Κατεβάστε την περιγραφή του παιχνιδιού stalker golden ball. Stalker Golden Ball ή ολοκλήρωση των περιπετειών του Zhekan Πώς να διαβάσετε κατεστραμμένα έγγραφα

Ένα πολύ καλό mod για το πρώτο "Stalker": παρόν ΚΟΙΝΗ ΛΟΓΙΚΗ, λογική, ίντριγκα, ενδιαφέρουσα πλοκή. Το ίδιο το mod είναι αρκετά μεγάλο (το ολοκλήρωσα σε περίπου μια εβδομάδα τα βράδια, παρόλο που δεν ασχολήθηκα πραγματικά με δευτερεύουσες αποστολές). Η ατμόσφαιρα είναι κατάλληλη. Χάρτες - παρόμοιοι με τους αρχικούς, αλλά όχι εντελώς ίδιοι: είτε τροποποιημένοι είτε λαμβάνονται από κάποιο είδος hodgepodge (δεν έχω παίξει όλα τα mod, οπότε δεν μπορώ να πω με βεβαιότητα).

Τώρα για την πληγή.

Πολλά σφάλματα. Ρεαλιστικά, πάρα πολύ. Επιπλέον, το τρίτο patch έχει ήδη κυκλοφορήσει. Και το ίδιο το πρώτο Stalker συχνά συνετρίβη, το ίδιο mod συντρίβεται κυριολεκτικά από το μηδέν: Μίλησα με έναν λοχία στις αποθήκες του στρατού - πέταξε σταθερά, σκότωσε έναν από τους εχθρούς στο Brain Burner - πέταξε έξω σταθερά. Επιπλέον, ακόμη και τα ατμόπλοια στο YouTube, που πέρασαν από αυτό το mod για το βίντεο, μιλούν απευθείας για αυτό: πού και πότε θα πετάξετε έξω. Και είναι πολύ ντροπιαστικό. Γιατί το παιχνίδι είναι καλό.

Ελαφρώς λιγότερο προσβλητικά σφάλματα - όταν βλέπετε γραμματικά λάθη στα κείμενα των διαλόγων. Αλλά εδώ μπορείτε να καταλάβετε: τα δάχτυλα χορεύουν στο πληκτρολόγιο, δεν μπορείτε να δείτε όλα τα λάθη.

Και τώρα το εκπληκτικό: αυτό το mod (αρκετά μεγάλο mod!!!) αναπτύχθηκε από ένα άτομο. Και κάτι ακόμα - η κίνηση των χαρακτήρων στις κάρτες. Λοιπόν, αρκετοί από τους ανθρώπους του τους βοήθησαν με τεστ και φωνή. Φοβερο! Επειδή υπάρχει πολλή δουλειά σε αυτό το παιχνίδι!

Το δεύτερο δυσάρεστο χαρακτηριστικό είναι το σενάριο. Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του αρχικού stalker ήταν ότι μπορούσες να ολοκληρώσεις το παιχνίδι χωρίς να ασχολείσαι πραγματικά με τις αποστολές. Υπήρχαν μερικές αποστολές που ήταν απαραίτητες (ειδικά στο 3ο μέρος), αλλά γενικά ήταν δυνατό να περάσουν όλοι οι χάρτες χωρίς κανένα πρόβλημα. Ήταν δυνατό να μην σκοτώσεις κανέναν, αλλά ήταν δυνατό να σκοτώσεις όλους στη σειρά, ήταν δυνατό να ολοκληρώσεις αποστολές ή να κερδίσεις λάφυρα κουβαλώντας κλοπιμαία. Ήταν δυνατό να σκοτωθούν πολεμιστές, Σβομποντοβίτες, Ντολγκοβέτς, και ΟΛΑ ΕΙΝΑΙ ΙΣΑ για να φτάσουμε στο Μονόλιθο. Αυτό δεν συμβαίνει στη Χρυσή Μπάλα. Υπάρχει μια σειρά αποστολών που πρέπει ακόμα να περάσετε. Διαφορετικά, άλλες αποστολές δεν ανοίγουν. Στην πραγματικότητα, δεν πρόκειται για shooter με στοιχεία αναζήτησης. Πρόκειται για μια αποστολή με στοιχεία shooter πρώτου προσώπου. Αν δεν κάνατε κάτι, δεν μιλήσατε σε κάποιον - μπορείτε ακόμη και να τρέξετε γύρω από τον χάρτη μέχρι να γίνετε μπλε στο πρόσωπο - στις περισσότερες περιπτώσεις δεν θα λάβετε την επόμενη αποστολή. Το να τρέχετε από το Cordon στο Τσερνόμπιλ χωρίς να μιλήσετε με βασικά πρόσωπα δεν θα λειτουργήσει: στο Cordon θα κολλήσετε στον σιδηρόδρομο, στον ΧΥΤΑ - στο ναρκοπέδιο μπροστά από το Bar.

Παρεμπιπτόντως, αυτό ισχύει και για τις περισσότερες μεμονωμένες αποστολές: μπορείτε να βρείτε ένα κουτί, αλλά δεν ανοίγει μέχρι να μιλήσετε με τον χαρακτήρα-κλειδί. Το αποτέλεσμα είναι πολύ κενό τρέξιμο.

Ξεχωριστά, θα ήθελα να πω για τον δολοφονημένο Γιούρι στο Agroprom: πέθανε, αλλά η αποστολή δεν ακυρώθηκε, βρίσκεται νεκρός και το σημάδι είναι πάνω του. Ως αποτέλεσμα, δεν μπήκα στο μπουντρούμι, κόλλησα και έχασα 2 ημέρες για να παίξω ξανά (κοίταξα στο YouTube γιατί πέθανε και τι έπρεπε να γίνει για να μην πεθάνει)

Το τρίτο χαρακτηριστικό: Δεν κατάλαβα τις μισές αποστολές. Αυτό συμβαίνει επειδή συχνά δεν υπάρχουν υποδείξεις ή οι συμβουλές δεν είναι ιδιαίτερα φιλικές προς το χρήστη. Στο Bar, πολλές φορές χρειάστηκε να τρέξω από ένα βασικό στοιχείο σε έναν βασικό χαρακτήρα και πίσω. Είναι αγχωτικό.

Αν και συμφωνώ: η προσέγγιση του Stalker "τρέξτε όπου θέλετε - όλα είναι ανοιχτά, τότε θα αντιμετωπίσουμε ένα κουβάρι από ιστορίες" - αυτό είναι ένα σπάνιο αιμορραγικό.

Το τέταρτο χαρακτηριστικό: δεν μπορείτε να φτάσετε σε ορισμένες τοποθεσίες καθόλου. Δεν έφτασα ποτέ στα περίχωρα της ζώνης και απλώς κοίταξα στην Άγρια Επικράτεια: η είσοδος ήταν κλειστή με μπαρ, σκέφτηκα ότι αργότερα θα υπήρχε μια αναζήτηση για να φτάσω εκεί, αλλά όχι, δεν μπορώ να επιστρέψω. Και είναι ντροπιαστικό. Γιατί το πρώτο παιχνίδι θα μπορούσε να τρέξει προς όλες τις κατευθύνσεις.

Κατά συνέπεια, δεν πήγα ούτε στο Yantar στους επιστήμονες.

Περισσότερο ή λιγότερο επαρκής πλοήγηση είναι Cordon - Χωματερή - Agroprom - Dark Valley. Τα υπόλοιπα λειτουργούν με την αρχή του "μόνο προς τα εμπρός!"

Είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό για το τεχνούργημα "Eye": θεωρητικά, υποτίθεται ότι δημιουργούσε τηλεμεταφορές, τουλάχιστον στον ίδιο χάρτη. Στην πραγματικότητα, αυτό το χαρακτηριστικό λειτουργούσε μόνο στο Junkyard και στη Dark Valley. Είναι ντροπή.

Γενικά, υπάρχουν πολλές καλές μάρκες που, κατ' αρχήν, θα μπορούσαν να βελτιώσουν το παιχνίδι, αλλά δεν είχαν αναπτυχθεί πλήρως: τηλεμεταφορείς, ραδιόφωνα, ραδιοτηλεόραση (υπήρχαν ήδη 3 από αυτά στο σακίδιο. Αλλά δεν είχε νόημα) , μια κιθάρα, ένα ραδιόφωνο (που θεωρητικά έπρεπε να αναφέρει για τις αρπαχτές του εχθρού, αλλά δεν ανέφερε τίποτα), ένα εντελώς περιττό μαγνητόφωνο με κασέτες (το πέταξα από το σακίδιο μου στο Μπαρ) . ..

Η μεταφορά είναι επίσης παρούσα, μπορεί να επισκευαστεί και να οδηγηθεί, αλλά στην πραγματικότητα, για να συναρμολογήσετε ένα αυτοκίνητο, πρέπει να τρέξετε και δεν υπάρχει πουθενά να πάτε: μια ανωμαλία στις ανωμαλίες. Στην πραγματικότητα, αποδείχθηκε μόνο για να μπείτε στο θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού και μόνο επειδή χωρίς αυτό δεν θα μπορούσατε να φτάσετε στο μπαρ.

Υπήρχαν πολλές ιστορίες που δεν οριστικοποιήθηκαν ποτέ. Για παράδειγμα, στην οροφή στρατιωτική βάσηΗ Agroprom βρήκε ένα ολόγραμμα ανθρώπων πάνω από το τεχνούργημα. Βρήκα τον λόγο της εμφάνισής της στις σημειώσεις, αλλά θα είχε ενδιαφέρον να τις «κυκλοφορήσω». Ωστόσο, ίσως απλά δεν έφτασα σε αυτήν την αναζήτηση.

Ξεχωριστά, θα ήθελα να πω για τα όπλα: είναι ... αλλά με κάποιο τρόπο, ή κάτι τέτοιο ... Είδα ωραία παραδείγματα στο YouTube. Αλλά δεν θα τα κουβαλάς σε σακίδιο (ξεμένεις από ατμό πολύ γρήγορα. Ακόμα κι αν έχουν μείνει 30-40 κιλά ελεύθερος χώρος), και αν τον αφήσεις, δεν θα μπορείς να γυρίσεις πίσω και να διαλέξεις το επάνω. Και είναι ντροπιαστικό. Ποτέ δεν βρήκα ούτε ένα SVD ούτε ένα custom M16 με σιγαστήρα, που έριξε μονές βολές, και ο βιδωτής βρέθηκε μόνο στον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

Όλες οι βελτιώσεις (αξοθέατα, σιγαστήρες, εκτοξευτές χειροβομβίδων) επισυνάπτονται μόνο μετά την ανάγνωση της τεκμηρίωσης. Το οποίο, φυσικά, δεν βρήκα. Και αυτό είναι επίσης ντροπιαστικό. Στο Stalker, τέτοια πράγματα επαναλήφθηκαν: δεν το βρήκα σε ένα μέρος - υπάρχει σε άλλο. Ίσως είναι το ίδιο και στη Χρυσή Μπάλα... αλλά η προαιρετική επιλογή ορισμένων τοποθεσιών (έγραψα για αυτό παραπάνω), καθώς και οι ατελείωτες κρυφές μνήμες (που δεν θα βρείτε χωρίς απατεώνες!) κάνουν τη διαδικασία αναζήτησης όχι πολύ συναρπαστική. Γενικά βρήκα 4 σκοπευτικά, 2 σιγαστήρες και 3 χειροβομβίδες, αλλά δεν τα χρησιμοποίησα ποτέ.

Στην αρχή υπάρχει και ένα «αυτοκινούμενο όπλο», αλλά αυτό είναι εντελώς άχρηστο σκουπίδι. Στην πραγματικότητα δεν σκοτώνει κανέναν.

Και μετά είναι οι πυργίσκοι. Το πιο ωραίο πράγμα είναι ότι στο Cordon μπορείς να την καταρρίψεις με ένα πιστόλι και στη Σκοτεινή Κοιλάδα είναι αθάνατοι. Υπάρχουν και φορητοί πυργίσκοι, αλλά δεν βρήκα κανένα.

Χαρακτήρες.

Το μυαλό δεν είναι διαφορετικό. Όλοι ανεξαιρέτως σκαρφαλώνουν σε ανωμαλίες (ο μάγκας που έστησε τις τροχιές - είναι απατεώνας!). Ταυτόχρονα, οι βασικοί χαρακτήρες είναι αθάνατοι και οι εχθροί πεθαίνουν πάντα αμέσως.

Αναπαράγεται ακριβώς κάτω από τη μύτη σας - ναι, υπάρχει επίσης σε μεγάλους αριθμούς. Ειδικά στον βάλτο Agroprom.

Γενικά, η Ζώνη στη Χρυσή Σφαίρα είναι εξαιρετικά έρημη. Το αρχικό Stalker είχε πολλούς χαρακτήρες για να ανταλλάξετε ή να αποκτήσετε επιπλέον αποστολές, ή απλώς πληροφορίες. Δεν υπάρχει τίποτα τέτοιο εδώ, μόνο αυτοί που κάνουν κάποια δράση στην ιστορία, ή εχθροί. Υπάρχουν μόνο δύο τύποι ανθρώπινων εχθρών: είτε στρατιωτικοί (στην αρχή) είτε «πράκτορες». Βαρετό.

Δεν είναι καθόλου ανεπτυγμένη. Πρακτικά δεν έχει νόημα να αγοράσεις κάτι (η ποικιλία δεν είναι ούτε μεγάλη ούτε βαθιά), χρησιμοποιείς μόνο ό,τι βρίσκεις. Το να πουλήσεις κάτι σε κάποιον είναι επίσης σχεδόν αδύνατο: ο αγοραστής είναι μόνο στο Cordon (αλλά δεν μπορείς να τον φτάσεις), οι υπόλοιποι χαρακτήρες δεν έχουν χρήματα. Πούλησα μόνο ένα τεχνούργημα σε όλο το παιχνίδι, και αυτό είναι το φθηνότερο. Όπλα - Δεν πούλησα ούτε μια μονάδα. Μόλις ξεφόρτωσα πολλά swag από το σακίδιο μου ακριβώς στο δρόμο (πυρομαχικά, όπλα και αντικείμενα). Γιατί είναι αδύνατο να το μετατρέψεις τουλάχιστον σε κάτι. Και αυτός είναι ένας άλλος λόγος που δεν είχε νόημα να ψάξουμε για κρυψώνες.

Τεχνουργήματα.

Είναι πολλά και είναι διαφορετικά. Και είναι ωραίο. Αλλά στην πραγματικότητα χρησιμοποίησα μόνο 3-4 από αυτά. Το «μάτι» κρεμόταν άσκοπα στη ζώνη για το μισό παιχνίδι. Οι streamers στο YouTube χρησιμοποίησαν τα τεχνουργήματα στο έπακρο. Εγώ για παράδειγμα δεν βρήκα ούτε τα μισά. Αλλά είχαν κάποιο είδος «κούκλας» που έδινε ενδείξεις, και πήγα αυξημένη πολυπλοκότητα, ασχολήθηκε με τα πάντα.

Γενικά, μια διπλή αίσθηση παρέμεινε από το πέρασμα: ήταν ενδιαφέρον να παίξεις, αλλά η μη φιλική διεπαφή ήταν ενοχλητική. Δεν υπήρχαν αρκετοί άνθρωποι και δεν υπήρχε αρκετή μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων. Αυτό το mod είναι χειρότερο, αλλά πολύ καλύτερο από πολλά άλλα που έχω παίξει.

Αλλά το γεγονός ότι το έφτιαξαν μόνο μια ντουζίνα είναι άξιο επαίνου! Τα παιχνίδια είναι απλώς μια κολασμένη δουλειά.

Ζ.σ. Ιδιαίτερες ευχαριστίες στο κανάλι YouTube Ακρώς απόρρητο», που πέρασε από αυτό το παιχνίδι και κατάλαβε τις αποστολές, διαφορετικά θα είχα εγκαταλείψει αυτό το παιχνίδι εδώ και πολύ καιρό.

Σχετικά με το άρθρο:
Το Golden Ball: Completion είναι μια τροποποίηση που δεν έχει μόνο μια ενδιαφέρουσα, ποικίλη κύρια πλοκή, αλλά και όχι λιγότερο ενδιαφέρουσες δευτερεύουσες αποστολές που εκτυλίσσονται σε κάθε τοποθεσία του αρχικού PM, καθώς και καταγράφουν νέες περιοχές από την τροποποίηση.

Αναζήτηση για Maxim Kammerer

Η ιστορία ξεκινά με το γεγονός ότι ο GG βρίσκει μια κούκλα σε ένα από τα σπίτια, η οποία του ζητά να βρει έναν συγκεκριμένο Κάμερερ. Μπορούμε να συμφωνήσουμε να βοηθήσουμε την κούκλα ή να αρνηθούμε. Αυτή η ιστορία θα μας οδηγήσει σε μια τοποθεσία που δεν επηρεάζεται από την κύρια πλοκή.
1. Βρίσκουμε την κούκλα σε ένα από τα σπίτια στο Cordon
2. Βρίσκουμε τον δέκτη με τη συμβουλή της κούκλας, βγάζουμε το μέρος από αυτό
3. Όχι πολύ μακριά από το μύλο στο Cordon βρίσκουμε ένα θωρακισμένο αυτοκίνητο, και όχι μακριά από αυτό ένα μαχητικό με ένα walkie-talkie
4. Διορθώνουμε το ραδιόφωνο με τη βοήθεια εξαρτημάτων από τον δέκτη, μαθαίνουμε για το tablet. Πηγαίνουμε στο χωριό, ρωτάμε τους ντόπιους για το tablet
5. Μαθαίνουμε για το Tablet από τον Sanya, αλλά σε αντάλλαγμα ζητά ένα ειδικό Artifact
6. Πηγαίνουμε στην ανώμαλη ζώνη, αφαιρούμε το τεχνούργημα από το δέντρο, το δίνουμε στη Sanya, παίρνουμε ένα tablet
6. Μάθετε για το σημείο εκκένωσης στο ερευνητικό ινστιτούτο, πηγαίνετε εκεί
7. Ψάχνουμε το σημείο εκκένωσης, μαθαίνουμε για την υπόθεση στο ερευνητικό ινστιτούτο
8. Στο κτήριο με ελικοδρόμιο, βρίσκουμε μια θήκη, την παραλαμβάνουμε, μαθαίνουμε για τη συνοδεία στη χωματερή
9. Βρίσκουμε μια στήλη με αυτοκίνητα στο ΧΥΤΑ, μάθετε τι χρειαζόμαστε για το Yantar
10. Saving Professor Sakharov (Δείτε παρακάτω)
11. Μιλάμε με τον Kamerrerom, ο οποίος κάθεται στο καταφύγιο
12. Έχουμε μια επιλογή. Ή δώστε την κούκλα ή κρατήστε την για τον εαυτό σας

Τα περίχωρα της Ζώνης

Μόλις εμφανιστούμε σε αυτό το σημείο, γινόμαστε μάρτυρες μιας σύγκρουσης μεταξύ του στρατού και των λαθρεμπόρων στο σημείο ελέγχου. Μπορούμε να επιλέξουμε την πλευρά του ενός ή του άλλου, ανάλογα με την επιλογή, παίρνουμε την ιστορία:

Α) λαθρέμποροι. Σκοτώνουμε τον στρατό, μιλάμε με τον Σάβικ και τρέχουμε γρήγορα μαζί του και οι υπόλοιποι στο στρατόπεδο (αλλιώς ένα πικάπ θα πετάξει στο σημείο ελέγχου και θα ανοίξει πυρ). Στο στρατόπεδο μιλάμε πρώτα με τον έμπορο Μόισε, μετά με τον Κάπρο, μας στέλνει να εξετάσουμε το σώμα του λαθρέμπορου Δόντι, που πέθανε στις ανωμαλίες. Το εξετάζουμε, βρίσκουμε τον «Δόλο», τον φέρνουμε στον Κάπρο. Μας μαθαίνει να το ενεργοποιούμε, να το ενεργοποιούμε και εμφανίζεται μια τηλεμεταφορά. Πηδάμε εκεί και μπαίνουμε στη σπηλιά. Στη σπηλιά, πρέπει πρώτα να ψάξετε το πτώμα του Ruslan, να του πάρετε τα κλειδιά, να ξεκλειδώσετε την αίθουσα με το πτώμα του κύριου κλειδιού, να πάρετε ένα άλλο "κόλπο" από αυτόν, να το ενεργοποιήσετε και να πηδήξετε ξανά στην τηλεμεταφορά. Τώρα μπαίνουμε στο μυστικό δωμάτιο όπου κάθεται ο Bitard, του μιλάμε και επιλέγουμε αν θα τον σκοτώσουν ή όχι. Αν σκοτώσουμε, τότε παίρνουμε φιλοδώρημα για το swag και την ευκαιρία να βγούμε, αν όχι, τότε δεν θα υπάρχει swag, αλλά θα μας προμηθεύει περιοδικά με διάφορα "κόλπα". Αφού βγούμε στην επιφάνεια, πηγαίνουμε στο Kaban και μιλάμε για τη σπηλιά και τον Ruslan. Μας ζητά να πάμε σε ένα εγκαταλελειμμένο εργοστάσιο και να το ελέγξουμε. Στο εργοστάσιο, κάνουμε το δρόμο μας ανάμεσα σε επικίνδυνα βαρέλια, πηγαίνουμε στον δεύτερο όροφο, εκεί συναντάμε τον Μπολτ. Θα μας πει ότι τον πρόδωσαν οι λαθρέμποροι και θα ζητήσει να φέρει βότανα για θεραπεία. Πηγαίνουμε σε ένα εγκαταλελειμμένο χωριό για γρασίδι. Στο χωριό πιάνουμε το σήμα SOS στο PDA, αν απαντήσετε σε αυτό, θα χρειαστεί να περάσετε από την αποστολή "Under the Hood" για να βγείτε. Αν δεν ανταποκριθείτε και απλά μαζέψετε το γρασίδι, τότε μπορείτε να επιστρέψετε στον Μπολτ και να το ανταλλάξετε μαζί του με ένα θερμός με αφέψημα. Κουβαλάμε θερμός στον Κάπρο, γιατρεύει τραυματίες με αφέψημα. Συνέρχεται και μιλάει για το μέρος που είναι κρυμμένο το πολύτιμο φορτίο. Η Boar μας ζητά να βοηθήσουμε την Courier να παραδώσει αυτό το φορτίο στον προορισμό της, συμφωνούμε. Έρχεται ο Courier, μιλάμε μαζί του. Βλέπει ένα ελικόπτερο να περιπολεί στην περιοχή και αρνείται να πάει για κατασκήνωση. Μιλάμε με τον Κάπρο, ζητάει να καταρρίψει ένα ελικόπτερο, συμφωνούμε. Πηγαίνουμε στο πυροσβεστικό σταθμό, εκεί συναντάμε τρεις επιδρομείς να πολεμούν σκυλιά. Τους βοηθάμε και μαζί τους αρχίζουμε να ψάχνουμε για μια υπόγεια αποθήκη. Βρίσκουμε τη σχάρα στο υπόγειο (θα χρειαστεί να την ενεργοποιήσουμε μία φορά), αναφέρουμε στη Lenka. Λέει ότι οι δικοί του θα μαζέψουν την κλειδαριά. Τους φέρνουμε ένα σετ βασικά κλειδιά, ανοίγει η κλειδαριά και βρισκόμαστε στο υπόγειο, όπου βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο, αλλά είναι πίσω από τα κάγκελα. Ρωτάμε τους επιδρομείς για αυτό, συμβουλεύουν να κοιτάξουν στο διαμέρισμα στον επάνω όροφο και να δώσουν ένα νόμισμα. Στις σκάλες του διαμερίσματος ρίχνουμε ένα κέρμα σε ένα βάζο για να το περάσουμε. Στο ίδιο το διαμέρισμα διαβάζουμε τα έγγραφα του διοικητή, βρίσκουμε το κλειδί του (στο μνημείο του Λένιν), ανοίγουμε τη σχάρα μπροστά από το χρηματοκιβώτιο για αυτούς και στο ίδιο το χρηματοκιβώτιο σημειώνουμε τον κωδικό από τη βάση πύλη. Κάνουμε αναφορά στη Λένκα, λέει ότι πρέπει να πάμε στο στρατό. βάση στο λόφο, πατάμε μαζί τους εκεί. Στη βάση, πλησιάζουμε πρώτα τον παγωμένο στρατιωτικό και επιλέγουμε το κλειδί, στη συνέχεια στην αποθήκη κάτω από ένα θόλο σε ένα σπασμένο κουτί παίρνουμε ένα μπουκάλι λάδι, το ρίχνουμε στη γεννήτρια. Στη συνέχεια ανοίγουμε το δωμάτιο με το κλειδί, διαβάζουμε τα έγγραφα, πηγαίνουμε στον 2ο όροφο, πατάμε το κουμπί συναγερμού εκεί και επιστρέφουμε στον χώρο της παρέλασης, σκοτώνουμε τη χίμαιρα. Από τη χίμαιρα παίρνουμε το κλειδί της αποθήκης, εκεί βρίσκουμε ένα RPG. Πηγαίνουμε στο πυροσβεστικό σταθμό, ανεβαίνουμε στον πύργο, περιμένουμε να πετάξει το ελικόπτερο και το καταρρίψουμε. Επιστρέφουμε στο Courier. Μιλάμε μαζί του και τον συνοδεύουμε σε όλη την τοποθεσία μέχρι τον προορισμό (οι μεταλλαγμένοι θα επιτεθούν). Εάν ο Courier σκοτωθεί, τότε θα είναι δυνατό να αφαιρέσετε τον εξωσκελετό του φορτίου από αυτόν, να παραλάβετε το φορτίο του (ασφαλές) και να το παραδώσετε μόνοι σας. Μετά την παράδοση, επιστρέφουμε στο χωριό και μιλάμε με τον Moishe. Τέλος.

Β) ο στρατός. Σκοτώνουμε τους λαθρέμπορους, μιλάμε στους Τσερνόφ. Μας ζητά να βοηθήσουμε να πιάσουμε τον λαθρέμπορο Καμπάν και την παρέα του και μας στέλνει στον Αλεξάντροφ για ενημέρωση. Δίνει τις συντεταγμένες του στρατοπέδου, πάμε εκεί, είναι άδειο. Στο κελάρι από το πτώμα παίρνουμε το PDA με ένα nifa, επίσης στη σοφίτα από ένα άλλο πτώμα παίρνουμε το κλειδί. Ξεκλειδώνουμε το υπόγειο του σπιτιού με αυτό το κλειδί, εκεί παίρνουμε μια λίστα με ραδιοσυχνότητες στο τραπέζι, την πηγαίνουμε στο Τσερνόφ. Μας στέλνει στο πυροσβεστικό σταθμό, πάμε εκεί και πυροβολούμε τρεις επιδρομείς, στο σώμα του αρχηγού (στον πύργο) βρίσκουμε ένα νόμισμα. Πετάμε αυτό το νόμισμα σε ένα βάζο στην είσοδο, πηγαίνουμε στο διαμέρισμα, διαβάζουμε τα έγγραφα του διοικητή εκεί και, με μια συμβουλή, παίρνουμε το κλειδί του από την κρύπτη (μνημείο του Λένιν). Χρησιμοποιούμε το κλειδί για να ανοίξουμε το χρηματοκιβώτιο των παρατηρητών στην ταράτσα, να πάμε εκεί τα έγγραφα και να επιστρέψουμε στο Τσέρνοφ. Τώρα μας στέλνει να εξερευνήσουμε τη χαράδρα, να πάμε εκεί και να βρούμε το «κόλπο», να το ενεργοποιήσουμε και να μπούμε στη σπηλιά. Στη σπηλιά, πρέπει πρώτα να ψάξετε το πτώμα του Ruslan, να του πάρετε τα κλειδιά, να ξεκλειδώσετε την αίθουσα με το πτώμα του κύριου κλειδιού, να πάρετε ένα άλλο "κόλπο" από αυτόν, να το ενεργοποιήσετε και να πηδήξετε ξανά στην τηλεμεταφορά. Τώρα μπαίνουμε στο μυστικό δωμάτιο όπου κάθεται ο Bitard, του μιλάμε και επιλέγουμε αν θα τον σκοτώσουν ή όχι. Αν σκοτώσουμε, τότε παίρνουμε φιλοδώρημα για το swag και την ευκαιρία να βγούμε, αν όχι, τότε δεν θα υπάρχει swag, αλλά θα μας προμηθεύει περιοδικά με διάφορα "κόλπα". Αφού βγούμε στην επιφάνεια, επιστρέφουμε στο Chernov. Τώρα μας ζητάει να επιθεωρήσουμε το εργοστάσιο, πηγαίνουμε εκεί και συναντάμε τον Μπολτ εκεί, ο οποίος θα μας δώσει πληροφορίες για το εφεδρικό στρατόπεδο των λαθρέμπορων. Φτάνουμε εκεί, καταστρέφουμε τους εισβολείς και επιστρέφουμε στο Chernov. Λέει ότι εντόπισαν τον Ταχυμεταφορέα, ο οποίος υποτίθεται ότι μεταφέρει επικίνδυνο φορτίο και ζητά να το εκκαθαρίσει και να του παραδώσει το φορτίο. Συμφωνούμε, πηγαίνετε στο αγρόκτημα, σκοτώστε τον Courier με φρουρούς, πάρτε το φορτίο από το σώμα του (το χρηματοκιβώτιο είναι βαρύ, για να το σύρετε πρέπει να χρησιμοποιήσετε τον εξωσκελετό φορτίου). Όταν πλησιάζουμε στο σημείο ελέγχου, βλέπουμε τον βοηθό του Τσερνόφ, του παραδίδουμε το φορτίο. Στο σημείο ελέγχου, παίρνουμε το κλειδί από τον Aleksandrov και ίσως. ανοίξτε το χρηματοκιβώτιο του διοικητή με ανταμοιβή. Τέλος.

Εγκαταλείπω:Αναζήτηση για την ομάδα Dyatlov

1. Μιλάμε με τον Vasily, μαθαίνουμε για την ομάδα Dyatlov.
2. Κατευθυνόμαστε προς το υπόστεγο, αλλά είναι κλειστό. Βρίσκουμε το πτώμα, μάθετε από το PDA για την καταπακτή μέσω της οποίας μπορείτε να μπείτε στο υπόστεγο
3. Βρίσκουμε την επιθυμητή καταπακτή αποχέτευσης. Κατεβαίνουμε


4. Αμέσως μετά το απόσπασμα βρίσκουμε το πτώμα, το ψάχνουμε, διαβάζουμε τις πληροφορίες.
5. Προσεκτικά, αθόρυβα πάμε στον 2ο όροφο της γκαλερί, εκεί βρίσκουμε 1 ακόμη πτώμα, το ψάξουμε, διαβάστε τις πληροφορίες στο PDA


6. Πηγαίνουμε περισσότερο κατά μήκος των ταβανιών στην απέναντι πλευρά του υπόστεγου (Στην 1η πλευρά, το πέρασμα κλείνει με τηλεμεταφορά, πάμε από την άλλη πλευρά. Σας συμβουλεύω να περάσετε από την οροφή για να μην μυρίζουν οι νάνοι μας)
7. Στο τέλος του μονοπατιού, κοντά στα συντρίμμια του γερανού, βρίσκουμε ένα σημείωμα, διαβάστε το.


8. Και μαθαίνουμε για τις σημειώσεις για την κρύπτη στην καμπίνα του γερανού, ανεβαίνουμε εκεί, βρίσκουμε μια σημείωση. Όλα τα ωραία κάπου οδηγήθηκαν.


9. Στο υπόστεγο βρίσκουμε το PDA, μάθετε πού πήγε η ομάδα


10. Φτάνουμε στο σημείο, που σημειώνεται στον χάρτη, στην περιοχή του δάσους στον ΧΥΤΑ. Βρίσκουμε ένα χρηματοκιβώτιο, PDA.
11. Παίρνουμε το χρηματοκιβώτιο στον Vasily, αναλαμβάνουμε την αποστολή να ψάξουμε για εργαλεία
12. Στην Agroprom βρίσκουμε όλα τα απαραίτητα εργαλεία στο συγκρότημα Location of tools στην Agroprom

Ερευνητικό Ινστιτούτο AgropromΓιούρι, Ρέντρικ Σιούχαρτ, Agroprom Dungeon

1. Αφού ο GG εισέλθει στην επικράτεια του συγκροτήματος, λαμβάνει κλήση για βοήθεια.
2. Μέσα από την οροφή παίρνουμε τον δρόμο προς το συγκρότημα, όπου συναντάμε τον Stalker
3. Μιλάμε, μαθαίνουμε για το αόρατο μπράουνι, σκοτώνουμε, ξαναμιλάμε. Μαθαίνουμε για τα μπουντρούμια, το χρηματοκιβώτιο, τα έγγραφα.
4. Βρείτε 1 έγγραφο στον σκελετό του φορτηγού


5. Βρίσκουμε το 2ο μέρος των εγγράφων στο πίσω μέρος του ΚΑΜΑΖ


6. Μιλάμε με τον Stalker, μαθαίνουμε για τους ηλεκτρικούς πίνακες.
7. Πάμε να βρούμε κοστούμι για να προστατευτούμε από το ρεύμα


8. Ενεργοποιήστε τον ηλεκτρικό πίνακα στο δρόμο (Μπορεί να έχετε άλλον, είναι 3 συνολικά, σημειώνονται στον χάρτη)


9. Ενεργοποιήστε 2 διακόπτες στον 1ο όροφο του συγκροτήματος



10. Μιλάμε με τον Stalker και μετά πάμε για αναγνώριση σε ένα γειτονικό κτίριο
11. Στο κτίριο βρίσκουμε ένα μυστηριώδες πράγμα, καθώς και πτώματα, ψάχνουμε, διαβάζουμε πληροφορίες από τα πτώματα στο PDA
12. Βρίσκουμε τον διακόπτη, σβήνουμε το μυστηριώδες, ανεβαίνουμε στον 2ο όροφο, πτώματα, σε ένα από αυτά ο κωδικός για την κρυφή μνήμη (5784442)
13. Ανοίγουμε την κρυφή μνήμη, παίρνουμε το περιεχόμενο, ο Stalker προειδοποιεί για την εισβολή τεράτων, αντεπιτίθεται, μιλάμε με τους Stalkers, επιστρέφουμε στο χρηματοκιβώτιο.
14. Ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο, μαθαίνουμε για το εργαστήριο, πηγαίνουμε με τον Stalker στο δρόμο, όπου του παίρνουμε ένα τουφέκι, ανεβαίνουμε στην ταράτσα, εξετάζουμε προσεκτικά το περιβάλλον, γιατί θα έρθει ένας ταραχοποιός, τον οποίο θα έχουμε. να σκοτώσεις.
15. Αφού επιθεωρήσει 1 θέση, ο Stalker προχωρά στο 2, καλεί τον GG κοντά του
16. Μαθαίνουμε ότι χρειαζόμαστε δυναμίτη, πάμε σε άλλο συγκρότημα
17. Στην είσοδο της επικράτειας του συγκροτήματος, μιλάμε με τον Γιούρι, μαθαίνουμε για το καταφύγιο και τα κλειδιά της πόρτας, αναζητούμε 18. Βρίσκουμε τα κλειδιά στην καμπίνα του εκσκαφέα



19. Μπαίνουμε στο καταφύγιο, ψάχνουμε το σακίδιο, παίρνουμε τα κοστούμια, ο Redrick Shewhart μας συναντά στην έξοδο, μας προειδοποιεί για τον σύντροφο και μας ενημερώνει ότι είναι απαραίτητο να ανοίξουμε το δοχείο 11-78
20. Μετά τη συζήτηση, πάμε στον Γιούρα, μιλάμε μαζί του, πάμε να εξετάσουμε το σύμπλεγμα.
21. Βρίσκουμε σε ένα από τα σπίτια του Smolin, μιλάμε μαζί του, ψάχνουμε για ιμάντες ώμου στο ίδιο δωμάτιο (σε κουτιά, χρηματοκιβώτια, σακίδια) (κωδικός από το χρηματοκιβώτιο: 178)
22. Δίνουμε ιμάντες ώμου στον Σμόλιν, μετά την αυτοκτονία του ψάχνουμε το πτώμα, πάρτε το κλειδί
23. Ανοίγουμε τον κλειδωμένο στρατώνα, βρίσκουμε δυναμίτη από έναν από τους στρατιώτες
24. Μιλάμε με τον Γιούρι, ξεκινήσαμε για να υπονομεύσουμε την είσοδο στις κατακόμβες
25. Στρώνουμε δυναμίτη, υπονομεύουμε την είσοδο, κατεβαίνουμε.
26. Μετά την κατάβαση, μιλάμε με έναν σύντροφο, πάμε να ψάξουμε για ένα δοχείο.
27. Έχοντας προχωρήσει λίγο μπροστά, πέφτουμε πάνω στο πτώμα του Stalker και στην κλειστή πόρτα. Ψάχνουμε το σώμα, βρίσκουμε 1 από τις 3 μπάλες, αναζητούμε τις υπόλοιπες (Οι πληροφορίες για την τοποθεσία θα εμφανιστούν στο PDA μετά την αναζήτηση του πτώματος)
28. Η μία από τις μπάλες βρίσκεται στην κύρια αίθουσα πίσω από την κολόνα, η άλλη στο τούνελ με τα ηλεκτρήματα



29. Αφού μαζέψουμε και τις 3 μπάλες, στεκόμαστε σε 3 φωτεινούς κύκλους, που δεν απέχουν πολύ από το πτώμα, μετά θα εμφανιστεί ένα χωνί πάνω από τη σχάρα, κάτω από το οποίο υπάρχει άλλο 1 πτώμα.
30. Μπαίνουμε στο χωνί, μετακινούμαστε στο 2ο πτώμα, το ψάχνουμε, παίρνουμε τον χάρτη, το χωνί θα μας τηλεμεταφέρει πίσω.
31. Άνοιξε την πόρτα, προχώρα.
32. Στην αίθουσα που έμενε ο αιμοβόρος στο πρωτότυπο, βρίσκουμε την κουκούλα, μιλάμε με έναν σύντροφο, προχωράμε.
33. Κατά την άφιξη στο μεγάλες δεξαμενέςμιλώντας με έναν σύντροφο.
34. Ανεβαίνουμε στην ανοιχτή δεξαμενή, πηδάμε μέσα της, μαζεύουμε το δοχείο. (Αυτή τη στιγμή έχουμε μια επιλογή: Είτε ανοίξουμε το δοχείο, όπως είπε ο Ρέντρικ, είτε μην το ανοίξουμε. Το άνοιξα. Εξετάζονται περαιτέρω ενέργειες λαμβάνοντας υπόψη αυτή την εξέλιξη των γεγονότων)
35. Ο σύντροφος σηκώνεται κοντά μας, μαθαίνει για το δοχείο, μας αφήνει.
36. Μετά από λίγο, ο Κόκκινος έρχεται σε εμάς, βοηθά να βγούμε από τη δεξαμενή. Κατεβαίνουμε μαζί του στην κλειδωμένη πόρτα, μιλάμε.
37. Ενώ ο Ρεντ ανοίγει την πόρτα - τον προστατεύουμε.
38. Αφού ανοίξει η πόρτα, πηγαίνουμε στην έξοδο.
39. Στο δρόμο, ο Ρεντ μπαίνει στο ζελέ, του μιλάμε, μαθαίνουμε για το δοχείο (Αυτή τη στιγμή έχουμε μια επιλογή: Αφήστε τον Red και σωθείτε, ή βοηθήστε τον Red, ανοίξτε την κουκούλα και ξεφύγουμε μαζί. I επέλεξε την επιλογή 2. Εξετάζονται περαιτέρω ενέργειες λαμβάνοντας υπόψη αυτήν την εξέλιξη)
40. Πάμε να ψάξουμε το τηλεκοντρόλ για να ανοίξει η παροχή ρεύματος. Βρίσκεται όχι μακριά από την ηλεκτρική σήραγγα.


41. Επιστρέφουμε στο τηλεχειριστήριο δίπλα στην κουκούλα, ανάβουμε


42. Περιμένετε να τελειώσει το χρονόμετρο, φυλάξτε τον Κόκκινο
43. Αφού σηκώθηκε ο Ρεντ και τελειώσει η ώρα στο χρονόμετρο - μιλάμε μαζί του, βγείτε στην επιφάνεια
44. Επιφανειακά, μαθαίνουμε για τη θεραπεία του ιού από την υπόθεση, πάμε να το ψάξουμε (Βρίσκεται στο πίσω μέρος ενός φορτηγού KAMAZ, υπάρχει ένα σημάδι στον χάρτη. Αν δεν μπορείτε να πηδήξετε το σώμα, ρίξτε κάποιο είδος κοστούμι κάτω από τα πόδια σας)
45. Βρίσκουμε φάρμακα, πίνουμε, πηγαίνουμε στο καταφύγιο, μιλάμε με τον Ρεντ, μαθαίνουμε λεπτομέρειες για τη Γιούρα, για την υπόθεση. Μπορούμε επίσης να συνεχίσουμε να συνεργαζόμαστε με τον Redrick.

Πυροσβεστικοί σωλήνες νερού και χαλκού

Αυτή η αποστολή δίνεται από τον Red μετά την ολοκλήρωση της προηγούμενης αποστολής. Βλέπε παραπάνω
1. Παίρνουμε την εργασία, μαθαίνουμε για μια ομάδα επιστημόνων που είναι κλειδωμένοι στην οροφή του συγκροτήματος
2. Πηγαίνει στο συγκρότημα, βρίσκουμε πτώματα εκεί, διαβάζουμε τις πληροφορίες που λάβαμε από αυτά, μαθαίνουμε για την ανωμαλία.
3. Πρέπει να ξεκινήσουμε τη γεννήτρια ανελκυστήρα. Για να γίνει αυτό, χρειαζόμαστε ένα κερί, το οποίο βρίσκεται σε ένα κουτί πίσω από τα γκαράζ.



4. Αφού ξεκινήσουμε τη γεννήτρια - πρέπει να ανεβείτε στον τελευταίο όροφο
5. Βγαίνουμε στην ταράτσα, βλέπουμε επιστήμονες και στρατιωτικούς που στέκονται γύρω από το τεχνούργημα. 6. Καταστρέφουμε το τεχνούργημα, όλη η ομάδα πεθαίνει, εκτός από 1 επιστήμονα, μιλάμε μαζί του, κατεβαίνουμε στο δρόμο.
7. Μίλα του ξανά, συνόδευσέ τον στο καταφύγιο
8. Μίλα με τον Red, πάρε μια ανταμοιβή Σκοτεινή ΚοιλάδαΣώζοντας την Άντζελα

1. Ερχόμαστε στο βενζινάδικο, στο κτήριο κοντά βλέπουμε 2 κίτρινα σημάδια
2 Στον 1ο όροφο βρίσκουμε τον Πάτρικ, ο οποίος αυτοπυροβολείται στο κεφάλι, επιλέγουμε τα έγγραφά του, το κλειδί
3. Στον 2ο όροφο βρίσκουμε την Άντζελα, μιλάμε μαζί της
4. Μετά την κουβέντα έρχονται αιμοβόροι τρέχοντας, σκοτώνουμε, ξαναμιλάμε
5. Έξοδος από το κτίριο
6. Στο δρόμο για τη φωλιά, η Άντζελα παρασύρεται από μια ανωμαλία
7. Μιλάμε με τον Seryoga, μαθαίνουμε για τις ίδιες τηλεμεταφορές στο βάλτο


8. Πιάνουμε τηλεμεταφορά σε βάλτο. Τηλεμεταφερόμαστε στην Άντζελα. Μιλάμε μαζί της, παίρνουμε ένα όπλο, υπερασπιζόμαστε τους εαυτούς μας από jerboas (Το σακίδιο χάθηκε κατά τη διάρκεια της τηλεμεταφοράς.)
9. Αφού μιλήσουμε ξανά με την κοπέλα, παίρνουμε πληροφορίες από το PDA που βρέθηκε
10. Βάζουμε το τεχνούργημα στη ζώνη και πηγαίνουμε κάτω από κάθε ένα από τα 3 χριστουγεννιάτικα δέντρα για να ακουστεί το βουητό μιας κουκουβάγιας. Μετά από αυτό, θα εμφανιστούν πράσινες τηλεμεταφορές, τραβήξτε τις. Πρέπει να καταστρέψετε και τις 3 τηλεμεταφορές, μπορούν να κληθούν ξανά
11 μετά την καταστροφή των τηλεμεταφορών - οδηγεί την Άντζελα στη φωλιά (Μπορούμε επίσης να σηκώσουμε το χαμένο σακίδιο, είναι σημειωμένο στον χάρτη)
12 Μετά από όλες τις περιπέτειες, έχουμε ακόμα ένα τεχνούργημα που απλοποιεί σημαντικά τη μετακίνηση σε τοποθεσίες (Έχουν εμφανιστεί τηλεμεταφορές που σας επιτρέπουν να μεταφέρεστε από το ένα μέρος της τοποθεσίας στο άλλο) Μπαρ Perpetual Motion Help Alan

1. Μαθαίνουμε από τον Άλαν για το χρηματοκιβώτιο στο Katelnaya, καθώς και για το κλειδί στο δωμάτιο του διοικητή
2. Ερχόμαστε στο δωμάτιο του διοικητή, αλλά είναι κλειδωμένο
3. Πλησιάζουμε αυτό το κτίριο από την άλλη πλευρά, στο παράθυρο βλέπουμε τον Stalker. Μιλάμε μαζί του.


4. Μας λέει για το κλειδί στην αυλή, πάμε να δούμε
5. Βρίσκουμε ένα ζωντανό ζόμπι στην επικράτεια του φυτού, το σκοτώνουμε, του πάρουμε το κλειδί. Ανοίγουμε την πόρτα.


6. Από το άτομο με το οποίο μιλήσαμε, έμειναν μόνο οστά και ένας πυκνωτής. Το παίρνουμε, θα το χρειαστούμε
7. Ανοίξτε την πόρτα του λεβητοστασίου. Μπροστά μας εμφανίζεται 1 ακόμη εμπόδιο, ανωμαλίες
8. Οι πληροφορίες που ελήφθησαν από το πτώμα που βρίσκεται στο λεβητοστάσιο λένε ότι οι ανωμαλίες μπορούν να παρακαμφθούν κλείνοντας τους ανεμιστήρες
9. Έξω βρίσκουμε ανεμιστήρες, σβήστε τους με πυκνωτή


10. Πηγαίνουμε στο χρηματοκιβώτιο, χρησιμοποιούμε την υπόδειξη για να το ανοίξουμε, παραλαμβάνουμε το τεχνούργημα
11. Μιλάμε με τον Άλαν. Θα σας ζητήσει να του δώσετε το τεχνούργημα. Το να δώσεις ή όχι - η επιλογή εξαρτάται από τον παίκτη Άγρια Επικράτεια: Gregory, Poltergeist, Κομμουνιστές

1. Στην είσοδο του Wild Territory, παίρνουμε προσεκτικά το δρόμο μας προς το Stalker (Πύργους από το κτίριο θα μας πυροβολήσουν)
2. Είναι μεθυσμένος σαν πάτος. Δεν μπορείς να μας μιλήσεις. Πηγαίνουμε στο βοηθητικό κτίριο, που βρίσκεται κοντά


3. Υπάρχει ένα σημείωμα στο πάτωμα, διαβάστε
4. Πήγαινε ξανά στο Stalker, μίλα, τραγούδα ένα τραγούδι, πάρε το κλειδί της γκαλερί
5. Προχωρώντας. Στους πύργους βρίσκουμε το πτώμα ενός προσκόπου, διαβάζουμε το ημερολόγιό του


6. Ανεβαίνουμε στη συνέχεια όρθιο σπίτιμέσα από την ταράτσα, εκεί βρίσκουμε ένα σημείωμα, διαβάζουμε, πάμε να ψάξουμε το κλειδί του γραφείου
7. Η διαδρομή προς το κρησφύγετο των Προσκόπων μπλοκάρεται από μια ηλεκτρική ανωμαλία, πρέπει να βρείτε μια ασπίδα για να την απενεργοποιήσετε
8. Απενεργοποιήστε την ανωμαλία


9. Στην ταράτσα κτιρίων με ασπίδα βρίσκουμε μια κρύπτη με ένα διαβατήριο, ένα πακέτο τσιγάρα
10. Στο καταφύγιο βρίσκουμε και το 2ο μέρος του ημερολογίου (Στο ίδιο καταφύγιο υπάρχει χρηματοκιβώτιο με ένα ασυνήθιστο τεχνούργημα)
11. Από το σημείωμα μαθαίνουμε ότι ο Γρηγόρης έχει το κλειδί του Γκαράζ. Πηγαίνουμε κοντά του, παίρνουμε το κλειδί
12. Στο Γκαράζ βρίσκουμε το 3ο μέρος του ημερολογίου. Διαβάζουμε και επίσης παίρνουμε το εικονίδιο από την προσωρινή μνήμη
13. Βρίσκουμε το 4ο μέρος των εγγράφων στο υπόστεγο εκεί κοντά.
14. Διαβάζουμε το ημερολόγιο, αφήνουμε το καταφύγιο. Συναντάμε τον Σεριόγκα, λέμε, ο Σεγιόγκα εξαφανίζεται.
15. Ανεβαίνουμε στο σώμα του Kamaz, βρίσκουμε εκεί το 5ο μέρος του ημερολογίου
16. Αφού πάμε να μιλήσουμε με τον Γκριγκόρι, μαθαίνουμε για το κοινό ταμείο
17. Εμφανίζεται ένα σημάδι προσωρινής μνήμης στον χάρτη, πηγαίνετε εκεί. Παίρνουμε τα περιεχόμενα μέσα από το Παράθυρο. Διαβάζοντας το ημερολόγιο
18. Ακολουθούμε σε ένα από τα αυτοκίνητα αναζητώντας το δεύτερο μέρος του Ημερολογίου του Γρηγορίου
19. Πάμε να μιλήσουμε με τον Γρηγόρη, παίρνουμε ένα σίδερο από λάστιχο, πάμε να σπάσουμε την πόρτα στο κτίριο της διοίκησης
20. Βρείτε την θήκη, ενεργοποιήστε την, πάρε το κλειδί. Μπαίνουμε στο δωμάτιο, μπορούμε είτε να σπάσουμε την προτομή είτε να το πάρουμε μαζί μας (Αν το πάρουμε, θα έχουμε το επίτευγμα Κομμουνιστής)


21. Λαμβάνουμε μήνυμα ότι το poltergeist μας περιμένει στην αυλή
22. Πηγαίνουμε στην πλατεία στο ΚΑΜΑΖ, βλέπουμε έναν poltergeist με το πρόσωπο του Λένιν. Σκοτώνουμε, αφαιρούμε ένα σημείωμα από το σώμα και ένα φάρμακο
23. Μιλάμε με τον Γρηγόρη, μαθαίνουμε για τον δρόμο προς τον Γιαντάρ. Παίρνουμε την εργασία να αναζητήσουμε την κρυφή μνήμη του Gregory (Η ετικέτα θα βρίσκεται στον χάρτη)
24. Παραλαμβάνουμε τον πομπό από την κρυφή μνήμη
25. Επιστρέφουμε στον Γρηγόριο. Μας ζητάει να του δώσουμε την προτομή του Λένιν (Τι να κάνετε εξαρτάται από εσάς)
26. Στο δρόμο για το Yantar συναντάμε στρατιωτικούς που ζητούν να τους φέρουν τον Γρηγόριο, συμφωνούμε
27. Φέρνουμε τον Γρηγόριο στη Στέγη ενός ημιτελούς κτιρίου, ξαναμιλάμε. Του παίρνουμε το στυλό. Μας αναθέτει 1 ακόμη εργασία - να πάμε τη μονάδα flash στον Ζαχάρωφ - συμφωνούμε ΚεχριμπάριΣώζοντας τον Ζαχάρωφ και τον Χ16

1. Στην είσοδο της βάσης των επιστημόνων, μιλάμε με τους στρατιωτικούς, δίνουμε δωροδοκία, περνάμε
2. Η πόρτα στους επιστήμονες είναι κλειδωμένη, μιλάμε με τις τοπικές αρχές
3. Αποκρούουμε την επίθεση των τεράτων
4. Μιλάμε ξανά με τις αρχές, αλλά κανείς δεν πρόκειται να μας αφήσει να μπούμε στους επιστήμονες
5. Πηγαίνουμε στο ελικόπτερο που έπεσε κοντά στους βάλτους, αλλά πριν το φτάσουμε λαμβάνουμε μήνυμα από έναν στρατιώτη. Επιστρέφουμε


6. Μιλάμε με έναν στρατιώτη, μαθαίνουμε για τον Ζαχάρωφ. Εάν το GG έχει τουφέκι με σκόπευμα, τότε ανεβαίνουμε στην οροφή του καταφυγίου για να κοιτάξουμε τον ανιχνευτή. Αν όχι, ανεβαίνουμε στο βάλτο, ψάχνουμε για πτώμα με τουφέκι.
7. Στη στέγη του καταφυγίου στεκόμαστε στο σημείο που υποδεικνύεται, παίρνουμε κιάλια και περιμένουμε τον πρόσκοπο
8. Μόλις ο ανιχνευτής στήσει την κρυφή μνήμη, θα χρειαστεί να τουφεκιστεί


9. Πάμε να παραλάβουμε την κρυφή μνήμη


10. Σέρνουμε τον πρόσκοπο στο στρατόπεδο στον Ταγματάρχη
11. Μιλάμε με τον ταγματάρχη
12. Πηγαίνουμε σε αναζήτηση της αγνοούμενης ομάδας
13. Η είσοδος στην επικράτεια του εργοστασίου είναι αποκλεισμένη. Στο σημείο που εξαφανίστηκε το απόσπασμα, χρησιμοποιούμε τον ασύρματο που βρέθηκε νωρίτερα, επικοινωνούμε με τον επιζώντα στρατιωτικό. Μάθετε για το σχοινί
14. Στη σημειωμένη περιοχή βρίσκουμε ένα σχοινί, χρησιμοποιήστε το. Φτάνουμε στην περιοχή του φυτού. Ψάχνω για στρατιώτη


15. Μιλάμε με έναν στρατιώτη, μαθαίνουμε για τον Ζαχάρωφ, για να προχωρήσουμε - πρέπει να εξαλείψετε την περίπολο του Νάνου (Πώς θα ενεργήσουμε εξαρτάται από τον επιλεγμένο διάλογο)
16. Kill the Dwarfs - Προχωρώντας, βαθύτερα στο Factory
17. Πλησιάζουμε την κλειδωμένη πόρτα, παίρνουμε ένα βαρέλι στο κεφάλι
18. Μιλάμε με τον βασιλιά των Burrers, πηγαίνουμε στα μπουντρούμια
19. Στο μπουντρούμι στον πίνακα ελέγχου βρίσκουμε τον Ζαχάρωφ, μιλάμε, αναλαμβάνουμε την εργασία: Εύρεση τεκμηρίωσης


20. Κατεβαίνουμε στον πάτο, στο ζελέ, βρίσκουμε ένα δοχείο με τεκμηρίωση εκεί, το πηγαίνουμε στον Ζαχάρωφ, μιλάμε μαζί του
21. Ξεκινήσαμε για να αναζητήσουμε το 2ο μέρος των εγγράφων - βρίσκεται στο δωμάτιο όπου ήταν το φάντασμα στο πρωτότυπο


22. Παίρνουμε τα έγγραφα στον Ζαχάρωφ, παίρνουμε την εργασία: Μετρήστε τη θερμοκρασία του αλατούχου διαλύματος στη φιάλη. μπαίνουμε σε μια από τις πόρτες, που βρίσκεται δίπλα στο τηλεχειριστήριο
23. Κάνουμε το δρόμο μας μέσα από τους σωλήνες στον εγκέφαλο, μόλις πλησιάζουμε, μιλάμε μαζί του, παίρνουμε πληροφορίες, επιστρέφουμε στον Ζαχάρωφ
24. Πάμε, ενεργοποιήστε 3 διακόπτες, όπως κάναμε στο αρχικό PM
25. Ενεργοποιούμε τους διακόπτες μαχαιριού, μιλάμε με τον Ζαχάρωφ, μαθαίνουμε για τους τρόπους λειτουργίας του εγκεφάλου. Μπορούμε να επιλέξουμε τη λειτουργία μόνοι μας ή μπορούμε να ρωτήσουμε τον εγκέφαλο ποια λειτουργία χρειαζόμαστε
ΠΡΟΣΟΧΗ: Η επιλογή σε αυτό το παράθυρο διαλόγου θα έχει ορισμένες συνέπειες. Διάλεξα την επιλογή 2
26. Μαθαίνουμε πληροφορίες από τον εγκέφαλο, επιστρέφουμε στον Ζαχάρωφ, μιλάμε μαζί του. Περιμένοντας ένα κοινό με νάνους
27. Μιλάμε με Νάνους. Μαθαίνουμε ότι θέλουν να μας σκοτώσουν, τρέχουμε στο δωμάτιο όπου βρισκόταν το 2ο μέρος των εγγράφων. Περιμένουμε τον Ζαχάρωφ, κλείνουμε την πόρτα
28. Μιλάμε με τον Ζαχάρωφ, παίρνουμε σπίρτα, βάζουμε φωτιά στα καύσιμα
29. Κάνουμε μια απόδραση μέσω του υπόγειου συγκροτήματος στο στρατόπεδο, στο ίδιο μέρος μιλάμε με τον ταγματάρχη και μετά με τον Ζαχάρωφ. Λαμβάνουμε βραβείο
30. Αφού μίλησε με τον λοχία, που τον έγραφαν στο εργοστάσιο, κάθεται δίπλα στον ταγματάρχη, θα μας δώσει τα πράγματά μας.

Enchanted Place, Anton, Ψάχνοντας για την ερευνητική μονάδα flash

1. Αφού φέρουμε τη μονάδα flash του Grigory στον Ζαχάρωφ, θα προσφέρει 1 ακόμη εργασία για αναζήτηση δεδομένων από την ομάδα του Anton
2. Πηγαίνουμε στο Anton's Camp στα περίχωρα του Yantar, βρίσκουμε το PDA του στη σκηνή, διαβάζουμε
3. Ενεργοποιήστε τη Συσκευή, βρείτε 3 σαρωτές κοντά στο Camp


4. Εισάγουμε τους σαρωτές στη Συσκευή, ο τραυματισμένος Stalker τηλεμεταφέρεται στο στρατόπεδο
5. Πλησιάζουμε, είναι αναίσθητος. Μπορούμε να κάνουμε ένεση Μορφίνης ή μπορούμε να τελειώσουμε
6. Αφού επιλέξουμε 2 ενέργειες, μιλάμε μαζί του
7. Παίρνουμε τον Stalker στο Camp of Scientists, του μιλάμε εκεί, μαθαίνουμε για την κρυφή μνήμη
8. Με την άφιξη στο σημείο με την κρυψώνα πατάμε στο τέντωμα.
9. Επιστρέφουμε στο Στρατόπεδο, μιλάμε με τον ταγματάρχη, μαθαίνουμε πού πήγε ο Stalker
10. Προχωρώντας προς την Άγρια Επικράτεια
11. Στη μετάβαση συναντάμε τον Stalker, μιλάμε μαζί του, μαθαίνουμε τι του συνέβη, καθώς και τον κωδικό από το κουτί στη μονάδα flash
12. Επιστρέφουμε στο στρατόπεδο των Stalkers στο εργοστάσιο, ανοίγουμε το κουτί (Κωδικός 377541)
13. Φέρνουμε τη μονάδα Flash στον Ζαχάρωφ. Λήψη της ανταμοιβής

Lost and Found, Ψάχνοντας για ένα στρατιωτικό δοχείο στο εργοστάσιο

Αφού αποθηκεύσουμε τον καθηγητή Major, θα μας δοθεί η εργασία "Lost and Found", στην οποία θα μας ζητηθεί να βρούμε 2 κοντέινερ στην περιοχή του εργοστασίου Amber (τα κοντέινερ μπορεί να εμπίπτουν σε υφές Save-Load ή να εισέλθουν ξανά στο Η τοποθεσία θα διορθώσει την κατάσταση)

Πρώτο δοχείο



Δεύτερο δοχείο


Αποθήκες ΣτρατούΑφού ολοκληρώσετε την εργασία ιστορίας "Οι αμαρτίες μας είναι βαριές" σε ένα εγκαταλελειμμένο χωριό στις αποθήκες του Στρατού, μπορείτε να λάβετε αρκετές δευτερεύουσες εργασίες

ΜΙΚΡΑ ΠΛΑΣΜΑΤΑ ΣΕ ΑΠΟΘΕΜΑ

1. Αφού μίλησε με τον Ensign Volodarsky και έλαβε τον κωδικό από την εγκατάσταση της κεραίας, εμφανίζεται μια ερώτηση στον διάλογο για το πώς επέζησε μόνος του.


2. Μετά την κουβέντα, αποδεικνύεται ότι τον «έπιασαν» μικρά πλάσματα στην αποθήκη. Συμφωνούμε να βοηθήσουμε, παίρνουμε το κλειδί της αποθήκης και πηγαίνουμε στο κτίριο όπου ήταν ο Μάγειρας στο πρωτότυπο.
3. Στο πίσω δωμάτιο της αποθήκης σπάμε το κουτί, στο οποίο υπάρχει μια κόκκινη τζέρμποα. Σκοτώνουμε και κατά τη διάρκεια της έρευνας στο σώμα βρίσκουμε το κεφάλι του Jerky King

4. Πυροβολούμε τα jerboas που έχουν έρθει τρέχοντας και επιστρέφουμε στο Ensign για μια ανταμοιβή - το τεχνούργημα "Mushroom" Ο παλιός Νικ

ΝΕΑ ΖΩΗ

1. Αν, πριν μιλήσετε με τον Σημαιοφόρο, προσπαθήσετε να τον επηρεάσετε με ένα τεχνούργημα μικτής ομάδας (Σπειράλι, Κρύσταλλο, Σαλιγκάρι, Μπάγκελ), τότε στον διάλογο «Είδα μια κλειδωμένη πόρτα στον δεύτερο όροφο του κτιρίου. Αυτό είναι το αρχηγείο;» εμφανίζεται νέα έκδοσησυνομιλία - "Τι έχεις να χάσεις; ...". Ως αποτέλεσμα του διαλόγου, ο Σημαιοφόρος θα σας ζητήσει να του βρείτε νέα έγγραφα και 50.000 ρούβλια.


2. Για να ολοκληρώσετε την αποστολή, πρέπει να σώσετε τον ανιχνευτή και να πάρετε το κλειδί για το κρησφύγετο των προσκόπων στις αποθήκες του Στρατού.
3. Μετά την ενεργοποίηση της εγκατάστασης της κεραίας, ο σαρωτής ραδιοφώνου βρίσκει 2 σήματα: τη Λαϊκή Δημοκρατία του Τσερνομπίλ και τον Φάρο Έκτακτης Ανάγκης των Ενόπλων Δυνάμεων της Ουκρανίας. Επικοινωνούμε με τη βοήθεια του ραδιοφώνου Prapor με τη Λαϊκή Δημοκρατία του Τσερνομπίλ και προχωράμε προς το βόρειο αγρόκτημα.

4. Στο αγρόκτημα, μιλάμε με τον Αταμάν Τσέχοφ και επιλέγουμε μία από τις επιλογές για την εξέλιξη των εκδηλώσεων. Εάν επιλεγεί η επιθετική επιλογή "Η κατάσταση είναι κακή. Πρέπει να τη λύσουμε με τη βία", παίρνουμε το καθήκον "No pasaran" - να υποστηρίξουμε την ομάδα του Τσέχοφ στη μάχη με τους μαχητές της APU. Μετά την καταστροφή του στρατού στο Southern Farm, λαμβάνουμε μια ανταμοιβή - ένα δυτικό αλεξίσφαιρο γιλέκο και ένα τεχνούργημα Devil's Egg.
5. Στην περίπτωση επιλογής της επιλογής της ειρηνικής εξέλιξης των γεγονότων, «νομίζω ότι πρέπει να πείτε», ο Τσέχοφ μας εμπιστεύεται την αποστολή της διαπραγμάτευσης.
6. Αφήνοντας το αγρόκτημα προς τα βόρεια στις πέτρες, λαμβάνουμε ένα μήνυμα SMS που ζητά βοήθεια. Είναι απαραίτητο να πάτε λίγο πιο πέρα ​​στις πέτρες και να βοηθήσετε τον ανιχνευτή Ιβάν.
7. Ακολουθήστε τον πρόσκοπο στο δυτικό σημείο ελέγχου.
8. Κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας με το Goblin, πρέπει να αναλάβετε την εργασία "Golden Hands" για να αναζητήσετε έναν αποστασιόμετρο σε τεθωρακισμένα οχήματα. Φράση κλειδίσε συνομιλία - "Κορμό ... ε ... τι;".
9. Οι θέσεις των τεθωρακισμένων οχημάτων θα εμφανιστούν στον χάρτη. Κάθε τανκ ή τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού έχει μια κρυφή μνήμη. Μια σημείωση με σκοπευτικό αποστασιόμετρο βρίσκεται σε ένα κουτί δίπλα στο APC στο βάλτο.

10. Στο σπίτι στο βάλτο παίρνουμε το αποστασιόμετρο και το περνάμε στον Καλικάντζαρο. Η εργασία "Χρυσά Χέρια" ολοκληρώθηκε, η ανταμοιβή είναι Ανώμαλα Γάντια.
11. Ζητάμε από τον Goblin να βοηθήσει στην καταστροφή της ανωμαλίας "Weightlessness", για αυτό χρειάζεται καύσιμα. Παίρνουμε την εργασία "Αν δεν λιπάνετε - δεν θα πάτε", ένα κάνιστρο και κατευθυνόμαστε προς τη δεξαμενή καυσίμου στη διχάλα του δρόμου.

12. Επιστρέφουμε με καύσιμα στο Goblin, δίνουμε το κάνιστρο (ολοκλήρωση της εργασίας "Αν δεν λαδώσεις - δεν θα πας") και πάμε στην ανωμαλία. Όταν πλησιάζουμε την ανωμαλία, παρατηρούμε ένα cut-scene, η ανωμαλία εξαφανίζεται. Ψάχνουμε το πτώμα του συνταγματάρχη Σαρία.
13. Επιστρέφουμε στον ανιχνευτή Ιβάν, δίνει το κλειδί στο καταφύγιο των προσκόπων. Πηγαίνουμε στο καταφύγιο των προσκόπων και δεχόμαστε το έργο από τον Husky Hugh.
14. Βρίσκουμε το τεχνούργημα και φωνάζουμε πάλι τον βραχνό Χιου. Συμφωνούμε μαζί του για τα έγγραφα. Δίνουμε το τεχνούργημα που βρέθηκε και περιμένουμε το ελικόπτερο να πετάξει μακριά.
15. Και πάλι παίρνουμε μια παραγγελία από τον Hoarse Hugh, βρίσκουμε ένα τεχνούργημα και καλούμε τον πελάτη. Τώρα έχουμε έτοιμο διαβατήριο και χρήματα για ένα τεχνούργημα.
16. Πηγαίνουμε στον Σημαιοφόρο, του δίνουμε χρήματα και έγγραφα, παίρνουμε το κλειδί του γραφείου του διοικητή. Άσκηση" Νέα ζωή" Έγινε.
17. Ανοίξτε τη σχάρα και βγάλτε τη Βάση Δεδομένων της στρατιωτικής μονάδας από τον υπολογιστή

18. Πηγαίνουμε στον Τσέχοφ, μιλάμε μαζί του, παίρνουμε έναν ανιχνευτή ναρκών. Ξεκινά η αποστολή «On the True Path».
19. Ερχόμαστε στο νότιο αγρόκτημα και το περιτριγυρίζουμε στα δεξιά, σκαρφαλώνουμε πάνω από τον φράχτη κοντά στον αχυρώνα, όπου δεν υπάρχουν νάρκες. Ο ανιχνευτής ναρκών πρέπει να φοριέται σε ζώνη.

20. Στο σπίτι μιλάμε με τον λοχία Gerashchenko (στέκεται στο πρώτο δωμάτιο κάτω από το πορτρέτο του Bandera)
21. Μετά τη συζήτηση, βρισκόμαστε σε έναν αχυρώνα και συζητάμε με τον στρατιώτη Petrenko. Παίρνουμε άκρη στο κουτί με φάρμακα.
22. Φεύγουμε από τον αχυρώνα και με τον ίδιο τρόπο που ήρθαμε, φεύγουμε από το αγρόκτημα για να ψάξουμε για κουτί. Είναι σημαντικό να μην μπείτε στα μάτια του λοχία Gerashchenko.
23. Βρίσκουμε ένα κουτί πίσω από το καταφύγιο των προσκόπων και επιστρέφουμε στη φάρμα.

24. Δίνουμε φάρμακα στον Ταγματάρχη Tkachenko. Παίρνουμε τα πράγματά μας από το κουτί, το οποίο βρίσκεται εκεί που στεκόταν ο λοχίας Gerashchenko.
25. Επιστρέφουμε στον Αταμάν Τσέχοφ και αναφέρουμε τη δουλειά που έγινε. Οι αποστολές "On the True Path" και "Little Country" έχουν ολοκληρωθεί. Ο συγγραφέας του αποσπάσματος αυτής της αναζήτησης:

Οι moders δεν κάθονται αδρανείς. Κυκλοφόρησε ένας άλλος τροποποιητής για το "Stalker: Shadow of Chernobyl", το οποίο έχει ένα πλήρες πλοκήκαι πολλές πρόσθετες εργασίες. Επίσης, ως ωραίο μπόνους για τους ερευνητές, έχει ετοιμαστεί ένα ανώμαλο άλμπουμ, το οποίο θα πρέπει να περιέχει κονκάρδες. Αυτά τα ίδια σήματα θα συλλεχθούν από τον κύριο χαρακτήρα.

Οικόπεδο

Το παιχνίδι διαδραματίζεται τον Αύγουστο του 2008, όταν έχει περάσει μόνο ένας χρόνος από τη δεύτερη έκρηξη στο Τσερνόμπιλ. Η ζώνη μόλις άρχιζε να αναβιώνει, αλλά οι ανωμαλίες σε αυτήν εξαπλώθηκαν γρήγορα. Στο έδαφος της Ζώνης δεν είχαν εμφανιστεί ακόμη ομαδοποιήσεις και όσοι βρέθηκαν μέσα αποκαλούσαν τους εαυτούς τους νεοφερμένους ή πρόσκοποι. Η κατάταξη των αιτούντων εξαρτιόταν από την εμπειρία και τον χρόνο που περνούσαν στη Ζώνη. Εκείνη την εποχή, το ανώμαλο περιβάλλον μπορούσε να καυχηθεί για έναν μικρό αριθμό ανθρώπων: περίπου 30-50 άτομα, αν δεν λάβετε υπόψη τους στρατιωτικούς στα σύνορα. Οι stalkers μόλις είχαν αρχίσει να εμφανίζονται και κανείς δεν είχε ιδέα για τους μεταλλαγμένους που ζούσαν εκεί, για θανατηφόρες ανωμαλίες και άλλους κινδύνους.

Κύριος χαρακτήραςΟ , με το παρατσούκλι Zhekan, αποφασίζει να πάει και να βρει τον μυστηριώδη "Wishmaster", ενώ δεν έχει την εμπειρία ενός stalker ή ενός αναζητητή. Αφού μπει στη Ζώνη, στέλνεται ο στρατός να τον βρει και ο Ζεκάν δεν έχει άλλη επιλογή από το να παραδοθεί. Έχοντας θεραπεύσει στο κελί, ένας στρατιώτης στρέφεται στον κύριο χαρακτήρα και τον βοηθά να δραπετεύσει από το σημείο ελέγχου. Ωστόσο, δεν υπάρχει χρόνος για να εξερευνήσετε την περιοχή, γιατί μέσα σε λίγα λεπτά πρέπει να κρυφθείτε, διαφορετικά ο κύριος χαρακτήρας θα σκοτωθεί από έναν ελεύθερο σκοπευτή.

Καινοτομίες

Πολλές τοποθεσίες σε αυτό το mod δεν επηρεάζουν την περιοχή του κύριου παιχνιδιού, αλλά ταυτόχρονα σχεδιάζονται λεπτομερώς και βελτιστοποιούνται ποιοτικά. Εκτός από τις νέες τοποθεσίες, μπορείτε να δείτε ένα ενημερωμένο PDA της μάρκας Samsung και σε αυτό νέο σύστημαεπιτεύγματα εντός του παιχνιδιού.

Συλλογή από εμβλήματα

Το πρώτο εικονίδιο εμφανίζεται αφού ο παίκτης βρει το swag του Mordatogo, το οποίο βρίσκεται στην επικράτεια του Cordon, στο Village, όπου ο stalker καταλήγει στην αρχή του παιχνιδιού. Το σακίδιο βρίσκεται πίσω από το υπόγειο και σε αυτό είναι το τεχνούργημα Rubble, ένα κιτ πρώτων βοηθειών, μπέικον και ένα σήμα 50 ΕΣΣΔ.

Το δεύτερο σήμα βρίσκεται στα χέρια του Korbut και ο ίδιος ο Korbut βρίσκεται νεκρός κοντά στην ανωμαλία του σιδηροδρόμου, κάτω από τη γέφυρα. Μετά από έρευνα του πτώματος στο PDA, εμφανίζεται ένα σημάδι με τη θέση του swag. Στο σακίδιο με το swag είναι το τεχνούργημα "Klubok", δύο βότκες και το σήμα "Εξαιρετικός μαθητής".

Το επόμενο εικονίδιο stalker βρίσκεται δίπλα στη σιδηροδρομική σήραγγα, η οποία κατοικείται από μια ηλεκτρική ανωμαλία. Το πτώμα του Jack βρίσκεται εκεί, αλλά πρέπει να το προσεγγίσετε προσεκτικά, καθώς αυτή η ανωμαλία σκοτώνει την πρώτη φορά, ανεξάρτητα από τον εξοπλισμό του παίκτη. Μόλις εμφανιστεί η επιγραφή "αναζήτησε το πτώμα", πατάμε το αντίστοιχο πλήκτρο και κοιτάμε τον χάρτη για τις συντεταγμένες του swag του Jack. Υπάρχει ένα τρίτο σοβιετικό σήμα.

Ο Stalker συλλέγει κονκάρδες περαιτέρω, ταξιδεύοντας γύρω από το Cordon. Υπάρχει ένα φορτηγό στο δρόμο, και μέσα σε αυτό είναι ένας ορισμένος Μάντισον και οι σύντροφοί του, και ο καθένας από αυτούς έχει μια άκρη στο swag. Η ίδια η κρύπτη βρίσκεται στο κούτσουρο, απέναντι από το αγρόκτημα, δίπλα στο καμένο αυτοκίνητο. Υπάρχουν τρία ιατρικά κιτ, κατεστραμμένα έγγραφα και ένα σήμα στο σακίδιο.

Στη μόδα «Stalker: Golden Ball. Τα εικονίδια ολοκλήρωσης" που πρέπει να αναζητήσετε, αν ακολουθήσετε τις οδηγίες, είναι αρκετά ενδιαφέρον. Το πέμπτο σήμα βρίσκεται στα χέρια του Μάρτιν και το πτώμα του βρίσκεται κάτω από τη σιδηροδρομική γέφυρα. Μπορείτε να το αναζητήσετε μόνο με το τεχνούργημα Explorer, διαφορετικά ο παίκτης θα σκοτωθεί από την ανωμαλία. Όχι πολύ μακριά από την αναποδογυρισμένη ατμομηχανή, ανάμεσα στις πέτρες, υπάρχει ένα σακίδιο στο οποίο το τεχνούργημα του Iron Eagle, ένα στρατιωτικό κιτ πρώτων βοηθειών, τρία φάρμακα κατά της ακτινοβολίας και το σήμα Drummer.

Η αναζήτηση του stalker για σήματα για το ανώμαλο άλμπουμ βασίζεται σε πληροφορίες από τον Rogue, που οδηγεί τον παίκτη σε ένα διάδρομο στο δρόμο προς ένα ημιτελές κτίριο στην κοιλάδα. Το σακίδιο του Rogue βρίσκεται στους θάμνους κοντά στο ημιτελές κτίριο και περιέχει το έκτο εικονίδιο.

Αναζητώντας αυτό το μέρος του ανώμαλου άλμπουμ, ο stalker θα βρει το σήμα στο Wild Territory. Έβδομο στη σειρά, βρίσκεται μέσα στο γκαράζ φορτηγών. Θα υπάρξει μια φλογερή ανωμαλία εδώ - δεν είναι δύσκολο να το παρακάμψετε, τότε στην ίδια γωνία θα υπάρχει ένα κουτί και θα υπάρχει ένα εικονίδιο σε αυτό.

Το επόμενο εικονίδιο δεν είναι εύκολο να βρεθεί, αφού δεν υπάρχει άκρη στην κρυφή μνήμη. Αυτή η εικόνα βρίσκεται στην επικράτεια των παρυφών της Ζώνης σε ένα εγκαταλελειμμένο σπίτι. Στην είσοδο, μια ανωμαλία θα κρέμεται στην οροφή, πρέπει να την περάσετε και να πάτε στο διπλανό δωμάτιο, όπου υπάρχει ένα σακίδιο με ένα σήμα.

Μη φυσιολογικό άλμπουμ

Στο Stalker: The Golden Ball, τα εικονίδια είναι διάσπαρτα σε όλη τη Ζώνη. Το ίδιο το ανώμαλο άλμπουμ βρίσκεται στο αρχικό χωριό, σε ένα από τα σπίτια όπου κρέμονται ανωμαλίες από το ταβάνι. Αφού ο παίκτης συγκεντρώσει όλα τα σήματα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το χρήσιμο μπόνους του ανώμαλου άλμπουμ, δηλαδή, για να μετατρέψετε ένα τεχνούργημα σε άλλο.

Σχετικά με την πλοκή:
Η δράση διαδραματίζεται το 2008 (πιο συγκεκριμένα, στις 18 Αυγούστου). Ένας χρόνος πέρασε από τη δεύτερη έκρηξη.Η Ζώνη είναι ακόμα νέα, αλλά η ανώμαλη δραστηριότητα είναι ήδη διαδεδομένη σε αυτήν. Δεν υπάρχουν ομάδες (όλοι όσοι μπήκαν μέσα αποκαλούν τους εαυτούς τους «προσκόπους» ή «νεοφερμένους» ανάλογα με την εμπειρία), δεν υπάρχουν βάσεις, υπάρχουν από 30 έως 50 άτομα στη Ζώνη συνολικά (χωρίς να υπολογίζονται οι στρατιωτικοί στα σημεία ελέγχου). Κανείς δεν ξέρει πραγματικά τίποτα για ανωμαλίες, μεταλλαγμένα κ.λπ., αλλά τα πρώτα τεχνουργήματα έχουν ήδη πέσει στα χέρια των επιστημόνων και η ανθρωπότητα μπόρεσε να τα εκτιμήσει.
Ένας νεαρός έρχεται στη Ζώνη. Είναι γνωστό μόνο γι 'αυτόν: 1) Ψευδώνυμο (Zhekan); 2) Στόχος στη Ζώνη (βρείτε "Wishmaster"). 3) Στο παρελθόν, είναι ένας συνηθισμένος άνθρωπος, χωρίς εμπειρία επιβίωσης σε ακραίες συνθήκες.
Δευτερεύουσες αποστολές: Οδηγός περιήγησης:

1) ΚΟΡΔΟΝ.

  1. Εμφανιζόμαστε στη ζώνη, πηγαίνουμε στο σημείο ελέγχου, όπου οι στρατιωτικοί στέλνονται αμέσως να μας καταδιώξουν, παραδοθούμε, μπαίνουμε στο κελί
  2. Μετά την ανάκριση, πρέπει να πάρουμε το κιτ πρώτων βοηθειών από το τραπέζι, να πιούμε τα χάπια και να μιλήσουμε με τον Στρατιώτη, που τρέχει στην τουαλέτα (Είναι απαραίτητο να προσποιηθείς ότι είσαι άρρωστος).
  3. Μετά από λίγο, ο Στρατιώτης θα μας ανοίξει την πόρτα και πρέπει να τρέξουμε αμέσως. Θα έχουμε περίπου 30 δευτερόλεπτα για να τρέξουμε σε μια ασφαλή απόσταση, διαφορετικά ο ελεύθερος σκοπευτής θα σκοτώσει τον GG
  4. Μετά την απόδραση, πρέπει να συναντήσουμε έναν άντρα κοντά στο Χωριό, θα μας οδηγήσει στον καταυλισμό, όπου θα γνωρίσουμε τους κατοίκους του. Μπορούμε να πάρουμε εξοπλισμό από τη Skidan. Τότε μπορούμε να δράσουμε μόνοι μας. Σας συμβουλεύω να εκπληρώσετε όλα τα αιτήματα των Stalkers στο χωριό
  5. Το μονοπάτι προς ένα άλλο σημείο της τοποθεσίας είναι αποκλεισμένο από ένα σιδηροδρομικό ανάχωμα, το οποίο σκοτώνει όποιον το πλησιάσει. Στο Old Mill, που βρίσκεται δίπλα στη γέφυρα, πιάνουμε τον Peleng για βοήθεια
  6. Πλησιάζουμε στο παράθυρο, μιλάμε με τον Λύκο, ανακαλύπτουμε ότι ήταν κλειδωμένος και άγνωστοι έχουν τα κλειδιά. Συμφωνούμε να βάψουμε τα κλειδιά.
  7. Πηγαίνουμε στο πάρκινγκ των Ξένων, και παραμένοντας αόρατοι, παίρνουμε το κλειδί από το σακίδιο (θα κάτσουν και οι άγνωστοι δίπλα στη φωτιά, για να μην μας βρουν, πρέπει να πλησιάσεις στο σακίδιο από το πλευρά του φύλακα που κοιμάται)
  8. Αφού ανοίξουμε την πόρτα, πρέπει να μιλήσουμε με τον Λύκο, προσφέρεται να ακολουθήσει τους ξένους. Συμφωνούμε, κρυβόμαστε στους θάμνους
  9. Άγνωστοι μπαίνουν στο μύλο, μόλις τους πλησιάσουμε - θα εξαφανιστούν, ένα αντικείμενο που μοιάζει με φλας θα παραμείνει στο πάτωμα
  10. Πηγαίνουμε με το Flash drive στο Skidan, αναγνωρίζει κάποιο είδος ηλεκτρονικής συσκευής στο flash drive.
  11. Αφού περάσουμε το τρέιλερ δίπλα στο δρόμο, θα πιάσουμε ένα ρουλεμάν για βοήθεια.
  12. Πλησιάζουμε τον τραυματία, συμφωνούμε να βοηθήσουμε, αλλά μετά δεχόμαστε αμέσως επίθεση από αγνώστους
  13. Μπορείς να τρέξεις, μπορείς να σκοτώσεις αγνώστους, σε κάθε περίπτωση, μετά τη συζήτηση, οι τραυματίες θα εξαφανιστούν.
  14. Λέμε στον Skidan για αυτό που συνέβη. Συμβουλεύει να πάτε για ένα κομμάτι σίδερο, ο Skidan λέει πώς μπορεί να γίνει αυτό.
  15. Αφού μιλήσουμε με τον Skidan, πηγαίνουμε στο υποδεικνυόμενο μέρος, περιμένουμε ένα σήμα από τον έμπορο
  16. Μόλις ληφθεί το σήμα, περιμένουμε να έρθουν οι άγνωστοι στο κομμάτι σιδήρου
  17. Τους προκαλούμε με την εμφάνισή μας, περιμένουμε να πέσουν στην ανωμαλία και μετά διασχίζουμε γρήγορα το κομμάτι σιδήρου (Θα έχουμε περίπου 15 δευτερόλεπτα). Η διαδρομή προς τη ζώνη είναι ελεύθερη, αλλά πίσω για να επιστρέψετε αυτή τη στιγμήδεν θα δουλέψει.
    1. Εναλλακτική διαδρομή!!!
    2. Ο Skidan μας λέει έναν εναλλακτικό τρόπο για να περάσουμε μέσα από μια σήραγγα με μια ανωμαλία, από την οποία είναι αδύνατο να περάσουμε
    3. Για να περάσουμε από τη σήραγγα χρειαζόμαστε ένα κοστούμι από το στρατιωτικό σημείο ελέγχου, για να το αποκτήσετε χρειάζεστε:
      α) φόρεσε τη στολή παραλλαγής του Σκίνταν (για να κρυφτείς από τους ελεύθερους σκοπευτές του στρατού),
      β) να φτάσετε ήσυχα στο σημείο ελέγχου και στον ίδιο τον στρατώνα (θα πρέπει να σκαρφαλώσετε πάνω από τον φράχτη στην περιοχή της τουαλέτας και να προσπαθήσετε να μην σας δουν),
      γ) πάρτε τον κωδικό στο χρηματοκιβώτιο με το οπλοστάσιο (θα υπάρξει μια υπόδειξη) και, παίρνοντας το κοστούμι από εκεί, αφήστε το σημείο ελέγχου με κάθε δυνατό τρόπο.
  18. Αφού περάσαμε πίσω από το κομμάτι σιδήρου - πηγαίνουμε στη φάρμα, όπου βοηθά τον ανιχνευτή να καταπολεμήσει τους μεταλλαγμένους, πάμε μαζί του στο καταφύγιο εκεί κοντά.
  19. Αφού φτάσουμε στο καταφύγιο - μιλάμε με τον πρόσκοπο Αντρέι
  20. Κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας, ένας στρατιωτικός μπαίνει στο καταφύγιο, πέφτει στο πάτωμα και ζητά βοήθεια.
  21. Μιλάμε με τον Andrey, ζητά να φέρει ένα τεχνούργημα από την κρυφή μνήμη (Η κρυφή μνήμη θα σημειωθεί στον χάρτη)
  22. Επιστρέφοντας, βλέπουμε έναν υγιή Στρατιώτη. Σε μια συνομιλία με τον Andrey, μαθαίνουμε ότι το καθήκον ήταν να ελέγξουμε το GG για ευπρέπεια.
  23. Μιλάμε με τον στρατό, μαθαίνουμε ότι ήταν ο συγκυβερνήτης του ελικοπτέρου που καταρρίφθηκε. Ο Ταγματάρχης θέλει να επιστρέψει στο σημείο ελέγχου, αλλά ο Iron του εμποδίζει το δρόμο. Η δυνατότητα να διασταυρωθεί το κομμάτι σιδήρου χωρίς θύματα μπορεί να δοθεί από ένα ειδικό τεχνούργημα που έχει ο stalker Vasily στα σκουπίδια. Επειδή δεν υπάρχουν άλλες επιλογές, πηγαίνουμε στο ΧΥΤΑ στις 3.
  24. Στο σημείο ελέγχου βρίσκουμε τα πτώματα των νεοφερμένων. Στο ίδιο το σημείο ελέγχου, βλέπουμε τους ρακέτες Tyrsa και Shustril και κάποιον Abdul, ο οποίος είναι στην υπηρεσία των ρακέτας.
  25. Οι ληστές ζητούν 200 χιλιάδες για το πέρασμα, και επειδή ο GG δεν έχει τέτοια χρήματα, ο Andrey αρχίζει να απειλεί τον Tyrsa, για τον οποίο δέχεται ένα χτύπημα psi από τον Abdul, ο ταγματάρχης είναι επίσης αφοπλισμένος, η Tyrsa μας καλεί να βγούμε έξω. του σημείου ελέγχου
  26. Για να επιλύσουμε την κατάσταση, στραφούμε στον Abdul, δείχνουμε το flash drive από το ασανσέρ, το δίνουμε πίσω, σε αντάλλαγμα, σας ζητάμε να εξουδετερώσετε τους ρακέτες.
  27. Ο Αμπντούλ εκπληρώνει το αίτημά μας, παίρνουμε το κλειδί της πόρτας και ο Αμπντούλ εξαφανίζεται σαν ξένος από τον μύλο.

2) Χωματερή.

3) DARK VALLEY.

4) Χ-18.

  1. Μπαίνοντας δεχόμαστε αμέσως επίθεση από ινδικό χοιρίδιο
  2. Ξυπνάμε σε ένα κελί τιμωρίας, μιλάμε με έναν μεταλλαγμένο. Μάθετε τι συμβαίνει εδώ
  3. Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, μας έρχεται ο Δέκατος τρίτος, ο οποίος μας πηγαίνει στα πειράματα.
  4. Το GG οδηγείται σε ένα κύτταρο μολυσμένο με ακτινοβολία
  5. Μιλάμε με έναν άλλο εξεταζόμενο, μαθαίνουμε από αυτόν για το κρησφύγετο κάτω από τις σκάλες. (Όταν στοχεύετε στο κουτί, εμφανίζεται ένας μικρός γρίφος. Η απάντηση είναι ένας κωδικός, η ημερομηνία ανακάλυψης κάποιας ηπείρου ή κάτι παρόμοιο)
  6. Μαζεύουμε τα αντικείμενα και μετά μας απελευθερώνει ο Δέκατος Τρίτης, αλλά δεν μπορούμε να φύγουμε από το εργαστήριο, αν και έχουμε λάβει ελευθερία κινήσεων.
  7. Μετά από αυτό, ψάχνουμε το δωμάτιο με το βαρέλι, παίρνουμε το κιβώτιο ταχυτήτων για το θωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού
  8. Γνωρίζουμε άλλους μεταλλαγμένους, εκτελούμε τα καθήκοντά τους.
  9. Αφού ολοκληρώσετε τις εργασίες άλλων μεταλλαγμένων, θα χρειαστεί να βοηθήσετε τον Δωδέκατο να ανοίξει το χρηματοκιβώτιο, γι 'αυτό χρειαζόμαστε έναν αποκωδικοποιητή, ο οποίος βρίσκεται στο δωμάτιο δίπλα στην είσοδο του εργαστηρίου
  10. Ερχόμαστε στο δωμάτιο, αλλά είναι κλειδωμένο. Πρέπει να παρέχετε τρόφιμα. Αλληλεπιδρούμε με την ασπίδα, διαβάζουμε τις οδηγίες, δοκιμάζουμε εναλλάξ διαφορετικούς συνδυασμούς ενεργοποίησης των διακοπτών μαχαιριού. Αφού κάνουμε τα πάντα σωστά - η πόρτα θα είναι ανοιχτή, θα υπάρχει αποκωδικοποιητής στον διπλωμάτη
  11. Ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με τη βοήθεια του αποκωδικοποιητή, δίνουμε τα έγγραφα στον Δωδέκατο, συμφωνούμε να μεταφέρουμε στο κελί τιμωρίας τον δέκατο για φαγητό
  12. Μιλάμε με τον δέκατο τρίτο, μας αφήνει να πάμε στον δέκατο.
  13. Μιλάμε με τον κρατούμενο, μαθαίνουμε για τη συνωμοσία
  14. Μετά την κουβέντα, πάμε στους κρατούμενους που κάθονται σε ένα κλουβί, τους παίρνουμε ένα μαχαίρι
  15. Βοηθάμε το μεταλλαγμένο στην κάννη να διορθώσει την καλωδίωση και μετά μπαλώνουμε τις τρύπες στους σωλήνες
  16. Πηγαίνουμε στο δέκατο τρίτο, συμφωνούμε να συμμετάσχουμε στη δοκιμή του εκπομπού
  17. Αφού ξεκινήσουμε τη διαδικασία, πρέπει να πιέσουμε το μοχλό, που βρίσκεται στην ίδια τη μονάδα, από την πλευρά του τοίχου
  18. Ο δέκατος τρίτος λιποθυμά, σκοτώστε τον
  19. Παίρνουμε έναν χάρτη από το σώμα του, κατεβαίνουμε στο πρώτο επίπεδο, όπου σκοτώνουμε όλους τους μεταλλαγμένους με μπουρνούζια
  20. Συναντιόμαστε με τους συνεργούς μας στην κλειστή πόρτα. Ζητάνε να μας βρουν 3 μεγάλες μάρκες, 2 μικρές. Είναι διάσπαρτα σε κουτιά σακιδίων σε όλο το εργαστήριο.
  21. Βρίσκουμε πατατάκια, ανοίξτε την πόρτα
  22. Προχωράμε προσεκτικά στο εργαστήριο, αφού μπούμε στην αίθουσα (Προσοχή, υπάρχουν πυργίσκοι) - πηδάμε γρήγορα στο πέρασμα στα αριστερά. Εκεί θα βρούμε λίγο εξοπλισμό, και υπάρχουν χειροβομβίδες στο κουτί συντριβής.
  23. Με τη βοήθεια χειροβομβίδων καταστρέφουμε τους πυργίσκους, ανεβαίνουμε στο δωμάτιο στον Γιατρό
  24. Μιλάμε μαζί του, μετά τη συζήτηση παίρνουμε το κλειδί
  25. Μαζεύουμε τα πράγματά μας
  26. Βγαίνοντας από το εργαστήριο

5) DARK VALLEY.

  1. Αφού ο GG τελειώσει την επιχείρησή του στο X18 και βγει στην επιφάνεια, θα έρθει ένα μήνυμα από τη Seryoga. Πηγαίνουμε στο καταφύγιο, μιλάμε μαζί του
  2. Στην κουβέντα μαθαίνουμε για το ημιτελές κτίριο, για το κλεμμένο τεχνούργημα «κυψέλη», που πρέπει να βρούμε.
  3. Βρίσκουμε το κρησφύγετο του κλέφτη. Εκεί συναντάμε ένα διάλειμμα, μιλάμε μαζί του, μαθαίνουμε πονοκέφαλο, συμφωνήστε να φέρετε χάπια
  4. Μέσω του φορητού υπολογιστή απευθυνόμαστε στον Δρ Πίλμαν. Μαθαίνουμε ότι μια ομάδα επιστημόνων θα μας περιμένει κάπου στην τοποθεσία. Ψάχνουμε για ένα σημάδι - πηγαίνουμε σε αυτούς
  5. Οι επιστήμονες μπορούν να αγοράσουν τεχνουργήματα, αλλά για χάπια θα ζητήσουν ένα τεχνούργημα επιπέδου 3, συμφωνούμε
  6. Δίνουμε τα χάπια στο τσίκνισμα, μαθαίνουμε για την κυψέλη, που βρίσκεται κοντά σε μια μεταλλική κατασκευή
  7. Μιλάμε με τον Seryoga, πηγαίνουμε στο κουτί στο εργοστάσιο, μιλάμε με τον Seryoga, παίρνουμε το δρόμο μας προς το φυτό.
  8. Αφού κατεβούμε τις σκάλες, υπονομεύουμε στο τέντωμα. Βρισκόμαστε σε ένα κελί, ο Seryoga σκοτώνεται και συναντάμε έναν παλιό φίλο
  9. Μιλάμε με τον Abdul, μαθαίνουμε για το πείραμα, καθώς και πώς να βγούμε από το κελί. Πετώντας ένα μπουλόνι στις σφαίρες στον τοίχο
  10. Αφού ανοίξει η πόρτα - τρέχουμε στη μακρινή γωνία προς τα πτώματα, ψάχνουμε, βρίσκουμε ένα μαχαίρι
  11. Μιλάμε με τον Abdul, βγαίνουμε από το υπόγειο, πάμε να ψάξουμε για το κλειδί, τη σωστή πόρτα, πράκτορες δολοφονίας στη διαδρομή
  12. Βρίσκουμε το κλειδί στο σακίδιο (1ος όροφος, δωμάτιο απέναντι από το οπλοστάσιο)
  13. Στο δωμάτιο του Borov βρίσκουμε το κλειδί για το Arsenal
  14. Στην οροφή ενός ημιτελούς κτιρίου βρίσκουμε μια γεννήτρια, απενεργοποιούμε τους πυργίσκους και το προστατευτικό πεδίο
  15. Στο ίδιο σημείο στη Στέγη καταστρέφουμε τον κρύσταλλο.
  16. Κατεβαίνουμε στον Αμπντούλ, του μιλάμε, πηγαίνουμε στο καταφύγιο
  17. Στο καταφύγιο μιλάμε με τον Abdul, μετά κατευθυνόμαστε στη χωματερή στο τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού

6) Χωματερή.

  1. Στο Dump στο καταφύγιο δεν βρίσκουμε τους συνεργάτες μας, αλλά βρίσκουμε ένα σημείωμα, το παίρνουμε.
  2. Μιλάμε με τον Abdul, μιλάμε για την απαγωγή. Ο Αμπντούλ λέει το σχέδιο αναχαίτισης, πάμε σε μια συνάντηση με τους ρακέτες.
  3. Όχι πολύ μακριά από το στρατόπεδο των ρακέτα, μιλάμε με τον Abdul, αφού πάμε να μιλήσουμε με τους ρακέτες.
  4. Μετά το τέλος του διαλόγου, ενεργοποιούμε το τεχνούργημα, παίρνουμε το PDA από το πτώμα και τρέχουμε γρήγορα στο σημάδι που εμφανίζεται
  5. Στην υποδεικνυόμενη περιοχή βρίσκουμε συντρόφους, μιλάμε με τον Βασίλη, πηγαίνουμε στο καταφύγιο
  6. Στο καταφύγιο μιλάμε με τον Βασίλι, του δίνουμε το Reducer, μπαίνουμε στο τεθωρακισμένο όχημα μεταφοράς προσωπικού, ξεκινάμε, πηγαίνουμε στο μπαρ

7) ΜΠΑΡ.

8) ΟΠΛΑ.ΑΠΟΘΗΚΕΣ.

Στην αρχή, μιλάμε με τον Abdul και πηγαίνουμε στο φράγμα, το οποίο είναι κλειστό για διέλευση από μια μεγάλη ηλεκτρική ανωμαλία. Ο Αμπντούλ ζητάει να βρει ειδικό υλικό για τη στρατιωτική μονάδα που θα μας επιτρέψει να το ξεπεράσουμε, ας πάμε εκεί. Στο κεντρικό κτίριο στο ψυγείο βρίσκουμε έναν φοβισμένο πρόσκοπο που προσποιείται τον τρελό και τρέχει μακριά μας. Δεν χρειάζεται να τον κυνηγήσετε, θα πρέπει να πάτε στον στρατώνα 1 και να πάρετε τα έγγραφα στο κουτί εκεί (σκοτώνοντας τον poltergeist στην πορεία). Στη συνέχεια, από το σημάδι, βρίσκουμε την κρυφή μνήμη του ψυχο, παίρνουμε το κλειδί εκεί και πηγαίνουμε στον στρατώνα 2, βλέπουμε μια χωρική ανωμαλία εκεί, η οποία λαμπυρίζει σε διάφορα χρώματα. Σειρά πάσας: λευκό-μπλε-κόκκινο. Το περνάμε, στο ίδιο σημείο στο πλαίσιο βρίσκουμε περισσότερα έγγραφα και παίρνουμε ετικέτα για άλλη κρυφή μνήμη. Σε αυτή την κρύπτη βρίσκουμε ένα περίεργο μπουκάλι, πίνουμε, κόβουμε και συνέλθουμε σε ένα ξεχασμένο χωριό. Δεν μπορείς απλά να ξεφύγεις από αυτό. Λαμβάνουμε ένα μήνυμα από τον παππού Μάκαρ, τρέχουμε στο σπίτι του, αποφεύγοντας τους αιμοβόρους. Εξετάζουμε τα σπίτια που ζητάει, του φέρνουμε αντικείμενα (συμπεριλαμβανομένης μιας παράξενης συσκευής), και στη συνέχεια αναλαμβάνουμε την εργασία να βρούμε είτε μέρη ενός σπασμένου εικονιδίου είτε να κάνουμε κάτι με τη συσκευή. Εάν έχετε επιλέξει να αναζητήσετε ένα εικονίδιο: βρίσκουμε τα μέρη από τα σημάδια στα συρτάρια. Όταν τα βρούμε και τα 4, θα συγχωνευτούν, θα επιστρέψουμε στο σπίτι του παππού και η ανωμαλία γύρω από το χωριό θα αποφορτιστεί, θα είναι δυνατή η ελεύθερη κυκλοφορία στην τοποθεσία. Εάν έχετε επιλέξει μια συσκευή: ανεβαίνουμε μαζί της στην ανώτερη βαθμίδα του πύργου νερού, εκεί χρησιμοποιούμε τη συσκευή στην απογραφή και η ανωμαλία αποφορτίζεται, μπορείτε να επιστρέψετε στον παππού σας και να φύγετε από το χωριό. Τώρα πάμε στον τρελό σημαιοφόρο, του μιλάμε και δείχνουμε τη συσκευή. Ομολογεί τα πάντα, μας λέει ότι για να εκτονωθεί η ανωμαλία στο φράγμα, πρέπει απλώς να ενεργοποιήσετε την εγκατάσταση της κεραίας εδώ, στο έδαφος της μονάδας. Το κάνουμε αυτό και επιστρέφουμε στον Abdul. Τώρα μπορείτε να πάτε μαζί του στο Ραντάρ.

9) ΡΑΝΤΑΡ.

Αμέσως μετά τη μετάβαση στο Ραντάρ, μας αρέσει, χάνουμε τις αισθήσεις μας και βλέπουμε μπροστά μας τον Επικεφαλής Επιστήμονα, ο οποίος προσπαθεί να μάθει τα σχέδιά μας. Αφού μιλήσουμε μαζί του, συνέλθουμε, μιλάμε με τον Abdul και προχωράμε. Ο Abdul μπαίνει σε τέντωμα (τραυματίζεται), εμφανίζονται αμέσως 4 παράγοντες, πρέπει να αποβληθούν. Μετά τον αγώνα, μιλάμε με τον Abdul, ζητάει χρόνο για να συνέλθει και τον στέλνει να παλέψει με τον καλύτερο πράκτορα Phoenix. Πηγαίνουμε στο πεσμένο ελικόπτερο, όταν πάμε έρχεται τρέχοντας ο Φοίνικας. Αν απλώς πυροβολήσεις εναντίον του, τότε θα τηλεμεταφέρει, θα πρέπει να του χτυπήσεις το κεφάλι, μετά θα πέσει και μπορείς να τον ανακρίνεις. Μετά από αυτό, επιστρέφουμε στον Abdul και βλέπουμε ότι τον απήγαγαν. Στο σημείωμα που αριστερά λέει ότι θέλουν να τον πάνε σε υπόγειο καταφύγιο (Χ-10). Μπορούμε αμέσως να πάμε στο Pripyat ή μπορούμε να πάμε στην είσοδο του X-10 και να προσπαθήσουμε να σώσουμε τον Abdul. Εάν φορέσετε ταυτόχρονα μια στολή πρακτόρων και μια μάσκα αερίου, τότε δεν θα μας επιτεθούν πρώτα, θα είναι δυνατό να μιλήσουμε μαζί τους και να αποκτήσετε πρόσβαση στο X-10 για μια αλυσίδα αποστολών. Μπορείτε να επιτεθείτε αμέσως, τότε το κλειδί για την είσοδο θα βρίσκεται στο σώμα του πράκτορα του Προφήτη.

10) Χ-10.

Εάν μπήκαμε στο καταφύγιο με έναν καυγά, τότε θα ενεργοποιηθεί ένας χρονοδιακόπτης, μετά τον οποίο ο Abdul (που βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο) μπορεί να σκοτωθεί από πράκτορες, οπότε θα χρειαστεί να φτάσουμε σε αυτόν εγκαίρως, εξαλείφοντας όλους όσοι βρίσκονται στο τρόπος. Σώζουμε τον Abdul, μας ζητάει να ανάψουμε τον εγκεφαλικό καυστήρα. Ανοίξτε τον διακόπτη στην κεντρική αίθουσα και τρέξτε γρήγορα προς την έξοδο.

11) ΡΑΝΤΑΡ. 12) ΠΡΙΠΙΑΤ.

Εάν ήρθαμε στο Pripyat χωρίς τον Abdul, τότε η εργασία αναζήτησης της κρυφής μνήμης του θα ενεργοποιηθεί αυτόματα, στην οποία θα υπάρχει μια σημείωση με οδηγίες για το τι πρέπει να κάνετε στη συνέχεια. Αν ήρθαμε με τον Abdul, τότε μιλάμε μαζί του και κινούμαστε στον δρόμο. Στο σταυροδρόμι ο Αμπντούλ τραυματίζεται θανάσιμα από ελεύθερο σκοπευτή, στην τελευταία κουβέντα μας ζητάει να βρούμε μια χρονοκάψουλα. Πηγαίνουμε κατά μήκος του νέου σήματος στο νηπιαγωγείο, εκεί, πρώτα, στην αυλή κοντά στο αυτοκίνητο, παίρνουμε έγγραφα από τη βαλίτσα και μετά σέρνουμε μέσα. Πρέπει να προσέχουμε τον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, θα μας πετάξει στην αυλή. Στο ισόγειο βρίσκουμε ένα μπράουνι, σκοτώστε τον (με τον ήχο, αλλά μπορείτε απλώς να τον χτυπήσετε τυχαία), το κλειδί για το πόστο πρώτων βοηθειών πέφτει από αυτόν. Στο mepunkte (δεύτερος όροφος) διαβάζουμε ένα περιοδικό, πηγαίνουμε στον πρώτο όροφο, εκεί σκοτώνουμε το δεύτερο μπράουνι και πέφτει το κλειδί του ψυγείου από μέσα. Πηγαίνουμε στην κουζίνα, στο ψυγείο βρίσκουμε ένα βάζο με χάπια. Τώρα πηδάμε στον τηλεμεταφορέα στο διάδρομο, τον πετάει σε ένα μυστικό δωμάτιο με τηλεμεταφορείς. Περνάμε με τη σειρά τρία από αυτά τα δωμάτια και στο τέλος μπαίνουμε στο γραφείο του διευθυντή. Εκεί στο χρηματοκιβώτιο βρίσκουμε μια εφημερίδα με μνεία της χρονοκάψουλας. Τώρα πρέπει να πάμε στο σταθμό των λεωφορείων.
Στο σταθμό των λεωφορείων βλέπουμε ένα χρηματοκιβώτιο στο δωμάτιο, τσακωνόμαστε με έναν αιμοβόρο (είναι πολύ εύκολο να τον σκοτώσεις με ένα εικονίδιο από τον στρατό), σκοτώνουμε και ανοίγουμε το χρηματοκιβώτιο με το νύχι του. Περιέχει μια σημείωση που πρέπει να συναντήσετε στο υποδεικνυόμενο μέρος. Πηγαίνουμε εκεί, εκεί μας συναντά ο αρχηγός των πρακτόρων Απόστολος (θα είναι ουδέτερος). Μιλάμε μαζί του και έχουμε 2 επιλογές: είτε να συμφωνήσουμε να ακούσουμε το κήρυγμά του, είτε να επιτεθούμε. Αν επιτεθούμε: 10 ακόμη πράκτορες έρχονται τρέχοντας, τους σκοτώνουμε. Από το σώμα του Αποστόλου παίρνουμε το κλειδί του γηπέδου και πηγαίνουμε εκεί. Αν συμφωνήσουμε: μεταφερόμαστε στη σκηνή όπου ο Απόστολος διαβάζει λόγο. Μετά το τέλος τον πλησιάζουμε, μας βάζει να πιούμε κάτι και χάνουμε τις αισθήσεις μας, ερχόμαστε στην ταράτσα του σπιτιού. Εμφανίζεται το μυαλό μας, μιλάμε μαζί του, το προστατεύουμε από τα φαντάσματα του σκοταδισμού και μόλις σκοτωθεί ο τελευταίος μεταφερόμαστε ξανά στη σκηνή. Όλοι οι παράγοντες θα είναι ανενεργοί, αφού ανακρίνετε τον Απόστολο, μπορείτε να του αφαιρέσετε το κλειδί του γηπέδου και να πάτε εκεί.
Μόλις μπούμε στο γήπεδο, ένα ελικόπτερο θα πετάξει και θα μας πυροβολήσει. Τρέχουμε γρήγορα στο πεσμένο πικάπ, παίρνουμε το RPG από το κουτί και το καταρρίπτουμε (1 χτύπημα). Τώρα πρέπει να ψάξετε το πτώμα του πράκτορα στο ρυμουλκούμενο και να βρείτε τη χρονοκάψουλα από τα σημάδια, στην οποία θα βρίσκεται το μικροκύκλωμα. Μπορούμε να πατήσουμε με ασφάλεια τον πυρηνικό σταθμό του Τσερνομπίλ.

13) Τσερνομπίλ.

Ολόκληρη η περιοχή είναι υπό την επίδραση μιας μεγάλης καιρικής ανωμαλίας και είναι εξαιρετικά ραδιενεργός. Υπάρχουν πολλές ανεμοστρόβιλοι που καταστρέφουν την πανοπλία μας και μολύνουν με ακτινοβολία. Είναι απαραίτητο να φορέσετε μια επιστημονική στολή και στη συνέχεια να ψάξετε το σώμα του πράκτορα στη γέφυρα. Θα εμφανιστεί μια εργασία για να βρείτε 4 μέρη του κωδικού από την πόρτα στον σταθμό. Βρίσκουμε το σημάδι και ψάχνουμε τα πτώματα των πρακτόρων, όταν το κάνουμε αυτό, αρχίζει μια ραδιενεργή καταιγίδα. Πρέπει να κρυφτείς από αυτόν σε ειδικά μέρη (σημειωμένα στον χάρτη). Βρίσκουμε τον τελευταίο πράκτορα, είναι ζωντανός, αλλά τρέχει μακριά μας. Διαβάζουμε τις πληροφορίες από το laptop του (εκεί που καθόταν), παίρνουμε ένα σημάδι στο βωμό και το ψάχνουμε. Βρίσκουμε ένα θραύσμα στο βωμό, επιστρέφουμε στον πράκτορα και του το δίνουμε, για το οποίο παίρνουμε το τελευταίο μέρος του κώδικα. Ανοίγουμε την πόρτα. Πίσω από την πόρτα, θα μας περιμένει μια ενέδρα και μια μετάβαση στο κέντρο ελέγχου.

14) ΚΕΝΤΡΟ ΕΛΕΓΧΟΥ.

Αυτή είναι η τελευταία τοποθεσία, την ξεπερνάμε χωρίς παρεμβολές. Στην κεντρική αίθουσα στο τραπέζι βλέπουμε έναν υπολογιστή, τον ενεργοποιούμε με τη βοήθεια ενός μικροκυκλώματος. Εμφανίζεται ο επικεφαλής επιστήμονας και εξηγεί τι είναι τι. Στη συνέχεια, απενεργοποιούμε το σύστημα προστασίας της Χρυσής Μπάλας μέσω του υπολογιστή και η πόρτα της αίθουσας με τη Μπάλα θα ανοίξει. Το πλησιάζουμε και έχουμε 2 επιλογές: αγγίξτε τη Μπάλα ή περιμένετε μέχρι να υπερθερμανθεί και τρέξετε μακριά από μια άλλη έξοδο. Ανάλογα με την επιλογή, παίρνουμε το ένα ή το άλλο τέλος.

mob_info