Questions du Riddler. Procédure pas à pas des missions secondaires du jeu Batman : Arkham Knight

Version imprimable de la page :
Lisez et regardez toutes les dernières actualités sur les jeux
Batman : Arkham Knight – Missions secondaires recherchées

Île Blake

C'est le tout premier pompier que vous devrez secourir dès que la mission sera disponible. Suivez le marqueur qui vous mènera aux studios Panessa. Le pompier est à l'intérieur du bâtiment, sous la grue. Vous pouvez utiliser le grappin de Batman pour grimper sur la grue puis attaquer vos adversaires depuis les airs, brisant la vitre du toit du bâtiment. Battez tous les bandits et libérez le pompier.

Ci-dessous, nous vous suggérons de vous familiariser avec les emplacements des pompiers restants sur Blake Island :

1. Décrit ci-dessus.
2. Coin nord-ouest de Chinatown, dans une ruelle.
3. Chinatown, l'arrière du bâtiment situé au nord-ouest de la préfecture de police.
4. Chinatown, le centre du quartier.
5. Partie nord-est du chantier Falcone Shipping Antenna.
6. En haut du robinet.

Localisation de tous les pompiers enlevés sur Blake Island.


Déplacez-vous vers ces endroits, passez en mode détective et vous retrouverez facilement chacun des pompiers kidnappés.

Île Miagani

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de chacun des pompiers qui ont été kidnappés et transférés sur l'île Miagani :

1. Sous le pont reliant les îles Blake et Miagani (les ennemis seront armés d'armes à feu).
2. Près de Grand Avenue, sur les rebords supérieurs du bâtiment Gotham Herald. Vous devez vous rendre au point de vue en haut à droite pour voir les bandits et le pompier.
3. Station Grand Avenue, entourée de tourelles. Il n'y a pas de puits de ventilation ni de fossé d'égout pour vous aider à affronter les bandits un par un. Vous devez combattre "à découvert", mais en même temps être dans l'angle mort de la tourelle. Les bandits n'auront pas d'armes. Utilisez des bombes fumigènes pour désorienter les ennemis pendant que vous vous occupez des tourelles. La tourelle au centre est particulièrement dangereuse. La tâche sera beaucoup plus facile si votre dispositif de piratage est amélioré. De cette façon, vous pouvez désactiver temporairement l'optique des tourelles, ce qui vous aidera à vous en rapprocher et à les détruire.
4. Coin sud-est de la tour Wayne.

Localisation de tous les pompiers kidnappés sur l'île Miagani.


Île des Fondateurs

Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de chacun des pompiers qui ont été kidnappés et transportés à Founders Island :

1. Immeuble au centre de Port Adams.
2. Station Urbarail à Ricker Heights. Il y a ici trois voyous et une cachette d'où ils vont chercher des armes. Tout d'abord, à l'aide du désintégrateur, désactivez leurs armes.
3. Sur la colline au nord-ouest de Wayne International Plaza. Il y a aussi une cache à proximité. Commencez par vous occuper de la cache, puis battez les bandits.
4. Phare au nord-est des dirigeables. Le mode Détective ne peut pas être activé dans cette zone. Il y a un tireur d'élite au phare. Tout d'abord, tuez le tireur d'élite, puis affrontez le reste des ennemis.
5. Le dernier pompier est plus difficile à trouver que les autres. Tout d’abord, vous devez trouver le Killinger Dept Store. Devant lui se trouvera un mur qui pourra être déplacé à l'aide du lecteur Batmobile. L'emplacement exact est indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Emprunter position avantageuse et faire face à deux bandits armés. Si vous avez amélioré votre technique de frappes multiples, vous pourrez affronter au moins cinq adversaires à la fois.

Localisation de tous les pompiers kidnappés sur Founders Island.


Après avoir sauvé le dernier pompier, vous devrez secourir leur chef. Son emplacement sera indiqué sur la carte. Conduisez jusqu'à l'emplacement indiqué - Cityvision Construction. L'emplacement sera rempli de bandits, mais vous aurez une liberté d'action. Lorsque vous avez éliminé tous les ennemis, trouvez le chef de la caserne des pompiers et libérez-le. Ensuite, accompagnez-le au commissariat de police pour clôturer l'affaire et terminer la mission.

Mission 2. Le crime parfait

Immédiatement peu de temps après avoir pris mission supplémentaire vous trouverez la première victime. Allez au pont commercial et examinez le corps. Après avoir analysé le sang de la victime, vous devez utiliser un scanner spécial. Scannez la peau de la victime, maintenez le bouton enfoncé pour obtenir des preuves. Mettez le scanner en mode Muscle et vérifiez l'intestin grêle de la victime pour trouver l'anneau. Numériser à nouveau.

Enfin, passez le scanner en mode Bones et vérifiez la cuisse gauche de la victime. La scène du crime sera complétée. Une fois que vous aurez débloqué la prochaine zone de Gotham, une nouvelle partie de la mission deviendra disponible.

L'un des corps se trouve au sommet du Gotham Herald, sur le toit juste en dessous de la tour. Utilisez le scanner pour rechercher des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : cicatrice sur le bras gauche ;
Mode « Muscle » : côté gauche de la poitrine ;
Mode osseux : os déformés du genou gauche.

La troisième victime se trouve sur le toit de l'édifice Heavenly sur l'île Miagani. Utilisez le scanner pour rechercher des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : grain de beauté sur la poitrine ;
Mode « Muscle » : balle dans le biceps droit ;
Mode "Bone" : orteils manquants au pied gauche.

Vous pouvez trouver la quatrième victime après avoir aidé Poison Ivy avec sa plante, qui a aidé à neutraliser les toxines de l'Épouvantail. La victime se trouve au sommet d'un petit bâtiment au nord-est de l'orphelinat où se trouve encore une voie ferrée. Utilisez le scanner pour rechercher des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : cicatrice de morsure sur le côté gauche de la victime ;
Mode « Muscle » : prothèse à la place de l’œil droit ;
Mode « Os » : fracture du bras droit.

Le cinquième cadavre se trouve dans les rues inférieures au sud-est du deuxième dirigeable de Stagg. Utilisez le scanner pour rechercher des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : brûlure chimique sur la cuisse gauche ;
Mode « Muscle » : boîte vocale sur la gorge ;
Mode os : sixième doigt de la main gauche (WTF ?).

Le dernier cadavre se trouve sur le mur près du tremplin, non loin de l'église. Utilisez le scanner pour rechercher des écorchures ou d'autres preuves sur le corps de la victime :

Mode peau : plaie d'un tatouage retiré sur la cuisse droite ;
Mode « Muscle » : rein droit retiré ;
Mode osseux : plaque de tantale sur le crâne de la victime.

Localisation de tous les cadavres de la mission "Le Crime Parfait".


Après avoir examiné le dernier corps, Alfred vous indiquera la localisation du tueur. Dirigez-vous vers le salon Pretty Dolls indiqué sur votre carte. Entrez (il y aura également un trophée Riddler à l’intérieur). Passez sous le sol à travers la grille et faites exploser le mur fissuré avec du gel.

Revenez en arrière et traversez porte d'entréeà la salle d'opération. Continuez à avancer et vous attraperez le tueur en flagrant délit. Rapprochez-vous et regardez la cinématique. Vous devez laisser les serviteurs du tueur au sol le plus longtemps possible, car ils ne ressentent pas de douleur. Utilisez des attaques combo. Lorsque Pyg appellera tous ses serviteurs, il se trouvera sur son « lieu de travail ». Approchez-vous de lui et il courra dans le coin. Lorsque vous avez éliminé tous les ennemis et que le dernier ennemi doit être vaincu avec un mouvement spécial, approchez-vous de Pig et détruisez son lieu de travail.

Après avoir battu Pyg, cassez le coffret électrique à proximité pour libérer les personnes emprisonnées dans la cage. Parlez-leur, escortez Pyg jusqu'à la Batmobile et rendez-vous au commissariat de police.

Mission 3. Désarmement

Cette mission est entièrement dédiée à la sécurité sur les routes de Gotham. Les bandits ont posé des bombes à certains endroits et vous devez les désamorcer.

La mission devient disponible presque dès le début scénario"Ville de la peur" En même temps, il n'est pas possible de le parcourir immédiatement du début à la fin. Pour trouver toutes les bombes, vous devrez au minimum avoir accès à toutes les îles de Gotham. Comme toujours, examinez attentivement les emplacements en mode détective.

À un moment donné au cours de la mission principale de l'histoire, Alfred dirigera Batman vers un point de contrôle où il devra démanteler la bombe. Afin de désactiver la bombe, vous devez regarder le gros objet rouge. Mettez la Batmobile en mode combat et utilisez le puissant moteur (treuil).

Emplacements exacts de toutes les bombes

Ci-dessous se trouvent les coordonnées de tous les points où se trouvent les bombes :

Bombe n°1 : visitée lors de l'intrigue principale - X : 2105 et Y : 2920 ;
Bombe n°2 : Blake Island – X : 1790 et Y : 2420 ;
Bombe n°3 : Blake Island – X : 1920 et Y : 2680 ;
Bombe n°4 : Blake Island – X : 2370 et Y : 2910 ;
Bombe n°5 : Île des Fondateurs – X : 2150 et Y : 1915 ;
Bombe n°6 : Île des Fondateurs – X : 2050 et Y : 1570 ;
Bombe n°7 : Île des Fondateurs - X : 2270 et Y : 1540 ;
bombe n°8 : Île des Fondateurs – X : 2745 et Y : 1739 ;
Bombe n°9 : Île des Fondateurs – X : 2939 et Y : 1449 ;
Bombe n°10 : Île Miagani - X : 3269 et Y : 2109 ;
Bombe n°11 : Île Miagani - X : 2999 et Y : 2299 ;
Bombe n°12 : Île Miagani - X : 2899 et Y : 2729 ;
Bombe n°13 : Île Miagani - X : 3049 et Y : 2919 ;
Bombe n°14 : Île Miagani – X : 3159 et Y : 2729.

Mission 4. Rois des routes

Les premiers points de contrôle des soldats d'Arkham Knight sont situés sur l'île des Fondateurs. Les points de contrôle sont généralement installés sur des murs, près desquels se trouvent plusieurs gardes. La barrière autour des points de contrôle ne peut pas être détruite, même avec l'aide des canons de la Batmobile. Vous devez traverser et détruire tous les gardes. Après la victoire, trouvez le commandant en utilisant le mode détective. Détruisez ensuite le point de contrôle pour supprimer la barricade.

Île des Fondateurs

1. Situé dans vers l'ouest du pont Pobedi.
2. Situé en direction ouest du pont du Repentir.
3. Situé sur la bande côtière entre les ponts du « Repentir » et du « Salut ». Il y a moins de gardes ici, mais il y a deux voyous armés de fusils et deux avec des matraques paralysantes.
4. Ce point de contrôle est situé au sud du Pont de la Perdition (Malédiction), dans la partie orientale de l'Île des Fondateurs. Il y a ici deux soldats armés. Utilisez le disrupteur pour désactiver leurs armes, puis descendez au sol.
5. Ce poste de contrôle est situé à l'intérieur du bâtiment du « camp ». Utilisez le treuil de la Batmobile pour tirer la porte au nord-ouest du point de contrôle. Éliminez les tourelles et les gardes en utilisant le mode combat de la Batmobile.
6. Le point de contrôle devient disponible après une collision avec Harley Quinn dans la mission d'histoire. Il existe plusieurs drones sentinelles. C'est bien si vous disposez d'un désintégrateur amélioré, qui aidera à détruire le drone.
7. Sur la plateforme supérieure. Utilisez la Batmobile pour augmenter votre puissance de feu.
8. Le poste de contrôle est situé au carrefour près de l'église.
9. Le point de contrôle ne deviendra disponible qu'après avoir sauvegardé Barbara (Oracle) et reçu la deuxième Batmobile. C'est sur l'un des bâtiments du chantier de construction, au milieu de la partie nord de l'île. Il y a un drone sans pilote à l'intérieur. Essayez de prendre le contrôle du drone et affrontez vos adversaires. Vous pouvez également utiliser le puits de ventilation et les ennemis multi-coups. Il y a un interrupteur à proximité qui ouvrira la porte de la Batmobile.

Emplacement de tous les points de contrôle de la milice sur l'île Blake.


Île Miagani

1. Le point de contrôle est situé près de l'hôpital Elliott.
2. Le point de contrôle est situé à la gare Urbarail à Bristol, à l'est du pont du Salut. Vous pouvez utiliser la Batmobile pour tuer les miliciens à l'avant-poste.
3. Le point de contrôle sera disponible après l'incident avec Harley Quinn au fur et à mesure de votre progression dans les missions de l'histoire. Il est situé à proximité d'un bâtiment précédemment utilisé par Penguin comme cache d'armes. À proximité, vous étiez également en train de détruire une tour de guet lors de la mission précédente « Occupation de Gotham ».
4. Le point de contrôle sera disponible après l'incident avec Harley Quinn au fur et à mesure de votre progression dans les missions de l'histoire. Il est situé à l’intérieur du terminal ferry de Ranelagh. Il existe plusieurs drones qui peuvent être aveuglés à l’aide d’un dispositif de piratage à distance. Placez des explosifs sur le balcon inférieur de la station et attirez-y les ennemis. Vous devez attirer le commandant de l'avant-poste, après quoi vous pourrez obtenir son contrôleur. Veuillez noter que les drones ne s'éteindront pas après cela, alors quittez la zone pour éviter de vous faire tirer dessus.
5. Le point de contrôle sera disponible après l'incident avec Harley Quinn au fur et à mesure de votre progression dans les missions de l'histoire. Il est situé devant le théâtre.
6. L'avant-poste est situé près du bâtiment Gotham Globe.
7. Cet avant-poste (point de contrôle) sera disponible après avoir sauvegardé Barbara (Oracle) et reçu la deuxième Batmobile. Situé dans le jardin botanique. Utilisez la Batmobile, conduisez sur les rebords et pilotez la voiture directement jusqu'à l'avant-poste.
8. Au niveau supérieur de l'hôpital Elliott. Vous pouvez utiliser la Batmobile en empruntant le passage adjacent.


Localisation de tous les postes de contrôle de la milice sur l'île Miagani.

Île Blake

1. Ce point de contrôle sera disponible après avoir sauvegardé Barbara (Oracle) et reçu une nouvelle Batmobile. Après avoir détruit un autre avant-poste, DeathStroke vous appellera.
2. Le point de contrôle se trouve à Chinatown. Il y a des tourelles (près de l'entrée) et des fantassins. Vous pouvez effectuer une frappe multiple par le haut. Lors des combats au sol, évitez la ligne de mire de la tourelle.
3. Ce point de contrôle est situé près de la cachette de l'Épouvantail dans le quartier chinois. Il y a des tourelles et un bandit. Aveuglez l'une des tourelles, puis désactivez l'autre lorsqu'elle tourne sur le côté.
4. Près du pont de la « Destruction » (Malédiction). Battez les gardes à l'extérieur ou utilisez simplement le dispositif de piratage pour pirater l'interrupteur près de la porte. Il y aura un commandant à l'intérieur du bâtiment. Franchissez la porte latérale et effectuez plusieurs coups lorsque vous êtes sur le rebord.
5. Le poste de contrôle est situé près de la tour de l'horloge. Il y a deux drones sans pilote ici, mais ils ne devraient pas poser de problème pour vous si vous avez amélioré votre disrupteur. Utilisez-le pour que les drones s'autodétruisent. Les drones explosifs causeront de graves dommages aux soldats ordinaires.

Emplacement de tous les points de contrôle de la milice sur l'île des Fondateurs.


Mission 5. Occupation de Gotham

Cette mission deviendra disponible une fois que vous aurez atteint l’Île des Fondateurs. Vous devez neutraliser les tours de milice sur les toits des immeubles de chacun des quartiers de Gotham. Vous devez d’abord vous occuper de tous les gardes, puis appliquer le gel explosif sur le terminal attaché aux bâtiments. Enfin, n'oubliez pas d'éclater le gel.

Île Miagani

1. Regardez sur le toit du bâtiment, non loin de Heavenly. Détruisez les gardes hors de vue de la tourelle montée sur un autre bâtiment.
2. Sur le toit de l'hôpital. Il y a plusieurs gardes et deux terminaux. L'un des terminaux ne sera pas surveillé. Détruisez-le d'abord pour que certaines tourelles soient désactivées. Inspectez la zone et vous verrez deux voyous et bandits avec des matraques électriques.
3. Sur l'aile reliant deux immeubles à l'intersection de la Grand Avenue. Il n'y a pas de gardes, seulement des tourelles. Désactivez d'abord les tours.
4. Près du pont Mainland, au nord-est de la tour Wayne. Il y a deux terminaux que vous devez détruire. L'un d'eux est sur le toit, sans gardes. Ce terminal est responsable du fonctionnement des tourelles sur les murs. Il y a peu de gardes autour des deux tours les plus éloignées des autres, alors commencez par là.
5. Au nord-est de l'orphelinat, au bord de la rivière.
6. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans des missions d'histoire. Le terminal est situé à la Gotham Bank.
7. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans des missions d'histoire. Le terminal est situé au sommet d'un bâtiment précédemment utilisé par Penguin comme cache d'armes. Le poste de contrôle est presque à proximité.
8. Le terminal sera disponible après avoir repoussé l'attaque contre le service de police. Il est situé sous la tour à environ jardin botanique. Gardé par un drone et plusieurs bandits.

Emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur l'île Miagani.


Île des Fondateurs

1. Sur le toit d'un immeuble près de l'église et du pont.
2. Près du pont de la Damnation et de Ricker Heights.
3. Sur un bâtiment au nord-est de Port Adams et au nord-ouest du pont du Salut. Utilisez le dispositif de piratage pour télécharger des codes de sécurité dans le drone, puis utilisez-le pour détruire la sécurité de l'installation.
4. Le terminal est situé au sud de Wayne International Plaza, qui est également à proximité des dirigeables. Désactivez les caches d'armes à l'aide d'un disrupteur pour empêcher les gardes de s'armer.
5. Tour de guet au nord de Port Adams. Il y aura une caserne de pompiers d’Otisburg en feu juste à côté du terminal.
6. Le terminal sera disponible après avoir rencontré Harley Quinn dans des missions d'histoire. Il est situé au sommet d'un immeuble au centre du chantier. Cet endroit n’est pas protégé, il sera donc assez facile de détruire la tour de guet.
7. Le terminal sera disponible après avoir repoussé l'attaque contre le service de police. Il est situé au sommet d'un immeuble en construction.

Emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur l'île des Fondateurs.


Île Blake

1. La seule façon d’accéder au terminal est de briser la vitre avec vos pieds. Glissez sur la cape et affrontez les deux ennemis, après quoi vous pourrez facilement détruire la tour de guet.
2. Cette tour de guet est située près des quais, au nord du pont Penance sur l'île des Fondateurs. La console est située au niveau du sol. Il n'y a pas de trous de ventilation ici, il est donc presque impossible d'affronter des adversaires sans faire d'histoires.
3. Cette tour de guet deviendra accessible après l'apparition d'Harley Quinn dans l'histoire. Caché dans un train dans le quartier chinois. Il y aura deux drones et plusieurs milices à proximité.
4. Devient disponible après avoir repoussé une attaque contre le service de police selon l'intrigue du jeu. Situé au nord-est du bâtiment de la police.
5. Accessible uniquement après avoir repoussé une attaque contre le commissariat de police et est situé directement au nord du commissariat de police. Il y aura une tourelle au sommet, ce qui rendra la tâche plus difficile. Utilisez la Batmobile pour détruire tous les soldats.

Emplacement de toutes les tours de guet de la milice sur l'île Blake.


Combattez avec DeathStroke

Lorsque vous aurez terminé les trois dernières missions (Désarmement, Road Kings, Occupation de Gotham), vous pourrez combattre Deathstroke. Cela n'arrivera pas avant d'avoir vaincu le char Arkham Knight "Storm". Après cela, DeathStroke prendra le commandement de l'armée.

Combattez avec DeathStroke.


Ainsi, à condition que vous ayez terminé les trois dernières tâches, la bataille avec DeathStroke commencera. Concentrez-vous d’abord sur les drones Cobra. Lorsque les cinq Cobras sont détruits, commencez à vous occuper de DeathStroke lui-même. Gardez vos distances en évitant ses missiles à tête chercheuse, puis dirigez un tir énergétique et vos missiles vers lui. Lorsque DeathStroke sera vaincu, la mission prendra fin.

Mission 6. Gotham est en feu

La mission deviendra disponible après le chapitre de l'histoire, où vous suivrez les traces de la voiture des associés d'Arkham Knight, dans laquelle Barbara (Oracle) kidnappée a été emmenée. Vous vous retrouverez sur le lieu de l'accident et récupérerez le brouilleur que Barbara a jeté. Dirigez-vous vers la caserne des pompiers et utilisez le treuil de la Batmobile pour activer les systèmes d'extinction d'incendie.

Une luciole s'envolera hors de la flamme. Poursuivez-le. Esquivez les murs de flammes que Firefly laissera derrière lui au sol. Poursuivez jusqu'à ce que Firefly soit à court de carburant. Attrapez-le en l'air.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous recevrez beaucoup Informations Complémentaires sur les dernières « réalisations » de Firefly. Déplacez-vous vers la caserne de pompiers en feu suivante et répétez le processus pour attraper la luciole. La dernière caserne de pompiers à laquelle le méchant mettra le feu se trouve à Otisburg, sur l'île des Fondateurs. Vous devrez arriver ici dans la Batmobile, afin de pouvoir terminer la dernière étape de la mission supplémentaire seulement après avoir détruit le lance-roquettes, qui sera dans l'intrigue principale du jeu. Comme auparavant, poursuivez Firefly jusqu'à ce que sa réserve de carburant soit épuisée. Attrapez-le et battez-le. Emmenez-le au commissariat et terminez la mission.

Mission 7. Héritier du Chevalier

La mission deviendra disponible après le chapitre de l'histoire, où vous suivrez les traces de la voiture des associés d'Arkham Knight, dans laquelle Barbara (Oracle) kidnappée a été emmenée. Vous vous retrouverez sur le lieu de l'accident et récupérerez le brouilleur que Barbara a jeté. Suivez le toit pour voir un symbole enflammé " chauve souris" Parlez à Azrael et vous le contrôlerez dans une bataille avec une foule de bandits. Relevez le défi avec succès sans vous blesser pour prouver la valeur d'Azrael.

Le prochain emplacement d’Azrael est l’île des Fondateurs, au nord de Port Adams. Comme auparavant, vous devez vaincre tous les ennemis sans subir de dégâts. Utilisez les mêmes combos et compétences que Batman lui-même. Affrontez les petits adversaires, puis battez la brute.

Le prochain emplacement d’Azrael est Chinatown. Dans ce défi vous devrez affronter un médecin et d'autres rebelles. Évitez de toucher les ennemis électrisés. Utilisez le Batclaw pour les désactiver. Adressez-vous au médecin le plus rapidement possible.


La prochaine partie de la mission ne sera disponible qu'après l'apparition d'Harley Quinn dans l'histoire. Dirigez-vous vers la statue « Dame de Gotham » sur la petite île au centre de toute la carte et montez jusqu’au sommet pour voir le symbole « chauve-souris ». Pour réussir ce test, vous devez affronter les combattants d'Arkham Knight.

Selon la prochaine partie de la mission, vous devez retourner à la tour de l'horloge et utiliser le Batcomputer pour analyser l'activité cérébrale inhabituelle d'Azrael. Après les jeux de mémoire d'Azrael, rembobinez les images et examinez les détails avec d'étranges symboles pour compléter et reconstruire le vrai message.

Azrael apparaîtra à l'intérieur de la tour de l'horloge et vous pourrez le contrôler. Vous devrez placer l’épée sur le dessus du meuble. Faites un choix : soit essayez de tuer Batman, soit jetez l'épée. Dans le second cas, brisez l'épée et laissez la tour de l'horloge sur l'ascenseur pour terminer la mission.

Mission 8. Dépliant de nuit

Vous pourriez rencontrer cette créature sur les toits de l’île Miagani. Rattrapez ce monstre dans les airs. C’est difficile à remarquer, et encore plus difficile à rattraper. La créature émet parfois des sons qui vous aideront à déterminer son emplacement approximatif, ainsi que la direction dans laquelle elle se déplace. Rattrapez simplement la créature volante et prélevez un échantillon de son sang.

Ensuite, rendez-vous à Chinatown pour trouver le laboratoire du Dr Langstrom. Il est situé dans une ruelle. Allez-y et descendez par l'ascenseur. Entrez dans le laboratoire et examinez le corps allongé. Accédez à un ordinateur à proximité, sur lequel vous devrez trouver (créer) un antidote. Faites pivoter la chaîne d'ADN de manière à la restaurer jusqu'au bout. Une tension incorrecte réduit l’intégrité de la chaîne. Une fois que vous aurez un échantillon d’ADN propre devant vous, vous accomplirez une partie de la mission.

Homme chauve-souris".


Allez sur Blake Island, déplacez-vous sur les toits à la recherche de la chauve-souris. Vous pouvez activer le mode détective, qui vous aidera à reconnaître la créature souhaitée. Lorsque vous trouvez la créature, suivez-la et approchez-vous le plus possible pour lui administrer l'antidote. Cependant, la dose d’antidote semble insuffisante. Attendez de découvrir de nouvelles informations sur l'emplacement de la créature volante.

À la fin, le Nightflyer flottera dans le ciel au-dessus de l'île du Fondateur. Il apparaîtra certainement après avoir terminé la mission d'histoire avec Harley Quinn. Rattrapez-le à nouveau et administrez le médicament. Livrez la créature au service de police pour terminer la mission.

Mission 9. Blindé et très dangereux

Vous recevrez cette mission après avoir installé la deuxième mise à niveau sur la Batmobile après la mission principale sur l'île Miagani dans les tunnels. Les zones seront patrouillées par des véhicules blindés de transport de troupes Arkham Knight. Ils peuvent avoir des drones avec eux. Après avoir détruit un véhicule blindé, vous devrez attendre qu'un autre apparaisse. Vérifiez l'écran de mission de temps en temps.

En détruisant chaque véhicule blindé, vous gagnerez des « points technologiques » pour les améliorations. Veuillez noter que des véhicules blindés seront escortés. Vous devez éviter les missiles à tête chercheuse. À chaque nouvelle étape, les véhicules blindés deviendront plus forts.

Pour trouver des véhicules blindés sur l'Île des Fondateurs, vous devrez d'abord détruire lance-roquettes.

Mission 10. Contrebande d'armes

Selon l'intrigue de la mission, vous devez trouver et détruire toutes les caches avec des armes du vieux coquin Pingouin. Nightwing vous donnera des données sur tous les fourgons d'armes du Pingouin. Allez à cet endroit, traquez la camionnette et intimidez les bandits. Lorsqu'ils essaient de vous arracher, montez sur le toit et surveillez la camionnette. Restez derrière eux jusqu'à ce qu'ils atteignent Sionis Industries, près de l'antenne de navigation Falcone sur l'île Blake.

Entrez dans le bâtiment par la porte latérale et piratez la console sur le mur de l'autre côté. Utilisez un dispositif de piratage à distance pour ce faire, ce qui aidera à ouvrir la porte principale. Passez à la Batmobile et démontez toutes les tourelles. Trouvez une grille sur laquelle vous pourrez grimper plus haut, utilisez l'interrupteur pour ouvrir un passage vers le toit.

Déplacez-vous vers le toit et cassez les fenêtres. Après être descendu en bas, vous vaincrez les voyous avec Nightwing. Appliquez du gel explosif sur les caisses d’armes à l’intérieur du coffre-fort, puis faites-le exploser.

Le deuxième stockage d'armes sera disponible après avoir détruit le lance-roquettes basé sur la mission d'histoire sur les dirigeables de Founders Island. Déplacez-vous là où se trouve la camionnette et commencez à l'attaquer. Frappez sur le camion ou appelez la Batmobile pour effrayer vos ennemis. Suivez-les en longeant les toits jusqu'à ce qu'ils vous conduisent à l'une des caches d'armes du Pingouin.

Affrontez les gardes à l'extérieur du bâtiment et franchissez la porte. Entrez dans la ventilation à proximité et atteignez le mur avec une fissure. Utilisez du gel explosif, mais ne le faites pas exploser. Revenez ensuite à la ventilation. Lorsqu'il y a deux ennemis près du mur, faites exploser ce même gel. Traitez du reste.

Utilisez la Batclaw pour retirer la grille recouvrant le trou dans le plafond. Passez par cette ouverture, utilisez le disrupteur pour désactiver la caisse d'armes et occupez-vous des deux soldats blindés à proximité. La technique des frappes multiples fonctionne bien ici. Faites exploser le coffre-fort d'armes pour terminer une partie de la mission.

Ce coffre-fort ne devient accessible qu'après l'apparition d'Harley Quinn dans la mission d'histoire. Conduisez jusqu'à l'emplacement du fourgon indiqué sur la carte, puis intimidez les ennemis avec la Batmobile ou frappez à la porte. Poursuivez-les sur les toits jusqu'à ce qu'ils atteignent la cachette de l'usine de filtration d'eau de Blake Island. Examinez la porte par laquelle est passé le camion, après quoi Alfred vous aidera à entrer dans le tunnel.

Avancez le long du chemin menant à l’égout. Il y a plusieurs ennemis armés là-bas, il sera donc plus facile de les tuer avec l'aide de la Batmobile. Allez dans la pièce du dessus pour trouver un coffret électrique contrôlant la barrière du dessous. Tirez le levier et, si vous le souhaitez, prenez le trophée Riddler sur la table.

Montez dans la Batmobile et utilisez le puissant treuil pour soulever le lourd portail. Faufilez-vous sur les ennemis et utilisez plusieurs frappes. Il y a trois grilles en haut que vous pouvez traverser. Il n’y a aucun ennemi armé à l’intérieur.

Après avoir éliminé les gardes à l'intérieur, placez les explosifs (gel) sur les caisses d'armes et fermez la porte du coffre-fort. Un peu plus tard, faites-le exploser. Dans ce cas, une cinématique sera activée, et vous verrez que Nightwing a été capturé par le Pingouin. Allez à l'emplacement du Pingouin pour le sauver.

Montez sur le toit et vérifiez l’emplacement. Vous ne pouvez pas utiliser le mode détective ici car il y a une interférence de la part de l'un des gardes. Si vous parvenez à vous occuper du bandit portant un sac à dos, les interférences disparaîtront. Tout d’abord, montez jusqu’au point d’observation et affrontez le tireur d’élite. Après avoir éliminé tous les gardes sur le toit, accédez à la boîte à fusibles pour ouvrir la porte de l'ascenseur. Descendez jusqu'à ce que vous voyiez des bandits entourer Nightwing.

Vous devez entrer et attaquer les ennemis de manière inattendue. Il y a un trou dans le mur à travers lequel vous pouvez ramper. Il y aura une tourelle dans le couloir. Désactivez-le à l’aide d’un dispositif de piratage, puis détruisez-le. Ouvrez la grille de ventilation et rampez à travers le puits. Passez par le trou. Vous devriez vous retrouver devant un mur fissuré avec Nightwing et les bandits de l’autre côté.

Rencontre avec Penguin à la fin de la mission "Contrebande d'armes".


Faites exploser le mur et battez tous les adversaires. Ensuite, installez les explosifs et fermez la porte du dernier coffre-fort. Penguin prendra Nightwing en otage. Effectuez une double frappe de commande et faites exploser les explosifs. Le dernier coffre-fort a explosé, vous pouvez donc emmener le Pingouin en toute sécurité au commissariat de police.

Mission 11. Bandit à deux visages

Dirigez-vous vers la Gotham Bank et entrez. L'alarme sera activée, il est donc totalement inutile de ramper devant les bandits. Tant qu'ils ne vous voient pas, vous pouvez les surprendre sans attirer l'attention des voyous à proximité. Après avoir détruit la première vague d’ennemis, d’autres ennemis apparaîtront. Traitez-les tous pour atteindre l’objectif de la mission. Cela débloquera de nouveaux défis. La zone Drescher est située sur l’île des Fondateurs.

Après avoir vidé la succursale Drescher, vous devrez déménager à Kingston. C'est la plus grande banque et vous devrez donc affronter de nombreux bandits. Il y aura également deux véhicules. Utilisez des astuces, des combos et vos gadgets.

Un bandit à deux visages va tenter de braquer toutes les banques de Gotham.


Après la destruction du dernier ennemi de la banque, Double-Face arrivera, accompagné de sa suite. Utilisez des frappes multiples. En mode détective, soyez prudent car il y a un spécialiste d'élite dans le groupe ennemi. Utilisez un désintégrateur pour désactiver les armes. Cela s'applique également au bandit à deux visages, qui aura une arme à feu entre les mains.

Enfin, après avoir vaincu tous les ennemis, battez Two-Face et emmenez-le au commissariat de police.

Mission 12. Un ami dans le besoin

Cette mission deviendra disponible après l'incident avec Harley Quinn au cours du chapitre de l'histoire. Dirigez-vous vers la tour Wayne sur l'île Miagani pour commencer la mission. Accédez à l'ascenseur du parking souterrain (allez du côté sud-est de la Gotham Bank), allez à l'ordinateur et utilisez le scanner rétinien.

Hush a pris Lucius Fox en otage.


Lorsque vous contrôlez le vrai Batman, dirigez-vous vers la porte et regardez une cinématique dans laquelle vous identifierez l'intrus. Suivez-le à l'intérieur du bureau pour vous occuper de lui. Enregistrez Lucius en appuyant sur le bouton (touche) qui apparaît à l'écran. Lorsque Hash tourne l'arme dans votre direction, appuyez sur le bouton pour le désarmer.

Mission 13. Agneau sacrificiel

Vous recevrez cette mission après avoir vidé la tour de l'horloge et renoué avec Barbara (Oracle). Dirigez-vous vers la statue de la « Dame de Gotham » sur l'île au centre de la ville. Vous vous retrouverez dans une cage avec une foule folle. Traitez tout le monde, utilisez une charge à distance pour éteindre les générateurs. Après cela, vous devrez sortir de la cage.

Mission 14. La vengeance du Riddler

Dans Batman : Arkham Knight, Edward Enigma, que vous connaissez sous le nom de Riddler, s'est déchaîné. Il y a environ 240 mystères différents dispersés dans Gotham par Edward. Vous devrez rechercher les trophées du Riddler, sauver les victimes, résoudre des énigmes et détruire divers objets.

Cependant, pour vaincre le Riddler et sauver Catwoman, vous devez relever les 10 défis marqués sur votre carte.

P.S. Réaliser 10 défis vous permettra d'affronter pour la première fois le Riddler et ses robots. Mais si vous voulez en finir une fois pour toutes avec le méchant et l'emmener au commissariat de police, vous devrez collecter TOUS les trophées et résoudre TOUS les mystères disséminés dans Gotham.

Basé sur la mission « Riddler's Revenge », Batman doit retirer un collier de bombe du cou de Catwoman.


Premier test

Tout d’abord, montez dans la Batmobile et dirigez-vous vers le premier marqueur. Allez au garage du Riddler. Au sous-sol, vous devez courir autour de divers obstacles. À chaque nouveau cercle, le nombre d'obstacles augmentera. Si vous ne terminez pas le tour dans le temps imparti, vous devrez réessayer. Gardez les yeux sur la route et appuyez sur le bouton B (cercle) pour supprimer les obstacles Riddler lorsque vous les rencontrez.

Une fois que vous aurez terminé 3 tours, vous contrôlerez Catwoman. Vous devez y accéder en entrant la bonne clé. Pendant que vous conduisez la Batmobile, vous verrez un feu vert entouré de feux rouges sur le mur. La même chose que Catwoman voit. Si vous jouez en difficulté normale, la clé verte sera située dans la quatrième rangée et la troisième colonne. Dans " Un nouveau jeu+" recherchez la clé dans la première ligne et la troisième colonne.

Deuxième essai

Vous devez vous rendre à l'usine Ace Chemicals et prendre le pont sur le côté gauche. Un peu plus loin se trouvera une porte avec l'inscription Balancing Act. Continuez et le deuxième test commencera. Vous devez grimper sur le cadre et quitter la Batmobile. Tenez-vous sur l'interrupteur, passez à la Batmobile et montez sur la plate-forme d'équilibrage. Cela vous permettra d'activer le premier bloc et d'ouvrir davantage le chemin.

Pour les plates-formes rouges et vertes, vous devez utiliser un dispositif d'immobilisation. Placez-vous sur la deuxième plateforme d'équilibre, puis utilisez les blocs colorés pour arriver jusqu'au bout. Vous aurez besoin d’une postcombustion pour sauter par-dessus les gouffres. Pour activer la plateforme, il faut contourner l'ascenseur et utiliser le treuil à droite. Appuyez sur la pédale d'accélérateur tout en gardant l'aiguille dans la zone orange.

Pour le mode de jeu normal, la clé se trouve sur la dernière ligne et dans la deuxième colonne. Pour le mode « New Game + », recherchez la clé sur la quatrième ligne de la première colonne.

Troisième essai

Dirigez-vous vers le refuge Pinkney sur l'île Miagani, où un puzzle vous attend. Il y aura trois points d’interrogation ici. Lancez un Batarang contrôlé sur chacun de ces panneaux. Alignez les cercles pour faire un point d'interrogation. Après cela, placez-vous de manière à ce que votre reflet dans le miroir devienne le point d'interrogation. Scannez l'intégralité du panneau. Allez dans la salle de calcul, utilisez Batman sur l'interrupteur de droite et Catwoman sur l'interrupteur de gauche. Vous devez maintenant répondre aux points d'interrogation dans cet ordre : 3-1-4-5-2 Batman et 1-3-5-2-4 Catwoman. Le combat va commencer.

Quatrième essai

Dirigez-vous vers l’hôpital de Bristol sur l’île Miagani et franchissez la porte marquée Crushonator. Tuez les ennemis et allez dans la troisième grotte. Faites trois tours en passant les obstacles et en les complétant dans le temps imparti. En difficulté normale, la clé se trouve sur la dernière ligne et dans la quatrième colonne. Lorsque vous jouez en mode « New Game + », recherchez la clé sur la troisième ligne et dans la dernière colonne.

Cinquième essai

Conduisez jusqu'à la région de Kingston sur l'île Miagani. Descendez au garage de l’école de pilotage pour trouver la quatrième grotte. Vous devez atteindre la concentration de l’air, ce qui vous aidera à atteindre les trois plates-formes. Il sera assez difficile de réussir ce test du premier coup. En difficulté normale, la clé se trouve dans la cinquième rangée et la quatrième colonne. Au niveau de difficulté New Game +, recherchez la clé sur la deuxième ligne et la troisième colonne.

Sixième essai

Revisitez le refuge Pinckney sur l'île Miagani pour un nouveau casse-tête. Franchissez la porte marquée « Physique ». Pour résoudre l'énigme, vous devez lancer un batarang sur le point d'interrogation sur le mur à gauche et appuyer sur l'interrupteur de gauche. Ensuite, Catwoman doit se tenir sur un autre interrupteur et Batman doit être déplacé vers le troisième interrupteur. Après cela, éliminez Batman. Placez Batman sur la deuxième plateforme et placez Catwoman sur la première plateforme. Lorsque la décharge passe, rendez-vous sur la première plateforme près du Cat. Pour obtenir la clé, vous devez sauter en tant que Batman sur la plateforme avec côté droit. Utilisez Catwoman pour récupérer la clé.

Septième essai

Dirigez-vous vers la zone d’Otisburg sur l’île des Fondateurs, en direction de l’église. Descendez jusqu'au garage indiqué Drain Pain dans l'église et accédez à la grotte. Vous devez utiliser un treuil puis glisser le long du mur vers les pales. Déplacez-vous vers la droite jusqu'à ce que vous voyiez qu'il y a un espace dans le mur. Positionnez-vous sur la plateforme pour faire baisser le niveau de l'eau et emmenez la Batmobile jusqu'au deuxième numéro à droite.

Tirez à nouveau sur le treuil et descendez dans l'eau. Suivez le côté gauche jusqu'à ce que vous voyiez une ouverture sur un mur faible, que vous détruisez d'un coup de canon. Quittez la Batmobile et avancez vers le trou pour vous placer sur la plateforme et retirer l'eau. Retournez à la Batmobile et suivez les lames. Déplacez-vous le long du mur et trouvez le troisième numéro. Utilisez le treuil pour descendre, tournez le long du mur et montez. Quittez la Batmobile et montez dans le trou. Utilisez la plateforme, puis détruisez les tourelles à l'aide de la Batmobile. Placez-vous sur la plateforme au fond de la fosse et prenez la clé.

En difficulté Normale, la clé se trouve dans la troisième rangée et la quatrième colonne, et en difficulté New Game+, elle se trouve dans la troisième rangée et la cinquième colonne.

Huitième essai

Incarnez Batman sur le piège situé sur le côté droit. Catwoman doit grimper au plafond et se tenir debout sur le panneau de la pièce voisine. Il y aura de la lumière sur le tableau d’affichage pour refléter le mouvement. Si le personnage se tient sur le bon panneau, la quantité de lumière augmentera. Déplacez-vous vers l'emplacement souhaité. Le point sur le point d'interrogation est le début du chemin. Contrôlez l'un ou l'autre personnage jusqu'à atteindre le panneau qui égalise les adversaires. Tuez les ennemis rouges et bleus et récupérez la clé.

Neuvième essai

Dans la nouvelle grotte, il y aura la même course qu'auparavant. Vous devez effectuer trois tours avec obstacles dans le temps imparti. Pour supprimer les obstacles, vous aurez besoin d'un dispositif d'immobilisation. En difficulté normale, la clé se trouve dans la deuxième ligne de la quatrième colonne. Au niveau de difficulté New Game +, recherchez la clé dans la quatrième ligne et la dernière colonne.

Dixième épreuve

Franchissez la porte du refuge « Examen Final ». Suivez la deuxième pièce et à l’intérieur vous verrez une plate-forme de 5x5 cellules. Au bout de chaque rangée de plates-formes se trouve un générateur. Utilisez l'appareil pour tirer une charge électrique et frapper le générateur autour espace ouvert. Cela permettra de tirer ou de repousser les plates-formes. Vous ne pouvez pas vous tenir debout sur ces plates-formes et devez sauter du plafond tout en contrôlant Catwoman. Si Catwoman se tient sur une plateforme, cela empêchera les autres plateformes derrière elle de bouger. Le carré vide doit être à l’endroit où tombe le faisceau rouge. C'est le sens de l'énigme. Lorsque cela se produit, vous devez faire sauter Catwoman au plafond pour éviter les pointes.

La poutre avec le carré vide doit être alignée trois fois. Lorsque vous faites cela, rendez-vous dans la pièce précédente pour récupérer la clé, puis essayez de quitter le refuge. Lorsque vous essayez de partir, le Riddler apparaîtra avec ses robots. Cette fois, les robots changent aléatoirement de couleur du rouge au bleu. Batman doit attaquer les robots bleus et Catwoman doit attaquer les rouges.

Le Mad Riddler, dont le nom est Edward Enigma.


Détruisez tous les robots pour terminer le premier tour de la bataille avec le Riddler. La mission n'est pas encore terminée. Récupérez tous les trophées du Riddler et résolvez toutes les énigmes du Riddler situées dans Gotham. Après cela, retournez au refuge pour combattre une seconde fois le Riddler.

Accédez au panneau de points d'interrogation et affrontez le Riddler et les robots. Au début, les robots seront presque tous bleus, mais vers la fin vous trouverez quelques ennemis rouges. Un appareil permettant de tirer une charge électrique vous aidera à effrayer les robots rouges. Lorsque Catwoman est près d'eux, passez à elle et battez les robots rouges.

Le Riddler frappera le sol à l'aide de son bras mécanique. La couleur du poing indique qui peut attaquer le Riddler. Pour rappel, la couleur rouge est Catwoman et la couleur bleue est Batman. Si le poing est vert, alors le Riddler peut être attaqué par n'importe lequel de vos personnages. Continuez à attaquer le premier poing du Riddler jusqu'à ce que vous ayez épuisé tous vos HP. Ensuite, emmenez le Riddler à la station et terminez la mission.

Batman : Arkham Knight propose une série de quêtes secondaires appelées « Wanted ». Accomplir ces missions vous aidera à pleinement comprendre l’histoire de Gotham City. Mais ce n'est pas tout. Si vous souhaitez terminer le jeu à 100 % et voir tous les criminels derrière les barreaux, vous devez terminer cette série de quêtes dans Batman : Arkham Knight. Des solutions pas à pas des missions de la série « Particulièrement dangereuses », ainsi que des trucs et astuces, vous attendent dans ce guide.

La vengeance du Riddler

Cette mission est la plus longue et la plus difficile de toutes les quêtes secondaires de Batman : Arkham Knight. Le passage de "The Riddler" contient 10 tests dont la réalisation vous donnera l'opportunité de combattre ce criminel pour la première fois, ainsi que de libérer Catwoman. Mais pour mettre le méchant derrière les barreaux, vous devrez trouver 243 trophées disséminés dans Gotham City, ainsi que résoudre toutes les énigmes de Riddler. Le premier test vous attend dans le garage du méchant. Ici, vous devrez parcourir trois cercles en évitant les obstacles dans la Batmobile. Après cela, vous devez résoudre l’énigme avec les clés et pour ce faire, sélectionner celle qui correspond au feu vert sur l’écran de Batman.

Pour réussir le deuxième test, vous devrez conduire sur des plates-formes et, en vous tenant en équilibre, le héros ouvrira un autre chemin. Après avoir atteint le sommet, prenez la clé correspondante et passez à l'énigme suivante. Le troisième défi vous mènera au refuge de Pinkie. Dans le hall, vous devez résoudre le problème des clés. Et pour ce faire, tirez sur les points d'interrogation jusqu'à ce que les cercles tournants au sol forment le motif souhaité. Le prochain casse-tête vous attend à l’intérieur, qui peut être résolu en passant d’un héros à l’autre. Dès que vous aurez résolu l'énigme, des robots apparaîtront immédiatement et vous devrez vous battre avec eux.

Énigmes suivantes

Le quatrième test vous attend à l’hôpital Elliot Memorial. Il y a un point de contrôle assez fort avant d'entrer sur les lieux, il est donc préférable d'arriver ici en Batmobile. Nous utilisons le tremplin et entrons dans la zone barrière. Après cela, nous dégageons la zone et éteignons les caméras ennemies. Ensuite, vous trouverez une petite course avec des obstacles.

Le cinquième défi débutera au Gotham Casino, un autre lieu de Batman : Arkham Knight. Le passage du « Riddler » dans cette mission est assez simple : entrez dans les catacombes et accélérez le plus possible. Une fois que vous atteignez la clôture, éjectez-vous de la voiture et dirigez Batman vers le centre du bouton vert. Après cela, les deux suivants s'ouvriront et vous devrez les activer de la même manière.

Pour le sixième défi, retournez au refuge de Pinkie. Le personnage principal du jeu Batman : Arkham Knight - Catwoman - vous aidera dans cette tâche. Cette mission implique des mouvements d'équipe, alors passez d'un héros à l'autre pour résoudre ce casse-tête.

Les septième, huitième et neuvième épreuves du Riddler

Pour accomplir les missions suivantes, vous aurez besoin de plus de dextérité que d'intelligence. Dans chacune de ces tâches, Batman devra démontrer ses compétences dans l'utilisation des outils disponibles. De plus, si vous avez atteint ce stade, les énigmes ne deviendront pas quelque chose d'inhabituel, car leurs analogues se trouvent dans les parties précédentes : il y a des courses, des plates-formes et le passage d'un héros à l'autre.

Le test final du Riddler

Pour accomplir cette mission, rendez-vous au refuge « Examen Final ». Trouvez une pièce avec une plate-forme de cages. Vous devez utiliser un appareil pour tirer de l'électricité afin de frapper un générateur ouvert - cela fera commencer à bouger les plates-formes. Vous ne pouvez pas vous tenir debout dessus, alors contrôlez Selina en sautant du plafond pour libérer de l'espace et revenir. Dès que Catwoman se tiendra sur la plate-forme, le mouvement derrière elle s'arrêtera. Utilisez donc cette fonctionnalité à bon escient. Le but du puzzle est de rendre vide la case sur laquelle tombe le rayon rouge.

Rappelez-vous le jeu du tag, et cette énigme ne deviendra pas quelque chose de difficile pour vous. Vous devez résoudre cette énigme trois fois, après quoi une pièce secrète s'ouvrira dans laquelle la clé est stockée. Après avoir libéré Selina, dirigez-vous vers la sortie. Le Riddler vous attend ici en compagnie de ses robots. La bataille ne sera pas facile, car les adversaires changent constamment de « couleur », et comme Batman n'a besoin d'attaquer que les ennemis bleus et que Selina doit attaquer les rouges, elle devra manœuvrer. Le boss est immortel dans ce combat, alors ne lui prêtez pas trop attention. Ce n'est qu'après avoir trouvé tous les signes et résolu toutes les énigmes que vous pourrez visiter cet endroit une seconde fois et attaquer le Riddler. Et ce n'est qu'après la victoire finale que ce méchant pourra être envoyé en prison.

Gotham est en feu

Dans cette mission de Batmen : Arkham Knight, dont vous trouverez ci-dessous la solution, Batman doit neutraliser le méchant Firefly et l'empêcher de réduire la ville en cendres. Tout d'abord, trouvez une caserne de pompiers en feu, puis utilisez le treuil et la Batmobile, qui vous aideront à activer l'alarme incendie et à éteindre l'incendie. Immédiatement après cela, la poursuite de Firefly commencera et se poursuivra jusqu'à ce que le méchant manque de carburant dans le réservoir d'essence. Soyez prudent lorsque vous poursuivez, Firefly peut lancer des pièges à feu qui peuvent endommager la Batmobile. Après avoir rattrapé Firefly, vous devez le vaincre dans un combat. Après un certain temps, les incendies reprendront et Batman devra suivre le même chemin. Pour réussir la mission, vous devez attraper Firefly trois fois, après quoi il peut être mis derrière les barreaux.

Contrebande d'armes

Terminer le jeu Batman : Arkham Knight et cette tâche vous aidera à neutraliser un méchant aussi célèbre que le Pingouin. Dans cette mission, Dick Grayson, alias Robin, deviendra votre assistant et avec lui, Batman devra trouver et détruire toutes les cachettes d'Oswald Cobblepot. Le premier d’entre eux se trouve dans la partie nord de l’île Miagani, dans un bâtiment près du stationnement. Attention, la zone est équipée de tourelles de sécurité et fourmille d'ennemis.

La deuxième cache d'armes est cachée dans le bâtiment Sionis Industries. Le suivant se trouve au marché aux poissons et le quatrième est caché dans l'usine de traitement de l'eau de Gotham, dont l'entrée se trouve dans le quartier chinois. La dernière cache est cachée dans un bâtiment au sud-est de l'île des Fondateurs. À l'intérieur, vous trouverez non seulement de nombreux adversaires, mais aussi le Pingouin lui-même. Pour le vaincre, utilisez un double coup final, après quoi le méchant pourra être remis à la police.

Rois des routes

Vous pouvez obtenir cette quête après le sixième chapitre de l'histoire principale. La description de la mission « Road Kings » de Batman : Arkham Knight se résume à une chose : votre héros doit trouver et détruire 20 points de contrôle militants. Quatre d'entre eux sont situés sur l'île de Blik. Huit sont situés sur Miagani, le même nombre sur l’Île des Fondateurs. Chacun des points de contrôle est protégé par des bandits bien armés et certains d'entre eux sont gardés par des chars. Batman devra donc se battre durement. La destruction de tous les points de contrôle sera la première étape vers l'élimination d'un criminel particulièrement dangereux : Deathstroke. Mais pour mettre ce méchant derrière les barreaux, vous devrez accomplir deux autres missions, qui seront discutées plus tard.

Occupation de Gotham

Dans cette mission du jeu Batmen : Arkham Knight, dont nous analysons le passage, le héros devra trouver et détruire des tours de bandits sur les trois îles. Ils sont faciles à repérer car chacun de ces objets est entouré de banderoles, de lanternes rouges et de drapeaux. De plus, les tours sont visibles de loin grâce à leurs feux clignotants. Pour détruire chacun de ces objets, vous devrez d'abord débarrasser les environs des ennemis, puis faire exploser l'ordinateur à l'aide d'un gel spécial.

Désarmement

Dans cette quête du jeu Batmen : Arkham Knight, dont nous envisageons le passage des missions secondaires, Batman doit trouver et désamorcer 14 bombes dispersées sur la carte de Gotham City. Afin de les désamorcer, vous devrez télécharger un virus spécial. Cela peut être fait à l'aide du treuil de la Batmobile. La tâche sera compliquée par un convoi de véhicules sans pilote protégeant chacune des bombes. Une fois cette quête accomplie, à condition que les missions « Rois de la route » et « Occupation » soient accomplies, Batman devra combattre Deathstroke. L'ennemi se cachera à l'intérieur char lourd, de plus, plusieurs drones conviendront pour l'aider. Donc pour gagner, vous devrez montrer toutes vos compétences en conduisant la Batmobile.

Batman : Chevalier d'Arkham. "Le dépliant de nuit"

La procédure pas à pas pour cette mission est courte et assez simple. Après avoir rencontré la créature, Batman devra trouver l'étrange créature et découvrir de quoi il s'agit. Après la réunion, montez à bâtiment élevé et activez le mode détective. Écoutez les sons que fait ce monstre et volez vers le bruit.

Lorsque vous vous rapprochez, prenez le « flyer » à l'arrière. Après cela, votre chemin mène au laboratoire du Dr Kirk Langstrom, qui se trouve au nord-ouest de l'île de Blik. Ici, vous devez créer un médicament, puis retourner à la recherche de la créature. Vous devrez attraper le « Flyer » deux fois, après quoi le sérum fera effet et il sera possible de livrer le médecin au commissariat.

Héritier du chevalier

Cette mission est l’une des plus populaires du jeu Batman : Arkham Knight. La solution pas à pas d’Arkham Knight s’ouvrira après avoir accédé à l’île Miagani. Après la mission avec l'Oracle, Alfred vous parlera d'une mystérieuse silhouette aperçue sur le toit d'un immeuble de Grand Avenue. C'est là que vous rencontrerez pour la première fois Azrael, un personnage insolite dans Batman : Arkham Knight. Les tests de ce héros sont une escarmouche avec plusieurs adversaires, et à chaque tâche, leur force et leurs compétences augmentent considérablement.

Vous terminerez la première bataille assez facilement. Pour démarrer le second, rendez-vous dans la partie sud-ouest de l’Île des Fondateurs. Le troisième test vous attend sur le toit du bâtiment en face de la tour Osamu dans le quartier chinois de l'île Blick. Dernier combat vous attend au centre de Gotham City au sommet de la statue de Lady Liberty. Après la bataille, Batman doit se rendre à la Tour de l'Horloge, où il apprend tout sur l'identité du « Chevalier héritier », ainsi que ses plans. Après cela, vous devez décider quoi faire avec Azrael. Si vous, en tant que personnage, attaquez Batman, alors le personnage risque la prison. Ou vous briserez l'épée et les héros se serreront la main.

Batman : Chevalier d'Arkham. "Crime idéal"

Accomplir cette mission deviendra disponible dans la première partie du jeu, mais pour la terminer complètement, vous aurez besoin d'accéder à des lieux qui s'ouvrent presque à la fin de l'aventure. Le but de la tâche est de retrouver et de neutraliser un maniaque qui laisse derrière lui des cadavres défigurés. Vous trouverez le premier mort nommé Anthony Lund attaché à un pont au nord-est de l'île Blick. Lors de l'examen d'un cadavre, faites attention à l'oreille gauche, au ventre droit et à la cuisse gauche. La deuxième victime (Franklin Accardo) se trouve sur le toit de l'immeuble, sur lequel se trouve un panneau publicitaire "Batman Good for Gotham". Cette maison est située au sud-ouest de Bleak Island – le lieu principal de Batman : Arkham Knight. Les versions sur les auteurs de ces crimes ne sont pas encore particulièrement convaincantes, alors cherchez les prochaines victimes. Et puis vous comprendrez qui est ce maniaque.

Vous retrouverez les deux cadavres suivants sur l'île Miagani : Lisa Mendez sur le toit de l'immeuble La Patastray, qui est situé près du pont menant à l'île des Fondateurs ; Robert Kincaid, dont le corps est caché sur le toit d'une maison proche du commissariat. La cinquième victime, Ella Montgomery, est attachée près d'un chemin de terre du côté nord de Founders Island. Vous trouverez le dernier cadavre, une fille nommée Alison Veers, sur le toit d'une des maisons près de la jetée.

Après avoir examiné tous les corps et preuves, Alfred donnera des informations sur l'emplacement du maniaque - le professeur Pigi. La bataille finale avec le méchant sera assez difficile, car des foules d'adversaires vous attendent à l'intérieur du refuge. Le maniaque lui-même n'est pas si fort, mais il peut porter un coup fatal si vous êtes distrait. Après la victoire, Batman ne peut qu'ouvrir toutes les cellules et libérer les prisonniers, ainsi qu'envoyer le professeur fou en prison.

Votre aventure commencera dans un endroit appelé Île sombre. C'est la partie nord-est de Gotham City. Dans cette partie de la ville, vous devrez travailler dur pour récupérer tous les prix du Riddler. Certains se couchent formulaire ouvert, et il vous suffit de vous approcher d'eux et de les prendre, les autres sont cachés dans des endroits isolés et vous nécessiteront certaines compétences pour résoudre des énigmes. Dans ce guide, nous vous indiquerons et vous montrerons l'emplacement de tous Trophées Riddler Île Bleake et quelle est la meilleure façon de les obtenir.

Nous préparons du matériel pour vous sur tous les lieux de Gotham, utilisez les liens ci-dessous pour déterminer l'emplacement des trophées Riddler sur d'autres îles et emplacements tels que :




Nous espérons que notre guide vous a aidé, n'oubliez pas de partager l'information avec vos amis et connaissances.

Trophées Riddler Île sombre

Carte des trophées Blick Island Riddler

Les soi-disant trophées Riddler doivent simplement être trouvés, et parfois retirés d'endroits difficiles d'accès ; nous avons marqué pour vous l'emplacement de ces trophées sur la carte et sur les lieux eux-mêmes.

1. Près du bureau du greffier dans la salle des preuves du poste de police du GCPD.

2. Sur le quai Est, au sud de la tour de l'horloge, sous la passerelle à côté du quai des bateaux. Utilisez Griffe/Batclaw.

3. Dans un bâtiment délabré sur la partie ouest de la jetée, au sud de la tour de l'horloge.

4. Sous le pont près de l'usine chimique/chimique Ace, il y a des générateurs à proximité

5. Au sommet de la tour Ace Chemical sur une petite île avec un phare.

6. Derrière le mur détruit au dernier étage du bâtiment au nord du laboratoire de Langstrom.

7. Sous la canopée au nord du laboratoire de Langstrom. L'entrée se trouve du côté nord.

8. Entre le mur détruit à l'est du laboratoire de Langstrom.

9. En route vers l'entrepôt dans la partie centrale de l'île.

10. À l'intérieur du conteneur suspendu au nord. Cherchez une grue

11. Allez jusqu'à l'héliport sur le toit du bâtiment Panessa Studios, puis descendez les escaliers à votre droite, il y a un trou dans le mur qui vous y mène.

12. Derrière le mur cassable au sommet du bâtiment nord des studios Panessa.

13. Derrière le mur cassable à l'arrière du bâtiment nord des studios Panessa.

14. A l'extérieur d'une petite maison au bord de l'eau près du pont commercial.

15. Dans la grange à côté du phare est.

16. Derrière le plafond destructible juste derrière le panneau Kord dans le bâtiment Chaudron. Nous tirons avec un canon en mode tank sur la Batmobile, puis la retirons calmement avec un crochet.

17. Dans la partie nord-ouest du viaduc de Mendo Soap.

Mise à jour: Trophée #17-alfa situé dans les tunnels d'eau de Gotham. Vous pouvez le trouver en accomplissant des missions Penguin. Plus des informations détaillées Malheureusement, je n’en ai pas pour ce trophée.

Trophées Riddler - Puzzles.

Résoudre les énigmes logiques de Riddler demandera beaucoup d'efforts, nous aurons donc besoin d'un certain temps pour résoudre de telles énigmes ; la plupart de ces énigmes sont bloquées en complétant l'histoire et les missions secondaires, et ne sont pas disponibles dès le début du jeu. Certains d’entre eux nécessitent des gadgets auxquels vous aurez accès bien plus tard. Les puzzles Riddler sont indiqués sur la carte par des panneaux jaunes.

18. Sortez le train avec la Batmobile, puis avancez dans l'évent derrière lui.

19. Accrochez le levier avec le crochet de la Batmobile, puis tirez sur les points d'interrogation dans l'ordre indiqué lorsque les cercles atteignent la marque supérieure. Procédez avec précaution.

20h. Tire sur le treuil sur le trou marqué, puis monte en régime et prépare-toi à courir. La position de départ est au sud de l'île Miagani

20b. Si vous êtes assez rapide, vous aurez le temps de grimper au sommet du bâtiment Osamu Corp et de remporter le trophée.

21. L'obtention d'un trophée deviendra possible lors de la réalisation de la 4ème mission des caches du Pingouin. Sous terre, prenez les escaliers jusqu'au bureau.

22. Utilisez le Batarang pour ramasser les conteneurs, puis appuyez sur le bouton au sol et utilisez la Bat Claw pour récupérer le trophée. Après cela, plusieurs robots armés vous attaqueront ; pour vous en débarrasser, vous devrez lancer un Batarang pour faire descendre le conteneur sur eux.

23. Du côté où se trouve le Laboratoire Langstrom Utilisez le synthétiseur vocal sur le robot à travers la vitre pour qu'il vous rapporte le trophée.

Mise à jour: DANS 25a, lorsque les points d'interrogation montent jusqu'au pont, vous devez tourner dans la voie de droite, arriver rapidement au bord du panneau sur le pont et continuer votre chemin à partir de là. Merci à l'utilisateur Kyle.

25a. Avancez vers le cercle Couleur verte, scannez la zone, puis suivez la trace des points d'interrogation

25b. Tirez sur le marqueur au bout du chemin avec la Batmobile, puis dirigez-vous vers la zone ouverte pour réclamer le trophée.

26. Utilisez le synthétiseur vocal pour guider le robot dans le labyrinthe, il vous rapportera un trophée. Utilisez le dispositif de piratage à distance pour désactiver les tourelles, cela aidera le robot.

27. Sur le toit de Chinatown. Vous devrez vous battre avec 9 robots, en lançant Bzhtarang vous en obtiendrez 3 de plus.

28. A l'ouest de la Tour de l'Horloge. utilise le treuil de la Batmobile jusqu'au centre du cercle, puis utilise le chargeur électrique déporté sur le générateur.

29. Du côté nord-ouest du bâtiment. Debout sur le plateau de pression avec la Batmobile, tirez sur les points d'interrogation qui s'allument.

30h. Utilisez le treuil pour amener la Batmobile sur le toit, puis commencez à scanner le symbole. Suivez la trace des points d'interrogation.

30b. Tirez sur le panneau sous le pont puis utilisez la Bat Claw pour récupérer le trophée.

Mises à jour: Concernant le trophée n°31, je dirai tout de suite que je joue sur une manette. Vos actions, nous montons, connectons le treuil, attendons que la voiture reçoive des charges et allumons l'EMR à l'aide du bouton "Étourdissement de cape". L’électricité est coupée et vous devrez alors agir rapidement. Sautez de la Batmobile en appuyant sur "Bouton double saut" Et la tenant libérer "Lanceur de corde" tout en maintenant l'analogue gauche. Tout cela doit être fait extrêmement rapidement. Oui. C'est dur ! Et oui, ce n'est pas pratique ! C'est pourquoi ce sont des trophées Riddler.

31a. Dans le tunnel sous Panessa Studios, utilisez le treuil de la Batmobile pour ouvrir la porte.

31b. Utilisez la puissance du treuil pour désactiver la barrière électrique, puis lancez-vous dans les airs à l'aide de la Batmobile, une fois en haut utilisez le Lanceur de Corde. Lancez des Batarangs sur les points d'interrogation.

32. Utilisez le treuil de la Batmobile pour retirer la vitre des points d'interrogation, puis lancez des Batarangs.

33a. Utilisez le treuil du phare pour vous fabriquer un tremplin. Montez sur le bâtiment, trouvez la prise et utilisez le treuil pour activer la prochaine course.

33b. Vous finirez par vous retrouver au sommet du bâtiment de Chinatown. Si vous parvenez à atteindre l'objectif dans le temps imparti, vous pourrez récupérer le trophée

34. Utilisez un synthétiseur vocal pour envoyer le robot vers l'un des boutons, placez-vous vous-même sur le second. Utilisez la Bat Claw pour remporter le trophée.

35. A la Savonnerie, tirez les dalles avec la Batmobile. Tenez chacun d'eux pour que Batman puisse passer et récupérer le trophée.

36. A l'aide de la Batmobile, tirez sur le ressort pour que la boule avec le trophée tombe dans le tuyau souhaité. Arrivé! Nous prenons le trophée.

37a. Retirez la dalle à l'aide du treuil de la Batmobile. Utilisez du gel explosif sur la cuisinière, remettez-la et faites-la exploser.

37b. Il est sécuritaire d’entrer à l’intérieur. Utilisez le rouleau pour entrer dans le trou.

Eh bien, nous avons trouvé tous les trophées Riddler possibles sur l'île de Blik. N'oubliez pas de vous abonner aux actualités en contact et restez à l'écoute des mises à jour.

En plus de l'intrigue principale, tout jeu qui se respecte aura une tonne d'effets secondaires qu'il faudra compléter. Ou vous n’êtes pas obligé de le faire, et vous vous priverez alors de 10 heures de plaisir supplémentaires. Dans notre Batman, il y a peut-être encore plus de ces effets secondaires que l’intrigue elle-même ! Et ce sont eux qui nous permettent de nous retrouver face à face avec la prochaine partie d'ennemis qui ne sont même pas mentionnés dans le scénario principal.

Et il n'y a que 6 ennemis de ce type : Deadshot, Hash, Bane, Zsasz, Mad Hatter, Riddler. + effets secondaires supplémentaires sans ennemi important: traquez le mystérieux inconnu, aidez Frieze à retrouver sa femme, terminez toutes les formations AR. + tout ce qui fait que le jeu ne sera pas terminé à 100% et dont je vous parlerai également. Passons directement à la liste :

"Tourné dans le noir" (Deadshot)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

...ou le meilleur assassin d'Arkham. Un excellent tireur d'élite qui porte une arme de gros calibre dans son arsenal Fusil de sniper et des pistolets attachés à leurs poignets. L'effet secondaire commence lorsqu'une icône de signal SOS apparaît sur votre Batcomputer depuis un toit. Nous y prenons l'avion, discutons avec un prisonnier effrayé qui parle « d'un psychopathe qui le poursuit et veut le tuer ». Au milieu de la conversation, ce prisonnier reçoit une balle dans le front, et nous sommes obligés de scruter les lieux à la recherche de preuves. La preuve sera une balle, par laquelle Batman identifiera le tueur - c'est Deadshot (il faudra suivre la trajectoire du tir, comme ce fut le cas avec le Joker).

Que faire ensuite? Nous volons jusqu'à la zone marquée sur la carte par le chiffre 2. A un certain moment, vous entendrez simplement l'écho d'un tir, et l'Oracle vous dira qu'une autre victime d'un tireur d'élite maléfique a été repérée dans *tel et telle* zone. La difficulté ici est simplement de retrouver cette victime, car la zone est assez vaste. Je vais vous faciliter la tâche : une victime sur un pont. Nous scannons la zone, suivons la trajectoire de la balle et obtenons un autre élément de preuve : un support de fusil. En l'utilisant, Bats détermine la qualité du métal. La troisième victime est plus facile à trouver : des bandits se sont rassemblés au-dessus d'elle. Trois ou quatre bandits, est-ce un problème ? Nous scannons la zone, découvrons que la balle a ricoché (trouver la trajectoire ne sera pas particulièrement difficile), suivons la piste et obtenons le dernier élément de preuve - une trace de chaleur. On contacte l’Oracle, on obtient une série d’emplacements « possible repaire de Deadshot » (ou quelque chose comme ça). Le bon choix est l’emplacement situé au nord-est de la carte. Là, nous trouverons le PDA du tueur, le piraterons et découvrirons la prochaine victime que nous devons sauver dans le temps imparti. Nous sauvegardons et regardons la première et la dernière erreur de la carrière de Deadshot. Alors la bataille commence directement avec lui.

Le combat se déroulera sur le toit, au centre duquel se trouve Deadshot lui-même. Si nous nous retrouvons en sa vue, il nous tuera. Ici, il suffit de le surprendre tranquillement, en se cachant derrière des objets (pendant qu'il nous cherche de l'autre côté du toit). Nous nous faufilons, vous assommons - la quête est terminée.

"Rechercher un voleur" (Khash)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

Aux endroits marqués sur la carte (un des..) on trouve un cadavre dont le visage est découpé et enveloppé dans une serviette, on le scanne. Une piste apparaît que nous devons suivre et qui nous mènera à un policier effrayé qui, à la vue de Batman, posera un tas de briques. Ce n'est pas notre "voleur de personne", et après une conversation ennuyeuse avec lui, nous attendons la recherche des prochaines victimes. C'est très, très difficile, car ils ne sont marqués d'aucune façon sur la carte, et les chercher à Arkham, c'est comme chercher une aiguille dans une botte de foin. La deuxième victime se trouve dans la rue du parc, à côté de l'entraînement AR (survolez vers la gargouille de gauche et sautez). Nous scannons la zone et trouvons des empreintes digitales sur le couteau. Puis SOUDAINement, il s'avère que ce sont les empreintes de Batman lui-même, et nous sommes obligés de chercher une troisième victime. Le point de repère de la troisième victime est un immense panneau d’affichage vert « ACE Chemicals ». Le troisième cadavre se trouve à côté du bâtiment sur lequel se trouve ce panneau publicitaire. Nous scannons et suivons à nouveau la piste, qui nous mène à un autre bandit, qui nous convainc que nul autre que Bruce Wayne n'est derrière tout cela. Eh bien, nous savons que ce n’est pas le cas. Un marqueur apparaît sur la carte (à côté du palais de justice), et c’est là que nous nous rendons. Là, nous tombons dans un piège et rencontrons Hush, qui, à l'aide de morceaux de visages pris, a changé son apparence pour ressembler à Wayne (non, pour être une copie exacte de lui). Et c'est là que la quête se termine... sentez-vous qui sera l'ennemi dans la prochaine partie du jeu ?

"Alliance fragile" (Bane)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

L’un des effets secondaires les plus simples. Dès que l'icône « signal de feu » apparaît sur l'un des toits du batcomputer, nous y volons. Nous entrons dans la pièce et voyons Bane, gonflé au titane. De là, nous apprenons que dans tout Arkham, il y a 12 conteneurs contenant du titane, qui, peu importe à quel point votre nez saigne, doivent être détruits. Bats en prend six et Bane en prend six. A noter que ces mêmes conteneurs sont également disponibles avant le début de la quête. Ils n'apparaîtront donc que sur la carte, et tout le problème de la quête sera "de voler, disperser les ennemis, faire exploser des conteneurs (avec du gel explosif)." Une fois que tous les conteneurs ont explosé, nous retournons à Bane, découvrons qu'il n'a rien de bon en tête et l'isolons gracieusement dans sa cellule. Il n'y aura même pas de combat - nous nous limiterons à une seule vidéo.

"Tueur de sang froid" (Zsasz)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

Quel nom, sérieusement ! Zsasz apparaît également dans Arkham Asulym, mais son rôle y est minime et il est éliminé d'un seul coup. Ici, il a un rôle bien plus important à jouer : il est devenu un véritable maniaque du « téléphone » ! Chaque quartier d'Arkham dispose d'un téléphone qui peut sonner si vous passez par là. Après avoir commencé la quête, vous devrez accomplir une série de 5 à 6 activités similaires : voler d'un point à un autre dans un certain temps (tout cela, bien sûr, est le jeu de Zsasz, qui nous fait courir de téléphone en téléphone). Pour suivre un appel pendant un appel, déplacez le curseur afin qu'il ne dépasse pas la zone marquée. Répétez la procédure 5 à 6 fois et vous retrouverez le maniaque. La procédure de neutralisation est assez simple : il faut traverser une sorte de labyrinthe (avec un niveau d'eau en constante évolution, plus de détails dans la vidéo). N'oubliez pas que vous pouvez vous accrocher aux rebords et utiliser un lanceur de tyrolienne (je l'oublie toujours).

"À travers la loupe" (Chapelier fou)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

La quête commence à côté du théâtre où le Joker est tragiquement mort. Sur le toit de l'un des bâtiments, vous pouvez trouver le médicament déposé par Alfred (il est indiqué sur la carte). Après l'avoir utilisé, Batman s'évanouit, puis une série d'événements se produit, très difficile à décrire sans jurer. Le héros commence à lutter contre les effets de la drogue que le Chapelier lui a injectée. Le visage... les environs... c'est à voir absolument ! À propos, dans cette mission, vous pouvez obtenir le combo maximum pour tout le jeu (sans compter les tests dans un mode séparé).

Énigme Énigme (Riddler)

Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »


Guide pour accomplir des tâches supplémentaires ou « attraper les méchants ensemble »

À mon avis, le méchant le plus difficile. Pour le vaincre, vous devez collecter 400 (!) trophées et sauver cinq otages.

La Vengeance du Riddler est le test le plus difficile et le plus long pour le Chevalier Noir. Cette mission est l'une des missions mineures recherchées dans Batman : Arkham Knight. Afin de terminer les missions, vous devez accomplir une série de tâches dans Gotham. Cependant, dès le début, vous ne pourrez pas accomplir toutes les tâches du Riddler, car différentes missions s'ouvrent à différentes étapes de l'histoire principale. Les pistes et énigmes délicates auxquelles la Batmobile participera directement vous sembleront nouvelles. Le but de Riddler, comme toujours, est de vous faire résoudre une série d'énigmes, participer à une série de défis afin de récupérer tous les trophées. Edward Nygma alias Riddler est un gros emmerdeur de Bruce Wayne alias Batman.

Relever les défis de Riddler avec Catwoman

P.S. Veuillez noter que nous avons reçu toutes les énigmes et leurs solutions en mode normal, cela peut différer du Nouveau Jeu +

Informations générales "La Vengeance du Riddler"

  • Même après avoir réussi tous les tests de Riddler, vous ne pourrez pas le mettre derrière les barreaux. Afin de l'envoyer au commissaire Gordon à la gare, vous devrez résoudre et rechercher tous ses trophées et énigmes.
  • Le but est de faire face à tous les tests d'Edward Nygma, qui consistent en une série d'énigmes qui peuvent être résolues, aussi bien avec l'aide de la Batmobile que sans elle.
  • Il y a une bombe avec 9 charges sur le cou de Catwoman ; pour la sauver, vous aurez besoin de 9 clés. Vous ne recevrez les clés que si vous remplissez toutes les conditions des tâches du Riddler.
  • En accomplissant des missions, vous pourrez contrôler deux personnages : Batman et Catwoman
  • Les épreuves du Riddler sont divisées en deux parties :
  • 1. Des énigmes impliquant la Batmobile, après quoi vous indiquerez à Catwoman où se trouve la clé nécessaire.
  • 2. Tests avec Catwoman, ici Selina Kyle passe sous votre contrôle, avec qui vous devrez interagir pour résoudre un certain nombre d'énigmes. A la fin de chaque défi vous recevrez une clé.
  • Pour chaque réussite d'un défi, vous recevrez une récompense de 2 points WayneTech, ainsi qu'un succès.

Récompense pour avoir terminé "La Vengeance du Riddler"

  • 25 points WayneTech.
  • "La route de l'enfer", "Fragment du puzzle", "Le chat et la souris", "Le Riddler enragé", "Une question douloureuse", "La question éternelle", "Usine à énigmes", "Occupations dangereuses", "Neuf Des vies »- une réussite.
  • Catwoman, Edward Nygma - chiffres et biographies de personnages.
  • Plusieurs tests
  • Accès à la dernière énigme Riddler sur l'île Miagani, que vous recevrez lors de "l'examen final".

Première rencontre avec Riddler sur l'île de Blik

La première rencontre avec Nygma aura lieu sur l'île de Blik dans le cadre d'un bref briefing sur ce à quoi s'attendre d'autre des Riddler Races fermées. Là, vous apprendrez les bases du comportement de la Batmobile sur des pistes spécialisées Riddler.

L'endroit où Riddler a été vu pour la dernière fois.

Après avoir terminé avec succès, il vous sera demandé de partir, faisant allusion à une poursuite ultérieure.

The Riddler's Revenge est le premier test de Catwoman.

Après avoir terminé la mission de formation et découvert le nouveau monde ouvert, vous vous retrouverez devant le pont de l'île Miagani. Accès à lui deviendra disponible pendant le passage. Une fois sur l'île, vous recevrez message Riddler qu'il a quelque chose d'intéressant à vous offrir au refuge Pinckney. Nous nous rendons sur place et trouvons une Catwoman ligotée, la libérons et entrons dans un combat avec plusieurs robots. Pendant la bataille, vous pouvez changer de personnage en un seul combo, cela semble impressionnant et vous donne la possibilité de jouer le rôle de Catwoman. On apprend que le chat porte un collier piégé qu'il faut ouvrir avec certaines clés. Le Riddler vous informera d'un nouveau test qui ne peut pas attendre que vous arriviez à l'endroit indiqué.

Catwoman attachée à une chaise.

Le deuxième test du Riddler se déroule dans un bâtiment abandonné sous terre à l'est de Pinckney's Rest. Ici, il vous sera demandé de réaliser une course, à la manière de la tâche Briefing, de changer de plateforme, de retirer les pièges, etc. pendant 3 tours. Le Riddler débloquera alors un bouton qui activera le puzzle et permettra à Catwoman de prendre la clé en l'utilisant sur le collier. Les captures d'écran montrent exactement où la clé doit se trouver.

Emplacement de la piste de course de Riddler.

Nous faisons le défi Batmobile, c'est plutôt amusant.

Loi équilibrée - Deuxième défi de Riddler

Le test aura lieu à Chinatown, dans la partie nord-ouest de Bleak Island. Tout ici est assez simple et rapide. Pour réussir le test, vous devez sortir de la voiture et appuyer sur le bouton, puis utiliser la télécommande Batmobile pour effectuer un court test avec des plates-formes. Important : au dernier saut, accélérez bien avec la postcombustion, sinon il faudra recommencer jusqu'au bout. La deuxième partie de la tâche sera de fournir de l'électricité à l'aide du treuil de la Batmobile, le panneau s'allumera et vous pourrez à nouveau aider le Chat à prendre la clé suivante.

Nous arrivons sur place et entrons dans le garage avec le panneau Balancing Act.

Nous appuyons sur le bouton et passons à la Batmobile.

Avec précaution et lentement, nous nous déplaçons le long des flèches.

Voici notre bouton de commutation de tremplin, de postcombustion et de plate-forme pour vous aider.

Nous chargeons le panneau avec le puzzle.

Aidez le chat à choisir la clé.

À suivre…

mob_info