Passagem do jogo Assassins Creed 3. Enredo

Parte 1.

Hoje em dia.

Depois de ouvir as narrações em nome do padre Desmond de que a data culminante notória de 21/12/12 está se aproximando, deixamos a van e nos dirigimos para a caverna. O protagonista usa a Maçã do Éden e abre a passagem. Continuamos a nos aprofundar na caverna até nos encontrarmos no campo de treinamento do Animus.

Repetição do que foi aprendido.

A atualização do firmware do Animus é um motivo para praticar. A gestão desde as partes anteriores não mudou muito, mas a escalada tornou-se muito mais fácil. Agora você não precisa segurar botões adicionais para isso. Ainda é recomendável usar o controlador, juntamente com o tradicional pacote de mouse + teclado para PC. Corremos rapidamente para a frente e escalamos as saliências. Matamos dois inimigos no ar e chegamos à saída.

Número da morte.

Jogando como o ancestral de Haytham Kenway, seguimos em frente. Passamos pela porta e rendemos no baile. Entramos no corredor da casa de ópera e ocupamos nosso lugar à esquerda. Depois de falar com um aliado, ative Eagle Vision e encontre o alvo na varanda à direita no outro extremo. Mudamos para a esquerda, entramos em uma pequena sala e subimos. Na saliência, movemo-nos para a direita (ocasionalmente para cima). Encontramo-nos na cama, que fica em frente àquela onde se encontra o alvo. Vamos aos bastidores, depois de quebrar a fechadura da porta. Giramos cada uma das chaves mestras até um clique característico e pressionamos rapidamente o botão correspondente para concluir o hack. Saltamos para o cenário instável, que cai constantemente. Mas isso não nos impedirá de chegar ao lugar certo e lidar com o inimigo. Tiramos seu amuleto e saímos do prédio, empurrando a multidão em pânico.

Viaje para um novo mundo.

Atribuições adicionais:

Limite de saúde perdido: 10% (no primeiro encontro com marinheiros)
- Resgate James dentro do tempo determinado (após o colapso do mastro)

No navio "Providence" vamos para o distante continente - a América, nomeadamente para a cidade de Boston, onde encontraremos pessoas afins para a nossa grande causa. Caminharemos até o convés superior e encontraremos marinheiros agressivos. Você deveria ensiná-los. Para fazer isso, mantenha pressionado o botão de contra-ataque e desvie os golpes do inimigo três vezes. Realizamos uma série de golpes rápidos. Com o próximo adversário, pressionamos rapidamente o botão de contra-ataque e também rapidamente o botão de ataque. Isso nocauteará o oponente. Vamos repetir esta ação novamente para acabar com o insolente anterior. O marinheiro sacou uma faca, assim que estava prestes a atacar, aperte o botão de contra-ataque e depois o botão indicado na tela. Assim desarmaremos o adversário. Vamos seguir o capitão que apareceu. Ele vai pedir um favor: descobrir o que está acontecendo no navio. Voltamos para a cabine e interagimos com a mesa.

O capitão diz que é hora de agir. Vamos conversar com o marinheiro que nos manda ao cozinheiro e ao médico. Cook, por sua vez, nos direcionará para James. Subimos ao leme. Alguém está jogando barris de comida do lado. Descemos para o convés inferior e seguimos para área verde no minimapa. Ative Eagle Vision para ver a dica no barril. Voltamos para a cabine.

Conversaremos com o capitão e depois seremos enviados ao convés inferior em conexão com o avanço do navio inimigo. Lá embaixo, Mills revela que foi ele quem começou toda essa confusão para se vingar de nós pelo que fizemos no teatro. Contra-atacamos e infligimos golpes rápidos para lidar com o inimigo. Subimos, fixamos o equipamento nos pontos indicados pelo marcador. Subimos o mastro e baixamos as velas. Em seguida, ajude James; não será difícil alcançá-lo.

Subimos as escadas e nos comunicamos com o capitão. Após 72 dias, atracamos com sucesso na costa da América! Subimos ao mastro mais alto.

Parte 2.

Boston, 1755

Bem-vindo a Boston.

Somos recebidos por Charles Lee, após o que o seguiremos. Ele quer que o treinemos. Chegamos à loja com produtos mistos. Perto da entrada encontramos Benjamin Franklin, que pede ajuda (é seu rosto que está representado nas notas de cem dólares). Entramos, pegamos um sabre e uma pistola do comerciante. Saímos, onde Lee com cavalos já está esperando por nós. Selaremos aquele que nos é destinado e iremos para o Dragão Verde.

Chegando ao local, desmontamos e entramos no prédio. Seguimos Charles escada acima e nos encontramos com William Johnson, um especialista em terras locais. Ele é um dos nossos futuros associados. William revela que suas notas foram roubadas por bandidos.

ordem Johnson.

Atribuições adicionais:

Atire em 10 mercenários
- Não deixe Hikki e Lee perderem mais da metade de sua saúde

Saímos do prédio, nos comunicamos com o assistente de William - Thomas Hickey. Ele já encontrou os sequestradores, resta apenas ajudá-lo a pegar o que pertence a Johnson. Atiramos na sentinela. Vamos subir até a posição dele, ajudar os aliados a lidar com os inimigos na entrada do acampamento. Para atingir 100% de sincronização, você precisa atirar em mais nove inimigos. Depois de limpar o ponto, poucos inimigos se escondem atrás do portão. Com um tiro certeiro, destruímos o barril de pólvora e entramos. Pegamos a caixa, lidamos com os adversários.

É hora de deixar o acampamento. Acompanhamos Hiki em todo o caminho, não devemos permitir que sua saúde diminua em mais de cinquenta por cento. Revistamos os corpos após o assassinato para conseguir balas e algum dinheiro. Atiramos nos inimigos nos telhados com fogo direcionado. É aconselhável aproximar-se deles, caso contrário o poder de fogo da pistola não será suficiente para matá-los com um tiro.

Mostramos o amuleto a William.

Doutor.

Atribuições adicionais:

Passar despercebida
- Escute a conversa dos patrulheiros (e não apenas moradores locais)
- Escute todas as conversas sem se deixar ser visto

Nos comunicamos com Charles e juntos decidimos libertar os escravos. Saímos, aproximamo-nos da casa de Church. Ninguém atendeu a batida na porta, então o mais ousado Charles bate na porta. Não há ninguém lá dentro, então cortamos parte da tela e chegamos ao marcador laranja. Estando em uma área cercada, escutamos a conversa dos vizinhos. Seremos notados, então rapidamente nos misturaremos à multidão e evitaremos a exposição. Em seguida, chegamos à área verde, onde encontraremos muitos alvos de fofoca laranja e da mesma forma escutaremos suas conversas. Enquanto isso, a área verde diminuirá. Nos telhados chegamos à área restrita e tentamos entrar no celeiro. Você precisará de uma chave que pode ser roubada de qualquer um dos capitães marcados com um marcador laranja. A maneira mais fácil de fazer isso é para aqueles que nem sempre são vigiados por guardas. Entramos no celeiro e observamos a conversa. Em seguida, eliminamos três inimigos, aproximando-nos sorrateiramente com uma lâmina oculta e libertamos a Igreja.

Soldado.

Atribuições adicionais:

Não exceda o limite de tempo de detecção (mais fácil, proteja-se atrás de prédios)
- Obtenha três mortes consecutivas (a lâmina oculta é perfeita para isso)
- Evite que golpistas chamem reforços (fique de olho no minimapa para seguir o inimigo distante)

Seguimos Charles até Pitcairn. Uma tentativa de libertá-lo das garras do General Braddock não teve sucesso. Nós nos movemos atrás de um grupo de soldados, tentando não olhar para eles. Lee vai distraí-los com um ato ousado, estamos alcançando-o. Lidamos com nove armadores e Pitcairn livre, que vai "jogar" em nosso time.

Penetração no Southgate.

Atribuições adicionais:

Encontre e mate o general
- Realize três mortes furtivas consecutivas ao virar da esquina
- Não tome dano da corrente à distância

Partimos para a execução de um plano simples para penetrar no forte. Diretamente do telhado, atacamos o comboio e destruímos treze guardas. Depois de trocar de roupa, vamos para o forte. No caminho, os guardas terão suspeitas, vamos neutralizá-los rapidamente, dando ordens aos aliados. Chegando ao local, soltamos o preso.

Seguimos em frente até o cruzamento, depois viramos à direita. Vamos até o fim e encontrar o general. Vamos nos esconder na carroça com feno e quando ele se aproximar de nós, vamos apertar o botão de strike. Para obter três mortes ao virar da esquina, você precisa se aninhar no canto de uma barraca ou em outros objetos altos e usar uma lâmina furtiva para destruir os inimigos próximos. O apito pode ser usado para atrair.

Libertamos os prisioneiros em três lugares. Mas antes disso, lidamos com policiais vigilantes quando são deixados sozinhos. Ou apenas espere que eles saiam.

Pegamos o inimigo e nos salvamos de quatro tiros. Lidamos com os inimigos, chegamos a Cyrus. Da mesma forma, destruímos todos.

Parte 3

Boston, 1755

Depois de conversar com Charles, vamos para a fronteira e chegamos a Lexington.

Com a sua opinião.

Atribuições adicionais:

O limite de perda de saúde é de 50% (ao lutar contra lobos, você precisa pressionar os dois primeiros botões a tempo)
- Use objetos destrutíveis na batalha (na taverna ficamos de pé para que haja mesas atrás de nossas costas e depois, após um contra-ataque, os inimigos quebrarão o interior com seus corpos)

Juntamente com Charles, vamos em busca de uma mulher misteriosa que liberamos anteriormente. Seguimos Lee a cavalo e encontramos um incêndio recentemente extinto. Nós nos movemos para cima ao longo de uma trilha contínua e espessa. Charles mata o lobo atacante, corremos atrás da mulher. É hora de enfrentar as feras cara a cara. Pressionamos rapidamente os botões apropriados para lidar com os lobos sedentos de sangue na hora. Ative Eagle Vision para localizar a mulher (ela está em plataforma de madeira acima). Continuamos a perseguição e quando a estranha desce ao solo, podemos ultrapassá-la. O nome da mulher é Gadzidzio, mostramos o amuleto a ela. Ela não quer falar sobre as placas nele representadas, mas pede para subir o morro.

De cima observamos o acampamento em que o Bulldog (Braddock) comanda. Para lidar com ele, você deve primeiro encontrá-lo. Mergulhamos no palheiro abaixo e, chegando à taberna, entramos. Vamos para a direita e abraçar o balcão. Depois de ouvir a primeira conversa, vamos para a esquerda. Levantamo-nos pela janela, escutamos a segunda conversa. Voltamos ao balcão e ouvimos a conversa. Estamos indo para a saída, mas os guardas bêbados não nos deixam sair. No combate corpo a corpo, lidamos com oito oponentes.

Execução é tudo.

Atribuições adicionais:

Não mate os guardas (depois de ouvir a conversa, use apenas combate mão-a-mão)
- Destruir dois canhões

Conheça Jio perto do acampamento. A maneira mais fácil de entrar sem ser notado é em um carrinho, que passa à nossa esquerda. Tendo entrado no acampamento, a carroça logo parará. Vamos sair dela e ir direto para a grama. Desativamos o primeiro canhão sem sermos vistos pelos inimigos. Voltamos ao vagão e seguimos pelo lado esquerdo. Vamos para a área branca do minimapa e começamos a ouvir a conversa. Quando os inimigos estiverem um pouco mais longe, é melhor subir imediatamente no telhado. E pule do outro lado para a grama. Antes de entrar na barraca, atordoamos o guarda por trás sem usar uma arma. Pegamos o mapa, desativamos a segunda arma. Daqui descemos, saímos do acampamento por uma passagem lateral e chegamos a Gadzidza.

Expedição Braddock.

Atribuições adicionais:

Mate duas milícias sem chamar a atenção
- Destrua os carrinhos de pólvora (compre munição com antecedência!)

Juntamente com pessoas afins, iremos para o norte, onde nos encontraremos com Dzio e sua tribo. Vamos para a direita e entramos na zona vermelha. Vamos nos esconder em um palheiro e lidar com o inimigo. Um pouco mais adiante, há outra pilha. Na grama vamos chegar lá e lidar da mesma forma com o guarda. Agora podemos matar todos os outros.

Trocamos de roupa e a cavalo chegamos a Braddock. Ele decidiu fugir de nós, aproveitando o ataque francês. Perseguimos, no caminho atiramos em barris de pólvora em carroças. Tendo ultrapassado o general, ele foge novamente. Escolhemos uma lâmina, alcançamos o alvo e lidamos com ele.

Não encontrando nada de interessante na caverna, voltamos aos aliados. Fazendo um juramento para Charles. A partir de agora, ele é um Templário.

Parte 4

Ganadazedon, 1760.

Peekaboo.

Atribuições adicionais:

Encontre todas as crianças sem cometer um único erro
- Encontre todas as crianças em quatro minutos

Jogando como Radunhageyda ( personagem principal, mais tarde Connor). Seguimos as outras crianças para a floresta. Vamos brincar de esconde-esconde. Tiramos um bastão curto e, de acordo com isso, dirigimos. Tendo contado até cem, começamos a busca. Estudamos a dica bem na nossa frente. Existem três áreas verdes no minimapa. A cada dica aprendida, o diâmetro desses círculos diminui. As dicas são destacadas muito antes de serem abordadas, por isso não será difícil encontrar todas as crianças. Eles se escondem principalmente em palheiros.

Voltamos à árvore e sorteamos novamente. Escolhemos qualquer um dos lugares disponíveis onde podemos nos esconder. Somos atacados por inimigos, um dos quais é Charles Lee. Eles pedem uma mensagem para nossa tribo. Chegamos à aldeia, que estava em chamas. Pelo celeiro chegamos à cabana onde está nossa mãe (Gadzidzio). Vamos dar uma volta com lado direito. Uma tentativa de salvá-la falhará.

Penas e árvores.

Atribuições adicionais:

Não toque na terra e na água
- Encontre três penas (todas estão marcadas no mapa, você só precisa vagar um pouco pela floresta)

Rhoda pediu para coletar penas. Subimos em uma árvore fina e dali ao longo do galho até o próximo. Subir é bem fácil. O principal é olhar na direção certa e segurar o botão de correr. Nos galhos chegamos ao rio e ao mesmo tempo seguimos o parceiro. Ele quase cai no rio, você precisará ajudá-lo. Subimos as rochas até o ninho do pássaro. Tendo obtido uma pena, desmoronamos, mas pousamos com sucesso em um palheiro. O mapa mostra a localização de mais três penas, que você precisa escalar nas árvores com pequenas estacas.

Aulas de caça.

Atribuições adicionais:

Colha três animais tipos diferentes(lebre, raposa, veado)
- Montar uma armadilha com isco para apanhar o bicho (o local onde montamos a armadilha, é aconselhável enchê-la com bastante isco)
- Mate dois animais no ar (você precisa atacar enquanto estiver em uma colina (árvore, paralelepípedo))

Chegamos à área verde, atiramos na lebre com o arco e esfolamos seu corpo. Estudamos a dica perto da árvore e, tendo selecionado uma armadilha do arsenal, a instalamos. Nós vamos para a próxima área verde maior. Estudamos a dica (arbusto com bagas vermelhas). Escondidos na grama, chegamos o mais perto possível do cervo. No arsenal, selecione a isca. O cervo sentirá o cheiro e correrá até nós. Nós o atacamos, matamos e o refrescamos. Além disso, poderíamos matá-lo com uma flecha, mas neste caso, em vez de uma pele, obteremos carne. Voltamos às armadilhas e verificamos se há presas.

É necessário obter a carne de cinco animais. Assim que o contador estiver cheio, não poderemos mais continuar a caça e, consequentemente, as tarefas adicionais que não foram concluídas falharão. Voltamos para Ganadogon, que foge do urso com medo. Pressionamos os botões apropriados para fugir da fera. Vamos voltar para a aldeia. Durante a luta com o urso, perdemos todo o saque, mas nosso competente aluno conseguiu nos proporcionar um farto jantar.

Haverá algo para lembrar.

Atribuições adicionais:

Evite colisões no ar

Entramos na tenda para Roda. Pegamos a Maçã do Éden em nossas mãos e nos mudamos para o Nexus. Encarnamos no corpo de um pássaro e voamos para a frente, evitando colisões com vários obstáculos. Você pode alterar o voo da esquerda para a direita, de cima para baixo.

Parte 5

Fronteira, 1769.

Radunhageid deixou a aldeia para obter respostas às perguntas. Chegamos à propriedade Davenport. Através do mapa global ao ponto, você pode se mover instantaneamente.

Rude.

Atribuições adicionais:

Limite de saúde perdido não mais que 50%

Depois de bater persistentemente na porta, eles finalmente a abrem para nós, mas se recusam a ajudar. Começou a chover, então vamos chegar ao estábulo próximo e nos esconder lá.

Pela manhã tentaremos novamente pedir ajuda, desta vez o assassino não abre a porta de jeito nenhum. Vamos pela porta dos fundos, o dono da fazenda se debruça na janela e pede novamente para deixar seus pertences. Subimos na varanda e recebemos uma recusa rude. Voltamos ao estábulo.

À noite, encontramos desconhecidos tentando perturbar a paz do velho. Lidamos com os inimigos, e então Aquiles aparece e nos ajuda a escapar das garras do líder. Tendo conquistado o respeito, entramos na propriedade e nos comunicamos com o velho. Depois de ouvir a história, nós o seguimos até o porão secreto.

ordem de Aquiles.

Atribuições adicionais:

Ocultar dentro do tempo especificado

Saltamos para a carruagem e junto com o mentor vamos para a cidade. Seguimos Aquiles e depois vamos à loja de produtos mistos. De agora em diante, nosso nome é Connor. “Desapertamos” as moedas ao comerciante e pedimos que entreguem as ferramentas na carrinha perto da Câmara Municipal. Voltamos a Aquiles. Vamos descobrir o que está acontecendo. Entre a multidão, notamos o pai - Haytem. Seguimos para o beco em busca de seu cúmplice. Não nos aproximamos, mas tentamos não perdê-lo de vista por muito tempo. Quando ele sobe no telhado, você precisa ficar perto, porque em um tempo limitado temos que lidar com o inimigo antes que ele dê um tiro. Nos escondemos dos guardas saindo primeiro das áreas vermelhas e depois das laranjas do minimapa.

Particularmente perigoso.

Atribuições adicionais:

A fama não deve ser superior ao nível 3

O nível de procurado aumentou visivelmente e agora, toda vez que os guardas se encontram, eles imediatamente querem nos matar. Chegamos a Samuel, que nos ajudará a nos livrar dessa "má fama". A conselho dele, corremos pela cidade e arrancamos os cartazes. Um casal é suficiente pela primeira vez, depois voltamos para Sam. Ele nos apresenta a Silas, um arauto local que, por uma taxa moderada, convencerá a multidão de qualquer coisa. Acompanhe Samuel até o sistema de túneis pelos becos para outra vez não corra para os guardas.

Chegar ao fundo.

Saímos do outro lado. O caminho é bastante previsível ao olhar para o minimapa, e os comentários de Sam e os ratos correndo irão apontar você na direção certa. Arrombamos a fechadura como fizemos antes. Giramos duas chaves mestras sucessivamente até um clique característico e, sem liberar a posição fixa, fazemos movimentos bruscos.

Luta com impressão.

Outra maneira de se livrar de uma "má reputação" é visitar uma gráfica. Ele fará tudo em no seu melhor. Seguimos Sam até o píer. Nos comunicamos com o capitão (sinal de âncora no minimapa) e no mapa global selecione Davenport Manor.

A volta do filho pródigo.

Voltando a Aquiles, Connor expressa seu descontentamento com ele. Mesmo assim, recebemos um conjunto de assassinos do professor.

Resgate no rio.

Atribuições adicionais:

Ao salvar Terry, não toque na água (quando a câmera subir, você não precisa pular na água, mas em um tronco)

Um desconhecido bate na janela, saímos para a rua e ficamos sabendo do ocorrido. Seguimos Godfrey, que realmente não explicou nada. Ao chegar ao rio, vemos um homem num tronco, que é levado pela correnteza. Pulamos em pedras, galhos e árvores caídas. Terry e Godfrey decidiram montar uma serraria nas proximidades, seu trabalho será muito útil para consertar a propriedade.

Data de início.

Chegamos à cabana na praia, a pedido de nosso professor. Aqui encontramos Robert Faulkner, que nos ajudará a consertar o navio Aquila. Primeiro você precisa obter materiais. Voltamos a Aquiles. Ele nos dá um livro de contabilidade (livro de contabilidade) no qual podemos distribuir materiais e enviá-los para os prédios certos. Realizamos as ações mostradas na tela. Estudamos a seção "Stocks", "Craft" e "Trade".

Não estamos procurando caminhos fáceis.

Atribuições adicionais:

O navio não deve sofrer danos (use apenas metade das velas para evitar bater nos recifes)
- Resistir a três ataques (desviamos de tiros de fragata pressionando o botão apropriado quando vemos um feixe de luz vermelha direcionado a nós)
- Atire em dois navios inimigos com um falcoete

Nos encontramos com Robert no navio consertado e vamos para Martha's Vineyard, onde podemos comprar armas e contratar artilheiros. Aproximamo-nos do leme para começar a controlar o navio. Levantamos metade das velas e depois todas as velas. Quanto mais deles são levantados, mais rápido o navio se move e menos controlável ele é. Quando a tempestade se intensifica, é claro que deixamos apenas metade das velas para manter o navio na direção certa.

Atracamos no cais. Há uma pequena escaramuça na taverna enquanto Connor tenta descobrir com os Templários sobre o paradeiro de Charles Lee. Compramos armas, contratamos artilheiros familiares e voltamos ao navio. Navegamos para o navio destruído para treinamento. Olhamos na direção em que queremos atirar. Assim, destruímos dois navios em lados diferentes de nós. Então produzimos de um falcoete tiro certeiro barris de pólvora. Voltamos para Aquiles, e ao longo do caminho ele atira nos navios inimigos que nos atacam. Primeiro haverá três pequenos, depois uma fragata. Não temos pressa em atacá-lo, primeiro vamos desviar dos tiros de canhão.

Parte 6

Hoje em dia.

Sean revela que encontrou uma fonte de energia em uma cobertura em Manhattan. Somos atirados para um edifício vizinho, de onde começamos a subir até ao ponto mais alto da grua. A partir daí saltamos, apertamos rapidamente qualquer botão e abrimos o paraquedas. Aterrissamos no heliporto. Tiramos a fonte de energia e imediatamente aparece o ex-assassino, agora trabalhando para os Templários. Nós o neutralizamos e voltamos ao Animus.

Mansão Davenport, 1773

Seguindo Jonhson.

Atribuições adicionais:

Não exceda o segundo nível de fama
- Não ultrapasse seis tiros durante a destruição de contrabando no porto

Ganadogan chega à propriedade e informa que todos os moradores são convidados a deixar suas casas, pois essas terras foram compradas pela Confederação. Também aprendemos o nome de quem está por trás de tudo isso - William Johnson. No navio, vamos para Boston e nos encontramos com Samuel. Nós o seguimos, ao longo do caminho encontramos outra injustiça. Ajudamos o morador a lidar com os guardas que perturbam a tranquilidade dos pagadores conscienciosos. Vamos conversar com Sam.

Após a reunião, vamos para o porto. Nas áreas restritas, procuramos contrabando e jogamos barris de pólvora próximos a eles. Atiramos neles para destruí-los. A pistola e sua munição podem ser retiradas dos corpos de inimigos mortos. A seguir, tratamos de três grupos de cobradores de impostos que circulam pela cidade.

O cozinheiro está zangado.

Atribuições adicionais:

Não participe de colisões por mais de 15 segundos
- Shafo perdeu limite de saúde: 30%
- Consiga cinco mortes furtivas

Stefan enfurecido sai em busca dos ladrões. Nós o acompanhamos por todo o caminho. É aconselhável ir na frente dele para ter tempo de neutralizar silenciosamente os guardas. Usamos ativamente armas de fogo para lidar com um grupo de inimigos de forma rápida e eficiente. No final, usamos o artilheiro para destruir o capitão da guarda.

Beber chá.

Atribuições adicionais:

Jogue dez caixas de chá na água
- Jogue três soldados britânicos na água (tentamos contra-atacar quando eles estão de costas para o tabuleiro)
- Faça uma morte com um mosquete no ar (o mosquete pode ser obtido dos inimigos, pule sobre eles diretamente do lado e ataque no ar)

Descobrimos de Samuel um plano para novas ações. Chegamos ao porto, onde lidamos com quinze guardas. Passamos a descarregar o chá na água. Nossa tarefa é aguentar até que todo o chá seja descarregado. Ajudamos ativamente os aliados a lutar contra os inimigos. Em primeiro lugar, vamos descarregar dez caixas. Não se esqueça que as forças dos aliados podem se esgotar e então você tem que proteger Shafo e Sam. Se isso não for feito, a tarefa falhará.

Negociações agressivas.

Atribuições adicionais:

Evite que mais de um índio seja morto
- Aproxime-se furtivamente de Johnson (é mais fácil atacar o alvo do telhado)
- Mergulhe como uma andorinha e fuja da perseguição (depois de lidar com Johnson, corremos pela clareira e mergulhamos na água)

Voltamos à propriedade de Davenport e nos comunicamos com Aquiles. Logo o Ganadogan chega em casa e relata que Johnson está novamente tentando comprar o terreno onde está localizada a vila. Chegamos à fronteira e nos encontramos com Ganadogan. Vamos pular para o lado direito, encontrando um ponto mais baixo para perder o mínimo de saúde possível. A partir daqui é muito mais fácil chegar a Johnson na colina. Evitamos os guardas, escolhendo uma rota pelo minimapa. Subimos no telhado e, tendo escolhido a lâmina, lidamos com o inimigo em um salto. Escondendo-se dos guardas.

Parte 7

Mansão Davenport, 1775

Passeio da meia-noite.

Atribuições adicionais:

Não se envolva em confronto aberto
- Chegue a Prescott em dois minutos

Partimos para Boston para nos encontrarmos com Paul Revere e seus colegas. Juntos vamos para a fronteira. Passamos de uma área verde para outra até encontrar as casas da milícia. Além disso, se você ficar confuso, sempre pode pedir ao seu parceiro para indicar o caminho certo. Chegando na terceira casa, quase fomos pegos. Saímos da zona de perigo e chegamos a Prescott. Em seguida, visitamos Hancock e Adams e também os avisamos sobre a chegada do exército britânico.

Lexington e Concórdia.

Atribuições adicionais:

Destrua cada um dos sete grupos de soldados com uma ordem
- Resgatar os reféns (seguimos o mini-mapa a caminho da fazenda para perceber a tempo os habitantes que precisam de proteção)

O exército de Pitcairn lançou uma ofensiva. Eles nos superam em número e, portanto, nossos lutadores recuaram em uníssono. Chegamos à fazenda de Barrett e passamos a comandar as tropas. São três grupos no total: no centro em frente à ponte, à direita e, respectivamente, à esquerda. Seguimos o minimapa e corremos na direção de onde os inimigos atacam mais rápido. Damos a ordem de atirar apenas quando as tropas inimigas se aproximam a uma distância suficiente. Também deve ser levado em consideração que não há perdas em nossas fileiras e, se houver, estamos aguardando o reabastecimento. Isso é mais relevante para a execução de uma atribuição adicional. Depois de terminar a luta, nos comunicamos com James Barrett.

A guerra está chegando.

Atribuições adicionais:

Caminhe por Charlestown sem sofrer nenhum dano (melhor correr sem parar)
- Mate o granadeiro do ar (o granadeiro está no navio esquerdo)
- Não seja detectado em navios

Partimos para Bunker Hill, onde nos encontraremos com Israel Putnam. Mas o batedor nos leva às Raças. É aqui que a batalha feroz acontece. O general pretende deixar o campo de batalha. Corremos para os navios para impedir o bombardeio do mar. Primeiro, vamos nadar até o navio esquerdo. A melhor maneira de chegar lá é por trás. Neutralizamos silenciosamente o guarda na parte de trás do navio. Então subimos o mastro e destruímos o granadeiro em um salto. Colocamos fogo no barril de pólvora, pulamos rapidamente na água. Fazemos o mesmo com o segundo navio. Resta apenas substituir as bandeiras nos topos dos mastros.

Batalha de Bunker Hill.

Atribuições adicionais:

Stealth matar Pitcairn no ar
- Atravesse o campo de batalha sem sofrer danos
- Não mate mais de quatro soldados ingleses desnecessariamente

Depois de nadar até a praia, sentamos na sela e seguimos o patriota. Corremos de capa em capa, captando o momento. Seguimos as tropas inimigas, assim que o surto passar - você pode correr! Subimos a rocha e seguimos a grama espessa à esquerda. Tentamos não fugir disso, pois os guardas estão constantemente patrulhando aqui. Chegando às tendas, iremos até o final e subiremos longa árvore. Vamos pular para a próxima árvore à direita. Subimos ainda mais alto e seguimos por um longo galho. Vamos pular para o porta-bandeira e daqui podemos facilmente pular na cabeça de Pitcairn.

Parte 8

Mansão Davenport, 1776

Algo estranho.

Atribuições adicionais:

Não empurre ou derrube ninguém (andamos quando vemos uma multidão)
- Escutar com sucesso uma conversa enquanto está parado
- Escute com sucesso a conversa enquanto caminha (não pode subir no telhado)

Na casa de Aquiles nos comunicamos com seu amigo. Partimos para a fronteira, e de lá chegamos a Nova York. Vamos selar o cavalo e seguir o agente até o mercado. Tornamo-nos testemunhas de uma tentativa de compra de mercadorias com dinheiro falso. Vamos seguir o falsificador. Mantemos distância para que, se algo acontecer, tenhamos tempo de nos esconder na esquina. Escutamos a conversa, estando na zona apropriada. Continuamos a perseguição, ouvimos a próxima conversa, movendo-se pelo beco. Os falsificadores vão parar exatamente duas vezes: na primeira vez podemos nos esconder facilmente entre as pessoas, e na segunda vez, literalmente a um metro deles atrás da tampa da direita, para não ficarmos para trás! Eles virarão à direita e se encontrarão em seu covil.

Explodindo por dentro, encontramos Thomas Hickey. Então, começamos a perseguição, viramos no beco à esquerda. Agora não corremos atrás de Thomas, mas sempre em frente! Desta forma, podemos cortá-lo e ultrapassá-lo rapidamente.

Prisão de Bridewell.

Atribuições adicionais:

Não mate mais de um guarda
- Mate Hickey em dois minutos

Somos pegos e, atordoados, colocados em uma cela. Aproximamo-nos da parede para escutar a conversa dos presos. Nós vamos dormir.

No dia seguinte descemos para passear, acompanhados por um guarda. Ligue Eagle Vision e procure o alvo amarelo. Mason está sentado à mesa de jogo. Disponha as fichas e ao mesmo tempo descubra informação útil. Subimos e roubamos a chave de Finch. Voltamos para a câmera. À noite tentamos abrir a porta da cela, mas na verdade a chave não cabe nessa fechadura. Pela manhã, soubemos por Mason que a chave deve ser substituída pela original, que pode ser levada ao carcereiro. Atacamos os prisioneiros e depois lidamos com todos. Atuamos apenas um grupo de Counterstrike + Break através da defesa. Também infligimos muitos golpes curtos para neutralizar rapidamente os oponentes.

Fugimos da prisão e, evitando os guardas, subimos as escadas, onde Mason nos espera. Abre o acesso a câmaras mais espaçosas. Assim que sairmos da grande sala, vire imediatamente à direita. Subiremos as escadas até o topo e, quando os guardas saírem, entraremos na câmara.

Execução pública.

Atribuições adicionais:

Os guarda-costas de Washington devem sobreviver (nós alcançamos Hickey o mais rápido possível e o empurramos)
- Matar milícias inimigas

Estamos sendo conduzidos à execução. Sem julgamento ou investigação, seremos enforcados. Abrimos caminho no meio da multidão até a forca. Após um breve discurso de Charles, o laço começa a apertar com força em volta do pescoço. Rapidamente damos um sinal aos aliados para nos libertar. Em câmera lenta, alcançamos Hickey e o empurramos para que sua atenção se volte para nós. Aparamos seus ataques e simplesmente o repelimos. Lidamos com dois guardas e acabamos com Hiki.

Seguimos Aquiles e após a conversa, passamos para o corredor.

Parte 9

Hoje em dia.

Encontrou a segunda fonte de energia - no Brasil. Subimos mais alto para estabelecer uma conexão com Rebecca. Não é tão fácil entrar no estádio - você precisa de um ingresso. À direita, há uma porta aberta que leva ao pátio. Seguimos o guarda pela grama e então nos esgueiramos pela porta mais próxima. Seguimos pelo corredor, continuamos a contornar os guardas do lado direito (banheiros, pequenas despensas). Subindo graças às habilidades acrobáticas, seguimos a guarda. Podemos atordoá-lo por trás e entrar na caixa. Na estrutura metálica, passaremos para o lado oposto. Se o Eagle Vision estiver ativado, é fácil ver o alvo vermelho atrás do enorme vidro na área VIP. Chegamos lá e nos deparamos com um assassino desconhecido que encenou um massacre sangrento e está tentando fugir com um artefato. Corremos atrás e a perseguição terminará no pátio. Lidamos com os guardas e com o próprio assassino. Nós o atacamos da mesma forma que atacamos anteriormente os prisioneiros na prisão - Contra-ataque + Quebra a defesa. Pegamos a fonte de energia e corremos para o metrô a toda velocidade.

Mansão Davenport, 1777

Carga perdida.

Atribuições adicionais:

Pegue o motorista em trinta segundos
- Não se esconda no feno enquanto segue a caravana
- Mate três patrulheiros sem ser notado

Deixamos a propriedade e vamos para Valley Forge para fazer justiça por conta própria. O comandante denuncia a traição, que é acompanhada pelo roubo de mercadorias. Chegamos à igreja abandonada. Entrando, Haytham nos ataca. Certamente, se ele quisesse nos matar, ele o teria feito. Depois de conversar com ele, juntos começamos a procurar pela Benjamin Church.

Saímos da igreja e estudamos a primeira pista - caixas quebradas com provisões. Vamos mais longe no caminho, saímos na estrada. Há uma unidade inimiga patrulhando aqui. Ignore-os ou lide com eles - uma questão de gosto. Estudamos os vestígios da carroça na estrada. Na última pequena área, podemos encontrar facilmente o próprio carrinho e o motorista. Alcançamos o fugitivo e o derrubamos no chão. Haytham mata o motorista e nos dá novas ordens.

Alcançamos a caravana e a seguimos. Passamos para a esquerda, depois para a direita, para não chamar a atenção dos guardas. Além disso, você não pode deixar a zona de escuta. Uma vez no feno, esperamos até que o sentinela venha até nós, e então cuidaremos dele. Da mesma forma, destruímos mais dois que se encontrarão no caminho. Os mercenários agarraram Haytem, ​​nós o ajudamos e lidamos com treze oponentes.

Pai e filho.

Atribuições adicionais:

Roube as roupas de um mercenário e não seja pego

Conheça Haytham em Nova York. Nós o seguimos pelos telhados até o local onde Benjamin Church está escondido. Como o guarda do portão mudou, não poderemos entrar. Chegamos ao mercenário e o matamos silenciosamente quando ele está perto das caixas. Rapidamente vestimos seu uniforme e, voltando para nosso pai, passamos juntos para o covil de Church.

Espuma e fogo.

Atribuições adicionais:

Não receba dano de fogo
- Limite de perda de saúde de Haytham: 50%

Caímos em uma armadilha preparada e lidamos com os inimigos. Assim que vemos que a saúde do pai está piorando rapidamente, nós o ajudamos. Os mercenários dispararam contra o explosivo e a cervejaria foi tomada pelas chamas. Subimos, pelas vigas ainda não tocadas pelo fogo, passamos para o outro lado. Continuamos subindo cada vez mais alto. Ajudamos Haytem e juntos seguimos para a saída.

Resultado amargo.

Atribuições adicionais:

Limite de Dano Ambiental: 20%
- A distância até a escuna não deve ultrapassar 500

Encontramo-nos com o pai no cais e partimos em busca de Church. Ultrapassamos o navio "Greeting", mas não há ninguém a bordo. Enquanto isso, do outro lado, uma escolta linear começa a atirar em nós. Nós o perseguimos, tentando não ficar para trás em mais de 500. Manobramos entre as rochas com metade das velas. Além disso, em uma batalha aberta, destruímos cinco pequenos navios, uma escolta linear - não atacamos. Já quando lidamos com os navios, selecionamos knippels na lista de equipamentos e atiramos no inimigo principal.

Eu vou fazer um aborto. Em primeiro lugar, vamos matar três marinheiros seguidos (são os mais fáceis). Em seguida, marque os alvos no minimapa. Descemos para o convés inferior e acabamos com a Igreja.

Parte 10

Mansão Davenport, 1778

Métodos alternativos.

Atribuições adicionais:

Use guardas duas vezes como escudos humanos
- Atacar o alvo de cima

Partimos para Nova York para conhecer Haytham. Juntos vamos em busca de comandantes leais. Seguimos o pai e subimos ao topo. Pulamos nas cabeças dos inimigos. Aproximamo-nos dos atiradores (alvos amarelos) para provocá-los. Assim que eles estiverem prontos para atirar, pegamos o guarda mais próximo e o usamos como escudo humano. Depois de destruir todos, pegamos os atiradores como prisioneiros. Um deles consegue escapar. Vamos em busca. Não é necessário seguir o fugitivo nos calcanhares. Você pode, sem entrar em um beco, esperar que ele primeiro suba a uma altura e ataque. Escolte o prisioneiro até a sala de interrogatório. Nós o pressionamos periodicamente, caso contrário, ele não se moverá.

Confiança dedicada.

Atribuições adicionais:

Não toque no chão (nós nos movemos e atacamos, apenas enquanto estiver na sela)
- Intercepte todos os Patriot Messengers em 3 minutos
- Neutralizar ganyageha com métodos sem sangue

Tendo aprendido o conteúdo da nota de Washington, corremos para a aldeia. Seguimos a zona verde no minimapa e destruímos os inimigos marcados ao longo do caminho. Melhor para usar armas de fogo. Terminado com ele, contornamos numerosas tropas e chegamos à aldeia. Informamos ao ancião que os inimigos estão se aproximando deles. Rhoda, por sua vez, se pergunta por que não estamos com Charles Lee.

Deixamos os limites da aldeia e começa a caçada aos guerreiros ganyageha. Tentamos espreitá-los por trás e atacar sem usar armas. Então chegamos a Ganadogan. Charles envolveu sua mente em mentiras e agora pensa que vamos destruir a vila. Pressionamos o botão apropriado e fazemos o que devemos fazer.

Batalha de Monmouth.

Atribuições adicionais:

Neutralize cada um dos oito esquadrões de soldados com uma bala de canhão
- Mate dois pelotões de soldados com um núcleo (atiramos estritamente entre dois pelotões)
- Evite três execuções de líderes Patriot

Nos encontramos com o comandante-em-chefe e começamos a manter a defesa. Temos apenas um canhão à nossa disposição. Destruímos os inimigos selecionados - à direita, à esquerda e no centro. As forças inimigas são superiores às nossas, então teremos que recuar. Movemo-nos para um local seguro de um ponto de controle para outro. Ao longo do caminho, paramos as execuções correndo e começando a atacar.

Parte 11

Hoje em dia.

Abstergo capturou nosso pai. Em troca, os Templários exigem, é claro, a Maçã. Partimos para o laboratório deles, onde todos já estão sabendo da nossa chegada. Seguimos direto, depois brigamos com os guardas. Depois de matar todos, subiremos no elevador, mas não teremos tempo de chegar ao andar desejado. Subimos o poço do elevador até o quarto andar e lidamos com os inimigos. Continuamos a caminhar pelos corredores e pontes. Passamos pelas portas da sala à esquerda e nos encontramos com Cross. Quando "cunha", corremos em sua perseguição. Ultrapassamos e matamos com uma lâmina.

Pegamos o elevador até o quinto andar. Nós vamos para o escritório de Vidik. Ao longo do caminho, atiramos em vários guardas com uma pistola. Então as portas se abrirão e poderemos entrar no escritório. Usando a Maçã, manipulamos os guardas e os forçamos a se matar e a Vidik. Soltamos o pai, pegamos o terceiro artefato e voltamos ao abrigo, liberando simultaneamente a energia da Maçã.

Mansão Davenport, 1781

Batalha de Chesapeake.

Atribuições adicionais:

Destrua três navios com uma salva lateral
- Afunde duas fragatas acertando-as nos porões de pólvora
- Mate cinco inimigos com um contra-ataque

O último encontro com Aquiles, a última instrução do nosso professor… No navio vamos para a baía de Chesapeake. Sob o comando do almirante, entramos na batalha. Já lutamos no mar antes, nada mudou desde então. Atingimos os inimigos com fogo aéreo. Destruiremos algumas fragatas de um falconet, atirando na pólvora de lado. Na batalha final, uma enorme escolta linear nos espera. Mas não vamos medir armas com ele, mas vamos enfrentá-lo diretamente e abordá-lo.

Lidamos com os marinheiros, matamos cinco em um contra-ataque. o objetivo principal- capitão, marcado no minimapa. Atiramos nos barris de pólvora e rapidamente pulamos do navio. O almirante ficou satisfeito com nossas excelentes habilidades. Ele manteve sua promessa e, portanto, fará o que pedimos.

A última batalha de Lee.

Atribuições adicionais:

Alcance a torre de sinalização em três minutos
- Fique despercebido no caminho para o sinal de fogo
- Limite de saúde perdido: 50%

Atraímos o guarda para o poço. A torre é melhor alcançada pelos telhados. Mas mesmo aqui você deve ter cuidado com os guardas solitários, mas muito vigilantes. Damos um sinal ao almirante e o bombardeio começa. Que perda de tempo nos encontramos no centro dos acontecimentos. Após a explosão, Connor é coberto por um choque de granada. Chegamos a Haytem e começamos a luta. Ficamos de costas para objetos improvisados, como barris, mesas de madeira. Realizamos vários golpes de defesa. Acabamos com nosso pai enfiando uma lâmina escondida em sua cabeça quando ele começa a nos sufocar.

Parte 12

Nova York, 1782

Descanse em paz.

Atribuições adicionais:

Não mate mais de quinze soldados ingleses
- Saia do navio sem entrar em combate
- Mate o capitão do Jersey

Vamos para Charles Lee. Após a conversa, escapamos das patas dos guardas. Não abusamos da matança. Destruímos apenas os mercenários marcados no minimapa. Do resto é desejável fugir. Aprendemos com este último sobre o paradeiro de Charles. Partimos para a balsa, nadamos até o Jersey. Subimos a corda. Mudamos para a esquerda, subimos mais alto, depois para a direita e assim subimos a bordo. Passamos furtivamente pelo soldado até o ponto marcado. Subimos até a janela para escutar a conversa do capitão. Vamos direto para a cabine do capitão. Depois de ouvir a conversa, você precisará matá-lo. Primeiro, vamos lidar com as testemunhas e só depois com o objetivo em si. Vamos pular na água e nos encontrar automaticamente no píer.

Perseguindo Lee.

Atribuições adicionais:

Não se mova mais de 50 de Lee
- Não empurre ninguém durante a perseguição
- Não tome dano de fogo

Nós vamos para Boston para o Green Dragon Tavern. Ficamos sabendo do mercenário sobre o paradeiro de Charles. Chegamos ao porto na área verde. Subimos mais alto para aumentar a vista. Ative Eagle Vision e rastreie o alvo amarelo. Agora a perseguição vai começar, o que vai fazer você suar. Pelo menos consegui passar com todas as tarefas adicionais apenas na nona tentativa. Então, corremos para frente, paramos na frente dos barris. Continuamos correndo após a explosão. Contornamos os primeiros guardas à direita. A segunda cadeia de tiro - pulando da esquerda. Chegamos ao modelo em chamas do navio. Escorregamos por baixo, depois subimos a parede à direita. Pulamos nas cordas penduradas à esquerda. Saímos pela janela. Saltamos cada vez mais longe e nos encontramos no fundo. Escorregamos, no mecanismo subimos. O inimigo voou ao virar da esquina. Vamos esperar um pouco até que o mecanismo volte para nós e realizar uma ação semelhante. Alcançamos Charles, mas não podemos mais lutar com ele. Por fim, conseguimos atirar, após o que ele se esconde.

Nós nos movemos lentamente em direção ao píer. Então, lentamente, chegamos à taverna, onde nos vingamos de Charles Lee.

Hoje em dia.

Mistério resolvido! Agora Desmond sabe onde está a chave. Nós o desenterramos e voltamos para o abrigo. Vamos virar à esquerda e entrar na sala com dispositivos de vários níveis. Subimos as vigas metálicas e instalamos a primeira fonte de energia. Uma passagem se abriu à direita do Animus. Vamos passar por ela e subir as escadas íngremes. No lado oposto veremos o local onde devemos enfiar a fonte de energia. Vamos paralelamente a esse lado, vire à direita e deslize para baixo. Vire à direita duas vezes e depois novamente para passar pela passagem para a sala. Suba pelas paredes e instale o artefato. De volta ao Animus. Vamos um pouco mais longe e vire à direita. Suba, suba os pilares até a passagem no canto. A partir daí saltamos para as barras horizontais e, uma vez do outro lado, movemo-nos novamente ao longo dos pilares e instalamos o último artefacto. Vamos voltar ao Animus e finalmente chegar à parede transparente. É hora de fazer uma escolha. Assista ao último vídeo.

Parte 1.
Hoje em dia.

Depois de ouvir as narrações em nome do padre Desmond de que a data culminante notória de 21/12/12 está se aproximando, deixamos a van e nos dirigimos para a caverna. O protagonista usa a Maçã do Éden e abre a passagem. Continuamos a nos aprofundar na caverna até nos encontrarmos no campo de treinamento do Animus.

Repetição do que foi aprendido.

A atualização do firmware do Animus é um motivo para praticar. A gestão desde as partes anteriores não mudou muito, mas a escalada tornou-se muito mais fácil. Agora você não precisa segurar botões adicionais para isso. Ainda é recomendável usar o controlador, juntamente com o tradicional pacote de mouse + teclado para PC. Corremos rapidamente para a frente e escalamos as saliências. Matamos dois inimigos no ar e chegamos à saída.

Número da morte.

Jogando como o ancestral de Haytham Kenway, seguimos em frente. Passamos pela porta e rendemos no baile. Entramos no corredor da casa de ópera e ocupamos nosso lugar à esquerda. Depois de falar com um aliado, ative Eagle Vision e encontre o alvo na varanda à direita no outro extremo. Mudamos para a esquerda, entramos em uma pequena sala e subimos. Na saliência, movemo-nos para a direita (ocasionalmente para cima). Encontramo-nos na cama, que fica em frente àquela onde se encontra o alvo. Vamos aos bastidores, depois de quebrar a fechadura da porta. Giramos cada uma das chaves mestras até um clique característico e pressionamos rapidamente o botão correspondente para concluir o hack. Saltamos para o cenário instável, que cai constantemente. Mas isso não nos impedirá de chegar ao lugar certo e lidar com o inimigo. Tiramos seu amuleto e saímos do prédio, empurrando a multidão em pânico.

Viaje para um novo mundo.

Atribuições adicionais:
Limite de saúde perdido: 10% (no primeiro encontro com marinheiros)
Resgate James dentro do tempo determinado (depois que o mastro desabou)

No navio "Providence" vamos para o distante continente - a América, nomeadamente para a cidade de Boston, onde encontraremos pessoas afins para a nossa grande causa. Caminharemos até o convés superior e encontraremos marinheiros agressivos. Você deveria ensiná-los. Para fazer isso, mantenha pressionado o botão de contra-ataque e desvie os golpes do inimigo três vezes. Realizamos uma série de golpes rápidos. Com o próximo adversário, pressionamos rapidamente o botão de contra-ataque e também rapidamente o botão de ataque. Isso nocauteará o oponente. Vamos repetir esta ação novamente para acabar com o insolente anterior. O marinheiro sacou uma faca, assim que estava prestes a atacar, aperte o botão de contra-ataque e depois o botão indicado na tela. Assim desarmaremos o adversário. Vamos seguir o capitão que apareceu. Ele vai pedir um favor: descobrir o que está acontecendo no navio. Voltamos para a cabine e interagimos com a mesa.

O capitão diz que é hora de agir. Vamos conversar com o marinheiro que nos manda ao cozinheiro e ao médico. Cook, por sua vez, nos direcionará para James. Subimos ao leme. Alguém está jogando barris de comida do lado. Descemos para o convés inferior e seguimos para a área verde do minimapa. Ative Eagle Vision para ver a dica no barril. Voltamos para a cabine.

Conversaremos com o capitão e depois seremos enviados ao convés inferior em conexão com o avanço do navio inimigo. Lá embaixo, Mills revela que foi ele quem começou toda essa confusão para se vingar de nós pelo que fizemos no teatro. Contra-atacamos e infligimos golpes rápidos para lidar com o inimigo. Subimos, fixamos o equipamento nos pontos indicados pelo marcador. Subimos o mastro e baixamos as velas. Em seguida, ajude James; não será difícil alcançá-lo.

Subimos as escadas e nos comunicamos com o capitão. Após 72 dias, atracamos com sucesso na costa da América! Subimos ao mastro mais alto.

Parte 2.
Boston, 1755

Bem-vindo a Boston.
Somos recebidos por Charles Lee, após o que o seguiremos. Ele quer que o treinemos. Chegamos à loja com produtos mistos. Perto da entrada encontramos Benjamin Franklin, que pede ajuda (é seu rosto que está representado nas notas de cem dólares). Entramos, pegamos um sabre e uma pistola do comerciante. Saímos, onde Lee com cavalos já está esperando por nós. Selaremos aquele que nos é destinado e iremos para o Dragão Verde.
Chegando ao local, desmontamos e entramos no prédio. Seguimos Charles escada acima e nos encontramos com William Johnson, um especialista em terras locais. Ele é um dos nossos futuros associados. William revela que suas notas foram roubadas por bandidos.

ordem Johnson.

Atribuições adicionais:
Atire em 10 mercenários
Não deixe que Hikki e Lee percam mais da metade de sua saúde

Saímos do prédio, nos comunicamos com o assistente de William - Thomas Hickey. Ele já encontrou os sequestradores, resta apenas ajudá-lo a pegar o que pertence a Johnson. Atiramos na sentinela. Vamos subir até a posição dele, ajudar os aliados a lidar com os inimigos na entrada do acampamento. Para atingir 100% de sincronização, você precisa atirar em mais nove inimigos. Depois de limpar o ponto, poucos inimigos se escondem atrás do portão. Com um tiro certeiro, destruímos o barril de pólvora e entramos. Pegamos a caixa, lidamos com os adversários.

É hora de deixar o acampamento. Acompanhamos Hiki em todo o caminho, não devemos permitir que sua saúde diminua em mais de cinquenta por cento. Revistamos os corpos após o assassinato para conseguir balas e algum dinheiro. Atiramos nos inimigos nos telhados com fogo direcionado. É aconselhável aproximar-se deles, caso contrário o poder de fogo da pistola não será suficiente para matá-los com um tiro.
Mostramos o amuleto a William.

Atribuições adicionais:
Passar despercebida
Escute a conversa dos patrulheiros (não apenas dos residentes locais)
Escute todas as conversas sem se deixar ser visto

Nos comunicamos com Charles e juntos decidimos libertar os escravos. Saímos, aproximamo-nos da casa de Church. Ninguém atendeu a batida na porta, então o mais ousado Charles bate na porta. Não há ninguém lá dentro, então cortamos parte da tela e chegamos ao marcador laranja. Estando em uma área cercada, escutamos a conversa dos vizinhos. Seremos notados, então rapidamente nos misturaremos à multidão e evitaremos a exposição. Em seguida, chegamos à área verde, onde encontraremos muitos alvos de fofoca laranja e da mesma forma escutaremos suas conversas. Enquanto isso, a área verde diminuirá. Nos telhados chegamos à área restrita e tentamos entrar no celeiro. Você precisará de uma chave que pode ser roubada de qualquer um dos capitães marcados com um marcador laranja. A maneira mais fácil de fazer isso é para aqueles que nem sempre são vigiados por guardas. Entramos no celeiro e observamos a conversa. Em seguida, eliminamos três inimigos, aproximando-nos sorrateiramente com uma lâmina oculta e libertamos a Igreja.

Atribuições adicionais:
Não exceda o limite de tempo de detecção (mais fácil, proteja-se atrás de prédios)
Obtenha três mortes consecutivas (a lâmina oculta é perfeita para isso)
Evite que golpistas chamem reforços (fique de olho no minimapa para rastrear o inimigo à distância)

Seguimos Charles até Pitcairn. Uma tentativa de libertá-lo das garras do General Braddock não teve sucesso. Nós nos movemos atrás de um grupo de soldados, tentando não olhar para eles. Lee vai distraí-los com um ato ousado, estamos alcançando-o. Lidamos com nove armadores e Pitcairn livre, que vai "jogar" em nosso time.

Penetração no Southgate.

Atribuições adicionais:
Encontre e mate o general
Consiga três mortes furtivas de canto consecutivas
Não receba dano da corrente de longo alcance

Partimos para a execução de um plano simples para penetrar no forte. Diretamente do telhado, atacamos o comboio e destruímos treze guardas. Depois de trocar de roupa, vamos para o forte. No caminho, os guardas terão suspeitas, vamos neutralizá-los rapidamente, dando ordens aos aliados. Chegando ao local, soltamos o preso.

Seguimos em frente até o cruzamento, depois viramos à direita. Vamos até o fim e encontrar o general. Vamos nos esconder na carroça com feno e quando ele se aproximar de nós, vamos apertar o botão de strike. Para obter três mortes ao virar da esquina, você precisa se aninhar no canto de uma barraca ou em outros objetos altos e usar uma lâmina furtiva para destruir os inimigos próximos. O apito pode ser usado para atrair.

Libertamos os prisioneiros em três lugares. Mas antes disso, lidamos com policiais vigilantes quando são deixados sozinhos. Ou apenas espere que eles saiam.

Pegamos o inimigo e nos salvamos de quatro tiros. Lidamos com os inimigos, chegamos a Cyrus. Da mesma forma, destruímos todos.

Parte 3
Boston, 1755

Depois de conversar com Charles, vamos para a fronteira e chegamos a Lexington.

Com a sua opinião.

Atribuições adicionais:
O limite de perda de saúde é de 50% (ao lutar contra lobos, você precisa pressionar os dois primeiros botões a tempo)
Use objetos destrutíveis na batalha (na taverna ficamos de pé para que haja mesas atrás de nossas costas e depois, após um contra-ataque, os inimigos quebrarão o interior com seus corpos)

Juntamente com Charles, vamos em busca de uma mulher misteriosa que liberamos anteriormente. Seguimos Lee a cavalo e encontramos um incêndio recentemente extinto. Nós nos movemos para cima ao longo de uma trilha contínua e espessa. Charles mata o lobo atacante, corremos atrás da mulher. É hora de enfrentar as feras cara a cara. Pressionamos rapidamente os botões apropriados para lidar com os lobos sedentos de sangue na hora. Ative Eagle Vision para revelar a mulher (ela está na plataforma de madeira acima). Continuamos a perseguição e quando a estranha desce ao solo, podemos ultrapassá-la. O nome da mulher é Gadzidzio, mostramos o amuleto a ela. Ela não quer falar sobre as placas nele representadas, mas pede para subir o morro.

De cima observamos o acampamento em que o Bulldog (Braddock) comanda. Para lidar com ele, você deve primeiro encontrá-lo. Mergulhamos no palheiro abaixo e, chegando à taberna, entramos. Vamos para a direita e abraçar o balcão. Depois de ouvir a primeira conversa, vamos para a esquerda. Levantamo-nos pela janela, escutamos a segunda conversa. Voltamos ao balcão e ouvimos a conversa. Estamos indo para a saída, mas os guardas bêbados não nos deixam sair. No combate corpo a corpo, lidamos com oito oponentes.

Execução é tudo.

Atribuições adicionais:
Não mate os guardas (depois de ouvir a conversa, use apenas combate corpo a corpo)
Destrua duas armas

Conheça Jio perto do acampamento. A maneira mais fácil de entrar sem ser notado é em um carrinho, que passa à nossa esquerda. Tendo entrado no acampamento, a carroça logo parará. Vamos sair dela e ir direto para a grama. Desativamos o primeiro canhão sem sermos vistos pelos inimigos. Voltamos ao vagão e seguimos pelo lado esquerdo. Vamos para a área branca do minimapa e começamos a ouvir a conversa. Quando os inimigos estiverem um pouco mais longe, é melhor subir imediatamente no telhado. E pule do outro lado para a grama. Antes de entrar na barraca, atordoamos o guarda por trás sem usar uma arma. Pegamos o mapa, desativamos a segunda arma. Daqui descemos, saímos do acampamento por uma passagem lateral e chegamos a Gadzidza.

Expedição Braddock.

Atribuições adicionais:
Mate duas milícias sem chamar a atenção
Destrua os vagões de pólvora (compre a munição com antecedência!)

Juntamente com pessoas afins, iremos para o norte, onde nos encontraremos com Dzio e sua tribo. Vamos para a direita e entramos na zona vermelha. Vamos nos esconder em um palheiro e lidar com o inimigo. Um pouco mais adiante, há outra pilha. Na grama vamos chegar lá e lidar da mesma forma com o guarda. Agora podemos matar todos os outros.

Trocamos de roupa e a cavalo chegamos a Braddock. Ele decidiu fugir de nós, aproveitando o ataque francês. Perseguimos, no caminho atiramos em barris de pólvora em carroças. Tendo ultrapassado o general, ele foge novamente. Escolhemos uma lâmina, alcançamos o alvo e lidamos com ele.

Não encontrando nada de interessante na caverna, voltamos aos aliados. Fazendo um juramento para Charles. A partir de agora, ele é um Templário.

Parte 4
Ganadazedon, 1760.
Peekaboo.

Atribuições adicionais:
Encontre todas as crianças sem cometer um único erro
Encontre todas as crianças em quatro minutos

Jogamos para Radunhageida (o personagem principal, depois Connor). Seguimos as outras crianças para a floresta. Vamos brincar de esconde-esconde. Tiramos um bastão curto e, de acordo com isso, dirigimos. Tendo contado até cem, começamos a busca. Estudamos a dica bem na nossa frente. Existem três áreas verdes no minimapa. A cada dica aprendida, o diâmetro desses círculos diminui. As dicas são destacadas muito antes de serem abordadas, por isso não será difícil encontrar todas as crianças. Eles se escondem principalmente em palheiros.

Voltamos à árvore e sorteamos novamente. Escolhemos qualquer um dos lugares disponíveis onde podemos nos esconder. Somos atacados por inimigos, um dos quais é Charles Lee. Eles pedem uma mensagem para nossa tribo. Chegamos à aldeia, que estava em chamas. Pelo celeiro chegamos à cabana onde está nossa mãe (Gadzidzio). Vamos fazer um desvio pelo lado direito. Uma tentativa de salvá-la falhará.

Penas e árvores.
Atribuições adicionais:

Não toque na terra e na água
Encontre três penas (todas estão marcadas no mapa, você só precisa vagar um pouco pela floresta)
Rhoda pediu para coletar penas. Subimos em uma árvore fina e dali ao longo do galho até o próximo. Subir é bem fácil. O principal é olhar na direção certa e segurar o botão de correr. Nos galhos chegamos ao rio e ao mesmo tempo seguimos o parceiro. Ele quase cai no rio, você precisará ajudá-lo. Subimos as rochas até o ninho do pássaro. Tendo obtido uma pena, desmoronamos, mas pousamos com sucesso em um palheiro. O mapa mostra a localização de mais três penas, que você precisa escalar nas árvores com pequenas estacas.

Aulas de caça.

Atribuições adicionais:
Colha três animais de tipos diferentes (lebre, raposa, veado)
Montar uma armadilha com isco para apanhar o animal (o local onde montamos a armadilha, é aconselhável enchê-la com bastante isco)
Mate dois animais no ar (você precisa atacar enquanto estiver em uma colina (madeira, paralelepípedo))

Chegamos à área verde, atiramos na lebre com o arco e esfolamos seu corpo. Estudamos a dica perto da árvore e, tendo selecionado uma armadilha do arsenal, a instalamos. Nós vamos para a próxima área verde maior. Estudamos a dica (arbusto com bagas vermelhas). Escondidos na grama, chegamos o mais perto possível do cervo. No arsenal, selecione a isca. O cervo sentirá o cheiro e correrá até nós. Nós o atacamos, matamos e o refrescamos. Além disso, poderíamos matá-lo com uma flecha, mas neste caso, em vez de uma pele, obteremos carne. Voltamos às armadilhas e verificamos se há presas.
É necessário obter a carne de cinco animais. Assim que o contador estiver cheio, não poderemos mais continuar a caça e, consequentemente, as tarefas adicionais que não foram concluídas falharão. Voltamos para Ganadogon, que foge do urso com medo. Pressionamos os botões apropriados para fugir da fera. Vamos voltar para a aldeia. Durante a luta com o urso, perdemos todo o saque, mas nosso competente aluno conseguiu nos proporcionar um farto jantar.

Haverá algo para lembrar.

Atribuições adicionais:
Evite colisões no ar
Entramos na tenda para Roda. Pegamos a Maçã do Éden em nossas mãos e nos mudamos para o Nexus. Encarnamos no corpo de um pássaro e voamos para a frente, evitando colisões com vários obstáculos. Você pode alterar o voo da esquerda para a direita, de cima para baixo.

Parte 5
Fronteira, 1769.

Radunhageid deixou a aldeia para obter respostas às perguntas. Chegamos à propriedade Davenport. Através do mapa global ao ponto, você pode se mover instantaneamente.

Rude.

Atribuições adicionais:
Limite de saúde perdido não mais que 50%
Depois de bater persistentemente na porta, eles finalmente a abrem para nós, mas se recusam a ajudar. Começou a chover, então vamos chegar ao estábulo próximo e nos esconder lá.

Pela manhã tentaremos novamente pedir ajuda, desta vez o assassino não abre a porta de jeito nenhum. Vamos pela porta dos fundos, o dono da fazenda se debruça na janela e pede novamente para deixar seus pertences. Subimos na varanda e recebemos uma recusa rude. Voltamos ao estábulo.

À noite, encontramos desconhecidos tentando perturbar a paz do velho. Lidamos com os inimigos, e então Aquiles aparece e nos ajuda a escapar das garras do líder. Tendo conquistado o respeito, entramos na propriedade e nos comunicamos com o velho. Depois de ouvir a história, nós o seguimos até o porão secreto.

ordem de Aquiles.

Atribuições adicionais:
Ocultar dentro do tempo especificado
Saltamos para a carruagem e junto com o mentor vamos para a cidade. Seguimos Aquiles e depois vamos à loja de produtos mistos. De agora em diante, nosso nome é Connor. “Desapertamos” as moedas ao comerciante e pedimos que entreguem as ferramentas na carrinha perto da Câmara Municipal. Voltamos a Aquiles. Vamos descobrir o que está acontecendo. Entre a multidão, notamos o pai - Haytem. Seguimos para o beco em busca de seu cúmplice. Não nos aproximamos, mas tentamos não perdê-lo de vista por muito tempo. Quando ele sobe no telhado, você precisa ficar perto, porque em um tempo limitado temos que lidar com o inimigo antes que ele dê um tiro. Nos escondemos dos guardas saindo primeiro das áreas vermelhas e depois das laranjas do minimapa.

Particularmente perigoso.

Atribuições adicionais:
A fama não deve ser superior ao nível 3

O nível de procurado aumentou visivelmente e agora, toda vez que os guardas se encontram, eles imediatamente querem nos matar. Chegamos a Samuel, que nos ajudará a nos livrar dessa "má fama". A conselho dele, corremos pela cidade e arrancamos os cartazes. Um casal é suficiente pela primeira vez, depois voltamos para Sam. Ele nos apresenta a Silas, um arauto local que, por uma taxa moderada, convencerá a multidão de qualquer coisa. Acompanhamos Samuel até o sistema de túneis pelos becos, para não esbarrarmos mais uma vez nos guardas.

Chegar ao fundo.

Saímos do outro lado. O caminho é bastante previsível ao olhar para o minimapa, e os comentários de Sam e os ratos correndo irão apontar você na direção certa. Arrombamos a fechadura como fizemos antes. Giramos duas chaves mestras sucessivamente até um clique característico e, sem liberar a posição fixa, fazemos movimentos bruscos.

Luta com impressão.

Outra maneira de se livrar de uma "má reputação" é visitar uma gráfica. Ele fará tudo da melhor maneira possível. Seguimos Sam até o píer. Nós nos comunicamos com o capitão (o sinal de âncora no minimapa) e selecionamos a propriedade Davenport no mapa global.

A volta do filho pródigo.

Voltando a Aquiles, Connor expressa seu descontentamento com ele. Mesmo assim, recebemos um conjunto de assassinos do professor.
Resgate no rio.
Atribuições adicionais:
Ao salvar Terry, não toque na água (quando a câmera subir, você não precisa pular na água, mas em um tronco)

Um desconhecido bate na janela, saímos para a rua e ficamos sabendo do ocorrido. Seguimos Godfrey, que realmente não explicou nada. Ao chegar ao rio, vemos um homem num tronco, que é levado pela correnteza. Pulamos em pedras, galhos e árvores caídas. Terry e Godfrey decidiram montar uma serraria nas proximidades, seu trabalho será muito útil para consertar a propriedade.

Data de início.

Chegamos à cabana na praia, a pedido de nosso professor. Aqui encontramos Robert Faulkner, que nos ajudará a consertar o navio Aquila. Primeiro você precisa obter materiais. Voltamos a Aquiles. Ele nos dá um livro de contabilidade (livro de contabilidade) no qual podemos distribuir materiais e enviá-los para os prédios certos. Realizamos as ações mostradas na tela. Estudamos a seção "Stocks", "Craft" e "Trade".

Não estamos procurando caminhos fáceis.

Atribuições adicionais:
O navio não deve sofrer danos (use apenas metade das velas para evitar bater nos recifes)
Sobrevivemos a três ataques (desviamos de tiros de fragata pressionando o botão apropriado quando vemos um feixe de luz vermelha direcionado a nós)
Atire em dois navios inimigos com um falcoete

Nos encontramos com Robert no navio consertado e vamos para Martha's Vineyard, onde podemos comprar armas e contratar artilheiros. Aproximamo-nos do leme para começar a controlar o navio. Levantamos metade das velas e depois todas as velas. Quanto mais deles são levantados, mais rápido o navio se move e menos controlável ele é. Quando a tempestade se intensifica, é claro que deixamos apenas metade das velas para manter o navio na direção certa.

Atracamos no cais. Há uma pequena escaramuça na taverna enquanto Connor tenta descobrir com os Templários sobre o paradeiro de Charles Lee. Compramos armas, contratamos artilheiros familiares e voltamos ao navio. Navegamos para o navio destruído para treinamento. Olhamos na direção em que queremos atirar. Assim, destruímos dois navios em lados diferentes de nós. Então, de um falcoete, fazemos um tiro certeiro em barris de pólvora. Voltamos para Aquiles, e ao longo do caminho ele atira nos navios inimigos que nos atacam. Primeiro haverá três pequenos, depois uma fragata. Não temos pressa em atacá-lo, primeiro vamos desviar dos tiros de canhão.

Parte 6
Hoje em dia.

Sean revela que encontrou uma fonte de energia em uma cobertura em Manhattan. Somos atirados para um edifício vizinho, de onde começamos a subir até ao ponto mais alto da grua. A partir daí saltamos, apertamos rapidamente qualquer botão e abrimos o paraquedas. Aterrissamos no heliporto. Tiramos a fonte de energia e imediatamente aparece o ex-assassino, agora trabalhando para os Templários. Nós o neutralizamos e voltamos ao Animus.

Mansão Davenport, 1773
Seguindo Jonhson.

Atribuições adicionais:
Não exceda o segundo nível de fama
Não ultrapasse seis tiros durante a destruição de contrabando no porto

Ganadogan chega à propriedade e informa que todos os moradores são convidados a deixar suas casas, pois essas terras foram compradas pela Confederação. Também aprendemos o nome de quem está por trás de tudo isso - William Johnson. No navio, vamos para Boston e nos encontramos com Samuel. Nós o seguimos, ao longo do caminho encontramos outra injustiça. Ajudamos o morador a lidar com os guardas que perturbam a tranquilidade dos pagadores conscienciosos. Vamos conversar com Sam.

Após a reunião, vamos para o porto. Nas áreas restritas, procuramos contrabando e jogamos barris de pólvora próximos a eles. Atiramos neles para destruí-los. A pistola e sua munição podem ser retiradas dos corpos de inimigos mortos. A seguir, tratamos de três grupos de cobradores de impostos que circulam pela cidade.

O cozinheiro está zangado.

Atribuições adicionais:
Não participe de colisões por mais de 15 segundos
Shafo perdeu limite de saúde: 30%
Consiga cinco mortes furtivas

Stefan enfurecido sai em busca dos ladrões. Nós o acompanhamos por todo o caminho. É aconselhável ir na frente dele para ter tempo de neutralizar silenciosamente os guardas. Usamos ativamente armas de fogo para lidar com um grupo de inimigos de forma rápida e eficiente. No final, usamos o artilheiro para destruir o capitão da guarda.

Beber chá.

Atribuições adicionais:
Jogue dez caixas de chá na água
Jogue três soldados britânicos na água (tentamos contra-atacar quando eles estão de costas para o tabuleiro)
Faça uma morte com um mosquete no ar (o mosquete pode ser obtido dos inimigos, pule sobre eles diretamente do lado e ataque no ar)

Descobrimos de Samuel um plano para novas ações. Chegamos ao porto, onde lidamos com quinze guardas. Passamos a descarregar o chá na água. Nossa tarefa é aguentar até que todo o chá seja descarregado. Ajudamos ativamente os aliados a lutar contra os inimigos. Em primeiro lugar, vamos descarregar dez caixas. Não se esqueça que as forças dos aliados podem se esgotar e então você tem que proteger Shafo e Sam. Se isso não for feito, a tarefa falhará.

Negociações agressivas.

Atribuições adicionais:
Evite que mais de um índio seja morto
Aproxime-se furtivamente de Johnson (é mais fácil atacar o alvo do telhado)
Mergulhe como uma andorinha e fuja da perseguição (depois de lidar com Johnson, corremos pela clareira e mergulhamos na água)

Voltamos à propriedade de Davenport e nos comunicamos com Aquiles. Logo o Ganadogan chega em casa e relata que Johnson está novamente tentando comprar o terreno onde está localizada a vila. Chegamos à fronteira e nos encontramos com Ganadogan. Vamos pular para o lado direito, encontrando um ponto mais baixo para perder o mínimo de saúde possível. A partir daqui é muito mais fácil chegar a Johnson na colina. Evitamos os guardas, escolhendo uma rota pelo minimapa. Subimos no telhado e, tendo escolhido a lâmina, lidamos com o inimigo em um salto. Escondendo-se dos guardas.

Parte 7
Mansão Davenport, 1775
Passeio da meia-noite.

Atribuições adicionais:
Não se envolva em confronto aberto
Chegue a Prescott em dois minutos
Partimos para Boston para nos encontrarmos com Paul Revere e seus colegas. Juntos vamos para a fronteira. Passamos de uma área verde para outra até encontrar as casas da milícia. Além disso, se você ficar confuso, sempre pode pedir ao seu parceiro para indicar o caminho certo. Chegando na terceira casa, quase fomos pegos. Saímos da zona de perigo e chegamos a Prescott. Em seguida, visitamos Hancock e Adams e também os avisamos sobre a chegada do exército britânico.

Lexington e Concórdia.

Atribuições adicionais:
Destrua cada um dos sete grupos de soldados com uma ordem
Resgatar os reféns (seguimos o mini-mapa a caminho da fazenda para perceber a tempo os habitantes que precisam de proteção)

O exército de Pitcairn lançou uma ofensiva. Eles nos superam em número e, portanto, nossos lutadores recuaram em uníssono. Chegamos à fazenda de Barrett e passamos a comandar as tropas. São três grupos no total: no centro em frente à ponte, à direita e, respectivamente, à esquerda. Seguimos o minimapa e corremos na direção de onde os inimigos atacam mais rápido. Damos a ordem de atirar apenas quando as tropas inimigas se aproximam a uma distância suficiente. Também deve ser levado em consideração que não há perdas em nossas fileiras e, se houver, estamos aguardando o reabastecimento. Isso é mais relevante para a execução de uma atribuição adicional. Depois de terminar a luta, nos comunicamos com James Barrett.

A guerra está chegando.

Atribuições adicionais:
Caminhe por Charlestown sem sofrer nenhum dano (melhor correr sem parar)
Mate o granadeiro do ar (o granadeiro está no navio esquerdo)
Passe despercebido em navios

Partimos para Bunker Hill, onde nos encontraremos com Israel Putnam. Mas o batedor nos leva às Raças. É aqui que a batalha feroz acontece. O general pretende deixar o campo de batalha. Corremos para os navios para impedir o bombardeio do mar. Primeiro, vamos nadar até o navio esquerdo. A melhor maneira de chegar lá é por trás. Neutralizamos silenciosamente o guarda na parte de trás do navio. Então subimos o mastro e destruímos o granadeiro em um salto. Colocamos fogo no barril de pólvora, pulamos rapidamente na água. Fazemos o mesmo com o segundo navio. Resta apenas substituir as bandeiras nos topos dos mastros.

Batalha de Bunker Hill.

Atribuições adicionais:
Stealth matar Pitcairn no ar
Atravesse o campo de batalha sem sofrer danos
Não mate mais de quatro soldados ingleses desnecessariamente

Depois de nadar até a praia, sentamos na sela e seguimos o patriota. Corremos de capa em capa, captando o momento. Seguimos as tropas inimigas, assim que o surto passar - você pode correr! Subimos a rocha e seguimos a grama espessa à esquerda. Tentamos não fugir disso, pois os guardas estão constantemente patrulhando aqui. Chegando às tendas, iremos até o final e subiremos em uma longa árvore. Vamos pular para a próxima árvore à direita. Subimos ainda mais alto e seguimos por um longo galho. Vamos pular para o porta-bandeira e daqui podemos facilmente pular na cabeça de Pitcairn.

Parte 8
Mansão Davenport, 1776
Algo estranho.

Atribuições adicionais:
Não empurre ou derrube ninguém (andamos quando vemos uma multidão)
Escute com sucesso uma conversa enquanto está parado
Escute com sucesso a conversa enquanto caminha (não pode subir no telhado)

Na casa de Aquiles nos comunicamos com seu amigo. Partimos para a fronteira, e de lá chegamos a Nova York. Vamos selar o cavalo e seguir o agente até o mercado. Tornamo-nos testemunhas de uma tentativa de compra de mercadorias com dinheiro falso. Vamos seguir o falsificador. Mantemos distância para que, se algo acontecer, tenhamos tempo de nos esconder na esquina. Escutamos a conversa, estando na zona apropriada. Continuamos a perseguição, ouvimos a próxima conversa, movendo-se pelo beco. Os falsificadores vão parar exatamente duas vezes: na primeira vez podemos nos esconder facilmente entre as pessoas, e na segunda vez, literalmente a um metro deles atrás da tampa da direita, para não ficarmos para trás! Eles virarão à direita e se encontrarão em seu covil.

Explodindo por dentro, encontramos Thomas Hickey. Então, começamos a perseguição, viramos no beco à esquerda. Agora não corremos atrás de Thomas, mas sempre em frente! Desta forma, podemos cortá-lo e ultrapassá-lo rapidamente.

Prisão de Bridewell.

Atribuições adicionais:
Não mate mais de um guarda
Mate Hickey em 2 minutos
Somos pegos e, atordoados, colocados em uma cela. Aproximamo-nos da parede para escutar a conversa dos presos. Nós vamos dormir.
No dia seguinte descemos para passear, acompanhados por um guarda. Ligue Eagle Vision e procure o alvo amarelo. Mason está sentado à mesa de jogo. Colocamos os chips e, ao mesmo tempo, descobrimos informações úteis. Subimos e roubamos a chave de Finch. Voltamos para a câmera. À noite tentamos abrir a porta da cela, mas na verdade a chave não cabe nessa fechadura. Pela manhã, soubemos por Mason que a chave deve ser substituída pela original, que pode ser levada ao carcereiro. Atacamos os prisioneiros e depois lidamos com todos. Atuamos apenas um grupo de Counterstrike + Break através da defesa. Também infligimos muitos golpes curtos para neutralizar rapidamente os oponentes.

Fugimos da prisão e, evitando os guardas, subimos as escadas, onde Mason nos espera. Abre o acesso a câmaras mais espaçosas. Assim que sairmos da grande sala, vire imediatamente à direita. Subiremos as escadas até o topo e, quando os guardas saírem, entraremos na câmara.

Execução pública.

Atribuições adicionais:
Os guarda-costas de Washington devem sobreviver (nós alcançamos Hickey o mais rápido possível e o empurramos)
Mate as milícias inimigas

Estamos sendo conduzidos à execução. Sem julgamento ou investigação, seremos enforcados. Abrimos caminho no meio da multidão até a forca. Após um breve discurso de Charles, o laço começa a apertar com força em volta do pescoço. Rapidamente damos um sinal aos aliados para nos libertar. Em câmera lenta, alcançamos Hickey e o empurramos para que sua atenção se volte para nós. Aparamos seus ataques e simplesmente o repelimos. Lidamos com dois guardas e acabamos com Hiki.
Seguimos Aquiles e após a conversa, passamos para o corredor.

Parte 9
Hoje em dia.

Encontrou a segunda fonte de energia - no Brasil. Subimos mais alto para estabelecer uma conexão com Rebecca. Não é tão fácil entrar no estádio - você precisa de um ingresso. À direita, há uma porta aberta que leva ao pátio. Seguimos o guarda pela grama e então nos esgueiramos pela porta mais próxima. Seguimos pelo corredor, continuamos a contornar os guardas do lado direito (banheiros, pequenas despensas). Subindo graças às habilidades acrobáticas, seguimos a guarda. Podemos atordoá-lo por trás e entrar na caixa. Na estrutura metálica, passaremos para o lado oposto. Se o Eagle Vision estiver ativado, é fácil ver o alvo vermelho atrás do enorme vidro na área VIP. Chegamos lá e nos deparamos com um assassino desconhecido que encenou um massacre sangrento e está tentando fugir com um artefato. Corremos atrás e a perseguição terminará no pátio. Lidamos com os guardas e com o próprio assassino. Nós o atacamos da mesma forma que atacamos anteriormente os prisioneiros na prisão - Contra-ataque + Quebra a defesa. Pegamos a fonte de energia e corremos para o metrô a toda velocidade.

Mansão Davenport, 1777

Carga perdida.
Atribuições adicionais:
Pegue o motorista em trinta segundos
Não se esconda no feno enquanto segue a caravana
Mate três patrulheiros sem ser visto
Deixamos a propriedade e vamos para Valley Forge para fazer justiça por conta própria. O comandante denuncia a traição, que é acompanhada pelo roubo de mercadorias. Chegamos à igreja abandonada. Entrando, Haytham nos ataca. Certamente, se ele quisesse nos matar, ele o teria feito. Depois de conversar com ele, juntos começamos a procurar pela Benjamin Church.

Saímos da igreja e estudamos a primeira pista - caixas quebradas com provisões. Vamos mais longe no caminho, saímos na estrada. Há uma unidade inimiga patrulhando aqui. Ignore-os ou lide com eles - uma questão de gosto. Estudamos os vestígios da carroça na estrada. Na última pequena área, podemos encontrar facilmente o próprio carrinho e o motorista. Alcançamos o fugitivo e o derrubamos no chão. Haytham mata o motorista e nos dá novas ordens.

Alcançamos a caravana e a seguimos. Passamos para a esquerda, depois para a direita, para não chamar a atenção dos guardas. Além disso, você não pode deixar a zona de escuta. Uma vez no feno, esperamos até que o sentinela venha até nós, e então cuidaremos dele. Da mesma forma, destruímos mais dois que se encontrarão no caminho. Os mercenários agarraram Haytem, ​​nós o ajudamos e lidamos com treze oponentes.

Pai e filho.

Atribuições adicionais:
Roube as roupas de um mercenário e não seja pego
Conheça Haytham em Nova York. Nós o seguimos pelos telhados até o local onde Benjamin Church está escondido. Como o guarda do portão mudou, não poderemos entrar. Chegamos ao mercenário e o matamos silenciosamente quando ele está perto das caixas. Rapidamente vestimos seu uniforme e, voltando para nosso pai, passamos juntos para o covil de Church.

Espuma e fogo.

Atribuições adicionais:
Não receba dano de fogo
Limite de saúde perdida de Haytham: 50%
Caímos em uma armadilha preparada e lidamos com os inimigos. Assim que vemos que a saúde do pai está piorando rapidamente, nós o ajudamos. Os mercenários dispararam contra o explosivo e a cervejaria foi tomada pelas chamas. Subimos, pelas vigas ainda não tocadas pelo fogo, passamos para o outro lado. Continuamos subindo cada vez mais alto. Ajudamos Haytem e juntos seguimos para a saída.

Resultado amargo.

Atribuições adicionais:
Limite de Dano Ambiental: 20%
A distância até a escuna não deve ultrapassar 500

Encontramo-nos com o pai no cais e partimos em busca de Church. Ultrapassamos o navio "Greeting", mas não há ninguém a bordo. Enquanto isso, do outro lado, uma escolta linear começa a atirar em nós. Nós o perseguimos, tentando não ficar para trás em mais de 500. Manobramos entre as rochas com metade das velas. Além disso, em uma batalha aberta, destruímos cinco pequenos navios, uma escolta linear - não atacamos. Já quando lidamos com os navios, selecionamos knippels na lista de equipamentos e atiramos no inimigo principal.

Eu vou fazer um aborto. Em primeiro lugar, vamos matar três marinheiros seguidos (são os mais fáceis). Em seguida, marque os alvos no minimapa. Descemos para o convés inferior e acabamos com a Igreja.

Parte 10
Mansão Davenport, 1778

Métodos alternativos.
Atribuições adicionais:
Use guardas duas vezes como escudos humanos
Atacar o alvo de cima
Partimos para Nova York para conhecer Haytham. Juntos vamos em busca de comandantes leais. Seguimos o pai e subimos ao topo. Pulamos nas cabeças dos inimigos. Aproximamo-nos dos atiradores (alvos amarelos) para provocá-los. Assim que eles estiverem prontos para atirar, pegamos o guarda mais próximo e o usamos como escudo humano. Depois de destruir todos, pegamos os atiradores como prisioneiros. Um deles consegue escapar. Vamos em busca. Não é necessário seguir o fugitivo nos calcanhares. Você pode, sem entrar em um beco, esperar que ele primeiro suba a uma altura e ataque. Escolte o prisioneiro até a sala de interrogatório. Nós o pressionamos periodicamente, caso contrário, ele não se moverá.

Confiança dedicada.

Atribuições adicionais:
Não toque no chão (nós nos movemos e atacamos, apenas enquanto estiver na sela)
Intercepte todos os mensageiros Patriot em três minutos
Neutralize ganyageha com métodos sem sangue

Tendo aprendido o conteúdo da nota de Washington, corremos para a aldeia. Seguimos a zona verde no minimapa e destruímos os inimigos marcados ao longo do caminho. É melhor usar armas de fogo. Terminado com ele, contornamos numerosas tropas e chegamos à aldeia. Informamos ao ancião que os inimigos estão se aproximando deles. Rhoda, por sua vez, se pergunta por que não estamos com Charles Lee.

Deixamos os limites da aldeia e começa a caçada aos guerreiros ganyageha. Tentamos espreitá-los por trás e atacar sem usar armas. Então chegamos a Ganadogan. Charles envolveu sua mente em mentiras e agora pensa que vamos destruir a vila. Pressionamos o botão apropriado e fazemos o que devemos fazer.

Batalha de Monmouth.

Atribuições adicionais:
Neutralize cada um dos oito esquadrões de soldados com uma bala de canhão
Mate dois pelotões de soldados com uma bala de canhão (atiramos estritamente entre dois pelotões)
Impedir três execuções de líderes Patriot

Nos encontramos com o comandante-em-chefe e começamos a manter a defesa. Temos apenas um canhão à nossa disposição. Destruímos os inimigos selecionados - à direita, à esquerda e no centro. As forças inimigas são superiores às nossas, então teremos que recuar. Movemo-nos para um local seguro de um ponto de controle para outro. Ao longo do caminho, paramos as execuções correndo e começando a atacar.

Parte 11
Hoje em dia.

Abstergo capturou nosso pai. Em troca, os Templários exigem, é claro, a Maçã. Partimos para o laboratório deles, onde todos já estão sabendo da nossa chegada. Seguimos direto, depois brigamos com os guardas. Depois de matar todos, subiremos no elevador, mas não teremos tempo de chegar ao andar desejado. Subimos o poço do elevador até o quarto andar e lidamos com os inimigos. Continuamos a caminhar pelos corredores e pontes. Passamos pelas portas da sala à esquerda e nos encontramos com Cross. Quando "cunha", corremos em sua perseguição. Ultrapassamos e matamos com uma lâmina.

Pegamos o elevador até o quinto andar. Nós vamos para o escritório de Vidik. Ao longo do caminho, atiramos em vários guardas com uma pistola. Então as portas se abrirão e poderemos entrar no escritório. Usando a Maçã, manipulamos os guardas e os forçamos a se matar e a Vidik. Soltamos o pai, pegamos o terceiro artefato e voltamos ao abrigo, liberando simultaneamente a energia da Maçã.

Mansão Davenport, 1781

Batalha de Chesapeake.
Atribuições adicionais:
Destrua três navios com uma salva lateral
Afunde duas fragatas acertando-as nos porões de pólvora
Mate cinco inimigos com um contra-ataque

O último encontro com Aquiles, a última instrução do nosso professor… No navio vamos para a baía de Chesapeake. Sob o comando do almirante, entramos na batalha. Já lutamos no mar antes, nada mudou desde então. Atingimos os inimigos com fogo aéreo. Destruiremos algumas fragatas de um falconet, atirando na pólvora de lado. Na batalha final, uma enorme escolta linear nos espera. Mas não vamos medir armas com ele, mas vamos enfrentá-lo diretamente e abordá-lo.

Lidamos com os marinheiros, matamos cinco em um contra-ataque. O alvo principal é o capitão, marcado no minimapa. Atiramos nos barris de pólvora e rapidamente pulamos do navio. O almirante ficou satisfeito com nossas excelentes habilidades. Ele manteve sua promessa e, portanto, fará o que pedimos.

A última batalha de Lee.

Atribuições adicionais:
Alcance a torre de sinalização em três minutos
Fique despercebido no caminho para o sinal de fogo
Limite de perda de saúde: 50%

Atraímos o guarda para o poço. A torre é melhor alcançada pelos telhados. Mas mesmo aqui você deve ter cuidado com os guardas solitários, mas muito vigilantes. Damos um sinal ao almirante e o bombardeio começa. Que perda de tempo nos encontramos no centro dos acontecimentos. Após a explosão, Connor é coberto por um choque de granada. Chegamos a Haytem e começamos a luta. Ficamos de costas para objetos improvisados, como barris, mesas de madeira. Realizamos vários golpes de defesa. Acabamos com nosso pai enfiando uma lâmina escondida em sua cabeça quando ele começa a nos sufocar.

Parte 12
Nova York, 1782
Descanse em paz.

Atribuições adicionais:
Não mate mais de quinze soldados ingleses
Saia do navio sem lutar
Mate o capitão do Jersey

Vamos para Charles Lee. Após a conversa, escapamos das patas dos guardas. Não abusamos da matança. Destruímos apenas os mercenários marcados no minimapa. Do resto é desejável fugir. Aprendemos com este último sobre o paradeiro de Charles. Partimos para a balsa, nadamos até o Jersey. Subimos a corda. Mudamos para a esquerda, subimos mais alto, depois para a direita e assim subimos a bordo. Passamos furtivamente pelo soldado até o ponto marcado. Subimos até a janela para escutar a conversa do capitão. Vamos direto para a cabine do capitão. Depois de ouvir a conversa, você precisará matá-lo. Primeiro, vamos lidar com as testemunhas e só depois com o objetivo em si. Vamos pular na água e nos encontrar automaticamente no píer.

Perseguindo Lee.

Atribuições adicionais:
Não se mova mais de 50 de Lee
Não empurre ninguém durante a perseguição
Não tome nenhum dano de fogo

Nós vamos para Boston para o Green Dragon Tavern. Ficamos sabendo do mercenário sobre o paradeiro de Charles. Chegamos ao porto na área verde. Subimos mais alto para aumentar a vista. Ative Eagle Vision e rastreie o alvo amarelo. Agora a perseguição vai começar, o que vai fazer você suar. Pelo menos consegui passar com todas as tarefas adicionais apenas na nona tentativa. Então, corremos para frente, paramos na frente dos barris. Continuamos correndo após a explosão. Contornamos os primeiros guardas à direita. A segunda cadeia de tiro - pulando da esquerda. Chegamos ao modelo em chamas do navio. Escorregamos por baixo, depois subimos a parede à direita. Pulamos nas cordas penduradas à esquerda. Saímos pela janela. Saltamos cada vez mais longe e nos encontramos no fundo. Escorregamos, no mecanismo subimos. O inimigo voou ao virar da esquina. Vamos esperar um pouco até que o mecanismo volte para nós e realizar uma ação semelhante. Alcançamos Charles, mas não podemos mais lutar com ele. Por fim, conseguimos atirar, após o que ele se esconde.

Nós nos movemos lentamente em direção ao píer. Então, lentamente, chegamos à taverna, onde nos vingamos de Charles Lee.

Hoje em dia.

Mistério resolvido! Agora Desmond sabe onde está a chave. Nós o desenterramos e voltamos para o abrigo. Vamos virar à esquerda e entrar na sala com dispositivos de vários níveis. Subimos as vigas metálicas e instalamos a primeira fonte de energia. Uma passagem se abriu à direita do Animus. Vamos passar por ela e subir as escadas íngremes. No lado oposto veremos o local onde devemos enfiar a fonte de energia. Vamos paralelamente a esse lado, vire à direita e deslize para baixo. Vire à direita duas vezes e depois novamente para passar pela passagem para a sala. Suba pelas paredes e instale o artefato. De volta ao Animus. Vamos um pouco mais longe e vire à direita. Suba, suba os pilares até a passagem no canto. A partir daí saltamos para as barras horizontais e, uma vez do outro lado, movemo-nos novamente ao longo dos pilares e instalamos o último artefacto. Vamos voltar ao Animus e finalmente chegar à parede transparente. É hora de fazer uma escolha. Assista ao último vídeo.


Assassins Creed ou traduzido do russo "assassin's creed 3" - falaremos sobre este jogo, ou melhor, sobre sua passagem.

Conceito geral do jogo antes da passagem de Assassins Creed 3
Assassins Creed em si é um jogo de ação e aventura da Ubisoft. A principal tarefa é passar por várias tarefas / missões o mais secretamente possível. Para fazer isso, você terá que se mover ao longo da borda das varandas, pular em vigas finas, escalar paredes e muito mais. Não é lindo?
Isso é informação suficiente, vamos voltar para a passagem de Assassin's Creed 3.

A propósito, se alguém não souber, a cut-scene é um vídeo do jogo do qual o jogador não participa.

Passo a passo de Assassins Creed 3 - Capítulo 1

  1. Assista aos vídeos introdutórios. Passamos nos testes fáceis necessários para aprender as habilidades básicas do jogo e seguimos o marcador-ponteiro.
  2. Eu estou indo para a ópera.
  3. Assista a cena e pressione V para encontrar ponto amarelo(será no canto superior esquerdo).
  4. Precisamos subir. Vamos nos concentrar no marcador de ponteiro. Vamos para a esquerda e entramos em uma pequena sala com uma escada. Subimos nela, passamos para a saliência e percorremos as saliências à direita, onde no final haverá uma varanda vazia.
  5. Vamos até a porta, que precisa quebrar a fechadura, para a qual movemos o mouse suavemente para a esquerda e para a direita. Depois de mudar a direção, paramos e continuamos movendo o mouse, apenas para cima e para baixo. Depois disso, clique com o botão direito do mouse algumas vezes. A fechadura está aberta, agora você pode usar a porta.
  6. Pulamos no cenário e nas vigas e acabamos chegando à varanda desejada.
  7. Mate o alvo e pegue o colar de chaves. Com isso, a primeira tarefa de aprovação do credo do assassino 3 é concluída.
  8. Após a cut-scene, nos encontramos na cabine do navio. Subimos ao convés superior, aceitamos o desafio de lutar.
  9. Praticamos técnicas simples de esquiva e contra-ataque. O capitão vem, cut-scene, siga-o.
  10. Siga as placas e fale com todos.
  11. Ouvimos algum barulho e vemos como alguém joga a carga no mar. Descemos para o convés inferior.
  12. Ativamos a visão de águia, nos aproximamos dos barris e vemos uma dica ali.
  13. Cinemática. Matamos o inimigo com uma lâmina. Outra cena cortada.
  14. Realizamos tarefas com equipamentos e salvamos James.
  15. Depois do furacão, subimos ao mastro e vemos a terra. Com isso, termina o primeiro capítulo da passagem de Assassins Creed 3, e à frente está o capítulo número dois.

Passo a passo do Capítulo 2 Assassin's Creed 3

  1. Aqui está a terra, ou melhor, Boston. Saímos do navio. Seguimos o personagem indicado pelo marcador.
  2. Encontramos uma loja de diversos produtos, onde compramos um sabre e uma pistola.
  3. Montamos um cavalo para Lee.
  4. Entramos na casa e na cena cortada.
  5. Saímos de casa e vamos até a pessoa marcada no mapa. Nós falamos com ele.
  6. Invadimos o forte, matando oponentes com uma pistola e pegamos armas.
  7. Explodimos os barris na entrada e vamos até o baú.
  8. Pegamos o baú, lutamos contra os inimigos.
  9. Assumimos a tarefa - escutar o que os habitantes da cidade estão falando.
  10. Dirigimo-nos à igreja, subimos ao topo.
  11. Assim que aparecerem marcadores amarelos no mapa, será necessário encontrar a Igreja, para a qual terá de escutar as conversas dos habitantes da cidade. Nós ouvimos todos os que apontamos.
  12. Eu estou indo para o porto.
  13. Subimos no telhado e vamos até as portas do armazém.
  14. Para procurar a chave, nos esgueiramos furtivamente até os militares e pressionamos E.
  15. Abra a porta e corte a cena.
  16. Nós matamos inimigos.
  17. A seguir, a seção passo a passo de Assassins Creed 3 intitulada " Soldado".
  18. Entramos na sala chamada "Green Dragon", uma cut-scene.
  19. Nós nos comunicamos com Charles e o seguimos pelo acampamento.
  20. Seguimos o destacamento acompanhando Pitcairn.
  21. Charles faz os guardas correrem atrás dele. Seguiremos o guarda até que alcancem Lee.
  22. Sem interferir na luta, corremos logo atrás do baterista (ele é um delator) e o matamos o mais rápido possível. Nesse caso, menos soldados precisarão ser mortos.
  23. Nós vamos para o gemido Braddock.
  24. A seguir, outra seção da passagem de Assassin's Creed 3 chamada " Infiltrando-se no Southgate".
  25. Falamos com Charles.
  26. Nosso objetivo é roubar o comboio de guardas.
  27. Encontramos uma arma no telhado.
  28. Matamos os soldados (primeiro com uma arma, depois no combate corpo a corpo). Para pegar os soldados que cercam o comboio de surpresa, pressione T.
  29. Repetimos o parágrafo anterior até chegarmos ao forte.
  30. Seguimos o esquadrão até que ele se separe.
  31. Encontramos e matamos o general (ele está um pouco mais longe dos cativos, perto dos cavalos). Matamos o general da seguinte maneira: subimos no carrinho com grama e, quando o general se aproxima, pressionamos o botão esquerdo do mouse.
  32. Uma nova tarefa é libertar três grupos de índios cativos.
  33. Mate com precisão três sentinelas. Para fazer isso, você precisa se proteger e atacar o sentinela ao virar da esquina quando ele o alcançar.
  34. Encontramos um grupo de índios capturados e os libertamos.
  35. A fuga dos cativos desclassificou você, então pegue o corpo de um soldado morto para usá-lo como escudo contra balas.
  36. Assim, percorremos o pátio.
  37. Não vamos ao portão, mas vamos à água.
  38. Contornamos a fortificação para entrar pela retaguarda das flechas.
  39. Matamos Silas Thatcher, que encerra o segundo capítulo da passagem de Assassins Creed 3.

Passo a passo de Assassins Creed 3 - Capítulo 3

  1. Voltamos a um lugar chamado "Green Dragon".
  2. Encontramos o ponto "Frontier" no sul e vamos para a área "Eastern Meadows of Lexington".
  3. Procurando por Charles Lee lá.
  4. Selamos o cavalo e seguimos Charles até o assentamento indígena.
  5. Seguimos os trilhos para o norte.
  6. Seguimos o estranho, que foge de nós pelos galhos das árvores.
  7. Quando Haytham perder a garota de vista - olhe para cima, ela estará escondida ali, em uma árvore.
  8. O nome da garota desconhecida é Gadzidzio, siga-a morro acima.
  9. Braddock na aldeia abaixo.
  10. Dê um salto de fé no carrinho de grama e alcance Jio.
  11. Entre na taverna e escute os soldados.
  12. Agora caminhe cuidadosamente em direção à porta.
  13. Bata 4 soldados, para os quais você pega cada um dos soldados no contra-ataque e vira-o sobre a mesa ou sobre outro objeto.
  14. Em seguida, mais 4 soldados da mesma maneira.
  15. Em seguida começa a seção da passagem de Assassin's Creed 3 chamada " Execução é tudo".
  16. Dirija-se ao acampamento de Braddock.
  17. Soldados não podem ser mortos. Alcance a carroça e suba para dentro.
  18. Quando o carrinho parar, saia dele para os arbustos.
  19. Você não pode matar um soldado nem ser pego em seus olhos - lembre-se disso.
  20. Primeiro, quebre dois canhões, para os quais você precisa se aproximar furtivamente de cada um deles e pressionar a tecla de interação.
  21. Escute uma conversa entre 2 policiais. Opere furtivamente, mova-se apenas pelos arbustos.
  22. Pule na carroça ao lado da sentinela e assobie com a tecla E, e quando a sentinela se aproximar, atordoe-a com o botão esquerdo do mouse.
  23. Entre na tenda e roube o mapa.
  24. Saia do acampamento sem se esconder, pelos portões e guardas.
  25. Vamos falar com Gadzidzio.
  26. A próxima seção sobre a passagem de Assassin's Creed 3, chamada " Expedição Braddock".
  27. Voltamos para a taverna.
  28. Você precisa matar secretamente 2 milícias. Assobie com a tecla E para atrair outra milícia. Vista seu uniforme e pegue seu cavalo.
  29. Aperte ao longo da estrada perto dos soldados até encontrar o General Braddock. Salte para perto dele.
  30. Persiga o homem chamado Bulldog atirando no carrinho com os barris. (segure a tecla Q, aponte para os barris e solte a tecla)
  31. Mate Braddock.
  32. Retorne ao "Dragão Verde", onde terminará o terceiro capítulo da passagem de Assassins Creed 3.

Obrigado pela atenção, cumprimentos Vitalik.
Ao copiar um artigo, inclua um link para o original.

Curso de atualização

Vamos assistir ao vídeo. Então, acabamos sendo Desmond com os caras da floresta. Entramos na caverna, onde instalamos o equipamento.

Passo a passo de Assassin's Creed 3

Antes do início do jogo, teremos um breve tutorial no Amnimus. Depois disso, realizamos uma missão simples de matar uma pessoa no teatro e ir de navio para o Novo Mundo. Enquanto navega, você pode experimentar os minijogos Fanoron e Mill. Completamos várias missões introdutórias no navio e, finalmente, nos encontramos em Boston no século XVIII. Aqui somos recebidos por Charles Lee, que nos atualiza. A primeira tarefa é devolver a Benjamin Franklin seus almanaques perdidos. Eles terão que correr por toda a cidade. Quase imediatamente, recebemos o segundo pedido de Johnson. Para completar a missão, você precisa atacar o posto avançado de mercenários. Depois, assumimos outra tarefa, que é contratar outra pessoa para nossa equipe. Para fazer isso, primeiro você precisa encontrar e libertar o Dr. Church.

Em seguida, passamos para Li no regimento militar. Aqui precisamos encontrar um certo Pitcairn. Ele se recusa a cooperar conosco. Voltamos à cidade, onde começa uma nova missão "Infiltrando Southgate". Subimos no telhado e de lá mergulhamos na carroça. Colocamos uniformes militares e entramos no forte fechado. Aqui precisamos matar Cyrus.

Depois disso, o enredo do jogo nos leva três meses à frente. Precisamos chegar à Fronteira e encontrar Charles aqui, para depois irmos em busca de uma índia. Ela nos leva ao acampamento. Depois disso, vamos com ela para o posto avançado. É necessário penetrar silenciosamente neste assentamento e completar as missões que o acompanham.

Mais uma vez, avançamos cinco meses no tempo e passamos pela missão "Expedição de Braddock". O principal objetivo da missão é atacar a expedição e matar seu líder. A seguir, passamos pela missão "Esconde-esconde", na qual temos que jogar não pelo nosso personagem de sempre, mas pelo filho de uma índia. A missão é simples, você só precisa encontrar quatro crianças com quem a criança brinca de esconde-esconde. Depois disso, de acordo com a trama, nos encontraremos ainda mais longe no futuro. Agora temos que jogar para um garoto indiano de quatorze anos. O principal objetivo da missão é encontrar um certo número de pássaros. A essência da missão "Hunting Lessons" fica clara no título. É necessário matar de longe uma lebre com um arco. A missão "Haverá algo para lembrar" permite que você se transforme em um pássaro e faça um vôo vertiginoso.

Então chegamos a 1769. Na Fronteira, temos que encontrar o velho Aquiles e tentar convencê-lo a nos ensinar as habilidades da arte dos assassinos. Recebemos uma recusa e vamos realizar missões adicionais. Na missão "Atribuição de Aquiles", realizamos uma pequena tarefa do velho e obtemos seu consentimento. Quase imediatamente depois disso, você se encontra na lista de criminosos especialmente perigosos e aprende a viver com má reputação. O nome da missão "River Rescue" fala por si. Use o tronco para tirar o homem que está se afogando da água. Avançamos mais alguns meses e operamos o navio Aquila. Por fim, voltamos ao nosso tempo e nos desconectamos do Amnimus. Vamos fazer algumas coisas simples aqui.

Voltamos ao passado novamente. Desta vez - para a cidade de Davenport em 1773. Vamos "Seguindo o rastro de Johnson", ajudamos o "Chef enfurecido", continuamos a destruir nossos inimigos no "Tea Party", conduzimos "Negociações agressivas". O tempo novamente nos leva para 1775. A situação aqui é muito mais tensa, os lutadores pela liberdade se organizaram em um exército armado e agora estão perseguindo ativamente os apoiadores da monarquia. Sua primeira tarefa é percorrer todas as aldeias vizinhas e avisar sobre o aparecimento de tropas britânicas. Depois disso, é claro, você mesmo terá que participar de confrontos armados entre os dois lados.

Antecipando que a "Guerra está chegando", temos uma nova tarefa - encontrar e matar o Templário Pirkern, o mesmo com quem conversamos no início do jogo. Depois voltamos ao acampamento rebelde e participamos de uma das batalhas mais completas de nossa era - a Batalha de Bunker Hill. Aqui teremos a oportunidade de matar o Templário do ar. Terminada a tarefa, chegamos a Nova York em 1776. Aqui nos encontramos com nosso informante e rastreamos o falsificador. Além disso, em um novo local, vamos para a "Prisão de Bridewell" como prisioneiros. Estamos tentando executar o assassinato de nosso inimigo aqui. Nós falhamos e vamos para a pena de morte. Do triste desfecho, somos salvos pela chegada oportuna dos aliados. Isso conclui nossa estada em Nova York e vamos para a Filadélfia. Aqui somos recebidos por Aquiles e, junto com o velho, testemunhamos a assinatura da Declaração de Independência. Voltemos ao nosso tempo. Vamos ao Brasil para encontrar nova fonte energia. Voltamos a Amnimus e nos encontramos em Davenport em 1777. Passamos pela missão "Missing Cargo", na qual temos que nos encontrar com George Washington e encontrar os vagões desaparecidos. Na missão "Pai e Filho" nos encontramos com Haytem em Nova York. Deslocamo-nos pelos telhados até ao edifício onde se encontra a Igreja de Benjamin.

Em seguida, partimos com um guia para a cervejaria, lutamos contra uma emboscada, tentamos encontrar Church, mas ele não está mais aqui. Estamos passando pela missão "A Bitter Experience", na qual temos que ir em busca de Church que navegou no mar do Caribe e matá-lo. Nós nos movemos no tempo para 1778 e nos encontramos em Davenport. Passamos "Métodos alternativos"
e Berm capturou os comandantes do exército britânico. Nós os levamos para a sala de interrogatório. Vamos ao acampamento de campo para George Washington e descobrimos que nossa aldeia está prestes a ser atacada. Tentamos impedir o massacre e matar todos os mensageiros com ordens militares e neutralizar os índios mais agressivos. Decidimos matar Chalza Lee, pois ele continua incitando a vila à revolta. Novamente saltamos para o acampamento de campo para ter tempo de participar da "Batalha de Monmouth". Passamos para o nosso tempo e saímos do Animus. Cumprimos a tarefa de libertar o pai do covil dos inimigos. Servimos em 1781 em Davenport. Participamos da "Batalha de Chesapeaks" e da "Última Batalha de Lee". Nos encontramos em Nova York em 1782, chegamos ao funeral de Haytham, encontramos Charles Lee aqui. Estamos tentando descobrir para onde ele foi. Estamos perseguindo Lee, rastreando-o até Boston. Use a visão de águia para encontrá-lo na cidade. Como resultado, vamos para o navio onde Charles está. Sentamos com ele na mesma mesa e rapidamente matamos o inimigo.

Nós nos movemos para o nosso tempo. Encontramos a chave, vamos até a caverna e instalamos as fontes de energia. Inserimos o artefato encontrado por Charles na parede transparente no centro da caverna.

Jogo concluído.

Alguns exemplos de como completar as missões do Boston Tea Party:

(assista a partir do 1º minuto).

Um exemplo da passagem da missão "A guerra está chegando:

(assista desde o começo)

"Batalha do Chesapeake:

(assista a partir do 2º minuto).

Passagem de "The Last Stand of Charles":

(assista a partir do 1º minuto).

Uma Performance Mortal

Então, continuamos no mundo virtual. Agora mudamos para as roupas da época. Estamos avançando. Diante de nós imediatamente construirá o mundo. Nós vamos ao teatro. Encontramos nosso lugar no corredor e nos sentamos. O show começa. Levante-se e vá para a esquerda. Depois subimos as escadas até à saliência, dela passamos à direita, subimos ainda mais alto, até à varanda.


#2

Movemo-nos ao longo da viga para a direita, depois ainda mais alto e novamente ao longo da borda da varanda à direita, depois ao longo da saliência ainda mais alto e novamente à direita, para uma varanda vazia.

Pulamos para a varanda e para a esquerda. Você tem que quebrar a porta com um lockpick. Entramos e vamos. Com uma corrida, pulamos em uma placa suspensa e descemos.


#3

Pulamos dela para a saliência à esquerda e subimos as escadas. Em seguida, saltamos para o mês suspenso e dele também para a viga à esquerda. Movemo-nos para a esquerda e subimos na saliência que conduz à porta. Próximo vídeo. Na hora certa, aperte a tecla e mate o velho.

Descemos as escadas. Então à direita ao longo do corredor e depois à esquerda, para a multidão e vire à direita atrás das cortinas vermelhas. Passamos para a outra ponta da varanda e saímos para o corredor, onde viramos novamente à esquerda e descemos as escadas, depois à esquerda e direto, depois à direita e saímos do teatro. Em princípio, o ponto desejado é indicado no mapa, guie-se por ele. Próximo vídeo.

Jornada para o novo Mundo

Assistimos ao vídeo, depois lutamos no navio com um marinheiro.


#4

Aprenderemos a desarmar o inimigo e lutar. Em seguida, segue o piloto até a cabine. Videoclipe. Agora descemos para o nível abaixo da escada e corremos para a mesa. Pressione a tecla de ação e novamente o rolo. Após o vídeo, vamos até James e conversamos com ele. Então corremos para o barril, após o que corremos para o karma do navio. O navio é pego por uma tempestade. Corremos para o bastão e amarramos a corda com mais força. Em seguida, para a segunda corda. Nós amarramos também. Em seguida, subimos a grade até o mastro. Aproximamo-nos da orla e cortamos a corda para dissolver as velas.

Bem-vindo a Boston

Após o vídeo, avançamos ao longo do cais. O ponto é marcado no mapa. Chegamos a ela. Role novamente. Depois do vídeo, vamos à loja.


#5

Ele estará lá. Compramos uma espada e uma pistola. Depois da loja, sentamos em um cavalo e seguimos nosso amigo. Chegamos ao ponto desejado e pronto.

Missão de Johnson

Assistimos ao vídeo e seguimos para a mesa, onde somos apresentados a Johnson. Após a festa, conversamos com Johnson. Então descemos e saímos. Nós vamos para o portão e novamente o rolo. Agora matamos o guarda e ocupamos o ponto. Subimos ao longo da saliência acima e matamos o resto dos lutadores. Role novamente. Em seguida, aprendemos a atirar com um rifle. Atiramos no alvo perto da carruagem e uma pequena explosão.


#6

O portão está quebrado. Corremos para a frente, depois selecionamos o necessário, mas novamente o vídeo. Então uma luta. Nós matamos inimigos. No portão novamente lutamos com os inimigos. Nós os matamos e corremos para a casa perto do campo. Mais uma vez, lutamos com os inimigos. Então matamos os inimigos no telhado da casa com rifles. Então o vídeo.

Na casa, vamos até Johnson e conversamos com ele. Próximo vídeo e sair para a rua. Dirigimos para a cidade, depois do vídeo. Agora, usando habilidades de parkour, corremos para a igreja. Chegamos à própria cruz da igreja e inspecionamos o território.


#7

Depois de pularmos no palheiro. Os pontos agora estão marcados no mapa. Nós os alcançamos e escutamos a conversa dos guardas. Apenas 3 pontos.

Então, junto com Lee, corremos para a marca no mapa. Chegamos ao cais e roubamos cuidadosamente do guarda. Próximo vídeo. Estamos no celeiro. Roubando dos guardas novamente a coisa certa, e então os matamos, libertando nosso homem.

Após a cena, siga Lee. Caminhamos ao longo do cais. Em seguida, siga o esquadrão especificado. Apenas rastreie, mas não chegue muito perto. Assista até que a cena comece. Então corremos atrás do destacamento e começa uma grande confusão. Matamos inimigos e assistimos ao vídeo.

Infiltrando Southgate

Passamos pela porta de que precisamos. Subimos ao último andar da taberna. Agora o rolo. Em seguida, precisamos matar cuidadosamente 13 alvos. Suba no telhado e mais alto e comece a atirar nas pessoas. Nossos caras atacarão imediatamente os soldados. Continue atirando de cima.


#8

Em seguida, soltamos a garota do vídeo e corremos para o acampamento. Em seguida, encontramos o general no acampamento e o matamos. Não há nada difícil. Tente observar o momento em que ele estará sozinho. Além disso, são marcados 3 pontos no mapa, onde devemos libertar os prisioneiros.


#9

Os dois primeiros estão localizados no território do acampamento, mas o próximo já está no navio. A seguir temos um vídeo. Agora o jogo está em nossas mãos. Teremos que nos esconder atrás do corpo de um dos soldados para que todas as balas voem para ele. Em seguida, lutamos com os inimigos no acampamento. Aqui todo mundo vai ficar confuso e começar a se bater. Mas, o mais interessante é que você não precisa participar da bagunça de jeito nenhum. Basta correr em direção ao marcador no alvo. Chegamos ao rolo.

Chegou o inverno. Nós vamos para a casa. Estamos todos no mesmo cabaré. Nós nos comunicamos com Johnson. Agora podemos abrir o mapa e visualizar o mapa-múndi e usar a viagem rápida. Chegamos imediatamente ao objetivo de que precisamos. Corremos para Lee e sentamos no cavalo. Chegamos ao objetivo e abrimos caminho pela espessura da neve. Encontramos a mesma garota, mas os lobos a atacam. Então corremos atrás dela.


#10

Ela habilmente corre por entre as árvores e nós a seguimos. Em seguida, mate os lobos. Para fazer isso, no momento do salto, pressione sucessivamente as 2 teclas indicadas na tela. Nós a alcançamos. Videoclipe. O nome dela é Jio.


#11

Execução é tudo

Começamos a missão em Jio. Videoclipe. Além da tempestade, avançamos para nosso objetivo. Para chegar ao acampamento, suba no carrinho, que fica no posto de controle da estrada. E você pode facilmente chegar ao acampamento. Precisamos sabotar. A seguir, escutamos a conversa de dois soldados, após o que vamos em busca de um mapa, mas antes disso, dois canhões podem ser desativados para que eles próprios explodam posteriormente. Depois de todos os casos, saímos do forte e voltamos para Dzio.

A Expedição Braddock

Vamos assistir ao vídeo. Está um lindo calor de verão lá fora. Pulamos para o gol e nos encontramos com Dzio. O grupo e eu estamos sentados em uma emboscada. Precisamos matar os inimigos em seu pequeno acampamento. Há dois guardas que partem do acampamento para o desfiladeiro. Você pode matá-los silenciosamente e depois atacar os inimigos. Limpamos o acampamento e o rolo. Estamos mudando novamente.

Agora vamos pular para Braddock. Depois de um pequeno vídeo, saltamos para o gol. Precisamos matar Braddock. Cavalgamos atrás dele até que seu cavalo caia.


#12

Vamos assistir ao vídeo. Então, estamos de volta ao presente como o próprio Desmond. Bem, sentamos no animus e vamos embora. Então, agora estamos no papel de um índio. Corremos para a floresta com os caras. Começamos a brincar de esconde-esconde. Então, pessoal, vamos rastrear. Analise as trilhas próximas e será mostrado no mapa a área que precisa ser explorada. Chegando lá, exploramos novamente os trilhos e assim sucessivamente, até que o território esteja compactado e encontremos o primeiro menino perto das rochas. Em seguida, estudamos novamente os traços de um dos círculos para que ele se estreite, depois vamos ao seu centro, estudamos os traços novamente e imediatamente encontramos dois pequenos em uma pilha de grama e galhos.

Vamos ao centro do círculo restante e estudamos os traços. O círculo se estreita, vamos ao seu centro e novamente estudamos os traços. Também o encontramos em uma pilha. Voltamos para a árvore. Agora temos que nos esconder. Existem muitos lugares no mapa onde precisamos nos esconder. Corra o mais longe que puder e pule em algum lugar até que a cena comece. Heróis familiares nos encontram. Voltamos para nossa aldeia, mas está tudo pegando fogo. Passamos em frente, retiramos o pau que bloqueia o caminho.

Chegamos ao barraco, mas a porta está fechada. É necessário contorná-lo à direita, atrás da pedra. Em seguida, removemos os gravetos dos pés.


#13

Para fazer isso, pressione a tecla indicada na tela, mas nada acontecerá. Tristeza, tristeza, emoções. Deixamos a mãe e fugimos.

Penas e Árvores

Já crescemos significativamente. Agora aprenderemos como nos mover rapidamente entre as árvores. Nada complicado. Nosso velho amigo está conosco. Subindo mais alto, você pode explorar o território. Corremos para o gol, mas nosso amigo vai cair na água. Nós o ajudamos. Subimos uma falésia escarpada até ao ninho, onde encontraremos para nós uma pena de águia, no entanto, a ave vai assustar-nos e cairemos. Felizmente, eles caíram em um palheiro.


#14

Precisamos encontrar mais três penas. Os ninhos são marcados no mapa com um ícone de caneta, onde podemos encontrá-los. Nós apenas temos que chegar até eles. Nós os coletamos e voltamos para o nosso amigo.

Aulas de Caça

Não há nada complicado. Seremos ensinados a caçar, bem como a esfolar a presa capturada. A ajuda já ajudará a entender uma tarefa simples. Cace animais mais simples como veados, lebres, etc. Primeiro matamos a lebre e abatemos, depois o veado. Agora temos que matar mais cinco animais nós mesmos. Então um urso nos atacará. Pressionamos as teclas desejadas na tela e também usamos o arco para afastá-lo. Voltamos para a aldeia.

Algo para lembrar

Iniciamos uma conversa com o ancião. Depois do vídeo, seremos uma águia. Voamos à frente do espírito. Voamos até a cena começar.

Saímos da nossa aldeia e fomos para viagem grátis. Nós vamos para a meta no mapa. Chegamos em casa e começamos a missão.


#15

Videoclipe. Depois do vídeo, corremos para o celeiro e ficamos aqui. Vamos para a cama e pela manhã batemos na porta novamente. Então subimos para a varanda e entramos na casa. Mais uma vez vamos ao celeiro e à noite encontraremos caras estranhos aqui. Em seguida é a luta. Nós matamos inimigos.

Viagem para Boston

Já se passaram 6 meses. Inverno. Sentamos na carruagem e vamos para a cidade. Seguimos o velho. Após o vídeo, subimos no telhado da casa e chegamos ao nosso ponto no mapa. Entramos e compramos tudo o que precisamos. Voltamos a Aquiles. Nós o seguimos. Agora nosso objetivo, inferno, não vamos revelar todos os segredos. Perseguimos um dos caras e o matamos. Mais adiante no vídeo, nosso pai apontará para nós.

Agora precisamos fugir e o mais rápido possível. Saia da zona de perigo e sente-se no palheiro ou no mato.

Os mais procurados de Boston

Alcançamos a meta no mapa e iniciamos a missão. Agora somos o cara mais procurado de Boston. Você precisa encontrar 2 pôsteres e arrancá-los.


#16

Depois de algumas brigas e encontrar pôsteres, escoltamos Sam até o porão.

Vamos assistir ao vídeo. Então corremos para o objetivo no mapa. Nós vamos para a casa e novamente o vídeo. Lemos o diário. Assim, seremos ensinados a comprar os bens necessários, barganhar, etc. compre imediatamente madeira para consertar o navio. Seis meses se passaram. Verão. É lindo, e é lindo em geral. Mais cores. Sim, não sobre isso.


#17

Nadamos em direção ao gol. Com a tecla B podemos abrir todas as velas ou fechá-las pela metade. Ao dirigir, a direção do vento também é importante. Claro, abra suas velas ao vento. Se o vento soprar da esquerda para a direita, mantenha o leme à esquerda para que o navio não vire. Em geral, o controle do navio é interessante e simples.

Nadamos até o lugar certo e o vídeo. Após o vídeo, novamente controlamos o navio. Além disso, é ainda mais interessante, pois aprenderemos a atirar de canhões, mais precisamente, a dar ordens para atirar de canhões. Após o treinamento, navegamos até o gol e, ao longo do caminho, teremos que lutar na água com um navio-patrulha britânico. Verdadeiros piratas do Caribe. No momento em que estamos sendo alvejados, pressione a tecla para agachar. Destrua as naves inimigas e depois a cena.

Desmond no arranha-céu

Vamos assistir ao vídeo. Jogamos como o próprio Desmond. Estamos de volta ao presente. Nada complicado. Subimos as escadas, depois à direita, e por todos os tipos de canos seguimos pela única estrada que existe. Não haverá filiais.

Depois de todas as ações, sairemos para a varanda. Estamos muito altos. Pulamos para a viga amarela à direita. Então subimos. Mais adiante no canteiro de obras, subimos cada vez mais alto. Em um ponto, você terá que pular em uma viga suspensa. Não tenha medo, pule, depois pulamos mais longe, avançamos e subimos mais alto. Nosso objetivo é o guindaste.


#18

Após o vídeo, saltamos de paraquedas e pousamos em um telhado próximo ao heliporto.

trilha de Oh Johnson

Então, agora estamos em nosso traje. Nós seguimos Sam. Em seguida, o vídeo, após o qual lutamos com os inimigos. Em seguida, seguimos até o marcador indicado no mapa. Então temos um vídeo. Corremos para o píer e três pontos aparecem no mapa ao mesmo tempo. Precisamos destruir a carga com explosivos em cada ponto. Tornar mais fácil. Pegue um barril de explosivos e role-o até a carga, depois atire nele.


#19

Depois matamos três carregadores de carga e pronto.

Vamos assistir ao vídeo. Seguimos nossos parceiros. Mate os guardas no caminho. Para uma sincronização de 100%, é desejável que sua vida não caia abaixo de 50% e não entremos em conflito a cada 15 segundos. Continuamos nosso caminho conjunto, matando inimigos até o início da cena.

Vamos assistir o vídeo novamente. Em seguida, mate os guardas. No total, são 15. Após o assassinato, outro vídeo. Em seguida, você precisa subir no navio e jogar fora 10 caixas de chá, para 100% de sincronização, você também deve jogar três guardas ao mar. Estamos aguardando o indicador à esquerda preencher até 100. Durante esse tempo, nos defendemos e completamos as metas adicionais restantes.

Negociações hostis

Vamos assistir ao vídeo. Nos encontramos na floresta e corremos para um ponto no mapa.


#20

Role novamente. Novamente corremos para o ponto no mapa. Mova-se do penhasco ao longo das árvores e bares. O objetivo é matar Johnson. Simplifique. Você não precisa matar todo mundo. Suba no telhado da casa em que ele está com a ajuda da árvore e mate-o enquanto pula. Facilmente. É verdade, agora temos que matar o resto e deixar o círculo vermelho no mapa.

O passeio da meia-noite


#21

Corremos no mapa para o círculo verde e pulamos para a fazenda e um pouco mais abaixo. Vamos encontrar a casa certa. A seguir, outro vídeo. Em seguida, montamos o cavalo novamente. Desta vez, pule para o segundo círculo verde no mapa. Então, novamente, saltamos para o círculo verde e encontramos uma casa chata. Videoclipe. Após o vídeo, precisamos sair o mais rápido possível do círculo amarelo do mapa, após o que corremos para o círculo verde e batemos novamente na porta. Videoclipe.

Lexington e Concórdia

Sim, você adivinhou, o vídeo de novo. Em seguida, subimos no cavalo. Precisamos entregar uma carta para Concord em 3 minutos. Pulamos nos pontos de controle do mapa. Vamos ver o vídeo. Após o vídeo, nos será dado o comando de dois grupos de militares. Passamos de um para outro a cavalo. Você só pode dar 2 ordens.

Videoclipe. Aqui temos agora em grande escala brigando. Navegamos até um dos navios do mapa. Matamos inimigos nele, depois instalamos explosivos no mastro e rolamos em 10 segundos, mas não muito longe.


#23

Agora precisamos subir no mastro central até o topo e trocar a bandeira, após o que ousadamente pulamos na água.

Batalha de Bunker Hill

Então, chegamos ao campo de batalha e o atravessamos. Então seguimos até o ponto no mapa. Chegamos ao círculo vermelho. Só precisamos matar John Pitcane. John é mais fácil de matar pulando em cima dele. Há uma árvore não muito longe dela, da qual você pode pular em um bloco com uma bandeira e depois em John com uma adaga.


#24

Algo do Lado

Depois de assistir ao vídeo, pulamos atrás de Sam. Então seguimos o objetivo indicado. Seguimos até ele se encontrar com um cúmplice. Então nós os seguimos para escutar a conversa. Seguimos até a cutscene começar. Em seguida, alcançamos o objetivo de que precisamos e novamente admiramos o vídeo.

Prisão de Bridewell

Acordamos na prisão. Que interessante. Escutamos a conversa de duas pessoas por um buraco na parede. Então vamos para a cama. Ao acordar, descemos e seguimos o guarda indicado. Em seguida, sentamos à mesa com o cara que joga o jogo de tabuleiro.


#25

Jogamos um jogo com ele e nos comunicamos ao mesmo tempo. Depois corremos escada acima para o mensageiro e voltamos para nossa cela. Na trilha. Dia em que informamos ao cara que a chave é inútil e não funciona. Aí é só começar uma briga e a bagunça começa. Então, novamente o vídeo, eles nos colocaram em uma cela de punição, mas temos a chave para isso. Abrimos a porta e vamos. Em seguida, subimos as escadas para matar Hiki, mas ele não está no lugar e fomos pegos.

execução pública

Somos conduzidos por uma multidão amargurada, que, temos certeza, está gritando algo ruim e jogando cocô. Seremos enforcados em público. O próprio Aquiles, nosso mestre, nos salvará. Resta-nos, sob a dilatação do tempo, alcançar e matar Hickey, o que faremos. Mais conversa e nos encontramos na casa de Aquiles.

Desmond no Estádio

Nós nos encontramos no lugar de Desmond. Saímos do vagão do metrô. Estamos nos movendo em direção à saída do metrô.


#26

Está escuro lá fora. Evite a segurança. Nós nos escondemos nos arbustos, etc. Não temos mapas nem nada. Mas é difícil se perder, pois só há um caminho para o estádio, basta evitar os guardas, pois eles nos procuram por todos os lados. Há até cartazes pendurados conosco. Então pela janela saímos pelos canos através do palco com o anel, passamos para outra janela oposta.

Aqui temos um vídeo. Agora estamos perseguindo o cara. Você terá que lutar ao longo do caminho. Então corremos para o vagão do metrô. Voltamos ao nosso pessoal e ao vídeo.

Suprimentos ausentes

Temos inverno novamente. Após o vídeo, sentamos no cavalo e cavalgamos até um ponto do mapa. Chegamos e novamente o vídeo. Nós nos comunicamos com nosso pai. Em seguida, você precisa escutar a conversa de alguns guardas, enquanto os segue constantemente por entre as árvores.

Então vemos nosso pai sendo espancado. Naturalmente, vamos ajudá-lo!

Parte 1

Então, nós, no papel de Desmond, entramos na caverna atrás dos outros. O artefato abriu porta após porta, como se fosse ele quem avançasse em direção ao seu objetivo, e não as pessoas que apenas o carregavam. Quando a jornada parecia quase terminada, Juno disse a Desmond para encontrar a chave. Ele teve uma convulsão, após a qual foi imediatamente reconectado ao Animus.


Parte 1. Revendo o que foi aprendido

Um pouco de treinamento. Segure [botão direito do mouse] para correr e superar o obstáculo. Então você precisará escalar as paredes da frente, para isso também suba a parede com uma largada corrida, quando necessário, pule [espaço] ou mude de direção, ou você pode soltar a saliência [E] para pousar. Então você precisa seguir os marcadores verdes. Mate dois Templários aproximando-se deles e pressionando [Botão Esquerdo do Mouse]. Para balançar no cano, segure [botão direito do mouse]. E se você pressionar [RMB] e [espaço] ao mesmo tempo, obterá um salto em distância. Logo o treinamento terminará e Desmond mudará a aparência de seu ancestral. Apenas vá em frente, ouvindo sua conversa com alguém, aparentemente um servo. Aproxime-se da porta e pressione [E] para iniciar a missão.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real, Covent Garden, 1754

Você se encontra no teatro, bem a tempo, nobres espectadores são convidados para o salão. Você também deve entrar e encontrar seu assento. Um certo Reginald está sentado ao seu lado, com quem Haytham Kenway (este é o nome desse ancestral de Desmond) entra em diálogo. Pressione [V] para usar Eagle Eye. O alvo, destacado em ouro, está na varanda mais distante. Agora você pode se levantar, vá para a esquerda, para as escadas descobertas. Suba por ela e, segurando-se na saliência, volte para o corredor. Basta seguir os marcadores para os níveis superiores das varandas. O público está tão absorto no espetáculo que não percebe Haytham. Finalmente, suba na varanda do outro lado da cena e passe pela porta, quebrando-a [E]. Para fazer isso, mova o mouse nas direções indicadas até que todas as guias estejam fixas. No final, pressione os dois botões do mouse ao mesmo tempo. A porta será forçada a abrir e você será levado para os bastidores. Salte pelo cenário para o outro lado, não é grande coisa. Então você se encontrará na loggia certa. Mate seu alvo. Resta apenas deixar a ópera. Quando você se encontrar no meio de uma multidão, segure [espaço] para afastar as pessoas. Basta seguir os marcadores verdes para sair.

Parte 1. Jornada ao Novo Mundo

  • Oceano Atlântico, 1754
  • Dia 2

No dia seguinte, Haytham Kenway partiu para Boston em um navio. Deixando de lado a caneta e a tinta, ele decide dar uma volta no convés superior. Lá, um marinheiro chamado Graves pensou em lutar com um convidado de honra. Durante o golpe, segure [E] para bloquear o golpe. Em seguida, comece a se golpear pressionando o botão esquerdo do mouse. O próximo marinheiro pode ser derrubado com um golpe combinado. E quando o primeiro puxar a faca, primeiro reflita o golpe [E] e depois tire a faca [espaço]. O capitão intervirá e chamará Kenway para sua cabine. Togo se preocupa com a rebelião que está se formando. Volte para sua cabine.

  • dia 28

Saia da cabine e encontre o marinheiro. Ele enviará ao médico ou cozinheiro. Eles irão direcioná-lo para James. Ele mesmo teme um motim e, portanto, ajudará Haytem. Vá para o timoneiro Mills. Alguém está jogando carga ao mar! Desça até o porão para encontrar os culpados. Use Eagle Vision [V] para olhar ao redor do local. Um dos barris está estranhamente marcado. Volte para a cabine.

  • Dia 33

Aqui está a pista para os barris descartados. Não há conspiradores e o alvo é o próprio Kenway. Você precisa derrotar Mills. Para isso, basta segurar um bloco [E] e contra-atacar [LMB].

  • Mais tarde naquele dia...

O navio entrou em uma verdadeira tempestade. Não há marinheiros suficientes, então prenda os lençóis por perto, depois corra para a outra ponta do convés, e os lençóis são desamarrados lá também, e outro no meio do convés. Agora suba no mastro popular, você pode fazer isso em uma grade de cordas perto do lado. Corte a corda para abaixar a vela. Salve o marinheiro, apenas corra para ele.

  • Dia 79

Conheça o capitão no convés superior. Suba no mastro para ver nova terra.

Parte 2

Parte 2. Bem-vindo a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway chegou à América. Siga Charles Lee. Ele vai ajudá-lo a se estabelecer em Boston. Enquanto Charles procura cavalos, Haytham cuida de seus negócios. O mapa é aberto em . Aqui você conhece Benjamin Franklin. Ele escreveu um almanaque, mas por algum motivo alguém roubou algumas páginas dele. Mas você em este momento você precisa entrar na loja de armas, falar com o comerciante para comprar uma espada e uma pistola de pederneira. Então vá para fora. Charles encontrou os cavalos e está apenas esperando por você. Aproxime-se de um cavalo livre e pressione [espaço] para montá-lo. Agora siga Charlie pelas ruas de Boston até o Green Dragon. Desça do seu cavalo [E].

Parte 2. Ordem de Johnson

Fale com o homem encostado na cerca. Thomas Hickey já encontrou os ladrões, mas tem medo de atacar sozinho. Atire na sentinela [Q], então suba até onde ele estava parado. Você não pode passar pelas ameias, então suba na parede de pedra à direita. Desça, pegue a arma do suporte e atire [Q] em um dos guardas com ela. Siga em frente, conheça seus camaradas. Quando o portão fechar, mire [F] e atire nos barris para explodi-los. Vá para dentro, pegue o baú. Atire no bandido atrevido e acabe com o resto. Agora você pode procurar os corpos, para isso vá até um deles e aperte [E]. No caminho de volta, haverá outro esquadrão inimigo. Acompanhe Hickey e Lee no caminho de volta. Vários outros esquadrões de guardas atacarão.

Parte 2. Doutor

Aproxime-se de Charles no Dragão Verde. Precisamos encontrar mais uma pessoa da lista. Saia da taverna. Fale com Charles perto da casa do Sr. Church. A casa do dono não foi encontrada, mas por dentro está um verdadeiro pogrom. Agora escute a conversa dos vizinhos. Eles não vão gostar, você precisa ficar entre duas outras pessoas para que ninguém pense que você está escutando. Em seguida, vá em direção à Igreja e suba em seu telhado. Você pode fazer isso em qualquer janela. Como resultado, você se encontrará no cata-vento. Inicie a sincronização [E]. Para descer, você precisa realizar um salto de fé. Mire no carrinho de feno, segure [RMB]+[W] e pressione [Espaço]. Agora você precisa escutar algumas conversas, como fazia antes. Você pode se esconder atrás de cercas, você pode sentar em um banco. Em geral, use o ambiente a seu favor. Charles se juntará a você em breve. Você precisa entrar no armazém sem ser notado, as sentinelas devem ser evitadas. A maneira mais fácil é subir no telhado e usá-los para chegar à porta. Está trancado, o que significa que Haytham precisa roubar a chave. Selecione um alvo, espere os guardas interferentes saírem e procure nos bolsos do alvo segurando [E]. Agora você pode entrar no armazém. Benjamin Church está sendo torturado aqui. Ataque o guarda por trás, então você matará silenciosamente todos os três.

Parte 2. Soldado

Entre no Dragão Verde. Após o vídeo, você se encontrará na rua. Fale com Carlos. Em seguida, siga-o pelo acampamento. Aqui o general Braddock está interrogando um soldado de que precisamos, chamado Pitcairn, a quem ele considera um desertor. Ele claramente não vai dar a você, então você mesmo terá que libertar o novo recruta. Acompanhe o plantel que acompanha o Pitcairn. Há um raio vermelho no radar, não se aproxime muito, mas não fique para trás. Você pode simplesmente andar nos telhados. Charles fará com que os guardas o persigam, você não precisa mais se esconder, apenas corra pelo chão logo atrás dos guardas até que eles alcancem Lee.

Uma luta vai começar, mas você corre atrás do baterista informante e o mata para que ele não peça ajuda. Quanto a "multi-kills consecutivos", o significado dessa expressão não é muito claro. Haytham começa a desintegrar os soldados em repolho, e essa tarefa é imediatamente contada. Aproxime-se de Braddock, que está gemendo no chão.

Parte 2. Infiltrando-se no Southgate

Enquanto estiver no Green Dragon, fale com Charles. Ponto um: o rapto do comboio de guardas. Pegue a arma no telhado. Você pode começar a matar soldados nas fileiras de trás. Então você tem que recorrer ao combate corpo a corpo. Em seguida, o destacamento distribuirá vagas para proteção do comboio. Mas você será parado ao longo do caminho. Pressione [T] para surpreender os soldados inimigos. Repita a operação conforme necessário até chegar ao forte. Siga seu esquadrão até que ele se separe para libertar os prisioneiros. Mas primeiro você precisa encontrar e matar o general. Ele se acomodou um pouco longe dos cativos, ao lado dos cavalos. Suba no carrinho de feno e, quando o general intrometido se aproximar, pressione [botão esquerdo do mouse] para matá-lo. E a ação está feita, e o corpo está escondido.

Agora sua tarefa é uma nova tarefa - a libertação de três grupos de índios cativos. Esgueire-se até os estoques e abra-os. Ao fazer isso, você precisa matar três guardas de uma certa maneira. Para executar uma morte na esquina, você precisa se agachar atrás de uma cobertura e atacar a sentinela quando ela se aproximar de você. Os últimos nativos capturados estão no navio.

A fuga de prisioneiros foi notada e você foi desclassificado. Pegue o soldado [espaço] para se proteger das balas. Você precisa percorrer o pátio, usando "escudos humanos" para evitar balas. Não vá até o portão, é melhor nadar para o outro lado e contornar a fortificação. Então você irá para a retaguarda dos atiradores entusiasmados. Mate Silas Thatcher.

Parte 3

Parte 3. Com sua própria opinião

  • Boston, 1755

O inverno chegou à cidade portuária. Retorne ao Dragão Verde. Uma garota indiana resgatada por Haytham foi vista em Lexington. Encontre o ponto da Fronteira no sul do mapa. Você pode se mudar para lá rapidamente. Vá para o local Lexington East Grounds. Há uma estrada aqui, seguimos direto por ela, ou até passamos por ela. Aliás, preste atenção nos rastros e montes de neve, mesmo em Skyrim não tem nada disso! Encontre Charles Lee. Suba em seu cavalo e siga Charles até o acampamento indígena. O fogo foi extinto recentemente, pegadas frescas são visíveis na neve, levando para o norte, siga-as. Logo você encontrará uma estranha, mas ela tentará fugir de você pelos galhos das árvores, tente acompanhá-la. Quando Haytham perde a garota de vista, apenas olhe para cima, ela está escondida em uma árvore. Finalmente, você deve alcançar Gadzidzio, esse é o nome dela.

Siga-a até a colina. Edward Braddock está na aldeia abaixo. Dê um salto de fé no carrinho de feno e persiga Jio. Entre na taverna, você precisa escutar os soldados. Você pode se apoiar na parede perto dos soldados à esquerda e também ficar no bar para ouvir os soldados à direita. Agora você pode se aproximar cuidadosamente da porta. Os granadeiros não gostaram muito de Haytham. Você precisa vencer quatro. Para usar dois itens ambientais, você precisa pegar um soldado em um contra-ataque e derrubá-lo sobre uma mesa ou outro móvel. Então haverá outros quatro soldados.

Parte 3. Execução é tudo

Agora vamos para o acampamento de Braddock. O caminho é longo, então é melhor roubar um cavalo. Jio está esperando por você.

Soldados não podem ser mortos. Felizmente, uma carroça está indo para o acampamento agora. Alcance-a e suba para dentro. Então você estará no acampamento. A carroça vai parar muito bem para sair direto para os arbustos. Você não pode chamar a atenção dos soldados, não pode matá-los. Em primeiro lugar, vale a pena quebrar duas armas. Espreite cada um deles e interaja. Mesmo se você for notado, ainda há uma chance de simplesmente fugir e se esconder. Agora você precisa escutar a conversa de dois oficiais. Felizmente, você não precisa se aproximar deles. Corra apenas pelos arbustos. Haytham decide roubar o mapa da tenda da sede. Para fazer isso, você precisa entrar na carroça ao lado da sentinela e apitar [E], e quando ele aparecer, agarre-o [LMB]. Se você não tiver nada em suas mãos, o soldado ficará apenas atordoado. Suba na tenda e roube o mapa. Resta deixar o acampamento. Você pode fazer isso sem se esconder, correr pelos portões e seus infelizes guardas. Fale com Gajizio.

Parte 3. A expedição de Braddock

Volte para a taverna.

  • Cinco meses depois...

Chegou o dia da emboscada marcada para a "expedição" de Braddock. Quando o grupo desmontar, interaja com Gajizio.

Você precisa matar silenciosamente duas milícias. O mais fácil é o que está do lado direito da borda, próximo a uma pilha de coníferas, onde você pode arrastá-lo. Agora assobie [E] para atrair outra milícia. Além disso, esta pilha pode acomodar um oficial marcado que anda para frente e para trás. Agora Haytham está a cavalo, vestido com um uniforme vermelho. Dirija ao longo da estrada passando pelos soldados, encontre o General Braddock e dirija perto do gatilho. Então, os franceses avançam, o Bulldog foge e você o alcança, atirando em três carroças com barris no caminho. Segure [Q], aponte para os barris, solte a tecla. Agora resta matar Braddock.

  • Alguns dias depois…

Retorne ao Dragão Verde.

Parte 4


Parte 4. Esconde-esconde

  • Ganadazedon, 1760

Agora você está no papel garotinho chamado Radunhageydu, você se encontra em um assentamento indígena. Siga as outras crianças para a floresta. Aqui eles decidem brincar de esconde-esconde. Você tem apenas quatro minutos para encontrar todas as crianças. Examine a primeira pista no chão. O chão está cheio de pegadas, então você encontrará o primeiro garoto perto das grandes pedras. Mais dois subiram nas agulhas. E o último exatamente no mesmo abrigo. Para não cometer erros - não suba em abrigos que não estejam sinalizados. Agora volte para a árvore. Agora você precisa se esconder.

Corra de volta para a aldeia. Entre na casa grande. Para levantar o feixe, pressione [E] rápida e frequentemente. A porta da casa não abre, contorne-a pela direita.

Parte 4. Penas e árvores

  • Dez anos depois...

Connor é dez anos mais velho agora. Fale com o índio para iniciar a missão. Aprendendo a subir em árvores. Dificuldades podem surgir na bifurcação dos galhos. Selecione um e pressione [barra de espaço] para escalá-lo. Quando Connor avista o ninho da águia, tudo o que você precisa fazer é correr para frente, quase como andar no chão. Quando Ganadogon cair, volte e ajude-o. Nesse caso, você não deve tocar nem na terra nem na água. Enquanto o segundo cara procura os ninhos nas árvores, Connor sobe a montanha. Quando você tem as penas da águia, resta procurar mais três ninhos nas árvores, dos quais Ganadogon tinha medo. Você já pode tocar o chão. Os dois primeiros ninhos estão muito próximos, mas o terceiro está bem longe, não é visível no radar a princípio, mas basta correr por entre as árvores em direção ao marcador, com certeza não vai errar. Ao coletar penas, interaja com um amigo.

Parte 4. Aulas de caça

Suba a colina, na área verde. Aqui você deve matar o coelho. Use o arco [Q] e atire nele. Retire a pele [E]. Agora precisamos armar a armadilha. Encontre a grama destacada na área verde. Abra o inventário [R] e selecione "armadilha", coloque em uma das células. Agora coloque a armadilha no lugar [Q]. Encontre uma pista na nova área verde. Agora aproxime-se cuidadosamente do cervo, esconda-se na grama. Mude a armadilha para isca e use-a. Mate o cervo quando ele se aproximar da isca. Refresque sua carcaça. Volte para as armadilhas para coelhos. Atualize o animal capturado. Agora você precisa caçar por conta própria.

As condições são as seguintes:

  • você precisa matar animais de três tipos - um coelho, um veado e uma raposa;
  • você precisa armar uma armadilha, e atrás dela uma isca para que a raposa (certifique-se de que haja uma por perto) caminhando em direção à isca caia na armadilha;
  • dois animais devem ser mortos pulando de uma árvore ou de uma pedra;
  • e tudo isso antes que o contador chegue a cinco animais esfolados.

Quando terminar, vá para o marcador. O urso vai atacar. Pressione as teclas mostradas na tela. Saia da área perigosa e volte para a aldeia.

Parte 4. Haverá algo para lembrar

A mãe de Rod decidiu contar a Connor o segredo da tribo. Ele mesmo enfrentará a civilização Forerunner. Ele se transformará em uma águia e voará nas nuvens. O vôo é controlado pelas teclas de movimento. Você tem que evitar bater em árvores e outros obstáculos, você tem apenas um erro.

Parte 5



Parte 5. Rude

  • Fronteira, 1769

Connor deixou sua família e correu para o leste, em busca de um homem com a marca de um assassino. Você precisa ir para o leste para Davenport Manor. E já lá para encontrar a "Mansão".

Eles não deixam Connor entrar e também está chovendo. Resta se esconder nos estábulos.

  • No dia seguinte…

Na manhã seguinte, Connor tenta novamente chamar a atenção. Foda-se a porta da frente, bata na porta dos fundos também. Em seguida, suba para a varanda. E este velho não é suficiente. Não há nada a fazer, proteja-se no estábulo. Marotos virão para o velho à noite, Connor decide intervir. Não é complicado, não seja atingido e economize facilmente seus 50%. Vá para a mansão, agora o velho assassino irá aceitá-lo. Siga o velho até o covil secreto. A propósito, o nome dele é Aquiles.

Parte 5. Viagem a Boston

  • Seis meses depois...

Um novo inverno chegou. Saia da mansão e entre na carruagem de Aquiles.

  • Boston, 5 de março de 1770

Siga o velho. Aquiles quer que Connor compre tudo sozinho. Siga a loja de produtos mistos. O comerciante aceitará o pedido, exceto as placas. Lá fora, os soldados estavam tramando alguma coisa. Volte para Aquiles. Perto da prefeitura, eles notam Haytham e seu cúmplice. Connor deve seguir essa pessoa suspeita. Não se aproxime muito, mas também não o perca de vista. Quando você se encontrar no telhado e o estranho pegar uma arma, corra para detê-lo. Infelizmente, havia dois cúmplices - Charles Lee baleado no telhado oposto. Corra pelos telhados da área vermelha para se esconder. Quando você desaparecer da vista dos guardas, uma área verde-amarela aparecerá e, se você sair dela, a perseguição terminará. Você tem um minuto e vinte segundos para isso.

Parte 5. Particularmente perigoso

Os soldados ainda estão procurando por Connor. Você precisa encontrar o Sr. Samuel Adams, que quer ajudá-lo a escapar. No caminho até ele, tente não chamar a atenção dos soldados. Melhor passar com cuidado pelos telhados.

Para diminuir o nível de procurado, Samuel se oferece para derrubar os pôsteres do retrato de Connor. É o suficiente para remover dois dos quatro enforcados na cidade. Volte para Adams novamente. Agora Connor não é desejado. Vá para a entrada indicada para o túnel, você pode passar pelos guardas no telhado.

Parte 5. Fique quieto

Atravesse o túnel, acenda tochas ao longo do caminho. Adams pode não gostar da direção que você escolher, ouça-o. Você pode passear pelo túnel mais tarde. No final você tem que arrombar a porta, é ainda mais fácil do que na ópera.

Parte 5. Luta com a impressão

Vá para a reunião com Sam Adams, desça o telhado para a oficina de impressão. Você verá que as impressoras podem ser subornadas, então seu nível de procurado será reduzido. Siga Sam até o porto. Agora você precisa voltar para a mansão de Aquiles.

Parte 5. O retorno do filho pródigo

Aquiles deu a Connor duas lâminas de mão. Nesse momento, um estranho bateu na janela. Sair.

Parte 5. Resgate no rio

Siga Godfrey, que está chamando você para salvar alguém no rio. Terry pousou em um tronco, que é carregado rio abaixo em grande velocidade. Persegui-lo. Passe por pedras e troncos, não toque na água e não solte o botão direito do mouse. Pouco antes da cachoeira, Connor terá que pular na água [espaço] para salvar o homem que está se afogando. Acontece que Terry e Godfrey pretendem construir uma serraria. E agora a propriedade realmente precisa de tábuas.

Parte 5. Introdução

Robert Faulkner quer que Connor ajude a reconstruir o Aquila. Volte para a mansão. Aqui Aquiles colocou em sua cabeça para ensinar Connor "razão". Este é um livro mágico com o qual você pode comprar. Compre madeira na serraria. Em seguida, através do menu de comércio, envie uma caravana de madeira para o comerciante. Desta forma, você ganhará algum dinheiro a mais.

Parte 5. Não estamos procurando maneiras fáceis 2

  • Seis meses depois...

Aquila foi restaurado, a equipe foi recrutada. Fale com Robert Faulkner a bordo. Alvo "Não procuramos caminhos fáceis 2".

  • Costa Leste, 1773

O navio já deixou o porto e está a céu aberto. Assuma o comando. Levante meia vela [E], então vela cheia e siga para o marcador verde. A barra verde no radar indica o vento, sua força e direção. Para abaixar um pouco as velas, pressione [Q]. Não dá para tocar em baixios e pedras, cuidado, é melhor navegar meio veleiro. Como rota, você pode seguir navio grandeà frente. Assim, você logo chegará facilmente a Martha's Vineyard. As armas foram instaladas, os artilheiros foram contratados, volte ao leme. Levante as velas e navegue em direção ao navio preso, será um alvo. Segure [botão esquerdo do mouse], espere que as armas estejam prontas e solte! Repita com o navio a bombordo. Agora estamos aprendendo a usar o falconet. Segure [botão direito do mouse] e solte no momento em que a mira estiver vermelha. Nadar em direção à casa.

Ataque! Aqui está a verdadeira batalha!

  • Atire em pelo menos dois navios com falcoetes enquanto ataca os primeiros três navios.
  • Sobreviva a 3 ataques de fragata. Esteja pronto para pressionar [espaço] quando o ícone acender na tela. Cuidado com a linha vermelha na água, esta é a marca da mira do inimigo. Neste momento, você precisa comandar o pato [espaço]. Você precisa resistir a três ataques antes de afundar a fragata.

Parte 6



Hoje em dia

Enquanto isso, Desmond tem uma missão no mundo real. Suba as escadas amarelas, a partir daqui começa o caminho pelos corredores técnicos. Então você chega à plataforma fora do prédio. À direita, você pode comer um guindaste, pular sobre ele e subir na flecha, e dela voltar para o prédio. Salte sobre os pedaços salientes de ferro e, no final, agarre-se aos fios coloridos. Há outro guindaste no próprio telhado e você precisa subir nele. Então, você fica na ponta da lança do guindaste, pula e imediatamente abre o paraquedas [botão esquerdo do mouse]. O alvo é um heliporto, voe até lá. Depois é só rolar.

Desmond voltou à base com o artefato. Aqui você precisa encontrar as ruínas de um prédio que começa nas escadas. É aproximadamente o oposto do Animus. Ali, em um dos andares, após duas visões estará o buraco certo. Assim vai abrir nova porta. Você pode retornar ao Animus para Connor.


Parte 6. Na trilha de Jones

Para iniciar a tarefa, você precisa ir para Boston. A maneira mais rápida de fazer isso é com um navio. Encontre Sam Adams em Boston.

Siga-o pela rua. Stefan Shafo está tentando defender sua propriedade na frente dos soldados. Connor decide ajudá-lo. Mate os soldados. Agora você precisa conversar com Adams na reunião. Para não passar do nível 2 de procurado, basta não se envolver em briga com cobradores de impostos por enquanto.

Se, após a reunião, você também se encontrar trancado em uma taverna, acesse o menu e carregue a partir do último ponto de salvamento. Então você se encontrará na rua e a tarefa continuará. Esse é o bug.

Mova-se para o porto. Mas primeiro certifique-se de ter balas sobressalentes. Você precisa exatamente de três. Se não for suficiente, você pode primeiro matar os guardas com armas, eles têm balas. Existem barris marcados de pólvora no chão. Você deve pegá-los e trazê-los para as caixas. Explodir os barris. Além disso, guardas de contrabando irão atacá-lo, você pode matá-los com segurança.

O próximo alvo são os mesmos cobradores de impostos. A dificuldade não está nada neles, mas na guarda da cidade, que é melhor não matar, para não aumentar o nível de procurado. Depois de limpar os grupos de coleta indicados pelo marcador verde, a missão será concluída.

Parte 6. Um cozinheiro zangado

Samuel está desaparecido e Stéphane Shafo foi roubado. Isso superou sua paciência, então agora ele anda pelas ruas e se mete em problemas. Sua tarefa é acompanhá-lo neste assunto.

  • Não participe de colisões por mais de 15 segundos. Este é o limite para uma luta. Em cada novo contador serão novamente 15 seg.
  • Não deixe Shafo perder mais de 33% de saúde. Você mesmo pode começar uma briga com os guardas, então o cozinheiro estará seguro.
  • Consiga 5 mortes furtivas. Para fazer isso, selecione lâminas ocultas em seu inventário. Ataque os guardas por trás.

Aprendendo o menu para usar aliados. Pressione [T], selecione "assassinato" (bem, agora é o único disponível) e confirme a escolha.

Parte 6. Beber chá

  • Boston, 16 de dezembro de 1773

Primeiro você precisa matar 15 guardas. Agora o evento nos navios começará.

  • Jogue 10 caixas de chá na água. Aproxime-se da caixa, pressione [E], mire na água e jogue a caixa [espaço].
  • Jogue 3 soldados britânicos na água. É feito assim: você está parado perto da lateral / ponte do navio, um soldado britânico corre até você, você intercepta o golpe dele e ele voa para a água.
  • Obtenha uma morte de mosquete no ar. Os mosquetes podem ser apanhados nas prateleiras. Pegue, suba em algum lugar, selecione o alvo no uniforme vermelho abaixo e pressione [botão esquerdo do mouse]. É importante que você esteja desarmado ([R] mova "punho" para a célula da esquerda).

Resta apenas ajudar os camaradas até que o contador atinja 100 caixas descartadas.

Parte 6. Negociações agressivas

Volte para a mansão e fale com Aquiles.

  • Seis meses depois...

Era impossível deixar Johnson vivo, esse descuido terá que ser corrigido. Mova-se para a fronteira e fale com um camarada indiano.

Você precisa descer, atravessar o rio a nado, contornar a zona vermelha à esquerda fora de seu diâmetro, para se encontrar no fundo da casa de oração. Suba no telhado e pule dele direto para Johnson. Eu fortemente NÃO aconselho você a pular o vídeo, caso contrário Connor pode se teletransportar para o inferno, onde, por causa do qual tudo termos adicionais ficará sobrecarregado. Então, quando Johnson for morto e os índios forem salvos, você deve correr para o leste, em direção ao penhasco. Haverá uma árvore inclinada para o rio. Você deve atravessá-lo e pular como uma andorinha no rio.

Parte 7



Parte 7. Passeio da meia-noite

  • Fronteira, 18 de abril de 1775

Então, Connor acompanha Revere ao seu exército. Peça direções [T] para direção. Existe até uma estrada aqui, porém, ao longo dela você pode encontrar soldados. Em breve você desmontará. Você precisa se aproximar das portas de diferentes casas até que Revere identifique a certa. O processo é repetido três vezes.

  • Opcional: Não entre em combate. Até a terceira casa.

Os soldados já estão esperando na terceira casa.

  • Chegue a Prescott em 2 minutos. O autor conseguiu em um minuto e dez segundos. Para fazer isso, você precisa sair da estrada para não ser pego pelos soldados.

Vá para a casa Hancock-Clark em Lexington. Os negócios nesta aldeia acontecem mesmo à noite.

Parte 7. Lexington e Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Enquanto as milícias travam uma batalha defensiva, Connor recebe a ordem de entregar um relatório a Concord. Pressione [Espaço] para acelerar seu cavalo.

  • Resgatar o refém. Haverá um ponto vermelho no radar à sua esquerda atrás da ponte. Este é um esquadrão de soldados que precisam ser mortos.

Connor foi encarregado do comando da milícia, a cavalo. Fique de olho no radar e no campo de batalha. Você tem três esquadrões de atiradores. Você vê para qual deles o inimigo está se dirigindo, suba, um círculo é marcado ali, a partir dele você dá a ordem “fogo” [E].

  • Destrua 7 grupos de soldados com uma ordem. Para destruir o grupo com uma ordem, é preciso esperar até que a linha pare e comece a levantar mosquetes. Neste exato momento, o "fogo" deve ser comandado.

Na verdade, você simplesmente fará o download o mais rápido possível de um esquadrão para outro e comandará "disparar" ali mesmo, sem nem mesmo esperar. Embora, deve-se pensar, as milícias possam ser salvas se você esperar até que o inimigo descarregue os mosquetes nos abrigos. Se você estiver jogando na dificuldade difícil, pode ser necessário usar este truque.

Resta conversar com Jason Barrett.

Parte 7. A guerra está chegando

Siga o batedor. Ele o levará a Israel Putnam. As tropas da milícia são muito prejudicadas pelo navio que está atirando contra elas.

  • Complete Charlestown sem sofrer nenhum dano. Não pise nas balas de canhão, "não fique parado" - como diz a pista, contorne os casacas vermelhas.

Mergulhe na água e nade em direção aos navios. Seu objetivo é duas fragatas. À direita, basta jogar o patrulheiro na água, no local onde ele sempre olha para a água. Então você pode subir a bordo despercebido e atear fogo à pólvora. Pule no mar e aproveite os fogos de artifício.

Com a fragata esquerda é mais difícil. Primeiro, há o mencionado granadeiro, que só pode ser morto pulando de cima. Então, primeiro arrastamos mais dois alvos acessíveis para a água. Os dois soldados no arco podem ser eliminados com shengbiao ou dardos envenenados. Agora você pode pular em um granadeiro - um escocês com armadura forte.

Quando ambos os navios são destruídos, você deve mudar a bandeira de um deles. Caso contrário, os aliados não perceberão que pararam de atirar. Nadar até a costa.

Parte 7. Batalha de Bunker Hill

Suba em seu cavalo e cavalgue pelo patriota.

No início, você deve atravessar a perigosa zona de fogo. Você precisa fazer isso de capa a capa, só começa a correr logo após os tiros e acaba em outro abrigo. As balas atingem as pedras e o segundo marco é um flash entre os mosqueteiros. Eles têm um cooldown de cinco segundos. Mover, se houver, é necessário para o lado esquerdo da água.

Você pode escalar a rocha apenas por galhos de árvores. Então você superará as patrulhas acima de suas cabeças.

Agora nossa tarefa é matar Pitcairn pulando sobre ele. Ao mesmo tempo, você não pode matar os britânicos, não mais que 4 peças, provavelmente será o suficiente. Contorne as patrulhas ao redor da borda. Quase no outro extremo da zona acessível, encontra-se um toco que dá início ao caminho de que necessitamos. Pule no mastro e dele para Pitcairn.

Parte 8



Parte 8. Algo estranho

Bem-vindo a Nova York 1776. Suba em seu cavalo e siga o agente. No mercado, um falsificador tentou vender papel colorido. Ele precisa ser seguido. Logo o objeto se encontrará com seus cúmplices.

Suba as escadas até o telhado do celeiro, esconda-se atrás dos barris. Então você conclui a primeira tarefa adicional.

A perseguição continua. Para a segunda escuta, você precisará pular mais alto, do lado direito da rua. Decks de madeira quase sob o telhado. Depois é só seguir os cúmplices de cima, ou de baixo, que você vai descobrir.

A fase final da missão é a busca de Tom Hickey. A condição é não empurrar. A tarefa pode parecer impossível - os habitantes da cidade podem se alinhar quase em fila para mantê-lo fora, sem mencionar as tentativas intermináveis ​​de se jogar aos seus pés. Você não pode subir nos telhados - é muito longo. Seu único trunfo é a capacidade de escolher uma rota diferente, enquanto Tom escolhe sempre as mesmas pistas. Importante! O próprio Tom também não pode ser derrubado ... você precisa pressionar [LMB] quando chegar perto.

Parte 8. Prisão de Bridewell

Inesperadamente, Connor acabou na prisão. Aproxime-se da parede para escutar a conversa. Você pode examinar a câmera e depois ir para a cama. O guarda vai te acordar, siga-o. Quando você descer na multidão de prisioneiros, precisará usar "Eagle Vision" [V]. Encontre o homem com luz dourada no canto, o nome dele é Mason Weems. Ele irá oferecer-lhe um jogo de dados. O objetivo é alinhar uma cadeia de ossos da sua cor em uma fileira de 3 peças. Como o jogo da velha, apenas o campo é mais sofisticado. No entanto, você nem precisa vencer - a conversa se desenrolará. Weems fez a chave, mas um certo Finch a roubou. Você precisa roubar a chave de volta. O prisioneiro está no nível superior. Aproxime-se e furte [segure E]. Agora retorne ao seu celular no mesmo nível.

  • No dia seguinte…

A chave não cabia no celular de Connor. Encontre Weems novamente. Você precisa entrar no "poço" e, para isso, começar uma luta e vencer todos que forem contra você.

Você será realmente jogado em um buraco. Nesse ínterim, o diretor está localizado de costas para a cela de Connor, você pode roubar e trocar a chave dele. Agora interaja com a grade. Siga o guarda e corra para as escadas. Aqui, Mason mostrará as câmeras VIP. Em uma delas, no terceiro andar, Hickey deveria estar sentado. Suba não a escada por onde passou o guarda, mas a oposta. Você só tem dois minutos e um limite de uma morte.

Parte 8. Execução pública

Connor está prestes a ser enforcado. Amarrado e espancado, ele foi para a forca. No entanto, ele não estava destinado a morrer naquele dia.

Dê um sinal para Aquiles [T], caso contrário ele não notará que Connor está realmente enforcado. Agora você precisa alcançar Hickey.

  • Mate 2 milícias inimigas. Estes são soldados com mosquetes.
  • Os guarda-costas de Washington devem sobreviver.
Como é feito: Você alcança Hickey (se tiver sorte, ele ficará preso na multidão durante o replay) e começa a empurrá-lo enquanto segura o [Botão Direito do Mouse]. Assim que começar uma luta, a milícia chegará a tempo para você, você deve matá-los. Então Hickey. Os guarda-costas devem sobreviver.
  • Filadélfia, 16 de junho de 1775

Aquiles e Connor se encontram de volta ao Congresso Continental. Aqui você observará a assinatura, provavelmente, da Declaração de Independência.

Parte 9

Hoje em dia

  • Brasil

Desmond foi enviado ao Brasil em outra missão. Do metrô, vai direto para a entrada do estádio. Não temos ingresso, ao contrário de Haytham e sua visita à ópera, então teremos que improvisar. A porta à direita está aberta. Tente evitar os guardas. Encontre a porta do banheiro, assim você passará pela barreira. Pouco antes da próxima, há outra porta que dá para a rua. A partir dele você pode subir de volta pela janela, subir as escadas. Esconda-se do guarda e saia assim que ele passar. Você já estará na caixa. No estádio neste momento há algum tipo de batalha. Você precisa escalar as fortificações de armação de ferro, direto da caixa. Vá para o lado oposto. Desmond já foi superado por um mercenário desconhecido. Alcance-o, não se preocupe com a segurança já. Haverá uma grande luta, cuidado com os guardas, eles vão atirar. Bata todos eles. O assassino realmente tinha outro artefato com ele. Corra direto, de volta ao metrô.

Resta conectar a fonte no lugar. Se você ainda não conectou nenhum, informo que o buraco para ele está localizado nas ruínas atrás da escada destruída, em frente ao Animus. Por sua vez, ele abre a porta do lado oposto, onde pode ser colocada uma segunda fonte. Você pode retornar ao Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Inverno de 1777

Não é a primeira vez que procuramos um alvo nas pistas deixadas, não deve haver problemas aqui. O motorista está parado ao lado da carroça quebrada. Terá que perseguir. Como antes, corra para perto e pressione [botão esquerdo do mouse] para detê-lo. Agora sabemos mais ou menos onde Church está escondido.

Além disso, você encontrará uma caravana (carrinho) com feno. Você não pode se esconder no feno, mas tem que andar perto para escutar a conversa. Mantenha-se ao lado da estrada, correndo quando encontrar outra sentinela. No final, Connor ainda estará no feno. Matar três e passar despercebido? Cuspa uma vez! Você arrasta o primeiro para o feno. Agora siga os falantes, se escondendo nos arbustos. Entre na casa de toras em ruínas, a segunda patrulha está se escondendo atrás dela. Tenha paciência, espere os alto-falantes se afastarem, só então assobie e mate o guarda da casa. A terceira sentinela está logo à frente, perto dos caixotes. Resta alcançar os camaradas tagarelas. E eles já pegaram alguns. Salve o pobre rapaz. Você precisa matar 13 pessoas para isso. Embora, com grande prazer, o autor o tivesse deixado para morrer.

Parte 9. Pai e filho

  • Um mês depois…

Connor voltou para Nova York novamente, sem dúvida tendo sentimentos conflitantes depois de ser preso e quase enforcado.

Siga Haytham pelos telhados. Papai decidiu testar a destreza de sua prole, mas ele mesmo se esforça para ficar para trás. No local, Connor precisará vestir um uniforme de soldado. Você definitivamente notará o alvo marcado em vermelho. Suba na carroça com feno e arraste o mercenário para lá. Ou dois guardas de vermelho, então não importa que você mate o mercenário na frente de testemunhas.

Parte 9. Espuma e chama

Connor e Haytham conseguiram entrar na cervejaria de Church. Eles logo conhecem seu dono, Benjamin Church.

Embora, na verdade, este seja apenas um mercenário com constituição semelhante e peruca. Lute com mercenários, o limite de saúde para Hatem é de 50%, então não se acomode e o proteja. Então você tem que sair da cervejaria em chamas. Siga o caminho de Haytham ao longo das vigas do teto. Não receber dano de fogo é fácil, apenas evite todos os objetos em chamas, sempre há um caminho seguro.


Parte 9. Um resultado amargo

  • Caribe, 1778

A busca pela Igreja continua mesmo no mar. Haytham e Connor o perseguem no Aquila.

Abaixe o assoalho da vela primeiro. Isso facilitará a passagem entre as rochas. O limite de dano é de até 20%, então devemos cumprir. O desejado navio "Greeting" já está ancorado na baía. Mas está vazio, e pequeno e agressivo como um cachorro, a escuna já está navegando a todo vapor. Velocidade máxima a frente! Você não pode estar mais de 500 atrás. Esteja preparado para uma rajada frequente.

Corra atrás de Haytham. Esta área foi afetada por grande incêndio. Suba a igreja em ruínas. Dele, pule atrás de Hatem para os soldados. Mate todos os marcados em vermelho sem tocar nos laranja. Nesse caso, você deve usar dois deles como escudos humanos, protegendo apenas dos três oficiais "laranja" com mosquetes. Lembrando, você precisa esperar que eles se preparem para atirar, aproxime-se do soldado e pressione [espaço].

Eles se esqueceram de amarrar um dos policiais. Connor deve alcançá-lo e detê-lo pulando de cima. Importante! Você precisa pressionar a tecla [E], e não o botão do mouse, como em um air kill normal. Você precisa dar uma boa corrida [botão direito do mouse] e pressionar [E], então Connor pulará no oficial de cima. Depois de algumas tentativas, você já deve conseguir memorizar a rota dele, para poder encontrar o melhor local para a emboscada. Quando o oficial for capturado, empurre [espaço] ele para dentro do forte.

Parte 10. Confiança traída

Nem George Washington nem Haytham Kenway corresponderam às expectativas de Connor, para dizer o mínimo. Agora os mensageiros estão com pressa com a ordem de atacar sua aldeia natal. Monte o cavalo, você terá 3 minutos para tudo. Você não pode tocar o chão. Atire no primeiro. O segundo grupo pode ser derrotado pulando de cavalo em cavalo [lm], matando os cavaleiros. Você provavelmente terá mais de um minuto restante. Ir para a aldeia. Caminhe pelo acampamento dos soldados. Encontre o ancião da aldeia.

Parece que Charles Lee já tirou os caçadores mais fortes da aldeia e pretende expô-los ao exército da milícia. Esconda sua arma, então atacando pelas costas, você pode atordoar todos os seis.

Parte 10. Batalha de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junho de 1778

Um assassino, uma arma, um exército de homens-bomba.

Mire, atire em [espaço]. É preciso mirar em quem anda um pouco à frente do pelotão, o tiro não é disparado instantaneamente. Os de pé são ainda mais fáceis - capture-os em foco e atire.

Não há nada a fazer, você tem que ajudar o pai. Aqui quero dizer duas coisas. 1) O pai de Desmond não é apenas um bastardo óbvio, mas também desajeitado. 2) Os Assassinos por mil anos não entenderam que estavam entrando no covil dos Templários, não faria mal se disfarçar para variar. Não o que, vai sair com o que é.

E, sabe, lutas sem dicas sobre o início do ataque do inimigo são ainda mais interessantes. Quando você se encontrar no poço do elevador, agarre-se aos fechos de vidro. Mate os três guardas lá em cima. Avance mais, matando os guardas ao chegar - definitivamente não vale a pena reunir uma multidão inteira. Então, um mercenário com uma arma pegará uma falha e tentará escapar. Você deve persegui-lo e matá-lo. Em seguida, invada o escritório de Vidik, onde ele mantém seu pai. Você terá que pressionar [LMB] para disparar um tiro. Então haverá uma combinação real - [Espaço] [E] [LMB] [R] ou [Q] (e qual letra você gosta mais? :) agora você pode ir até os soldados e apertar esses botões.

A terceira fonte é conectada se você subir as escadas, que foram abertas pela segunda fonte. Resta apenas uma área inexplorada - há uma escada à direita da "estrada central". Momento complicado: você vê o holograma, mas não consegue subir até ele. A resposta é que você não precisa! O caminho desce um pouco, existe uma espécie de sala onde se pode subir e continuar o caminho.

Temos uma maçã do Éden, três geradores estão conectados, resta obter o último fragmento - a chave de Haytham.

Parte 11. Batalha de Chesapeake

Você deve falar com Robert Folkern e escolher a missão "Battle of the Chesapeake" como seu destino de viagem.

  • Baía de Chesapeake, 5 de setembro de 1781

Nova batalha naval!

  • Destrua três navios pequenos em uma salva. É simples: mova-se para que haja três pequenas naves na área de mira branca e atire.
  • Afunde duas fragatas acertando-as nos porões de pólvora. Após a derrota dos primeiros cinco navios, mais três fragatas aparecerão. Um deles já tem porões de pólvora expostos. O resto terá que lidar. Lembra do treino? Primeiro, você precisa expor esses porões atirando na frente da fragata. Então você atira de falcoetes.

Apesar de todos os esforços, o último navio aliado foi afundado. Sozinho, o Aquila terá que lutar contra o encouraçado. Não há mais armas, vamos para o carneiro! Todos embarcados, novamente.

  • Mate cinco pessoas com contra-ataques. Se você esqueceu de repente, para isso você precisa pegar o momento do golpe do inimigo, indicado por um losango vermelho, neste momento você precisa pressionar [E] e depois [LMB] para acabar com o inimigo.

Resta matar o capitão encouraçado e deixá-lo antes da explosão.

Parte 11. A última batalha de Lee

A cruzada contra Charles Lee continua. Connor desce às masmorras de Nova York para se esgueirar para o forte. Mas primeiro você precisa dar um sinal ao almirante sobre o início do assalto.

Puxe o guarda para dentro do poço e saia. Condições: limite de tempo - 3 minutos, saúde - 50%. Você não pode ser pego de jeito nenhum. Por que então o limite de saúde? Suba no telhado. Uma das duas sentinelas opostas (de preferência a certa) terá que ser morta, então será mais fácil ir mais longe. No último telhado em frente ao farol, também matamos a sentinela. Enquanto ninguém está olhando, caia no carrinho de feno e você pode tentar eliminar a sentinela extra à direita. Suba no farol e interaja!

Organizar o bombardeio do forte em que você está é, claro, “inteligente”. No entanto, Lee não apareceu para seu Última batalha. Mas um pai apareceu com a intenção de reduzir o número de descendentes a zero. Você precisa desviar dos ataques assim que eles começarem. Não há losango, mas era assim no “nosso tempo”. Mantenha Connor de costas para objetos de madeira, então Haytham receberá dano. Este é o fim do Grande Mestre Templário.

Parte 12


Parte 12. Descanse em paz

  • Nova York, 1782

Charles Lee fazendo um discurso no funeral de Haytham Kenway. Os mercenários vão agarrar Connor, não tente evitá-lo. Quando eles começarem a vencê-lo, pressione [E] para se libertar. Você precisa matar 5 soldados. Então volte para a igreja e mate os mercenários restantes. A conta já será 13/15. Agora corra para o cais e nade até o navio. Agora o limite é de apenas duas mortes. Suba a bordo e pendure-se sob a janela para escutar o capitão. A conversa continuará na cabine. Suba até o convés e deslize para a janela. Agora você precisa matar o capitão do Jersey. Cuidado, não caia na água. Você nem precisa ir muito longe - o capitão fará uma ronda de sentinelas e voltará para sua cabine. Supérfluo é a sentinela mais próxima de você, que guarda a entrada da cabana. Após sua morte, você pode esperar pelo capitão e matá-lo. Agora pule corajosamente na água.

Parte 12. Perseguindo Lee

Regras de perseguição: não se mova mais do que 50 metros. Não empurre ninguém. Supere o primeiro obstáculo no vídeo do barril de pólvora ao longo da borda esquerda, longe da explosão. O soldado contorna para a direita. Não corra para a próxima linha, pule para a esquerda. Em seguida, haverá uma perseguição dentro de um navio inacabado em chamas. Por "não se deixe levar um tiro" - significa - "não tome dano do fogo". Primeiro mergulhe, seguindo Charles, depois suba a parede à direita, pule a partir daí. Quando a parede desaba, em vez de uma porta, forma-se uma passagem em forma de moldura, você vai até lá. Corra, pegue o elevador improvisado, persiga Lee até o convés superior. Haverá um vídeo. Vá ao capitão do porto. Connor está tão fraco que mal consegue se mover. Quando Connor navega atrás de Lee, tudo o que resta é entrar na taverna e assistir à cena.

Nosso tempo (sem spoiler)

Se você não configurou fontes antes, você finalmente precisa. Portanto, o primeiro local a ser instalado fica à esquerda da "estrada central" até a barreira de proteção. Há também uma escada e ruínas. Você precisa subir até o topo. Haverá várias visões, que terminarão com a instalação da fonte bem no topo. Então uma nova rota será aberta - logo atrás do Animus. Ao definir a fonte lá, você abrirá uma nova escada. Está escondido entre os cristais à direita da "estrada central". Existe apenas um lugar onde você pode ficar preso. Você já vê o holograma, este é o mesmo lugar, mas não pode pular. Isso não é necessário: a estrada vai mais longe, para baixo. Haverá uma sala sem teto na qual você poderá subir e continuar seu caminho. Acho que você passará facilmente pela coleção de saltos no espírito de Lara Croft. Este é o fim da terceira parte de Assassin's Creed. Quem passou, bem feito :)

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