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យា VR SLI ត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងកម្មវិធីសាកល្បង VR ដូចជា Valve's The Lab និង ILMxLAB's Trials on Tatooine ហើយនេះគ្រាន់តែជាការចាប់ផ្តើមប៉ុណ្ណោះ - Nvidia សន្យាថាកម្មវិធីផ្សេងទៀតនឹងបង្ហាញក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ ក៏ដូចជាការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងហ្គេម Unreal Engine 4 , Unity និង MaxPlay ។

វេទិការូបថតអេក្រង់ហ្គេម Ansel

ការប្រកាសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយទាក់ទងនឹងកម្មវិធីគឺការចេញផ្សាយបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការចាប់យករូបថតអេក្រង់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់នៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេមដែលដាក់ឈ្មោះតាមអ្នកថតរូបដ៏ល្បីល្បាញម្នាក់គឺ Ansel ។ ហ្គេមបានក្លាយទៅជាយូរយារណាស់មកហើយ មិនត្រឹមតែជាហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាកន្លែងសម្រាប់ប្រើដៃលេងសម្រាប់បុគ្គលច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗផងដែរ។ អ្នកខ្លះប្តូរស្គ្រីបសម្រាប់ហ្គេម អ្នកខ្លះបញ្ចេញឈុតវាយនភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់សម្រាប់ហ្គេម ហើយខ្លះទៀតថតរូបអេក្រង់ដ៏ស្រស់ស្អាត។

Nvidia បានសម្រេចចិត្តជួយអ្នកក្រោយដោយណែនាំវេទិកាថ្មីសម្រាប់ការបង្កើត (និងការបង្កើតព្រោះនេះមិនមែនជាដំណើរការសាមញ្ញទេ) រូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ពីហ្គេម។ ពួកគេជឿថា Ansel អាចជួយបង្កើតប្រភេទសិល្បៈសហសម័យថ្មី។ យ៉ាងណាមិញ មានវិចិត្រករជាច្រើនរួចទៅហើយ ដែលចំណាយពេលភាគច្រើនក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេនៅលើកុំព្យូទ័រ បង្កើតរូបថតអេក្រង់ដ៏ស្រស់ស្អាតពីហ្គេម ហើយពួកគេនៅតែមិនមានឧបករណ៍ងាយស្រួលសម្រាប់រឿងនេះ។

Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមិនត្រឹមតែចាប់យករូបភាពនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវផ្លាស់ប្តូរវាតាមតម្រូវការរបស់អ្នកបង្កើត។ ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យានេះ អ្នកអាចផ្លាស់ទីកាមេរ៉ាជុំវិញកន្លែងកើតហេតុ បង្វិល និងផ្អៀងវាក្នុងទិសដៅណាមួយ ដើម្បីទទួលបានសមាសភាពដែលចង់បាននៃស៊ុម។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមដូចជាអ្នកបាញ់មនុស្សទីមួយ អ្នកអាចផ្លាស់ទីបានតែអ្នកលេងប៉ុណ្ណោះ អ្នកពិតជាមិនអាចផ្លាស់ប្តូរអ្វីផ្សេងទៀតបានទេ ដូច្នេះរូបថតអេក្រង់ទាំងអស់ប្រែទៅជាប្លែកណាស់។ ជាមួយនឹងកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃនៅក្នុង Ansel អ្នកអាចទៅឆ្ងាយហួសពីដែនកំណត់នៃកាមេរ៉ាហ្គេម ដោយជ្រើសរើសមុំដែលត្រូវការសម្រាប់រូបភាពជោគជ័យ ឬសូម្បីតែចាប់យករូបភាពស្តេរ៉េអូ 360 ដឺក្រេពេញលេញពីចំណុចដែលអ្នកចង់បាន និងក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់សម្រាប់ ការមើលនៅពេលក្រោយនៅក្នុងមួកសុវត្ថិភាព VR ។

Ansel ដំណើរការយ៉ាងសាមញ្ញ - ដោយប្រើបណ្ណាល័យពិសេសពី Nvidia វេទិកានេះត្រូវបានអនុវត្តទៅក្នុងកូដហ្គេម។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់វាគ្រាន់តែត្រូវការបន្ថែមផ្នែកតូចមួយនៃកូដទៅក្នុងគម្រោងរបស់គាត់ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យកម្មវិធីបញ្ជាវីដេអូ Nvidia ស្ទាក់ចាប់ទិន្នន័យបណ្ដោះអាសន្ន និងស្រមោល។ មានការងារតិចតួចណាស់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុវត្ត Ansel ទៅក្នុងហ្គេមត្រូវការតិចជាងមួយថ្ងៃដើម្បីអនុវត្ត។ ដូច្នេះ ការបើកមុខងារនេះនៅក្នុង The Witness បានយកកូដប្រហែល 40 ជួរ ហើយនៅក្នុង The Witcher 3 វាបានយកកូដប្រហែល 150 ជួរ។

Ansel នឹងមកជាមួយប្រភពបើកចំហ SDK ។ រឿងចំបងគឺថាអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានការកំណត់ស្តង់ដារជាមួយវា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្លាស់ប្តូរទីតាំង និងមុំកាមេរ៉ា បន្ថែមបែបផែន។ល។ វេទិកា Ansel ដំណើរការដូចនេះ៖ វាផ្អាកហ្គេម បើកកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃ។ និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរស៊ុមទៅជាទិដ្ឋភាពដែលអ្នកចង់បាន កត់ត្រាលទ្ធផលក្នុងទម្រង់ជារូបថតអេក្រង់ធម្មតា រូបភាព 360 ដឺក្រេ គូស្តេរ៉េអូ ឬសាមញ្ញជារូបភាពទេសភាពដ៏ធំ។

ការព្រមានតែមួយគត់គឺថាមិនមែនហ្គេមទាំងអស់នឹងគាំទ្រលក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នៃវេទិកាអេក្រង់ហ្គេម Ansel នោះទេ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមមួយចំនួន ដោយហេតុផលមួយ ឬហេតុផលផ្សេងទៀត មិនចង់បើកកាមេរ៉ាឥតគិតថ្លៃទាំងស្រុងនៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេទេ ឧទាហរណ៍ ដោយសារតែលទ្ធភាពនៃអ្នកបោកប្រាស់ដោយប្រើមុខងារនេះ។ ឬពួកគេចង់កំណត់ការផ្លាស់ប្តូរមុំមើលសម្រាប់ហេតុផលដូចគ្នា - ដូច្នេះគ្មាននរណាម្នាក់ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍អយុត្តិធម៌ទេ។ ជាការប្រសើរណាស់ ឬដើម្បីឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មិនឃើញ sprites ក្រីក្រនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ទាំងអស់នេះគឺជាបំណងប្រាថ្នាធម្មតាទាំងស្រុងរបស់អ្នកបង្កើតហ្គេម។

លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់ Ansel គឺការបង្កើតរូបថតអេក្រង់នៃគុណភាពបង្ហាញដ៏ធំសម្បើម។ វាមិនសំខាន់ទេដែលហ្គេមនេះគាំទ្រគុណភាពបង្ហាញរហូតដល់ 4K ជាឧទាហរណ៍ ហើយម៉ូនីទ័ររបស់អ្នកប្រើគឺ Full HD។ ដោយប្រើវេទិការូបថតអេក្រង់ អ្នកអាចចាប់យករូបភាពដែលមានគុណភាពខ្ពស់ជាងមុន ដែលត្រូវបានកំណត់ជាជាងដោយសមត្ថភាព និងដំណើរការរបស់ដ្រាយ។ វេទិកានេះអាចចាប់យករូបភាពអេក្រង់បានយ៉ាងងាយស្រួលជាមួយនឹងគុណភាពបង្ហាញរហូតដល់ 4.5 ជីហ្គាភិចសែល ដោយភ្ជាប់ពួកវាជាមួយគ្នាពី 3600 បំណែក!

វាច្បាស់ណាស់ថានៅក្នុងរូបភាពបែបនេះ អ្នកអាចមើលឃើញព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់ ដោយចុះក្រោមទៅអត្ថបទនៅលើកាសែតដែលនៅពីចម្ងាយ ប្រសិនបើកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះជាគោលការណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងហ្គេម - Ansel ក៏អាចគ្រប់គ្រងកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតផងដែរ។ កំណត់កម្រិតអតិបរមាដើម្បីទទួលបានគុណភាពរូបភាពល្អបំផុត។ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ក៏​អាច​បើក​ការ​យក​គំរូ​បន្ថែម។ ទាំងអស់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបភាពពីហ្គេមដែលអ្នកអាចបោះពុម្ពដោយសុវត្ថិភាពនៅលើផ្ទាំងបដាធំ ៗ និងជឿជាក់លើគុណភាពរបស់វា។

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ កូដបង្កើនល្បឿនផ្នែករឹងពិសេសផ្អែកលើ CUDA ត្រូវបានប្រើដើម្បីភ្ជាប់រូបភាពធំ។ យ៉ាងណាមិញ គ្មានកាតវីដេអូណាអាចបង្ហាញរូបភាពពហុជីហ្គាភិចសែលទាំងមូលបានទេ ប៉ុន្តែវាអាចធ្វើបានជាបំណែកៗ ដែលគ្រាន់តែត្រូវបញ្ចូលគ្នានៅពេលក្រោយ ដោយគិតគូរពីភាពខុសគ្នាដែលអាចកើតមាននៅក្នុងពន្លឺ ពណ៌ ជាដើម។

បន្ទាប់ពីការដេរប៉ាណូរ៉ាម៉ាបែបនេះ ការដំណើរការក្រោយពិសេសត្រូវបានប្រើសម្រាប់ស៊ុមទាំងមូល និងបង្កើនល្បឿននៅលើ GPU ផងដែរ។ ហើយដើម្បីចាប់យករូបភាពជាមួយនឹងជួរថាមវន្តកើនឡើង អ្នកអាចប្រើទម្រង់រូបភាពពិសេសមួយ - EXR ដែលជាស្តង់ដារបើកចំហពីពន្លឺឧស្សាហកម្ម និងវេទមន្ត តម្លៃពណ៌ដែលត្រូវបានកត់ត្រាក្នុងទម្រង់ចំណុចអណ្តែត 16 ប៊ីត (FP16) នៅក្នុង ឆានែលនីមួយៗ។

ទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ប្តូរពន្លឺ និងជួរថាមវន្តនៃរូបភាពដោយការដំណើរការក្រោយ នាំវាទៅកម្រិតដែលចង់បានសម្រាប់ការបង្ហាញជាក់លាក់នីមួយៗ តាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងទម្រង់ RAW ពីកាមេរ៉ាដែរ។ ហើយសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាបន្តបន្ទាប់នៃតម្រងក្រោយដំណើរការនៅក្នុងកម្មវិធីដំណើរការរូបភាព ទ្រង់ទ្រាយនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាផ្ទុកទិន្នន័យច្រើនជាងទម្រង់រូបភាពធម្មតា។

ប៉ុន្តែវេទិកា Ansel ខ្លួនវាផ្ទុកនូវតម្រងក្រោយដំណើរការជាច្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ព្រោះវាមិនត្រឹមតែអាចចូលទៅដល់រូបភាពចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានផ្ទុកនូវសតិបណ្ដោះអាសន្នទាំងអស់ដែលបានប្រើដោយហ្គេមនៅពេលបង្ហាញ ដែលអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ផលប៉ះពាល់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់។ ដូចជាជម្រៅនៃវាល។ Ansel មាន API ក្រោយដំណើរការពិសេសសម្រាប់រឿងនេះ ហើយផលប៉ះពាល់ណាមួយអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងហ្គេមដែលគាំទ្រវេទិកានេះ។

តម្រងប្រកាស Ansel រួមមានតម្រងដូចខាងក្រោម៖ ខ្សែកោងពណ៌ ចន្លោះពណ៌ ការបំប្លែង ភាពឆ្អែតឆ្អន់ ពន្លឺ/កម្រិតពណ៌ គ្រាប់ហ្វីល ការរីកដុះដាល ពន្លឺនៃកញ្ចក់ ពន្លឺចាំងពន្លឺ ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ កំដៅ ពន្លឺភ្លើង ភាពមិនច្បាស់ពណ៌ ការគូសផែនទីសម្លេង ភាពកខ្វក់នៃកញ្ចក់ កញ្ចក់ពន្លឺ , vignette, gamma correction, convolution, sharpening, edge detection, blur, sepia, denoise, FXAA និងផ្សេងទៀត។

ចំពោះរូបរាងនៃការគាំទ្រ Ansel នៅក្នុងហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវរង់ចាំបន្តិចរហូតដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អនុវត្ត និងសាកល្បងវា។ ប៉ុន្តែ Nvidia សន្យាថានឹងមានការលេចឡើងនៃការគាំទ្របែបនេះនៅក្នុងហ្គេមល្បីៗដូចជា The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, Fortnite, Obduction, No Man's Sky, Unreal Tournament និងផ្សេងៗទៀត។

ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា 16 nm FinFET ថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានអនុញ្ញាតឱ្យកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 ដោយផ្អែកលើដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 ដើម្បីសម្រេចបាននូវប្រេកង់នាឡិកាខ្ពស់ 1.6-1.7 GHz សូម្បីតែនៅក្នុងទម្រង់ឯកសារយោង ហើយជំនាន់ថ្មីធានាប្រតិបត្តិការនៅ ប្រេកង់ខ្ពស់បំផុតដែលអាចកើតមាននៅក្នុងហ្គេម បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost ។ រួមជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃអង្គភាពប្រតិបត្តិ ការកែលម្អទាំងនេះបានធ្វើឱ្យផលិតផលថ្មីមិនត្រឹមតែជាកាតវីដេអូបន្ទះឈីបតែមួយដែលដំណើរការខ្ពស់បំផុតគ្រប់ពេលនោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាដំណោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលបំផុតនៅលើទីផ្សារផងដែរ។

ម៉ូដែល GeForce GTX 1080 បានក្លាយជាកាតវីដេអូដំបូងគេដែលផ្ទុកអង្គចងចាំក្រាហ្វិកប្រភេទថ្មី GDDR5X - ជំនាន់ថ្មីនៃបន្ទះឈីបល្បឿនលឿនដែលធ្វើឱ្យវាអាចសម្រេចបាននូវអត្រាផ្ទេរទិន្នន័យខ្ពស់ណាស់។ នៅក្នុងករណីនៃការកែប្រែ GeForce GTX 1080 អង្គចងចាំប្រភេទនេះដំណើរការនៅប្រេកង់ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាព 10 GHz ។ រួមផ្សំជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ព័ត៌មានដែលប្រសើរឡើងនៅក្នុងស៊ុមសតិបណ្ដោះអាសន្ន នេះបាននាំឱ្យមានការកើនឡើងនូវកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ដំណើរការក្រាហ្វិកនេះ 1.7 ដងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងជំនាន់មុនផ្ទាល់របស់វា GeForce GTX 980 ។

Nvidia បានសម្រេចចិត្តយ៉ាងឈ្លាសវៃក្នុងការមិនបញ្ចេញស្ថាបត្យកម្មថ្មីយ៉ាងខ្លាំងលើដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាថ្មីទាំងស្រុង ដើម្បីកុំឱ្យជួបប្រទះបញ្ហាដែលមិនចាំបាច់កំឡុងពេលអភិវឌ្ឍ និងផលិត។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេបានកែលម្អយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរនូវស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ដែលល្អ និងមានប្រសិទ្ធភាពរួចទៅហើយ ដោយបន្ថែមលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។ ជាលទ្ធផល អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺល្អជាមួយនឹងការផលិត GPUs ថ្មី ហើយនៅក្នុងករណីនៃម៉ូដែល GeForce GTX 1080 វិស្វករបានសម្រេចសក្តានុពលប្រេកង់ខ្ពស់ណាស់ - នៅក្នុងកំណែ overclocked ពីដៃគូ ប្រេកង់ GPU ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមានរហូតដល់ 2 GHz! ប្រេកង់ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បែបនេះបានក្លាយទៅជាអាចធ្វើទៅបានដោយសារដំណើរការបច្ចេកទេសដ៏ល្អឥតខ្ចោះ និងការងារដ៏យកចិត្តទុកដាក់របស់វិស្វករ Nvidia នៅពេលអភិវឌ្ឍ Pascal GPU ។

ហើយទោះបីជា Pascal បានក្លាយជាអ្នកស្នងបន្តផ្ទាល់របស់ Maxwell ហើយស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិកទាំងនេះមិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមកក៏ដោយ Nvidia បានណែនាំការផ្លាស់ប្តូរ និងការកែលម្អជាច្រើន រួមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញរូបភាពនៅលើអេក្រង់ ម៉ាស៊ីនបំប្លែងវីដេអូ និងការឌិកូដ និងការកែលម្អអសមកាល។ ការប្រតិបត្តិនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការគណនានៅលើ GPU បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរទៅលើការបង្ហាញពហុ Chip និងបានណែនាំវិធីសាស្រ្តធ្វើសមកាលកម្មថ្មី Fast Sync។

វាមិនអាចទៅរួចទេដែលមិនត្រូវរំលេចបច្ចេកវិជ្ជាពហុការព្យាករក្នុងពេលដំណាលគ្នា ដែលជួយកែលម្អការអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត ទទួលបានការបង្ហាញត្រឹមត្រូវនៃឈុតនៅលើប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ និងណែនាំបច្ចេកទេសបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការអនុវត្តថ្មី។ ប៉ុន្តែកម្មវិធី VR នឹងទទួលបានការបង្កើនល្បឿនខ្លាំងបំផុតនៅពេលដែលពួកគេគាំទ្របច្ចេកវិទ្យាការព្យាករច្រើន ដែលជួយសន្សំសំចៃធនធាន GPU ពាក់កណ្តាលនៅពេលដំណើរការទិន្នន័យធរណីមាត្រ និងមួយដងកន្លះនៅពេលធ្វើការគណនាភីកសែលដោយភីកសែល។

ក្នុងចំណោមការផ្លាស់ប្តូរកម្មវិធីសុទ្ធសាធ វេទិកាសម្រាប់បង្កើតរូបថតអេក្រង់នៅក្នុងហ្គេមដែលហៅថា Ansel មានភាពលេចធ្លោ - វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសាកល្បងវាមិនត្រឹមតែសម្រាប់អ្នកដែលលេងច្រើនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏សម្រាប់អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍លើក្រាហ្វិក 3D ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ផងដែរ។ ផលិតផលថ្មីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជំរុញសិល្បៈនៃការបង្កើត និងកែរូបថតអេក្រង់ឡើងវិញទៅកម្រិតថ្មីមួយ។ ជាការប្រសើរណាស់ Nvidia គ្រាន់តែបន្តកែលម្អកញ្ចប់របស់វាសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ដូចជា GameWorks និង VRWorks ជាជំហានៗ - ឧទាហរណ៍ ក្រោយមកទៀតមានលក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ដំណើរការសំឡេងដែលមានគុណភាពខ្ពស់ ដោយគិតគូរពីការឆ្លុះបញ្ចាំងជាច្រើននៃរលកសំឡេងដោយប្រើកាំរស្មីផ្នែករឹង។ តាមដាន។

ជាទូទៅ អ្នកដឹកនាំពិតប្រាកដម្នាក់បានចូលទីផ្សារក្នុងទម្រង់កាតវីដេអូ Nvidia GeForce GTX 1080 ដែលមានគុណសម្បត្តិចាំបាច់ទាំងអស់សម្រាប់រឿងនេះ៖ ដំណើរការខ្ពស់ និងមុខងារទូលំទូលាយ ក៏ដូចជាការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេស និងក្បួនដោះស្រាយថ្មីៗ។ អ្នកទិញកាតវីដេអូដំបូងនេះនឹងអាចពេញចិត្តចំពោះអត្ថប្រយោជន៍ដែលបានរៀបរាប់ជាច្រើនភ្លាមៗ ហើយលទ្ធភាពផ្សេងទៀតនៃដំណោះស្រាយនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលមានការគាំទ្រយ៉ាងទូលំទូលាយពី កម្មវិធី. រឿងចំបងគឺថា GeForce GTX 1080 ប្រែទៅជាលឿននិងមានប្រសិទ្ធភាពហើយយើងពិតជាសង្ឃឹមថាវិស្វករ Nvidia អាចដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន (ការគណនាអសមកាលដូចគ្នា) ។

ឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក GeForce GTX 1070

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីបGP104
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម16 nm FinFET
ចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រ7.2 ពាន់លាន
តំបន់ស្នូល314 មម 2
ស្ថាបត្យកម្មបង្រួបបង្រួម ជាមួយនឹងអារេនៃដំណើរការទូទៅសម្រាប់ដំណើរការស្ទ្រីមនៃប្រភេទទិន្នន័យជាច្រើន៖ បញ្ឈរ ភីកសែល។ល។
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectXDirectX 12 ដែលគាំទ្រមុខងារកម្រិត 12_1
ឡានក្រុងចងចាំ256-bit៖ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32-bit ឯករាជ្យចំនួនប្រាំបីដែលគាំទ្រអង្គចងចាំ GDDR5 និង GDDR5X
ប្រេកង់ GPU1506 (1683) MHz
ប្លុកកុំព្យូទ័រ15 សកម្ម (ក្នុងចំណោម 20 នៅក្នុងបន្ទះឈីប) ស្ទ្រីមពហុដំណើរការ រួមទាំង 1920 (ក្នុងចំណោម 2560) មាត្រដ្ឋាន ALUs សម្រាប់ការគណនាចំណុចអណ្តែតក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្តង់ដារ IEEE 754-2008;
ប្លុកវាយនភាព120 សកម្ម (ក្នុងចំណោម 160 នៅលើបន្ទះឈីប) ការដោះស្រាយវាយនភាព និងឯកតាត្រងដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់សមាសធាតុ FP16 និង FP32 នៅក្នុងវាយនភាព និងការគាំទ្រសម្រាប់តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់ទម្រង់វាយនភាពទាំងអស់
ប្លុកប្រតិបត្តិការ Raster (ROPs)ប្លុក ROP ធំទូលាយចំនួន 8 (64 ភីកសែល) ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់របៀបប្រឆាំងការហៅក្រៅផ្សេងៗ រួមទាំងអាចសរសេរកម្មវិធីបាន និងជាមួយទម្រង់សតិបណ្ដោះអាសន្នស៊ុម FP16 ឬ FP32 ។ ប្លុកមានអារេនៃ ALUs ដែលអាចកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបាន ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះការបង្កើតស៊ីជម្រៅ និងការប្រៀបធៀប គំរូច្រើន និងការលាយបញ្ចូលគ្នា
តាមដានការគាំទ្រការ​គាំទ្រ​រួម​សម្រាប់​ម៉ូនីទ័រ​រហូត​ដល់​ទៅ​បួន​ដែល​បាន​តភ្ជាប់​តាម Dual Link DVI, HDMI 2.0b និង DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) ចំណុចប្រទាក់

លក្ខណៈបច្ចេកទេសនៃកាតវីដេអូយោង GeForce GTX 1070
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ប្រេកង់ស្នូល1506 (1683) MHz
ចំនួននៃដំណើរការសកល1920
ចំនួនប្លុកវាយនភាព120
ចំនួនប្លុកលាយ64
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព8000 (4 × 2000) MHz
ប្រភេទអង្គចងចាំGDDR5
ឡានក្រុងចងចាំ២៥៦ ប៊ីត
ការចងចាំ8 ជីកាបៃ
កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ256 GB/s
ដំណើរការគណនា (FP32)ប្រហែល 6.5 teraflops
ទ្រឹស្ដី ល្បឿនអតិបរមាការដាក់ស្រមោល96 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី
អត្រាគំរូវាយនភាពទ្រឹស្តី181 ជីហ្គាសែល / វិនាទី
សំបកកង់PCI Express 3.0
ឧបករណ៍ភ្ជាប់មួយ Dual Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPorts បី
ការប្រើប្រាស់​ថាមពលរហូតដល់ 150 W
អាហារបន្ថែមឧបករណ៍ភ្ជាប់ 8-pin មួយ។
ចំនួនរន្ធដែលកាន់កាប់នៅក្នុងតួប្រព័ន្ធ2
តម្លៃដែលបានណែនាំ$379-449 (សហរដ្ឋអាមេរិក), 34,990 (រុស្ស៊ី)

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ក៏ទទួលបានឈ្មោះឡូជីខលដែលស្រដៀងនឹងដំណោះស្រាយដូចគ្នាពីស៊េរី GeForce មុន។ វាខុសពី GeForce GTX 970 ជំនាន់មុនផ្ទាល់របស់វានៅក្នុងលេខជំនាន់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ផលិតផលថ្មីនៅក្នុងបន្ទាត់បច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺទាបជាងមួយជំហានជាងដំណោះស្រាយកំពូលបច្ចុប្បន្ន GeForce GTX 1080 ដែលបានក្លាយជាស្មាតហ្វូនបណ្តោះអាសន្ននៃស៊េរីថ្មីរហូតដល់ការចេញផ្សាយដំណោះស្រាយនៅលើ GPUs ដែលមានថាមពលខ្លាំងជាងនេះ។

តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់កាតក្រាហ្វិកកំពូលថ្មីរបស់ Nvidia គឺ $379 និង $449 សម្រាប់កំណែដៃគូ Nvidia ធម្មតា និង Founders Edition ពិសេសរៀងៗខ្លួន។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលកំពូល នេះគឺជាតម្លៃល្អណាស់ដែលពិចារណាថា GTX 1070 មានប្រហែល 25% នៅពីក្រោយវាដែលអាក្រក់បំផុត។ ហើយនៅពេលប្រកាស និងចេញផ្សាយ GTX 1070 ក្លាយជាដំណោះស្រាយដំណើរការល្អបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា។ ដូច GeForce GTX 1080 ដែរ GTX 1070 មិនមានគូប្រជែងផ្ទាល់ពី AMD ទេ ហើយអាចប្រៀបធៀបជាមួយ Radeon R9 390X និង Fury ប៉ុណ្ណោះ។

អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 នៅក្នុងការកែប្រែ GeForce GTX 1070 បានសម្រេចចិត្តចាកចេញពីឡានក្រុងមេម៉ូរី 256 ប៊ីតពេញលេញ បើទោះបីជាពួកគេមិនប្រើប្រភេទថ្មីនៃអង្គចងចាំ GDDR5X ប៉ុន្តែ GDDR5 ដែលមានល្បឿនលឿនបំផុតដែលដំណើរការនៅប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ 8 GHz ។ ចំនួនអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូជាមួយឡានក្រុងបែបនេះអាចមាន 4 ឬ 8 GB ហើយដើម្បីធានាបាននូវដំណើរការអតិបរមានៃដំណោះស្រាយថ្មីនៅក្នុងការកំណត់ខ្ពស់ និងដំណោះស្រាយបង្ហាញ ម៉ូដែលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ក៏ត្រូវបានបំពាក់ដោយ 8 GB ផងដែរ។ ការចងចាំវីដេអូដូចជាបងស្រីរបស់វា។ បរិមាណនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដំណើរការកម្មវិធី 3D ណាមួយជាមួយនឹងការកំណត់គុណភាពអតិបរមាសម្រាប់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។

ការបោះពុម្ពពិសេស GeForce GTX 1070 Founders Edition

នៅពេលដែល GeForce GTX 1080 ត្រូវបានប្រកាសនៅដើមខែឧសភា កាតវីដេអូពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា Founders Edition ត្រូវបានប្រកាស ដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងបើធៀបនឹងកាតវីដេអូធម្មតាពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះផលិតផលថ្មី។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះយើងនឹងនិយាយម្តងទៀតអំពីការបោះពុម្ពពិសេសនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 ដែលហៅថា Founders Edition ។ ដូចទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ Nvidia បានសម្រេចចិត្តបញ្ចេញកំណែនៃកាតវីដេអូយោងរបស់អ្នកផលិតនេះក្នុងតម្លៃខ្ពស់ជាងនេះ។ ពួកគេប្រកែកថា អ្នកលេងហ្គេម និងអ្នកចូលចិត្តជាច្រើនដែលទិញកាតក្រាហ្វិកតម្លៃខ្ពស់ ចង់បានផលិតផលដែលមានរូបរាង និងអារម្មណ៍ "បុព្វលាភ" សមរម្យ។

ដូច្នោះហើយ វាគឺសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់បែបនេះ ដែលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 Founders Edition នឹងត្រូវបានចេញផ្សាយទៅកាន់ទីផ្សារ ដែលត្រូវបានរចនាឡើង និងផលិតដោយវិស្វករ Nvidia ពីវត្ថុធាតុដើម និងសមាសធាតុសំខាន់ៗ ដូចជាគម្របអាលុយមីញ៉ូម GeForce GTX 1070 Founders Edition ផងដែរ។ ជាបន្ទះខាងក្រោយដែលមានទម្រង់ទាបគ្របដណ្តប់ផ្នែកបញ្ច្រាសនៃបន្ទះសៀគ្វីដែលបានបោះពុម្ព ហើយពិតជាពេញនិយមក្នុងចំណោមអ្នកចូលចិត្ត។

ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញពីរូបថតនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល GeForce GTX 1070 Founders Edition បានទទួលមរតកនូវការរចនាឧស្សាហកម្មដូចគ្នាដែលមាននៅក្នុងឯកសារយោង GeForce GTX 1080 Founders Edition ។ ម៉ូដែលទាំងពីរប្រើកង្ហាររ៉ាឌីកាល់ដែលបញ្ចេញខ្យល់ក្តៅទៅខាងក្រៅ ដែលមានប្រយោជន៍ខ្លាំងទាំងក្នុងករណីតូច និងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ច្រើនបន្ទះជាមួយនឹងទំហំរាងកាយមានកំណត់។ ការផ្លុំខ្យល់ក្តៅនៅខាងក្រៅជំនួសឱ្យការចរាចរវានៅខាងក្នុងករណីកាត់បន្ថយភាពតានតឹងកម្ដៅ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវលទ្ធផល overclocking និងពន្យារអាយុជីវិតនៃសមាសធាតុនៃប្រព័ន្ធ។

នៅក្រោមគម្របនៃប្រព័ន្ធត្រជាក់យោង GeForce GTX 1070 គឺជាវិទ្យុសកម្មអាលុយមីញ៉ូមរាងពិសេសជាមួយនឹងបំពង់កំដៅស្ពាន់ដែលភ្ជាប់មកជាមួយចំនួនបីដែលយកកំដៅចេញពី GPU ខ្លួនវាផ្ទាល់។ កំដៅដែលបានយកចេញដោយបំពង់កំដៅត្រូវបានរំសាយដោយឧបករណ៍កំដៅអាលុយមីញ៉ូម។ ជាការប្រសើរណាស់ បន្ទះដែកដែលមានទម្រង់ទាបនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃបន្ទះក៏ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវលក្ខណៈសីតុណ្ហភាពប្រសើរជាងមុន។ វាក៏មានផ្នែកដែលអាចដកបានសម្រាប់ចលនាខ្យល់កាន់តែប្រសើររវាងកាតក្រាហ្វិកជាច្រើននៅក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ SLI ។

សម្រាប់ប្រព័ន្ធថាមពលរបស់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល GeForce GTX 1070 Founders Edition មានប្រព័ន្ធថាមពលបួនដំណាក់កាលដែលត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងសម្រាប់ការផ្គត់ផ្គង់ថាមពលដែលមានស្ថេរភាព។ Nvidia អះអាងថា ការប្រើប្រាស់សមាសធាតុពិសេសនៅក្នុង GTX 1070 Founders Edition បានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវប្រសិទ្ធភាពថាមពល ស្ថេរភាព និងភាពអាចជឿជាក់បានបើប្រៀបធៀបទៅនឹង GeForce GTX 970 ដែលផ្តល់នូវដំណើរការ Overclock ប្រសើរជាងមុន។ នៅក្នុងការធ្វើតេស្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ក្រុមហ៊ុន GeForce GTX 1070 GPUs យ៉ាងងាយស្រួលលើសពី 1.9 GHz ដែលជិតនឹងលទ្ធផលនៃម៉ូដែល GTX 1080 ចាស់។

កាតក្រាហ្វិក Nvidia GeForce GTX 1070 នឹងមាននៅក្នុងហាងលក់រាយចាប់ពីថ្ងៃទី 10 ខែមិថុនា។ តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់ GeForce GTX 1070 Founders Edition និងដំណោះស្រាយដៃគូខុសគ្នា ហើយនេះគឺជាសំណួរសំខាន់បំផុតសម្រាប់ការបោះពុម្ពពិសេសនេះ។ ប្រសិនបើដៃគូរបស់ Nvidia លក់កាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 របស់ពួកគេចាប់ផ្តើមពី $379 (នៅក្នុងទីផ្សារសហរដ្ឋអាមេរិក) នោះ Founders Edition នៃការរចនាយោងរបស់ Nvidia នឹងមានតម្លៃ $449។ តើ​មាន​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​ចំណាយ​ច្រើន​លើស​ពី​ការ​និយាយ​ដោយ​ត្រង់​ទៅ​លើ​អត្ថប្រយោជន៍​គួរ​ឱ្យ​សង្ស័យ​នៃ​កំណែ​យោង? ពេលវេលានឹងប្រាប់ ប៉ុន្តែយើងគិតថាក្តារឯកសារយោងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាជម្រើសដែលអាចទិញបាននៅដើមដំបូងនៃការលក់ ហើយក្រោយមកចំណុចនៃការទិញវា (និងសូម្បីតែក្នុងតម្លៃខ្ពស់!) ត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅសូន្យរួចទៅហើយ។

វានៅសល់ដើម្បីបន្ថែមថាបន្ទះសៀគ្វីដែលបានបោះពុម្ពនៃឯកសារយោង GeForce GTX 1070 គឺស្រដៀងទៅនឹងកាតវីដេអូចាស់ ហើយពួកវាទាំងពីរខុសគ្នាពីការរចនាបន្ទះពីមុនរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ផលិតផលថ្មីគឺ 150 W ដែលស្ទើរតែ 20% តិចជាងតម្លៃសម្រាប់ GTX 1080 ហើយជិតនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលរបស់កាតវីដេអូជំនាន់មុន GeForce GTX 970។ បន្ទះយោង Nvidia មានសំណុំដែលធ្លាប់ស្គាល់ ឧបករណ៍ភ្ជាប់សម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ Dual-Link DVI មួយ HDMI មួយ និង DisplayPort បី។ លើសពីនេះទៅទៀតវាមានការគាំទ្រសម្រាប់កំណែថ្មីនៃ HDMI និង DisplayPort ដែលយើងបានសរសេរអំពីខាងលើនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនៃម៉ូដែល GTX 1080 ។

ការផ្លាស់ប្តូរស្ថាបត្យកម្ម

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 គឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP104 ដែលជាកូនច្បងនៃជំនាន់ថ្មីនៃស្ថាបត្យកម្មក្រាហ្វិក Pascal របស់ Nvidia ។ ស្ថាបត្យកម្មនេះគឺផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលបានបង្កើតឡើងនៅ Maxwell ប៉ុន្តែវាក៏មានភាពខុសគ្នានៃមុខងារមួយចំនួនផងដែរ ដែលយើងបានសរសេរអំពីលម្អិតខាងលើ - នៅក្នុងផ្នែកដែលឧទ្ទិសដល់កាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 កំពូល។

ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់នៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដែល GPU ថ្មីទាំងអស់នឹងត្រូវបានធ្វើឡើង។ ការប្រើប្រាស់ដំណើរការ 16 nm FinFET ក្នុងការផលិត GP104 បានធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវតំបន់ និងការចំណាយទាប ហើយបន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Pascal ដំបូងមានចំនួនច្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃផ្នែកប្រតិបត្តិ រួមទាំង ផ្តល់នូវមុខងារថ្មី បើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីប Maxwell ដែលមានទីតាំងស្រដៀងគ្នា។

ការរចនានៃបន្ទះឈីបវីដេអូ GP104 គឺស្រដៀងទៅនឹងដំណោះស្រាយស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ស្រដៀងគ្នា ហើយអ្នកអាចស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនា GPUs ទំនើបនៅក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញរបស់យើងអំពីដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។ ដូច GPUs ពីមុន បន្ទះសៀគ្វីស្ថាបត្យកម្មថ្មីនឹងមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃ Graphics Processing Cluster (GPC), Streaming Multiprocessor (SM) និងឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ ហើយ GeForce GTX 1070 បានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរមួយចំនួនរួចហើយ - ផ្នែកនៃបន្ទះឈីបត្រូវបានចាក់សោ និងអសកម្ម ( បន្លិចជាពណ៌ប្រផេះ)៖

ទោះបីជា GP104 GPU រួមបញ្ចូលចង្កោម GPC ចំនួន 4 និង 20 SM multiprocessors ក៏ដោយ នៅក្នុងកំណែសម្រាប់ GeForce GTX 1070 វាទទួលបានការកែប្រែដែលដកចេញជាមួយនឹងចង្កោម GPC មួយដែលត្រូវបានបិទដោយផ្នែករឹង។ ដោយសារចង្កោម GPC នីមួយៗមានម៉ាស៊ីន rasterization ពិសេស និងរួមបញ្ចូល SM multiprocessor ចំនួនប្រាំ ហើយ multiprocessor នីមួយៗមាន 128 CUDA cores និង 8 TMUs កំណែ GP104 នេះមាន 1920 CUDA cores និង 120 TMUs សកម្មចេញពី 2560 stream processors និង 160 blocks ដែលអាចប្រើប្រាស់បាន .

GPU ដែលមានមូលដ្ឋានលើ GeForce GTX 1070 មានឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំបី ដែលផ្តល់ឱ្យរថយន្តក្រុងសតិសរុប 256 ប៊ីត - ដូចគ្នាទៅនឹងម៉ូដែល GTX 1080 ចាស់ដែរ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំមិនត្រូវបានកាត់បន្ថយដើម្បីផ្តល់ឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នោះទេ។ អង្គចងចាំកម្រិតបញ្ជូនខ្ពស់ជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់អង្គចងចាំ GDDR5 នៅក្នុង GeForce GTX 1070។ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្លុក ROP ចំនួនប្រាំបី និងឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីពីរ 256 KB ដូច្នេះបន្ទះឈីប GP104 នៅក្នុងការកែប្រែនេះក៏មាន 64 ROP ប្លុក និង 2048 ផងដែរ។ KB នៃកម្រិតឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីពីរ។

សូមអរគុណដល់ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្ម និងបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី GP104 GPU គឺជា GPU ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន។ វិស្វករ Nvidia អាចបង្កើនល្បឿននាឡិកាច្រើនជាងអ្វីដែលពួកគេរំពឹងទុក នៅពេលប្តូរទៅបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការថ្មី ដែលពួកគេត្រូវខិតខំពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរាល់បញ្ហារាំងស្ទះនៃដំណោះស្រាយពីមុនដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើការនៅប្រេកង់ខ្ពស់។ ដូច្នោះហើយ GeForce GTX 1070 ក៏ដំណើរការនៅប្រេកង់ខ្ពស់ផងដែរ ខ្ពស់ជាង 40% ខ្ពស់ជាងតម្លៃយោងសម្រាប់ GeForce GTX 970 ។

ចាប់តាំងពីម៉ូដែល GeForce GTX 1070 ជាការពិតគ្រាន់តែជា GTX 1080 ដែលមានអនុភាពតិចជាងបន្តិចជាមួយនឹងអង្គចងចាំ GDDR5 វាគាំទ្រយ៉ាងពិតប្រាកដនូវបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលយើងបានពិពណ៌នានៅក្នុងផ្នែកមុន។ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីស្ថាបត្យកម្ម Pascal ក៏ដូចជាបច្ចេកវិទ្យាដែលវាគាំទ្រ ដូចជាទិន្នផលវីដេអូ និងដំណើរការដែលប្រសើរឡើង ការគាំទ្រ Async Compute បច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection ការផ្លាស់ប្តូរទៅការបង្ហាញច្រើនបន្ទះឈីប SLI និងប្រភេទ Fast Sync ថ្មី វាមានតម្លៃពិនិត្យមើលជាមួយផ្នែកមួយនៅលើ GTX 1080 ។

អង្គចងចាំ GDDR5 ដំណើរការខ្ពស់ និងការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។

យើងបានសរសេរខាងលើអំពីការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំនៃដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 ដែល GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 មានមូលដ្ឋាន - ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំរួមបញ្ចូលនៅក្នុង GPU នេះគាំទ្រទាំងប្រភេទថ្មីនៃអង្គចងចាំវីដេអូ GDDR5X ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុង ការពិនិត្យឡើងវិញ GTX 1080 និងនិងអង្គចងចាំ GDDR5 ចាស់ល្អដែលស្គាល់យើងអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំឥឡូវនេះ។

ដើម្បីកុំឱ្យបាត់បង់ទំហំមេម៉ូរីច្រើនពេកនៅក្នុងម៉ូដែល GTX 1070 ក្មេងជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹង GTX 1080 ចាស់ វាបានទុកឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតទាំងប្រាំបីសកម្ម ដោយផ្តល់ឱ្យវានូវចំណុចប្រទាក់មេម៉ូរីវីដេអូទូទៅ 256 ប៊ីតពេញលេញ។ លើសពីនេះ កាតវីដេអូត្រូវបានបំពាក់ដោយអង្គចងចាំ GDDR5 ដែលមានល្បឿនលឿនបំផុតដែលមាននៅលើទីផ្សារ ជាមួយនឹងប្រេកង់ប្រតិបត្តិការដ៏មានប្រសិទ្ធភាព 8 GHz ។ ទាំងអស់នេះបានផ្តល់កម្រិតបញ្ជូនអង្គចងចាំ 256 GB/s ផ្ទុយទៅនឹង 320 GB/s សម្រាប់ដំណោះស្រាយចាស់ - សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រក៏ត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយចំនួនប្រហាក់ប្រហែលគ្នា ដូច្នេះសមតុល្យត្រូវបានរក្សាទុក។

កុំភ្លេចថាខណៈពេលដែលការបញ្ចូលទ្រឹស្តីខ្ពស់បំផុតមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ដំណើរការ GPU អ្នកក៏ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលវាកំពុងប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ កំឡុងពេលដំណើរការបង្ហាញ ភាពជាប់គាំងផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនអាចកំណត់ការអនុវត្តរួម ដោយការពារកម្រិតបញ្ជូនដែលមានទាំងអស់ពីការប្រើប្រាស់។ ដើម្បីកាត់បន្ថយការជាប់គាំងទាំងនេះ GPUs ប្រើការបង្ហាប់ដោយគ្មានការបាត់បង់ពិសេស ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃប្រតិបត្តិការអាន និងសរសេរទិន្នន័យ។

ស្ថាបត្យកម្ម Pascal បានណែនាំរួចហើយនូវជំនាន់ទី 4 នៃការបង្ហាប់ដីសណ្តរនៃព័ត៌មានសតិបណ្ដោះអាសន្ន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ GPU កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពប្រើប្រាស់សមត្ថភាពដែលមាននៅក្នុងរថយន្តសតិវីដេអូ។ ប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំនៅក្នុង GeForce GTX 1070 និង GTX 1080 ប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសបង្ហាប់ទិន្នន័យចាស់ និងថ្មីជាច្រើនដែលមិនបាត់បង់ដែលប្រសើរឡើងដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូន។ វាកាត់បន្ថយបរិមាណទិន្នន័យដែលសរសេរទៅក្នុងអង្គចងចាំ ធ្វើអោយប្រសិទ្ធភាពឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ប្រសើរឡើង និងកាត់បន្ថយចំនួនទិន្នន័យដែលបានផ្ញើរវាងចំណុចផ្សេងៗគ្នានៅលើ GPU ដូចជា TMU និង framebuffer ។

GPU Boost 3.0 និងមុខងារ Overclock

ដៃគូ Nvidia ភាគច្រើនបានប្រកាសរួចហើយនូវដំណោះស្រាយ overclocked របស់រោងចក្រដោយផ្អែកលើ GeForce GTX 1080 និង GTX 1070។ ហើយក្រុមហ៊ុនផលិតកាតវីដេអូជាច្រើនក៏កំពុងបង្កើតឧបករណ៍ overclocking ពិសេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើមុខងារថ្មីនៃបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost 3.0 ។ ឧទាហរណ៍មួយនៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់បែបនេះគឺ EVGA Precision XOC ដែលរួមបញ្ចូលទាំងម៉ាស៊ីនស្កេនដោយស្វ័យប្រវត្តិដើម្បីកំណត់ខ្សែកោងវ៉ុល - ប្រេកង់ - នៅក្នុងរបៀបនេះសម្រាប់តម្លៃវ៉ុលនីមួយៗដោយការដំណើរការការធ្វើតេស្តស្ថេរភាពប្រេកង់មានស្ថេរភាពត្រូវបានរកឃើញដែល GPU ផ្តល់នូវការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព។ . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយខ្សែកោងនេះអាចផ្លាស់ប្តូរដោយដៃ។

យើងស្គាល់បច្ចេកវិទ្យា GPU Boost យ៉ាងច្បាស់ពីកាតវីដេអូ Nvidia មុនៗ។ នៅក្នុង GPUs របស់ពួកគេ ពួកគេប្រើប្រាស់មុខងារ hardware នេះដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើនល្បឿនប្រតិបត្តិការរបស់ GPU នៅក្នុងរបៀបនៅពេលដែលវាមិនទាន់ឈានដល់កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ថាមពល និងការសាយភាយកំដៅ។ នៅក្នុង Pascal GPUs ក្បួនដោះស្រាយនេះបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន ដែលសំខាន់គឺការកំណត់ប្រេកង់ turbo កាន់តែប្រសើរឡើង អាស្រ័យលើវ៉ុល។

ប្រសិនបើពីមុនភាពខុសគ្នារវាងប្រេកង់មូលដ្ឋាន និងប្រេកង់ turbo ត្រូវបានជួសជុល នោះនៅក្នុង GPU Boost 3.0 វាអាចកំណត់អុហ្វសិតប្រេកង់ turbo សម្រាប់វ៉ុលនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ ឥឡូវនេះប្រេកង់ turbo អាចត្រូវបានកំណត់សម្រាប់តម្លៃវ៉ុលនីមួយៗ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកច្របាច់ចេញនូវសមត្ថភាព Overclock ទាំងអស់ពី GPU ។ យើងបានសរសេរអំពីលក្ខណៈពិសេសនេះយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងការពិនិត្យ GeForce GTX 1080 របស់យើង ហើយអ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ EVGA Precision XOC និង MSI Afterburner ដើម្បីធ្វើរឿងនេះបាន។

ដោយសារព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួនបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវិធីសាស្ត្រ Overclocking ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយកាតវីដេអូដែលគាំទ្រ GPU Boost 3.0 Nvidia ត្រូវតែធ្វើការពន្យល់បន្ថែមនៅក្នុងការណែនាំសម្រាប់ការ Overclock ផលិតផលថ្មី។ មានបច្ចេកទេស overclocking ផ្សេងគ្នាជាមួយនឹងអថេរផ្សេងគ្នាដែលប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលចុងក្រោយ។ វិធីសាស្រ្តជាក់លាក់មួយអាចសមស្របជាងសម្រាប់ប្រព័ន្ធជាក់លាក់នីមួយៗ ប៉ុន្តែមូលដ្ឋានគឺតែងតែដូចគ្នាបេះបិទ។

អ្នកធ្វើ Overclock ជាច្រើនបានប្រើប្រាស់ Benchmark Unigine Heaven 4.0 ដើម្បីពិនិត្យមើលស្ថេរភាពប្រព័ន្ធ ដែលផ្ទុក GPU យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះជាមួយនឹងការងារ មានការកំណត់ដែលអាចបត់បែនបាន ហើយអាចត្រូវបានបើកដំណើរការក្នុងទម្រង់ windowed រួមជាមួយនឹងបង្អួចឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ overclocking និង monitoring នៅក្បែរនោះ ដូចជា EVGA Precision ឬ MSI Afterburner ជាដើម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការត្រួតពិនិត្យបែបនេះគឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់តែការប៉ាន់ប្រមាណដំបូងប៉ុណ្ណោះ ហើយដើម្បីបញ្ជាក់យ៉ាងរឹងមាំនូវស្ថេរភាពនៃការ Overclock វាចាំបាច់ត្រូវពិនិត្យនៅក្នុងកម្មវិធីហ្គេមជាច្រើន ពីព្រោះ ហ្គេមផ្សេងគ្នាបង្កប់ន័យបន្ទុកផ្សេងៗគ្នាលើប្លុកមុខងារ GPU ផ្សេងៗគ្នា៖ គណិតវិទ្យា វាយនភាព ធរណីមាត្រ។ Heaven 4.0 benchmark ក៏មានភាពងាយស្រួលសម្រាប់កិច្ចការ Overclock ព្រោះវាមានរបៀបប្រតិបត្តិការរង្វិលជុំ ដែលវាងាយស្រួលក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ Overclock ហើយមានគោលសម្រាប់វាយតម្លៃការបង្កើនល្បឿន។

Nvidia ណែនាំឱ្យដំណើរការ Heaven 4.0 និង EVGA Precision XOC ជាមួយគ្នានៅពេលធ្វើការត្រួតលើកាតវីដេអូ GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 ថ្មី។ ជាដំបូង គួរតែបង្កើនល្បឿនកង្ហារភ្លាមៗ។ ហើយសម្រាប់ការ Overclock យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ អ្នកអាចកំណត់តម្លៃល្បឿនដល់ 100% ភ្លាមៗ ដែលនឹងធ្វើឱ្យកាតវីដេអូឮខ្លាំង ប៉ុន្តែនឹងធ្វើឱ្យ GPU និងសមាសធាតុផ្សេងទៀតនៃកាតវីដេអូត្រជាក់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយកាត់បន្ថយសីតុណ្ហភាពដល់កម្រិតទាបបំផុត។ ការពារការបិទបើក (ការថយចុះនៃប្រេកង់ដោយសារតែការកើនឡើងនៃសីតុណ្ហភាព GPU លើសពីតម្លៃជាក់លាក់មួយ)។

បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវកំណត់ Power Target ដល់អតិបរមាផងដែរ។ ការ​កំណត់​នេះ​នឹង​ផ្តល់​នូវ​ចំនួន​ថាមពល​អតិបរមា​ដល់ GPU បង្កើន​កម្រិត​នៃ​ការ​ប្រើប្រាស់​ថាមពល និង​ GPU Temp Target។ សម្រាប់គោលបំណងមួយចំនួន តម្លៃទីពីរអាចត្រូវបានបំបែកចេញពីការផ្លាស់ប្តូរគោលដៅថាមពល ហើយបន្ទាប់មកការកំណត់ទាំងនេះអាចត្រូវបានកែតម្រូវជាលក្ខណៈបុគ្គល - ដើម្បីសម្រេចបាននូវកំដៅតិចនៃបន្ទះឈីបវីដេអូ ឧទាហរណ៍។

ជំហានបន្ទាប់គឺការបង្កើនតម្លៃនៃការកើនឡើងប្រេកង់បន្ទះឈីបវីដេអូ (GPU Clock Offset) - វាមានន័យថាតើប្រេកង់ turbo នឹងខ្ពស់ជាងប៉ុន្មានក្នុងអំឡុងពេលប្រតិបត្តិការ។ តម្លៃនេះបង្កើនប្រេកង់សម្រាប់វ៉ុលទាំងអស់ ហើយនាំឱ្យដំណើរការកាន់តែប្រសើរ។ ដូចរាល់ដង ពេលធ្វើ Overclock អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលស្ថេរភាពដោយបង្កើនប្រេកង់ GPU ក្នុងជំហានតូចៗ - ពី 10 MHz ដល់ 50 MHz ក្នុងមួយជំហាន មុនពេលអ្នកសម្គាល់ឃើញមានកំហុសកម្មវិធីបញ្ជា ឬកម្មវិធី ឬសូម្បីតែវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញ។ នៅពេលឈានដល់ដែនកំណត់នេះ អ្នកគួរតែកាត់បន្ថយតម្លៃប្រេកង់ចុះក្រោមមួយជំហាន ហើយពិនិត្យមើលស្ថេរភាព និងដំណើរការម្តងទៀត កំឡុងពេល Overclock ។

បន្ថែមពីលើប្រេកង់ GPU អ្នកក៏អាចបង្កើនប្រេកង់អង្គចងចាំវីដេអូ (Memory Clock Offset) ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងករណី GeForce GTX 1070 ដែលបំពាក់ដោយអង្គចងចាំ GDDR5 ដែលជាធម្មតាធ្វើ Overclock បានយ៉ាងល្អ។ ដំណើរការនៅក្នុងករណីនៃប្រេកង់ប្រតិបត្តិការអង្គចងចាំធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីដែលត្រូវបានធ្វើនៅពេលស្វែងរកប្រេកង់ GPU ដែលមានស្ថេរភាព ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាជំហានអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យធំជាងមុន - បន្ថែម 50-100 MHz ក្នុងពេលតែមួយទៅប្រេកង់មូលដ្ឋាន។

បន្ថែមពីលើជំហានដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ អ្នកក៏អាចបង្កើនដែនកំណត់វ៉ុល ( Overvoltage ) ផងដែរ ពីព្រោះប្រេកង់ GPU ខ្ពស់ត្រូវបានសម្រេចនៅតង់ស្យុងខ្ពស់នៅពេលដែលផ្នែកមិនស្ថិតស្ថេរនៃ GPU ទទួលបានថាមពលបន្ថែម។ ពិត គុណវិបត្តិដែលអាចកើតមាននៃការបង្កើនតម្លៃនេះគឺលទ្ធភាពនៃការខូចខាតដល់បន្ទះឈីបវីដេអូ និងការពន្លឿនការបរាជ័យ ដូច្នេះអ្នកត្រូវប្រើការបង្កើនវ៉ុលដោយប្រុងប្រយ័ត្នបំផុត។

អ្នកចូលចិត្ត Overclocking ប្រើបច្ចេកទេសខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច ដោយផ្លាស់ប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រតាមលំដាប់ផ្សេងៗគ្នា។ ឧទាហរណ៍ អ្នកធ្វើ Overclock មួយចំនួនចែករំលែកការពិសោធន៍ក្នុងការស្វែងរកប្រេកង់ស្ថេរភាពនៃ GPU និងអង្គចងចាំ ដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបន្ទាប់មកសាកល្បងការ Overclock រួមបញ្ចូលគ្នាទាំងបន្ទះឈីបវីដេអូ និងបន្ទះឈីបអង្គចងចាំ ប៉ុន្តែទាំងនេះគឺជាព័ត៌មានលម្អិតមិនសំខាន់របស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ វិធីសាស្រ្ត។

ដោយវិនិច្ឆ័យដោយមតិនៅក្នុងវេទិកា និងមតិយោបល់ចំពោះអត្ថបទ អ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួនមិនចូលចិត្តក្បួនដោះស្រាយប្រតិបត្តិការថ្មីនៃ GPU Boost 3.0 នៅពេលដែលប្រេកង់ GPU ដំបូងឡើងខ្ពស់ខ្លាំង ជាញឹកញាប់លើសពីប្រេកង់ turbo ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក ក្រោមឥទ្ធិពលនៃការកើនឡើងសីតុណ្ហភាព GPU ឬបង្កើនការប្រើប្រាស់ថាមពលលើសពីដែនកំណត់ដែលបានកំណត់ វាអាចធ្លាក់ចុះដល់តម្លៃទាបជាងយ៉ាងខ្លាំង។ នេះគ្រាន់តែជាលក្ខណៈជាក់លាក់នៃក្បួនដោះស្រាយដែលបានអាប់ដេតប៉ុណ្ណោះ អ្នកត្រូវប្រើដើម្បីស្គាល់ឥរិយាបថថ្មីនៃប្រេកង់ GPU ដែលផ្លាស់ប្តូរដោយថាមវន្ត ប៉ុន្តែវាមិនមានផលវិបាកអវិជ្ជមានទេ។

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1070 បានក្លាយជាគំរូទីពីរបន្ទាប់ពី GTX 1080 នៅក្នុងបន្ទាត់ថ្មីរបស់ Nvidia ផ្អែកលើគ្រួសារ Pascal នៃដំណើរការក្រាហ្វិក។ បច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ FinFET ថ្មី 16 nm និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានអនុញ្ញាតឱ្យកាតវីដេអូដែលបានបង្ហាញដើម្បីទទួលបានល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ ដែលត្រូវបានជួយដោយបច្ចេកវិទ្យា GPU Boost ជំនាន់ថ្មីផងដែរ។ ទោះបីជាមានការថយចុះនៃចំនួនឯកតាមុខងារក្នុងទម្រង់នៃដំណើរការស្ទ្រីម និងម៉ូឌុលវាយនភាពក៏ដោយ ក៏ចំនួនរបស់ពួកគេនៅតែគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ GTX 1070 ដើម្បីក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលចំណេញ និងសន្សំសំចៃបំផុត។

ការដំឡើងអង្គចងចាំ GDDR5 នៅលើម៉ូដែលកាតវីដេអូ Nvidia ដែលទើបនឹងចេញថ្មីនៅលើបន្ទះឈីប GP104 ផ្ទុយពីប្រភេទ GDDR5X ថ្មីដែលបែងចែក GTX 1080 មិនរារាំងវាពីការសម្រេចបាននូវសូចនាករដំណើរការខ្ពស់។ ទីមួយ Nvidia បានសម្រេចចិត្តមិនកាត់ memory bus នៃម៉ូដែល GeForce GTX 1070 ហើយទីពីរវាបានដំឡើងអង្គចងចាំ GDDR5 លឿនបំផុតជាមួយនឹងប្រេកង់ដែលមានប្រសិទ្ធភាព 8 GHz ដែលទាបជាង 10 GHz នៃ GDDR5X ដែលប្រើក្នុងជំនាន់ចាស់បន្តិច។ គំរូ។ ដោយពិចារណាលើក្បួនដោះស្រាយការបង្ហាប់ដីសណ្តដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃ GPU បានកើនឡើងខ្ពស់ជាងម៉ូដែលស្រដៀងគ្នានៃ GeForce GTX 970 ជំនាន់មុន។

GeForce GTX 1070 គឺល្អព្រោះវាផ្តល់នូវការអនុវត្តខ្ពស់ និងការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេស និងក្បួនដោះស្រាយថ្មីក្នុងតម្លៃទាបជាងយ៉ាងខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ដែលបានប្រកាសមុននេះបន្តិច។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តពីរបីនាក់អាចមានលទ្ធភាពទិញ GTX 1080 ក្នុងតម្លៃ 55,000 នោះរង្វង់ធំជាងនៃអ្នកទិញសក្តានុពលនឹងអាចបង់ប្រាក់ 35,000 សម្រាប់តែដំណោះស្រាយផលិតភាពតិចជាងមួយភាគបួនដែលមានសមត្ថភាពដូចគ្នា។ វាគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតម្លៃទាប និងដំណើរការខ្ពស់ដែលធ្វើឱ្យ GeForce GTX 1070 ប្រហែលជាការទិញដែលទទួលបានផលចំណេញច្រើនបំផុតនៅពេលនៃការចេញផ្សាយរបស់វា។

ឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក GeForce GTX 1060

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ឈ្មោះកូដបន្ទះឈីបGP106
បច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្ម16 nm FinFET
ចំនួនត្រង់ស៊ីស្ទ័រ4.4 ពាន់លាន
តំបន់ស្នូល200 មម 2
ស្ថាបត្យកម្មបង្រួបបង្រួម ជាមួយនឹងអារេនៃដំណើរការទូទៅសម្រាប់ដំណើរការស្ទ្រីមនៃប្រភេទទិន្នន័យជាច្រើន៖ បញ្ឈរ ភីកសែល។ល។
ការគាំទ្រផ្នែករឹង DirectXDirectX 12 ដែលគាំទ្រមុខងារកម្រិត 12_1
ឡានក្រុងចងចាំ192 ប៊ីត៖ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតឯករាជ្យចំនួនប្រាំមួយ ដែលគាំទ្រអង្គចងចាំ GDDR5
ប្រេកង់ GPU1506 (1708) MHz
ប្លុកកុំព្យូទ័រ10 streaming multiprocessor រួមទាំង 1280 scalar ALUs សម្រាប់ការគណនាចំនុចអណ្តែតក្នុងក្របខណ្ឌនៃស្តង់ដារ IEEE 754-2008;
ប្លុកវាយនភាព80 ឯកតា​អាសយដ្ឋាន​និង​តម្រង​វាយនភាព​ដោយ​មាន​ការ​គាំទ្រ​សម្រាប់​សមាសធាតុ FP16 និង FP32 ក្នុង​វាយនភាព​និង​ការ​គាំទ្រ​សម្រាប់​តម្រង trilinear និង anisotropic សម្រាប់​ទម្រង់​វាយនភាព​ទាំងអស់
ប្លុកប្រតិបត្តិការ Raster (ROPs)ប្លុក ROP ធំទូលាយចំនួន 6 (48 ភីកសែល) ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់របៀបប្រឆាំងការហៅក្រៅផ្សេងៗ រួមទាំងអាចសរសេរកម្មវិធីបាន និងជាមួយទម្រង់សតិបណ្ដោះអាសន្នស៊ុម FP16 ឬ FP32 ។ ប្លុកមានអារេនៃ ALUs ដែលអាចកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធបាន ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះការបង្កើតស៊ីជម្រៅ និងការប្រៀបធៀប គំរូច្រើន និងការលាយបញ្ចូលគ្នា
តាមដានការគាំទ្រការ​គាំទ្រ​រួម​សម្រាប់​ម៉ូនីទ័រ​រហូត​ដល់​ទៅ​បួន​ដែល​បាន​តភ្ជាប់​តាម Dual Link DVI, HDMI 2.0b និង DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready) ចំណុចប្រទាក់

លក្ខណៈបច្ចេកទេសកាតក្រាហ្វិកយោង GeForce GTX 1060
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអត្ថន័យ
ប្រេកង់ស្នូល1506 (1708) MHz
ចំនួននៃដំណើរការសកល1280
ចំនួនប្លុកវាយនភាព80
ចំនួនប្លុកលាយ48
ប្រេកង់ការចងចាំដែលមានប្រសិទ្ធភាព8000 (4 × 2000) MHz
ប្រភេទអង្គចងចាំGDDR5
ឡានក្រុងចងចាំ192 ប៊ីត
ការចងចាំ6 ជីកាបៃ
កម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ192 GB/s
ដំណើរការគណនា (FP32)ប្រហែល 4 teraflops
អត្រាបំពេញអតិបរមាតាមទ្រឹស្តី72 ជីហ្គាភិចសែល / វិនាទី
អត្រាគំរូវាយនភាពទ្រឹស្តី121 ជីហ្គាសែល / វិនាទី
សំបកកង់PCI Express 3.0
ឧបករណ៍ភ្ជាប់មួយ Dual Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPorts បី
ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតា។120 វ៉
អាហារបន្ថែមឧបករណ៍ភ្ជាប់ 6-pin មួយ។
ចំនួនរន្ធដែលកាន់កាប់នៅក្នុងតួប្រព័ន្ធ2
តម្លៃដែលបានណែនាំ$249 ($299) នៅសហរដ្ឋអាមេរិក និង 18,990 នៅរុស្ស៊ី

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 ក៏ទទួលបានឈ្មោះស្រដៀងនឹងដំណោះស្រាយដូចគ្នាពីស៊េរី GeForce មុន ខុសពីឈ្មោះរបស់អ្នកកាន់តំណែងមុន GeForce GTX 960 តែនៅក្នុងខ្ទង់ទីមួយដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៃជំនាន់ប៉ុណ្ណោះ។ ផលិតផលថ្មីនៅក្នុងបន្ទាត់បច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុមហ៊ុនគឺទាបជាងមួយជំហានជាងដំណោះស្រាយ GeForce GTX 1070 ដែលបានចេញផ្សាយពីមុន ដែលមានល្បឿនជាមធ្យមក្នុងស៊េរីថ្មី។

តម្លៃដែលបានណែនាំសម្រាប់កាតវីដេអូថ្មីរបស់ Nvidia គឺ $249 និង $299 សម្រាប់កំណែធម្មតារបស់ដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន និងសម្រាប់ Founder's Edition ពិសេសរៀងៗខ្លួន។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ទាំងពីរនេះគឺជាតម្លៃអំណោយផលបំផុតចាប់តាំងពីម៉ូដែល GTX 1060 ថ្មីទោះបីជាទាបជាងបន្ទះកំពូលក៏ដោយក៏វាមិនមានតម្លៃថោកជាងពួកគេដែរ។ នៅពេលនៃការប្រកាសរបស់ខ្លួន ផលិតផលថ្មីពិតជាបានក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលដំណើរការល្អបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា និងការផ្តល់ជូនអត្ថប្រយោជន៍បំផុតមួយនៅក្នុងជួរតម្លៃនេះ។

គំរូនៃកាតវីដេអូគ្រួសារ Pascal ពី Nvidia នេះត្រូវបានចេញផ្សាយដើម្បីប្រឆាំងនឹងដំណោះស្រាយថ្មីរបស់ក្រុមហ៊ុនប្រកួតប្រជែង AMD ដែលមុននេះបន្តិចបានចេញលក់ Radeon RX 480 នៅលើទីផ្សារ វាអាចប្រៀបធៀបផលិតផល Nvidia ថ្មីជាមួយនឹងកាតវីដេអូនេះ។ ទោះបីជាមិនដោយផ្ទាល់ទាំងស្រុងក៏ដោយ ចាប់តាំងពីពួកគេនៅតែមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងតម្លៃ។ GeForce GTX 1060 មានតម្លៃថ្លៃជាង ($249-299 ធៀបនឹង $199-229) ប៉ុន្តែវាក៏លឿនជាងដៃគូប្រកួតប្រជែងរបស់វាយ៉ាងច្បាស់ផងដែរ។

អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP106 មានមេម៉ូរី 192 ប៊ីត ដូច្នេះបរិមាណអង្គចងចាំដែលបានដំឡើងនៅលើកាតវីដេអូដែលមានឡានក្រុងបែបនេះអាចមាន 3 ឬ 6 ជីកាបៃ។ តម្លៃតូចជាងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើបគឺមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយគម្រោងហ្គេមជាច្រើន សូម្បីតែនៅក្នុងគុណភាពបង្ហាញ Full HD នឹងដំណើរការទៅជាកង្វះអង្គចងចាំវីដេអូ ដែលនឹងប៉ះពាល់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់ភាពរលូននៃការបង្ហាញ។ ដើម្បីធានាបាននូវដំណើរការអតិបរមានៃដំណោះស្រាយថ្មីនៅក្នុងការកំណត់ខ្ពស់ ម៉ូដែលកាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 ត្រូវបានបំពាក់ដោយអង្គចងចាំវីដេអូ 6 GB ដែលវាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដំណើរការកម្មវិធី 3D ជាមួយនឹងការកំណត់គុណភាពណាមួយ។ លើសពីនេះទៅទៀត សព្វថ្ងៃនេះមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នារវាង 6 និង 8 GB ទេ ហើយដំណោះស្រាយបែបនេះនឹងជួយសន្សំប្រាក់បានខ្លះ។

ការប្រើប្រាស់ថាមពលធម្មតាសម្រាប់ផលិតផលថ្មីគឺ 120 W ដែលមាន 20% តិចជាងតម្លៃសម្រាប់ GTX 1070 និងស្មើនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលនៃកាតវីដេអូ GeForce GTX 960 ជំនាន់មុន ដែលមានដំណើរការ និងសមត្ថភាពទាបជាងច្រើន។ បន្ទះយោងមានសំណុំឧបករណ៍ភ្ជាប់ធម្មតាសម្រាប់ភ្ជាប់ឧបករណ៍បញ្ចេញរូបភាព៖ មួយ Dual-Link DVI, HDMI មួយ និង DisplayPort បី។ លើសពីនេះទៅទៀត មានការគាំទ្រសម្រាប់កំណែថ្មីនៃ HDMI និង DisplayPort ដែលយើងបានសរសេរអំពីការពិនិត្យឡើងវិញនៃម៉ូដែល GTX 1080 ។

ប្រវែងនៃបន្ទះយោង GeForce GTX 1060 គឺ 9.8 អ៊ីង (25 សង់ទីម៉ែត្រ) ហើយក្នុងចំណោមភាពខុសគ្នាពីកំណែចាស់ យើងកត់សំគាល់ដោយឡែកពីគ្នាថា GeForce GTX 1060 មិនគាំទ្រការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធការបង្ហាញ SLI ច្រើនបន្ទះឈីប និងមិនមានលក្ខណៈពិសេសទេ។ ឧបករណ៍ភ្ជាប់សម្រាប់នេះ។ ដោយសារបន្ទះប្រើប្រាស់ថាមពលតិចជាងម៉ូដែលចាស់ៗ ឧបករណ៍ភ្ជាប់ថាមពលខាងក្រៅ 6-pin PCI-E មួយត្រូវបានដំឡើងនៅលើក្តារសម្រាប់ថាមពលបន្ថែម។

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 បានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារចាប់តាំងពីថ្ងៃនៃការប្រកាសនៅក្នុងទម្រង់នៃផលិតផលពីដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុន: Asus, EVGA, Gainward, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, Zotac ។ ការបោះពុម្ពពិសេសនៃ GeForce GTX 1060 Founder's Edition ដែលផលិតដោយ Nvidia ខ្លួនឯងក៏នឹងត្រូវបានចេញផ្សាយក្នុងបរិមាណកំណត់ផងដែរ ដែលនឹងត្រូវលក់ក្នុងតម្លៃ $299 នៅលើគេហទំព័រ Nvidia ហើយនឹងមិនត្រូវបានបង្ហាញជាផ្លូវការនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីទេ។ The Founder's Edition មានលក្ខណៈពិសេស និងសមាសធាតុដែលមានគុណភាពខ្ពស់ រួមទាំងតួអាលុយមីញ៉ូម ប្រព័ន្ធត្រជាក់ដ៏មានប្រសិទ្ធភាព សៀគ្វីថាមពលទាប និងនិយតករវ៉ុលដែលបានរចនាតាមតម្រូវការ។

ការផ្លាស់ប្តូរស្ថាបត្យកម្ម

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 គឺផ្អែកលើម៉ូដែលដំណើរការក្រាហ្វិកថ្មីទាំងស្រុង GP106 ដែលមានមុខងារមិនខុសពីកូនច្បងនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal ក្នុងទម្រង់នៃបន្ទះឈីប GP104 ដែលម៉ូដែល GeForce GTX 1080 និង GTX 1070 ដែលបានពិពណ៌នាខាងលើគឺ ស្ថាបត្យកម្មនេះផ្អែកលើដំណោះស្រាយដែលបានបង្កើតឡើងវិញនៅក្នុង Maxwell ប៉ុន្តែវាក៏មានភាពខុសគ្នានៃមុខងារមួយចំនួនផងដែរ ដែលយើងបានសរសេរលម្អិតពីមុន។

បន្ទះឈីបវីដេអូ GP106 គឺស្រដៀងគ្នានៅក្នុងការរចនាទៅនឹងបន្ទះឈីប Pascal កំពូល និងដំណោះស្រាយស្ថាបត្យកម្ម Maxwell ស្រដៀងគ្នា ហើយព័ត៌មានលម្អិតអំពីការរចនា GPUs ទំនើបអាចរកបាននៅក្នុងការពិនិត្យរបស់យើងនៃដំណោះស្រាយ Nvidia ពីមុន។ ដូច GPUs ពីមុន បន្ទះសៀគ្វីស្ថាបត្យកម្មថ្មីមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងគ្នានៃចង្កោមកុំព្យូទ័រដំណើរការក្រាហ្វិក (GPC) ស្ទ្រីមពហុដំណើរការ (SM) និងឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ៖

អង្គដំណើរការក្រាហ្វិក GP106 រួមមានចង្កោម GPC ចំនួនពីរដែលមាន 10 streaming multiprocessor (Streaming Multiprocessor - SM) នោះគឺពាក់កណ្តាលនៃអ្វីដែលមាននៅក្នុង GP104។ ដូចនៅក្នុង GPU ចាស់ដែរ អង្គដំណើរការច្រើននីមួយៗមាន 128 ស្នូលកុំព្យូទ័រ 8 គ្រឿងវាយនភាព TMU 256 KB នៃអង្គចងចាំចុះឈ្មោះ 96 KB នៃអង្គចងចាំរួម និង 48 KB នៃឃ្លាំងសម្ងាត់កម្រិតទីមួយ។ ជាលទ្ធផល GeForce GTX 1060 មានស្នូលដំណើរការសរុប 1280 និង 80 គ្រឿងវាយនភាព - ពាក់កណ្តាលដូចជា GTX 1080 ។

ប៉ុន្តែប្រព័ន្ធរងនៃអង្គចងចាំរបស់ GeForce GTX 1060 មិនត្រូវបានកាត់បន្ថយពាក់កណ្តាលបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយកំពូលទេ វាមានឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំ 32 ប៊ីតចំនួនប្រាំមួយ ដែលផ្តល់ឱ្យរថយន្តក្រុងមេម៉ូរី 192 ប៊ីតចុងក្រោយ។ ជាមួយនឹងប្រេកង់ដ៏មានប្រសិទ្ធិភាពនៃអង្គចងចាំវីដេអូ GDDR5 សម្រាប់ GeForce GTX 1060 ស្មើនឹង 8 GHz កម្រិតបញ្ជូនឈានដល់ 192 GB/s ដែលពិតជាល្អសម្រាប់ដំណោះស្រាយនៅក្នុងផ្នែកតម្លៃនេះ ជាពិសេសការពិចារណាអំពីប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់នៃការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុង Pascal ។ ឧបករណ៍បញ្ជាអង្គចងចាំនីមួយៗមានប្លុក ROP ចំនួនប្រាំបី និងឃ្លាំងសម្ងាត់ 256 KB នៃ L2 ដែលភ្ជាប់ជាមួយវា ដូច្នេះសរុបកំណែពេញលេញនៃ GP106 GPU មាន 48 ROP ប្លុក និង 1536 KB នៃឃ្លាំងសម្ងាត់ L2 ។

ដើម្បីកាត់បន្ថយតម្រូវការកម្រិតបញ្ជូននៃអង្គចងចាំ និងធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់កាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពនៃស្ថាបត្យកម្ម Pascal ការបង្ហាប់ដោយគ្មានការបាត់បង់នៅលើបន្ទះឈីបត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀត ដែលមានសមត្ថភាពបង្ហាប់ទិន្នន័យនៅក្នុងសតិបណ្ដោះអាសន្នដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធភាព និងដំណើរការ។ ជាពិសេស វិធីសាស្ត្របង្ហាប់ដីសណ្តរថ្មីដែលមានសមាមាត្រ 4:1 និង 8:1 ត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងបន្ទះសៀគ្វីរបស់គ្រួសារថ្មី ដោយផ្តល់នូវប្រសិទ្ធភាពកម្រិតបញ្ជូន 20% បន្ថែមទៀតបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយមុនរបស់គ្រួសារ Maxwell ។

ប្រេកង់មូលដ្ឋាននៃ GPU ថ្មីគឺ 1506 MHz - ប្រេកង់មិនគួរទាបជាងសញ្ញានេះជាគោលការណ៍ទេ។ ប្រេកង់ turbo ធម្មតា (Boost Clock) គឺខ្ពស់ជាង និងស្មើនឹង 1708 MHz - នេះគឺជាតម្លៃមធ្យមនៃប្រេកង់ពិតដែលបន្ទះឈីបក្រាហ្វិក GeForce GTX 1060 ដំណើរការនៅក្នុងហ្គេម និងកម្មវិធី 3D យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ប្រេកង់ Boost ពិតប្រាកដអាស្រ័យលើហ្គេម និងលក្ខខណ្ឌសាកល្បង។

ដូចជាគ្រួសារ Pascal ផ្សេងទៀត GeForce GTX 1060 មិនត្រឹមតែដំណើរការក្នុងល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ ផ្តល់នូវដំណើរការខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានមុខងារ Overclocking Headroom សមរម្យផងដែរ។ ការពិសោធន៍ដំបូងបង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃការសម្រេចបាននូវប្រេកង់ប្រហែល 2 GHz ។ វាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលដៃគូរបស់ក្រុមហ៊ុនក៏កំពុងរៀបចំកំណែ overclocked របស់រោងចក្រនៃកាតវីដេអូ GTX 1060 ។

ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់នៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មថ្មីគឺដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា 16 nm FinFET ការប្រើប្រាស់ដែលក្នុងការផលិត GP106 ធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៃបន្ទះឈីបយ៉ាងខ្លាំងខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវផ្ទៃដីទាបនៃ 200 mm² ដូច្នេះ បន្ទះឈីបស្ថាបត្យកម្ម Pascal នេះមានចំនួនច្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃអង្គភាពប្រតិបត្តិបើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីប Maxwell ដែលមានទីតាំងស្រដៀងគ្នា ដែលផលិតដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការ 28 nm ។

ប្រសិនបើ GM206 (GTX 960) ដែលមានផ្ទៃដី 227 mm² មាន transistors 3 ពាន់លាន និង 1024 ALUs, 64 TMUs, 32 ROPs និង bus 128-bit នោះ GPU ថ្មីមាន transistors 4.4 billion, 1280 ALUs ក្នុង 200 mm²។ 80 TMUs និង 48 ROPs ជាមួយនឹងឡានក្រុង 192 ប៊ីត។ លើសពីនេះទៅទៀត នៅប្រេកង់ខ្ពស់ជាងមួយដងកន្លះ៖ 1506 (1708) ធៀបនឹង 1126 (1178) MHz ។ ហើយនេះជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ថាមពលដូចគ្នានៃ 120 W! ជាលទ្ធផល GP106 GPU បានក្លាយជា GPU ដែលមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលបំផុតមួយ រួមជាមួយនឹង GP104។

បច្ចេកវិទ្យា Nvidia ថ្មី។

បច្ចេកវិទ្យាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយ GeForce GTX 1060 និងដំណោះស្រាយផ្សេងទៀតនៃគ្រួសារ Pascal គឺជាបច្ចេកវិទ្យា Nvidia ការព្យាករច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា។. យើងបានសរសេររួចមកហើយអំពីបច្ចេកវិទ្យានេះនៅក្នុងការពិនិត្យ GeForce GTX 1080 របស់យើង វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើបច្ចេកទេសថ្មីជាច្រើនដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការបង្ហាញ។ ជាពិសេស ដើម្បីបញ្ចាំងរូបភាព VR សម្រាប់ភ្នែកទាំងពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា បង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងនៃការប្រើប្រាស់ GPU នៅក្នុងការពិតនិម្មិត។

ដើម្បីគាំទ្រ SMP GPUs គ្រួសារ Pascal ទាំងអស់មានម៉ាស៊ីនពិសេសដែលមានទីតាំងនៅ PolyMorph Engine នៅចុងបញ្ចប់នៃបំពង់បង្ហូរធរណីមាត្រមុនអង្គភាព rasterization ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា GPU ក្នុងពេលដំណាលគ្នាអាចធ្វើការព្យាករណ៍ធរណីមាត្រលើការព្យាករជាច្រើនពីចំណុចតែមួយ ហើយការព្យាករទាំងនេះអាចជាស្តេរ៉េអូ (ឧទាហរណ៍រហូតដល់ 16 ឬ 32 ការព្យាករណ៍ត្រូវបានគាំទ្រក្នុងពេលដំណាលគ្នា) ។ សមត្ថភាពនេះអនុញ្ញាតឱ្យ Pascal GPUs បង្កើតឡើងវិញនូវផ្ទៃកោងយ៉ាងត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការបង្ហាញ VR ក៏ដូចជាបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅលើប្រព័ន្ធពហុម៉ូនីទ័រ។

វាជារឿងសំខាន់ដែលបច្ចេកវិទ្យា Simultaneous Multi-Projection កំពុងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងម៉ាស៊ីនហ្គេមដ៏ពេញនិយម (Unreal Engine and Unity) និងហ្គេម ហើយរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នការគាំទ្រផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាត្រូវបានប្រកាសសម្រាប់ហ្គេមជាង 30 នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំងគម្រោងល្បីដូចជា Unreal ការប្រកួត , Poolnation VR, Everest VR, Obduction, Adr1ft និងទិន្នន័យឆៅ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ទោះបីជា Unreal Tournament មិនមែនជាហ្គេម VR ក៏ដោយ ក៏វាប្រើ SMP ដើម្បីសម្រេចបានរូបភាពគុណភាពខ្ពស់ និងធ្វើឱ្យដំណើរការប្រសើរឡើង។

បច្ចេកវិទ្យាមួយទៀតដែលទន្ទឹងរង់ចាំជាយូរមកហើយគឺជាឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់បង្កើតរូបថតអេក្រង់នៅក្នុងហ្គេម។ Nvidia Ansel. ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបថតអេក្រង់មិនធម្មតា និងគុណភាពខ្ពស់ពីហ្គេម ជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសដែលមិនអាចប្រើបានពីមុន រក្សាទុកពួកវាក្នុងគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និងបំពេញបន្ថែមពួកវាជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ផ្សេងៗ និងចែករំលែកការបង្កើតរបស់អ្នក។ Ansel អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបថតអេក្រង់តាមវិធីដែលវិចិត្រករចង់បាន ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដំឡើងកាមេរ៉ាដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រគ្រប់ទីកន្លែងនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ អនុវត្តតម្រងក្រោយដ៏មានអានុភាពទៅលើរូបភាព ឬសូម្បីតែថតរូប 360 ដឺក្រេសម្រាប់មើលក្នុងរូបភាព។ មួកសុវត្ថិភាពនិម្មិត។

Nvidia បានធ្វើស្តង់ដារលើការរួមបញ្ចូល Ansel UI ទៅក្នុងហ្គេម ហើយវាងាយស្រួលដូចការបន្ថែមកូដពីរបីបន្ទាត់ដែរ។ មិនចាំបាច់រង់ចាំឱ្យលក្ខណៈពិសេសនេះបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមទេ អ្នកអាចវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់ Ansel ឥឡូវនេះនៅក្នុងហ្គេម Mirror's Edge: Catalyst ហើយបន្តិចទៀតវានឹងមាននៅក្នុង Witcher 3: Wild Hunt។ លើសពីនេះទៀត មានគម្រោងហ្គេមជាច្រើននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយនឹងការគាំទ្រ Ansel រួមទាំងហ្គេមដូចជា Fortnite, Paragon និង Unreal Tournament, Obduction, The Witness, Lawbreakers, Tom Clancy's The Division, No Man's Sky និងផ្សេងៗទៀត។

ផងដែរ GeForce GTX 1060 GPU ថ្មីគាំទ្រប្រអប់ឧបករណ៍ Nvidia VRWorksដែលជួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បង្កើតគម្រោងជាក់ស្តែងជាក់ស្តែង។ កញ្ចប់នេះរួមបញ្ចូលឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ និងឧបករណ៍ជាច្រើនសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ រួមទាំង VRWorks Audio ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការគណនាត្រឹមត្រូវបំផុតនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងរលកសំឡេងពីវត្ថុនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុដោយប្រើការតាមដានកាំរស្មីនៅលើ GPU ។ កញ្ចប់នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវការដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងផលប៉ះពាល់រូបវ័ន្ត VR និង PhysX ដើម្បីធានាបាននូវឥរិយាបថត្រឹមត្រូវនៃវត្ថុនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុ។

ហ្គេម VR ដ៏គួរឱ្យរំភើបបំផុតមួយដើម្បីទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពី VRWorks គឺ VR Funhouse ដែលជាហ្គេមពិតនិម្មិតផ្ទាល់របស់ Nvidia ដែលអាចរកបានដោយឥតគិតថ្លៃនៅលើសេវាកម្ម Steam របស់ Valve ។ ហ្គេមនេះផ្អែកលើ Unreal Engine 4 (Epic Games) ហើយវាដំណើរការលើកាតក្រាហ្វិក GeForce GTX 1080, 1070 និង 1060 ភ្ជាប់ជាមួយកាស HTC Vive VR ។ លើសពីនេះទៅទៀត កូដប្រភពនៃហ្គេមនេះនឹងមានជាសាធារណៈ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងទៀតប្រើប្រាស់គំនិត និងកូដដែលត្រៀមរួចជាស្រេចក្នុងការទាក់ទាញ VR របស់ពួកគេ។ យកពាក្យរបស់យើងសម្រាប់វា នេះគឺជាការបង្ហាញដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៃអំណាចនៃការពិតនិម្មិត។

សូមអរគុណផងដែរចំពោះបច្ចេកវិទ្យា SMP និង VRWorks ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិក GeForce GTX 1060 នៅក្នុងកម្មវិធី VR ផ្តល់នូវភាពសម្បូរបែប។ កម្រិតចូលការអនុវត្តជាក់ស្តែងនិម្មិត ហើយ GPU ដែលត្រូវនឹងកម្រិតអប្បបរមាដែលត្រូវការ រួមទាំងសម្រាប់ SteamVR ក្លាយជាការទិញយកដ៏ជោគជ័យបំផុតមួយសម្រាប់ប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលមានការគាំទ្រ VR ផ្លូវការ។

ចាប់តាំងពីម៉ូដែល GeForce GTX 1060 គឺផ្អែកលើបន្ទះឈីប GP106 ដែលមិនទាបជាងសមត្ថភាពរបស់ដំណើរការក្រាហ្វិក GP104 ដែលបានក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការកែប្រែចាស់ៗ វាគាំទ្រយ៉ាងពិតប្រាកដនូវបច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលយើងបានពិពណ៌នាខាងលើ។

កាតវីដេអូ GeForce GTX 1060 បានក្លាយជាគំរូទី 3 នៅក្នុងបន្ទាត់ថ្មីរបស់ Nvidia ដោយផ្អែកលើគ្រួសារ Pascal នៃដំណើរការក្រាហ្វិក។ ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា 16 nm FinFET ថ្មី និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពស្ថាបត្យកម្មបានអនុញ្ញាតឱ្យកាតវីដេអូថ្មីទាំងអស់សម្រេចបាននូវល្បឿននាឡិកាខ្ពស់ និងផ្ទុកនូវចំនួនច្រើននៃគ្រឿងមុខងារនៅក្នុង GPU ក្នុងទម្រង់នៃដំណើរការស្ទ្រីម ម៉ូឌុលវាយនភាព និងផ្សេងៗទៀត បើប្រៀបធៀបទៅនឹងបន្ទះឈីបវីដេអូជំនាន់មុន។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលម៉ូដែល GTX 1060 បានក្លាយជាដំណោះស្រាយដែលចំណេញ និងសន្សំសំចៃបំផុតនៅក្នុងថ្នាក់របស់វា និងជាទូទៅ។

វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសដែល GeForce GTX 1060 ផ្តល់នូវដំណើរការខ្ពស់គួរសម និងការគាំទ្រសម្រាប់លក្ខណៈពិសេស និងក្បួនដោះស្រាយថ្មីៗក្នុងតម្លៃទាបជាងយ៉ាងខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណោះស្រាយ GP104 ចាស់ៗ។ បន្ទះឈីបក្រាហ្វិក GP106 របស់ម៉ូដែលថ្មីនេះ ផ្តល់នូវដំណើរការឈានមុខគេ និងប្រសិទ្ធភាពថាមពល។ ម៉ូដែល GeForce GTX 1060 ត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេស និងល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ហ្គេមទំនើបទាំងអស់នៅការកំណត់ក្រាហ្វិកខ្ពស់ និងអតិបរមាក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ 1920x1080 ហើយថែមទាំងអាចប្រើការប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយពេញអេក្រង់ដោយប្រើវិធីផ្សេងៗ (FXAA, MFAA ឬ MSAA)។

ហើយសម្រាប់អ្នកដែលចង់ឱ្យដំណើរការកាន់តែប្រសើរជាងមុនជាមួយនឹងអេក្រង់ដែលមានកម្រិតច្បាស់ខ្ពស់ Nvidia មានកាតក្រាហ្វិកកំពូល GeForce GTX 1070 និង GTX 1080 ដែលល្អខ្លាំងក្នុងការអនុវត្ត និងប្រសិទ្ធភាពថាមពលផងដែរ។ និងនៅឡើយទេ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃតម្លៃទាប និងដំណើរការគ្រប់គ្រាន់កំណត់ GeForce GTX 1060 ក្រៅពីដំណោះស្រាយចាស់ៗ។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹង Radeon RX 480 ដែលប្រកួតប្រជែង ដំណោះស្រាយរបស់ Nvidia គឺលឿនជាងបន្តិច ជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញតិចជាង និង GPU footprint ហើយមានប្រសិទ្ធភាពថាមពលប្រសើរជាងមុន។ ពិត វាលក់ថ្លៃជាងបន្តិច ដូច្នេះកាតវីដេអូនីមួយៗមានលក្ខណៈពិសេសផ្ទាល់ខ្លួន។

mob_info