Witcher 3 Wild Hunt Steinherzen. Passage der Quest „Sesam öffne dich!“

Direkt nach der Installation erhalten Sie Zugriff auf die erste Story-Mission des Add-ons.

Nachdem Sie das Spiel betreten haben, finden Sie im Tagebuch eine Aufgabe namens „Die ersten Triebe des Bösen“ und aktiv machen.

Bitte beachten Sie, dass Aufgaben im Zusammenhang mit dem installierten Add-on (Haupt- und Zusatz-Add-on) im Protokoll mit blauen Ausrufezeichen gekennzeichnet sind.

Beginnen wir mit der Aufgabe.

Wir gehen zu dem auf der Karte markierten Punkt – zur Anschlagtafel bei Taverne „Seven Cats“ . Wenn wir die Anzeigen lesen, erfahren wir, dass eine bestimmte Olgierd von Everec , der auf dem Garin-Anwesen lebt, ist auf der Suche nach jemandem, der es auf sich nimmt, das furchterregende Monster zu töten, das in den Kanälen lebt Ochsenfurd .

Achten Sie auf einen weiteren Hinweis an der Tafel, auf dem steht: „Der Runenmeister ist in unserer Gegend angekommen.“ Durch das Unterbrechen dieser Anzeige erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe „Zauber: Startkapital“, nach Abschluss werden Sie sich damit vertraut machen und neue Spielmechaniken des Zusatzes .

Nachdem wir uns mit der Anschlagtafel befasst haben, gehen wir nach Nordosten und suchen nach Olgierd von Evereck um Details zu Ihrer Bestellung zu erfahren.

Bewohner des Garin-Anwesens wollen keine Fragen beantworten Geralt , aber necken Sie ihn nur und reden Sie völligen Unsinn. Wenn Sie während eines Gesprächs mit ihnen eine Zeile auswählen „Ein Haufen Idioten“ Mit einem von ihnen kommt es zu einem Faustkampf. Wenn Sie den Kampf gewinnen, erhalten Sie eine kleine Menge Erfahrungspunkte.

Unabhängig vom Ausgang des Kampfes werden Sie in den zweiten Stock begleitet, wo Sie die Einzelheiten des Vertrags mit dem Echten besprechen können Olgerd von Everek . Sie werden ihn dabei finden, wie er eine Steinstatue eines nackten Mädchens betrachtet. Während des Gesprächs wird er Sie fragen, was Sie von diesem Kunstwerk halten. Unabhängig von der Antwort, Olgerd wird die Statue zerbrechen.

In den ersten Stock gehen und etwas trinken „Für die Gesundheit des Häuptlings“, Olgerd Ich werde Ihnen sagen, was in der Kanalisation ist Ochsenfurt Es erschien eine riesige Kröte, die seiner Meinung nach seinen geschickten Koch fraß.

Wie ein echter Amateur gefährliche Abenteuer Geralt nimmt die Bestellung an.

Am Ausgang des Anwesens erschien ein seltsames Mädchen namens Adele . Sie wird Ihnen sagen, dass sie ihren Geliebten verloren hat und wird Sie bitten, seine Mörder zu finden. Wenn Sie versprechen, sich damit zu befassen, erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe „Rose auf einem roten Feld“. Unserer Meinung nach, bevor wir gehen Ochsenfurt , es lohnt sich, der Bitte nachzukommen Adele (Sie werden die Ritter des Ordens der Flammenrose treffen, probieren Sie es an , beginnen Sie mit dem Sammeln von Zeichnungen für , Sie werden mit ziemlicher Sicherheit im Ophir-Lager nachsehen und dort einen Händler finden - All dies wird nicht viel Zeit in Anspruch nehmen, aber gleichzeitig können Sie die Atmosphäre des Add-Ons spüren.

Es ist Zeit, in die herrliche Stadt zu gehen Ochsenfurt . Wenn Sie die Aufgabe abgeschlossen haben „Rose auf einem roten Feld“, dann vergessen Sie bei Ihrer Ankunft in der Stadt nicht, es zu finden Adele und nimm den gebührenden Lohn von ihr.

Wir gehen zur Markierung auf der Karte und steigen in die Kanäle hinab Ochsenfurt entlang der Treppe des alten Brunnens. Am Boden des Brunnens verwenden wir Hexersinn und wir sehen viele Spuren, die tiefer führen. Wir folgen der Spur und töten Ertrinkende auf dem Weg. Sobald Sie um die Ecke biegen, beginnt eine Zwischensequenz Geralt trifft seinen alten Freund, den Arzt Shani . Sie lernen sich erstaunlich schnell kennen. Wir fragen Shani darüber, was sie an einem so unangemessenen Ort tat. Es stellt sich heraus, dass das Monster, nach dem wir jagen, das Wasser in den Brunnen vergiftet hat Ochsenfurt , Und Shani Für ein Gegenmittel ist es notwendig, Proben seines Giftes zu sammeln. Leider tötete das Monster alle redanischen Soldaten, die das Mädchen bewachten. Trotz dieses, Shani sagt, er wolle es bis zum Ende durchziehen und zeigt es Geralt Straße zum Ort des Angriffs.

Hier müssen Sie die Wand durchbrechen Aard , und dann in einen anderen Brunnen springen und mit den Ertrunkenen kämpfen. Auch hier stellt sich heraus, dass das Monster mit Alkohol vermischtes Blut bevorzugt.

Auf dem Weg zum Versteck erwarten Sie noch mehr Ertrunkene, aber vor Ihnen erwartet Sie die größte Schlacht. Das Versteck des Monsters erreichen Shani sammelt Giftproben und Geralt sagt ihr, sie solle gesund herauskommen, denn hier beginnt die Arbeit des Hexers. Natürlich wehrt sie sich, aber Geralt bleibt standhaft und sie muss zustimmen. Als er merkt, dass das Monster gerne trinkt, gießt er Alkohol auf die Leiche und wartet, nach einer Weile erscheint dieses Monster, frisst die Leiche und dann beginnt der Kampf.

Wenn Sie gut gepumpt sind, wird es nicht allzu schwierig sein, die Kröte zu besiegen. Die Hauptsache ist, Folgendes zu wissen: Sie spuckt Säure, also decken Sie sich vor dem Kampf mit Elixieren gegen Vergiftungen ein; Achten Sie auf die Zunge, sie beginnt zu glühen, bevor Sie sie benutzen. Wenn Sie längere Zeit in seiner Nähe bleiben, beginnt es zu springen und überschüttet Sie bei der Landung mit Giftmüll. Im Dialog heißt es, sie sei immun gegen Feuer, aber das stimmt nicht. Braten Sie sie Igni so viel wie es passt.

Nachdem sie die Kröte getötet hat, verwandelt sie sich zur Überraschung des Hexers in einen Mann. Geralt Danach wird er bewusstlos, nachdem er giftige Dämpfe eingeatmet hat, und die Ophir-Delegation trifft am Schlachtfeld ein.

Aufwachen im Laderaum eines Schiffes Geralt schließt eine kurze Freundschaft mit einem anderen Gefangenen. Es stellt sich heraus, dass der riesige Frosch tatsächlich ein Prinz war, und zwar ein Ophir, für den der König seinen schickte die besten Leute, und Geralt tötete ihn. Eigentlich wird er jetzt gebracht Ophir dorthin, um ihn wegen dieser Tat vor Gericht zu bringen. Sie können auch mit den Wachen sprechen, die es gebracht haben Geralt Borschtsch, obwohl sie nur Ophir sprechen, und wenn ich der Hexer wäre (nach der Geschichte "Letzter Wunsch" ) war vorsichtiger mit unbekannten Wörtern. Im Allgemeinen wird keine der Optionen einen Nutzen bringen. Hier treffen wir einen alten Freund Weißer Garten .

Gunther O'Dimm oder Herr Spiegel bietet an Geralt Ihre Hilfe ist natürlich nicht umsonst. Der Hexer stimmt zu, aber was kann er tun, er will leben, und Günther besiegelt die Vereinbarung mit einem Mal im Gesicht des Hexers, und dann beginnt plötzlich ein Sturm. Aufwachen, weil man über den Boden geschleift wurde, Geralt Er tötet schnell ein paar Ophirianer, einen Söldner, befreit sich von den Seilen, nimmt ein Schwert und dann beginnt der Kampf mit den verbleibenden Ophirianern.

Sie können Soldaten ohne Angst vernichten; die wahre Gefahr ist der Magier. Er teleportiert, wirft Sandvorhänge und Mini-Tornados und brennt auch gut Igni . Nachdem wir alle getötet haben, die wir konnten, gehen wir zu einem Treffen Günter .

Oder wir könnten einfach reden

Ankunft am Treffpunkt, Gunther O'Dimm werde dich zum hundertsten Mal daran erinnern Geralt das hat ihm bei der Suche geholfen Yennefer und bittet ihn im Gegenzug um einen Gefallen. Tatsache ist, dass ihr gemeinsamer Freund Olgierd von Everec Im Gegensatz zu den Lannisters weiß er also nicht, wie er seine Schulden zurückzahlen soll Herr Spiegel möchte Geralt war ein Vermittler bei der Tilgung der Schulden, nämlich der Erfüllung von drei Wünschen Olgerda .

Hier scheinen wir vor die Wahl gestellt zu werden, zuzustimmen oder abzulehnen, aber Günther wird sich trotzdem behaupten, also Geralt Sie müssen sich weiterhin um den Schuldner kümmern.

Ankunft am Haus Olgerda , Geralt wird es in einem brennenden Zustand vorfinden, obwohl seine Bewohner darüber keine große Sorge haben, eine gewöhnliche Situation. Gleichzeitig wird einer der Leute des Häuptlings hingerichtet. Nachdem wir gefragt haben, was eigentlich los ist, und nachdem wir ein paar liebevolle Bemerkungen an uns gehört haben, müssen wir eine Auswahl aus drei Punkten treffen. 1 und 3 haben keinen großen Unterschied: Der schnauzbärtige Typ wird also hingerichtet Olgerd wird Ihnen sagen, dass er den Besitzer des Anwesens getötet und dafür hingerichtet wurde, die Tochter des Besitzers, die von dem Mann mit dem Schnurrbart begrapscht wurde, wird aufgespießt Olgierd Schwert im Rücken und Geralt findet heraus, dass er unsterblich ist, Langeweile.

Ich schlage vor, dass Sie die zweite Option wählen und sich für die Barbe einsetzen, sie wird herauskommen Olgerd und sagen: „Was ist los? Ich bin hier verantwortlich“ und werde vorschlagen zum weißen Wolf Schlagen Sie ihn ab, wenn er gewinnt, wird der Kerl freigelassen.

Hier beginnt der Kampf, Sie müssen wissen, was Olgerd kann (übrigens) teleportieren Geralt überrascht mich überhaupt nicht, nur Unsterblichkeit ja) und Sand in die Augen streuen, die Hauptsache ist, ihn an die Wand zu halten und ihn nicht ruhen zu lassen.

Das Ergebnis des Kampfes ist offensichtlich, Geralt wird abhacken Olgierd Kopf, und es stellt sich heraus, dass er unsterblich ist, Sie werden mir zustimmen, dass es viel epischer ist als nur ein Schwert im Rücken. Das nächste wird kommen O'Dimm und werde das sagen Geralt Jetzt ist er sein Assistent und wird drei Wünsche erfüllen Olgerda um die Schulden zu begleichen.

Der erste Wunsch wird sein, nach Hause zu bringen Maximiliana Barsodi , die Familie, die das Auktionshaus betreibt Ochsenfurt . Das zweite, was zu tun ist, ist zum Bruder Olgerda , Witold er hat die ganze Zeit seine Seele weggenommen, und er wird das dritte sagen, wenn die ersten beiden fertig sind.

Natürlich hat jeder Wunsch einen Haken, und darauf setzen wir. Geralt werde sie nicht erfüllen, denn Witold ist bereits tot und das Haus wird wahrscheinlich nicht einfach so verschenkt, aber was können Sie tun?

Jobquelle : Erscheint nach Abschluss der Quest „Die ersten Triebe des Bösen“ im Add-on „Hearts of Stone“.
Empfohlenes Niveau : 34.
Standort: Velen.

„Sesam, aufmachen!“ - eine der Quests der ersten Handlungserweiterung „Hearts of Stone“ zu The Witcher 3. Während der Erfüllung dieser Aufgabe muss Geralt einen der Wünsche des Häuptlings Olgerd von Everec erfüllen, um seine Pflicht gegenüber dem zu erfüllen mysteriöse Person Gunther O'Dimm. Die Aufgabe besteht darin, Olgierd ein bestimmtes Haus von Maximilian Borsodi (was auch immer das ist) zu verschaffen.

Sie müssen im Auktionshaus Borsodi suchen. Wir erreichen das Haus, zwei Kriegerwachen lassen den Hexer am Eingang nicht herein. Ein Unteroffizier mit Wächter-Syndrom und ein Gefreiter, der ihn verspottet. Unterstützt wird Geralt von einem alten Bekannten, dem Bankier Wim Vivaldi, der stets auf Profit aus ist, aber ein freundlicher und ehrlicher Mensch ist. Im Erdgeschoss können Sie allerlei exotische Exponate sehen, darunter einen Feuerkelch, Zerrikan-Speere und sogar eine Einhornstatue.

Wir gehen mit dem Bankier in den zweiten Stock des Auktionshauses. Dort können Sie mit Vims interessanten Bekannten sprechen.

Einer von ihnen ist Gilbert. Ein Fan von Gwent. Mit der nützlichen Double-Fähigkeit können Sie von ihm die Gunther O'Dimm-Karte gewinnen.

Jaromir ist ein Liebhaber der Malerei. Während des Gesprächs wird er fragen, welches der an der Wand hängenden Gemälde vom berühmten Künstler Edward Van der Huy, einem Meister aus Maribor, geschaffen wurde (und ja, die Lokalisierung gab ihm einen so dissonanten Namen). Sie müssen das zentrale Porträt des Händlers mit der Perle auswählen. Im Gegenzug berät Jaromir, welche Gemälde man bei einer Auktion für so gut wie nichts kaufen kann und an wen man sie teuer weiterverkaufen kann (dies ist das Werk von Van Rogh bzw. dem Händler Marcus Hodgerson). Diese Information kann auch Wim mitgeteilt werden, er wird dann aber während der Auktion auch auf dieses Gemälde bieten.

Gräfin Mignolle ist eine ältere Frau, die Hexerschmuck sammelt. Bei ihr könnt ihr Baupläne für eine starke Schlangenschulrüstung mit erhöhter Resistenz gegen Gifte kaufen. Sie wird Sie auch bitten, den auf dem Balkon verlorenen Ohrring zu finden, aber das ist nur ein Vorwand für ein Gespräch von Herz zu Herz. Es stellt sich heraus, dass sie vor langer Zeit eine Affäre mit Geralts Mentor Vessemir hatte, dieser sie jedoch verlassen musste. Der Hexer wird der Frau erzählen, dass sein Lehrer ein trauriges Schicksal erlitten hat, er aber wie ein Held gestorben ist (wenn Vessemir laut der Hauptgeschichte von The Witcher 3 bereits gestorben ist).

Als nächstes müssen Sie warten, bis die Auktion beginnt. Es wird drei Lose geben, von denen das zweite ein Gemälde des jungen Künstlers Van Rogh ist. Es kann günstig gekauft und dann an den Buchhändler Marcus Hodgerson in Novigrad weiterverkauft werden. Anschließend können Sie in der Quest „Sammler“ 500 Kronen und eine Charley-Trophäe verdienen, die an einen Pferdesattel gebunden werden kann und einen zusätzlichen Bonus (5 % zusätzliches Gold) erhält.

Nach den ersten drei Losen gibt es eine Pause und wir werden dem jetzigen Besitzer des Auktionshauses vorgestellt, Maximilians Sohn Horst Borsodi, einem edlen Snob und Possenreißer. Als er erfährt, dass der Hexer das Haus von Maximilian Borsodi einnehmen muss, befiehlt er den Wachen, ihn aus dem Haus zu eskortieren. Die Wachen am Ausgang werden dem Hexer die Schwerter nicht sofort geben. Wir müssen ihnen mit unseren Fäusten eine Lektion erteilen.

Danach werden wir einen mysteriösen Fremden treffen und uns erzählen, dass er weiß, dass Geralt das Haus von Maximilian Borsodi haben will und dabei helfen wird. Dazu müssen Sie in Horsts Schatzkammer eindringen. Aber zuerst sollten Sie zu einem Kräuterheilkundler in der Nähe von Oxenfurt gehen und ein bestimmtes Passwort angeben (fragen Sie nach einem Auszug aus dem Bluttank).

Wir gehen zur Hütte des Kräuterkundigen. Als wir uns dem Haus nähern, entdecken wir, dass die gefallenen Ritter des Ordens der Flammenrose in die Tür einbrechen. Wir beschäftigen uns mit ihnen und treffen einen bescheidenen Kräuterkundigen. Wir bitten ihn um einen Auszug aus dem Bluttank und gehen mit ihm in den Keller.

Dort wartet bereits derselbe Fremde auf den Hexer. Seinen Namen nennt er nicht, sagt aber, dass er starke Motive habe, auch etwas aus Borsodis Schatzkammer zu bekommen. Die Razzia wird nicht funktionieren, da das Haus über viele Sicherheitsmaßnahmen verfügt und ein Diebstahl erforderlich ist. Dafür hat er bereits einen ganzen Plan parat.

Hier kommen die echten „Geralt’s Eleven Friends“ ins Spiel. Es stimmt, es gibt etwas weniger Freunde. Ein neuer Bekannter schildert seinen ausgeklügelten Plan, in eine Schatzkammer mit einem starken Sicherheitssystem einzudringen, und sagt, dass es dafür notwendig sei, ein Team zusammenzustellen. Er hat bereits Kandidaten, erzählt Geralt kurz von deren Fähigkeiten und der aktuellen Position. Er fügt außerdem hinzu, dass es notwendig sei, die Wachen mit einem Trank auszudünnen, der einige der Soldaten außer Gefecht setzt.

Wir müssen also ein Team zusammenstellen und einen Trank vorbereiten, der die Soldaten schwächt. Dazu erscheinen die entsprechenden Quests: „Family Matters: Burglar“, „Family Matters: Safecracker“ und „Open Sesame: Witcher Seasonings“ (in der Witcher 3-Lokalisierung tragen die Quests genau diese Namen).

Nachdem die Vorbereitungen für das riskante Abenteuer abgeschlossen sind und das erwähnte zusätzliche Quests erfolgreich abgeschlossen ist, können Sie zur Hütte des Kräuterkundigen gehen, um ein Team zusammenzustellen. Alle Teilnehmer des Abenteuers übernachten im Keller der Kräuterhütte. Der mysteriöse Typ erklärt allen den Plan und das Team macht sich an die Arbeit.

Zunächst läuft alles reibungslos. Der Zaubertrank hat gewirkt; es gibt nur eine Patrouille in der Stadt, die keinen Ärger verursachen dürfte. Evelina klettert gekonnt auf den Turm und wirft das Seil zu den anderen hinab. Da ist ein Soldat im Turm, Evelina muss ihn bewusstlos schlagen. Jeder besteigt den Turm und gelangt durch das angrenzende Dach in das gewünschte Gebäude. Das Team setzt seine Masken auf und geht zum nächsten Teil des Plans über.

Auf dem Dachboden des Hauses sammelt das Team für den Fall eines unerwarteten Gefechts gefälschte Schwerter und geht hinunter. Die Dinge geraten schnell außer Kontrolle. Im Haus im Erdgeschoss sind Menschen. Sie müssen mit falschen Schwertern gegen die Wachen kämpfen. Als Reaktion auf den Lärm kommt Horst Borsodi angerannt und rennt weg, als er die ungebetenen Gäste sieht. Es gelingt ihm zu fliehen und die Tür zuzuschlagen. Die Glocke ertönt und eine Abteilung Soldaten nähert sich dem Haus. Der Organisator des Abenteuers nimmt einen der Bewohner des Hauses als Geisel und bittet Geralt, Zeit zu warten, während in die Schatzkammer eingebrochen wird.

Der Hexer muss mit dem Kommandanten der Krieger verhandeln, was ihm die Rolle des Unterhändlers ermöglicht. Scheitern die Verhandlungen, stürmen die Soldaten in das Gebäude und Sie müssen mit falschen Schwertern gegen sie kämpfen. Damit alles reibungslos verläuft, bitten wir Sie zunächst, die Abteilung abzuziehen und dann einen gewöhnlichen Wagen zum Haus zu liefern. Die Soldaten willigen ein und verschaffen den unrühmlichen Helden dadurch Zeit zur Flucht. IN dieser Moment Einige Charaktere haben unterschiedliche Wege. Evelina sagt, dass das zu weit gegangen ist und sie genug hat, sie kann durch den Schornstein raus. Für den Rest bleibt nur noch die Möglichkeit über die Staatskasse.

Erwähnenswert ist hier auch, dass es während der Verhandlungen zu einer Explosion kommt und die Soldaten auf jeden Fall in das Gebäude einbrechen, wenn Geralt den Sprengmeister Casimir und nicht den Einbrecher Quinto mitnimmt. In diesem Fall ist der Kampf unvermeidlich und Evelina wird in dieser Situation auch vor den anderen Helden davonlaufen.

Wir gehen hinunter zur Schatzkammer. Der Einbrecher (oder Sprengmeister) hat seine Arbeit perfekt gemacht. Geralt geht zuerst. Sie müssen vorsichtig sein, denn ein versteckter Mechanismus im Boden funktioniert und Sie können hinfallen, dann müssen Sie mit agilen Spinnentieren kämpfen. Sie können einfach über die Fallgrube springen.

Schließlich betreten wir die Schatzkammer. Hier können Sie Münzen und wertvolle Schmuckstücke sammeln. Wir dringen tiefer in die Schatzkammer vor, wo Horst Borsodi und seine Wachen bereits auf uns warten. Der mysteriöse Organisator dieser gesamten Veranstaltung nimmt seine Maske ab und stellt sich vor. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Horsts Bruder Ewald Borsodi handelt. In dieser Situation können Sie sich für die Seite eines der Brüder entscheiden. Der Einbrecher wird auf Horsts Seite sein. Wenn es einen Sprengmeister im Team gibt, wird er sich für Ewalds Seite entscheiden.

Wenn wir uns für Horsts Seite entscheiden, müssen wir gegen Ewald und den Demoman kämpfen (sofern er natürlich im Team ist). Nach der Niederlage wird Horst seinen besiegten Bruder töten. Der Hexer wird von Horst das Haus Maximilian Borsodi fordern. Er wird Ihnen mitteilen, dass es sich um wertvolle Dokumente handelt und Sie es daher nicht weitergeben wollen. Sie können Borsodi töten oder sich einfach einigen, dann behält Horst die Papiere für sich und der Hexer übernimmt das Haus.

Dieses Haus entpuppt sich als eine Kiste. Unter anderem wird Horst den Cracker mögen und weiterhin für ihn als Sicherheitsexperte arbeiten (sofern ein Cracker im Team war). Wir nehmen die Kiste und machen uns auf den Weg zu Olgerd mit der guten Nachricht über die Erfüllung seines Wunsches.

Wenn wir uns dennoch für Ewalds Seite entscheiden, müssen wir gegen Horst, seine Wachen und den übergelaufenen Einbrecher kämpfen (sofern es einen Einbrecher im Team gibt). Ewald wird seinen besiegten Bruder töten und er wird auch Dokumente aus der Kiste benötigen, da diese das Testament des Vaters der Brüder enthält. Sie können gegen Ewald kämpfen, aber der Demoman wird auf seiner Seite sein, da Borsodi ihm die Position des Schatzmeisters anbieten wird (wiederum, wenn es einen Demoman im Team gibt). Wir töten Ewald oder geben ihm die Papiere und nehmen die Kiste.

In diesem Fall ist es nicht möglich, das Gebäude auf dem üblichen Weg zu verlassen; Sie müssen durch einen Geheimgang von der Schatzkammer nach draußen gehen. Wenn der Hexer mit Evald Frieden geschlossen hat, wird er selbst den Geheimgang öffnen. Wenn Ewald von Geralts Schwert fällt, müssen Sie nach einem Weg suchen, den Geheimgang zu öffnen. Dazu müssen Sie auf den Stein einer der Säulen des Raums drücken. Nachdem wir es geschafft haben, das Gebäude zu verlassen, machen wir uns mit dem Haus Maximilian Borsodi auf den Weg zu Olgierd von Everek.

Olgerd von Everek sitzt in der Taverne Alchemy in Oxenfurt. Wir bringen ihm die Kiste. Wenn die Papiere vorliegen, wird sich Olgerd freuen. Wenn keine Dokumente in der Box sind, wird Olgerd mit dem Inhalt natürlich nicht zufrieden sein. In diesem Fall erwidert Geralt wie Gunther O'Dimm, dass er seine Formulierungen präziser hätte formulieren sollen.

Tatsache ist, dass die Borsodis Olgerd einst sehr verärgert hatten und er sich mit Hilfe dieser Dokumente an ihnen rächen wollte. Es war einmal, in einem mageren Jahr, als die Schuldenlast auf Olgerds Familie lastete und Horst Borsodi, der die Situation ausnutzte, auf einer Auktion alle Dinge verkaufte, die Olgerd lieb waren.

Die Box enthält das Testament von Maximilian Borsodi mit einem interessanten Zustand. Wenn die Brüder Borsodi Belletene nicht mindestens einmal im Jahr die Hand geben, sollte das gesamte Eigentum an das Krankenhaus gehen, das Bettler und Kinder kostenlos behandeln kann. Olgerd wollte das Testament jedoch nur aus Rache erhalten.

Auf jeden Fall wird der Wunsch erfüllt. Geralt ist der Befreiung von den Verpflichtungen, die ihn binden, einen Schritt näher gekommen; es bleibt nur noch Olgerds letzter Wunsch. Damit ist die Quest „Sesam öffne dich!“ abgeschlossen.


Möchten Sie etwas Spaß haben?

Tot zu sein ist höllisch langweilig. Weder um Spaß zu haben, selbst bei den lebhaftesten Festlichkeiten, noch um Köstlichkeiten und Getränke aus Übersee zu probieren, noch um mit dem Lieblingssäbel zu schwingen und unerwünschten Marks den Kopf abzuhacken. Solch ein unglückliches Schicksal ereilte Witold von Evereck, der vor einigen Jahren beinahe diese sterbliche Hülle verlassen hätte. Zum Glück für Witold vergaß sein älterer Bruder Olgerd ihn nie, und als der grauhaarige Hexer der Wolfsschule Geralt aus Riva die Schwelle des brennenden Garin-Anwesens betrat, der versprach, die drei Wünsche des edlen Räubers zu erfüllen, einen Einer von ihnen verlangte von Witold viel Spaß. Wie kann Geralt das tun? Erfahren Sie in dieser Anleitung, wie Sie die Quest abschließen. Ich war dort und habe Honig und Bier getrunken!"

Besuch bei Shani


Redanische Soldaten in der Shani-Klinik

Am Ende der Quest „Die ersten Sprossen des Bösen“ wird Gunther O’Dim Geralt eine Flasche von Everekovs Blut geben, die für das Beschwörungsritual notwendig ist, und ihm raten, Kontakt mit dem rothaarigen Sanitäter und dem treuen Freund des Hexers, Shani, aufzunehmen , der möglicherweise etwas über den Aufenthaltsort von Witolds Überresten weiß, kann in ihrer Privatklinik in Oxenfurt gefunden werden, die sich in der Nähe des Westtors befindet. Als Geralt die Klinik besucht, findet er Shani in Begleitung redanischer Soldaten und dankt dem Arzt für die Schaffung Ein Gegenmittel gegen das Gift des Krötenprinzen und das Versprechen einer würdigen Belohnung. Als Reaktion darauf wird Shani eine Medaille in Form einer Kröte erhalten und den Hexer zurücklassen Gesellschaft von König Radovids Untertanen, von denen der Hauptdarsteller bemerken wird, dass Shani den grauhaarigen Mann auf besondere Weise ansieht und den Hexer fragt, ob er sie mag. Hmm, wer ist so ein Mädchen, das es nicht mag?! Der Mensch wird es tun, was Geralt bemerken wird, wenn er eine positive Antwort wählt. Einen Moment später wird Shani zurückkehren und die Redans wegschicken und den Hexer einladen, sich zu setzen und zu reden.


Wie in guten alten Zeiten

In einem Gespräch kann Geralt Shani fragen, was mit ihr nach Wyzima passiert ist. Shani wird sich an die „Catriona“-Epidemie erinnern, die im Volksmund „Roter Tod“ genannt wird und zur Zeit der Ereignisse im Spiel in Wyzima wütete Der Hexer. Bemerkenswert ist, dass der Schuldige der Infektion, wenn auch indirekt, kein anderer als Ciri war. Im Buch " Dame vom See„beschreibt, wie Cirilla auf ihrer Reise zwischen Zeit und Raum versehentlich einen infizierten Floh in die Welt des Hexers brachte, der sich im Fell einer Ratte niederließ. Diese „Gesellschaft“ schlich sich an Bord des nilfgaardischen Schiffes „Katriona“, das die Infektion brachte Unter den Opfern des Rotfiebers befand sich Shanis Mentor, der bescheidene Milo Vanderbeck, der bis zu seinen letzten Tagen versuchte, anderen Infizierten zu helfen. Nach Wyzima kehrte Shani nach Oxenfurt zurück, wo sie ihr Studium abschloss und öffnete ihr eigenes. medizinische Übung. Leider wurde sie auf Radovids Befehl an die Front gezogen, bevor der Sanitäter sich wirklich beruhigen konnte, wo sie verwundete Soldaten vor dem sicheren Tod rettete. Nachdem sie Shani um Hilfe bei der Suche nach der Familiengruft der Evereks gebeten hat, wird die Hexerin zu den Top Ten gehören, denn in ihrem dritten Jahr als Medizinstudentin studierte sie die berühmten Dynastien Redaniens, unter denen sich das Ehepaar Everek tummelte. Shani holt ein verstaubtes Lehrbuch heraus und findet darin Informationen über die gewünschte Familie. Er wird sagen, dass alle verstorbenen Familienmitglieder in der Familiengruft neben dem Everek-Anwesen begraben sind. Das Mädchen wird versprechen, das für das Beschwörungsritual benötigte Räuchergefäß mitzubringen und Geralt zu einem Treffen am Eingang der Krypta einzuladen.

Krypta der Familie Everek


Shani vor den Toren des Everek-Anwesens

Das Anwesen der Familie Everek ist ein dunkler und geheimnisvoller Ort. Leider können Sie in dieser Phase des Grundstücks nur die Fassade des Anwesens bewundern, da die Tore geschlossen sind, aber kein Grund zur Sorge – bald wird es die Möglichkeit geben, das Innere zu erkunden und einige Leute kennenzulernen der Bewohner. Obwohl die Situation dazu nicht förderlich ist, vertreibt sich Shani die Zeit, während sie auf den Hexer wartet, indem sie einen Kranz webt. Geralt wird bemerken, dass das Mädchen sehr geschickte Hände hat, und wird auch nach dem Zweck dieses Kranzes fragen. Wie sich herausstellt, hat Shanis Freundin sie zur Hochzeit eingeladen, was sich auch auf die weitere Erfüllung der Aufgabe auswirken wird, aber jetzt ist es wichtiger, in die Krypta zu gehen und Witold aufzusuchen. Als Shani sich dem Eingang zum Schlafzimmer der Familie Everek nähert, wird er nicht hineingehen wollen und der Hexer muss selbst dorthin gehen. Dort warten bereits vier Geister auf ihn, die den Hexer paarweise angreifen. Die Schwierigkeit beim Kampf gegen Geister besteht darin, dass sie eine immaterielle Form annehmen können, in der Angriffe von Geralt keinen Schaden anrichten. Um dies zu vermeiden, sollten Sie das Yrden-Hexerfallenschild oder die Mondstaubbombe verwenden.


Witold von Everecks Sarg

Nachdem er sich mit den Geistern befasst hat, wird Geralt beginnen, nach Witolds Sarg zu suchen. Das geht ganz einfach – stellen Sie sich einfach mit dem Rücken zum Eingang und schon gehört der erste Sarg rechts dazu jüngerer Bruder Olgerda. Witolds persönlicher Säbel, der an seinem Grab steht, wird ebenfalls als hervorragender Bezugspunkt dienen. Danach müssen Sie alle Hallen ausräuchern. Das von Shani genommene Räuchergefäß wird automatisch in Geralts Taschen angebracht. Holen Sie es sich mit dem entsprechenden Schlüssel und gehen Sie durch alle Hallen der Krypta. Gleichzeitig wird der Hexer den Zauber „Beschwörungsritual“ wirken.


Feindliche Everek-Geister

Der letzte Schliff des Beschwörungsrituals besteht darin, das Blut der toten Person, die beschworen werden muss, in die brennende Lampe in der Mitte der großen Halle zu geben. Und tatsächlich wird der Geist von Everek erscheinen!... Aber es wird überhaupt nicht Witold sein. Das Ritual wird mehrere Geister gleichzeitig beschwören: Alexy, Onorata, Keistut, Ernest und Eulolia Von Everek. Sie werden sehr unglücklich darüber sein, dass der Hexer das Blut ihres Erben hat. Nachdem sie ihre Empörung zum Ausdruck gebracht haben, werden alle sechs über Geralt herfallen und sein Blut vergießen wollen. Formal sind sie keine Geister und spielmechanisch unterscheiden sie sich nicht von gewöhnlichen Menschen. Das Axii-Zeichen hat jedoch eine sehr schwache Wirkung auf sie und sie sind auch resistent gegen Feuer und Vergiftung. Am effektivsten ist es, dasselbe Yrden-Zeichen zu verwenden, mit dem Sie spontan eine Arena erstellen und jeden Evereks einzeln töten können, um die Gegner zu verlangsamen, die ihrem Verwandten zu Hilfe eilen. Es schadet nicht, Zeichen wie Aard und Quen zu verwenden, die angreifende Geister zurückdrängen bzw. vor feindlichen Angriffen schützen. Letzteres ist besonders nützlich gegen einen Geist mit einem schweren Zweihandhammer, dessen Angriffe nicht abgewehrt werden können.


Der Geist des Witold von Everek

Wenn die Seelen von Witolds Vorfahren ewigen Frieden finden, wird er selbst erscheinen und dem Hexer für seine Tat danken. Wie sich herausstellte, wollte er sehen, wie der grauhaarige Mann mit seinen Verwandten klarkommen würde. Aus einem Gespräch mit Witold erfahren Sie die Ursache seines Todes. Es war einmal, als sich Everek Jr. zusammen mit den „Ebern“ in einem Dorf niederließ und den örtlichen Bauern befahl, ihnen Mondschein zu bringen. Doch eines Tages sah Witold statt einer Flasche Gerstengetränk Waffen in den Händen der Bauern. Er musste in den Keller rennen, da er keine Chance hatte, fünf wütende Rohlinge abzuwehren, aber sie überholten den Kerl trotzdem und schlugen seinen Kopf auf einen Eichentisch. In den Winkeln, die den Geist von Witold von hinten zeigen, ist an seinem Hinterkopf eine „frische“ Wunde zu sehen, die die Worte des Toten bestätigt. Wenn Sie Witold nach Olgerd fragen, wird er beginnen, seinen Bruder mit offener Bewunderung zu loben, wobei er sich auf die Tatsache konzentriert, dass der rothaarige Adlige kein Räuber ist; Er liebt es zu lesen, fühlt sich zur Kunst hingezogen und seine Frau ist ein wahres Wunder. Der Hexer wird Witold die Gründe für seinen Besuch in der Krypta verraten, was diesen sehr erfreuen wird. Aber Pech – um Spaß zu haben, braucht Vitold einen Körper... Und einer steht direkt vor ihm.

Im Original hat Bruder Olgerd einen völlig anderen Namen – Vlodimir (dt. Wlodimir) oder abgekürzt Vlod (eng. Vlod). Bei der Lokalisierung ins Polnische wurde jedoch beschlossen, es in Witold zu ändern, was mit dem Namen des Großherzogs von Litauen Witold (polnisch) übereinstimmt. Witold). Es ist bemerkenswert, dass Witold der Neffe eines anderen litauischen Herrschers war. Wissen Sie, wie er hieß? Genau, Olgierd (Polnisch. Olgierd). Olgerd hatte auch einen Bruder, Keistut (polnisch). Kiejstut), dessen Namensgeber im Spiel der Großvater von Olgerd und Witold ist.


Shani versucht Geralt zur Besinnung zu bringen

Geralt verträgt die Infusion des Geistes nicht sehr gut und verliert das Bewusstsein. In diesem Zustand wird Shani ihn finden, besorgt über Geralts lange Abwesenheit und das Kommen, um ihre Freundin zu retten. Shani wird sehr überrascht sein, als Geralt, der die Augen geöffnet hat, anfängt, sie mit Komplimenten zu überschütten. Witold muss Geralts Körper verlassen, damit er sich seiner Freundin erklären und warnen kann, dass Witold, wenn er im Körper des Hexers ist, die Kontrolle über seine Handlungen völlig verlieren wird. Das Trio ist sich einig, dass Shani, wenn sie mit Geralt sprechen muss, Vitold bitten sollte, für eine Minute herauszukommen – ein echter Gentleman kann den charmanten Arzt nicht ablehnen. Von Everek wird zum Körper des Hexers zurückkehren und Shani sofort einladen, sich in den Hain zurückzuziehen. Sie will sich weigern und Witold wollte gerade zum nächsten Bordell gehen, als Shani eine Alternative anbot – sie bei der Hochzeit einer Freundin zu begleiten. Tatsächlich hoffte sie, dass Geralt sie selbst einladen würde, wenn er den Kranz sah, aber sie hatte sich geirrt. Witold wird sofort zustimmen und sie vereinbaren, sich bei der Hochzeit zu treffen.


Geralt und Witold diskutieren über Shani

Sobald Shani die Krypta verlässt, wird Witold Geralt fragen, ob etwas zwischen den beiden war? Sie können mit einer der folgenden Bemerkungen antworten:

  • Shani liegt mir sehr am Herzen. Der Hexer gibt zu, dass Shani ihm viel mehr bedeutet als nur ein Freund. Witold wird den Hinweis verstehen und versprechen, sie nicht zu sehr zu belästigen.
  • Es gab nichts zwischen uns. Eine solche Antwort würde Witold fast empören, der scharf an der Orientierung des Hexers zweifelte. Andererseits ist er besser.


Friedhofsschakal

Beeilen Sie sich nicht, die Krypta auf dem gleichen Weg zu verlassen, auf dem Sie gekommen sind. Mithilfe seiner Hexersinne kann Geralt in einer der Wände der großen Halle etwas entdecken Schwäche. Schlagen Sie mit dem Aard-Schild darauf und untersuchen Sie die Leiche, die am Boden der Höhle neben dem Schlafzimmer der Evereks liegt. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei dem Toten um einen Friedhofsschakal, der seinen Versuch, mit den hier begrabenen Schmuckstücken Profit zu schlagen, teuer bezahlen musste. Witold wird dazu Stellung nehmen und seine Verachtung gegenüber solchen Aasfressern zum Ausdruck bringen. Nimm den rostigen Gruftschlüssel von der Leiche und gehe tiefer in die Höhle. Geralt wird auf das Netz achten, dessen Zahl immer größer wird, und dann wird er diejenigen finden, die dieses Netz gesponnen haben. Vier Spinnentiere werden den Hexer in einem weitläufigen, aber dennoch geschlossenen Bereich angreifen. Versuchen Sie, immer in Bewegung zu sein und nicht zuzulassen, dass die spinnenähnlichen Monster Geralt umzingeln oder in die Enge treiben. Denken Sie daran, dass Spinnentiere sehr empfindlich auf das Aard-Zeichen des Hexers reagieren, das sie auf den Rücken werfen und einem entscheidenden Schlag aussetzen kann, und dass sie auch leicht vom Axii-Zeichen beeinflusst werden können. Bei einem höheren Schwierigkeitsgrad schadet es nicht, das Silberschwert mit Insektenöl zu versehen. Nachdem er allen Spinnen die Beine abgeschnitten hat, zieht der Hexer weiter und findet sich in einem bisher unzugänglichen Raum mit den Särgen der Evereks wieder. Aus jedem Sarg kann man einen teuren Ring bekommen, für den jeder Käufer von Gegenständen sehr gut bezahlen wird. Öffne die Tür mit dem Schlüssel, den du zuvor gefunden hast, und verlasse die Krypta.

Ankunft zur Hochzeit


Shani bei der Hochzeit

Die Hochzeit findet im Dorf Bronovitsy nördlich der Everek-Residenz statt. Auf dem Weg dorthin wird Witold Geralt nach dem Hexerhandwerk fragen und angeben, dass er gerne eines der Schilder verwenden würde. Bitte beachten Sie, dass Witold ihn aufhalten wird, wenn er sich umdreht und in die entgegengesetzte Richtung von Bronowitz rennt, indem er ihm vorwirft, dass der „alte Bulle“ nicht zum Spaß beiträgt, sondern Witold nur erschöpft. Mit anderen Worten: In dieser Phase der Quest können Sie Ihren Geschäften nicht nachgehen. Außerdem werden Schnellreisepunkte, die Geralt weiterhin zur Hochzeit schicken, vorübergehend nicht verfügbar sein. Als Witold das Dorf erreicht, wird er feststellen, dass es nicht angebracht ist, in schmutziger Rüstung zum Feiertag zu gehen, und nachdem er den Hexer besessen hat, wird er sich den zum Trocknen hängenden Kuntush und die in der Nähe stehenden Stiefel „ausleihen“ und auch Geralts abrasieren Bart, falls vorhanden, entfernen und seine Frisur auf die Version mit kurzen Schläfen und Schwanz umstellen. Nun, in dieser Form ist es keine Schande, zu Shani zu gehen! Nach einem kurzen Dialog, in dem Witold und Shani über die Langweiligkeit des grauhaarigen Mannes und Shanis Wunsch sprechen, Geralt zumindest manchmal fröhlich zu sehen, gesellt sich das frischgebackene Duo zu den Gästen, die bereits Spaß haben.


Triff mich, Welt!

Die Feier selbst findet im Zentrum des Dorfes statt. Als Shani den provisorischen Hof betritt, wird sie einen Baum bemerken, auf dem eine Eberesche wächst, und sagt, dass sie als Kind Perlen aus diesen Beeren gemacht hat. Beachten Sie dies; diese Informationen werden Ihnen später sicherlich nützlich sein. Werfen Sie auch einen genaueren Blick auf die leere Kabine, die den Eindruck erweckt, dass dort kein Hund, sondern ein echter Werwolf lebt. Dies wird auch im weiteren Verlauf der Aufgabe eine Rolle spielen. Das Einzige, was Witold von ungezügeltem Spaß trennt, ist ein Gespräch mit dem Brautpaar, das stattfinden wird...


Shani stellt Yavnut und Aldona „Geralt“ vor

Jetzt sofort. Shani wird Witold in der Gestalt von Geralt Yavnut und Aldona vorstellen. Trotz der Aufforderung, sich anständig zu verhalten, beginnt Witold, dem Brautpaar völlig unangemessene Fragen zu stellen, die Yavnut eifersüchtig machen werden. Andererseits kann man aus der Befragung erfahren, dass die Eltern des Bräutigams wie er selbst wohlhabende Besitzer einer Weberei sind, während Aldona aus einer Bauernfamilie stammt. Aufgrund des Unterschieds in sozialer Status, Yavnuts Verwandte waren gegen die Vereinigung der Jungen, aber der Mann schaffte es dennoch, sie davon zu überzeugen, einer „Misallianz“ zuzustimmen. Es wird auch offenbart, dass Aldona zuvor bei Shani an der Oxenfurter Akademie Medizin studiert hatte, aber nach einem Jahr einfach nicht mehr das Geld hatte, um ihr Studium fortzusetzen.

Interessante oder nicht so interessante Tatsache: Zurück zum Thema der Genealogie des Großherzogs von Litauen Gediminas: Es sei darauf hingewiesen, dass Yavnut und Aldona seine Kinder waren Blutsverwandte Olgerda. Zu viele Zufälle, finden Sie nicht?

Feuerschlucker


Aldonas Eltern

Nach dem Gespräch mit Yavnut und Aldona eröffnen sich für Geralt viele Möglichkeiten, aber ich schlage vor, mit der Suche nach dem Feuerschlucker zu beginnen. Aldonas verwirrte Eltern werden in der Mitte des Hofes stehen. Sprechen Sie mit ihnen und finden Sie heraus, dass der Vater und die Mutter der Braut, die Yavnuts Verwandten beweisen wollten, dass sie nicht in Armut leben, auf eigene Kosten eine Feier organisiert haben. Außerdem luden sie den berühmten Feuerschlucker aus Novigrad selbst ein, was Aldonas Eltern eine ordentliche Summe kostete. Leider löste sich irgendwann der Hundedämon, jagte den Verschlinger und zwang ihn zum Rückzug. Die Verwandten der Braut werden den Hexer bitten, den Zauberer zu finden und zurückzubringen, wobei sie sich daran erinnern, dass der Mann sich nicht von seinem Narrenhut getrennt hat.


Spuren des Dämons und die Narrenkappe des Feuerschluckers

Nähern Sie sich der Dämonenhütte, die in der Nähe des Tors steht. Benutze deine Hexersinne, um die folgenden Gegenstände zu inspizieren:

  • Verkaufsstand. Wie bereits erwähnt, wird Geralt der Stand sehr groß erscheinen.
  • Großer angenagter Knochen. Witold wird dazu sagen, dass er einen so sauber abgenagten Knochen erst gesehen habe, nachdem er mehrere Tage lang nichts gegessen hatte.
  • Kasan. Auf dem gusseisernen Kessel, der als Schüssel dient, findet der Hexer Abdrücke von den Zähnen des Dämons.

Dies ist zwar nicht notwendig, wird aber der Vollständigkeit halber empfohlen. Aber wichtig für die Erfüllung der Aufgabe „Ich war da, ich habe Honig und Bier getrunken“ werden die Spuren sein, die der riesige Hund hinterlassen hat. Folgen Sie ihnen in den Wald, untersuchen Sie den umgestürzten Ast in der Nähe des Baumes und heben Sie den Hut des Narren vom Boden auf – ein Attribut des Feuerschluckers, das er bei der Verfolgungsjagd verloren hat. Etwas weiter muss Geralt einen kleinen Bach überqueren, von dessen gegenüberliegendem Ufer aus deutlich jemandes Schreien zu hören ist.


Sehe ich gut? Ist Duraley auf einen Baum geklettert, um sich vor diesem Hund zu verstecken?

Wie sich herausstellte, schrie der Feuerschlucker selbst und nahm Verteidigungspositionen ein hoher Baum. Aber der Dämon wird nicht so gruselig sein, wie er dargestellt wird – tatsächlich ist er ein gewöhnlicher Mischling mit weißem Fell und einem schwarzen Fleck auf dem linken Ohr. Um fair zu sein, sein Bellen ist tatsächlich bedrohlich. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Hund von einem Hindernisläufer zu vertreiben:

  • Verwenden Sie das Axii-Zeichen, wenn er mindestens auf die zweite Stufe gepumpt ist, und befehle dem Dämon, nach Hause zu gehen. Witold wird diese Macht über das Tier lustig finden und Geralt bitten, den Hund dazu zu bringen, sich umzudrehen. Der Hexer wird sich weigern, aber Vitold wird sich mit einer solchen Antwort nicht zufrieden geben. Er wird in Geralts Körper eindringen und selbst den Befehl erteilen, wobei er den Vorgang immer mehr genießt. Als Von Everek jedoch darüber nachdenkt, den Dämon dazu zu bringen, ihm den Schwanz abzubeißen, vertreibt Geralt den Hund und rennt nach Hause.
  • Wirf dem Dämon einen Stock zu. Dadurch wird der Hund abgelenkt und er rennt ihr ins Gebüsch nach. Vitold wird aufgrund des Fehlens eines Tatgegenstandes keine Straftat begehen.


Ah, herrlicher Met! Kein Wunder, dass Sie sich entschieden haben, sich mit ihr auf einen Baum zurückzuziehen

Wenn dem Verschlinger keine Gefahr mehr droht, springt er herunter und dankt „Geralt“ für seine Hilfe. Ohne jegliche Zeremonie bietet Ihnen Witold im Körper eines Hexers einen Drink an, reißt dem Feuerschlucker die Flasche aus den Händen und schüttet fast den gesamten Inhalt des Glasbehälters in sich hinein. Schenken Sie dem Geretteten den Narrenhut, worüber er sich ebenfalls sehr freuen wird, da es sich hierbei um einen glücklichen Kopfschmuck für einen Feuerschlucker handelt. Im Gesicht des Verschlingers ist übrigens eine Narbe von einer Verbrennung zu sehen, die er sich offenbar bei einer der Aufführungen zugezogen hat. Weitere Ereignisse hängen von der Wahl einer der vorgestellten Repliken ab:

  • Unterwegs werden Sie nüchtern. Lass uns gehen. Es ist Zeit für Spaß, aber auch Zeit fürs Geschäft. Witold hat nicht viel Zeit, die er mit bedeutungslosen Gesprächen verschwenden kann, also wird er den Feuerschlucker einladen, zur Hochzeit zurückzukehren und sein Honorar zu verdienen.
  • Wie schluckt man Feuer? Im Falle einer solchen Wahl wird Witold beginnen, den Feuerschlucker zu fragen, was sein Geheimnis ist. Wie sich herausstellte, trinken Zauberer vor einer Aufführung eine spezielle Flüssigkeit, die verhindert, dass sie sich verbrennen. Dies wird „Geralt“ überraschen, der seine Idee zum Ausdruck brachte, dass jeder dies tun kann, und damit die Gefühle des Verschlingers verletzte. Der Künstler wird entscheiden, dass es unter seiner Würde ist, mit denen zusammenzuarbeiten, die ihn so sehr beleidigen, und wird demonstrativ gehen. Sie können es mit Hilfe von 50 Novigrad-Kronen, Überredung mit dem Axii-Zeichen, mindestens auf die zweite Stufe aufgepumpt zurückgeben, oder Sie können gar nicht versuchen, es zu behalten.


Bär-Bär... [zensiert] für dich, nicht für den Bären!

Wenn der Feuerschlucker nicht geht, gehen Sie mit ihm zur Hochzeit zurück. Beim Überqueren des Baches bemerkt der Künstler, dass ein Bär auf ihn zustürmt! Aber es scheint, dass er die Bestiarien nie gelesen hat, denn es handelt sich überhaupt nicht um einen Bären, sondern um ein Wildschwein. Witold wird dem Verschlinger befehlen, sich zu verstecken, während er sich mit der furchterregenden Bestie auseinandersetzt. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, das Hexerzeichen Aard auf dem Eber zu verwenden, das, wie im Fall von Spinnentieren, das Tier auf den Rücken wirft und seinen Bauch für einen tödlichen Schlag offen lässt. Aber Vorsicht: Gelangt der Eber zum Feuerschlucker, tötet er ihn mit einem Schlag. Manchmal gibt es auch einen Fehler, aufgrund dessen das Tier nicht am Bach, sondern direkt neben dem Baum erscheint und den Künstler sofort tötet. Solch ein unangenehmer Fehler kann durch einfaches Laden eines Speicherstands „geheilt“ werden. Nachdem sie den Eber besiegt haben, werden Witold und der Feuerschlucker eine Weile reden. Im Gespräch stellt sich der gerettete Zauberer noch einmal vor – sein Name ist David Aftensboro. Nachdem David und der Hexer sich endlich kennengelernt haben, kehren sie zu den Feierlichkeiten zu Ehren seiner Hochzeit zurück.

Interessante oder nicht so interessante Tatsache: Bei der russischen Lokalisierung mussten wir leider auf das Wortspiel des Originals verzichten englische Version. Darin bezog sich die Verwechslung mit der Definition des Feindes auf die Ähnlichkeit von Wörtern Eber(Russisch) Eber) Und Tragen(Russisch) Tragen). Als Witold den Feuerschlucker auf seinen Fehler hinweist, erklärt er, er sei ein Zauberer und kein Naturforscher. Aber der Mann, von dem der Name entlehnt wurde, David Attenborough, wurde gerade für seine Studien der umgebenden Natur berühmt.


Returning Demon und David Afrensboros Auftritt

Ging mit Tiefs


Lowlifes spielen Gwent

Nach einem Spaziergang durch den Wald können Sie eine Partie Gwent spielen. Nähern Sie sich dem Tisch, an dem drei niedrige Karten in Karten geworfen werden. Einer von ihnen wird besonders durch die Hirschohren auf dem Kopf hervorstechen. Witold bezeichnet einen von ihnen beiläufig als „kleinlich“, was zu einem Konflikt führen wird und die anderen beiden Schurken eine Entschuldigung von „Geralt“ fordern werden. Sie können sich entschuldigen oder es nicht tun – es wird überhaupt nichts beeinflussen. Im Vertrauen auf seine Fähigkeiten wird Witold alles aufs Spiel setzen, was er hat, und das Spiel wird beginnen. Der Feind spielt ein gut ausgestattetes Deck der Nördlichen Königreiche aus, wählt die Karte „Foltest Iron Lord“ als Anführer und zerstört die stärkste(n) Karte(n) der Belagerungsreihe auf der Seite des Hexers, wenn die Gesamtstärke der Reihe gleich oder größer ist als zehn. Es wird empfohlen, mit einem Deck aus Monstern oder Scoia'taels zu spielen, wenn diese stark genug sind. Wenn Sie nicht wissen, wie man diese Decks spielt, wählen Sie Ihr bevorzugtes Deck, aber verlassen Sie sich nicht auf Belagerungsreihenkarten.


Geralt von Riva – der legendäre Monstertöter und Besitzer süßer Hirschohren

Im Falle eines Sieges erhalten weder Witold noch Geralt außer moralischer Genugtuung und einem kleinen Geldbeutel etwas. Aber wenn Sie verlieren, beginnt eine lustige Szene, in der Witold, empört über die Niederlage, den Körper des Hexers verlässt und Geralt überredet, etwas zu tun. Die Geringen, die den Dialog zwischen dem grauhaarigen Mann und der Leere beobachten, werden ihn für einen Verrückten halten und anbieten, ihnen fünf Prozent des verfügbaren Goldes zu geben und auch Hirschohren anzuziehen. Auch wenn Sie nicht bereit sind, eine Niederlage in Gwent hinzunehmen, wird dringend empfohlen, trotzdem zu verlieren. Aber wann sonst haben Sie die Gelegenheit, den strengen Monstermörder auf eine Weise zu betrachten, die Shani lustig finden wird?

Schweinehirten-Wettbewerb


Der Gründer des Wettbewerbs vor dem Hintergrund eines Teilnehmers, der vor einem wilden Schwein davonläuft

Obwohl es für einen Adligen wie Witold von Evereck unziemlich ist, im Schlamm zu suhlen, kann an einem solchen Tag eine Ausnahme gemacht werden, zumal es keine andere Gelegenheit gibt. Nähern Sie sich dem Pferch, in dem der Bauer vor dem Schwein davonlaufen wird. Der Mann, der am Tor steht, wird Witold sagen, dass auf diese Weise ein Schweinehirtenwettbewerb stattfindet, und wird den Hexer zur Teilnahme einladen. Nun, was ist mit ihm? Und er ist immer glücklich! Um den Wettbewerb zu gewinnen, müssen Sie zwei Schweine, die durch einen gelben Kreis auf der Rückseite gekennzeichnet sind, in spezielle Ställe treiben. Die Mechanik dieses Minispiels ist einfach: Wenn Sie möchten, dass das Schwein nach links abbiegt, dann kommen Sie nah an die rechte heran; Wenn Sie möchten, dass das Schweinchen nach rechts abbiegt, dann umgekehrt. Zurückbleiben ist keine gute Idee, da es aus dieser Position sehr schwierig ist, die Bewegungen der Schweine zu kontrollieren. Denken Sie gleichzeitig daran, dass mehrere gewöhnliche Schweine, auch wenn sie im Stall herumlaufen, unter keinen Umständen in den Stall eindringen werden, also verschwenden Sie nicht einmal Ihre Energie. Wenn der Vorgang zu lange dauert, wird Witold müde und denkt darüber nach, das ihm bereits bekannte Hexerzeichen, also Axiy, zu verwenden. Geben Sie auf keinen Fall Provokationen nach und versuchen Sie, die Schweine alleine zu vertreiben, sonst verweigern sie dem Hexer eine Belohnung.


Belohnungen für den Gewinn des Schweinehirtenwettbewerbs

Wenn Witold Erfolg hat und das Zeichen des Hexers nicht verwendet, gratulieren ihm die Bauern zu seinem Sieg und überreichen ihm zwei Preise: ein Plüschschwein für Shani und den Lorbeer des Schweinehirten, der bei Ausrüstung mit einer Plötze eine Golderhöhung von fünfzehn Prozent bringt der Trophäenplatz.


Du hast dein Schicksal erfüllt

Witold setzt sich mit Shani an den Karren und fragt das Mädchen, warum sie seinem Charme nicht erliegt. Shani wird antworten, dass Witold, selbst in Geralts Körper, einfach nicht ihr Typ ist. Von Evereck wird darüber empört sein, denn er glaubt, dass er in der Lage ist, jedes Mädchen dazu zu bringen, sich in ihn zu verlieben. Dann wird der rothaarige Arzt mit Witold argumentieren, dass er auf das dunkelhaarige Mädchen mit Kranz, das allein auf der Bank gegenüber sitzt, keinen guten Eindruck machen kann. Everek Jr. wird auf sie zukommen und anfangen, sie mit Komplimenten zu überschütten, woraufhin er verspricht, ihr das Beste zu geben teure Geschenke und ihn in die teuersten Schönheitssalons mitnehmen, wenn das Mädchen nur bereit wäre, die Nacht mit ihm zu verbringen. Die Aussicht, in der „High Society“ zu sein, wird eine Rolle spielen und das dunkelhaarige Mädchen wird bereit sein, zuzustimmen, aber jemand wird sie anrufen und sie mit „ICQ“ ansprechen.


Du musst mich nicht überreden, du Bastard!

Dieser „Jemand“ wird sich als einer von Askas drei Brüdern herausstellen, unzufrieden mit der unangemessenen Gesellschaft des grauhaarigen Mannes, der seiner kleinen Schwester ebenfalls solche Obszönitäten anbot. Auch wenn Witold versucht, sich zu entschuldigen und so zu tun, als hätte er nichts damit zu tun und sei missverstanden worden, muss dem Heldentrio mithilfe eines vom Zaun gerissenen Stücks Holz eine Lektion erteilt werden. Auch die Brüder werden sich mit den gleichen Waffen bewaffnen und es kommt zu einem Kampf genau in dem Pferch, in den Geralt kürzlich die Schweine getrieben hat. Während des Kampfes ist die Verwendung von Hexerzeichen verboten, nicht jedoch der Verzehr von Elixieren und gesundheitswiederherstellenden Nahrungsmitteln. Im Allgemeinen sind Brüder schwache Gegner, die nicht austeilen hoher Schaden Auch nicht auf einem hohen Schwierigkeitsgrad, aber lassen Sie Witold trotzdem nicht umzingeln, denn dann wird er mangels Aard und Quen einfach von allen Seiten herumgetreten. Es wird genügend Platz für Manöver geben, so dass es nur wenige Sekunden dauern wird, Ihre Gegner zu besiegen. Als alle drei Brüder ein Bad im Schlamm nehmen, beeilen sie sich, wegzulaufen. Aska, die Angst vor dem Hexer hatte, wird ihrem Beispiel folgen und Vitolds Hoffnungen auf eine angenehme Zeit auf dem nahegelegenen Heuboden zunichte machen. Nun ja, aber er hatte einen großartigen Kampf!

Fang den Schuh


Die Leute beobachten, wie der Herr versucht, den Schuh seiner Geliebten zu fangen

Die letzte vollwertige Unterhaltung bei der Hochzeit wird der Spaß sein, der im Volksmund „Catch the Shoe“ genannt wird. Die Essenz des Spiels besteht darin, dass das Mädchen ihren Schuh in den Teich wirft und ihre Verlobte auf den Grund tauchen und den Schuh der Dame zurückgeben muss. Natürlich wird Witold dabei sein wollen und Shani wird seinen Stiefel ins Wasser werfen. Tauchen Sie bis ganz nach unten und aktivieren Sie Ihren Hexersinn – mit seiner Hilfe können Sie schnell den Standort des Schuhs bestimmen, und nicht nur den von Shani. Sammle alle drei und tauche draußen ab.


Geralt nach dem Schwimmen im Teich

An Land angekommen wird Witold mit seinem „Fang“ prahlen und anbieten, das Bein jedes Besitzers persönlich in sein Kleidungsstück zu stecken. Eine solche Aussage wird Shani nicht wirklich gefallen, sie wird nach solchen Worten fast eifersüchtig werden. Witold wird sich beeilen, sie zu beruhigen, indem er ihr versichert, dass er nur einen Scherz gemacht hat, und dann wird er Shanis Stiefel auf ihren nackten Fuß setzen. Hier endet diese Unterhaltung.

Kleiner Spaß im Garten


Im Innenhof stehen drei „Points of Interest“ zur Interaktion zur Verfügung

Neben dem vollen Spaß kann Witold auch folgende Outdoor-Aktivitäten unternehmen:

  • Belästige eine alte Dame in der Nähe der Scheune stehen. Zuerst wird sie nicht verstehen, was Witold von ihr will, aber als sie es herausfindet, wird sie sie eine „Narrin“ nennen und vor ihm davonlaufen.
  • Wodka trinken. Zwei junge Mädchen werden am Tisch stehen und Witold einladen, mit ihnen auf das Wohl der jungen Leute zu trinken. Da er die Damen nicht ablehnen kann, leert er schnell das Glas.
  • Eine andere alte Dame belästigen daneben sitzen großer Baum zwischen Teich und Schweinestall. Die Reaktion der Oma wird genau die gleiche sein wie im ersten Fall.

Tanzen in der Scheune


Gunter O'Dim beschloss, den Prozess der Erfüllung des zweiten Wunsches persönlich zu überwachen

Nachdem Sie zwei beliebige lustige Aktivitäten (die kleineren nicht mitgezählt) abgeschlossen haben, gehen Sie in die Mitte des Hofes und Witold hört Musik aus der Scheune. Er wird Shani sofort packen und zum Tanzen hineinzerren. Gleichzeitig prahlt er ständig damit, dass es in ganz Redanien keinen besseren Tänzer als Witold Von Everek gibt, und er tanzt wirklich gut. Sogar Gunther O'Dim, der bei der Hochzeit erschien und von der Bühne aus ankündigte, dass die Musiker etwas mehr spielen würden ... Romantik für den Hexer Geralt von Riva und seine bezaubernde Freundin Shani, würde den Spaß nicht verderben.


Witold „dankt“ Shani für den wunderbaren Tanz

Da die einzige Person, die Gunther erkennen konnte, nun außer Kontrolle über seinen Körper ist, werden Witold und Shani zu einem langsamen Tanz zusammenkommen. Unterwegs führen sie einen Dialog, in dem Shani Vitold fragt, wie viele Mädchen er hatte? Er wird es nicht verbergen – anständig; aber er wird auch hinzufügen, dass sie alle Shani nicht gewachsen sind. Die Musik beginnt zu verklingen und Witold wird Shani fragen, ob sie weiß, wie ein Partner seinem Partner danken soll? Bevor sie Zeit hat zu antworten, wird Witold das Mädchen küssen, wofür Shani nicht bereit sein wird, aber nicht böse sein wird. Sie wird Witold bitten, herauszukommen und ihn mit Geralt sprechen zu lassen. Nachdem Witold in seine Geisterform zurückgekehrt ist, wird er dem Hexer andeuten, dass er dies mit Absicht getan hat, um Geralt eine Chance zu geben, näher zu kommen. Nach einem kurzen Gespräch wird der grauhaarige Mann Shani erzählen, dass der Mann, der den Tanz für sie angekündigt hat, Gunther O'Dim ist. Offensichtlich war es kein Zufall, dass er hier aufgetaucht ist und es sich lohnt, mit ihm zu sprechen.

Kleinere Unterhaltung in der Scheune


„Sehenswürdigkeiten“ in der Scheune

Genau wie draußen gibt es auch in einer Scheune einige kleine Dinge, die Sie tun können, darunter:

  • Trinken Sie Wodka mit den Zwergen. Nachdem er den am Tisch sitzenden Zwergen gewünscht hat, dass sich ihre Bärte nicht unter ihren Füßen verheddern, leert Witold ein weiteres Glas Gerstenlikör.
  • Tanzen. Witold beginnt in der Nähe der Bühne zu tanzen und versucht, Shani mit seinen Fähigkeiten zu überraschen. Und wie! Fast einen feurigen Flamenco tanzen!
  • Finden Sie eine neutrale Karte für den Gwent „Kuh“. Verlasse die Scheune und schaue nach rechts. Es wird eine Leiter geben, die zum Dachboden der Scheune führt und es lohnt sich, hinaufzusteigen. Mit Hilfe des Hexersinns ist es sehr einfach, eine auf dem Boden liegende Karte zu erkennen, beim Aufheben wird Geralts Deck mit der neutralen Karte „Kuh“ aufgefüllt.
  • Setz dich auf die Kissen. Im selben zweiten Stock liegen neben der dort liegenden Karte mehrere Kissen. Witold nähert sich ihnen und lädt Shani ein, sich hinzusetzen und ein wenig zu reden, aber da er kein passendes Thema findet, wird er schnell auf die Beine gezogen.

Gespräch mit O'Dim


Die wichtigste Zutat bei Lebkuchen ist Zeit.

Nach einem langsamen Tanz mit Shani haben Sie die Möglichkeit, mit O'Dim zu sprechen. Er wird mit den Gästen der Hochzeit sprechen und den beiden Damen sein persönliches Rezept für Shortcakes erzählen, dessen Hauptzutat Zeit ist Dadurch wird die Süße außen knusprig und innen zart, aber den genauen Zeitpunkt, um ein solches Ergebnis zu erzielen, müssen Sie durch Ausprobieren, Experimentieren und von vorne herausfinden. Wenn er Witold sieht, wird er aufstehen vom Tisch und grüße ihn und nicht Geralt, was den verstorbenen Adligen sehr überraschen wird, was weiß er sonst noch? Wenn Witold gewusst hätte, welche Antwort ihn erwartete, hätte er wahrscheinlich nicht gefragt. „Mr. Mirror“ wird Ihnen, ohne seine Verachtung für den jüngsten Vertreter der Familie Everek zu verbergen, sagen, dass Witold immer eifersüchtig auf seinen älteren Bruder Olgerd war, weil er in allem immer besser als Witold war. Er wird dies auf jede erdenkliche Weise leugnen und Günther der Lüge bezichtigen, und es fällt ihm nicht schwer, ihm zu glauben. O'Dims Worte lassen sich nicht gut mit Vitolds Verhalten in der Familiengruft vergleichen, als Witold, nachdem er Geralt zum ersten Mal erschien, zugibt, dass er seine Verwandten nicht mochte und ihnen gleichzeitig im Kampf mit dem Hexer nicht helfen würde Gleichzeitig lobte er Olgerd auf jede erdenkliche Weise und zeigte eine äußerst positive Meinung über die Person, um die er angeblich beneidete. Nachdem er Witold daran erinnert hatte, dass bis Mitternacht nicht mehr viel Zeit blieb, ging O'Dim.

Mitternacht


Witolds Rede

Sobald die gesamte Hauptunterhaltung abgeschlossen ist und ein Gespräch mit O'Dim stattgefunden hat, wird es Mitternacht – es ist Zeit für die Zeremonie des Aufsetzens der Mütze, an der Shani als Freundin der Braut teilnehmen wird Witold wird den Moment nutzen und auf die Bühne gehen, um eine Rede zu Ehren des Brautpaares zu halten. Shani wird ihn bitten, dies nicht zu tun, aber wenn Witold sich dennoch entscheidet, wird die Geschichte des Adligen über seine Haltung gegenüber einfachen Bauern Er hatte mehrere gute Bräutigame, aber das war das Ende aller Kontakte mit dieser Schicht der Gesellschaft. Doch heute, nach dem, was er bei der Hochzeit sah, änderte er seine Ansichten radikal: auch wenn er das immer noch nicht möchte Mit der Meute kann man nichts anfangen, aber jetzt stört ihn das nicht mehr. Viel Spaß in ihrer Gesellschaft.


Witold schreibt einen Brief an Olgerd

Während die Augen der Anwesenden auf das Ritual des Aufsetzens der Mütze auf Aldona gerichtet sind, wird sich Witold mit einem echten Lächeln im Gesicht an den Tisch setzen und, indem er sich in die Handfläche schneidet und Blut als Tinte verwendet, einen Brief an schreiben Olgerd. Später wird es als Beweis dafür dienen, dass Geralt den zweiten Wunsch des Häuptlings der „Eber“ erfüllt hat.


Gunther O'Dim bestraft Witold wegen Gehorsamsverweigerung

Witold wird die Scheune verlassen und Geralts Körper verlassen. Doch obwohl es bereits Mitternacht ist und der Geist viel Spaß hatte, möchte er diese Welt nicht verlassen. Auch er fühlte sich gerne wieder lebendig, und der Hexer wird Witold wahrscheinlich nicht irgendwie stören können ... Aber indem er in einen Apfel beißt, um wie ein Bösewicht auszusehen, wird er dem Geist unerträgliche Schmerzen bereiten. und er wird O'Dim buchstäblich um Gnade anflehen. Er zeigt erneut seine Verachtung für die Familie Von Evereck und insbesondere für Witold und wird Evereck Jr. befehlen, dorthin zurückzukehren, wo er herkam, und Witold wird keine andere Wahl haben, als „Mr. Mirror“ zu gehorchen. Nach dem außergewöhnlichen Ritual des Exorzismus werden Geralt und O'Dim das weitere Vorgehen besprechen und Shani wird fragen, ob der Hexer noch etwas länger bei der Hochzeit bleiben möchte. Wenn Geralt zustimmt, dann parallel zur Aufgabe „Ich war dabei, ich „Honig und Bier getrunken“, beginnt eine entsprechende Quest „Klare Nacht“, deren Analyse sicherlich bald auf der Website erscheinen wird.

Kehre zu Olgierd von Everek zurück


Olgierd liest Witolds Brief

Wie bei der Aufgabe „Sesam öffne dich!“ wird Olgerd von Everec in der Taverne Oxenfurt Alchemy auf den Hexer warten. Als Geralt sagt, dass die zweite Laune des edlen Räubers erfüllt sei, will Olgerd es nicht glauben. Wo hat man gesehen, dass jemand einen Wunsch erfüllen konnte, der zunächst als unmöglich galt? Allerdings wird genau dieser von Witold geschriebene Brief als starker Beweis für die „kleine Leistung“ des Monstermörders dienen. Olgerd wird auf das Wohlergehen seines verstorbenen Bruders trinken, den Hexer für seine Bemühungen loben und sich bereit erklären, seinen letzten Wunsch zu äußern. Aber das ist eine ganz andere Geschichte, aber die Aufgabe „Ich war dort, ich habe Honig und Bier getrunken“ gilt als vollständig erledigt.

Ich hoffe, dass Abschluss der Quest „Ich war dort, ich habe Honig und Bier getrunken“ aus dem Spiel The Witcher 3: Wild Hunt wird für Sie nützlich sein, liebe Leser. Viel Spaß beim Spiel und viel Glück auf dem Weg, Hexer und Hexer!

Als ich mich hinsetzte, um diesen Text zu schreiben, wusste ich nicht wirklich, was ich schreiben würde. Einerseits haben wir den „Klassiker“ vor uns The Witcher 3" Andererseits ist nicht alles so einfach.

Lass es uns herausfinden.

Der dritte Teil der Saga von den wunderbaren Menschen aus CD Projekt RED Ich stand auf verschiedene Weise (im positiven Sinne) unter großem emotionalen Druck. Besonders hart traf es jedoch diejenigen, die mit der Arbeit von Herrn aus erster Hand vertraut sind. Andrzej. So viele Charaktere aus Büchern über Geralt war in den beiden vorangegangenen Spielen zusammen nicht dabei. Und die Art und Weise, wie die Charaktere dargestellt wurden und wie sie sich im Laufe Ihres Abenteuers entwickelten, war großartig. Und als wollten sie uns endlich fertig machen, veröffentlichen sie ein Add-on „ Steinherzen» . Ja, es gibt Änderungen in der Mechanik und im Gameplay sowie ein paar weitere „technische“ Details, aber diese sind nicht wichtig. Ich werde Ihnen ganz am Ende davon erzählen, aber jetzt wollen wir darüber reden Seele.

Die Geschichte ist der Kern der neuen Erweiterung und ihre Umsetzung ist erstklassig. Es dauert ungefähr 11-12 Stunden plus/minus, um die gesamte Erweiterung mit neuen Nebenquests abzuschließen. Nach modernen Maßstäben vieler anderer Projekte ist dies ein ganzes Spiel. Und bis zu einem gewissen Grad stimmt das; um die Wahrnehmung zu erleichtern, kann man dies in Bezug auf die Intensität der Ereignisse und interessanten Momente mit fünf vollwertigen Episoden vergleichen Der Wolf unter uns oder Letzte von uns. Um es klarzustellen: Ich spreche nicht von einem ähnlichen emotionalen Feedback oder ähnlichem, sondern vielmehr von dem Gefühl, dass man eine vollwertige, coole und unabhängige Geschichte bekommt. Alle Ereignisse des Add-Ons (bis auf einige Episoden) können ruhig isoliert von The Witcher 3 wahrgenommen werden. Ersetzen Sie Geralt beispielsweise durch: Van Helsing Und da die Handlung nach Osteuropa verlegt wurde, müssten viele der Charaktere nicht einmal ihren Namen ändern, da sie neu sind. Mein Punkt ist, dass wir in Bezug auf die Handlungswahrnehmung wenig verloren hätten, wir hätten einfach eine hervorragende Geschichte für 10 Stunden im Kontext bekommen neues Spiel, in einer neuen Umgebung. Aber wir befinden uns in der Welt von The Witcher, und das macht alles noch besser.

Eine kurze Zusammenfassung. Ataman der Räuber Olgierd von Everec rekrutiert Geralt für eine scheinbar typische Mission – ein Monster in der Kanalisation zu töten Ochsenfurt. Viele Mädchen sind wegen dieser Bestie gestorben – es gibt eine Geschichte, dass, wenn man die Kreatur küsst, sie zu einem hübschen Prinzen wird. Und wie immer bei Geralt läuft nicht alles nach Plan und um seine „unangenehme Situation“ zu lösen, geht er einen Vertrag mit ihm ein „Glasmann“(Wenn Ihnen dieser Name bekannt vorkommt, erinnern Sie sich an den Prolog „ Wilde Jagd").

Natürlich stellt sich heraus, dass nicht alles so einfach ist – es stellt sich heraus, dass Olgierd von Everec einst auch einen Deal mit dem Glasmann gemacht hat. Und um es zu vervollständigen, muss jemand anderes Olgerds drei Wünsche erfüllen. Dieser Dritte entpuppt sich als Geralt, da dies der Preis seines Vertrags ist.

Der Ausbau erfolgt in und um Oxenfurt. Und noch überraschender ist, wie es den Entwicklern gelungen ist, nicht nur das Adventure-Genre, sondern auch die allgemeine Atmosphäre des Spiels im Handumdrehen zu verändern. Ähnliches geschah beim Besuch der Sümpfe und bei Reisen dorthin Skellige.

Von Everecks drei Wünsche sind drei völlig unterschiedliche Geschichten in Stimmung und Geist. Herkömmlicherweise können sie wie folgt bezeichnet werden: erstens - Fröhlich und schneidig, zweite - Spannend und faszinierend, na ja, der dritte - Traurig und düster. Und natürlich sind alle drei auf jeden Fall interessant. Persönlich hat mir der Dritte am besten gefallen. Ich scheue mich nicht, ein wenig Pathos einzubringen, aber es kam mir am dramatischsten vor. Darüber hinaus gibt es hinsichtlich Ästhetik und Art Direction absolut wunderbare Szenen.

Der Hauptteil der Beilage besteht herkömmlicherweise aus zwei weiteren Teilen mit unterschiedlichen Atmosphären. Dies ist eigentlich der Anfang, wo wir den Befehl vom Häuptling erhalten und der Teil, der nach der Erfüllung seiner drei Wünsche kommt. Der Anfang ist bis auf die letzten 15 Minuten typisch „Wild Hunt“. Aber der letzte Zusatz ist interessanter. Es ist schwer, zwei Beinamen dafür zu finden, und genauer wäre es zu sagen, dass es alles und noch ein bisschen mehr enthält. Und ja, dies ist das zweite Mal in weniger als sechs Monaten, dass das Spiel einen an die Arbeit von Mike Mignola erinnert.

Ein interessanter Punkt ist, dass das Ende nicht nur von Ihren Entscheidungen, sondern auch von Ihrer Akribie abhängt. Wer zu faul ist, etwas zu recherchieren, eine zusätzliche Frage zu stellen oder in diesem Sinne etwas zu unternehmen, muss mit verschiedenen Konsequenzen rechnen, bis hin zum Verlust des Wahlrechts und der Möglichkeit, Einfluss auf den Abschluss der Geschichte zu nehmen. Im Laufe des Spiels spielen die Entwickler gekonnt mit Ihren Erwartungen und Stereotypen und mit jeder neuen Antwort wird die Geschichte mystischer und seltsamer ... oder gruseliger. Und wenn der Glasmann am Anfang wie ein durchschnittlicher Trickster-Zauberer aussieht, werden Sie im Laufe der Zeit Ihre Meinung ändern, und vieles wird davon abhängen, wie viel Sie über sein wahres Wesen wissen.

Und sie kamen auch zurück Shani...

Dies ist eine Buchfigur, sie erschien auch im ersten Teil von The Witcher und war ein Liebesinteresse. Und wie Sie verstehen, Geralt, werden Sie vor einem weiteren emotionalen Dilemma in Bezug auf Liebe, Gefühle und dergleichen stehen. Die Entwickler haben diesen Teil der Handlung sehr subtil und geschickt aufgebaut und er wirkt vor dem Hintergrund der Geschichten nicht verblasst Triss Und Yennefer. Diejenigen Fans, die seit dem ersten Teil glaubten, dass Shani die beste Wahl für Geralt sei, werden also zufrieden sein. Übrigens werden auch im romantischen Teil Akribie und Aufmerksamkeit nicht überflüssig sein, sonst läuft nicht alles nach Plan. Ich möchte anmerken, dass Shani nicht das einzige willkommene Feature im ersten Teil des Spiels ist; im Auktionshaus wird es beispielsweise ein paar großartige Momente geben, die Sie nicht verpassen sollten.

Referenzen und Referenzen betreffen nicht nur die Welt der Bücher und Spiele; es gibt auch Hommagen und Bezüge zur Popkultur, zu Klassikern des Kinos und der Literatur.

Ich glaube, ich habe versprochen, ein wenig über das Gameplay zu sprechen.

Nach Abschluss einer kleinen Quest steht Ihnen ein Zaubermeister zur Verfügung Ophira. Dieser Mann vollbringt Wunder mit Geralts Ausrüstung für große Geldsummen. Er kann auch Runenslots in jeder Waffe oder Rüstung erstellen. Wie sie sagen: Bei jeder Laune geht es um Ihr Geld.

Es sind auch neue Feinde aufgetaucht. Wem dies nicht das erste Spiel rund um den Hexer ist, dem dürfte der Auftritt der Ritter des Ordens der Flammenrose gefallen. Dank der Nebenquest erfahren Sie, was sie hier machen und warum sie angefangen haben, die Straßen auszurauben.

Es sind auch neue Bosse aufgetaucht, jeder von ihnen ist auf seine Weise einzigartig und hat manchmal ein „interessantes“ Aussehen. Eine andere Sache ist, dass Kämpfe mit ihnen im Rahmen der Mechanik von „Wild Hunt“ stattfinden: Sie stolpern wie ein Verrückter um ihn herum und schlagen ihn mit allen möglichen Mitteln aus Ihrem Arsenal, ohne zu vergessen, Elixiere zu trinken. Gleichzeitig sind Kämpfe mit gewöhnlichen Gegnern nach subjektivem Empfinden interessanter und taktischer geworden. Im Allgemeinen ist Kämpfen nicht langweilig =).

Zusammenfassend...

Geh einfach und spiel, das ist alles, was ich habe.

P.S. Hab Angst vor deinen Wünschen...

"Sei vorsichtig mit deinen Wünschen.

Und wenn der Wunsch in Erfüllung gegangen ist,

Akzeptiere die Konsequenzen mit Anmut.“

Yennefer von Vengerberg

Wir alle haben uns mindestens einmal in unserem Leben einen Wunsch geäußert und aufrichtig gehofft, dass er in Erfüllung geht. Denn trotz der harten Realität schwebt der Glaube an ein Wunder wie ein kleines unsinkbares Shuttle im tobenden Meer der Rationalität entweder zum Wellenkamm oder stürzt in den Abgrund. Daher taucht das Thema Wunscherfüllung häufig in Büchern, Filmen und natürlich auch in Spielen auf. Die Welt des Hexers war keine Ausnahme. Die Hauptfigur selbst, der berühmte Weiße Wolf, weiß viel darüber, wie man sich etwas wünscht. Schließlich verband dies die Schicksale des Hexers und der attraktiven schwarzhaarigen Zauberin Yennefer. Allerdings ist in der Welt von The Witcher nie alles einfach. Verlangen kann das Schicksal von Menschen verzerren und sie sogar in den Tod führen, wenn ein falsch gesprochenes Wort eine Reihe höchst unangenehmer Ereignisse nach sich zieht und es keine Möglichkeit mehr gibt, es abzulehnen. Und genau in dieser Situation befindet sich der Hexer, denn neben meisterhafter Schwertkunst lässt er sich auch meisterhaft auf diverse unangenehme Geschichten ein.

The Witcher 3. Zusatz „Hearts of Stone“. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Teil eins

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Diese Geschichte beginnt mit einem gewöhnlichen Hexerbefehl. Sich selbst in einem schönen Moment nahe finden Taverne „Seven Cats“, wird der Hexer beschließen, das Schwarze Brett auf irgendeine Art von Arbeit zu untersuchen. Und siehe da! In diesem Moment nähert sich ein Bauer der Tafel, um darauf einen Befehl zur Tötung eines bestimmten Monsters in den Kanälen bei Oxenfurt zu platzieren.

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Nun, lasst uns schmieden, solange das Eisen heiß ist, sonst wird uns dieser Befehl entzogen. Gehen wir daher ohne weitere Verzögerung in Richtung Garin-Anwesen besuchen Olgerda von Everec, um Details über das Monster herauszufinden und sich definitiver auf eine Belohnung zu einigen. Im Allgemeinen die übliche Routine bei der Auftragserfüllung.

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Auf dem Anwesen selbst wird der Hexer auf eine laute Party stoßen, die Spaß hat. Sie nennen sich „Free Redanian Company“ „Eber“, obwohl sie wie echte Räuber aussehen.

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Und anstatt Geralt bei der Suche nach dem Kunden zu helfen, beschließen sie, sich über den Hexer lustig zu machen.

    „Ein Haufen Idioten“- Unser Hexer ist auch kein Unbekannter und kann durchaus auf einige obszöne Phrasen antworten. Einer der „Eber“, offenbar der engstirnigste, wird Geralts Ironie nicht verstehen und mit Fäusten auf ihn losgehen. Das Ergebnis des Massakers spielt keine Rolle, außer dass uns das Spiel Erfahrung bringt, wenn wir gewinnen, und wenn wir verlieren, einen Unterpunkt „Besiege deinen Gegner“ wird als fehlgeschlagen markiert.

    „Schön zu plaudern, aber ich bin geschäftlich hier.“- Wir beschließen, keinen Ärger zu bekommen, sondern erklären den Jokern einfach den Zweck unseres Auftritts.

Auf die eine oder andere Weise wird einer der fröhlichen Leute beschließen, dieser ganzen Farce ein Ende zu setzen und den Hexer zum Häuptling zu bringen und ihm dabei Ratschläge zum richtigen Verhalten bei der Kommunikation mit von Everek zu geben. Wir finden Olgerd selbst in einem Raum im zweiten Stock, wo er nachdenklich über die Skulptur eines nackten Elfen nachdenkt.

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Nach einem Monolog über die Kaufpräferenzen der Menschen wird von Everek den Hexer bitten, seine Meinung über die Skulptur zu äußern. Ob Geralt der Kunst gleichgültig gegenübersteht, weiser wird oder Freude an den in jeder Hinsicht herausragenden Formen der Skulptur zum Ausdruck bringt, spielt keine Rolle. Auf jeden Fall wird Olgierd den Hexer einladen, in seine Firma zu gehen, die übrigens den neuen Säbel seines Kollegen wäscht, einen Snack zu sich zu nehmen und gleichzeitig über Geschäfte zu reden.

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Und der Punkt ist das in den Kanälen von Oxenfurt Ein Monster ließ sich nieder und tötete viele Menschen, darunter auch die Köchin Olgerda, die sich, nachdem sie viel Gerüchte über einen angeblich in den Kanälen lebenden Prinzen gehört hatte, in eine Kröte verwandelte, beschloss, das weibliche Glück zu suchen und nie zurückkehrte. Aber sie wusste wie keine andere, wie man Wild kocht.

Das Gespräch über das Monster wird durch einen kleinen Vorfall unterbrochen. Der glückliche und ziemlich beschwipste Besitzer des neuen Säbels wird direkt vor den Augen des Ataman beschließen, die Tochter des Gutsbesitzers zu begrapschen, der Olgerd Essen und Trinken gebracht hat. Von Everek wird sofort alle lustvollen Neigungen seines Verbündeten stoppen, und er wird sich sofort zurückziehen, und Olgerd und Geralt werden zu dem unterbrochenen Gespräch zurückkehren.

Und dann kommt der Moment der Entscheidung, ob der Hexer den Befehl übernimmt oder nicht. Hier gibt es natürlich nichts zu bedenken, da sind wir uns einig. Und da es sich hierbei um einen Hexerbefehl handelt, erscheint es nicht unangebracht, eine künftige Belohnung festzulegen. Olgerd wird dem Hexer eine Sachbelohnung anbieten – nach Abschluss der Bestellung kann Geralt etwas aus dem Anwesen nehmen. Allerdings ist ein schwerer Geldbeutel voller Novigrad-Kronen attraktiver als unsicheres bewegliches Eigentum, daher ist die Belohnung für den Hexer gleich 450 CZK wäre durchaus angebracht. Von Everek wird dem vom Hexer angebotenen Betrag zustimmen und darüber hinaus bleibt auch das Angebot, etwas aus dem Haus zu nehmen, in Kraft.

Nun, lasst uns die Katze nicht am Schwanz ziehen, wir ziehen sofort nach Oxenfurt. Beim Verlassen des Hauses wird ein Mädchen von sehr extravagantem Aussehen Geralt mit einer Bitte fragen.

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Sie wird Sie bitten, ihre Freundin zu finden, deren Name Kluivert ist. Es wird keine Möglichkeit geben, die Quest abzulehnen „Rose auf einem roten Feld“ in jedem Fall wird es zu unseren zusätzlichen Aufgaben hinzugefügt.

Aber lassen wir uns nicht ablenken, denn wir haben bereits Arbeit, also werden wir auf jeden Fall nach Oxenfurt ziehen.

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Der Eingang zu den Kanälen befindet sich im Handelsbereich im Brunnen.

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Kurz vor dem Brunnen wird der Bettler den Hexer vor einer unvernünftigen Handlung warnen und ihn auf die Gefahr aufmerksam machen, die in den Kanälen lauert. Dieses Mal lassen wir die Geschichte über die Jagd nach einem Rigger aus und begeben uns mutig in die Kanäle.

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Gleich am Eingang werden dem Hexer mehrere auffallen Spuren von Herrenstiefeln Und einige von Frauen. Das Vorhandensein weiblicher Spuren wird Geralt nicht überraschen, aber das Vorhandensein männlicher Spuren wird ihm seltsam vorkommen – es ist nicht ganz klar, warum der verzauberte Prinz sich dem Bauern ergab. Wir müssen das klären.

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Nachdem wir den Fußspuren ein Stück weit gefolgt sind, finden wir uns in einem Raum wieder, in dem ein Ertrunkener (Stufe 30), ein Stammgast an den stinkenden Stadtkanälen, mit einer „willkommenen Umarmung“ zum Hexer eilt. Erwidern wir die Begrüßung des Ertrunkenen mit einem silbernen Schwert und gehen wir weiter, um die dunklen Ecken der Oxenfurter Kanäle zu erkunden.

Unweit der Stelle, an der uns der zyanotische Feind angegriffen hat, wird die Leiche ihres Mitleichenfressers entdeckt. Und das Interessante ist, dass er an den Schnittwunden starb, die nach einem Schwerthieb zurückblieben.

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Berücksichtigen wir diese Tatsache und gehen wir weiter in die Tiefen der Kanäle vor.

Bald wird der Hexer seltsame Geräusche, tanzende Schatten an der Wand und die Worte des Gebets eines Mädchens hören. Ist da nicht irgendetwas Schlimmes los? Was er jedoch sieht, wird den Hexer zutiefst schockieren. Unsere Augen werden erscheinen junge Frau, der versucht, einen redanischen Soldaten wiederzubeleben.

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Zur noch größeren Überraschung des Hexers wird sich herausstellen, dass es sich bei dem Mädchen um unsere alte Freundin, eine Ärztin, handelt Shani(Wer die Bücher von A. Sapkowski gelesen und den ersten Teil des Spiels über den Hexer gespielt hat, wird sich wahrscheinlich an diese hübsche Ärztin erinnern).

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Alte Bekannte werden sich freuen, Sie kennenzulernen, denn das letzte Mal Sie sahen sich in Wyzima, als Catriona dort tobte. Shani behandelt immer noch Menschen und hat sogar ihre eigene Praxis in Oxenfurt eröffnet. Abwasserkanäle sind jedoch kein Ort, an dem man in Erinnerungen schwelgen möchte, daher wäre es angemessener, das Gespräch fortzusetzen, nachdem unsere Helden an der Oberfläche sind. Jetzt müssen wir uns um dringendere Angelegenheiten kümmern.

Zunächst erfahren wir von Shani, welche Art von Rücksichtslosigkeit sie dazu veranlasst hat, in die Kanäle hinabzusteigen. Dem Mädchen zufolge tötete das Monster nicht nur Menschen, sondern vergiftete auch das Wasser in den Brunnen, worunter sowohl Stadtbewohner als auch Soldaten litten. Deshalb wurde der Sanitäter angewiesen, zusammen mit einer Abteilung Soldaten in die Kanäle zu gehen und Proben des Giftes der Kreatur zu finden, um daraus Medikamente herzustellen. Ihre Pläne sollten jedoch nicht in Erfüllung gehen. Das Monster tötete die gesamte Truppe und Shani selbst konnte nur knapp entkommen. Half ihr Hügel, derselbe Soldat, den sie vergeblich wieder zum Leben erwecken wollte. Über das Monster selbst erzählt uns das Mädchen nur, dass es groß, schleimig und Gift spuckt.

Nun, Geralt wird nicht Geralt sein, wenn er seinem Freund nicht hilft, Proben zu beschaffen, zumal das Monster noch getötet werden muss, also schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe. Shani wird beschließen, den Hexer bei diesem gefährlichen Unterfangen zu begleiten, und es gibt keine Möglichkeit, sie davon abzubringen, also setzen wir unsere Reise gemeinsam fort.

Der Durchgang zum nächsten Raum wird durch ein verbogenes Gitter mit einer verklemmten Tür blockiert – Shani, der vor dem Monster davonlief, schlug die Tür zu. Die Kreatur versuchte, dieses Gitter zu durchbrechen – glücklicherweise überlebte sie. Worüber kann man nichts sagen? Wand nahe. Zerbrich es Aard wird nicht schwierig sein.

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Nachdem wir uns durch die entstandene Lücke gequetscht haben, finden wir im nächsten Raum die Stelle, an der das Monster den Trupp angegriffen hat. Als der Hexer die entstellten Körper der Soldaten betrachtet, bittet er Shani, ihm mehr darüber zu erzählen, was passiert ist.

    "Was ist hier passiert?"- Kurz nachdem sich die Abteilung in den Kanälen befand, wurde sie von Ertrunkenen angegriffen. Die Soldaten erledigten schnell die Leichenfresser, bis auf einen Franz, die Ertrunkenen haben mich am Bein verletzt. Shani beschäftigte sich damit, den Verwundeten zu verbinden, und Knols blieb, um sie zu bewachen. Das Erscheinen des Monsters überraschte die Truppe, Knols schubste das Mädchen zum Ausgang und stürzte sich auf das Monster. Als Shani weglief, schaute er zurück und sah Nols in einer klebrigen Substanz auf dem Boden liegen. Vern und Miklas lenkten das Monster ab, was es dem Sanitäter ermöglichte, Nols dorthin zu zerren, wo Geralt sie fand.

    „Waren Sie mit ihnen befreundet?“ (Optional)- Der Hexer wird Shani nach den Soldaten der sie begleitenden Abteilung fragen.

Die Leichen eines der Soldaten, nämlich Franz Er wird nicht am Tatort sein. Anscheinend hat ihn das Monster zu sich gezerrt Niedrigeres Level Kanäle. Sie können dorthin gelangen, indem Sie hineinspringen Kollektor, durch die das Monster in die obere Ebene gelangte und dort entkam.

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Allerdings wird der Hexer keine besondere Lust haben, dorthin zu springen – schließlich ist es etwas hoch. Shani wird anbieten, auf zivilisiertere Weise in die untere Ebene zu gelangen, aber es gibt einen Haken: Der Eingang dort ist verschlossen, aber der Truppführer hätte ihn verriegeln müssen Schlüssel von der Tür. Seine Leiche liegt im selben Raum, ganz in der Nähe des Tatorts.

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Der Schlüssel wurde gefunden, nun müssen wir nur noch mit Shani zur verschlossenen Tür zurückkehren (siehe Karte der oberen Ebene) und in die untere Ebene hinuntergehen.

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Trotz der Befürchtungen des Hexers ist es jedoch auch möglich, durch den Sammler in die untere Ebene zu gelangen. Nachdem er dorthin gesprungen ist, wird sich der Hexer nicht einmal die Beine brechen, sondern wird sofort von mehreren Ertrunkenen angegriffen. Shani wird das Schicksal nicht herausfordern und wird nach einem anderen Weg in die untere Ebene suchen. Nachdem wir uns um die Ertrunkenen gekümmert haben, wird Shani sich wieder dem Hexer anschließen. Auf die Frage, wie sie den Weg gefunden habe, antwortet das Mädchen, dass sie einfach den Schlüssel vom Truppführer genommen habe und ohne Schwierigkeiten in die untere Ebene der Kanäle hinuntergegangen sei.

Shani schaut sich um und entdeckt die vermisste Leiche Franz, und seltsamerweise wird er vermisst Bein, die Wunde, die der Arzt zuvor mit Alkohol desinfiziert hatte.

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Es war dieses Bein, das das Monster abgebissen hat, obwohl die anderen Körper nicht berührt wurden. Daraus schließen wir, dass unser Geschöpf liebt Alkohol vermischt mit Blut. Nun, los geht's, ein weiteres betrunkenes Monster und wieder in Oxenfurt (das erste war, wie Sie sich erinnern, das Katakana, das Geralt jagte, während er den Befehl „Oxenfurter Blutsauger“ erfüllte).

Franz wurde also gefunden, jetzt ist es an der Zeit, das Versteck des Monsters zu finden. Vielleicht würde es helfen, den Körper des Soldaten zu untersuchen? Der Hexer wird das aus der Leiche austretende Monster riechen, aber das führt in eine Sackgasse, sodass er ohne Hilfe nach dem Versteck suchen muss.

Bei der Erkundung der unteren Ebene der Kanäle stößt unser Paar hier und da auf mit Schleim bedeckte Körper von Menschen. Es sieht so aus, als hätte das Monster hier einen Lagerraum gebaut. Der Hexer wird auch Orte mit Schleim finden, an denen Shani seiner Meinung nach Proben des Giftes entnehmen kann, deren Qualität ihr jedoch überhaupt nicht zusagen wird, da das Studienmaterial sauber und nicht mit sein muss Schmutz und Exkremente von Ertrunkenen.

Nachdem Geralt und Shani durch alle Ecken und Winkel gekrochen sind, stoßen sie schließlich auf einen riesigen Raum mit einer großen Anzahl verwesender Körper und Schleim, in dem anscheinend alle Rohre und Korridore zusammenlaufen. Der am besten geeignete Ort für Höhle.

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In der Nähe des Eingangs zum Versteck wird frischer Schleim gefunden, was bedeutet, dass das Biest erst kürzlich hier war. Shani wird sich einen Moment Zeit nehmen und Proben für die Untersuchung entnehmen. Sie wird auch den Wunsch äußern, frisches Gift zu sich zu nehmen. Nachdem der Hexer das Monster getötet hat, weiß man nie, welche Eigenschaften darin entdeckt werden. Geralt wird unterdessen herausfinden, wie er das Monster in das Versteck locken kann. Wir wissen, dass das Monster eine Vorliebe für Alkohol mit Blut hat und der Hexer es einfach bei sich hat. Alkohol(Wenn das plötzlich nicht mehr der Fall ist, wird Shani freundlicherweise den Alkohol weitergeben, den sie zur Behandlung der Wunden eingenommen hat.) Es wird mehr Blut benötigt, aber es wird keine Probleme damit geben – es sind viele Leichen im Versteck. Einer von ihnen kann als Köder angepasst werden. Aber zuerst müssen Sie Shani überreden, an die Oberfläche zu fliehen, sobald das Biest auftaucht. Dieses Mal wird das Mädchen nicht besonders stur sein, sie wird dem Hexer viel Glück wünschen und weglaufen, um sich zu verstecken.

Jetzt ist es an der Zeit, das Monster in sein Versteck zu locken. Wir müssen nichts tun – der Hexer selbst wird den Köder zubereiten, und wenn er fertig ist, müssen wir nur noch auf das Monster warten. Der Geist des Alkohols wird sich schnell über die Kanäle verbreiten und das Biest wird nicht lange auf sich warten lassen.

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Doch die Gerüchte bewahrheiteten sich, in der Nähe von Oxenfurt ging es richtig los Kröte Und auch riesig, wie ein Haus.

Diese voluminöse Amphibie wird unseren Köder mit Appetit verschlucken und sofort den Hexer angreifen.

Von den Elixieren im Kampf ist es besonders notwendig "Pirol"(Am besten ist die „ausgezeichnete“ Version), da diese Kreatur giftig ist, wie ein Giftpilz. Auch nützlich „Waldkauz“, „Schwalbe“ und „Raffar der Trank des Weißen“. Nun zu den Zeichen: „Aksiy“ völlig nutzlos „Aard“ für einen solchen Kadaver wie ein Pellet für einen Elefanten, von „Igni“ Es wird nur dann von Nutzen sein, wenn es vollständig gepumpt ist – die Kröte brennt äußerst ungern, Sie können es verwenden „Irden“ Allerdings wird es ein Problem sein, das Biest zu fangen. Bleibt jederzeit universell „Quen“, wir werden es nutzen am meisten Zeit. Wie Sie sehen, sind Zeichen im Kampf meist nutzlos, daher greifen wir auf ein silbernes Schwert zurück. Öl gegen die Verdammten und eine Chance zum Anrufen Blutung Das Schwert wird im Kampf mit dem Monster eine gute Hilfe sein. Die Kröte spuckt giftige Klumpen auf uns und greift uns mit ihrer langen Zunge an, daher ist das Markieren strengstens verboten. Wenn der Hexer sich dem Biest nähert, beginnt es sofort zu springen, verursacht bei der Landung Schaden und schleudert es mehrere Schritte zurück, sodass es nicht möglich ist, das Monster mit einem einfachen Zauber zu besiegen. Ein Hexer kann nur mit 1-2 Treffern rechnen, wenn er sich einer Kröte nähert (oder mit bis zu drei Treffern, wenn das Tier unter dem Einfluss des Yrden-Zeichens steht). Das bedeutet, dass wir das Monster wie die mongolische Kavallerie angreifen: Wir springen hoch – wir führen einen Schlag mit dem Schwert aus – wir springen zurück – lassen die Kröte springen und wiederholen den Sprung.

Der Kampf endet mit einer spektakulären Szene: Der Hexer reißt der Kröte, die auf ihn gesprungen ist, den Bauch auf. Aber Pech, Geralt selbst wird mit einer abscheulichen Flüssigkeit bespritzt, die sich als so giftig herausstellt, dass die Beine des Hexers sofort nachgeben und er das Bewusstsein verliert.

Das Letzte, was der Weiße Wolf sieht, bevor er ohnmächtig wird, ist eine Kröte, in die er sich verwandelt Person und bewaffnete Männer in langrockigen Gewändern, die in das Versteck rennen.

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Nach einiger Zeit wird das Bewusstsein zum Hexer zurückkehren, aber er wird sich nicht in der Höhle des Monsters wiederfinden, sondern in einem unverständlichen Raum mit Gittern. Sieht am natürlichsten aus Gefängniszelle. Und wieder, wie man sagt, raus aus der Bratpfanne und rein ins Feuer.

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Der Gefangene im nächsten Käfig wird froh sein, dass der Hexer zur Besinnung gekommen ist – denn jetzt hat er jemanden zum Reden. Auf die vernünftige Frage „Wo bin ich?“ wird Ihnen der Leidensgenosse sagen, dass er sich auf einem Schiff mit dem Namen befindet „Fakbarhiil“(unserer Meinung nach „Albatros“), und er ist auf dem Weg in die fernen Länder von Ophir. Es stellte sich heraus, dass sich das müßige Gerede über den verzauberten Krötenprinzen als wahr herausstellte, und die bewaffneten Männer in Morgenmänteln waren es auch Ofirianer. Dem Gefangenen zufolge sandte der König von Ophir sie aus, um den Prinzen zu finden und zu entzaubern, und sie schworen bei ihrer Ehre und der Ehre ihrer Nachkommen, dass sie den Prinzen lebendig machen würden. Der Prinz wurde jedoch von einem Hexer getötet, sodass den Ophirianern keine andere Wahl bleibt, als den Mörder dem König zur Hinrichtung auszuliefern. Die Aussichten scheinen also gar nicht so rosig zu sein. Damit düstere Gedanken den Willen nicht untergraben, plaudern wir zum Beispiel mit dem Nachbarn im Käfig darüber, wer er ist (Replik „Wer bist du?“). Der Name des Gefangenen ist Felipe Calagrande. Er ist ein kleiner Dieb und ein professioneller Scharfschütze, er kennt jeden Winkel in Oxenfurt, weshalb er von den Ophirianern als Führer angeheuert wurde. Er meisterte die Aufgabe – er führte die Ophirianer zum Versteck der Kröte, nur zu diesem Zeitpunkt hatte Geralt den Prinzen bereits erledigt. Die Ophirianer glaubten, dass Felippe in den Mord verwickelt war, und steckten ihn wie den Hexer in einen Käfig. Nun, der Kerl hatte Pech; er befand sich zur falschen Zeit am falschen Ort.

Natürlich machen wir uns immer noch Sorgen um Shanis Schicksal, plötzlich haben die Ophirianer sie auch gepackt (Replik „Was ist los mit Shani? Ist sie hier?“). Allerdings sah Felippe außer dem Hexer niemanden in den Kanälen. Das bedeutet, dass die Ophirianer das Mädchen nicht erwischt haben. Nun ja, zumindest eine gute Nachricht.

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Trotz seiner nicht beneidenswerten Lage wird Geralt nicht aufgeben, einen Weg aus dem Gefängnis zu finden (Replik). „Wie komme ich hier raus?“). Felippe wird keine guten Nachrichten für den Hexer haben. Er hatte bereits versucht, mit den Wachen zu verhandeln, wurde aber offenbar von seinen nicht sehr guten Kenntnissen der Ophir-Sprache enttäuscht. Das Gespräch wird von Wärtern unterbrochen, die den Gefangenen Gefängnisbrei bringen. Geralt wird die Situation ausnutzen und sie bitten, sich mit dem Kapitän zu treffen. Das Problem ist jedoch, dass die Ophirianer die universelle Sprache nicht verstehen. Dann wird Felippe zur Rettung kommen. Er wird dem Hexer einen Satz in Ophir erzählen. Durch die Wahl des richtigen Nachbaus erhalten Sie eine Prise zusätzliches Erlebnis.

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Ob der Hexer den Satz in Ophir richtig ausspricht oder nicht, ist nicht wichtig. Auf jeden Fall werden die Ophirianer Geralts Bitte ignorieren und gehen. Schade, dass das Gespräch in Ophir nicht geklappt hat. Laut Felippe gibt es zwar Menschen auf dem Schiff, die Universal sprechen: einen Söldner aus Aedirn und den Anführer der Ophirianer, einen Zauberer. Aber es gibt keine Möglichkeit, mit ihnen zu einer Einigung zu kommen. Überhaupt.

All dieses Geschwätz wird Felippe ermüden und er wird einschlafen und Geralt raten, seinem Beispiel zu folgen. Allerdings will der Hexer nicht schlafen, aber „Ich wünschte wirklich, es gäbe hier jemanden, mit dem wir uns einigen können“.

Gesagt, getan. Unweit der Zellen ist unklar, wo eine Person auftauchen wird. Er wird den Hexer begrüßen und fragen, ob er sich an ihn erinnert (eine Art Gedächtnistest der Entwickler). Die Antwort des Hexers spielt keine Rolle; die Person wird sich trotzdem vorstellen. Es ist nichts anderes als Gunther O'Dimm, auch bekannt als Mister Mirror, auch bekannt als der Glasmann.

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Mit ihm trafen wir uns in der Taverne im Weißen Garten, und er war es, der uns bei unserer Suche geholfen hat Yennefer. Und nun ist er wieder bereit, dem Hexer zu helfen, nur dieses Mal nicht umsonst. O'Dimm wird versuchen, ihn aus dem Käfig zu befreien, wofür der Hexer ihm danken muss.

Nun, wir haben keine große Wahl, denn der Hexer wartet in Ophir auf seine Hinrichtung. Ob Sie es wollen oder nicht, Sie müssen Hilfe annehmen. Gunther wird unsere Vereinbarung besiegeln und einen Termin für ein Treffen des Hexers um Mitternacht an der Kreuzung vereinbaren Yantra-Dörfer, natürlich, nachdem der Hexer aus der Gefangenschaft ausgebrochen ist. Zum Abschied wird O'Dimm auf Geralts Gesicht gehen Zeichen, als Erinnerung daran, dass der Hexer ihm etwas schuldet.

Unser Gespräch mit Mr. Mirror wird von Felippe unterbrochen, der durch Stimmen aufgewacht ist. Der Hexer wird für eine Sekunde von ihm abgelenkt sein und zu diesem Zeitpunkt wird Gunther O'Dimm genauso unerwartet verschwinden, wie er zuvor aufgetaucht ist. In nur einem Moment wird ein Sturm das Schiff treffen, es wird auf die Felsen geschleudert und das Schiff beginnt, Wasser aufzunehmen. Der Hexer, der zu diesem Zeitpunkt das Gitter fest im Griff hat, wird die volle Trägheit der schweren Kiste spüren, die auf ihn zufliegt, und durch den Aufprall das Bewusstsein verlieren.

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Das erste, was Geralt sieht, wenn seine Gefühle zu ihm zurückkehren, sind Möwen, die am Himmel aufsteigen. Ist es wirklich Freiheit? Gar nicht. Aus dem mitgehörten Gespräch wird deutlich, dass einige der Ophir-Leute den Schiffbruch überlebten und ihre Absicht, den Mörder des Prinzen an Ophir auszuliefern, nicht aufgegeben hatten. Und jetzt schleppen sie den Hexer mit gefesselten Händen wie einen Schweinekadaver am Ufer entlang, Gott weiß wohin.

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In der Zwischenzeit werden der Magier von Ophir und der Söldner aus Aedirn besprechen, welche Strafe den Hexer erwartet. Für das Töten eines Prinzen, in Teer baden, enthäuten und vierteln. Eine solche Unterhaltung gefällt dem Hexer eindeutig nicht, daher wird ein Glücksstein, den Geralt mit seiner gezielten Hand wirft, vom Kopf des Ophir-Kriegers hinter ihm hergezogen. Er wird wie niedergeschlagen zusammenbrechen, und der Hexer, der bereits endlich zur Besinnung gekommen ist, wird im Handumdrehen aufspringen, das Schwert aus dem Gürtel des Ophir reißen und mit einem spektakulären Wurf das Leben von Ophir unterbrechen das Aedirn. Beeindruckend ist auch, dass Geralt seine Fesseln ablegen und sich für den Kampf rüsten wird. Nun, wie Yennefer zu sagen pflegte: „Das anstrengende Training bei Kaer Morhen hat sich voll ausgezahlt.“ Es gibt nur einen Haken: Der Hexer wird nur Hosen als Kleidung tragen, und halbnackt mit einer ganzen Truppe von Kriegern zu kämpfen, die mit einem Kampfmagier erfahren sind, ist nicht ganz bequem.

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Es besteht jedoch kein Grund zur Verzweiflung, denn sobald das Spiel uns die Kontrolle über den Witcher gibt, haben wir die Möglichkeit, es zu öffnen Inventar und rüste Geralt wie erwartet aus, zum Glück sind alle Dinge sicher und gesund.

Nachdem wir uns auf den Kampf vorbereitet haben, beginnen wir, die Zahl der Ophirianer in diesem Gebiet systematisch zu reduzieren. Uns erwartet ein Kampf mit sechs Ophir-Kriegern der Stufe 32 und einem Zauberer, der uns aus der Ferne mit Magie verwöhnen wird. Und nicht nur wir. Wenn Ophirianer einem magischen Schlag ausgesetzt sind, erleiden sie zusammen mit dem Hexer Schaden. Es wird jedoch erst möglich sein, den Magier anzugreifen, wenn sich der letzte Ophir-Krieger vom Leben verabschiedet. Vorher können wir dem Magier weder mit einem Schwert noch mit Bomben noch mit Pfeilen Schaden zufügen. Verifiziert.

Sobald der letzte Krieger fällt, bleibt dem Zauberer keine andere Wahl, als sich auf eine Konfrontation mit dem Hexer einzulassen. Sein Arsenal an Zaubertricks wird merklich zunehmen, sodass das Stehen an einem Ort gesundheitsschädlich ist. Im Kampf nutzen wir alles, was unser Herz begehrt – Schilder, Bomben, Armbrüste. Nachdem wir mit den Ophirianern fertig sind, werden wir den Zauberer an der Leiche finden Brief.

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Aufmerksamkeit. Wenn Sie keine Lust haben, mit den Ophirianern zu kämpfen, oder Ihnen der Kampf gegen sie zu schwierig erscheint, können Sie jederzeit einfach vor ihnen davonlaufen. In diesem Fall erhalten wir zwar keine zusätzlichen Erfahrungen für diesen Mini-Völkermord. Wir können uns jedoch jederzeit an den Ophirianern für eine so unmenschliche Haltung uns selbst gegenüber rächen. Sie werden diesem Ufer nicht entkommen. Sobald Ihr Held „reif“ ist, kehren wir zurück und beenden den Lebensweg von Fremden. Interessanterweise erscheint unmittelbar nach Ihrem Gespräch mit Gunther auf dem Yantra- oder Garin-Anwesen ein Fragezeichen (Räuberlager) auf der Karte an der Stelle, an der wir die Ophirianer verlassen haben. Dort angekommen werden wir feststellen, dass die Ophiriten keine Zeit verloren und ihr Zelt bereits aufgeschlagen hatten. Und was noch interessanter ist: Wenn Sie alle Ophirianer getötet haben, es aber nicht geschafft haben, mit dem Magier fertig zu werden, wird der Hexer jetzt wieder mit voller Kraft auf den Hexer warten.

Nach all den Missgeschicken ist der Hexer also wieder frei. Nur das Zeichen auf Ihrem Gesicht wird es Ihnen nicht ermöglichen, Ihre wundersame Befreiung in vollen Zügen zu genießen. Schließlich haben wir jetzt eine Schuld gegenüber Gunther O’Dimm, und der Hexer ist ein Mann von Ehre, der es gewohnt ist, seine Schulden zu begleichen. Deshalb gehen wir zu einem Treffen mit Herrn Mirror Yantra-Dorf.

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Interessant. Im Grunde hat O'Dimm um Mitternacht einen Termin für uns vereinbart, und die Sonne steht noch hoch, sodass wir noch Zeit haben, unsere Geschäfte zu erledigen. Versuchen Sie beispielsweise, den Fleck in Ihrem Gesicht zu entfernen. Ein solcher Antrag kann gestellt werden Triss oder Yennefer. Es wäre auch schön, mit Ihnen über dieses Thema zu plaudern Ciri, plötzlich wird sie etwas Nützliches vorschlagen. Natürlich können Sie mit Ihren lieben Damen nur dann über das Zeichen auf Ihrem Gesicht sprechen, wenn die Haupthandlung von „Wild Hunt“ noch nicht abgeschlossen ist. Am bequemsten geht das nach der Questreihe „Letzte Vorbereitungen“, wenn sich alle auf dem Schiff im Hafen von Novigrad oder auf Skellige versammeln. Leider werden weder die Zauberinnen noch Ciri dem Hexer in irgendeiner Weise helfen.

Wenn wir uns vor Mitternacht im Yantra befinden, können Sie am Treffpunkt ein von Kindern gesungenes Lied hören. Früher oder später wird die Bedeutung dieses Liedes klar werden. Lasst uns zunächst einmal bis Mitternacht meditieren – wir müssen unsere Gedanken ordnen, denn in der kurzen Zeit ist so viel passiert.

O'Dimm wird wie immer unerwartet an einem Scheideweg auftauchen. Er wird auf einem Holzpfosten sitzen und eine bekannte Melodie pfeifen.

The Witcher 3. Zusatz „Hearts of Stone“. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Teil eins


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Dieses mysteriöse Individuum wird sichtlich mit Geralts Aussehen zufrieden sein, und nachdem er ein wenig über eine so unverständliche Sache wie die Pflicht zur Ehre gesprochen hat, wird O’Dimm fragen, wie alles mit den Ophirianern gelaufen ist.

    „Der Sturm hat mir geholfen, nicht dir“- Der Hexer wird bezweifeln, dass Gunther ihm bei seiner Befreiung geholfen hat. Es war der Sturm, der ihm half, herauszukommen, nicht O’Dimm.

    „Ich habe offensichtlichere Hilfe erwartet“- O’Dimm könnte dem Hexer und mehr helfen auf einfache Weise Geben Sie zum Beispiel den Schlüssel zum Käfig. Für Gunther wäre dies jedoch eine zu triviale Lösung.

    „Hast du einen Sturm verursacht? Bist du ein Zauberer?- Der Hexer wird logischerweise annehmen, dass O’Dimm ein Zauberer ist, aber er wird Geralts Vermutung nicht bestätigen und antworten, dass er Zaubersprüche verachtet und Magie für ihn nur billige Tricks sind.

Und doch sind die Ophir-Leute Ophir-Leute, aber es wäre schön, darüber zu sprechen, warum Gunther um ein Treffen gebeten hat. O'Dimm wird aus der Ferne auftauchen und den Hexer einladen, sich die Geschichte eines Schurken mit einem Herz aus Stein anzuhören, der seine Schulden nicht zurückzahlen will. Auf die berechtigte Frage des Hexers, warum diese Geschichte für ihn von Interesse sein sollte, wird Gunther mit „diesem Mann“ antworten

sowohl Geralt als auch seinem Namen geschadet hat Olgierd von Everec. Sie können an Olgerds böswilliger Absicht zweifeln (Bemerkung „Ich habe nichts gegen Olgerd“) oder O’Dimm fragen, woher er weiß, dass der Hexer und von Everek sich kennen und dass er ihm irgendwie Schaden zugefügt hat (Bemerkung „Woher wissen Sie, was er getan hat?“) mir antun?"). Oder Sie können sofort fragen, wie Olgerd dem Glasmann Unrecht getan hat (Replik „Was hat Olgerd mit Ihnen gemacht?“).

Egal wie wir unseren Dialog mit Gunther gestalten, er wird uns auf jeden Fall sagen, dass Olgerd sehr gut über den verzauberten Krötenprinzen Bescheid wusste und den Hexer ganz bewusst losgeschickt hat, um ihn zu töten. Und dann wird O’Dimm sehr unparteiisch über Olgerd sprechen, und das alles nur, weil O’Dimm und von Everek einst eine Vereinbarung getroffen haben und Olgerd sich nun der Zahlung der Schulden entzieht. Die Rolle eines Türstehers wird Geralt nicht gefallen, aber sein Retter braucht keinen Türsteher, sondern jemanden, der keine Angst vor Herausforderungen hat. Das ist Geralt. Als Hilfe in dieser Angelegenheit verspricht O’Dimm dem Hexer Berge an Gold, Gnade für Körper und Seele und viele andere verlockende Dinge.

    „Was genau muss ich tun?“- Bevor Gunther kommt, um die Schulden einzutreiben, müssen laut Vertrag Olgerds drei Wünsche erfüllt werden, aber O’Dimm selbst kann nicht ihr Testamentsvollstrecker, sondern nur ein Berater sein. Und dann taucht Geralt ganz bequem auf.

    „Was hast du für Olgerd getan?“ (Optional)– Einmal bat von Everek O’Dimm um Hilfe und dank ihm wurde er reich und einflussreich. Doch er weigert sich, die Schulden zurückzuzahlen.

      „Wie viel schuldet Olgerd dir?“ (Optional)– Gunther O’Dimm gibt kein Bargeld gegen Zinsen, also ist das, was Olgerd überhaupt kein Geld schuldet, sondern etwas viel Wertvolleres, und was ein Rätsel ist.

    „Ich möchte mich da nicht einmischen“ (optional)- der Versuch des Hexers, sich vom Konflikt zwischen O’Dim und von Everek fernzuhalten. Erfolglos.

Daraufhin wird O’Dimm anbieten, Olgerd gemeinsam zu besuchen, um mehr über von Evereks Wünsche zu erfahren. Und doch glaubt Gunther daran, dass alles gut ausgehen wird und dass sich alle danach treffen und sich gegenseitig für das gemeinsame Erlebte danken werden.

Hier werden wir vom Spiel aufgefordert zu entscheiden, ob wir Gunther O'Dimm helfen wollen oder nicht. Aber nichts hängt von unserer Wahl ab. Auf jeden Fall wird O’Dimm den Hexer überreden, von Eferek gemeinsam zu besuchen, und auch vage andeuten, dass er das Mal vom Gesicht des Hexers nur entfernen wird, wenn er sich bereit erklärt, ihm zu helfen. Danach wird sich Gunther selbstständig machen, nachdem er bereits in Olgerd ein Treffen mit dem Hexer vereinbart hat, und lässt Geralt am Scheideweg mit seinen Gedanken allein zurück.

Interessant. Nachdem wir mit O’Dimm gesprochen haben, wird uns der Gedanke, dass wir in eine übelriechende Geschichte hineingezogen werden, fest im Gedächtnis haften bleiben. Das erste Treffen mit Gunther im Weißen Garten mag durchaus zufällig gewesen sein, aber das zweite entspricht eindeutig nicht dieser Definition. Ist das nicht alles eine Farce? Diese Version hat das Recht auf Leben. Es wird ausreichen, sich an unser Gespräch mit Olgerds Mann neben der Anschlagtafel in der Taverne „Seven Cats“ zu erinnern. In dem Moment, als Geralt und Olgerds Gesandter über das Monster sprechen, blitzt für eine Sekunde ein bekanntes Gesicht im Hintergrund auf.

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Um sicherzustellen, dass meine Vermutung richtig war, musste ich eine kostenlose Kamera verwenden.

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Wir haben also keine große Wahl, wir müssen vorankommen Garin-Anwesen. Tatsächlich müssen wir Olgerd nicht nur auf Wunsch von O’Dim sehen, sondern auch, um die Belohnung einzusammeln, da der Auftrag erfüllt wurde und das Monster in den Kanälen von Oxenfurt getötet wurde.

Als der Hexer sich dem Anwesen nähert, wird er feststellen, dass das Haus in Flammen steht.

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Interessant. Hier erlaube ich mir, ein wenig abzuschweifen und ein etwas anderes Szenario zu betrachten. Vielleicht möchte jemand bei Olgerd auf dem Garin-Anwesen vorbeischauen, um eine Belohnung zu erhalten, bevor er sich mit O’Dimm im Dorf Yantra trifft, sonst weiß man nie, was den Hexer nach einem Gespräch mit Mr. Mirror erwartet. Dies war jedoch nicht der Fall. Kurz bevor wir das Anwesen betreten, werden wir von niemand Geringerem als aufgehalten Gunther O'Dimm.

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Er wird den Hexer ausschimpfen, weil er sein Wort nicht gehalten hat, und das Gespräch wird in die gleiche Richtung gehen wie an der Kreuzung bei Yantra.

Obwohl das Haus brennt, werden die „Wildschweine“ keine Maßnahmen zur Brandbekämpfung ergreifen. Einer aus der Bande erkennt den herannahenden Hexer. Er wird sofort auf das Gesicht des Hexers achten Zeichen und wird fragen, ob der Hexer an Ophir-Syphilis erkrankt ist.

In der Zwischenzeit tauchen hinter dem Haus ein paar „Eber“ (genauer gesagt ein „Eber“ und ein „weibliches Eber“) auf, die einen kämpfenden und kreischenden Kollegen anführen – unseren Freund, den Besitzer eines neuen Säbels. Dem Verhalten der Gefangenen nach zu urteilen, haben sie eindeutig Böses im Sinn, was sich einen Moment später bestätigen wird. Die Henker werden mit dem Kochen beginnen Ausführung, und natürlich wird der edle Hexer definitiv eingreifen (er wird nur fragen, was der arme Kerl falsch gemacht hat), aber er wird auf Unhöflichkeit stoßen.

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Sie können nicht wütend werden und das Gespräch ruhig fortsetzen (Replika „Lass uns ruhig reden“) oder auf Unhöflichkeit mit Unhöflichkeit reagieren (Replika „Nicht zucken“) – der Hexer erhält trotzdem eine Antwort auf seine Frage. Wie sich herausstellte, war es der Ataman, der befahl, den Kopf seines Mitstreiters abzuschlagen, und hier ist der Grund dafür: Auch hier müssen Sie den Henkern die Antwort entlocken.

    1. „Sei nicht nervös, lass uns ruhig reden“- Die „Eber“ werden sich etwas beruhigen und antworten, dass ihr Kollege wegen Verstoßes gegen den Adelskodex zum Tode verurteilt wurde. Zu diesem Zeitpunkt wird, genervt von den Schreien, genervt von den Schreien, das Haus verlassen, das schon lange brennt. Olgerd und befiehlt, die Hinrichtung schnell abzuschließen. Geralt wird nicht einmal Zeit haben, mit der Wimper zu zucken, bevor das Urteil vollstreckt wird.

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    Von Everek hat kaum Zeit, ein paar Worte mit dem Hexer zu sagen, als plötzlich die Tochter des Gutsbesitzers Olgerd durchbohrt durch Schwert und beschuldigte ihn, seinen Vater getötet zu haben. Gegensätzlich zu gesunder Menschenverstand Olgerd wird nicht tot umfallen, sondern dem Mädchen ruhig, als wäre nichts passiert, erklären, dass nicht er ihren Vater getötet hat, sondern der Mann, der gerade wegen der Ermordung des Besitzers hingerichtet worden war des Nachlasses.

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    Nachdem er sich dem Mädchen erklärt hat, wird von Everek befehlen, sie außer Sichtweite zu bringen, woraufhin einer der „Eber“ das Schwert aus Olgerd herauszieht und das unterbrochene Gespräch mit dem Hexer wieder aufgenommen wird.

    2. „Lass ihn gehen, sonst kümmerst du dich um mich.“- Wir spielen die Rolle eines bösen und unhöflichen Hexers und geraten in Konflikt mit den Henkern. Als Olgerd aus dem brennenden Haus kommt, wird er empört darüber sein, dass der Hexer sich in etwas anderes als seine eigenen Angelegenheiten einmischt. Und da er ein so edler Verteidiger der Beleidigten und Unterdrückten ist, warum löst er diesen Konflikt dann nicht wie ein Mann, indem er durchhält? Duell. Wenn der Hexer gewinnt, wird von Everek den schuldigen Verbündeten begnadigen.

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    Olgerds Gegner ist ziemlich schwierig. Er ist ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, daher wird er die meisten Schläge des Hexers abwehren, was bedeutet Fähigkeit zum Gegenangriff In diesem Kampf wird es nützlicher sein als je zuvor. Er hat auch die Fähigkeit zu teleportieren und einen sehr starken Schlag auszuführen, für den es ein Signal geben wird Säbel leuchtend rot. Von den Zeichen, die im Kampf nützlich sein werden „Quen“ vor allem, wenn Ihre Fähigkeiten verbessert wurden „Quens Entladung“, und wenn es überhaupt nicht klappt, wird es sich als nützlich erweisen „Irden“ in seiner alternativen Version, obwohl es lang und mühsam ist. Sobald sich Olgerds Gesundheitsbalken einem Minimum nähert, beginnt eine Szene, in der Geralt seinen Gegner mit einem Schwert durchbohrt und ihm dann praktisch den Kopf abschlägt, der an unbeschnittenen Sehnen und Haut hinter Olgerds Rücken hängt. Schon nach der ersten Wunde hätte Olgerd den Geist aufgeben müssen, und noch mehr nach der zweiten. Zum Erstaunen des Hexers bleibt er jedoch auf den Beinen und gratuliert Geralt sogar zu seinem Sieg.

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    Nachdem Olgerd seinen Kopf wieder in den Nacken gelegt hat, wird er fragen, warum sich der Hexer um seine eigenen Angelegenheiten gekümmert hat, und am Ende die Freilassung seines Mitstreiters anordnen, der fast den Kopf verloren hätte.

    3. „Mach dein eigenes Ding, das geht mich nichts an.“- Die Ereignisse werden sich fast genauso entwickeln wie in Klausel 1. Mit nur einem Unterschied: Der Hexer wird die „Eber“ nicht nach den Gründen fragen, die den Häuptling dazu veranlasst haben, die Hinrichtung des Angeklagten anzuordnen, sondern sofort erklären, dass er sich nicht in die Angelegenheiten der Bande einmischt.

Egal, wie diese Geschichte mit der Ausführung ausgeht, es ist Zeit, in ruhigerer Atmosphäre mit unserem Kunden zu sprechen.

Optional kannst du fragen, was zum Teufel hier gerade passiert ist (Replik „Bist du unsterblich?“) oder Olgerd nach dem Zeichen auf seinem Gesicht fragen (Replik „Erkennst du mein Zeichen?“).

Wenn Sie nicht mit Olgerd schimpfen möchten, wählen Sie sofort eine Zeile: „Ich bin wegen einer Belohnung gekommen“. Von Evereck wird uns eine Belohnung von 450 Kronen geben (egal, ob Sie mit ihm verhandelt haben oder nicht) und uns spöttisch anbieten, etwas aus dem brennenden Haus mitzunehmen. An diesem Punkt wird der Befehl des Hexers für die Bestie in den Oxenfurter Kanälen erfüllt. Jetzt ist es an der Zeit, Olgerd zu sich zu bringen sauberes Wasser. Der Hexer wird von Everek direkt fragen, ob er wusste, dass die Kröte ein verzauberter Mann war. Allerdings ist es nicht Olgerd, der die Frage beantworten wird, sondern der erneut aus heiterem Himmel gefallen ist Gunther O'Dimm.

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Olgerd wird nicht glücklich sein, wenn O’Dimm kommt, um die Schulden einzutreiben, aber dieses Mal hat Mr. Mirror einen Assistenten – Geralt von Riva. Sie können ein zweites Mal versuchen, Gunther die Hilfe zu verweigern (Nachbildung). „Ich habe noch nichts zugestimmt.“), aber dieses Mal wird er fast kategorisch erklären, dass der Hexer bereit sein wird, ihm zu helfen.

Kehren wir jedoch zum Gespräch über den Krötenprinzen zurück. Laut O'Dim war es Olgerd, der den Ophir-Prinzen in eine hässliche Amphibie verwandelte. Und das alles wegen der Eltern von Olgerds geliebtem Mädchen Iris Sie verweigerten ihm die Hand seiner Tochter und verlobten sie mit einem Prinzen aus dem fernen Ophir. Allerdings reichte es Olgerd nicht, den Ophir in eine Kröte zu verwandeln. Nachdem er seine Qualen genossen hatte, heuerte von Everek den Hexer an, um der Kröte ein für alle Mal ein Ende zu setzen.

Nachdem Olgerd genug von O’Dimms Enthüllungen gehört hat, wird er ihn vertreiben und den Hexer selbst einladen, im Stall über die Angelegenheit zu sprechen.

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Wenn Sie interessiert sind, können Sie Olgerd fragen, warum er dem Hexer diesen Befehl angehängt hat (Nachbildung „Hast du mich absichtlich reingelegt?“) oder aus erster Hand etwas über den Fluch des Prinzen erfahren (Nachbildung „Hast du den Prinzen in eine Kröte verwandelt?“) ?“).

Wenn Sie kein Interesse haben, dann packen Sie den Stier bei den Hörnern und fragen Sie von Evereck sofort nach seinen Wünschen (Nachbildung). „Was sind deine drei Wünsche?“).

    Erstens, weil das Haus, in dem sich Olgerd und seine Bande aufhielten, niedergebrannt war, und dann der Hexer von Everek muss aus dem Hause Maximilian Borsodi stammen(Olgerds erster Wunsch).

    Zweitens vermisst Olgerd seinen Bruder Vitold sehr, der wie kein anderer wusste, wie man Spaß hat, und wird es bereuen, dass er jetzt überhaupt keinen Spaß mehr hat. Und deshalb Geralt Es muss sichergestellt werden, dass Witolds Seele die ganze Zeit über erhalten bleibt(Olgerds zweiter Wunsch).

Über den dritten Wunsch wird von Everek vorerst Stillschweigen bewahren und ihn erst verkünden, nachdem der Hexer sich mit diesen beiden befasst hat. Es ist sinnlos, Olgerd um Hilfe zu bitten (Anmerkung „Irgendwelche Hinweise?“). Es war dumm zu glauben, dass von Everek dem Hexer die Arbeit erleichtern würde. Nachdem ich ein Treffen vereinbart habe in Oxenfurt in der Taverne Alchemy, Sie verabschieden sich.

Es ist Zeit, Olgerds Wünsche zu erfüllen. „Deinen Bruder zum Lachen zu bringen“ wird dem Hexer im Prinzip keine schwierige Aufgabe sein, aber wie man zum Haus von Maximilian Borsodi gelangt, ist ein Problem.

Gleich am Ausgang des Anwesens wird der Hexer überfallen Gunther O'Dimm um ihm etwas zu geben nützliche Tipps bezüglich der Aufgaben.

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    „Wo ist Olgerds Bruder jetzt?“- Gunther wird dem Hexer die nicht optimistische Nachricht überbringen, dass Witold seit mehreren Jahren tot ist. O'Dimm wird Sie daher beraten Ritual der Berufung und wird dir ein Fläschchen mit Everek-Blut geben, das für dieses Ritual notwendig ist. Aber O’Dimm wird sich weigern, Ihnen zu sagen, wo Sie nach Witold suchen sollen. Stattdessen wird er Ihnen raten, dorthin zu gehen Shani, plötzlich weiß sie etwas.

    „Wie kann ich es nach Hause bringen?“- O’Dimm wird dem Hexer den Standort verraten Auktions Haus in Oxenfurt, das der Familie Borsodi gehört, und wird ihn zu einem Besuch einladen, nicht vergessen, noch mehr Bargeld mitzunehmen.

Die Aufgabe kam also von Olgerd und die Kommandozentrale ebenfalls von Gunther O’Dimm. Das ist die Aufgabe „Die ersten Triebe des Bösen“ endet und zwei Quests im Zusammenhang mit Olgierd von Everecs Wünschen werden aktiviert: „Und ich war da und habe Metbier getrunken“ Und „Sesam, aufmachen!“. Sie können diese Aufgaben in beliebiger Reihenfolge erledigen. Ich schlage vor, mit der Aufgabe „Und ich war dort und habe Honigbier getrunken“ zu beginnen, da der empfohlene Wert dafür niedriger ist.

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Auf Anraten von Gunther O'Dimm gehen wir zu Shani, die, wie wir uns erinnern, eine eigene Praxis in Oxenfurt hat. Hier liegt unser Weg.

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Der Hexer wird das Mädchen umzingelt vorfinden Redanische Soldaten. Glücklicherweise kam sie unverletzt aus den Kanälen heraus und konnte bereits Proben des gesammelten Schleims untersuchen, was die Herstellung eines Medikaments ermöglichen wird. Für ihn kamen die Soldaten. Das Erscheinen von Geralt und sogar mit einem Felsgemälde auf seinem Gesicht wird Shani überraschen, aber der Truppführer lässt sie nicht reden und verweist auf den dringenden Bedarf an Medikamenten. Shani wird gehen, um ein Gegenmittel vorzubereiten, und in der Zwischenzeit werden die Soldaten mit den Hexer-Wissenschaftlerinnen (Nachbildungen „Ein Wissenschaftler muss nicht hässlich sein“ und „Wie sehen Wissenschaftler aus?“) und insbesondere mit Shani selbst diskutieren (Repliken „Shani schönes Mädchen" und "Shani ist nicht mein Typ").

In der Zwischenzeit wird Shani die Medizin vorbereiten und die Soldaten werden sich bei ihr bedanken und gehen. Da unser Paar nun allein war, war es Zeit, sich hinzusetzen und in Ruhe zu reden.

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Antwort: „Wie haben Sie gelebt? letzten Jahren? ermöglicht es Ihnen, zu dem in den Kanälen unterbrochenen Gespräch zurückzukehren, und Shani wird Ihnen detaillierter erzählen, was sie seit ihrem letzten Treffen mit dem Hexer getan hat.

Diese Replik ist völlig optional, sodass Sie sofort zur Sache kommen und Shani um Hilfe bitten können (Replik). "Ich brauche deine Hilfe"). Das Mädchen wird jedoch von Geralt eine Geschichte darüber verlangen, was in den Kanälen passiert ist. Erzählen Sie dem Mädchen sofort alles oder erzählen Sie ihr, ohne Shani mit unnötigen Details zu belasten, sofort den Kern der Sache – die Entscheidung liegt bei Ihnen, zumal es nicht wirklich wichtig ist. Auf jeden Fall wird der Hexer Shani von der Ehrenschuld erzählen, die er mit Gunther o’Dimm eingegangen ist (auf Shanis Frage „Wer ist das?“ antworten wir mit jeder Bemerkung, die Ihnen passender erscheint).“ Und nun muss der Hexer dafür sorgen, dass der Geist des Bruders eines Adligen mehr Spaß hat als je zuvor in seinem Leben. Aber zuerst müssen Sie den Geist finden und ihn erst dann ausführen Ritual der Berufung, wofür Geralt benötigt wird Räuchergefäß.

Der Hexer hat Glück, dass er einen solchen Freund hat, denn Shani wird ihm bei beidem helfen. Der Nachname „von Evereck“ kommt ihr bekannt vor, denn noch während ihres Studiums wählte Shani das Thema als Wahlfach « Berühmte Dynastien Redanien".

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Daher wird sie schnell die Informationen finden, die der Hexer braucht: Olgerd von Evereks Bruder Witold ist darin begraben Familiengrab neben dem Anwesen.

Die Architektur dieser alten Krypta wird Shani interessieren und sie wird beschließen, mit dem Hexer dorthin zu gehen. Aber zuerst muss sie an der Universität vorbeischauen, um ein Räuchergefäß zu holen, also wird sie den Hexer verlassen und sich bereit erklären, ihn in der Nähe des Eingangs zum Grab zu treffen.

Also rannte Shani los, um das Räuchergefäß zu holen, und wir können langsam weitermachen Nachlass von Evereck.

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Am Ort angekommen, wird der Hexer Shani bei einer seiner Meinung nach eher romantischen Tätigkeit vorfinden – sie wird weben Hochzeitskranz.

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Das Mädchen wird es nicht wagen, die Krypta selbst zu betreten, also gehen wir alleine zum Grab. Shani wird auf einer Bank neben dem Eingang sitzen und auf Geralts Rückkehr warten.

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Die Krypta wird eine ziemlich beeindruckende Größe haben und eher einem Mausoleum als einem einfachen Grab ähneln. Das erste, was Ihnen ins Auge fällt, ist ein geräumiger Raum mit Lamada in der Mitte und mit Nischen für die Toten. Und natürlich, Geister 33 Level verfügbar, was wären wir ohne sie? Nachdem wir mit den Geistern fertig sind, inspizieren wir den Raum genauer. Uns interessiert vor allem Witolds Grab. Es unterscheidet sich von anderen, wenn es daneben auf einem Ständer installiert wird. Säbel, das offenbar zu Lebzeiten Witold gehörte.

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Sobald das Grab gefunden und untersucht ist, kann begonnen werden Ritual der Berufung. Oder machen Sie einfach zum Spaß einen Rundgang durch die Krypta: Lesen Sie die Namen der verstorbenen Mitglieder der Familie von Evereck auf den Grabsteinen oder klettern Sie in die Höhle neben der Krypta, die Sie erreichen, indem Sie die Mauer mit Aard durchbrechen .

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Um mit dem Ritual zu beginnen, muss zunächst das Grab ausgeräuchert werden. Das Spiel selbst wird sorgfältig investiert Räuchergefäß In die „Taschenzelle“ müssen wir sie nur noch aufheben und durch die auf der Minikarte angegebenen Orte in der Krypta laufen. Wenn das Grab begast ist, muss es angezündet werden Lampe im Hauptsaal.

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Sobald wir mit ihr interagieren, beginnt eine Szene, in der der Hexer mit der letzten Phase des Beschwörungsrituals beginnt.

Entgegen den Erwartungen wird nicht Witold dem Ruf des Hexers folgen, sondern seine Lieben Verwandte, der nicht geneigt sein wird, ein gutes Gespräch zu führen, da das Vorhandensein von Everek-Blut im Hexer ihnen Anlass zu der Annahme geben wird, dass Geralt Olgerd irgendwie geschadet hat.

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Die Erklärungen des Hexers werden die Konfliktsituation nicht entschärfen können, also greifen wir zum silbernen Schwert und beruhigen die Geister auf diese unzivilisierte Art und Weise.

Sobald sich der Hexer mit den nervösen Geistern der Evereks auseinandersetzt, wird ein anderer Geist erscheinen, dieses Mal nämlich der, den wir brauchen Witold von Evereck.

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Nach einem kurzen Gespräch mit dem Geist von Witold (im Folgenden kurz Witold) erklärt Geralt ihm den Grund seines Besuchs: Olgerd schickte den Hexer und wies ihn an, seinem verstorbenen Bruder irgendwie Spaß zu bereiten.

Optional können Sie genauer nach Olgerd fragen (Replik „Erzähl mir von Olgerd“) oder wie Witold starb (Replik „Wie bist du gestorben?“).

Diese Fürsorge Olgerds für seinen verstorbenen Bruder wird Vitold begeistern und er macht sich sofort bereit, auf die Reise zu gehen. Aber hier ist das Traurige: Witold ist ein Geist, daher kann er nicht mit Objekten und Menschen interagieren. Und was für ein Spaß ist das, wenn man beim Tanzen weder einen Becher noch einen Säbel in die Hand nehmen oder ein Mädchen umarmen kann? Unnötig zu erwähnen, dass Vitolds Begeisterung nachlassen wird und der Hexer einen Weg aus dieser Situation finden muss. Alternativ können Sie Witold anbieten den Körper eines anderen bewohnen, zum Beispiel einer von Olgerds Leuten oder ein Anwohner, der dem gegen eine Belohnung zustimmen würde. Vitold wird sich jedoch rundweg weigern, in den Körper eines ungewaschenen Khmet oder „Druzhban“ einzudringen, aber die Kandidatur eines Hexers wird seiner Meinung nach akzeptabler sein. Der arme Geralt wird zum dritten Mal in dieser Erweiterung durch die erzwungene „Penetration“ das Bewusstsein verlieren. Diesmal wird es dem Hexer helfen, zur Besinnung zu kommen Shani.

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Nach dem Aufwachen beginnt der Hexer, völlig neue Worte zu sagen ungewöhnlich Geralt und wird sogar seine Hände nach der Brust des Mädchens ausstrecken. Fassungslos über solch ein seltsames Verhalten des Hexers wird Shani einen Schritt zurücktreten und von Geralt eine Erklärung verlangen. Der Hexer wird jedoch antworten, dass er nicht Geralt, sondern Witold, was Shani noch mehr verwirren wird. Um die Situation irgendwie zu klären, verlässt Witold den Körper des Hexers und überlässt es ihm, sich dem Mädchen zu erklären. Er wird Shani sagen, dass Geralt Spaß haben muss, damit Vitolds Geist Spaß haben kann leihe ihm deinen Körper, und wenn er besessen ist, gehören weder Worte noch Taten dem Hexer. Auch im Laufe des Gesprächs wird ein interessantes Detail deutlich - Shani sieht oder hört Vitold nicht, aber das von ihr ist großartig. Die Frage ist jedoch: Was tun, wenn Shani konkret mit Geralt sprechen möchte? Das Problem lässt sich einfach lösen: Auf Shanis erste Bitte hin wird Witold den Körper des Hexers verlassen.

Sobald Shani sich über die jüngsten Ereignisse im Klaren ist, wird Witold erneut Besitz von der Leiche des Hexers ergreifen und sofort damit beginnen, das Mädchen ganz aktiv und kurzerhand zu Intimität zu überreden, was erwartungsgemäß zur Ablehnung führen wird.

Eine so entschiedene Weigerung wird Witold nicht aus der Fassung bringen und er wird sich für den einfachsten Weg entscheiden, der direkt zum Bordell führt. Allerdings wird Shani Witold Unterhaltung bieten, die interessanter und abwechslungsreicher ist – Hochzeitsfeier.

    Wenn Geralt früher die Einladung zur Hochzeit angenommen hat, wird Shani zustimmen, Witold sofort am Ort der Feier zu treffen und nach Hause zu laufen, um sich zu verkleiden.

    Wenn Geralt früher die Einladung ablehnte, wird Witold sie jetzt annehmen und den Hexer mit unparteiischen Worten belohnen. Shani willigt ein, Vitold direkt am Ort der Feier zu treffen und nach Hause zu laufen, um sich anzuziehen.

    Wenn der Hexer früher beschloss, mit einem Mädchen zu flirten, erhielt er keine Einladung zur Hochzeit, und das alles, weil Shani auf die Einsicht von Geralt hoffte, der das Mädchen selbst zur Hochzeit hätte einladen sollen, nachdem er den Hochzeitskranz gesehen hatte ihre Hände. Und da Geralt nicht über genügend Intelligenz verfügte, wird Witold gerne auf das Angebot eingehen und das Mädchen gerne bei der Hochzeit begleiten. Daraufhin stimmt Shani einem Treffen mit Witold direkt am Ort der Feier zu und rennt nach Hause, um sich zu verkleiden.

Also wird Shani weggehen, um sich zu putzen, und es wird ein interessantes Gespräch zwischen dem Hexer und Witold stattfinden. Sie werden natürlich diskutieren Shani. Bevor Witold zur Hochzeit geht, wird er den Hexer nach seiner Beziehung zu dem Mädchen fragen.

    „Shani liegt mir sehr am Herzen“- Witold wird mit seiner Einsicht prahlen und dem Hexer versprechen, sich nicht an Shani zu halten. Mit Blick auf die Zukunft werde ich sagen, dass er dieses Versprechen nicht halten wird.

    „Es war nichts zwischen uns“- Witold wird vermuten, dass der Hexer Probleme mit dem Kopf und Erektionsstörungen hat, und am Ende wird er sogar vermuten, dass Geralt eine unkonventionelle sexuelle Orientierung hat. Da der Hexer so ein Narr ist, muss sich Vitold daher selbst mit Shani auseinandersetzen.

Aber genug geredet, es ist Zeit zu gehen Dorf Bronovitsy, wo tatsächlich Hochzeitsfeierlichkeiten geplant sind.

Interessant. Bevor Sie zur Hochzeit erscheinen, können Sie mit dem Geist einen Spaziergang durch die Nachbarschaft machen, damit er seine Geisterknochen ausstreckt. Wenn Sie die auf der Karte angegebenen Orte besuchen, können Sie eine interessante Reaktion des Geistes erwarten. Wenn Sie diese Orte bereits alleine besucht haben, wird Witold trotzdem darauf reagieren.

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Es gibt nur eine Bedingung: Besuch „Residenz“ der Ritter der Flammenrose nur möglich, wenn eine Aufgabe erledigt ist „Rose auf einem roten Feld“ oder danach.

Und einen Moment. Bei der Räumung des südlichen Lagers der Ritter (sofern es noch nicht geräumt wurde) findet man eine Zeichnung auf unverständliche Sprache. Sobald Sie es in Ihrem Inventar haben, wird die Aufgabe „Aus dem fernen Ophir“ aktiviert (sofern sie nicht zuvor aktiviert wurde).

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Am Ort der Feier angekommen, werden der Hexer und Vitold Shani dort nicht zu finden sein. Sieht so aus, als müssten wir warten. Während sie auf das Mädchen warten, sitzen der Hexer und Witold im Schatten eines ausladenden Baumes.

Schließlich erscheint Shani, und bevor er sich ihr nähert, wird Witold den Hexer zwingen, sich umzuziehen, da es unangemessen ist, im Urlaub in einem schmutzigen Kaftan zu erscheinen, aber in kuntush- das ist es. Aber Geralt hat solche Kleidung nicht, also bietet Witold an, einem der Anwohner den Kuntush zu stehlen.

Unabhängig davon, ob Geralt das Eigentum eines anderen nehmen möchte oder nicht, wird Witold, nachdem er den Hexer besessen hat, immer noch den gestohlenen Kuntush tragen. Dies scheint ihm jedoch nicht genug zu sein, und Witold wird beschließen, dem Hexer die Haare zu rasieren und abzuschneiden. Und dem können wir auch in keiner Weise widerstehen.

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Jetzt sieht der Hexer mehr oder weniger anständig aus und ist bereit, Shani zu treffen. Witold wird das Mädchen sofort mit Komplimenten überschütten, die ihr offensichtlich schmeicheln werden. Solche Worte bekommt man von Geralt schließlich nicht zu hören.

Bevor Shani zur Feier geht, wird er Vitold bitten, den Körper des Hexers für einen Moment zu verlassen, um mit Geralt zu sprechen. Der Geist wird, wenn auch widerwillig, zustimmen.

Shani wird den Hexer bitten, Witold zu kontrollieren, damit er nicht zu viel sagt, wenn das Mädchen sie dem Brautpaar vorstellt. Aber Shani vergaß offenbar, dass der Hexer weder seine Taten noch seine Worte kontrollieren kann, wenn er von einem Geist besessen ist. Und während Geralt sich beherrscht, wird er Witold an die Vereinbarung erinnern, nur bis Mitternacht Spaß zu haben, und sobald diese verstrichen ist Zeremonie des Aufsetzens der Mütze, muss der Geist in die Krypta zurückkehren. Witold wird mit offensichtlichem Unmut zustimmen, erneut den Körper des Hexers bewohnen und zusammen mit Shani zu den Frischvermählten gehen, die die Gäste begrüßen. Auf dem Weg dorthin wird das Mädchen aufmerksam sein auf der Eberesche und erinnern Sie sich, wie sie als Kind Perlen daraus gemacht hat. Diese scheinbar unbedeutende Bemerkung wird uns in Zukunft nützlich sein, daher lohnt es sich, sie im Gedächtnis zu behalten.

Bevor Shani seinen Begleiter dem Brautpaar vorstellt, wird er Witold erneut bitten, sich höflicher zu verhalten.

The Witcher 3. Zusatz „Hearts of Stone“. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Teil eins


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Im Gespräch mit Aldona und Yavnut Es steht Ihnen frei, sich so zu verhalten, wie Sie möchten. Sie können Shanis Bitte zuhören und den Mund halten, indem Sie die Zeile „Lass uns Spaß haben“ wählen, oder Sie können dem Brautpaar alle möglichen kniffligen Fragen stellen („Warum haben Sie sich für ihn entschieden?“, „Hat Ihr Auserwählter eine große Mitgift?“, „Woher kennen Sie Shani?“).

Nachdem wir mit dem offiziellen Teil fertig sind, wollen wir keine Zeit verschwenden und anfangen, Spaß zu haben, denn dafür sind wir hier.

Interessant. Als unser Paar das Gebiet betritt, in dem die Hochzeit stattfinden wird, wird das gleiche bekannte Gesicht im Bild aufblitzen.

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Und wieder hilft Ihnen eine kostenlose Kamera, um Ihre Vermutung zu bestätigen.

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Es sieht so aus, als ob Gunther O'Dimm uns nicht aus den Augen lassen will.

Für Unterhaltung bei der Hochzeit wird es mehr als genug geben, und Sie können diese in beliebiger Reihenfolge durchführen. Der beste Ausgangspunkt ist jedoch das Kartenspielen.

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1. „Gwent-Party?“

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Als wir uns dem Tisch nähern, erhalten wir sofort eine Einladung von einem der Unterlegenen, Gwent zu spielen. Es besteht keine Notwendigkeit, Witold zu überreden, er wird gerne zustimmen und wetten all das Geld, was wir haben. Der Verlierer muss außerdem Eselsohren aufsetzen und diese bis zum Ende der Feier tragen.

Es wird keine Möglichkeit geben, abzulehnen, also spielen wir. Der Gegner spielt mit einem Deck „Königreiche des Nordens“ mit dem Anführer „Foltest Iron Lord“. Er verfügt über einen vollständigen Satz Spione, einschließlich Mysteriöser Elf, und Heldenkarten. „Execution“ und „Villetretenmert“ sind ebenfalls vorhanden. Und das alles mit einer durchschnittlichen Gwent-Fähigkeit des Feindes. Deshalb wählen wir unser Deck und unsere Spieltaktik richtig, wenn wir einen Sieg brauchen. Obwohl dies wahrscheinlich der einzige Fall im Spiel ist, in dem es besser ist zu verlieren. Schließlich verdienen wir für den Sieg nur ein wenig mehr Erfahrung und das ist alles. Obwohl Witold das ganze Geld des Hexers aufs Spiel gesetzt hat, haben wir das Spiel gewonnen Wir werden keine Krone bekommen. Außerdem werden wir Shani etwas enttäuschen, die den Hexer unbedingt mit Eselsohren betrachten wollte.

Was ist mit dem Verlieren? Nachdem er den Sieg verpasst hat, wird der Hexer gezwungen sein, ihn aufzugeben Fünf Prozent des verfügbaren Bargeldes und Eselsohren aufsetzen.

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Shani wird von der Erscheinung des Hexers amüsiert sein, und nicht nur sie. Den Gästen werden auch die Eselsohren auf dem Kopf des Hexers auffallen und einige ziemlich lustige Kommentare dazu abgeben.

2. „Der Schweinehirt“

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Der Spaß besteht darin, dass man markierte Schweine hüten muss gelbe Farbe, in der Scheune. Die Belohnung ist „Schweinhirtenlorbeer“, der am Sattel befestigt werden kann, und ein Souvenir für Ihre Begleitung.

Witold wird diese Art von Spaß mögen und zu Shanis Freude beginnt er, Schweine im Schlamm zu jagen. Der Versuch, ein Schwein in einen Stall zu geleiten, ist Zeitverschwendung. Wir folgen einfach dem Schwein, und irgendwann wird es selbst in den Stall gehen. Wenn Sie wirklich nicht warten können, können Sie auf Hilfe zurückgreifen „Axia“ Allerdings werden den Veranstaltern des Spaßes diese Zaubertricks nicht gefallen. Nachdem sie den Hexer des Betrugs beschuldigt haben, werden sie sich weigern, ihm eine Belohnung zu geben. Wenn Sie noch genug Geduld haben und die Schweine ohne Magie in den Stall kommen, werden die Organisatoren die Fähigkeit des Hexers im Umgang mit Schweinen bewundern, ihm einen Lorbeer überreichen und Shani erhält eine Verzauberung Lumpenschwein.

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Nachdem Witold viel Spaß beim Einsperren der Schweine hatte, setzt sich unser Paar zum Ausruhen hin. Wenn die Schweine fair getrieben wurden und die Belohnung erhalten wurde, wird Witold Shani fragen, ob ihr das Geschenk gefällt. Wenn wir „Axiem“ verwendet haben und dementsprechend keine Belohnung erhalten haben, wird Witold Shani um Vergebung für sein Verhalten bitten.

Nach einer kurzen Pause beschwert sich Witold ziemlich unerwartet bei Shani, dass er nicht weiß, wie er sich ihr nähern soll. Daher wird Shani vernünftigerweise davon ausgehen, dass Witold nicht ihr Typ ist. Für einen solchen Frauenheld wird dieser Grund wie eine Herausforderung klingen. Witold wird Shani sofort bitten, ihm das Mädchen zu zeigen, das er verführen muss. Shani wird ein „Opfer“ auswählen und Witold wird uns einen Meisterkurs in Verführung zeigen.

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Und ohne die Intervention hätte er es fast geschafft Brüder Mädchen, die ihrem Vater schworen, die Ehre des Mädchens vor solchen Verführern zu wahren. Es wird weder im Guten noch im Schlechten möglich sein, die Brüder zu überzeugen. Auf jeden Fall werden sie Witold eine Lektion erteilen wollen. Von Everecks edle Natur wird eine solche Beleidigung nicht dulden und ein Kampf wird beginnen.

Ob Witold gewinnt oder besiegt, ist nicht wichtig. Auf jeden Fall wird das Mädchen von ihrem neuen Freund enttäuscht sein und weglaufen. Und jetzt müssen wir uns bei Shani entschuldigen. Wir wählen eine beliebige Nachbildung aus den Angeboten des Spiels aus und setzen auf neue Unterhaltung.

Nachdem sie fertig sind zwei von vier Must-Have-Spaß, beginnt eine Szene, in der Witold, der freche Musik hört, Shani fast gewaltsam zum Tanzen zerrt. Nachdem sie die Gäste weggestoßen haben, tanzen Witold und Shani wild, bis er auf der Bühne erscheint Gunther O'Dimm und wird keinen langsamen Tanz für Shani und den Hexer ankündigen.

Witold wird dies als Signal zum Angriff werten und im Tanz den Druck auf die uneinnehmbare Bastion des Mädchens verstärken. Und er wird sogar Erfolg haben: Am Ende wird er Shani mit einem unerwarteten Kuss für den Tanz danken.

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Shani wird mit dieser Durchsetzungskraft unzufrieden sein und Vitold für diesen Trick zurechtweisen. Nachdem Shani sozusagen diesen Vorfall besprochen hat, wird er Witold erneut bitten, den Körper des Hexers zu verlassen, und er wird der Bitte erneut mit einem Murren nachkommen.

Sobald Witold Geralts Körper verlässt, wird Shani den Hexer fragen, wie es ist, wenn ein Geist in ihm sitzt, ob er etwas fühlt oder nicht. Und Shani fragt danach, weil sie sich dafür interessiert, wie es wäre, wenn sie nur mit Geralt tanzen würde. Die Antwort des Hexers wird nichts beeinflussen, daher wählen wir eine Bemerkung nach unserem Ermessen.

Am Ende wird Geralt das Mädchen auf den Mann aufmerksam machen, der einen Tanz für sie und Witold angekündigt hat. Das ist der eine Herr Spiegel.

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Aber warum erschien er bei der Hochzeit? Früher oder später muss ich mit ihm reden. Witold wird dieses ganze Gerede langweilig werden und er wird sich wieder den Körper des Hexers ausleihen.

Sie können jederzeit mit O'Dimm sprechen, aber ich schlage vor, es jetzt zu tun. Gunther wird mit zwei Dorffrauen direkt im Haus sitzen und ihnen beibringen, wie man Lebkuchen richtig zubereitet.

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Nachdem er den Frauen das kulinarische Geheimnis der Lebkuchenherstellung verraten hat, begrüßt Gunther Shani und stellt sich ihr vor. Das Mädchen wird überrascht sein, dass O’Dimm sie und seine umfassenden Kochkenntnisse kennt. Darauf wird Gunther ohne jede Prahlerei erklären, dass er über alles viel weiß, und das wird wie eine trockene Tatsachenfeststellung klingen. Und dann wird der Teufel Witold an der Zunge ziehen – er wird wissen wollen, was O’Dimm über ihn weiß. Zu von Evereks Überraschung wendet sich Gunther an ihn, obwohl er sich im Körper eines Hexers befindet. Mr. Mirror wird viele unangenehme und demütigende Worte über Witold sagen und ihn am Ende mit ihm vergleichen eine schlechte Kopie von Olgerd. Trotz Witolds Empörung unterbricht O’Dimm das Gespräch, wünscht ihm eine gute Zeit und geht.

Shani wird den wütenden Vitold beruhigen und gemeinsam werden sie Spaß haben.

3. „Fang den Schuh“

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Hier ist alles einfach – die Dame wirft Schuh ins Wasser, und ihr Herr muss ihn vom Grund holen. Das ist alles. Der Lohn ist nur die Gunst der Dame und vielleicht, wenn es ihr Wille wäre, ein Kuss. Witold wird auch hier seinen Wunsch äußern, mitzumachen, denn auf Adelsgütern gibt es keinen solchen Spaß. Unter den bewundernden Blicken der einheimischen Mädchen wird der Hexer seine Kleidung ausziehen und Shani bitten, den Schuh ins Wasser zu werfen.

Tauchen nach dem Schuh, mit Hilfe Hexersinn am Ende des Ganzen gefunden drei Schuhe. Shanas Schuhe werden lügen, wenn du vom Ufer aus schaust, auf der linken Seite des Teiches.

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Allerdings wird uns niemand verbieten, alle drei Schuhe von unten einzusammeln und damit zu Shani zurückzukehren. Ob wir nur Shanis Schuh bekommen oder alle Schuhe von unten einsammeln, nur die Bemerkungen von Witold und Shani werden sich ändern. Auf jeden Fall wird das Mädchen mit ihrem Herrn glücklich sein, aber Witold wird leider nicht auf einen Kuss warten. Nachdem er Shani den Schuh angezogen hat, bietet Witold an, nach mehr Unterhaltung zu suchen.

4. „Auf der Suche nach dem Feuerschlucker“

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Die Eltern der Braut sind in Schwierigkeiten – sie sind verschwunden Feuerschlucker, den sie für eine ordentliche Summe aus Novigrad bestellten, um vor den Eltern des Bräutigams nicht das Gesicht zu verlieren. Der Hund des Bräutigams wurde jedoch benannt Dämon Aus irgendeinem Grund mochte er den Künstler nicht, riss los und trieb ihn in den Wald.

Witold wollte sich schon lange als Hexer versuchen, deshalb hilft er gerne seinen Eltern in Schwierigkeiten. Der Vater der Braut wird uns ein wenig helfen und uns sagen, dass man den Verschlinger an seinem Erkennungszeichen erkennen kann Narrenhut. Die Informationen sind nützlich und werden Ihnen sicherlich weiterhelfen.

Bevor er sich auf die Suche macht, verlässt Witold den Körper des Hexers und bittet Geralt, ihm nicht zu helfen. Das Einzige ist, dass der Hexer Vitold raten wird, die Ermittlungen mit einer Durchsuchung einzuleiten Hundespuren. Von Everek wird den Rat annehmen und nach Geralt zurückkehren.

Nun, es ist Zeit, sich an die Arbeit zu machen. Selbstverständlich werden wir nach Hundespuren suchen. in der Hundehütte. In der Nähe können Sie eine Schüssel und einen angenagten Knochen untersuchen, und der Zwinger selbst verdient Aufmerksamkeit, aber die Hauptsache sind die Hundespuren, die in der Nähe gefunden werden und uns in den Wald führen. Shani wird es nicht wagen, mit uns zu gehen und muss auf dem Gelände der Farm warten.

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Sieht so aus, als hätte er es verloren, als er vor dem Hund weggelaufen ist. Dieser Hut kann sein abholen, was ist, wenn es für etwas nützlich ist. Nach dieser Entdeckung wird Witold für sich selbst eine Beschreibung des Verschlingers verfassen – fett und feige.

Wir folgen den Spuren weiter und stoßen schließlich auf sie auf einem Mann, der auf einem Baum sitzt, und unter dem Baum bellt ein kleiner Hund.

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Der Fresser wird sich rundweg weigern, vom Baum herunterzukommen, während der Hund unten ist. Also müssen wir sie vertreiben mit einem Stock oder dem „Aksiy“-Schild.

Nachdem der Hund weggelaufen ist, wagt sich der Fresser auf den Boden. Das einzige Problem ist, dass sich dieser Möchtegern-Künstler auf einem Baum sitzend betrunken hat wie ein Schuster, und in diesem Zustand ist von einem Auftritt keine Rede mehr. Wir müssen irgendwie aus dieser Situation herauskommen. Aber zuerst geben wir dem Zauberer seinen Hut, falls Sie ihn zuvor in die Hand genommen haben (Replik „Hier ist Ihr Hut“).

Unsere nächste Aufgabe wird es also sein, den Verschlinger wohlbehalten zur Hochzeit zurückzubringen.

    „Lass uns gehen, du wirst unterwegs nüchtern.“- In einem Ton, der keine Einwände duldet, wird Witold den Verschlinger zwingen, mit ihm zur Hochzeit zurückzukehren und einen Auftritt zu geben. Das Spiel gibt uns die Kontrolle über den bereits ausgerüsteten Hexer Schwerter, und der Verschlinger wird es haben Gesundheitsbar. Alles deutet darauf hin, dass ein Spaziergang durch den Wald nicht einfach sein wird. Tatsächlich wird unser Paar angegriffen, bevor es Zeit hat, zum Bach hinunterzugehen ein Wildschwein. Der Trunkenbold wird sich schreiend unter dem nächsten Baum verstecken und der Hexer muss sich mit dem wilden Biest auseinandersetzen.

    Nach dem Kampf werden Witold und der Verschlinger den Angriff besprechen und das Spiel führt uns sofort zur Hochzeit der Eltern der Braut.

    „Wie schlucken sie Feuer?“- Unter dem Druck von Witold wird der Verschlinger das Geheimnis seines Handwerks enthüllen. Es stellt sich heraus, dass Sie vor der Aufführung eine spezielle Zusammensetzung trinken müssen, um Verbrennungen zu vermeiden, damit das Feuer nicht den geringsten Schaden anrichtet. Witold wird sich getäuscht fühlen. Was ist das für ein Trick, wenn sich jemand mit Schutzflüssigkeit einschmieren und Feuer verschlucken kann? Die subtile Seele des Künstlers wird durch eine solche Reaktion von Witold verletzt, und das ist auch beim Hund der Fall. Der Verschlinger wird von der ganzen Welt beleidigt sein und beschließen, zu gehen. Das Spiel lässt uns nicht lange nachdenken: Entweder wir zwingen den Verschlinger, mit zurückzukehren mit „Axia“ (Sie benötigen die erste Stufe der Täuschung) oder indem Sie 50 Kronen bezahlen, oder Lass los geh weg (Replik "Mach was du willst")

Wenn der Verschlinger gesund und munter, dann werden sich die Eltern der Braut für unsere Hilfe bedanken und Witold und Shani werden sich die Aufführung ansehen, die der gerettete Feuerschlucker geben wird.

Wenn der Verschlinger durch ein Wunder gestorben wenn wir von einem Wildschwein angegriffen wurden oder wir ihn beleidigt haben, freigegeben im Wald auf allen vier Seiten, dann haben wir die Wahl, wie wir die verärgerten Eltern der Braut beruhigen können.


Was ist mit dem Hund? Ihr Schicksal wird die Eltern der Braut nicht weniger beunruhigen als das Schicksal des Verschlingers. Schließlich ist dies der Hund des Bräutigams, und wenn er verschwindet, wird es einen Skandal geben. Der Dämon wird nach Hause zurückkehren, wenn wir ihn zuvor mit Hilfe von „Axia“ vertrieben haben. Wenn wir ihn jedoch mit einem Stock verscheuchen, rennt der Hund weiter durch den Wald und kehrt nicht nach Hause zurück.

5. „Zusammenkünfte auf dem Dachboden“

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Einer der optionalen „Spaß“-Orte. Beim Vorbeigehen an der Treppe oder beim Tanzen lädt Witold Shani ein, auf den Dachboden zu gehen, um ein persönliches Gespräch zu führen. Sobald es jedoch zum Gespräch kommt, wird der sonst so wortgewandte Witold schüchtern und fängt an zu murmeln wie ein Teenager beim ersten Date. Shani wird bei einem solchen Gespräch schnell gelangweilt sein und sie wird Vitold vorschlagen, nach mehr Unterhaltung zu suchen. Vergessen Sie nicht, die Gwent-Karte „Kuh“ für The Witcher 3 vom Dachboden zu holen. „Hearts of Stone“-Add-on. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Teil eins

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Es stellt sich heraus, dass Witold nichts dagegen hat, Damen im fortgeschrittenen Alter anzumachen. Allerdings wird er in diesem Fall keinen Erfolg haben.

Es nähert sich also Mitternacht und es ist Zeit, anzufangen Zeremonie des Aufsetzens der Mütze. Von Emotionen überwältigt wird Witold auf die Bühne gehen, um eine Rede zu diesem Thema zu halten „Ein Hinterwäldler ist auch ein Mensch“. Shani wird kategorisch dagegen sein, daher liegt die Entscheidung, ob Sie eine Rede halten oder nicht, ganz bei Ihnen.

Als Brautjungfer muss Shani an der Zeremonie teilnehmen, und diese Teilnahme wird damit enden, dass sie den Kranz von Olgerd, meinem verdammten Bruder, fängt! Sie haben keine Ahnung, wie sehr Sie mich mit Ihrer Idee, mich zu unterhalten, erfreut haben. Selbst wenn die Person, die Sie geschickt haben, nicht mehr Spaß macht als ein Hackenstiel, spielt es keine Rolle ... Was zählt, ist, dass ich eine gute Zeit hatte. Und wie! Es war eine wundervolle Hochzeit, Wodka floss in Strömen und es gab viele schöne Dinge, die dem Auge etwas zum Ausruhen gaben. Ich vermisse dich, aber beeile dich nicht, dich mir anzuschließen. Lebe und genieße. Dein Bruder, Witold.

Danach ziehen sich der Hexer und Witold in den Hof zurück, um sich zu unterhalten. Geralt wird ihn an die Vereinbarung erinnern, dass Witold um Mitternacht in die Krypta zurückkehren muss, aber er wird davor zurückschrecken.

Shani, die auftaucht, wird sich in das Gespräch einmischen und den Hexer fragen, ob Vitolds Geist gegangen ist. Von Everek wird entscheiden, dass das Mädchen ihn vermisst hat, sich schnell in den Körper des Hexers begeben und erklären, dass er nirgendwo hingehen wird, bis Shani ihm einen Kuss gibt. Das Mädchen verlässt sich auf Witolds Anstand und belohnt ihn mit einem Kuss. Aber vergebens beschloss Shani, dass Witold sein Wort halten würde. Nachdem er einen Kuss erhalten hat, wird er den Körper des Hexers niemals verlassen wollen.

Es scheint eine Pattsituation zu sein, aber er wird zur Rettung kommen Gunther O'Dimm. Er wird den Geist auf ziemlich schmerzhafte Weise aus Geralts Körper ziehen und ihn, nachdem er ihn ein wenig gefoltert hat, zurück in die Krypta schicken.

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Endlich haben Geralt und Shani den lästigen Geist losgeworden und können jetzt frei atmen. Aber O’Dimm wird das Mädchen daran erinnern, dass Geralt auf einer Mission hier ist, die Shani in Verzweiflung stürzen wird. Gunther wird das Gespräch mit dem Mädchen Geralt überlassen, aber er wird sich wieder in den Tiefen der unbekannten weiblichen Seele verlieren, woraufhin die traurige Shani sich entschuldigt, dass sie als Brautjungfer bei der sein muss Hochzeit, wird den Hexer mit ihren Gedanken in Ruhe lassen.

Fürs Glück, Gunther O'Dimm wird den Hexer auch in einer so heiklen Angelegenheit wie der Beziehung zwischen Mann und Frau nicht ohne Hilfe lassen. Er wird Geralt raten, Shani nicht in einem so deprimierten Zustand zurückzulassen, und um sie aufzuheitern, wird er ihr anbieten, Blumen oder etwas zu trinken mitzubringen. Nachdem Mr. Mirror, der Shani und Geralt eine gute Nacht gewünscht hat, gegangen ist, wird eine zusätzliche Aufgabe aktiviert "Klare Nacht".

Also, die Aufgabe abgeschlossen oder nicht bestanden zu haben „Klare Mitternacht“, wir fahren nach Oxenfurt Taverne "Alchemie", wo wir uns mit Olgerd verabredeten. Dort wird ihm der Hexer einen Brief von Vitold und eine Aufgabe geben „Und ich war da und habe Metbier getrunken“ gilt als abgeschlossen.

Interessant. Nach Abschluss der Aufgabe „Und ich war dort, trank Met und Bier“ können Sie noch einmal einen Blick in die Gruft der Familie von Evereck werfen. In der Nähe von Witolds Grab wird eine Blume stehen – Orlik aus Giverna. Geralt geht davon aus, dass die Blumen von Shani gebracht wurden, die Vitold vermisst.

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