O mal em 2 passos de quebra-cabeças. "Rede": departamento de gestão

Sebastian retorna novamente ao pesadelo, desta vez de propósito, ele tem que devolver sua filha perdida. O guia apresenta a passagem do jogo, obtendo todos os troféus, conquistas e também o troféu de platina. Todos os troféus, exceto os de história, podem ser ignorados. Existe um verdadeiro pesadelo de passagem no nível de dificuldade “Clássico”, esse nível de dificuldade tira do jogador a oportunidade de obter habilidades e melhorar armas, a quantidade de suprimentos no jogo, como esperado, é muito pequena, mas a maioria Mais importante ainda, o jogador receberá apenas 7 salvamentos para 17 capítulos do jogo e nenhum salvamento automático completo. Cerca de 120 itens colecionáveis, incluindo 32 chaves, essenciais na dificuldade Clássica.

A maior parte do jogo Evil Within é representado por um mundo aberto, mas também existem pontos sem volta, e também existe a possibilidade de passagem furtiva, que não deve ser negligenciada. O jogo acabou bem, embora tenha causado críticas polêmicas dos jogadores em relação ao mundo aberto e à perda da atmosfera de terror. A primeira jogada, dependendo do nível de dificuldade, levará cerca de 15-20 horas, após as quais, se de repente você decidir entrar no modo clássico, cerca de 10, como mostram as estatísticas do autor após a passagem, mas repete em casos de falhas significativas levará o mesmo tempo. Vale ressaltar que se você não estiver preparado para isso, encontrará dor de cabeça, Melhor cenário possível.

Nível de dificuldade do troféu: 8/10.

Troféus off-line: 52.

Troféus Online: Nenhum.

Tempo de platina: 40 horas.

Número de conclusões para platina: 2,5.

Troféus com falhas: Nenhum.

Troféus fáceis de perder: Quase todos os troféus podem ser perdidos, com exceção dos de história.

O nível de dificuldade afeta os troféus: Nível de dificuldade clássico.

Passo um.

Passo a passo, escolha em que nível de dificuldade jogar se quiser percorrer a história com calma e coletar todos os itens - “Caminhada”. Se você quiser se preparar para o Clássico – “Pesadelo”. Não perdemos tarefas adicionais. No capítulo 3, capítulo 7 e 13. Encontramos todas as armas.

Passo dois.

Novo jogo +. Obtemos todas as habilidades e melhoramos todas as armas. EM novo jogo+ Gel verde e peças de armas caem muito mais. Também fazemos troféus perdidos.

Passo três.

O nível de dificuldade clássico será aberto após a primeira jogada, em qualquer nível de dificuldade. Você pode começar sua primeira jogada no “Walk”, coletar itens e apenas curtir o jogo, mas neste caso você simplesmente não estará pronto para os clássicos, então se quiser se fortalecer, enfrente “Nightmare”, lembre-se os capítulos, lugares difíceis, suprimentos completos de pontos secretos e determine por si mesmo a sequência de 7 salvamentos para o clássico. Uma espingarda de cano curto será nossa melhor companheira para completar o clássico. Além disso, a propósito, você precisará do conjunto complementar “Last Chance”, um conjunto de pré-encomenda. Não há locais no jogo que não sejam simplificados por uma besta, ou melhor, elétrica, fumaça e criobolts, em hipótese alguma abuse deles em locais simples. O esfumaçado vai te ajudar a correr pelo corredor, o elétrico e os criobolts vão ajudar nos chefes, a besta não funciona no último chefe, mas é simples. Esqueça a pistola, o dano é pequeno antes do bullying. Quando você chegar ao capítulo 15, poderá se alegrar; a passagem posterior não causará nenhuma dificuldade. Não se esqueça de recolher as chaves dos armários, há muitos suprimentos neles, você não pode ficar sem eles, o autor coletou 25 chaves na área. Também recomendo recuperar 100.000 pontos da galeria de tiro e de seus irmãos antes do próximo salvamento e obter 100 pólvora. Nossos piores inimigos, com exceção dos chefes: uma mulher malvada e histérica com uma faca de cozinha, pode dar dois golpes seguidos e claro, você irá para o último salvamento, a escolha de represália do autor é um ataque furtivo, correu foi embora, voltou, repetiu, ela precisa levar dois tiros sem ser notada, ou duas balas de rifle de precisão na cabeça, claro. Quadrúpedes – Espingarda e depois Pistola enquanto estiver no chão. Algumas pessoas recomendam correr em círculos em torno de inimigos comuns, caso em que eles não terão tempo de acertar você, mas isso é um grande risco. Fire Zealots - dois tiros de uma espingarda à queima-roupa, duas rajadas de 6 balas de uma pistola automática ou um criobolt e um golpe de faca. Para uma besta, use uma troca de arma pausada. Não há necessidade de economizar nos kits de primeiros socorros; há muita grama no jogo;

Os salvamentos do autor nos clássicos foram os seguintes: início do capítulo 3, final do 4, início do 7, final do 7, final do 9, final do 13, início do 15, é exatamente assim que parece um péssimo desperdício de salvamentos como. E assim, você terá que percorrer o jogo desde o início até o capítulo 4, acredite, é melhor assistir aos encartes de vídeo por 15 minutos do que por volta do capítulo 10 outra vez arriscar.

Primeiro salve. Capítulo 4 (aqui tem uma porta no local “rede”, que demora muito para abrir, é considerado um local difícil, o autor subiu pela escada de incêndio até o segundo andar e simplesmente atirou na cabeça dos “perdidos” com uma espingarda na subida da escada). Capítulo 5, guarda perto da prefeitura, selecione as câmeras, leve-o para uma armadilha e corra para a faixa esquerda da prefeitura, exploda o barril e abra a passagem, corra até o final e corra para a porta, antes de se aproximar do porta, coloque um ferrolho elétrico no chão, pois o guarda provavelmente irá alcançá-lo e bater em suas costas enquanto você arromba a porta. Obscura, um simples chefe, se o tempo parou, atiramos e fugimos. Mais adiante, no capítulo 7, há um pouco de discrição.

Segundo salvamento. Capítulo 7, sua escolha onde. Porém, você terá que fazer isso logo no início, o jogo trava muitas vezes durante a passagem das pinturas de Stefano. A tarefa adicional já passou, resgatar Sykes também não é necessário, mas se você decidir, será difícil. A chave do armazém de sua escolha, entretanto, você provavelmente encontrará um monstro com uma serra circular.

Terceiro salvamento. Capítulo 8, sala vermelha na frente de Stefano, depois de fugir da enorme câmara com tentáculos, o principal aqui é não ter pressa.

Stefano. A fase 1 é simples, atire nele com a pistola inteira e desvie das facas. Fase 2, escolha cobertura atrás de qualquer parede, quando a câmera começar a atingir a arena, ela rugirá primeiro. Uma tática simples é lançar um raio elétrico aos seus pés, correr e disparar uma espingarda, se não se importar – preste atenção nos pontos onde Stefano aparece após sucessivos teletransportes, você pode lançar raios explosivos em um desses pontos. O abuso de uma besta depende dos seus suprimentos. Se de repente você decidir apenas atirar nele, vai ser difícil, depende da sua atenção e reação, se o salvamento foi antes de Stephaon, você pode fazer assim. Stefano frequentemente atacará o jogador e o agarrará, mas após sucessivos ataques ele nos deixará com o mínimo de saúde. Use um kit de primeiros socorros caseiro que não requer mais do que a quantidade habitual de ervas.

Quarta defesa. Fim do capítulo 9, antes do quebra-cabeça. A seguir, no início do Capítulo 10, temos que brigar na casa com Torres, um lugar muito desagradável.

Quinto salvamento. Se você tem medo do chefe lança-chamas - capítulo 11, mas o chefe é simples, não recomendo desperdiçar seu salvamento com isso. O capítulo 12 também não é difícil, mas é escuro, o autor optou por ir pelo lado direito nos três locais, neste caso você não encontrará mais do que 5 quadrúpedes comuns “perdidos” e 1 gordo de fogo explosivo. Mate todos que encontrar, os comuns despercebidos nas costas, ou com um dardo de arpão, os quadrúpedes com uma espingarda e os de fogo na cabeça com um rifle de precisão, é melhor não começar a girar a válvula na presença dele, ele vou explodir você.

Quinto salvamento, ou sexto, dependendo do que você fez antes. Início do capítulo 13. Você pode folhear este capítulo pegando algumas chaves ao longo do caminho. Uma parede de fogo, um lugar muito desagradável. Atiramos nos primeiros Zelotes com uma pistola enquanto eles se aproximam, se eles se aproximarem, use uma espingarda. Fazemos círculos ao redor de Hoffman. Nós nos curamos imediatamente se errarmos um golpe. Se os inimigos se acumularam - criole e quebre-os com uma faca, se você tem medo de não chegar a tempo - uma pistola ou uma esfumaçada. Se você tiver alguma dificuldade em passar por esse local nos momentos em que o dispositivo começar a funcionar, dispare um raio de fumaça embaixo de você. Se você passou seu sexto salvamento em frente à parede de fogo, terá que percorrer todo o local e Theodore sem salvar, se tiver mais dois, salve em frente ao elevador até Theodore.

Teodoro. O chefe nos leva de volta a um antigo pesadelo. Neste ponto do jogo, você pode usar a besta em excesso com segurança, mas deixe-a um pouco curta. Atiramos no primeiro cofre com tudo o que temos. Reúna os próximos dois e use parafusos criogênicos e explosivos aos seus pés, eles não precisam de muito. A próxima é Laura. Vamos nos tornar um parafuso elétrico, corra para a válvula, use-a por sua própria conta e risco, mas na frente da válvula, por segurança, atire em outro parafuso elétrico, repita com a segunda válvula, atraia-a para o centro do espaço sob os canos, torne-se um raio elétrico bem no centro, queime-o duas vezes.

Sétimo salvamento. Faça isso logo no início do capítulo 15. Haverá apenas 3 locais com inimigos restantes aqui. Inimigos normais caem no chão após um tiro de espingarda, acabe com eles com o pé. Mini chefe, atraia-o para baixo do carro e dos 3 barris que estão no local, atire com precisão, ele também se tornará um criobolt.

O chefe final é a esposa.É muito fácil evitá-la, basta correr assim que ela balançar o braço. Não deve haver problemas com munição; mais cedo ou mais tarde ela lança casulos com aranhas e a munição cai deles.

Troféus de história. Troféus por dificuldade.

Novato / Novato. Concluiu o jogo na dificuldade Walk (ou superior).

Sobrevivente / Sobrevivente. Concluiu o jogo em um nível de dificuldade de pelo menos Sobrevivência.

Contra todas as probabilidades / Apesar de tudo. Concluiu o jogo no nível de dificuldade Pesadelo ou superior.

Você pediu... de novo / Você pediu... de novo. Concluiu o jogo no modo Clássico.

Bem-vindo à União / Bem-vindo à União! Você se encontra de volta ao STEM.

Tomado/Visão. Você teve uma visão terrível.

O Psicólogo de Equipe/Psicólogo Corporativo. Você encontrou um aliado em potencial na Internet.

Final prematuro / Final truncado. Você interrompeu a maldita performance.

Outro aliado/Outro aliado. Você sobreviveu à provação com a ajuda de um novo amigo.

Cruzamento para o Outro Lado / Transição para o outro lado. Você permitiu que o Harbinger descansasse em paz.

Despertar Espiritual / Despertar Espiritual. Você fez as pazes com seu passado e presente.

Fire Walk With Me / Entre no fogo comigo. Você alcançou a fortaleza do inimigo.

Tudo desmorona / Tudo está desmoronando. Você literalmente chegou ao fim do mundo.

Superar o passado/ Superando o passado. Sua lesão não existe mais.

Consequência infeliz / Consequência desagradável. Você fez o que era necessário para salvar sua filha.

Troféus colecionáveis. Arma. Criação de itens. Obtenção de habilidades. Atualizações de armas.

Finalmente grátis / Finalmente grátis. Você sobreviveu a todos os incidentes traumáticos e aceitou seus demônios interiores.

Depois de coletar alguns itens, você deve retornar ao farol e se esconder do fantasma de uma mulher. Você também receberá um revólver.

Você ficou vermelho em você / Vermelhidão. Esta é a primeira vez que você usa gel vermelho.

Cole-o em Minhas Veias/Força Interior. Você atualizou totalmente todas as suas habilidades.

Obtenha-o no novo jogo +.

Tornando as coisas um pouco mais fáceis / Tudo será um pouco mais fácil. Esta é a primeira vez que você usa peças especiais de armas.

Agora você está brincando com poder / Agora é uma questão diferente. Você atualizou uma arma para o nível 3.

Um pouco mais de emoção / Simplesmente não há lugar melhor. Você atualizou ao máximo uma seta para a besta do Guardião.

Eles nunca tiveram uma chance. Você atualizou totalmente todas as armas.

Precisa atualizar: Pistola, Besta, Rifle de Precisão, Rifle Automático, Magnum. Você receberá Magnum após completar o jogo pela primeira vez em qualquer nível de dificuldade.

Você receberá o troféu no novo jogo +.

Faça você mesmo/faça você mesmo. Esta é a primeira vez que você cria algo sozinho.

Faz-tudo / Artesão. Você criou pelo menos um item de cada tipo.

Todos os tipos de cartuchos, virotes de besta, seringas e kit de primeiros socorros.

Ecos dentro do STEM / Ecos de eventos. Você observou todas as memórias residuais.

Fazendo alguma detecção / Uma investigação está em andamento. Você coletou 20 documentos.

Leitor Diligente / Leitor Diligente. Você coletou todos os documentos.

Metade do Stash / Metade do trabalho está feito. Você abriu 16 armários.

Serralheiro / Assaltante. Você abriu todos os armários.

É bom ver você de novo / É bom ver você de novo. Você recebeu a besta do Guardião.

Conversando com Kidman / Conversas com Kidman. Você contou a Kidman sobre todos os slides.

Projetor no esconderijo de Sebastian.

Potência / Pontos fortes e meios. Você recebeu todas as armas padrão.

Você só poderá obtê-lo no novo jogo +, assim que chegar à primeira pistola, capítulo 2.

- Besta. Capítulo 3 Na estrada do primeiro abrigo, próximo a um jipe ​​​​militar.

- Rifle de precisão. Capítulo 3 Em frente ao primeiro abrigo, há um rifle de precisão quebrado no telhado da casa, peças na garagem, na outra extremidade do local. Também pode haver um rifle de precisão no Capítulo 13 no telhado da casa em frente ao abrigo.

- Uma pistola com mira laser. Capítulo 3 Estacionamento, ao passar terá um carro buzinando ao lado do carro.

- Espingarda de cano curto. Capítulo 3 Tarefa adicional Sinal incomum. O computador fica no porão embaixo da garagem de uma das casas durante a missão. Mapas do Sudeste.

- Uma pistola com silenciador. Capítulo 7 Complete a missão paralela de Sykes, ele abrirá a caixa em seu esconderijo, a arma está na caixa.

- Espingarda de cano longo. Capítulo 7 Beco na parte sul do mapa, a chave está no agente morto Mobius. O armazém está localizado próximo ao primeiro abrigo, a espingarda está no armazém.

- Lança-chamas. Capítulo 11 Chefe Liam. Isso derrubará um Ogemet quebrado. No capítulo 13, cilindros cairão de outros lança-chamas, precisamos de dois, pegamos e montamos o lança-chamas.

- Fuzil Automático. Início do capítulo 13.

- Espingarda de cano duplo. Capítulo 13 Conclua a segunda tarefa adicional de Sykes, a tarefa não estará disponível se você não tiver concluído a primeira no Capítulo 7. Espingarda no final da missão.

- Magnum. Concedido por completar o jogo em qualquer nível de dificuldade.

- Soqueiras de cobre. Obtido ao completar no nível de dificuldade Pesadelo ou Clássico."

- Revólver. Para conseguir o revólver é necessário passar por quatro animas “flashback”, durante as quais retornamos ao Farol. Ao coletar todos os itens você não perderá tudo. Primeiro, no Capítulo 3, você deve pegar o relatório de pesquisa de Sebastian, em uma das casas, perto da qual há uma maca tombada. 1 Flashback - capítulo 3, Diário da Mulher, em uma das casas, após pegar o objeto nos encontraremos no Farol, teremos que nos esconder do fantasma de uma mulher. 2 Flashback - Capítulo 7, ative a memória residual na sala dos fundos do café. 3Flashback - Capítulo 11. Mensagem no computador do Observatório. Depois de completar o terceiro e último flashback do Capítulo 11, obtemos o velho e confiável revólver.

Todos em Família / Toda a família está reunida. Você coletou todos os itens misteriosos.

Viciado em cafeína / Viciado em café. Você usou todas as máquinas de café pelo menos uma vez.

Memórias Melancólicas/Memórias Tristes. Você se lembrou de todo o seu passado (capítulo 12).

Capítulo 12 Quando estiver em casa, inspecione-a completamente, não leve o bilhete sobre a mesa da cozinha até receber o troféu.

Deslize para o quarto de Lily.

Uma pintura infantil e um armário com fotografias próximo à escada do segundo andar.

Ouroboros do TES na sala do segundo andar.

Na mesma sala estão os documentos e o crachá de Sebastian.

Foto de Milagres e certificados na prateleira em frente à cozinha.

Troféus de guerra. Tarefas adicionais.

Não fugindo desta vez / Você não pode fugir de mim. Derrotou o Guardião perto da Prefeitura.

É melhor fazer isso na primeira jogada; é melhor passar por esse chefe no clássico.

O backup não está chegando / Não haverá ajuda. Você completou a tarefa adicional “Sinal incomum”.

Capítulo 3 Liam lhe dará a tarefa.

Sykes Out / De (para) tratamento. Você completou a tarefa adicional “A Etapa Final”.

No capítulo 7 haverá um agente Mobius no estacionamento, salve-o e complete a primeira tarefa adicional. Você receberá este troféu aos 13 anos, após completar sua segunda tarefa adicional.

Desbaste-os / remoção de ervas daninhas. Você matou 30 inimigos.

Limpando um Caminho / Limpeza. Você matou 60 inimigos.

Assassino de fumaça / Assassino de fumaça. Matou 3 inimigos com raios de fumaça atualizados.

Atualizando o raio de fumaça para permitir uma morte silenciosa na fumaça. A última melhoria torna a fumaça venenosa, também considerada.

Terapia de Choque / Terapia de Choque. Você imobilizou um inimigo que estava na água usando um Raio Elétrico.

Assim que você pegar a besta. Se você perdeu, há muitos hidrantes no Capítulo 3, use-os e atraia os “perdidos” para eles.

Espere por isso... / Eu estava esperando por você... Você matou um inimigo em uma emboscada.

No galho há furtividade, a capacidade de matar na esquina.

Chutar, atirar, queimar/deitar, atirar, queimar. Matou pelo menos 2 inimigos simultaneamente usando combustível derramado.

Empurre o cano com o pé para que ele caia e o combustível derrame, atraia os “perdidos” e coloque fogo.

Ofensa inicializável / trabalho de perna. Pisoteou 15 inimigos caídos até a morte.

Atire com um raio elétrico, os “perdidos” cairão no chão.

Eu sou a noite/sombra da noite. Matou 10 inimigos usando mortes furtivas.

Às vezes, lutar não é a resposta / Lutar ou não lutar - essa é a questão. Você evitou derramamento de sangue desnecessário perto da Prefeitura (capítulo 5).

capítulo 5 No lado esquerdo da prefeitura, atire no barril, uma passagem se abrirá, corra até o fim.

Morte vinda de cima / Morte vinda do céu. Matou pelo menos 2 inimigos simultaneamente usando uma lâmpada suspensa (capítulo 9).

Capítulo 9 A sala com a porta grande tem muitos inimigos e lâmpadas também.

Chega de jogar Com fogo/ Pare de brincar com fogo. Você arrancou um verdadeiro crente de seu passatempo favorito (capítulo 11).

Capítulo 11 Chefe Liam. Destrua o balão nas costas dele.

Aquela sensação cinematográfica... / Como em um filme...(Segredo) Você concordou em assistir a inserções de vídeo.

Após completar o jogo, a opção de ativar o modo widescreen será aberta nas configurações, ligue-o e inicie um novo jogo.

O pesadelo acabou.

Aprenda a sobreviver / A capacidade de sobreviver.

Você sobreviveu ao pesadelo e a tudo o que vem com ele.

Desenvolvedor: Tango Gameworks. Editora: Bethesda Softworks.

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The Evil Within 2. Preço no PC

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requisitos de sistema
O mal interior

Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen5 1600X
BATER 8 GB de RAM 16 GB de RAM
Cartão de vídeo Nvidia GTX 660 2GB
AMDHD 7970 3GB
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX 480 8GB
DirectX11
40 GB 40 GB
sistema operacional Janelas de 64 bits: 7/8/10 Janelas de 64 bits: 7/8/10

Capítulo 1. No Fogo

Jogamos como um jovem detetive Sebastian. Nossa casa está pegando fogo à frente, precisamos urgentemente resgatar nossa filha Lily dela. A porta da frente está bloqueada, passamos pela janela da direita. Lá dentro subimos ao segundo andar e encontramos nossa filha no quarto das crianças. Tudo isso acabou sendo um pesadelo; não tivemos tempo de salvar nossa filha.

Voltamos aos nossos sentidos no bar. 3 anos após os acontecimentos no Hospital Mayak, o Agente Kidman vem até nós. Durante esse tempo, Sebastian conseguiu seguir o rastro da organização Mobius, que iniciou todos esses experimentos de fusão de consciências com uma máquina STEM. Kidman revela que nossa filha está viva e sendo usada como inteligência central em novo sistema TRONCO. Este sistema funcionou muito bem, mas há uma semana começou a funcionar mal e agora a organização pede-nos que eliminemos as consequências do problema para salvar a nossa filha. Pela segunda vez, estamos imersos num mundo virtual, tecido a partir de centenas de consciências e memórias humanas.

Depois de correr no escuro, somos transportados para nosso escritório na delegacia. Lá dentro, Kidman nos contata. Examinamos os desenhos e fotografias dos agentes Mobius desaparecidos que precisamos encontrar.

Capítulo 2. Algo deu errado

Delegacia de polícia

Saímos do escritório. A gata de Kidman está sentada na mesa, com um escorregador ao lado (1/11). Nas proximidades podemos visualizar a fotografia recolhida num projetor de cinema.

Para economizar, usamos o dispositivo de comunicação da mala - o terminal policial. Ainda usamos o espelho para nos mover entre as memórias.


Museu

Encontramo-nos em nossa casa, com nossa filha e esposa. Mas logo nos mudamos para o museu. Aproximamo-nos da imagem de uma porta na parede oposta, após a qual esta porta aparecerá atrás de nós, entramos lá.

Entramos no quarto 102 e encontramos o agente William Baker lá dentro. Seu corpo congelou no momento do assassinato diante das câmeras.

À frente está uma sala para revelação de fotos com luz vermelha, sobre a mesa está uma foto da vítima - um documento (1/40).

Na sala da extrema direita afastamos a estante, seguida por um corredor.


Casa com escadas

Tem um telefone na parede à direita, atendemos a ligação, alguém ri em resposta.

No 2º andar subimos por baixo da grade, está um documento (2/40) sobre a mesa.

Subimos ao 3º andar, há uma sala com cortinas vermelhas. Na sala ao lado vemos como um fotógrafo maníaco mata um homem com uma faca e fotografa esse momento. O corpo também congela em estado de morte. Nos escondemos do maníaco atrás dos sofás do lado esquerdo. Ele logo sairá da sala.


Casa distorcida com escadas

Pelo corredor com pinturas voltamos novamente para a casa com escadas, mas agora mudou.

No 1º andar, no corredor à direita, vemos como um corpo é arrastado. Entramos por esta porta, escalamos os escombros e sobre a mesa encontraremos a foto de outra vítima - documento (3/40).

No 2º andar entramos no hall com a escultura de uma menina de muitos braços. Descemos o elevador e subimos pela grade. Encontramo-nos numa sala com cadáveres pendurados. Em uma parede há um olho pintado, na outra parede há uma câmera. Aproximamo-nos da câmera e uma porta aparecerá no lugar do olho. Entramos e eles tiram nossa foto.

Perto do próximo copo, examinamos a foto, um monstro explodirá em nós - uma garota de muitas cabeças com uma serra. Corremos dela pelas caixas e depois pelo corredor. No final saltamos a cerca (tecla avançar + E). Na próxima sala subimos no tubo de ventilação.

Rastejamos para a próxima sala, mas mesmo aqui um monstro nos perseguirá e o fotógrafo atirará uma faca. Tendo caído nas mãos de um monstro, lutamos e fugimos dele. Como resultado, temos uma faca.


Casa abandonada

Encontramo-nos numa casa na periferia da cidade. Examinamos todas as salas, no centro da mesa encontramos 1 seringa. Ao sair de casa encontraremos uma pistola. (Neste momento recebemos um bônus de pré-encomenda - itens iniciais adicionais).

No novo local entramos na sala trancada à esquerda, há um documento (4/40).

Ao sair de casa, Sebastião irá olhar o documento com foto (5/40).


2ª casa

Na rua corremos para a próxima casa. Pelo caminho podemos encontrar 1 erva, à direita da casa. Há um corpo no carro. Veremos uma mulher correndo para dentro de casa. Lá dentro ela se transformará em um monstro possuído, mate-a e ganhe 200 gel. Existem 4 pólvoras no segundo andar. Saímos para fora, tem 1 grama do lado direito da casa.


Há muitos inimigos pela frente, então agimos secretamente. Podemos matar um inimigo que veio correndo por trás. Depois seguimos pelo lado esquerdo, escondendo-nos atrás dos carros. Você pode encontrar 2 ervas nos arbustos. Podemos encontrar alguns recursos nas máquinas. Chegamos ao monstro comendo o cadáver, matamos, pegamos 500 gel. Também matamos secretamente o inimigo que está invadindo a casa. Entramos no prédio e barricamos a porta atrás de nós.

Capítulo 3. Ressonância

Esconderijo de O'Neil

No interior da casa de banho existem 2 seringas num armário de parede. Descemos ao porão, lá nos comunicamos com o agente O'Neil. Ele é técnico e não sabe lutar, mas promete ajudar nas comunicações.

Em diálogo com o agente, comunicamos sobre todos os temas para receber informações adicionais. tarefa "Sinal incomum".

Coletamos recursos dentro da sala. Há também um terminal de salvamento, uma bancada para confecção de itens e uma máquina de café para restaurar a saúde.

No corredor vemos o fantasma de uma enfermeira e um espelho. Encontramo-nos na esquadra, existe um pequeno espaço com a nossa memória do “Farol”. Sentamos em uma cadeira, a enfermeira Tatyana virá até nós e poderemos fazer melhorias no gel verde coletado.

Zona sul da cidade

Saímos para fora. A cidade está desmoronando gradativamente, a estrada por onde viemos não existe mais. À nossa frente está uma seção do mundo aberto, você pode ir a qualquer lugar. Os inimigos aqui são perigosos e a munição é mínima. Recomenda-se coletar lixo diverso, devolver constantemente e criar cartuchos para você na bancada.

Um inimigo solitário caminha na rua mais à direita, esperamos que ele amontoe seu corpo e o atacamos por trás. Existem vários itens nas caixas ao redor. Garrafas podem ser atiradas na cara dos inimigos e depois finalizadas com uma faca.


Igreja

São 3 inimigos nos esperando lá dentro ao mesmo tempo, se não houver cartuchos voltamos imediatamente, e já na rua eliminamos os inimigos um por um. No prédio da igreja há 1 seringa no altar, ao lado está 1 erva.


Centro turístico

Não há inimigos neste prédio, apenas 1 grama e 4 pólvora. Há um inimigo estacionário atrás do prédio. No centro turístico há um documento (6/40) sobre a mesa.


O prédio de três andares da rua está fechado, mas você pode subir no telhado. Lá encontramos rifle de atirador com defeito e documento (7/40).


Encruzilhada com um jipe

Existem 3 inimigos na encruzilhada, apenas um é móvel. Podemos caminhar calmamente ao longo da parede esquerda. Se matarmos os inimigos, encontraremos 3 cartuchos próximos ao corpo do agente morto.

Atrás do cruzamento está um jipe ​​​​militar, atrás dele encontramos uma nova arma - uma besta “Guardião”, 2 arpões, 2 parafusos elétricos. Imediatamente atiramos um raio elétrico na poça atrás da cerca e atraímos todos os inimigos para cá. A eletricidade não matará os inimigos, apenas os atordoará. Você precisa correr e acabar com todos que encontrar; Existem 3 rodadas no beco sem saída atrás.


Supermercado Carmesim

À direita você pode subir no telhado do supermercado, há 1 inimigo parado, pegamos cartuchos perto dele.

Perto do supermercado do lado esquerdo veremos duas sombras, neste local usamos uma estação de rádio, ouviremos conversas militares - fragmentos de memórias (1/24).

Parte oriental da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Avenida da Cidra, 322

Caminhamos pela rua leste, quase todas as casas estão fechadas, mas você pode entrar em algumas delas. (Essas casas podem ser encontradas por sinais de áudio amarelos na parte superior esquerda da tela. Tendo visto isso, use o comunicador com a tecla “G”, rastreie o sinal e obtenha uma nova marca no mapa).

Lá dentro vemos negociações militares, dizem que aqui é a entrada do arsenal - fragmentos de memórias (24/02).

No armário do banheiro encontraremos 1 seringa. Encontramos um porão no prédio, descemos, usamos o computador, depois outro. Passamos para outra parte do mundo virtual. Haverá vários monstros pelo caminho, mas há mais cartuchos aqui.

Para quebrar uma porta, você precisa usar um osciloscópio para ajustar uma onda sonora a outra. Perto dali, você pode disparar um raio elétrico no escudo para encurtar o caminho de volta. Em uma sala sem saída, em uma caixa prateada, encontramos uma nova arma - uma espingarda. Depois de levar tudo, voltamos à realidade principal.


Mais adiante na rua leste tem um grande prédio de dois andares, não dá para entrar, mas no final da varanda tem 1 seringa e bolsa (espingardas). No caminho haverá uma armadilha de um fotógrafo maníaco - um zumbi nos atacará com a dilatação do tempo. No local em frente a esta casa encontraremos um cadáver bolsa (pistolas).


Avenida da Cidra, 336

Ouvimos uma mulher gritando no rádio, vamos até o endereço. Dentro encontramos o documento (8/40).

De repente fica frio, mulheres aparecem na casa. Encontramo-nos num hospital com dois quartos. Depois de passar pelo espírito, pegamos o cartão-chave perto do sofá e destrancamos a porta do corredor. Livre-se do espírito, encontraremos um slide (2/11) sobre a mesa. (Você pode ver os slides na delegacia e conversar sobre isso com Kidman. Portanto, para cada slide receberemos 700 gel).


Avenida da Cidra, 344

Só podemos entrar na garagem. Existem apenas alguns recursos dentro. Quando entrarmos, a porta se fechará e um inimigo nos atacará.


Avenida da Cidra, 345

Entramos em uma casa comum, na sala dos fundos encontramos um sofá, e nele um pedido de exame - um documento (9/40).

Depois disso, a casa fica bloqueada, é impossível sair, somos cada vez mais atraídos pelas nossas próprias memórias. Ligamos a TV e assistimos à nossa consulta com a psicóloga. No quarto, na cama, encontramos o documento (10/40).

Inspecionamos a torneira da cozinha, da sala dos fundos e do banheiro. Encontramo-nos no corredor do hospital Mayak, no final há um slide (3/11) sobre a mesa.

Depois disso voltamos para a casa normal. Podemos levá-lo perto da TV 1 gel vermelho e 1 arpão.

Parte ocidental da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Trens

Na parte oeste da cidade existem 2 trens nos trilhos. Na carruagem virada há bolsa (pistolas).

3º, 4º vagão do trem da esquerda. Há um inimigo lá dentro, mas se entrarmos aparecerão mais três, então não entraremos sem munição.

5º vagão do trem da esquerda. Na carruagem mais ao norte, no beco sem saída, pegamos 1 gel vermelho, vemos a sombra de uma garota, usamos o comunicador - fragmentos de memórias (24/03).

2º, 3º vagão do trem certo. Vários inimigos.


Treadwell Transporte

Perto do supermercado existe uma grande área vedada com carros. Existem 4 inimigos andando por lá. Podemos jogar a garrafa na direção da van branca e, quando os inimigos se aproximarem, explodir o barril vermelho próximo. Você pode encontrar recursos em caminhões.

Na parte norte da cerca encontramos uma alavanca, pressione-a, isso abrirá o acesso ao interior do prédio, ali existem vários recursos. A segunda parte do edifício está trancada.


União, oficina mecânica

Há uma oficina mecânica na parte noroeste da cidade. É daí que vem o maior sinal desconhecido. Há um estacionamento ao lado da oficina atrás de uma cerca, podemos pular as caixas ali. Lá dentro examinamos o cadáver no centro, tiramos dele pistola com mira laser. Depois disso, matamos o inimigo que saltou.

A entrada da oficina mecânica é apenas lateral. Dentro do prédio ouvimos a conversa do militar, ele bloqueou o caminho para o porão - fragmentos de memórias (24/04).

Examinamos o painel elétrico próximo, você precisa resolver um quebra-cabeça simples: encontre os dois interruptores corretos de acordo com a quantidade de energia. Solução: interruptor 2 e 4.

Depois disso, podemos ligar o elevador do carro e abrir a escotilha embaixo dele. Abaixo ouvimos outra conversa - fragmentos de memórias (24/5).

Rastejamos sob o prédio vizinho. Aqui encontramos uma porta com código, há o cadáver de um agente por perto, encontramos nele o cartão do sistema de segurança da União. O mapa possui uma tabela de valores. Observamos o número da porta trancada B-34, conforme tabela o código corresponde a ela 9676 (talvez este seja um código aleatório), nós o inserimos. Atrás da porta estão 6 cartuchos, 1 kit de primeiros socorros, 20 peças, 1 peça especial.

Nas proximidades encontramos o “Pedido de limpeza” - documento (11/40).


Companhia Mitchell e Filhos

Chegamos à superfície. Através do túnel subterrâneo encontrado, nos encontramos em um depósito próximo. Existem vários recursos dentro. Podemos desbloquear a saída habitual para a rua.

Sinal incomum
O Mal Interior 2. Passo a passo

Tendo encontrado um armazém por baixo de uma oficina automóvel, regressamos ao centro turístico, onde se abriu a porta da cave. Lá dentro veremos que o militar foi capturado e morto por um fotógrafo maníaco - fragmentos de memórias (24/06).

Na mesa encontramos Comunicador Turner, a partir disso aparecerão no mapa mais 3 pontos importantes da zona norte da cidade.

Na mesma sala sobre a mesa está um documento (12/40).


Tarefa adicional: Sinal incomum

Depois de coletar todos os 6 fragmentos de memórias militares, concluiremos uma tarefa adicional. Voltamos para O'Neil e conversaremos sobre isso que receberemos como recompensa. 150 peças para melhorar as armas.

Zona norte da cidade
O Mal Interior 2. Passo a passo

Garagem

Por último, caminhamos pela rua norte, de oeste para leste. A primeira casa está trancada, mas tem garagem no quintal e no interior... peças de rifle de atirador. Se antes um rifle foi encontrado no telhado de um prédio de 3 andares, agora teremos uma arma completa.


Refúgio do norte

A segunda casa também está trancada por todos os lados, mas há painel e ferrolho elétrico próximo às portas da garagem. Atiramos eletricidade no escudo e isso abrirá as portas. Lá dentro vemos como um militar se refugiou aqui, mas foi morto pelo fantasma de uma garota - fragmentos de memórias (24/07).

No edifício do abrigo norte encontramos sobre a mesa um documento (13/40).


Parada

Aproximamo-nos da lanchonete da estrada, em frente veremos o espírito de Lily. Seguindo seus passos, entramos. A porta da sala de serviço está trancada, mas há uma escotilha na parede à esquerda. Encontramos a boneca dela no quarto. Depois, do lado de fora, inspecionamos o lixão atrás do prédio, receberemos um novo sinal.


Procure pela filha

Entramos no prédio no centro da rua norte. Procuramos vestígios de nossa filha.

Entramos no prédio no centro da rua oeste. Outra parte dos rastros.

Os trilhos levam ao armazém da Treadwell Transportation. Dentro da cerca encontramos uma divisória de madeira, agora podemos removê-la. A escada inclinada leva a um beco sem saída. Passamos entre as caixas, matamos o monstro, subimos as escadas verticais.

No andar de cima, na primeira porta lateral, encontraremos o documento (14/40).

Na segunda porta lateral encontramos a segunda boneca da filha. Olhamos para a memória dela, ela foi capturada por um fotógrafo maníaco. Na volta tentamos pegar o espírito do maníaco, mas nada funciona. Novos monstros como cães nos atacarão lá fora.

Voltamos para O'Neill, ele detectou o sinal de Lily no gabinete do prefeito, mas está em outro fragmento da cidade. Para se mudar para lá, é preciso passar pela segunda camada do mundo - “nos bastidores”. ele mascarar.

4. Nos bastidores

O'Neil nos deu a senha do computador do abrigo norte, vamos lá.

Se seguirmos pela rua leste, ao longo do caminho veremos monstros perseguindo uma mulher. Matamos os inimigos, entramos na casa e podemos conversar com a mulher resgatada.


"Rede": departamento de gestão

Usando o computador, nos encontramos em túneis subterrâneos. Perto do traçado de toda a cidade lemos o documento (15/40).

À frente tem uma porta com um oscilograma, ajustamos uma onda para outra. Depois disso, todas as portas ao redor se abrirão gradualmente. É melhor se esconder em uma das portas, pois cada vez mais monstros sairão para o centro. Na sala sem saída ao norte encontramos bolsa (besta). No sul, no segundo andar, há outro na sala bolsa (besta). Então passe pela porta sul.


"Rede": túneis de transição - central

Pressionamos a alavanca e descemos para o canal drenado. Você pode encontrar munição no beco sem saída à esquerda. Vamos a algum outro lugar.

Há um vazamento de gás à frente, em uma máscara de gás, visão em primeira pessoa. No caminho você precisa matar silenciosamente um inimigo comum, você não pode atirar; No corredor encontraremos uma porta eletrônica que não funciona, seguimos pelos fios.

Há um grande monstro vagando pelo corredor, é impossível matá-lo despercebido por trás de uma só vez, então passamos despercebidos dele. Na sala dos fundos montamos o quadro elétrico: ligamos os interruptores 1, 2, 4. Vamos voltar.

Imediatamente atrás da porta eletrônica está um documento (16/40).

Chegamos ao penhasco, vemos a sombra de um militar, escaneamos, obtemos fragmentos de memórias (24/08).

Para passar pelo penhasco, rastejamos até a segunda escotilha de ventilação. Na última sala usamos o computador.


Asilo

Nos encontramos em um novo abrigo. Usamos o espelho, um campo de tiro aparece no compartimento do hospital: 4 competições de tiro, 1 competição casual - coleta de alvos coloridos.

. 16. Purgatório. 17. Saia.
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Capítulo 1. No Fogo

Praticamente não há cena introdutória como tal. Você é imediatamente jogado no jogo. No início do jogo você verá uma casa em chamas à sua frente. Corra para frente usando as teclas padrão W, S, A, D. Tente abrir a porta - tecla de interação E. Vá para a direita e examine a porta deslizante de vidro - Sebastian deve quebrá-la automaticamente.

Dentro da casa, passe pela cozinha e vá para a esquerda. Abra a porta à esquerda e suba as escadas. Olhe para o quarto das crianças - a porta está coberta com imagens de cores diferentes. Assista à longa cena - aparentemente, este é o vídeo introdutório.

Depois de mergulhar no STEM, avance para os vários objetos que aparecem. Por fim, vá até a mesa e pegue o walkie-talkie. Assim você entrará em contato com Kidman e verá o escritório - a principal zona segura onde você pode se comunicar com seu parceiro. Após alguma explicação, o segundo capítulo começará.

Capítulo 2. Algo deu errado

Vá até o quadro de informações à direita e examine-o, lendo detalhes sobre cada um dos cinco membros desaparecidos do grupo Mobius:

  • Comandante do grupo William Baker.
  • Milhas Harrison interações de combate.
  • Liam O'Neill, suporte técnico.
  • Julian Sykes, programador STEM.
  • Yukiko Hoffman, psicanálise.

Em seguida, estude mais algumas fotos no quadro e saia do escritório. Há um gato preto sentado na mesa à direita. Aproxime-se dela e pegue aquele que está por perto. deslizar. Você pode ver esses slides e discutir o que vê com Kidman. Faça exatamente isso - interaja com o projetor próximo ao gato preto (onde você encontrou o slide).

Levantando-se da cadeira, pegue o pote gel verde, para o qual o mesmo gato apontará. Vá até o final da sala e interaja com o terminal à direita do espelho. Esses terminais permitem salvar o progresso do jogo. Use o espelho para sair deste lugar.

Após a cena, passe pela porta, suba os degraus e aproxime-se da foto da porta pendurada na parede. Vire-se - a mesma porta deve aparecer na sua frente. Depois de abri-lo, siga pelo corredor. Você pode ligar a lanterna - pressione a tecla V. Entre na última porta à esquerda e você verá uma sala com Baker, que recebeu uma bala na testa. Essa memória se repete constantemente. Você pode entrar no cubo e estudar Baker, mas na verdade não é necessário. Você também pode olhar pela câmera.

Vá para a sala à esquerda, onde, aparentemente, foram reveladas fotografias. Deita-se na mesa fotografia de William Baker (documentos 01/40). Há prateleiras na sala ao lado - observe o chão arranhado perto de uma delas. Sebastian chegará à conclusão de que foi movido - interaja com o rack. Siga em frente pelo corredor, atenda o telefone abaixo (o telefone está escondido em um nicho), mas você não ouvirá nada além de risadas sinistras.

Suba ao segundo andar e tente abrir a porta com pastilhas de vidro - você verá uma pobre mulher que não pode ser ajudada. Agache-se enquanto segura LEFT CTRL e esgueire-se sob a grade à esquerda. Em uma pequena mesa perto da parede direita está carta incomum (documentos 40/02).

Suba ao terceiro andar, passe pela sala com cortinas vermelhas e use a porta. Você verá como um maníaco desconhecido mata uma pessoa, e sua morte se transforma no mesmo cubo de energia, e o evento se repete constantemente.

Segure a barra de espaço para se esconder atrás do sofá e vá para a esquerda. Ao se aproximar de uma esquina, pressione a tecla A novamente para contorná-la. Dependendo da direção em que você está contornando o abrigo, você verá as setas “esquerda”, “direita”, “avançar”. Pressione as teclas A, - e W correspondentes.

Quando o maníaco sair pela porta por onde você veio, use a próxima, depois de examinar o morto. Você se encontrará novamente nas mesmas escadas de antes, mas desta vez as coisas parecem muito mais sombrias. Vá para o corredor à direita, onde o cadáver está deitado e suas pernas são visíveis. De repente, alguém arrasta o corpo para dentro. Abra a porta fechada, pule sobre a mesa caída e a pintura à frente usando a combinação de teclas W e E, e então pegue-a da mesinha no canto esquerdo foto de outra vítima (documentos 03/40).

Suba até o segundo andar e passe pela porta onde você viu a mulher antes. Caminhe pela varanda até ver uma enorme coisa energética com vários cadáveres à sua frente. Você pode estudá-lo interagindo com o signo do Renascimento. Entre no elevador à esquerda, que deverá abrir após a exploração, e pressione o botão para descer até o fundo.

Siga o buraco à esquerda, o que exigirá que você se abaixe. Aproxime-se da placa na parede, vire-se e aproxime-se da câmera no degrau, depois vire-se novamente e veja a porta. Abrindo você verá um homem com uma câmera. Quando você recuperar o juízo, vá até o espelho onde a fotografia está anexada. Pegue-o e conheça o monstro.

Contorne as caixas e fuja do monstro pelo corredor. Segure Left Shift e corra pelo corredor, contornando as caixas. Ao fechar a porta atrás de você, você precisará encontrar uma saída o mais rápido possível. E está localizado no canto esquerdo, se você ficar de costas para a porta. Há uma escada perto da parede com um duto de ar aberto acima dela. Interaja com a escada para subir dentro do cano.

Suba no cano até ver um buraco - pule para baixo. Em seguida, fuja do monstro novamente e, quando ele te pegar, pressione E várias vezes. Como resultado, você escapará do inimigo em uma casa segura. Aqui você aprenderá sobre a função de regeneração automática de saúde. A saúde só será restaurada se você não sofrer danos, mas apenas até certo risco na balança.

Abra a porta, vá até a mesa da frente e pegue seu primeira seringa. Para utilizá-lo, você precisa manter pressionada a roda do mouse e clicar na tecla E. Mas isso só é relevante agora, já que você tem um item. Além disso, para atribuir quaisquer “consumíveis” às teclas de atalho, mantenha pressionada a roda do mouse, selecione o item em A e D e clique na tecla de “1” a “0” para definir uma tecla de atalho para este item.

Antes de sair, olhe para o próximo cômodo, a sala, e retire-o da mesa diário em casa abandonada (documentos 40/04).

Agora saia de casa. Neste ponto, dois importantes eventos automáticos ocorrerão - Sebastian descobrirá pistola(ele recebeu a faca depois de esfaqueá-la em um monstro enorme) e examine o queimado foto da família Castellanos (documentos 05/40).

Desça a rua, examine o cadáver no carro, após o que Sebastian seguirá automaticamente a mulher para dentro de casa. Acabe com ela atirando com uma pistola - mantenha pressionado RMB para mirar e atirar direto na cabeça. Vá até a forja onde está sentado o falecido e, na parede à direita do kit de primeiros socorros, pegue uma seringa com remédio. Suba até o segundo andar e encontre o pote pólvora. Assim como a grama que você encontra nas ruas, a pólvora é usada para fabricar itens (munições).

Saia da casa e vá para a esquerda. Quebre várias caixas de madeira pressionando LMB para atacar com uma faca. Eles desistem vários itens. Siga a estrada até ver dois membros do grupo STEM fugindo dos monstros. Um deles consegue escapar e se esconde dentro de casa. Agache-se e esconda-se atrás do carro.

Quando o monstro sair, siga para a esquerda por entre os arbustos, coletando grama. Esgueire-se por trás do inimigo e mate-o pressionando a tecla F. Faça o mesmo com o inimigo batendo na porta. Ao longo do caminho, você pode pegar garrafas, selecionar uma do seu inventário e jogá-la para o lado para distrair a atenção dos inimigos. Cada inimigo morto também vaza gel verde - não se esqueça de coletá-lo.

Entre na casa, vá para a esquerda e desça as escadas para chegar ao próximo abrigo. Assista à cena em que você conhecerá Liam O'Neill.

Capítulo 3. Ressonância

Fale com Liam e execute a tarefa adicional “Sinal Incomum”. Iremos descrevê-lo abaixo. Liam também marcará em seu mapa com um marcador branco o local onde o veículo blindado de transporte de pessoal está localizado. Lá você encontrará a besta do Guardião.

Vamos dar uma olhada neste lugar. A máquina de café permite-lhe repor a sua saúde de forma totalmente gratuita. Basta tomar uma xícara de café quando estiver em um local seguro. Você pode encontrar munição e remédios em caixas de suprimentos – essas caixas são reabastecidas com o tempo, então retorne ao abrigo sempre que possível.

Na bancada você pode fazer diversos itens - cartuchos, munições para armas e remédios, além de aprimorar armas. O primeiro requer ingredientes (pólvora, grama, etc.), e o segundo requer peças de reposição para armas, que você já encontrará neste abrigo. Você pode até solicitar a primeira atualização para sua pistola.

Saia do abrigo e no corredor você verá a enfermeira Tatyana, que você conhece desde a primeira parte. Siga-a até o espelho para ser transportada para o escritório de Castellanos. Sente-se na cadeira de rodas que o transportará ao hospital. Aqui você pode comprar atualizações usando gel verde.

Nota: A novidade dos Castellanos e das atualizações de armas é que você não pode coletar gel verde e comprar tudo o que quiser (mesmo sequencialmente). Algumas melhorias e atualizações mais fortes são separadas do ramo principal por “fechaduras”. Para desbloquear as fechaduras, você precisará de peças de alta qualidade ou gel vermelho - para atualizações de armas ou compra de atualizações de Castellanos, respectivamente.

Vá para fora e personagem principal retirará automaticamente o seu comunicador. Gire-o até que um prompt apareça na tela para pressionar a tecla R. Dessa forma, você localizará o alvo necessário na história. Para ocultar ou retirar seu comunicador, use a tecla G.

Atravesse a rua e entre na igreja branca. Depois de lidar com o padre renascido e outros inimigos, vá atrás do altar com o cadáver e encontre uma estatueta com chave no chão.

Se seguir a estrada à direita da igreja e virar à esquerda ao longo dela (para onde vai, já que o caminho leva diretamente ao parque), depois de 50 metros à direita no asfalto poderá encontrar um cadáver com o primeiro bolsa, aumentando o número de cartuchos de pistola transportados de 20 para 26.

Em frente ao esconderijo de Liam, à esquerda da igreja, existe um prédio com grandes portas - este é o Centro de Visitantes da União. Perto dele, a cinco metros de distância, em um banco está estatueta com chave. Entre nele e na beira do balcão em frente à direita você encontrará Livreto "Bem-vindo à União" (documentos 6/40). A porta do porão está fechada por enquanto, mas você precisará dela em breve.

Saia e fique de frente para a entrada do centro de visitantes. No beco à esquerda existe uma escada que conduz ao telhado de outro edifício - suba primeiro pelos degraus e depois pela escada de incêndio. No topo, lide com o inimigo e procure dois cadáveres de soldados - em um deles você encontrará "Diário do Comunicador: Partes" (Documentos 7/40).

Aqui, na beira do telhado, está um rifle de precisão com defeito. Leve-a embora.

Tarefa adicional “Sinal incomum”

Chegou a hora de começar a completar esta missão, mas ao mesmo tempo descreveremos a localização de algumas coisas necessárias. Siga o marcador verde e, no lugar certo, retire o comunicador e aproxime-se das silhuetas escuras dos espíritos. Quando você estiver perto deles, aparecerá um aviso informando que você precisa manter pressionada a tecla R. Faça isso - você receberá um fragmento de memórias (2/24).

A missão não será concluída neste momento - você precisará verificar mais dois locais com ressonância. Mas primeiro, preste atenção nos vagões do trem parados à esquerda deste local. Vá para o trem distante e entre nele. Siga pelas carruagens, matando os oponentes, e no final você encontrará o cadáver de uma garota, onde existe outro ponto de ressonância (ele aparecerá no seu mapa conforme você se aproxima). Venha, pegue seu comunicador e olhe fragmento de memória (2/24). Além disso, o seu primeiro está perto do cadáver da garota. gel vermelho.

Saia e siga o “ponto” de ressonância verde, que o levará para dentro da oficina mecânica. Na varanda da casa, localizada em frente à entrada aberta da oficina, encontre uma estatueta com chave. Não corra para a oficina mecânica.

Dê a volta para a esquerda para encontrar uma porta na cerca de arame. Atire na corrente e entre na área fechada. Pule a cerca, olhe ao redor e aproxime-se do cadáver do cara perto do carro com o alarme ligado. Pegue uma pistola com ponteiro laser - você terá que matar o inimigo e só então pegar a pistola.

Entre na oficina mecânica e vá para a sala dos fundos. Ative a memória do seu comunicador para obter um fragmento de memória (3/24), que também é necessário para a missão paralela.

Ative a eletricidade usando o escudo que você viu na memória. Para fazer isso, clique no segundo e quarto interruptores da esquerda para a direita (a sequência não é importante). Cuidado, pois na sala ao lado tem um “caminhante branco” (é assim que eu chamo de morto branco- eles são muito mais fortes que o normal). Tenha cuidado, esses inimigos não podem ser mortos usando um método oculto. Levante o carro mais próximo, abaixe-se e desça pela escotilha até o porão. Vá um pouco para frente e para a esquerda, onde estará um cadáver. Ative o comunicador, que lhe permitirá descobrir mais um pedaço de memória (24/04).

Abaixe-se e suba o túnel que você fez. Você se encontrará em um corredor com portas à esquerda e à direita. A porta à esquerda está fechada para um terminal de código, mas há um cadáver à frente, ao encontrá-lo você receberá um cartão exclusivo. Não, este cartão não abrirá a porta automaticamente, mas ajudará você a encontrar o código. Olhe para a porta trancada e lembre-se da letra e dos dois números depois dela. Por exemplo, eu tinha B-34.

Interaja com o terminal de código - o mesmo cartão com uma tabela e valores numéricos deve aparecer à direita dele. Encontre a coluna desejada por letra (por exemplo, eu estava interessado na segunda coluna da esquerda para a direita com números) e selecione a sequência de números oposta aos números desejados. Na intersecção de B com “3” tive o número 76, e na intersecção de B com “4” tive 96. Como resultado, a combinação de código foi 7696. Digite-o e pegue o conteúdo do arsenal. A caixa conterá uma seta explosiva de besta. Você deve encontrar a besta usando o marcador de transporte de pessoal blindado, que ficou disponível após conversar com Liam.

Vá para a sala oposta, colete itens úteis, mate os inimigos e levante a carga na empilhadeira. Dessa forma, você pode mover o carrinho e abrir caminho para sair. Aliás, em uma das salas você terá que encontrar as melhores peças que abrem galhos inacessíveis ao atualizar as armas.

Saia para a rua e em frente à oficina, à direita da casa em cujo alpendre foi encontrada a estatueta, verá uma garagem. Vá atrás dele (você pode entrar para coletar itens), após o qual você receberá um sinal ressonante. Pegue o comunicador e veja se o sinal leva para dentro de uma casa próxima. Entre nesta casa, siga até a sala dos fundos e retire da mesa o diário da mulher (documentos 08/40). De repente a imagem mudará, ficará fria - volte e algum fantasma de mulher irá atacar você.

Enquanto evita o fantasma, olhe ao redor. Há uma porta com fechadura combinada, mas você precisa de um cartão. Encontre outra porta próxima, passe por ela e entre na porta à direita. Passe por esta câmara até a próxima, usando o buraco na parede, e retire o cartão-chave do armário com a foto. Volte, corra até a porta e abra-a com o cartão. Em breve você retornará à realidade (por assim dizer). Um novo item aparecerá na mesma tabela - um slide.

Saia de casa e observe que do outro lado da rua há uma enorme propriedade de dois andares. Mas você não está interessado nela, mas sim na casa que fica à esquerda. Ao se aproximar desta casa, o comunicador funcionará. Retire-o e localize a fonte da ressonância. Entre na casa e passe pela porta branca no corredor estreito para entrar na garagem. Na garagem, na maca à esquerda do carro, retire o pedido de exame (9/40).

Isso dará início a um novo pesadelo, durante o qual você se encontrará em salas diferentes. No quarto, leve o laudo do exame (acima - documentos 10/40), que o fantasma do médico estava olhando. Continue explorando o pesadelo até chegar ao Lighthouse Asylum. Pegue o escorregador que está na cadeira de rodas da frente e depois entre e examine a pessoa na cadeira. Voltando à realidade, tire o arpão do peito do morto.

Ovos de pascoa. À direita do prédio alto para o qual chamei a atenção, há uma câmara baixa. Ainda há um zumbi com uma garrafa de fogo no telhado desta casa. Suba até o telhado ao longo das tábuas que saem do galpão de madeira próximo. Encontra-se na beira do telhado arma única- Esta é uma referência a um dos jogos da Bethesda. Adivinhe qual!

Já no casarão de dois andares, há uma escada amarela na lateral - suba, caminhe pela varanda. De qualquer forma, você tocará na corda, o que ativará a desaceleração - mate o monstro que corre em sua direção. No final da varanda haverá um cadáver e uma caixa contendo uma bolsa de espingarda.

Vá para fora e siga o segundo sinal de ressonância, que foi detectado após o primeiro durante a missão paralela. Aqui, entre na casa, vá até a sala dos fundos, matando os inimigos, e use o comunicador para pegar um pedaço de memória (24/05). Passe pela porta, encontre uma escotilha atrás das caixas e desça. Há um computador aqui - use-o enquanto segura E para entrar no arsenal da "Rede".

Aqui, mova-se pelas salas, matando inimigos, até chegar a um beco sem saída. Há duas portas aqui - a esquerda pode ser aberta disparando um raio elétrico na blindagem lateral. Como ainda não existe tal ferrolho (e em geral esta porta simplesmente leva de volta por um caminho mais curto, então abri-la é inútil), então abra a porta direita. Para fazer isso, combine as duas ondas para que correspondam em amplitude e frequência. Dentro você pode encontrar uma nova arma - uma espingarda. Recolha o resto e volte para Union.

Ao ativar os dois pontos de ressonância da missão, outro aparecerá, apontando para o centro turístico. Por enquanto, você pode atualizar suas armas e Castellanos. Entre no centro de visitantes e vá até a porta mais distante - ela deve abrir automaticamente. Desça e inicie o comunicador para ativar fragmento de memória 24/06). Assista até o fim e depois pegue na mesa do canto direito Diário Turner Communicator (Documentos - 40/11).

Depois de pegar esta revista, todos os funcionários mortos da Mobius serão marcados no mapa, dos quais você poderá encontrar certas munições. Tente sair, mas o mesmo estranho tirará sua foto. Vá em frente, mate os inimigos e liberte-se.

Vá até o esconderijo de Liam e conte a ele o que você viu para receber sua recompensa e completar a missão paralela. Se você passar da esquina onde está localizado o veículo blindado de transporte de pessoal, subindo no mapa, você passará por uma empresa de transporte de carga à direita e uma oficina mecânica à esquerda (já estivemos aqui).

Ovos de pascoa. Primeiro, olhe para a área cercada onde a empresa de transporte está localizada. Após matar os inimigos, examine vários trailers e dentro de um deles (mais distante da entrada) você encontrará mecanismo misterioso- uma referência a outro jogo da editora.

Mais ao norte haverá outro cruzamento. Na diagonal à direita há um marcador apontando para outro abrigo no local. Você está interessado na casa à frente. É impossível entrar, mas atrás dela há uma garagem, dentro da qual estão peças de rifle de atirador. Depois de pegá-los (e o rifle sobre o qual foi escrito anteriormente), você pode consertar a arma na bancada ou mesmo através do inventário.

Vá até as portas do novo abrigo, atire um raio elétrico no painel para levantar o portão da garagem. Mate o monstro lá dentro e use seu comunicador para ver fragmento de memórias (24/07).

Entre no abrigo pela porta à esquerda e em uma das mesas, ao lado do baú de suprimentos, encontre relatório 00122: recrutamento (documentos 12/40). Dentro da caixa de armas está raio de fumaça, uma inovação para a besta Guardian.

Siga o marcador que aponta para o Pit Stop Diner. Aliás, não muito longe da lanchonete, em frente ao campo de inimigos e ao lado da placa, há um estatueta com chave.

Você terá que lutar contra vários oponentes, incluindo um novo. Este monstro, se notar você, imediatamente começará a gritar, atraindo a atenção de todos os aliados ao seu redor. Eu recomendaria matá-lo à distância usando um rifle de precisão.

Perto da lanchonete, ligue o comunicador e decifre o sinal, aproximando-se do fantasma de Lily. Entre, vá até a porta mais distante e tente abri-la - tudo em vão. Há um buraco próximo, mas você terá que mover o gabinete. Entre, olhe ao redor e pegue-o do chão Boneca lírio.

Vá para fora, dê a volta na lanchonete e encontre a janela que dá para a despensa dos fundos. Inspecionar container de lixo para encontrar vestígios de Lily. Isso lhe dará um novo marcador no mapa. Vá na direção dele, mas antes que você tenha tempo de se afastar da lanchonete, novos inimigos aparecerão. Cuidado com seus ataques swoop. Vá até o marcador, ative o comunicador e siga os passos de sua filha. Periodicamente você precisa interagir com objetos caídos no chão - eles serão destacados. Repita os mesmos passos perto da transportadora, que fica um pouco mais longe da oficina mecânica.

Sebastian chegará à conclusão de que Lily correu para os armazéns. Entre no território e inspecione a porta - você precisa ligar a eletricidade. Preste atenção no fio que vai exatamente até o painel desejado. Contorne os contêineres, quebre a corrente e mate os monstros. Aqui, use o escudo - ligue a chave para fornecer energia. Abra o armazém puxando a chave perto do portão. Entre e examine a tábua de madeira que bloqueia ainda mais o caminho (a porta está fechada).

Interaja com ele para fazer Castellanos quebrar o tabuleiro. Vá até a parede esquerda, por precaução, derrube a corrente para poder usar as portas. Suba as escadas e vá para a sala dos fundos para coletar o saque. Volte para baixo e siga a parede esquerda. Agache-se para passar por baixo das prateleiras, mate o inimigo e suba as escadas amarelas.

Entre na primeira sala à esquerda, onde há uma bancada. Nas prateleiras à esquerda está relatório 00654: Separação central (Documentos 13/40). Olhe para a próxima sala e pegue a boneca Mira deitada. Assista à cut-scene, saia e mate todos os inimigos que aparecerem. Agora você precisa retornar para O'Neill, mas se você limpou o local, uma surpresa o aguardará - os inimigos aparecerão nele novamente! Voltando para Liam, fale com ele e pegue a máscara de gás.

No segundo abrigo, que fica ao norte, não muito longe do Pit Stop, você notou o mesmo computador que o levou ao arsenal da Rede. Mas era impossível ter acesso a ele naquela época, mas agora é a hora - você descobrirá a senha de Liam e receberá uma máscara de gás. Este último será necessário para percorrer o túnel que conduz à saída B2 e ao ponto de transição para o local da Câmara Municipal.

Capítulo 4. Nos bastidores

Depois de receber a máscara de gás de Liam, você aprenderá sobre um novo objetivo - você precisa chegar ao abrigo norte, que já visitou, e usar o computador para entrar na “Rede”. Este computador é protegido por senha, mas Liam irá entregá-lo a você. Fique à vontade para conversar com Liam para saber um pouco mais de informações.

Também a partir de agora você terá acesso a uma galeria de tiro no hospital. Para fazer isso, use o espelho para ir até o escritório de Sebastian, e depois preste atenção na porta branca que aparece. Passe por ele e atire no campo de tiro. Depois disso, serão oferecidos dois testes - o primeiro permite que você simplesmente atire nos alvos, ganhando pontos, pelo tempo que desejar. Não há recompensa. Mas o tiro em cadeia, o segundo modo, permitirá que você obtenha uma certa recompensa. Aqui você tem que atirar em diferentes alvos adjacentes uns aos outros, o que fará com que vários explodam. Atire na ampulheta para aumentar o tempo. Não atire em quadrados com cruzes. Desta forma você não só reduzirá os pontos marcados, mas também reduzirá o tempo restante. A recompensa é dada dependendo dos pontos conquistados. Você não pode receber a mesma recompensa duas vezes. Assim, se você marcou 100.000 pontos na primeira vez, não faz sentido participar do campo de tiro.

Siga o marcador até o abrigo norte, entre e fale com Kidman. Na entrada do abrigo deverá haver relatório 00122 (documentos 14/40). Em seguida, use seu computador para ir ao departamento de gerenciamento de “Rede”. Saia da sala e siga em frente pelo corredor. Você pode bater duas vezes na máquina de venda automática à esquerda para obter o gel. Entre na sala à direita e use o computador que está sobre a mesa, próximo ao cadáver. Então você vai conseguir E-mail "Crescimento Sindical" (documentos 15/40).

Saia para a varanda e desça, porque todas as portas aqui estão trancadas. Do lado oposto há uma escada amarela - suba, abra a porta e encontre o cadáver do soldado Mobius na sala bolsa de besta “Guardião”. Volte, desça e aproxime-se da porta com a tela. Use o comunicador e configure duas ondas, como você fez anteriormente ao completar a missão paralela do terceiro capítulo. O sistema de bloqueio começará a desligar - monstros começarão a aparecer nas três portas trancadas atrás (duas abaixo e uma acima). Atire em todos eles - não há outra saída.

Inspecione as salas abertas e depois passe pela porta com o monitor. Alcance os túneis, puxe o interruptor para baixo para drenar a água e desça as escadas. Corra para o outro lado e suba. Você pode usar outra opção para abaixar a ponte. Mas geralmente passe por duas portas. Antes do último, Sebastian colocará uma máscara de gás. Você jogará em uma perspectiva de primeira pessoa.

Existem poucos inimigos aqui, mas você só pode usar um machado ou uma faca. Tome cuidado! Vá até a porta branca com fechadura eletrônica. Você precisará seguir os fios. Siga até a primeira bifurcação e vire à esquerda em um túnel escuro. Use uma lanterna para olhar estatueta com chave de pé em um barril.

Quebre e pegue a chave, depois siga os fios até a sala dos fundos. Haverá um painel elétrico com quatro interruptores. Cada chave seletora adiciona um certo número de lâmpadas. É necessário garantir que seu número total não seja inferior nem superior a dez. Para mim, esses foram o primeiro, o segundo e o quarto interruptores. Volte para a porta anteriormente trancada, abra-a e suba as escadas. Sebastian tirará a máscara de gás.

Suba as escadas e examine o computador na mesa à esquerda. Nele você encontrará e-mail"Extensão e Dados" (Documentos 16/40). Saia e corra pelo corredor. você pode subir as escadas à direita para encontrar suprimentos. Passe pela porta branca à frente, aproxime-se do cadáver e use o comunicador para visualizar fragmento de memórias (24/08). Voltou para porta da frente esta sala e de lado direito dele, encontre a entrada para o túnel de ventilação. Avance ao longo dos dutos de ar até chegar ao outro lado da falésia. Entre na sala e use o computador para viajar da “Rede” até a parte de Juno onde fica a prefeitura.

Você pode usar a máquina de café, o terminal de salvamento e o espelho, próximo ao qual deverá haver um gel vermelho. Suba as escadas, retire o comunicador e detecte o ponto de ressonância. Uma marca verde do edifício adjacente deverá aparecer no mapa. Uma vez lá fora, vá em direção à prefeitura para ver o mesmo estranho. É assim que o próximo capítulo começa.

Capítulo 5. Esperando

Vá até o mirante do lado esquerdo, que está marcado com um marcador verde, e use o comunicador para visualizar um fragmento de memória (24/09). Vá até a passagem da prefeitura, que está bloqueada por arame farpado, e examine o cadáver. Pregado na cabeça do soldado fotografia de Sebastian Castellanos (documentos 17/40). Vá em frente e você se encontrará no pátio. De repente, um Guardião com várias cabeças de meninas aparecerá dentre os cadáveres, empunhando uma serra circular.

Você terá que matar o inimigo. Existem três pontos no local com um fio esticado - se você tocá-lo, o modo de fotografia em câmera lenta é ativado. Atraia o chefe até lá, vire-se e atire nele enquanto ele se move lentamente em sua direção. Você também pode simplesmente forçar o chefe a balançar e acertar - correr para trás e atirar duas ou três vezes com uma pistola ou algo mais poderoso. Claro, idealmente aqui você precisa usar uma espingarda bombeada ou parafusos explosivos. Após a vitória, colete o gel caído (5.000 unidades), bem como o restante do saque. Em seguida, entre no prédio da Prefeitura.

Aproxime-se do soldado ferido, ele lhe contará sobre o emissor e lhe dará O comunicador de Harrison. Passe pela porta à frente. Você pode ir para a esquerda e para a direita para coletar suprimentos ou pode ir direto para um grande salão com matança em câmera lenta. Passe pela porta à esquerda, vire à esquerda e no final encontrará uma escada que sobe. Suba ao segundo andar e vá atrás da cortina. Olhe ao redor - há uma foto pendurada na parede à esquerda, o que é uma pista. Há rosas vermelhas em um vaso embaixo da pintura. Leve-os embora.

Olhe para a direita e no canto esquerdo do armário encontre uma parte de um manequim com um colar. Pegue o colar, pendure-o no manequim vestido azul e, em seguida, vire-o em direção à câmera. Insira também as rosas no vaso branco na lateral do manequim e use a câmera. Foque a imagem usando W e S e depois tire uma foto pressionando E. Saia do zoom em Q e, se feito corretamente, a imagem atrás do manequim se transformará em um verdadeiro corredor.

Ao caminhar pelo corredor em direção à foto emoldurada com a inscrição “Aprecie uma obra-prima”, preste atenção na última mesa de centro à esquerda. mente sobre isso artigo no Crimson Post (documentos 18/40). Agora olhe para as pinturas penduradas nas paredes laterais e depois vire-se e veja que uma nova apareceu na parede. Examine a pintura de Lily, corra até o final do corredor, vire-se e veja que uma porta se abriu na lateral. Passe por ela, vá até a foto da porta e ouça as palavras do maníaco.

Depois disso, você deverá se virar e ver uma porta aberta. Encontre na mesa da sala dos fundos fotografia de um funcionário morto da Mobius (documentos 19/40). Tente chegar até o fotógrafo, depois desça as escadas e aproxime-se do banquinho com cabeça de manequim. Depois disso, quando você se encontrar em uma sala com muitas pessoas congeladas, vá até a porta e pegue-o da mesa à esquerda dela nota (documentos 20/40).

Entre na sala com o emissor e ative-o através da interação normal. Assista à cutscene em que você conhecerá Stefano. Sua Obscura aparecerá - o monstro não pode ser morto, mas pode ser temporariamente atordoado. Periodicamente, o Obscura fotografará o emissor, o que levará ao seu desligamento temporário. Você deve durar até o final da contagem regressiva. Se Obscura parou o tempo, localize-o e dispare alguns tiros até que a contagem regressiva comece novamente. Assim que o cronômetro expirar, o Obscura desaparecerá.

Saia pela mesma porta, passe pela abertura à frente. Quando estiver na varanda do segundo andar, pegue a porta à esquerda para entrar na sala. Deita-se na mesa relatório 00213: Gestão social da União (documentos 21/40). Desça as escadas, vá até o corredor onde foi filmado em câmera lenta o assassinato de um dos membros do Mobius. Uma nova passagem se abrirá à frente, e logo atrás dela você verá um armário com estatueta com chave. Vá para a direita, passe por vários cômodos e encontre outro na sala com estantes sobre a mesa relatório 00977: danos estruturais (documentos 22/40). Saia da prefeitura e converse com seus parceiros, após o que começará o próximo capítulo.

Capítulo 6. Na caça

Depois de sair do pátio da Prefeitura, vá para a esquerda e encontre os cachimbos do soldado Mobius para tirar dele bolsa de seringa. Volte ao computador, que o levará à “Rede”. Saia da sala e veja o portão aberto. Vá em frente, abrindo duas portas do lado esquerdo (uma delas é uma fechadura com combinação de amplitude e frequência). Atrás da porta mais distante do lado esquerdo há um cadáver no qual você encontrará bolsa de pistola.

Siga o corredor lateral, mate os inimigos e desça até o fundo. Você se encontrará em corredores cheios de algum tipo de ovo. Vá até a sala com monitores. Sebastian irá parar automaticamente para revisar a memória. Depois disso, não se esqueça de pegar deslizar deitado na beira da mesa.

Siga em frente, evite o monstro, fugindo dele pelos corredores. No final você terá que atirar nele com uma pistola. Depois disso, se você voltar, descobrirá que o monstro desapareceu. Quando você estiver na frente de uma porta com um símbolo vermelho indicando um abrigo, não se apresse - abra a porta próxima com uma fechadura de combinação e uma tela na qual você precisa combinar duas ondas. Dentro da sala sobre a mesa está Relatório 00532: Filial Principal (Documentos 23/40). Entre na sala com o computador da rede e assista à cena.

Depois de conversar com Hoffman, interaja com o computador próximo para salvar e-mail “Candidatos Principais” (documentos 24/40). Viaje pelo computador até a área do teatro.

Saia do escritório e use imediatamente o comunicador para detectar fragmento de memórias (24/10). Saia, vá para a esquerda e tente abrir o armazém (prédio separado). Chave necessária. Vá ao posto de gasolina e examine os corpos em chamas. Aqui você pode usar o comunicador e visualizar fragmento de memórias (24/11). Depois disso, o mesmo monstro aparecerá de vários corpos - mate-o, agindo normalmente, mas desta vez sem a possibilidade de desacelerar. Será necessário inserir muito mais conchas do que da última vez!

Agora vá um pouco mais longe até a lanchonete, mais perto do trem, e encontre um cadáver em uma cadeira na sala dos fundos. Use um comunicador que lhe permita ver fragmento de memórias (24/12). Depois disso, tente sair do café, mas você ouvirá música. Está vindo da jukebox no canto mais distante. Aproxime-se dele e a mesma mulher dos seus pesadelos atacará de repente. Vá em frente e veja uma mulher saindo do espelho. Fuja por qualquer porta. Certamente você retornará ao mesmo lugar, ou talvez a uma sala semelhante.

Saia por qualquer porta para retornar à primeira. Então, você tem que escolher os caminhos certos, mas para isso é preciso se olhar no espelho. Vá até o espelho e veja qual das quatro portas está brilhando. Se no espelho for a porta mais próxima da abertura à esquerda, então vire-se e passe pela porta mais próxima da abertura (de onde você veio), mas à direita. O mesmo se aplica ao caso se a porta não estiver próxima à abertura, mas através de uma - basta mudar de lado da esquerda para a direita e da direita para a esquerda.

Faça o mesmo na segunda sala com o espelho, mas desta vez tudo será complicado pela bruxa se movimentando pelo local. Ao escolher a porta certa, você pode seguir em frente e eventualmente retornar ao mesmo restaurante. Depois de todos esses pesadelos, o homem assassinado sentado na cadeira terá um deslizar. Não esqueça de buscá-lo, pois para observar todos no escritório do Castellanos, o gato preto trará um presente (gel verde).

Depois de sair da entrada principal da lanchonete, vire a esquina à esquerda e encontre um cadáver na varanda com bolsa para um rifle de precisão. Atravesse a rua em frente à lanchonete e desça a rua para encontrar o bar pessoal do diabo. Entre e saia da mesa mais distante mão direita leve embora diário do barman (documentos 25/40). Você precisa ir para a esquerda do mapa da lanchonete para encontrar uma área fechada por uma cerca, de onde podem ser ouvidos tiros e gritos de socorro. Entre na área abrindo o portão e aproxime-se do soldado de pele escura no caminhão capotado para iniciar a missão paralela “Lá fora”.

Missão adicional “Lá fora”

Lide com dois grupos de pessoas zumbificadas e depois fale com o homem. Ele se oferecerá para segui-lo até o abrigo. Colete o saque e faça exatamente isso. Lá dentro, fale com Sykes, após o qual você receberá uma nova tarefa dele.

Antes de completá-lo, saia e vá para a direita, passando pelo portão que levava ao território. Siga a rua à direita, vire a esquina e no beco você verá caixas azuis, atrás das quais há um andarilho bruxa branca. Após matá-la, pule as caixas e pegue o “Mobius” do cadáver do soldado bolsa de espingarda.

Siga o marcador indicado no mapa, que fica na parte inferior do local. Você precisa de uma rua onde um caminhão de lixo esteja estacionado. Mate os inimigos, entre no beco à direita e use o comunicador próximo ao cadáver da garota. Então você verá outro fragmento de memórias (24/13). Procure-a para pegar a chave do mesmo armazém no início do local.

Voltando ao armazém, esteja preparado para lutar contra o mesmo monstro, composto por partes do corpo de outras pessoas. Mate o monstro, corra até o armazém e colete tudo o que está aqui. Tire um novo da caixa espingarda de cano longo. Essa mesma mulher assustadora aparecerá - esconda-se dela no canto, mas primeiro você precisará tentar abrir a porta. Conforme sua tia se aproxima, você acordará e retornará à realidade STEM.

Missão adicional “De volta ao contato”

Aqui você precisa retornar à “Rede” novamente e seguir ao longo do marcador. Entre na sala e interaja com o computador para ligar o servidor. Vê a caixa ao lado dele? Agora ele e outros como ele estarão abertos e você poderá usar a munição localizada dentro dele. Volte para Sykes em Union e relate a conclusão da tarefa. Abra um contêiner localizado no mesmo abrigo para conseguir um novo além de suprimentos pistola com silenciador.

Vá até a entrada do teatro, mas verá que o caminho está bloqueado por duas pinturas. Se você já explorou o local, deve ter visto essas pinturas – uma no bar pessoal do Diabo e outra no Abode Hotel. De uma forma ou de outra, os marcadores necessários aparecerão no mapa e o comunicador apontará para pontos de ressonância. Um novo capítulo começará.

Capítulo 7. Sede de arte

Primeiro, vá ao bar pessoal do Diabo. Vá para a sala dos fundos e interaja com a pintura no corredor com a bolsa na cabeça. Você será transportado para outra realidade. A porta está trancada com chave, você precisa encontrá-la. Vire-se e corra até o final do corredor, ouvindo as palavras do criador ao longo do caminho. Pegue a chave da mão decepada e depois volte, evitando obstáculos à esquerda e à direita e matando os oponentes. Ao se aproximar da grade, abra-a com a chave pequena. As estrias aparecerão. Abaixe-se e vá para a direita, evitando os arames até ver uma passagem acessível à esquerda, até o manequim. Ao se aproximar, interaja com o manequim por trás. A primeira obra foi destruída!

Vá até o Abode Hotel, suba ao segundo nível e interaja com a pintura. Aqui você precisa abrir a grade novamente, o que exigirá que você encontre uma pequena chave. Vá para a sala mais à esquerda, evitando o Obscura - um monstro com uma câmera em vez de cabeça. Pegue a chave. Agora você precisa distrair o monstro e neutralizá-lo, estando na parte mais distante dos corredores. Depois disso, corra até a grade e levante-a. Eu recomendo disparar um raio elétrico no Obscura e levantar imediatamente a grade. Abra a porta, agache-se e passe pelos próximos arames, suba furtivamente no manequim e corte-o. O caminho para o teatro está livre! Volte ao teatro e entre no prédio.

Capítulo 8. Estreia

Entre no teatro e vá para o nível superior. Não tenha pressa em entrar na sala do teatro onde há cadeiras para espectadores. Encontre a criação de Stefano no segundo nível, use o comunicador e encontre fragmento de memórias (14/24). Assista a uma longa cena e depois persiga Stefano.

De repente, a área desmoronará em vários pedaços e você precisará seguir em frente, evitando o olhar de um olho enorme. Quando o olho for para a direita, siga-o, escondendo-se nos abrigos. Depois disso, espere até o olho voltar e continue. Repita isso em vários pontos e depois saia do local. Desça as escadas, siga pelo corredor e abra a porta para ver outra cutscene. A batalha com Stefano começará aqui.

Como vencer Stefano?

Depois de perseguir Stefano por toda Union, você finalmente poderá lutar contra ele. Esta é uma batalha relativamente fácil. Você só precisa se acostumar com seus movimentos e ataques básicos, após os quais poderá derrotá-lo sem problemas. Nesta luta, é aconselhável usar raios elétricos para atordoar temporariamente o chefe. Se não houver mais nada, use uma pistola e uma espingarda. Munição adicional está espalhada pela arena - leve isso em consideração.

Na primeira etapa da batalha, Stefano se movimentará em saltos de fase (teletransporte), e fará isso quatro vezes seguidas, trocando de posição. Não se preocupe em tentar acertar o chefe nesses momentos - é um desperdício de munição. E mesmo após o teletransporte final, atire nele não mais do que uma vez com uma espingarda ou duas vezes com uma pistola. Assim que ele se teletransporta para última vez, ele tentará correr até você e atacá-lo com uma faca. Primeiro desvie e depois atire uma vez. Às vezes ele jogará a faca em sua direção, mas esse ataque é fácil de evitar, após o qual você pode até atirar no chefe.

Stefano também tentará atraí-lo para sua armadilha fotográfica - a dilatação do tempo. Sempre que você o vir levantar a câmera, fuja de sua linha de visão até ouvir o disparo do obturador. Vire-se e dê novamente um tiro certeiro. Após vários acertos precisos, a segunda fase da batalha começará.

Nesta fase, Stefano irá se teletransportar ainda mais vezes, e de forma caótica. Uma enorme lente ocular aparecerá atrás. Escolha um lado da sala em que deseja sentar e fique lá. Escolhi o lado direito (visto pelos olhos de Sebastian) porque parecia ser o lugar mais fácil para evitar os enormes tentáculos. Essencialmente, as táticas permanecem praticamente inalteradas. Espere Stefano completar seu teletransporte e então dispare. De vez em quando ele gritará alto e tentará alcançá-lo, movendo-se em linha reta. Aqui você não precisa fugir, mas vire-se e atire no chefe, tentando derrubar sua pilha. Se ele te pegar, ele desferirá golpes devastadores com uma faca, tirando um grande suprimento de HP. Mas você ainda pode evitá-los correndo para a esquerda ou para a direita. Depois de se esquivar, você também pode atirar no inimigo.

Stefano às vezes tentará filmar você. Você verá cubos laranja na arena. Eles explodirão com o contato, então fique longe deles e eles eventualmente desaparecerão. É disso que se trata a luta com Stefano. Apenas fique em movimento e desvie da faca e dos ataques corpo a corpo do inimigo. Em breve será destruído!

Assista à cena com Lily e Mira, ao final da qual um enorme monstro aparecerá.

Capítulo 9. Novo Mal

Siga em frente até o altar ritual, que o levará a um lugar completamente diferente. Passe pela porta, desça as escadas e encontre-se numa sala com quatro cadeiras de tortura. Colete o saque e siga em frente. Ao descer as escadas, vire à direita atrás deles para encontrar uma pequena brecha que leva a uma sala secreta com suprimentos. Depois de coletar tudo, volte e continue seu caminho.

Desça até o porão, onde há uma grade trancada à frente e um mecanismo sem alça. O porão está cheio de celas de detenção, que são trancadas por padrão. Eu recomendo primeiro inspecionar cada câmera e atirar em todos os monstros com uma pistola (um tiro certeiro na cabeça). Isso é feito porque após você segurar a alavanca desejada, todas as câmeras serão abertas. Todos os oponentes mentirosos com cabeças intactas estão vivos, então é melhor matá-los imediatamente. Em uma das câmaras da ala esquerda, se você olhar para a porta trancada que leva adiante, há uma estatueta com chave. Não se esqueça de retirá-lo depois que tudo aqui abrir.

Vá até as câmeras da asa direita e próximo à última, um pouco mais longe, retire a alça de algum aparelho. Todas as câmeras serão abertas. Colete o saque dos inimigos mortos e vá para outro mecanismo ao qual você precisa anexar uma alça. Mas não se apresse. À direita há uma grade que leva a quarto separado. Há uma tabela aqui com a primeira página de "Submit to Freedom" (documentos 26/40). Há também uma mesa e um banco - no banco há uma bolsa para a besta do Guardião.

Agora levante a grelha usando a alça. Existem várias celas neste corredor. Você está interessado na segunda câmera à direita. Entre lá e mate o soldado mentiroso Mobius, porque ele está vivo. À esquerda há uma passagem na parede. Agache-se e rasteje até lá para usar o comunicador em outra câmara e encontrar um pedaço de memória (15/24).

É uma história semelhante com a segunda câmera à esquerda. Está aberto por padrão - vá até lá, destrua as caixas e você verá uma passagem que leva à próxima sala com um cadáver e cartuchos de pistola. O cadáver perto da porta é na verdade um zumbi vivo, então mate-o cedo com um tiro na cabeça bem colocado.

Após uma série de várias visões e pesadelos, você se encontrará em uma sala com zumbis em chamas. Mate-os e vá até a parede com a placa em chamas. Em breve uma passagem aparecerá aqui, e você poderá usar o espelho para comprar upgrades para Sebastian, bem como abrir os armários. Entre em um enorme salão com placas de metal e canais. O caminho a seguir está bloqueado por uma grade - você precisa abri-la.

Suba uma das duas escadas amarelas e você verá quatro válvulas. Gire a válvula mais à esquerda para ajustar a placa mais próxima da grade. Isso pode ser feito da maneira mais fácil possível - vire a parte estreita do prato em direção à grelha. Mas, em geral, é melhor primeiro ajustar a segunda alavanca da esquerda para a direita, de modo que a placa esquerda, com seus canais, fique alinhada com as duas saídas externas.

Em seguida, gire a seção central para que o canal mais largo fique alinhado com o superior (pelo menos apontando para a grade). Em seguida, gire a válvula esquerda para virar a placa mais distante (mais próxima da grade) de modo que a parte estreita fique direcionada para a grade. Finalmente, gire a válvula mais à direita para que os canais da placa direita fiquem alinhados com os canais da borda direita. Abaixo está uma captura de tela que aponta para a imagem final.

Agora desça e vá encontrar o Padre Theodore. Assista à cena.

Capítulo 10. Originalmente oculto

Conheça Esmeralda Torres, mas primeiro destrua todos os mutantes. Primeiro eles virão pela frente, depois por trás, depois por todos os lados, e no final aparecerão várias criaturas rastejantes. Quando todos forem destruídos, Esmeralda irá para a próxima sala. Siga-a e converse sobre diversos assuntos.

Agora você só precisa acompanhar sua parceira, ajudando-a em tudo. Logo você verá um inimigo com um lança-chamas. Ele irá embora, mas vários oponentes comuns permanecerão em seu lugar. Aqui eu recomendaria atirar em todos com tiros precisos de um rifle de precisão (na cabeça), mas se não houver cartuchos, você terá que usar o que estiver disponível. De uma forma ou de outra, você terá que passar por quase todos os adversários para se aproximar da árvore com a bandeira vermelha e descer até o abrigo. Converse com Torres e Kidman, após o qual um novo capítulo começará.

Capítulo 11. Reunião

Encontre no abrigo Diário de Torres (documentos 27/40) deitado na mesa. Aliás, pelas informações do diário você pode entender o que exatamente levou Torres a participar da operação de resgate de Lily. Dentro da caixa localizada no abrigo você encontrará o primeiro criobolt. Preste atenção no que Kidman dirá na conversa sobre algum presente deixado no escritório de Castellanos. Há um espelho na sala ao lado - vá para o escritório e vá exatamente para o escritório do detetive, onde está pendurado o quadro de informações. Logo abaixo você encontrará deslizar.

Use seu computador para retornar à rede. Procure no quarto, pegue capacitor, que é útil para criar projéteis de lança-chamas. Saia e você verá um grande portão. Interaja com o painel elétrico lateral e acione todas as chaves seletoras, pois elas somam 10 luzes acesas.

Você descobrirá que o Padre Theodore já esteve aqui. Vire imediatamente à esquerda, onde se encontra o cadáver queimado. Perto da porta há um suporte vermelho com velas - nele está deslizar.

Entre na sala à direita, onde está o cadáver de um soldado Mobius com uma seringa. Há um carrinho aqui que pode ser puxado para o lado para acessar uma caixa de suprimentos. Vá para o esconderijo de Hoffman, mas você não encontrará a garota aqui. Mas você pode ver fragmento de memória (16/24) para descobrir que Hoffman havia ido para o outro lado do laboratório, para a área restrita. CERTIFIQUE-SE de estudar o computador para obter arquivo "Hoffman Records" (documentos 28/40). Vá para a área restrita, atrás do corredor estará o cadáver de um soldado Mobius com bolsa de espingarda.

Desça o elevador. Há catracas de segurança e dois guardas mortos à frente. À esquerda, pela janela, você pode ver um computador e uma sala com espelho. Você terá tempo para visitá-lo, mas já agora, direto pela janela, poderá interagir com o computador para obter arquivo "Protocolos de Segurança" (documentos 29/40). Passe pelo laboratório com os frascos, vá em frente e veja outro fragmento de memórias (17/24). Você aprenderá que só poderá passar pela porta se tiver um chip cerebral. Devíamos encontrá-lo!

Fique de frente para a porta que requer o chip cerebral. Vá para trás das telas à esquerda, onde um cadáver jaz em uma maca. Será fixado na parede Relatório de falha de integração STEM (30/40 artigos). Olhe ao redor do corredor e você verá uma porta com painel elétrico na lateral. Ele pode ser aberto disparando um raio elétrico aqui. Faremos isso um pouco mais tarde. Enquanto isso, vire à esquerda na porta e você encontrará escadas que levam ao andar de cima. Não tenha pressa para se levantar! Vá para a esquerda das escadas para encontrar uma pequena porta que leva ao necrotério. Entre lá e vire para a sala mais distante à esquerda. Encontre-o na maca Relatório de investigação de acidente (documentos 31/40).

Agora abra os mesmos portões atirando um raio elétrico no escudo. Corra ao longo do túnel e entre na sala à direita. Interaja com o computador para obter arquivo “Observação da cava” (documentos 32/40).

Em breve o frio aparecerá novamente. Tente voltar pelo mesmo caminho, mas uma mulher desconhecida irá atacar você. Evite-a escondendo-se atrás de pilares e de um sofá. Primeiro tente ir para a direita, mas a mulher derrubará um pilar inteiro, bloqueando seu caminho. Vá para esquerda. Aqui você pode até correr para descer as escadas. Mas isso não é tudo. As dificuldades começam de baixo. Você terá que mudar a direção do movimento repetidamente para sair da armadilha e não ser pego pela bruxa. Se você não está particularmente preocupado com a morte, aconselho correr para onde quer que olhe, porque se você morrer, vai acordar onde a bruxa moveu os objetos pela última vez - e isso é mais perto da saída!

Corra pelo corredor e no corredor com a cadeira de rodas, vire à direita para encontrá-la na mesa da esquina. relatório de pesquisa (parte inferior - documentos 33/40). Agora vá para lado esquerdo corredor para encontrar na maca carta do chefe de polícia (documentos 34/40). No final das contas, Castellanos vai acabar com o pedaço de si mesmo que sobrou no STEM depois do Farol. Você receberá automaticamente um novo-velho revólver. Também não se esqueça de pegar na mesa perto do computador deslizar.

Agora volte e suba as escadas. Depois de matar os inimigos, vá para o laboratório nº 3. Vá para a sala dos fundos, onde um homem desconhecido está deitado na mesa de operação. Interaja com o computador no canto esquerdo para obter arquivo “Caso com o agente” (documentos 35/40). Agora no mesmo andar, vá para o laboratório nº 2. Use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (18/24). Procure o corpo do soldado Mobius para coletar bolsa de seringa.

Vá para o laboratório nº 3, que fica no segundo nível, e entre na sala onde uma pessoa está deitada na mesa de operação. Examine as placas penduradas - haverá várias combinações de códigos. Experimente entrar em cada um deles no terminal localizado aos pés do morto. Mais cedo ou mais tarde o código funcionará e o aparelho removerá o chip cerebral da cabeça do funcionário. Pegue-o, desça e passe por aquela mesma porta. No meu caso, o código era 0128. Experimente, talvez o seu seja igual.

Vá ao laboratório número 4, onde você encontrará Yukiko e Liam. Este último terá que ser destruído - alguns tiros precisos de um rifle de precisão na cabeça irão ajudá-lo com isso. Não se esqueça de utilizar periodicamente os interruptores que acionam o sistema de extinção de incêndio. Além disso, você pode explodir cilindros de nitrogênio. Depois de vencer e conversar com Yukiko, atenda lança-chamas com defeito, deitado ao lado de Liam.

Entre no Laboratório 4 e use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (19/24). Olhe ao redor e siga em frente pelo corredor, até a sala com o aparelho que Liam pediu para explodir. Um momento depois, Torres aparecerá. Mas não se apresse. Ignore o dispositivo e destrua-o estatueta com chave. Depois disso, converse com Torres sobre todos os assuntos e ordene que ela exploda o aparelho.

Capítulo 12. Abismo sem fundo

Você se encontrará em um lugar desconhecido para onde Theodore o arrastou. Vá até a fonte de luz, vire à direita e vá até outra para pegar bolsa de pistola. Em seguida, você precisará se movimentar pelo local, matando os oponentes. Eu recomendo matar os inimigos primeiro e depois girar a alavanca no portão. O próximo local está repleto de monstros - você precisa chegar às escadas que descem. Desça e assista a uma longa cena.

Observação. Quando você vir uma estátua em chamas, vá até ela e pegue-a do altar segunda página "Submit to Freedom" (documentos 36/40).

Uma vez em casa, saia do quarto e entre no quarto de Lily. Leve embora deslizar, deitado nas prateleiras à esquerda. Na sala perto da escada que desce, procure um símbolo misterioso. Este é outro ovos de pascoa.

Desça, vá até a cozinha e pegue na mesa carta de Mira.

Capítulo 13. Fortaleza

Depois de conversar com Yukiko, atenda rifle de assalto, deitada perto da morta Esmeralda. A propósito, você descobrirá porque Torres decidiu ajudá-lo a salvar Lily. Vá para o computador próximo, Sykes entrará em contato com você e uma missão adicional começará.

Missão paralela "A Última Etapa"

Vá para fora e você verá um inimigo com um lança-chamas. É IMPORTANTE você matá-lo, pois ao morrer ele deixará cair uma das duas partes faltantes do lança-chamas. Vá também em direção ao teatro, mas vire à esquerda dele. Desça até a fenda e suba até o estacionamento à esquerda. Você pode usar um comunicador para facilitar a detecção do ponto de ressonância. Vá até o cadáver do soldado Mobius morto, procure seu corpo e leve-o bolsa para rifle de precisão. A propósito, isso fica próximo ao esconderijo de Sykes.

Entre, fale com o homem que apontará para o computador. Interaja com ele para passar para o subnível experimental. Mate os inimigos no corredor e depois passe pelo duto de ar para a próxima sala. Mate os inimigos, vá até o painel elétrico e faça tudo o que você costuma fazer. No meu caso, foi necessário abaixar a primeira, segunda e quarta chaves seletoras. Vá até a porta do laboratório e, quando estiver lá dentro, Sebastian entrará em contato automaticamente com Sykes. Após a cutscene e o desaparecimento de Sykes, vá até a sala com a cápsula (banheira) e retire-a do estande deslizar. Retire-o da caixa no canto esquerdo espingarda de cano duplo.

ATENÇÃO! Se você seguiu nosso passo a passo, você coletou dez slides, mas ainda falta mais um. Para obtê-lo, volte ao escritório de Sebastian e dê uma olhada em cada slide, discutindo-o com Kidman. Feito isso, siga o gato preto, que mostrará a localização do último, décimo primeiro deslizar.

Aliás, no local de Union existem vários inimigos com lança-chamas - mate outro, pegue a parte e faça mais uma nova arma em seu inventário através do artesanato - lança-chamas.

Também no laboratório junto com a cápsula você pode ler um relatório sobre a saída de emergência do STEM. Assim, resta saber se Sykes conseguiu escapar.

Depois de completar esta missão paralela, vá para o esconderijo de Sykes e procure na mesa por carta de Sykes (documentos 37/40).

Volte para fora. No beco do caminhão de lixo, que fica à direita do bar pessoal do Diabo, está o cadáver de um soldado com bolsa para rifle de assalto . Você pode encontrar outro em um cadáver atrás do Abode Hotel. Além disso, não se esqueça de visitar o bar pessoal do Diabo para encontrar no corredor onde estava a pintura de Stefano estatueta com chave. Entre no Abode Hotel, após o qual Sebastian entrará em contato com Hoffman. Após a conversa com Hoffman, não tenha pressa e olhe ao redor. Na mesa em frente à lareira está Diário de Hoffman (documentos 38/40).

Ovos de pascoa. Vá atrás da recepção e encontre caneca misteriosa. Pense em qual jogo você pode ver isso?

Quando estiver pronto, conte a Hoffman sobre isso. Siga a garota, matando oponentes periodicamente. Preste atenção aos contêineres que ficam sob a esfera protetora e reabasteça sua munição a tempo. Você pode tirar um pouco de munição do cinto da própria Hoffman. Eventualmente você superará a parede de fogo.

Capítulo 14. O Altar Ardente

Vá em frente, coletando vários recursos, suba as escadas e não deixe de pegar no altar escritos de Teodoro I (documentos 39/40). Abra a porta em frente, daqui você pode ir para a esquerda ou para a direita. Primeiro, vá para a direita, entre na sala com o espelho, e encontre o último na mesa bolsa para rifle de assalto. Agora vá para a esquerda e você se encontrará em um corredor com gaiolas suspensas em chamas. Aparecerão oponentes ferozes, nos quais você, felizmente, poderá atirar.

A seguir você precisa prestar atenção às duas passagens disponíveis. De qualquer forma, eles estão conectados entre si. Primeiro, vá até onde os canos de incêndio são visíveis. Aproxime-se da grade, atrás da qual o fogo é visível, e desça os degraus à direita dela. Atire nos oponentes atrás das grades e puxe a alavanca. Depois de um tempo, a grelha subirá. Procure na sala e depois volte para cima, pois a segunda grade também deve subir.

Passe pela outra porta, siga pelo corredor à direita (haverá um cilindro com nitrogenio liquido) e na sala perto da parede, encontre a mesma alavanca (não é tão fácil de perceber). Puxe. Você verá o portão que precisa ser aberto. Siga-os e suba as etapas. Gire a válvula para desligar o fogo e suba um pouco mais os degraus. Entre na sala à esquerda e pegue-o da mesa à frente escritos de Teodoro II (documentos 40/40).

Suba e atire na pequena alavanca no topo para desligar os canos de incêndio. Você deve se lembrar dessa mecânica desde a primeira parte do jogo. Mova-se ao longo da parede direita para encontrar uma porta. Quando você chegar perto dele e tentar abri-lo, os inimigos irão atacar você - mate-os. Atrás da porta sobre a mesa está o penúltimo bolsa de espingarda.

Em seguida, passe por várias barreiras de fogo, mate os monstros e pegue o elevador até Theodore. Depois de se levantar, não tenha pressa! Abra o comunicador e use as escadas no fundo da sala para descer na poça de sangue. Aqui você encontrará fragmento de memórias (20/24).

Assista à cutscene, ao final da qual você terá que se lembrar de todos os monstros que viu na primeira parte.

Primeiro fuja do maluco da motosserra, depois assista ao vídeo, no final vá até ele e corte-o ao meio. Pressione a tecla E várias vezes. Em seguida, mate o açougueiro com um cofre na cabeça três vezes. Após três mortes, uma cena começará e outro réptil sairá do cofre. Você pode simplesmente atirar nela ou atraí-la para o fogo - você decide. Depois disso, assista à cena.

Capítulo 15. O fim deste mundo

Passe pela porta para ver o que aconteceu com o mundo. Aqui você só precisa perseguir Mira, matando monstros comuns e um bandido. É aconselhável que ele atire nas manchas vermelhas no centro do corpo.

Caminhe pela área nevada e use o comunicador próximo ao pilar para ouvir fragmento de memórias (21/24). Vá para a direita e ouça outra perto de outro pilar fragmento de memórias (22/24). Depois disso, vá para a direita para prédio alto para ver a seguir fragmento de memórias (23/24). Suba em direção à casa, olhe outra fragmento de memórias (24/24) e acompanhe onde uma cena começará.

Aqui começará a batalha com Mira, que se transformará em um verdadeiro monstro. Na verdade, é bastante simples (em teoria). Primeiro você deve atirar na região do abdômen, onde o órgão brilhante é visível. Depois que explodir, destrua um dos braços de Mira. Esta mão agarrará Sebastian, mas tudo que você precisa fazer é atirar várias vezes em sua parte brilhante com uma pistola. Depois disso, destrua o segundo braço e, em seguida, dê vários tiros precisos na cabeça. Durante todo esse tempo será possível reabastecer os suprimentos destruindo oponentes congelados e matando aranhas.

Capítulo 16. Saída

Neste capítulo tudo é muito mais simples. Você precisa chegar em casa e subir ao segundo andar, até o quarto dos filhos de Lily. Ao mesmo tempo, você terá que controlar Kidman, que deverá destruir vários soldados Mobius. De outra forma capitulo final os jogos são uma cena longa.

O passo a passo do jogo no site o levará da tela de título até os créditos finais do jogo. Aqui você pode encontrar locais de itens colecionáveis, estratégias contra chefes, soluções de quebra-cabeças e muito mais. E se você não encontrou algo, você mesmo pode preencher as informações que faltam e receber bônus.

Capítulo 1. No Fogo

No primeiro capítulo você conhecerá os controles e o início da trama da nova parte do jogo de terror.

Após uma curta cena, você assumirá imediatamente o controle de Sebastian - um jovem detetive e, de fato, o personagem principal. Não hesite, corra para a casa em chamas à frente. A porta da frente estará trancada e não haverá como entrar na casa, então você precisa encontrar outra maneira de entrar na casa. Da porta, vire à direita e examine o painel deslizante de vidro - o personagem principal irá quebrá-lo automaticamente e você se encontrará no prédio.

Não há nada para fazer no rés-do-chão, passe pela cozinha e vire à esquerda, depois abra a porta e suba as escadas. No segundo andar procure uma porta decorada com borboletas e a inscrição “Lírio” - este é o quarto das crianças que precisa de explorar. Assim que você estiver na sala, uma longa cena começará, onde mais informações sobre o que está acontecendo serão reveladas a você.

Uma vez imerso em uma máquina virtual chamada STEM, avance em direção aos objetos que aparecem. Você vai acabar na frente de uma mesa com um walkie-talkie, pegue-o e fale com Kidman. No escritório, examine os desenhos e fotografias dos agentes desaparecidos e, após uma breve cena, você será transportado para o segundo capítulo.

Gabinete- sua zona segura onde você pode ser transportado itens especiais que você encontrará à medida que avança. Aqui você pode consultar alguns documentos e conversar com seu parceiro, além de fazer uma pausa antes de iniciar um novo capítulo ou sair em missão.

Capítulo 2. Algo deu errado

No quadro do escritório você aprenderá sobre os cinco membros desaparecidos do grupo Mobius. Após estudar as informações, saia do escritório e vá até o gato preto que está sentado em cima da mesa. Deita-se ao lado dela deslizar, pegue e assista no projetor.

Depois disso, pegue o gel verde, onde estiver, o gato preto indicará. Agora você pode sair deste local usando o espelho, mas salve antes de fazer isso. Para fazer isso, interaja com o terminal à direita do espelho. Depois de assistir a cena, suba as escadas e aproxime-se da pintura que mostra uma porta. Depois de examiná-lo, vire-se - uma porta deve aparecer na sua frente. Depois de passar pela porta, siga direto pelo corredor até a sala com Baker (última porta à esquerda). Seu corpo fica gravado em uma memória, você pode examiná-lo com mais detalhes olhando pela câmera ou entrando no cubo. Mas isso não é de todo necessário.

Vá para a sala à esquerda onde as fotografias foram reveladas. Na mesa você pode pegar fotografia de William Baker, que se refere a documentos ( 01/40 ). Vá para a próxima sala e inspecione o chão, depois mova o rack e siga pelo corredor. Aqui você ouvirá um telefone tocando (escondido em um nicho), atender não vai te dar nada, então basta subir para o segundo andar. Você não conseguirá abrir a porta de vidro; vá um pouco para a esquerda, abaixe-se e passe por baixo das grades. Nesta sala você pode encontrar outro documento - carta incomum (02/40).


Depois suba até o terceiro andar, siga em frente e passe pela porta. Aqui você verá um assassinato, que também está em flashback. Esconda-se rapidamente atrás do sofá para que o maníaco não veja você. Dê a volta no sofá e espere que ele saia da sala pela porta por onde você entrou. Examine o homem morto e saia pela próxima porta. Vá para o corredor à direita, onde está o cadáver. Passe pela porta fechada e pule sobre os escombros. Você pode pegar em uma pequena mesa no canto esquerdo documento - foto de outra vítima (40/03).

Suba até o segundo andar e passe pela porta de vidro, que agora estará aberta (atrás dela você avistava uma mulher que não pôde ser ajudada). Continue pela varanda até encontrar uma exposição assustadora. Aqui, interaja com a placa e depois vá até o elevador à esquerda (ele só abrirá após examinar a placa com a inscrição “Renascimento”).

Depois de descer, passe pelo buraco à esquerda. Atrás dele, vá até a placa em forma de olho na parede, vire-se, vá até a câmera e vire-se novamente. Isso revelará a porta. Você será fotografado do lado de fora da porta. Ao acordar, tire a foto do espelho. Depois disso, uma garota com várias cabeças e uma serra irá atacar você.

Você apenas terá que fugir dela. Corra pelo corredor, contornando as caixas, e quando a porta se fechar, você precisará encontrar rapidamente uma saída. Ele está localizado no canto esquerdo (se você ficar de costas para a porta). Lá você encontrará uma escada perto da parede; suba até a ventilação aberta. Rasteje em frente até ver um buraco. Depois de pular, você precisa fugir novamente do monstro, mas desta vez não conseguirá se esconder dele. Ao ser agarrado, escape das garras pressionando os botões indicados. Se você fez tudo certo, você terá uma faca e se esconderá em casa. A regeneração automática só restaurará sua saúde até certo ponto; para restaurar mais, você precisa fazer ou encontrar seringas de cura. Abra a porta à sua frente e vá até a mesa, lá você poderá pegar sua primeira seringa. Por enquanto você só tem um, e nunca haverá muitos deles, então tente guardar todos os itens consumíveis. Antes de sair de casa, olhe ao redor da sala, há um documento - diário em uma casa abandonada (40/04).

Uma vez na rua, você encontrará imediatamente uma pistola e outra documento - foto da família Castellanos (40/05). Depois disso, desça a rua e examine o cadáver no carro, depois siga a mulher para dentro de casa. Mate-a atirando nela com uma pistola (tente mirar na cabeça), após o que você poderá explorar a casa. Você pode pegar uma seringa no kit de primeiros socorros; no segundo andar há pólvora (necessária para criar cartuchos). Depois de examinar a casa, saia e vá para a esquerda. Quebre caixas de madeira com uma faca; elas geralmente contêm vários itens. Em seguida, continue em frente pela rua até ver duas pessoas fugindo de monstros. Apenas um deles poderá se esconder na casa. Você deve se abaixar e se esconder atrás do carro. Espere o momento certo para se aproximar furtivamente do inimigo por trás e matá-lo secretamente (nem todos podem ser mortos secretamente, e alguns monstros são até impossíveis de passar despercebidos, então tome cuidado), faça o mesmo com o segundo. Não se esqueça de coletar o gel verde dos cadáveres (cai após matar monstros). Após examinar a área, vá até a casa onde o homem fugiu. No interior, vire à esquerda e desça a escada que o levará ao abrigo. Após a cena, você conhecerá Liam O'Neill e começará um novo capítulo.

Capítulo 3. Ressonância

Depois de conversar com Liam, você receberá a tarefa adicional "Sinal Incomum". Ele também marcará sua localização besta, que está localizado no veículo blindado.

Inspecione o abrigo, aqui você pode usar a máquina de café para reabastecer sua saúde, você pode encontrar munições e remédios nas gavetas, e pode fazer diversos itens e melhorar armas na bancada. Depois disso, vá em direção à saída do abrigo; a enfermeira Tatyana ficará no seu caminho. Siga-a até o escritório de Castellanos. Sente-se em uma cadeira de rodas, com a ajuda dela você será transportado para o hospital. Aqui você pode comprar atualizações usando o gel verde que encontrar. Algumas atualizações exigirão gel vermelho ou peças de alta qualidade, que podem ser encontradas conforme você avança no jogo.

Depois de se familiarizar com a mecânica das habilidades, saia. Neste momento, o personagem principal irá retirar um comunicador. Com sua ajuda, você pode encontrar os objetivos do enredo; para isso, gire-o até que apareça uma dica na tela sobre o pressionamento de uma determinada tecla. Quando você achar o objetivo desejado, atravesse a rua e entre na igreja branca. Mate os inimigos e vá atrás do altar com o cadáver, no chão você encontrará estatueta com chave.

Bolsa- a bolsa de primeiro nível pode ser encontrada seguindo a estrada à direita da igreja e virando à esquerda (mas não siga em frente). Depois de algum tempo, um cadáver jaz no asfalto com a primeira bolsa, o que aumentará o número de cartuchos transportados.

Saia e fique de frente para o centro turístico, então você verá um beco à esquerda - é para lá que você vai. Há uma escada que o levará ao telhado de outro prédio. Suba as escadas e depois suba a escada de incêndio. No topo, mate o inimigo e procure dois cadáveres, em um deles você encontrará documento - "Registro do Comunicador: Peças" (7/40). Aqui na beira do telhado você pode pegar rifle de atirador com defeito. Em frente ao prédio do Liam, à esquerda da igreja, fica o centro de visitantes (prédio com grandes portas). Ao lado dele no banco estatueta com chave. No prédio, vá até a beira do balcão e pegue documento - Livreto “Bem-vindo à União” (6/40). A porta do porão está trancada (lembre-se deste lugar).

Sinal incomum

Vá até o marcador verde e, no lugar certo, retire o comunicador e aproxime-se das silhuetas escuras dos espíritos. Quando você estiver perto deles, aparecerá um prompt solicitando que você pressione uma determinada tecla, ao fazer isso você receberá fragmento de memória (1/24).

A seguir, você precisará visitar mais dois lugares com ressonância. Mas antes disso, verifique os vagões do lado esquerdo. Vá para o trem distante e entre. Passe pelas carruagens, desmontando os adversários, no final você encontrará o cadáver de uma garota, onde existe outro ponto de ressonância (aparecerá no seu mapa conforme você se aproxima). Venha e retire o comunicador, assim você receberá fragmento de memória (2/24). E nas proximidades você pode pegar seu primeiro gel vermelho, que fica perto do cadáver da garota.

Saia dos carros e siga a trilha verde de ressonância, que o levará até a oficina mecânica. Pegar estatueta com chave, está localizado na varanda da casa, que fica em frente à entrada aberta da oficina.

Pistola com ponteiro laser- Após pegar a estatueta, contorne a oficina pelo lado esquerdo para encontrar uma porta na cerca de malha. Atire na corrente e entre na área fechada. Suba a cerca e aproxime-se do cadáver perto do carro. Mate o inimigo e pegue a arma.

Depois de entrar na oficina, vá até a sala dos fundos e ative a memória do seu comunicador, para receber fragmento de memória (24/03).

Depois disso, ligue a eletricidade através do painel que você viu na memória. Para fazer isso, clique no segundo e quarto interruptores da esquerda para a direita. Tente se comportar com calma, pois um inimigo forte (um homem branco morto) está vagando ao seu lado; ele é perigoso porque não pode ser morto secretamente e geralmente é mais poderoso que o resto. Levante o carro mais próximo, abaixe-se e desça pela escotilha até o porão. Vá um pouco para frente e para a esquerda, onde estará um cadáver. Ative o comunicador, graças a isso você encontrará outro fragmento de memória (24/04). Abaixe-se e siga pelo túnel que você fez. Você se encontrará em um corredor com portas à esquerda e à direita. A porta à esquerda está fechada para um terminal de código, mas há um cadáver à frente, após pesquisar o qual você receberá mapa. Ela vai te ajudar a escolher o código certo, para isso olhe a porta trancada (lembre-se da letra e dos números), depois interaja com o terminal de código (um mapa com uma tabela e valores numéricos aparecerá à direita) e encontre a coluna desejada por letra. As seguintes combinações são possíveis: 7696 E 9676 . Depois de limpar o arsenal, vá para a sala oposta, colete itens úteis, mate os inimigos e levante a carga na empilhadeira. Dessa forma, você pode mover o carrinho e abrir caminho para sair.

Em frente à oficina mecânica, à direita da casa (onde encontrou a estatueta), você encontrará uma garagem - vá até lá. Logo atrás dele você captará um sinal ressonante. Pegue o comunicador e siga a trilha que o levará até uma casa próxima. Nesta casa, vá para a sala dos fundos e pegue da mesa documento - diário de mulher (40/08). Aqui você será atacado pelo fantasma de uma mulher. Evitando o fantasma, olhe ao redor da casa. Aqui você encontrará uma porta com fechadura combinada que requer cartão. Encontre outra porta próxima, passe por ela e entre na porta à direita. Passe por esta câmara até a próxima, usando o buraco na parede, e retire-a do armário com a foto mapa. Agora você pode voltar. Corra até a porta e abra-a com o cartão. Depois de mudar para outro mundo, um novo item aparecerá na mesma mesa - deslizar.

Agora você pode sair. Há uma enorme propriedade de dois andares do outro lado da rua, mas você não precisa dela. Você precisa da casa que fica à esquerda. Ao se aproximar desta casa, o comunicador irá utilizá-la para encontrar a fonte da ressonância. Entre na casa e passe pela porta branca no corredor estreito para entrar na garagem. Na garagem, pegue da maca à esquerda do carro documento - solicitação de exame (9/40). Quando o pesadelo começar, tire-o do quarto documento - relatório da pesquisa (10/40), para o qual o fantasma de um médico estava olhando. Continue avançando no pesadelo até chegar ao Lighthouse Asylum. Pegue aí deslizar deitado em uma cadeira de rodas e depois entre e examine a pessoa na cadeira. Depois de sair do pesadelo, tire o raio do peito do morto.

Bolsa de espingarda- na lateral da casamata de dois andares, suba a escada amarela e caminhe pela varanda. Depois de acertar a armadilha, livre-se do inimigo que corre em sua direção. No final da varanda haverá um cadáver e uma caixa contendo uma bolsa de espingarda.


Percorra as salas, matando inimigos até chegar a um beco sem saída. Há duas portas aqui - a esquerda pode ser aberta se você atirar um raio elétrico no escudo lateral (você ainda não tem isso) - a porta em si abrirá você com um corte um tanto inútil, então é melhor não desperdiçar o parafuso. Abra a porta à direita; para isso, combine duas ondas para que correspondam em amplitude e frequência. Dentro você pode encontrar arma - espingarda. Reúna suprimentos e volte para Union. Percorra o segundo sinal de ressonância que você encontrou após o primeiro ao longo do sinal adicional (veja o mapa). Na casa, vá para a sala dos fundos, matando os inimigos, e use o comunicador para encontrar fragmento de memória (24/05). Mais adiante pela porta, atrás das caixas, encontre uma escotilha e desça. Há um computador aqui, use-o para entrar no arsenal da “Rede”.

Depois de examinar os dois pontos de ressonância de acordo com a tarefa, aparecerá um novo, que apontará para o centro turístico. Antes de prosseguir, é melhor ir para um abrigo, reabastecer os suprimentos e se recuperar.

No Centro de Visitantes, vá até a porta mais distante, que se abrirá automaticamente. Desça e ative o comunicador para ativar outro fragmento de memória (24/06). Depois de olhar, tire-o da mesa documento - Revista Turner Comunicador (11/40). Ao pegar esta revista, seu mapa será atualizado, e nele serão marcados funcionários falecidos da Mobius Corporation, de onde você poderá retirar diversos suprimentos ou munições. Se você tentar sair, será fotografado novamente. Corra em frente, lide com seus oponentes e saia para a liberdade. Volte para Liam no esconderijo e conte a ele o que você viu. Desta forma você receberá uma recompensa pela missão" Sinal incomum" e complete-o.

Peças para um rifle de precisão- Vá para outro abrigo no mapa, onde o marcador no mapa aponta. Passando pela oficina mecânica (estará à sua esquerda), aproximando-se do marcador você encontrará uma casa que estará trancada. Mas atrás dela há uma garagem onde estão localizadas as peças de um rifle de precisão. Agora você pode consertar o rifle encontrado na bancada ou no inventário.

No portão do novo abrigo, dispare um raio elétrico no painel para levantar a porta da garagem. Mate o inimigo lá dentro e use seu comunicador para revelar fragmento de memórias (24/07).

Entre no abrigo pela porta à esquerda e em uma das mesas (ao lado do camarote) pegue documento - relatório 00122: recrutamento (12/40). Vá até o Pit Stop Diner, o marcador no mapa aponta para ele. Não perca o banco no seu caminho estatueta com chave(ponto de referência - campo com inimigos e próximo ao ponteiro). Um novo inimigo está vagando por perto; assim que ele te ver, ele começará a fazer barulho e atrair a atenção de outros monstros, é melhor matá-lo à distância (use um rifle); Perto da lanchonete, ligue o comunicador e decifre o sinal, aproximando-se do fantasma de Lily. Entre, vá até a porta mais distante e tente abri-la. Há um buraco próximo, mova o armário e rasteje por ele para dentro. Leve-o para o chão Boneca lírio.

Contorne a lanchonete e encontre a janela que dá acesso à despensa dos fundos. Aqui, examine o contêiner de lixo para encontrar vestígios do fantasma. Tendo recebido uma marca no mapa, siga em sua direção. Assim que você se afastar da lanchonete, você será atacado. Depois de derrotar os inimigos, continue em direção ao marcador. Ao chegar ao local marcado, use o comunicador e siga os passos de sua filha. Periodicamente você precisa interagir com objetos que estão no chão (eles ficarão destacados). Repita os mesmos passos perto da transportadora (um pouco mais longe da oficina mecânica).

Após examinar os locais, Sebastian concluirá que Lily correu para os armazéns. Entre no território e inspecione a porta; para abri-la é necessário fornecer energia elétrica. Encontre o fio que leva exatamente ao painel desejado, contorne os contêineres e quebre a corrente. Atrás dele, lide com os inimigos e use o escudo. Ao apertar o interruptor, você liga a eletricidade. Agora passe pela porta que estava trancada anteriormente. Quebre o tabuleiro e siga pela parede esquerda, passe por baixo das prateleiras, mate o monstro e suba as escadas amarelas. Na primeira sala da prateleira está documento - relatório 00654: separação central (13/40). Na próxima sala, pegue a segunda boneca do chão. Depois de assistir a cena, volte para fora e volte para O'Neil, abrindo caminho entre os inimigos. Dele você receberá uma máscara de gás e uma senha para o computador do abrigo norte, necessários para percorrer o túnel que leva à saída B2 e ao ponto de transição para o local com a prefeitura.

Capítulo 4. Nos bastidores

Após receber a máscara de gás de Liam, você receberá novo objetivo- você precisa chegar ao abrigo norte (você estava lá) e usar o computador para entrar na “Rede”. A partir de agora você pode utilizar o campo de tiro do hospital (para simples treinamento ou testar novas habilidades), para isso utilize a porta branca do escritório. Uma vez no abrigo, fale com Kidman. Depois pegue documento - relatório 00122 (14/40), localizado próximo à entrada do abrigo. Agora você pode usar seu computador para navegar até a “Rede”. Siga em frente pelo corredor, entre na sala à direita e use o computador sobre a mesa (perto do cadáver) para obter documento - E-mail de crescimento sindical (15/40).

Bolsa de besta “Guardião”- saia para a varanda e desça. Todas as portas aqui estão trancadas, mas do lado oposto há uma escada amarela - suba e abra a porta. Na sala do cadáver você pode encontrar uma bolsa de besta.
Após pegar a bolsa, volte para as portas trancadas e aproxime-se da porta com a tela. Aqui para ativar o comunicador, você precisa configurar duas ondas. Ao completar esta tarefa simples, você desabilitará o sistema de bloqueio. E agora os inimigos começarão a aparecer pelas três portas trancadas. Você não tem escolha a não ser atirar neles.

Depois de lidar com os inimigos, você pode inspecionar as instalações e coletar recursos, depois passar pela porta com o monitor. Uma vez nos túneis, abaixe o interruptor que drenará a água e desça as escadas. Vá para o outro lado e suba mais alto, há outra alavanca que irá abaixar a ponte. Continue em frente e quando Sebastian colocar a máscara de gás, você mudará para a visão em primeira pessoa. À frente estará esperando por você um grande número de inimigos, mas você só pode usar uma faca ou machado como arma, então tente se mover com cuidado e não se meta em problemas. Ao chegar à porta branca com fechadura eletrônica, preste atenção nos fios - é preciso segui-los. Uma vez na bifurcação, vire à esquerda em um túnel escuro. Ligue a lanterna para descobrir estatueta com chave, que fica em um barril.

Quebre-o e pegue a chave, depois volte para a bifurcação e siga em frente ao longo dos fios. Os fios levarão você a um painel elétrico com quatro interruptores. Para ativá-lo, você precisa acender todas as luzes, abaixando os interruptores na ordem desejada - 1, 2 e 4.

Passe pela porta aberta e suba as escadas. Uma vez lá em cima, Sebastian removerá a máscara de gás e você retornará ao modo normal de câmera. Use o computador que está na mesa à esquerda. Lá você receberá documento - e-mail "Extensão e Dados" (16/40).
Depois disso, corra pelo corredor. Atrás da porta branca, aproxime-se do cadáver e use o comunicador para abrir fragmento de memória (24/08). Volte para a porta da frente da sala, há um orifício de ventilação no lado direito dela - passe por ele. Use o computador da sala para ir até o local da prefeitura. Depois de descansar no abrigo, saia, onde começará um novo capítulo.

Capítulo 5. Esperando

Vá para o marcador verde, use o comunicador próximo ao gazebo para obter um fragmento de memória (24/09). Ao chegar perto da passagem para a Prefeitura, ele será bloqueado por arame farpado. Examine o cadáver pregado na cabeça do soldado documento - foto de Sebastian Castellanos (17/40). Depois de cruzar o fio, você se encontrará no quintal. E aqui aparecerá dos cadáveres um Guardião com várias cabeças de meninas, que usa uma serra circular como arma principal.

Chefe: Guardião

Este é o chefe que você precisa derrotar para progredir. Existem três locais no quintal com um fio esticado - uma armadilha, se você acertar o modo de fotografia em câmera lenta será ativado. Para começar, basta fugir do chefe, explorar a arena de batalha para encontrar essas armadilhas e estudar os hábitos do Guardião. Você precisa atrair o chefe para essas armadilhas e atirar nele enquanto o modo lento estiver em execução. Se você não conseguir ativá-los ou usá-los mal, espere um golpe forte do Guardião, corra de volta e dê alguns tiros. Há também uma divisória com duas portas, onde você pode se esconder um pouco enquanto o chefe arromba as portas. Após derrotar o monstro, colete o gel caído (5.000 unidades) e entre no prédio da prefeitura.

Fale com o soldado ferido, ele lhe contará as informações da trama e lhe dará O comunicador de Harrison. Após a conversa, passe pela porta à frente e continue em frente até o grande salão com a cena do crime. Não há muito o que fazer aqui, passe pela porta à esquerda, vire à esquerda e suba as escadas. No segundo andar, vá atrás da cortina e olhe ao redor. Há uma pintura pendurada na parede à esquerda que serve de pista para o quebra-cabeça. Aqui, embaixo da pintura do vaso, pegue as rosas vermelhas. Pegue o colar no suporte e pendure-o no manequim, depois vire-o em direção à câmera. Coloque as rosas no vaso branco e use a câmera. Foque a imagem e tire a foto. Depois de tirar a foto, a imagem se transformará em um verdadeiro corredor.

Ao passar pelo corredor, não perca o documento - artigo no Crimson Post (18/40), ele ficará na mesa de centro perto da pintura com a inscrição “Aprecie a obra-prima”. Depois de examinar todas as pinturas, vire-se e veja que uma nova apareceu na parede. Examine-o e depois corra até o final do corredor, aqui uma porta se abrirá na lateral. Aproximando-se de outra foto, um maníaco começará a falar com você, após a conversa a porta se abrirá atrás de você. Na sala dos fundos, pegue o documento - foto de um funcionário morto da Mobius (19/40) que está sobre a mesa. Desça as escadas e aproxime-se da cadeira com cabeça de manequim. Quando você se encontrar em uma sala com muitas pessoas congeladas, vá até a porta e pegue-o da mesa à esquerda dela documento - nota (20/40).

Chefe: Obscuro

Dentro de casa, ative o emissor e assista à cutscene. Um chefe aparecerá - Obscura - você não pode matá-la, mas pode atordoá-la por um curto período de tempo. Periodicamente, ela fotografa o emissor, o que levará ao seu desligamento temporário. Sua tarefa: simplesmente sobreviver até o final da contagem regressiva. Se o Obscura parou o tempo, encontre-o e dispare alguns tiros até que a contagem regressiva recomece. Quando o tempo acabar, o monstro desaparecerá.

Saia pela porta e siga em frente, quando estiver na varanda do segundo andar, vire à esquerda para entrar na sala. Aqui na mesa está documento - relatório 00213: Gestão social sindical (21/40). Depois disso, volte para a sala do crime, uma nova passagem aparecerá lá. Ele estará atrás dele estatueta com chave. Vá para a direita, passe por vários cômodos e encontre outro na sala com estantes sobre a mesa documento - relatório 00977: danos estruturais (22/40). Após terminar de examinar as salas, saia da prefeitura e converse com seus parceiros, após o que terá início o próximo capítulo.

Capítulo 6. Na caça

Bolsa para seringa- depois de sair da prefeitura, vá para a esquerda e encontre o cadáver de um soldado, você pegará uma bolsa dele.

Volte ao computador, que o levará à “Rede”. Aqui, saia da sala e siga em frente, abrindo as duas portas do lado esquerdo (uma delas será trancada com uma fechadura combinada de frequência).

Bolsa de pistola- atrás da porta mais distante do lado esquerdo estará um cadáver no qual você encontrará uma bolsa.
Siga pelo corredor lateral, mate os inimigos e desça as escadas. Vá para a sala com monitores. Aqui o personagem principal irá parar para ver uma memória. Ao terminar de visualizar, pegue o slide que está sobre a mesa.

Corra pelos corredores, evitando o monstro perigoso. Mas no final você ainda terá que atirar nele com uma pistola. Ao se encontrar diante de uma porta com um símbolo vermelho indicando um abrigo, não tenha pressa em entrar. Primeiro, abra a porta próxima com a combinação de fechadura e tela. Dentro da sala sobre a mesa está documento - Relatório 00532: Filial Central (23/40). Na sala com o computador da rede você assistirá a outra cutscene. Depois de conversar com Hoffman, use o computador próximo para salvar documento - E-mail “Candidatos Principais” (24/40). Usando o computador, vá até o local do teatro.

Na rua, use seu comunicador para detectar fragmento de memórias (24/10). Vá para a esquerda e tente abrir o armazém, mas isso requer uma chave. Vá ao posto de gasolina e examine os cadáveres em chamas. Aqui você pode ativar o comunicador e encontrar fragmento de memórias (24/11). Depois disso, aparecerá um monstro que se parece com um Guardião. Proceda normalmente, mas desta vez sem possibilidade de abrandar. Matá-lo exigirá muito mais tiros do que da vez anterior. Encontre um cadáver em uma cadeira na sala dos fundos, use o comunicador próximo a ele para ver fragmento de memórias (24/12). Depois disso, tente sair do café. Ao ouvir música, vá até a jukebox de onde ela vem. De repente aparecerá a mulher dos seus pesadelos. Vá em frente e veja uma mulher saindo do espelho. Fuja rapidamente pela porta, continue correndo até escapar do pesadelo (interaja com o espelho para selecionar a porta correta). Depois disso, na mão do assassinado que está sentado numa cadeira, um deslizar. Pegue e vá para fora.

Bolsa para rifle de precisão- Depois de sair pela entrada principal da lanchonete, caminhe um pouco para frente e vire à esquerda, virando a esquina do café. Procure o cadáver na varanda e você encontrará uma bolsa nele.

Atravesse a rua em frente à lanchonete e, ao caminhar pela rua, você encontrará o bar pessoal do diabo. Leve-o para dentro da mesa (no lado direito) documento - diário do barman (25/40). Depois disso, examine o mapa, você precisa ir para a esquerda da lanchonete para encontrar uma área fechada por uma cerca (de lá você pode ouvir tiros e gritos de socorro). Após abrir o portão, corra em direção ao soldado no caminhão capotado se quiser ativar a tarefa adicional “Lá Fora”.

Bolsa de espingarda- Antes de iniciar a tarefa opcional “Lá Fora”, saia e vá para a direita, passando pelo portão que o trouxe até aqui. Caminhe pela rua e depois vire a esquina, no beco haverá caixas azuis com uma bruxa branca vagando atrás delas. Mate-a e pule sobre as caixas, você pode pegar uma bolsa do cadáver do soldado Mobius.

Siga o marcador que está marcado em seu mapa, que fica na parte inferior do local. Você precisa de uma rua onde um caminhão de lixo esteja estacionado. Mate os inimigos, entre no beco à direita e use o comunicador próximo ao cadáver da garota. Então você pode encontrar fragmento de memórias (24/13). Procure-a para buscá-la chave, que vai abrir um armazém (ficava bem no início do local).

Espingarda de cano longo- Voltando ao armazém, mate o monstro e recolha os suprimentos do armazém. Em uma das caixas você pegará uma nova espingarda.

Quando a mulher assustadora aparecer, tente abrir a porta, mas não conseguirá. Esconda-se dela em um canto e espere que a realidade tome conta de você.

Pistola silenciada- pode ser encontrado completando a tarefa adicional “Retornar contato”. Após passar para “Rede”, vá até o marcador. Ao ligar o servidor, você desbloqueará caixas que estavam anteriormente bloqueadas. Volte para Sykes em Union e informe que o trabalho foi concluído. Abra o container neste abrigo, lá estará nova arma.

Indo até a entrada do teatro, você verá que o caminho está bloqueado por duas pinturas. Se você já estudou cuidadosamente o local, deve ter notado essas pinturas – uma no bar pessoal do Diabo e outra no Abode Hotel. Os marcadores necessários aparecerão no mapa, e o comunicador apontará para os pontos de ressonância, encerrando este capítulo.

Capítulo 7. Sede de arte

Em primeiro lugar, vá ao bar pessoal do Diabo. Vá para a sala dos fundos e interaja com a pintura no corredor que tem uma bolsa na cabeça. Você será transportado para outra realidade. A porta aqui está trancada, sua tarefa é encontrar a chave. Vire-se e corra até o final do corredor. Pegue a chave da mão decepada e volte, evitando armadilhas e inimigos.

Aproximando-se da grade, abra-a com a chave, abaixe-se e siga para a direita, passando pelos arames, até ver uma passagem acessível à esquerda para o manequim. Ao se aproximar, interaja com o manequim por trás. A primeira obra foi destruída, vá para o Abode Hotel.

Suba para o segundo nível e interaja com a pintura. Aqui você precisa abrir a grade novamente, o que exigirá que você encontre outra chave. Vá para a sala mais à esquerda, evitando o Obscura. Pegue a chave e abra a grade, mas primeiro distraia o monstro enquanto estiver no final dos corredores. Depois disso, corra até a grade e levante-a.

Abra a porta, agache-se e passe pelos próximos arames, suba furtivamente no manequim e corte-o. Agora o caminho para o teatro está livre, volte até ele e entre no prédio.

Capítulo 8. Estreia

Dentro do teatro, suba até o nível superior. Antes de entrar na sala do teatro, onde há cadeiras para espectadores, encontre a criação de Stefano, que fica no segundo andar, use o comunicador e encontre um pedaço de memória (14/24). Depois de assistir a cena, corra atrás de Stefano.

Chefe: Stefano

Depois que tudo desmoronar em vários pedaços, siga em frente, evitando a detecção do enorme olho. Quando ele começar a se mover para a direita, siga-o, correndo periodicamente para se proteger. Então, depois de esperar que o olho comece a recuar, passe e corra mais. Isso deve ser repetido várias vezes até passar pelo local.

Depois de descer as escadas, siga pelo corredor e abra a porta. Após a cena, a batalha com Stefano começará. A luta com ele não será tão difícil quanto pode parecer. Primeiro, “acostume-se” com o comportamento dele (ataques, movimentos) - levará cerca de 5 minutos, o principal é não ter pressa. Os raios elétricos que o atordoam serão muito eficazes na batalha. Se eles não estiverem lá, uma simples pistola e espingarda farão o trabalho perfeitamente (a munição necessária estará espalhada pelo local).

Ao longo de toda a batalha, Stepheno tentará tirar uma foto sua (isso vai te atrasar muito), assim que você ver a câmera nas mãos do chefe, imediatamente fuja da linha de visão. Na primeira fase, o chefe se teletransporta quatro vezes e depois tenta correr em direção a Sebastian com uma faca. Depois de se esquivar do ataque, dê alguns tiros de pistola ou espingarda e fuja. Isso continua até entrar na segunda fase. Aqui ele se teletransportará com mais frequência e fará isso de forma caótica. Além disso, um enorme olho aparecerá no local, que ataca com tentáculos. Nesta fase, escolha um canto conveniente para você e atire a partir deste local. Além disso, cubos vermelhos serão adicionados ao seu arsenal, que explodirão - é melhor evitá-los. E quando Stefano correr furiosamente em sua direção, atire nele para derrubá-lo. Após derrotar o chefe, assista à cena e o capítulo terminará aí.

Capítulo 9. Novo Mal

Siga em frente até o altar ritual, que o levará a um lugar completamente diferente. Passe pela porta, desça as escadas e encontre-se numa sala com quatro cadeiras de tortura. Colete o saque e siga em frente. Ao descer as escadas, leve-as para a direita para encontrar uma pequena brecha que leva a um almoxarifado secreto. Depois de coletar tudo, volte e continue seu caminho.

Desça até o porão, onde há uma grade trancada à frente e um mecanismo sem alça. O porão está cheio de celas de detenção, que são trancadas por padrão. Eu recomendo primeiro inspecionar cada câmera e atirar em todos os monstros com uma pistola (um tiro certeiro na cabeça). Isso é feito porque após você segurar a alavanca desejada, todas as câmeras serão abertas. Todos os oponentes mentirosos com cabeças intactas estão vivos, então é melhor matá-los imediatamente. Em uma das câmaras da ala esquerda, se você olhar para a porta trancada que leva adiante, há uma estatueta com chave. Não se esqueça de retirá-lo depois que tudo aqui abrir.

Vá até as câmeras da asa direita e próximo à última, um pouco mais longe, retire a alça de algum aparelho. Todas as câmeras serão abertas. Colete o saque dos inimigos mortos e vá para outro mecanismo ao qual você precisa anexar uma alça. Mas não se apresse. À direita há uma grade que leva a uma sala separada. Há uma mesa sobre a qual está um documento - a primeira página de “Submit to Freedom” (26/40). Há também uma mesa e um banco - no banco há uma bolsa para a besta do Guardião.

Agora levante a grelha usando a alça. Existem várias celas neste corredor. Você precisa da segunda câmera à direita. Entre lá e mate o soldado Mobius caído. À esquerda há uma passagem na parede. Agache-se e rasteje até lá para usar o comunicador em outra câmara e encontrar um pedaço de memória (15/24).

Faça o mesmo com a segunda câmera à esquerda. Só que inicialmente estará aberto - vá até lá, destrua as caixas e você verá uma passagem que leva à próxima sala, com um cadáver e cartuchos de pistola. O cadáver perto da porta é um zumbi vivo, então mate-o antecipadamente com um tiro na cabeça bem colocado.

Após uma série de várias visões e pesadelos, você se encontrará em uma sala com zumbis em chamas. Mate-os e vá até a parede com a placa em chamas. Em breve uma passagem aparecerá aqui, e você poderá usar o espelho para comprar upgrades para Sebastian, bem como abrir os armários. Entre em um enorme salão com placas de metal e canais. O caminho a seguir está bloqueado por uma grade - você precisa abri-la.

Suba as escadas amarelas e você verá quatro válvulas. Gire a válvula mais à esquerda para ajustar a placa mais próxima da grade. Isso pode ser feito da maneira mais fácil possível - vire a parte estreita do prato em direção à grelha. Mas, em geral, é melhor primeiro ajustar a segunda alavanca da esquerda para a direita, de modo que a placa esquerda, com seus canais, fique alinhada com as duas saídas externas.

Em seguida, gire a seção central para que o canal mais largo fique alinhado com o superior (pelo menos apontando para a grade). Em seguida, gire a válvula esquerda para virar a placa mais distante (mais próxima da grade) de modo que a parte estreita fique direcionada para a grade. Finalmente, gire a válvula mais à direita para que os canais da placa direita fiquem alinhados com os canais da borda direita.



Agora desça e siga em frente, após a cena um novo capítulo começará.

Capítulo 10. Originalmente oculto

Aqui você conhecerá uma nova companheira, cujo nome é Esmeralda Torres, após ter matado todos os monstros, abram caminho entre a multidão de zumbis juntos, e ao entrar na sala, você poderá conversar calmamente com ela e descobrir as informações de interesse.

Após a conversa, basta seguir sua companheira, ajudando-a a lidar com seus oponentes. Ao encontrar um novo inimigo com um lança-chamas, ele desaparecerá rapidamente, mas deixará para trás vários zumbis de fogo.

Esconda-se atrás de uma cobertura e atire neles (tente atirar direto na cabeça), se ficar sem munição, você pode atacar furtivamente da cobertura ou deixar todos os inimigos para o seu parceiro (mas isso levará muito tempo). Depois de percorrer as hordas de inimigos, você se encontrará em uma árvore com uma bandeira vermelha, haverá um novo abrigo próximo, desça até lá. Depois de conversar com seus aliados, um novo capítulo começará.

Capítulo 11. Reunião

Encontre no abrigo documento - Diário de Torres (27/40) deitado na mesa. No diário você pode descobrir o que exatamente levou Torres a participar da operação de resgate de Lily. Dentro da caixa localizada no abrigo você encontrará o primeiro criobolt. Preste atenção no que Kidman dirá na conversa sobre algum presente deixado no escritório de Castellanos. Há um espelho na sala ao lado - vá para o escritório e vá exatamente para o escritório do detetive, onde está pendurado o quadro de informações. Logo abaixo você encontrará deslizar.

Use seu computador para retornar à rede. Procure no quarto, pegue capacitor, que será útil para você mais tarde. Saia e no portão, use o quadro elétrico ao lado, ligue todos os interruptores para abri-lo. Vire à esquerda onde está o cadáver queimado. Perto da porta há um suporte vermelho com velas - nele está deslizar.

Entre na sala à direita, onde está o cadáver de um soldado Mobius com uma seringa. Há um carrinho aqui que pode ser puxado para o lado para acessar uma caixa de suprimentos. Vá para o esconderijo de Hoffman, aqui você pode ver fragmento de memória (16/24), então você vai descobrir que a garota foi para o outro lado do laboratório, para a área restrita. Explore o computador para obter documento - arquivo "Hoffman Records" (28/40). Vá para a área restrita, atrás do corredor estará o cadáver de um soldado Mobius com bolsa de espingarda. Desça o elevador. Há catracas de segurança e dois guardas mortos à frente. À esquerda, pela janela, você pode ver um computador e uma sala com espelho. Use seu computador para obter documento -arquivo “Protocolos de Segurança” (29/40). Passe pelo laboratório com os frascos, vá em frente e veja outro fragmento de memórias (17/24). Você aprenderá que só poderá passar pela porta se tiver um chip cerebral. Agora sua tarefa é encontrá-lo. Para fazer isso, fique de frente para a porta que requer um chip cerebral. Vá para trás da tela à esquerda, onde está um cadáver em uma maca. Será fixado na parede documento -relatório "Falha na integração em STEM" (30/40). Vire à esquerda na porta e você encontrará escadas que levam ao andar de cima. Primeiro, vá para a esquerda da escada para encontrar uma pequena porta que leva ao necrotério. Entre lá e vire para a sala mais distante à esquerda. Na maca você encontrará documento -Relatório de investigação de acidente (31/40). Depois disso, abra o portão atirando um raio elétrico no escudo. Corra ao longo do túnel e entre na sala à direita. Interaja com o computador para obter documento - arquivo “Observação da cava” (32/40).

Quando você tentar voltar pelo mesmo caminho, uma mulher irá te atacar. Evite-a escondendo-se atrás de pilares e de um sofá. Primeiro tente ir para a direita, mas a mulher derrubará um pilar inteiro, bloqueando seu caminho. Vá para esquerda. Corra para ter tempo de descer as escadas. Abaixo você terá que mudar a direção do movimento para sair da armadilha e não cair nos olhos de uma mulher estranha.

Corra pelo corredor e no corredor com a cadeira de rodas, vire à direita para encontrá-la na mesa da esquina. documento -relatório de exame (33/40). Agora vá para o lado esquerdo do corredor para encontrar um documento -carta do chefe de polícia (34/40). No final, Castellanos vai acabar com o pedaço que sobrou no STEM após o Beacon, então você terá revólver. Pegue também da mesa perto do computador deslizar.

Volte e suba as escadas. Depois de matar os inimigos, vá para o laboratório nº 3. Vá para a sala dos fundos, onde um homem desconhecido está deitado na mesa de operação. Interaja com o computador no canto esquerdo para obter documento -arquivo “O Caso do Agente” (35/40). Agora no mesmo andar, vá para o laboratório nº 2. Use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (18/24). Procure o corpo do soldado Mobius para coletar bolsa de seringa. No laboratório nº 3, que fica no segundo nível, entre na sala onde uma pessoa está deitada na mesa de operação. Examine as placas penduradas - haverá várias combinações de códigos. Experimente entrar em cada um deles no terminal localizado aos pés do morto. Mais cedo ou mais tarde o código funcionará e o dispositivo será arrancado da cabeça do funcionário chip cerebral. Pegue-o e abra a porta trancada.

Chefe: Lança-chamas

Ao chegar ao Laboratório nº 4, você encontrará Yukiko e Liam. Este último é o chefe e seu conhecido, que deverá ser morto. Se você tiver habilidade para atirar com um rifle de precisão (bem como as habilidades necessárias), alguns tiros na cabeça serão suficientes para você. Caso contrário, você terá que se esconder atrás das colunas por muito tempo e esperar os momentos certos para atirar com pistola ou espingarda. Os parafusos só são eficazes se usados ​​em objetos específicos, como um tanque de nitrogênio ou um painel elétrico. O primeiro causará danos significativos ao lança-chamas e o segundo irá atordoá-lo por um curto período de tempo. Use também interruptores para ativar o sistema de extinção de incêndio. Depois de derrotá-lo, fale com Yukiko e pegue lança-chamas com defeito, deitado ao lado de Liam.

Use seu comunicador para visualizar fragmento de memórias (19/24). Em seguida, siga em frente pelo corredor, até a sala com o aparelho que Liam pediu para explodir. Ignore o dispositivo e destrua-o estatueta com chave. Agora fale com Torres e ordene que ela detone o dispositivo.

Capítulo 12. Abismo sem fundo

Você se encontrará em um lugar desconhecido para onde Theodore o arrastou. Vá até a fonte de luz, vire à direita e vá até outra para pegar bolsa de pistola. Em seguida, você precisará se movimentar pelo local, matando os oponentes. Primeiro, mate os inimigos e depois gire a alavanca no portão.

O próximo local está repleto de monstros - você precisa chegar às escadas que descem. Desça e assista a uma longa cena. Quando você vir uma estátua em chamas, vá até ela e pegue-a do altar documento

Vá para fora e você verá um inimigo com um lança-chamas. É IMPORTANTE você matá-lo, pois ao morrer ele deixará cair uma das duas partes faltantes do lança-chamas. Vá também em direção ao teatro, mas vire à esquerda dele. Desça até a fenda e suba até o estacionamento à esquerda. Você pode usar um comunicador para facilitar a detecção do ponto de ressonância. Vá até o cadáver do soldado Mobius morto, procure seu corpo e leve-o bolsa para rifle de precisão.

Entre, fale com o homem que apontará para o computador. Interaja com ele para passar para o subnível experimental. Mate os inimigos no corredor e depois passe pelo duto de ar para a próxima sala. Mate os inimigos, vá até o painel elétrico e faça tudo o que você costuma fazer. No meu caso, foi necessário abaixar a primeira, segunda e quarta chaves seletoras. Vá até a porta do laboratório e, quando estiver lá dentro, Sebastian entrará em contato automaticamente com Sykes. Após a cutscene e o desaparecimento de Sykes, vá até a sala com a cápsula (banheira) e retire-a do estande deslizar(Para pegar o último slide, volte ao escritório, fale com Kidman, o gato preto apontará para o slide). Retire-o da caixa no canto esquerdo espingarda de cano duplo.

Existem vários inimigos com lança-chamas no local em Union - mate outro, pegue a parte e faça outra nova arma através do artesanato em seu inventário - lança-chamas.

Também no laboratório junto com a cápsula você pode ler um relatório sobre a saída de emergência do STEM. Assim, resta saber se Sykes conseguiu escapar.

Depois de completar esta missão paralela, vá para o esconderijo de Sykes e procure na mesa por documento - carta de Sykes (37/40).

Volte para fora. No beco do caminhão de lixo, que fica à direita do bar pessoal do Diabo, está o cadáver de um soldado com bolsa para rifle de assalto. Outro bolsa para rifle de assalto você pode encontrá-lo no cadáver atrás do Abode Hotel. Além disso, não se esqueça de visitar o bar pessoal do Diabo para encontrar no corredor onde estava a pintura de Stefano estatueta com chave. Entre no Abode Hotel, após o qual Sebastian entrará em contato com Hoffman. Após a conversa com Hoffman, não tenha pressa e olhe ao redor. Na mesa em frente à lareira está documento - Diário de Hoffman (38/40).

Quando estiver pronto, conte a Hoffman sobre isso. Siga a garota, matando oponentes periodicamente. Preste atenção aos contêineres que ficam sob a esfera protetora e reabasteça sua munição a tempo. Você pode tirar um pouco de munição do cinto da própria Hoffman. Eventualmente você superará a parede de fogo.

Capítulo 14. O Altar Ardente

Corra em frente, sem perder os recursos espalhados, suba as escadas e certifique-se de pegar no altar documento - escrita de Teodoro I (39/40). Abra a porta à frente. Primeiro verifique a passagem à direita. Na sala do espelho, em cima da mesa você encontrará última bolsa para rifle de assalto. Depois disso, vá para a esquerda, então você se encontrará em um corredor com celas suspensas em chamas. Aparecerão oponentes ferozes, nos quais você pode simplesmente atirar. Em seguida, corra para a passagem onde os canos com fogo são visíveis. Aproxime-se da grade, atrás da qual o fogo é visível, e desça os degraus à direita dela. Atire nos oponentes atrás das grades e puxe a alavanca. Depois de um tempo, a grelha subirá. Procure na sala e depois volte para cima, pois a segunda grade também deve subir.

Passe por outra porta, siga o corredor à direita (haverá um tanque de nitrogênio líquido no corredor) e na sala perto da parede encontre a mesma alavanca (não é tão fácil de perceber). Puxe. Você verá o portão que precisa ser aberto. Siga-os e suba as etapas. Gire a válvula para desligar o fogo e suba um pouco mais os degraus. Entre na sala à esquerda e pegue-o da mesa à frente documento - escrita de Teodoro II (40/40).

Suba e atire na pequena alavanca no topo para desligar os canos de incêndio. Você deve se lembrar dessa mecânica desde a primeira parte do jogo. Mova-se ao longo da parede direita para encontrar uma porta. Quando você chegar perto dele e tentar abri-lo, os inimigos irão atacar você - mate-os. Atrás da porta sobre a mesa está a penúltima bolsa de espingarda. Em seguida, passe por várias barreiras de fogo, mate os monstros e pegue o elevador até Theodore. Depois de se levantar, não tenha pressa! Abra o comunicador e use as escadas no fundo da sala para descer na poça de sangue. Aqui você pode encontrar fragmento de memórias (20/24).

Após a cena você precisa fugir do psicopata com uma serra elétrica, após o vídeo você pode matá-lo. Após esse inimigo, você precisará lutar contra o cofre. Depois de matá-los três vezes, você começará outra cutscene, quando terminar, outra criatura irá atacar você - você pode matá-la rapidamente. Para fazer isso, atraia-a para o fogo ou você sempre pode atirar nela. Isso conclui o capítulo.

Capítulo 15. O fim deste mundo

Voltando para Union, você verá o que Mira fez com ele. Agora a cidade está ainda mais fragmentada, há mais inimigos e eles ficaram ainda mais fortes. Siga Mira pelas ruínas da cidade. Não perca o detalhe especial que pode ser encontrado na sala ao descer.

Em seguida, você precisará lutar contra os possuídos quando sair para a estrada. Eles são mais fortes que os inimigos anteriores, mas podem ser derrubados e eliminados. No total, você precisa sobreviver a essas batalhas três vezes, cada vez que haverá mais inimigos, então não desperdice munição. Tendo alcançado o mundo, você irá para outro local e começará um novo capítulo.

Capítulo 16. Purgatório

Passe pela porta para ver o que aconteceu com o mundo. Corra atrás de Mira, matando monstros comuns.

Caminhe pela área nevada e use o comunicador próximo ao pilar para ouvir fragmento de memórias (21/24). Vá para a direita e ouça outra perto de outro pilar fragmento de memórias (22/24). Depois disso, vá para a direita em direção ao prédio alto para ver o próximo fragmento de memórias (23/24). Suba em direção à casa, olhe outra fragmento de memórias (24/24) e acompanhe onde uma cena começará.

Chefe: Mira


Aqui você começará a batalha com o chefe - Mira. Em primeiro lugar, examine cuidadosamente o chefe, todo ele pontos fracos pode ser visto imediatamente. Depois disso, pegue sua arma mais forte e atire no centro do estômago, após a explosão, atire no braço. Depois de destruí-lo, atire no segundo braço e depois atire na cabeça. Você pode reabastecer a munição matando aranhas e destruindo oponentes congelados.

Capítulo 17. Saída. O final

Neste capítulo tudo é muito mais simples. Você precisa chegar em casa e subir ao segundo andar, até o quarto dos filhos de Lily.


Ao mesmo tempo, você terá que controlar Kidman, que deverá destruir vários soldados Mobius. Caso contrário, o último capítulo do jogo é uma cena longa.

Isso conclui o passo a passo no site!

Passo a passo completo de The Evil Within 2.

Parte 1

A trama começa com uma espécie de prólogo da trama principal de The Evil Within 2. Precisamos seguir até a casa (a porta da frente estará trancada), após o que viramos à direita e interagimos com a porta de vidro. O próprio personagem realizará a ação, após a qual nos encontraremos lá dentro.

Siga as escadas, contorne a viga caída e vá até a cozinha. Lá você encontrará uma solução alternativa no andar de cima - para o quarto de Lily. O que se segue é uma cena em que o herói retorna ao STEM. Siga em frente até o farol, em vez do qual você verá uma mesa e um comunicador. Em seguida, você será direcionado ao escritório de Sebastian, que servirá como uma espécie de base no futuro. Fale com o NPC, estude os arquivos de pessoas desaparecidas associadas a Mobius.

Parte 2

Saia do escritório e olhe para o gato preto. Haverá um slide próximo a ele - pegue-o e vá para o outro lado da sala. Aproxime-se do espelho rachado, assista à cena e passe pelas portas duplas quando terminar. Siga até o final do corredor, corra até a porta trancada e passe por outra abertura para entrar na sala e no próximo corredor.

Seguimos em frente, viramos à esquerda e encontramos Baker atrás da porta. Interaja com ele e a câmera e depois passe pela porta. Pegamos a fotografia de Baker sobre a mesa e passamos pelas cortinas abertas até a sala ao lado. Movemos o armário para o fundo da sala, passamos pelo orifício resultante e interagimos com o telefone. Não se preocupe, nada mais acontecerá, exceto uma voz sinistra.

Subimos ao segundo andar, viramos à esquerda e seguimos pelo portão trancado. Rastejamos por baixo deles e pegamos a carta. Voltamos às escadas, subimos ao terceiro andar e entramos na sala pela porta aberta. Seguimos mais adiante e observamos como um desconhecido mata um homem. Aqui você precisa agir secretamente: abaixar-se, passar para trás dos sofás e sair da sala para que o assassino não perceba você. Avance passando pelas fotografias suspensas no ar.

Antes de subir ao quarto andar, vá até a sala 103 e pegue a seguinte foto que está sobre a mesa. Então você pode seguir mais alto para a sala com porta aberta, onde você encontrará o assassino novamente. Siga-o, suba dois lances de escada e “aproveite” o encontro com a criatura. Vá para o elevador à esquerda para seguir em frente.

Depois de sair do elevador, encontre um buraco na cerca - você se encontra em uma sala com cadáveres pendurados em sacos. Vá para o fundo da sala para ver um olho vermelho na parede. Nós nos viramos e seguimos a câmera. Viramos novamente e vemos como uma nova porta apareceu no lugar do olho. Após um flash da câmera do assassino, nos encontramos novamente diante do olho vermelho. Nos viramos e vemos um espelho no lugar da câmera. Tiramos a foto, notamos o fantasma e olhamos no espelho. Ele precisa ser quebrado, pois um monstro e uma serra elétrica brilham nele. Corra pela passagem resultante onde ficava o espelho até o portão de metal, rasteje por baixo dele e passe pela porta no final do corredor.

Depois subimos as escadas e entramos no poço de ventilação. Avançamos para o próximo monstro, esperamos que ele pare. Primeiro vire à esquerda, depois à direita e entre em uma sala escura. Seguimos até a fonte de luz, o monstro aparecerá novamente. Corremos o máximo que podemos e passamos por uma curta cena com mecânica QTE.
Antes de sair de casa, pegue o diário no quarto. Entramos em um prédio abandonado e temos uma faca à nossa disposição. Passamos pela porta da cozinha, pegamos a seringa da mesa (restaura uma certa parte do HP do herói) e usamos, seguindo as instruções. Vamos para o quarto, pegamos o diário e saímos de casa. Ao final, o herói receberá outro item - uma pistola.

Vamos para a esquerda, descemos a estrada e observamos a garota desaparecer dentro de casa. Ela ficará infectada - você precisa matar a garota e sair de casa. Seguimos mais adiante na estrada, assistimos a outra cutscene e encontramos uma grande multidão de inimigos. Não os mate, siga o carro para a esquerda e, abaixando-se, entre no pátio da casa. Depois de matar dois novos inimigos, siga até o esconderijo de O'Neil.

Descemos as escadas, abrimos a porta e encontramos o personagem. Ele o ajudará a configurar um dispositivo especial que permitirá determinar ressonâncias. As ressonâncias são elementos importantes da trama que precisarão ser descobertos para progredir no cenário.

Parte 3

Este capítulo permitirá que você passe não apenas missões de história, mas também complete missões secundárias.
Converse com O'Neil sobre todos os assuntos e tome um café se de repente precisar restaurar seu HP. Usando a pólvora encontrada, você pode fazer cartuchos na bancada.

Para a primeira missão paralela, Sebastian precisa seguir os marcadores e sintonizar o dispositivo na frequência desejada. Existem também vários documentos e dois slides que podem ser encontrados nesta parte da União.
Siga a enfermeira até o espelho. O herói estará no escritório, após o qual completará as atualizações de acordo com as instruções usando o gel verde.

Saia do abrigo e siga à esquerda até o veículo blindado. Aqui você pode encontrar uma besta, que é útil para eliminar inimigos silenciosamente. Siga a voz de Lily até o café, vá até o bar, afaste a geladeira e encontre uma boneca de menina no novo quarto. Explore a lixeira para encontrar a próxima ressonância e lute contra dois novos monstros. Atire nas cabeças e desvie a tempo - nesta fase do jogo essas criaturas podem causar danos significativos.

Após o término da batalha, vamos ao comunicador. Lá você encontrará novamente a silhueta de Lily, sintonizará ela e a seguirá. Encontramos um rastro de sangue, após o qual vemos a garota fugindo, e o próximo marcador de ressonância aparece no mapa.

Seguimos os passos da menina, examinamos a área com o caminhão e vemos Lily caminhando em direção ao armazém. Vamos lá, mas com cuidado - há muitos adversários no estacionamento ao lado do prédio. Passamos secretamente por eles até encontrarmos um relé de energia escondido no pátio. Quebramos o castelo, matamos dois oponentes e ativamos a chave. Voltamos um pouco e movemos a alavanca, que abre o caminho para dentro.

Para descobrir os ovos de Páscoa de Wolfenstein: O novo Colossus, antes de entrar no armazém, vá até o caminhão e encontre nele um novo item.

Entramos até encontrarmos inimigos. Nós os matamos, subimos as escadas e abrimos a porta à esquerda. No seu interior encontramos um documento e uma bancada para criação de cartuchos. Pegamos a boneca Lily caída no sangue, avançamos em direção à saída e encontramos o assassino novamente. Nós o seguimos por um longo corredor, encontramos o agente morto e seguimos para a saída.

Após a conclusão da cena, Sebastian será atacado por novos inimigos. A maneira mais fácil de matá-los é com raios explosivos. Vamos para o abrigo, pegamos uma máscara de gás do Liam e passamos para o próximo capítulo da trama.

Parte 4

Precisaremos nos mudar para outra parte de Yunin, onde fica a prefeitura. Use seu computador para acessar a Internet. O próprio computador está localizado no Vault; passe pelo portão para dois elevadores. Depois de disparar um ferrolho elétrico no painel de controle, você pode passar pela porta esquerda para a sala BE-C03. Esta porta o ajudará a voltar por um caminho mais curto.

Passe pela porta grande e mate furtivamente o inimigo que come o cadáver. Vá mais longe, encontre o inimigo no chão e mate-o antes que ele ataque você. Você verá uma porta à esquerda, abra-a pelo painel - aqui você precisa chegar ao momento em que a onda verde coincide com a vermelha.

Depois de ativar o alarme, os inimigos rastejarão em sua direção pelas portas abertas. Você não poderá fugir, então precisa combatê-los. Após a batalha, passamos para a próxima sala e vemos uma porta trancada. Quebramos o castelo em combate corpo a corpo e penetramos nos túneis, onde no canto superior esquerdo do pódio você verá uma alavanca. Ao ativar o dispositivo, Sebastian drenará toda a água e abrirá ainda mais o caminho.

Vá para as escadas, olhe atrás deles e procure o cadáver do soldado Mobius. Subimos e colocamos uma máscara de gás. Siga mais adiante, evitando os inimigos - aqui você não pode usar nenhuma arma, exceto uma faca. No final do caminho você encontrará uma porta. Seguimos para a direita, vemos um inimigo ácido e em hipótese alguma deixe que ele te agarre! O guincho deve ser destruído secretamente, infligindo vários golpes fatais com uma faca. Vamos mais longe até o painel com os interruptores, movemos o primeiro, o segundo e o quarto para a posição “para baixo”. Voltamos à porta que abrimos, estudamos o computador e passamos pela próxima porta no final do corredor. Após detectar a próxima ressonância, voltamos, abrimos o duto de ar e vamos para outra parte da sala. Aqui você encontrará uma saída da Internet e uma oportunidade de entrar no gabinete do prefeito. O espelho, a cafeteira e a bancada permitirão que você faça munição, tome café e retorne à enfermeira para fazer upgrades. Subindo as escadas, você verá o prédio da prefeitura e passará para a próxima parte do andar.

Parte 5

Procuramos o Agente Mobius e lutamos após a cena com o próximo inimigo. Você pode destruí-lo atraindo-o para armadilhas localizadas no local. Você também pode atraí-lo para um caminhão perto do qual o combustível foi derramado. Você pode descobrir o que fazer com isso sozinho :)

Quando a batalha terminar, vá ao gabinete do prefeito e fale com o agente ferido. Ele lhe dará o comunicador, que você precisará para restaurar o emissor de campo.

Após a conversa, vamos ao correio, vamos atrás do balcão de registro e vemos outro agente. Avançamos ao longo da prefeitura até vermos escadas que levam mais alto. Na primeira sala, vire o manequim de frente para a câmera, pendure o colar que está próximo em seu pescoço e coloque as rosas no vaso. Depois disso, tire uma foto e prossiga pela passagem resultante.

Seguimos em frente, inspecionando a área à direita. Pegamos o jornal da mesa e vamos até o final do corredor. Estude as fotos e ouça os comentários de Stefano e, quando terminar, você verá uma porta aberta. Ouça o monólogo, passe pela porta ao lado e pegue a foto do operativo Mobius. Voltamos ao já familiar corredor, que mudou. Aproxime-se do assassino que está tentando tirar sua foto. Vire-se e siga a luz até as escadas que descem. Abra a porta, pegue os itens e saia da sala.

A nova sala ficará às escuras e inimigos congelados aparecerão ao seu redor. Ignorando-os, saia para a sala com o manequim. A seguir você encontrará uma sala com um emissor, interaja com ele e lute contra o chefe. Aqui você só precisa desviar dos flashes e ativar o dispositivo em tempo hábil. Para imobilizar o inimigo, use parafusos com efeito elétrico.

Terminada a batalha, examinamos os escritórios do segundo andar da prefeitura. Saia do prédio, assista à cena e passe para o próximo capítulo.

Parte 6

Através da entrada D5 voltamos à Rede. Você ouvirá a voz de Lily, cujo caminho está bloqueado por uma porta trancada. Resolva o quebra-cabeça, visite a sala e volte. Atravesse a cerca para se encontrar em um longo corredor. No final você encontrará dois oponentes, após matá-los descemos para o corredor com gosma branca. Haverá portas à frente que se fecharão quando você se aproximar. Encontre o caminho certo, encontre um grande monstro, contorne-o e siga em frente.

Fuja da lesma, resolva o quebra-cabeça e passe pela porta aberta. Vá até o abrigo, examine o computador e saia do prédio pela passagem D5. Do lado de fora você verá imediatamente a ressonância e irá em direção ao teatro. Fale com Stefano para passar para a próxima parte.

Parte 7

Siga os marcadores até encontrar um agente. Ele está lutando contra inimigos, você precisa ajudá-lo e ativar a próxima tarefa. Depois de lidar com todos os inimigos, prossiga para o abrigo, onde Sykes lhe oferecerá outra missão secundária.

Siga o comunicador até o bar, encontre o diário na mesa à direita da entrada. Vá para a sala dos fundos para ver a pintura. Volte, encontre a porta trancada e a chave dela. Passe por ele, mate os inimigos e volte para o portão. Desbloqueie-os e entre na sala cheia de armadilhas. Agachando-se, mova-se para a direita até a brecha, dentro da qual destrua o trabalho de Stefano e retorne ao bar.

Vá até o Abode Hotel, suba ao segundo andar e examine a pintura. Isso irá consumir você, então você terá que procurar a chave novamente. Desça as escadas, contorne a Obscura à esquerda e pegue o item da mesa. Volte, abra a porta. Se Obscura notar você, use parafusos elétricos. Contorne o arame e destrua o segundo item de Stefano - depois disso o caminho para o grande teatro estará liberado.

Parte 8

Uma vez no teatro, passe pela grande porta do lobby, após a qual você verá uma cena e uma conversa entre Sebastian e Stefano. Após sua conclusão, esconda-se atrás das cobertas do olho grande, penetrando na sala adjacente com um espelho. Após reabastecer seus suprimentos, desça as escadas e comece a batalha com o chefe.

Stefano tentará se aproximar de você. Quando ele aparecer por perto, atire nele com armas poderosas, atordoe o inimigo e afaste-se. Continue assim durante toda a batalha, evitando danos. Depois de reduzir o HP do inimigo à metade, um monstro familiar aparecerá. Você precisa atacá-lo escondido, sem ser notado.

Parte 9

Após a batalha com Stefano, Sebastian acordará no escritório e encontrará um altar com velas. Explore a sala em busca de descobertas úteis e passe pela porta atrás do altar. Continue em frente, vire à direita e entre na sala. Passe pela porta do mausoléu e siga para a sala com as celas. Vá até a próxima porta e interaja com a maçaneta. Aqui você pode lutar contra inimigos libertados das gaiolas ou simplesmente contorná-los.

Depois de matar o inimigo solitário, ao lado do qual você encontrará uma bolsa de besta, passe pela fila de inimigos até o portão aberto próximo ao caixão. Prossiga até o portão e o mecanismo no qual você deseja inserir a maçaneta. Abra o portão e siga em frente, entrando em uma nova sala com celas. Em cada um deles você pode encontrar itens valiosos, então não perca a oportunidade!

Após quebrar as caixas, passe pela abertura resultante e procure o agente Mobius. Volte pelo mesmo caminho por onde veio, matando os infectados pelo caminho. Perto do cadáver na cama você encontrará uma passagem na parede onde está escondido um fragmento de memória. Siga pelo corredor até as escadas, desça e, sem parar, siga em frente. Durante a cena, vá em direção à casa e lute contra os inimigos em chamas que aparecem pelo caminho. Na parede da casa você verá um emblema que abrirá um caminho na parede. Use o espelho para reabastecer suprimentos e atualizar, então vá até a sala e procure nas quatro rodas. Sua tarefa é girá-los para que o emblema tome a forma correta. Assim que você fizer isso, uma porta se abrirá na frente, após passar por ela você verá uma cut-scene e prosseguirá para o próximo capítulo.

Parte 10

O capítulo começa ajudando uma garota que foi atacada. Assim você conhecerá Tores, que expressará sua disposição em apoiá-lo. Ela é a agente de Mobius que você precisa seguir.

Passar por árvores caídas para a caverna. Siga a garota até que um inimigo com um lança-chamas apareça. Continue passando pelos inimigos em chamas até o abrigo. Abra a escotilha no chão, desça e assista ao diálogo com Thores.

Parte 11

Navegue até a Rede depois de encontrar o diário de Thores. Puxe os fusíveis para baixo para abrir a porta. Encontre o altar com o slide e vá para o esconderijo de Yukiko via D5. No lugar da garota, você encontrará uma ressonância que lhe dirá para onde foi Hoffman.

Saia do abrigo seguindo o elevador. Na frente dele, procure no cadáver para pegar a bolsa da espingarda. Após pegar o elevador, siga em direção aos laboratórios por um corredor bem iluminado e uma sala com tanques. Você encontrará uma porta que requer um código. Abra a caixa de fusíveis, abra o portão e rasteje por baixo da porta.

Antes de sair da área, vá até o escritório, pegue o arquivo, após o qual aparecerá um fantasma. Passe furtivamente por ele usando cobertura, desça as escadas e vá para a direita. Mova a carruagem e passe pelo centro da sala. À esquerda haverá uma lacuna entre os pilares que você precisa passar. Mova-se ao longo da parede, contorne a prateleira de cadáveres e siga até a saída. Durante toda a viagem, a Anima não deve detectar você, caso contrário, Sebastian morrerá imediatamente.

Volte para a Rede, pegue o arquivo e siga pelo corredor de volta à sala à direita. Pegue o relatório sobre a mesa e entre no corredor, onde você verá um cadáver atrás das telas. Volte ao portão, suba as escadas e encontre o laboratório 2. Lá você encontrará uma nova ressonância, depois vá para o terceiro laboratório para pegar o cadáver do Agente Mobius. Interaja com o teclado (código correto 0128) para pegar o chip cerebral.

Volte para a porta pela qual Hoffman entrou. Haverá um grande número de inimigos por perto, então mova-se com cuidado. Aproximando-se da passagem, espere até que a porta se abra, depois vá para o laboratório 4. Lute contra o lança-chamas usando parafusos de congelamento. Haverá dispositivos no local que ajudarão a apagar o fogo.

Após a batalha, pegue o lança-chamas e vá para o laboratório. Depois de visualizar o fragmento de memórias, vá para a próxima sala com o emissor. O herói poderá ordenar que Thores destrua o emissor, após o que passaremos para a próxima parte da trama.

Parte 12

Você se encontrará nas ruínas de uma casa, onde precisará conseguir um comunicador e rastrear a ressonância. Você verá uma porta em arco e inimigos próximos. Mate-os à distância, gire a maçaneta e abra a porta. Siga a voz de Lily e pegue um item na mesa ao lado do fogo. Examine a boneca encontrada e siga uma série de “falhas” até a lápide. Siga a voz ainda mais, matando os infectados pelo caminho, até encontrar uma escada. Desça e assista à cena.

Parte 13

Depois de acordar, pegue seu rifle e vá para o abrigo. Lá, reúna todos os itens e vá para o hotel. Oponentes poderosos agora vagarão pelas ruas, então tente evitar encontrá-los tanto quanto possível. A propósito, se você quiser consertar o lança-chamas que recebeu anteriormente, para fazer isso você precisará destruir outros lança-chamas e coletar tanques deles.

Assim que você chegar ao hotel, o herói entrará em contato com Hoffman, que trará o emissor aqui. Mas antes leve o diário dela, que está sobre a mesa ao lado da lareira. Siga a garota e mate os inimigos em chamas que saltam sobre você. Siga a garota até chegar à fortaleza de Theodore.

Parte 14

Aqui precisamos subir constantemente, onde Theodore nos espera. Na primeira sala, colete os itens e siga pela porta dos fundos que leva à próxima sala. Primeiro, vire à direita para pegar suprimentos e depois volte e vire à esquerda. Suba até o segundo andar e siga até o final do corredor. Lá você terá uma batalha com os infectados, após a qual puxamos a alavanca do lado direito e abrimos o portão do salão principal.

Subimos a escada em espiral até o terceiro andar, atiramos no interruptor dos canos e giramos a válvula. Quando as chamas diminuem, vasculhamos a sala e encontramos escritos e outros objetos. Passamos para a segunda parede de fogo e realizamos novamente as mesmas manipulações. Continue se movendo, eliminando os infectados, e passe pela parede de fogo intermitente.

Vamos até ver uma alavanca. Puxe-o, acionando o portão, lute contra os adversários e siga em direção ao elevador. Fugimos do inimigo com uma motosserra até a cena do QTE, lidamos com ele e lutamos novamente, desta vez com o Guardião. Durante a batalha, um segundo e depois um terceiro chefe aparecerão. Lute com todos (não há regras especiais, atire neles com qualquer arma) e apenas mantenha distância para que seus camaradas com cofres na cabeça e a aranha não se aproximem. Para matar a aranha, ative as válvulas e atire na sala, ou aja de acordo com o padrão se tiver munição suficiente à sua disposição.

Após o término da batalha, assista à cutscene com Theodore e saia deste local.

Parte 15

A União foi reduzida a ruínas. Fale com Mira, que está bloqueando o caminho para Lily. Destrua a barreira que Mira irá erguer e mate os inimigos que aparecerem. Então funciona da mesma maneira, pois o inimigo erguerá mais algumas barreiras.

Após a segunda barreira, Mira criará um monstro que você poderá destruir com raios explosivos. Terminada a batalha, nos comunicamos novamente com a garota e passamos para outro capítulo.

Parte 16

Vá em direção à casa, encontrando ressonância ao longo do caminho. Assista a uma cena entre vários personagens e assista ao flashback a seguir. Vá para o prédio destruído, onde você encontrará o escritório de Sebastian e o próximo segmento de memórias. Aqui você pode reabastecer suprimentos e saúde, sair e ir para Mira.

Após uma curta cena, a garota se transformará em um monstro - o chefe final de The Evil Within 2. Você precisa atirar no ponto luminoso, reabastecendo simultaneamente seu suprimento de munição com inimigos menores. Destrua gradualmente novos pontos vulneráveis, atire projéteis voando em sua direção e desvie da cauda que cresceu no corpo de Mira.

Parte 17

Após o término da batalha com Mira, entre na casa e comece a controlar Kidman. A garota matará agentes da Mobius enquanto limpa o local. Quando os inimigos terminarem, o controle retornará para Sebastian. No quarto de Lily você encontrará uma garota e verá Kidman. Depois disso, mate os operativos, assista à cutscene e siga em direção à luz. No final você verá o vídeo final e o final de The Evil Within 2.

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