O mal em 2 missões adicionais. E-mail "Crescimento Sindical"

O mal Within 2 é um jogo que imediatamente, sem aquecimento ou prelúdios, dá ao jogador um forte tapa na cara com as palavras: vai ser difícil. O usuário é lançado em um pesadelo, criando uma mente pervertida com uma pistola e algumas balas - sobreviva da melhor maneira possível.

Surpreendentemente, é verdade: The Evil Within 2 acaba por ser ainda mais difícil do que à primeira vista. Embora, ao que parece, onde mais? Mas para completar a história, você precisa ser flexível e usar tudo forças personagem: algum lugar para ficar furtivo, algum lugar para usar armadilhas, algum lugar para rastejar pela cidade em busca de munição. Em geral, não será fácil. Preparamos algumas dicas úteis para os fãs da segunda parte simplificarem a passagem e não precisarem trocar de cadeira a cada meia hora de jogo. Estamos assistindo?

Volte para os paraísos do café e do artesanato

Um lugar prioritário para visitar ao explorar um novo local. Cada casa possui uma cafeteira que pode ser usada para restaurar a saúde. Máquinas - A melhor maneira crafting, onde você pode montar novos itens com mais eficiência.

O que fazer no novo mapa?

Ignore a história principal e faça missões secundárias. O fato é que as tarefas principais levam a determinados pontos da campanha sem retorno. Pode acontecer que você não receba nenhum aviso a esse respeito e as armas com colecionáveis ​​possam desaparecer para sempre. Então faça uma pausa na campanha e complete as missões secundárias.

Economize sua munição com mortes furtivas

Mesmo que a situação não exija uma ação silenciosa, você pode tirar vantagem de uma facada inesperada nas costas, emboscar um inimigo forte e assim por diante. Esta é uma boa economia de munição, que está sempre em falta em The Evil Within 2.

Quebre estátuas para obter chaves de armário

Materiais de artesanato e itens colecionáveis, juntamente com chaves, são as coisas mais valiosas que podem ser encontradas no mundo aberto. As chaves dos armários estão em estranhas estátuas representando uma figura feminina. Eles são muito difíceis de reconhecer no início, mas depois das primeiras duas ou três estátuas quebradas, a busca continuará como um relógio. As chaves mestras encontradas podem ser usadas na Sala dos Espelhos.

No terceiro capítulo você pode encontrar 3 armas

Tecnicamente, até quatro. Haverá também uma espingarda no terceiro capítulo, mas os outros três itens facilitarão muito a sua vida no jogo. Trata-se de uma pistola com mira laser, uma besta e um rifle de precisão. A arma está na oficina mecânica em um cadáver perto da cerca.

A besta está no canto sudoeste do mapa, em uma caixa próxima ao caminhão de Mobius.

O rifle de precisão está no telhado do prédio à esquerda do Centro de Visitantes da União, em frente ao abrigo sul. Para consertá-lo, vá para noroeste e procure uma garagem com bancada onde estão localizados os componentes da arma.

Use uma galeria de tiro

Está disponível após completar o Capítulo 3 na sala com a enfermeira como um minijogo que pode ser jogado a qualquer momento. Os bônus após vitórias no campo de tiro são chaves para armários e gel para atualizações. Uma excelente ferramenta auxiliar.

Desbloqueie o privilégio Bottle Break o mais cedo possível

Uma excelente vantagem que ajuda Sebastian a fugir dos inimigos usando o som de uma garrafa quebrada.

Máquinas de venda automática

Você vê uma máquina de venda automática na sua frente? Destrua-o para obter itens úteis. Muitas vezes existem componentes para armas, cartuchos e parafusos, gel verde para atualizações.

Utilize o ambiente

O mundo aberto em The Evil Within 2 está repleto de perigos e armadilhas que podem ser usadas contra inimigos. Atirar um raio de choque em uma piscina de água pode chocar vários inimigos ao mesmo tempo. O gás que escapa para a atmosfera explode com uma única bala. Barris vermelhos podem ser quebrados, o óleo derramado deles pode ser incendiado e os monstros podem experimentar o inferno vietnamita.

The Evil Within 2. Passo a passo (2)

  • informações gerais .
  • Passagem de episódios :
    Capítulo 1. No fogo.
    Capítulo 2. Algo deu errado.
    Capítulo 3. Ressonância.
    Capítulo 4. Nos bastidores.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. Na caça.
    Capítulo 7. Sede de arte.
    Capítulo 8. Estreia.
    Capítulo 9. Novo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunião.
    Capítulo 12. Abismo sem fundo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. O Altar Ardente.
    Capítulo 15. O fim deste mundo.
    Capítulo 16. Purgatório.
    Capítulo 17. Saída.

5. Esperando

Prefeitura Municipal de União

No caminho para a prefeitura à esquerda no mirante fragmentos de memórias (24/09).

No lado direito do agente morto encontramos bolsas de seringa.

No centro nos aproximamos dos portões da prefeitura, tiramos documento com foto (17/40).


Chefe: Guardião

Na praça em frente à prefeitura, seremos atacados por uma garota de várias cabeças e com uma serra. Agora estamos totalmente armados e podemos revidar. Você pode matar o chefe ou passar por ele imediatamente.

Na praça da direita há um barril inflamável, e à esquerda uma poça de combustível, explodimos perto do chefe. As cercas laterais possuem salas separadas onde podemos nos esconder temporariamente do monstro, mas apenas por alguns segundos. Pela vitória receberemos 5000 gel.


A entrada principal da prefeitura está fechada, então explodimos o carro do lado esquerdo e vamos pela entrada dos fundos. Seguimos pelo porão até o prédio.

Conhecemos o Agente Harrison, ele nos explicará como ligar o estabilizador e morrer.

Há um documento sobre a mesa perto de Harrison (18/40).

Passamos pelas salas vazias e subimos ao segundo andar.

Na sala veremos uma foto com uma mulher, e ao lado dela há um local para fotografar. À esquerda pegamos uma rosa e um colar da mesa, colocamos em um manequim e em um vaso na frente da câmera. Viramos o manequim para frente para que tudo corresponda à imagem. Aproximamo-nos da câmera, colocamos o foco na posição intermediária e tiramos uma foto. O cenário ao fundo vai virar um verdadeiro corredor, vamos lá.

No final do corredor há uma inscrição do fotógrafo para apreciarmos as obras-primas. Examinamos as pinturas, uma imagem de Lily aparecerá.

Neste corredor sobre a mesa encontraremos o documento (19/40).

Pelos corredores chegamos à sala de desenvolvimento, nela está um documento (20/40).

Encontramo-nos no corredor onde estão expostos os monstros que matamos, perto da porta há uma nota - documento (21/40).

Chegamos à sala com o emissor e iniciamos sua restauração. Nesse momento aparece o fotógrafo, nos retarda e se apresenta, seu nome é Stefano Valentini. Ele nos deixa vivos, mas manda seu monstro.


Chefe: Obscuro

Este é um corpo de quatro patas com uma câmera em vez de uma cabeça. Faltam 90 segundos para o emissor reiniciar, mas o monstro pode parar o tempo com flashes. Devemos distraí-lo para que a instalação continue funcionando. Você precisa atirar diretamente na lente da câmera em sua cabeça; é melhor usar parafusos explosivos. Quando o tempo acabar, o monstro morrerá e a sala deixará de ser um museu e se tornará uma prefeitura comum.


Prefeitura Municipal de União

Na prefeitura, no 2º andar. Saímos do corredor onde estava o patrão, bem à nossa frente está a abertura para o primeiro andar, à esquerda dela entramos pela porta, na mesa do escritório lemos o relatório - documento (22/40).

Saímos para a rua pela porta da frente. Olhamos para o céu, o olho da lente gigante mudou para a próxima ilha. Entramos em contato com O'Neill, ele lhe dirá como chegar lá.

6. Na caça

"Rede": túneis de transição - oeste

Voltamos ao abrigo, vamos para a rede, o túnel lá foi restaurado. À esquerda examinamos duas salas, coletamos recursos, encontramos bolsa (pistolas). À direita passamos pelo canal a cabo.


"Rede": instalações de produção

Descemos as escadas. Nos corredores inferiores há um gel branco em movimento incompreensível nas paredes. Há cada vez mais disso.

No caminho encontraremos uma sala com projetor de filmes e slides (4/11).

Um monstro aparecerá no grande salão feito de gel branco; passamos rapidamente por ele no lado direito;


Asilo Hoffman

Olhamos para o monitor com câmeras CCTV, após o qual nos encontraremos com a agente Yukiko Hoffman. Estamos discutindo a melhor forma de neutralizar o maníaco.

As instalações do abrigo têm 1 gel vermelho.

Na sala de rastreamento sobre a mesa encontraremos um documento (23/40).

Utilizamos um computador gratuito, contém um documento (24/40).

7. Sede de arte

Do abrigo subimos ao distrito comercial através do prédio dos correios.

Há um militar morto na saída dos correios - fragmentos de memórias (24/10).


Estoque

O edifício mais próximo dos correios é um armazém. Está trancado. Encontraremos a chave um pouco mais tarde, no beco ao sul. Quando voltarmos aqui, retiraremos o interior da maleta. espingarda de cano longo.


Há uma cafeteria entre os correios e o teatro. Você não pode entrar, mas pode subir até o telhado, tem um baú trancado lá.


Teatro

A julgar pelo sinal, o fotógrafo está no teatro, examinamos a entrada. É impossível ir até lá; o caminho está bloqueado por duas pinturas. No local devemos encontrar as esculturas retratadas e destruí-las.

Da falésia perto do teatro você pode ir para a via norte. Existem 2 inimigos fortes e lentos. No final da pista bolsa (espingardas).


Reabastecimento

O próximo prédio é um posto de gasolina. Existem vários monstros ao seu redor.

Tem um monte de corpos queimados no quintal do posto de gasolina, vamos fazer uma varredura em volta deles, vamos encontrá-los. fragmentos de memórias (24/11). Depois disso, um chefe aparecerá dos corpos - um Guardião com várias cabeças. É melhor recuar para o sul, onde você pode encontrar e explodir barris de combustível para não desperdiçar muita munição.


Trem

Há duas carruagens paradas na beira do penhasco leste. Não há nada de interessante lá dentro, exceto dois cães monstros.


Estalagem

Nas proximidades você pode encontrar bolsa (rifle de precisão), procuramos um comunicador.

Dentro da lanchonete examinamos o cadáver do dono, ouça fragmentos de memórias (24/12). O prédio será trancado e o fantasma de uma garota aparecerá lá dentro. Passamos por ela e entramos no corredor que aparece na saída.

Acabamos em um hospital com sofás em círculo. Passamos por várias portas, voltaremos sempre a esta sala. Para encontrar o caminho certo, é preciso se olhar no espelho, lá uma das portas está iluminada, e entramos nela. Vamos nos encontrar na versão noturna da sala onde um fantasma voará. Despercebidos por ela, olhamos no espelho e encontramos a porta certa.

Voltando à lanchonete, selecionamos o slide (5/11).


Adicionar. tarefa: lá fora

A poente da lanchonete existe um grande pátio atrás de uma cerca, lá vamos pelo portão sul. Lá dentro, um agente negro atira de volta no meio de uma multidão de pessoas possuídas, nós o ajudamos. Há cartuchos espalhados pelos cantos do território, há até três barris de combustível, usamos para queimar a multidão. Haverá 2 ondas de inimigos.

Quando lidamos com os inimigos, entramos no esconderijo de Sykes. Este agente é um programador, oferece mais uma tarefa - ligar o servidor no porão da “rede”. Em troca, ele irá desbloquear todos os baús trancados, há 3 no total no nível.


Adicionar. tarefa: Voltar a entrar em contato

Voltamos aos porões, na segunda vez não haverá gel branco ali. Ativamos o computador e os baús ficarão imediatamente disponíveis:

1 próximo ao computador, dentro há 8 cartuchos e 50 peças.

2 no telhado da cafeteria, dentro há 10 cartuchos e 35 peças.

3 no esconderijo de Sykes, 75 peças dentro e pistola com silenciador.


Bar pessoal do diabo

No bar da mesa mais distante está o Diário do Bartender - documento (25/40).

No bar encontramos a primeira foto do fotógrafo, nos encontramos dentro dela. Para entrar no salão com a escultura você precisa de uma chave. Nós o seguimos por um corredor reto e voltamos pelas salas laterais, onde estão vários inimigos comuns. Todos podem ser mortos sem serem notados.

Há muitos fios elétricos dentro do corredor. Seguimos pelo lado direito, aproximamo-nos da estátua por trás e a destruímos.


Pista Sul

No beco ao sul encontramos um militar morto - fragmentos de memórias (24/13). Ele tem isso nos bolsos chave do armazém. Mas assim que examinarmos este corpo, outro Guardião com várias cabeças aparecerá nas proximidades. Há também um barril aqui para destruí-lo rapidamente.


Hotel "Obitel"

No edifício mais afastado a sul subimos ao segundo andar e encontramos a segunda pintura do fotógrafo. Primeiro você precisa pegar a chave e depois passar silenciosamente pelo Obscura aqui é inútil matá-lo; Dentro do corredor, passamos pelos cabos elétricos e caminhamos pelo lado esquerdo, mais perto do centro.

Série O Pergaminhos Antigos, Fallout, Doom, Desonrado e Wolfenstein. Levando esse fato em consideração, os desenvolvedores adicionaram muitos segredos ocultos e ovos de Páscoa a The Evil Within 2, que de uma forma ou de outra nos fazem lembrar de outros jogos da Bethesda Softworks.

Máscara Corvo de Dishonored

Você pode encontrar a máscara de Corvo Attano da série de ação furtiva Dishonored já no terceiro capítulo. A máscara está em um trem abandonado, no assento mais distante da entrada. Cuidado, o trem está cheio de inimigos e armadilhas, então antes de ir para a máscara, estoque suprimentos e nervosismo.


Panzerhound de Wolfenstein

Ao jogar The Evil Within 2, observe uma coisa: regra importante- Sempre verifique se há suprimentos nos caminhões. Neles você encontrará muitos itens úteis e interessantes. Um desses itens é o Panzerhound – o Armored Hound da série Wolfenstein. Você pode encontrar o ovo de Páscoa durante o terceiro capítulo em um caminhão fora do local da Treadwell Trucking. O item está na caixa.


Lançador de foguetes Quake

Durante o terceiro capítulo, há uma lançador de foguetes da série de tiro Quake. Você pode subir até a casa usando as tábuas do celeiro que levam ao telhado. A casa está localizada perto do hotel.


Bubblehead de Fallout

Você pode encontrar um ovo de Páscoa durante o Capítulo 6, mas esteja preparado para voltar atrás. Quando você encontrar o Caçador pela segunda vez, corra para o cofre. Entre duas caixas você pode encontrar Bubblehead da série Fallout.


Estatueta da desgraça

Uma estatueta da série Doom pode ser encontrada durante a passagem do sétimo capítulo. Enquanto estiver no Union Business District, encontre o corpo de um funcionário da Mobius. Bem ao lado do cadáver há um bunker onde está o ovo de Páscoa.


Troféu de The Elder Scrolls

Quando você iniciar o Capítulo Doze, depois que Sebastian acordar, procure no escritório no andar de cima da casa. Troféu da série O mais velho Os pergaminhos estão sobre a mesa.


Taça da Presa

No Capítulo Treze, no hotel, procure na recepção. Lá você encontrará uma xícara do atirador de ficção científica Prey.

  • Passagem de episódios :
    Capítulo 1. No fogo.
    Capítulo 2. Algo deu errado.
    Capítulo 3. Ressonância.
    Capítulo 4. Nos bastidores.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. Na caça.
    Capítulo 7. Sede de arte.
    Capítulo 8. Estreia.
    Capítulo 9. Novo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunião.
    Capítulo 12. Abismo sem fundo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. O Altar Ardente.
    Capítulo 15. O fim deste mundo.
    Capítulo 16. Purgatório.
    Capítulo 17. Saída.
  • 13. Fortaleza

    "Rede": instalações de produção

    Recuperando o juízo, ficamos sabendo que Torres morreu. Pegamos a arma dela - rifle de assalto. Este abrigo tem 1 gel vermelho. A fortaleza de Theodore apareceu no meio da União; para chegar até ela, passamos pelo local anterior.


    Distrito comercial

    Toda a área está repleta de monstros. Matamos os comuns para obter o gel. É melhor evitar os dois lança-chamas, eles consomem muita munição; Mas se conseguirmos matá-los, conseguiremos um cilindro lança-chamas para cada um. Conectamos 2 cilindros com um lança-chamas defeituoso e obtemos uma nova arma - um lança-chamas. Novos segredos também apareceram no local.

    Encontraremos você em um armazém trancado 2 detalhes especiais.

    Vamos encontrá-lo dentro do trem.

    Perto da lanchonete você pode encontrar bolsa (rifle de precisão).

    Perto do esconderijo de Sykes há bolsa (espingarda).

    Perto do hotel "Obitel" existe bolsa (fuzil de assalto).


    Adicionar. tarefa: A última etapa

    Chegamos ao esconderijo de Sykes. Ele está prestes a deixar a Union através de uma instalação experimental. Seguindo suas instruções, descemos à masmorra até a ala experimental, matamos vários possuídos lá dentro e resolvemos o quebra-cabeça com os interruptores do painel. Na última sala que utilizamos a instalação, Sykes irá desaparecer, deixando-nos uma recompensa - slide (10/11) e espingarda de cano duplo.

    Voltamos ao esconderijo de Sykes, na mesa perto da TV encontramos uma nota de papel - documento (37/40).


    Chegamos ao hotel Abode no sul. Hoffman chega lá atrás de nós. Junto com ela estamos nos preparando para a jornada através do fogo até a fortaleza. No diálogo, recusamo-nos a ir para primeiro recolher alguns itens no hotel.

    No hotel, sobre a mesa está o diário de Hoffman - documento (38/40).


    Caminho através do fogo

    Hoffman virá conosco e usará um dispositivo especial para nos proteger da parede de fogo. Nós a protegemos de atacar monstros de fogo.

    A certa altura, o campo de força da instalação começará a se estreitar, ficaremos parados e atiraremos de volta contra uma dezena de inimigos. Haverá outro momento assim um pouco mais tarde.

    No final, Hoffman morrerá e seremos jogados dentro da igreja de Theodore.

    14. Altar ardente

    Salão da igreja

    Na igreja existem alguns recursos nas laterais, no centro há um documento (39/40) sobre a mesa.

    Há um garfo na sala ao lado. À direita há um beco sem saída com um espelho para salvar, vamos encontrá-lo lá bolsa (fuzil de assalto). À esquerda está o caminho principal com uma longa escadaria.


    corredor trancado

    Entramos em um grande salão com pontes, aqui estamos trancados com vários inimigos de fogo, podemos matar todos eles silenciosamente. Examinamos as colinas no terreno de onde saíram os golens, pode haver recursos lá.

    À esquerda no corredor podemos descer para quarto separado. Queimamos dois inimigos comuns, e quando entrarmos e pegarmos todos os itens, dois nos atacarão inimigo ardente. No corredor, pressione a alavanca para abrir o portão do salão principal.

    Quando derrotarmos todos os inimigos no corredor, subimos a escada em espiral. Em cima da mesa nós levamos 1 gel vermelho.


    Corredores com válvulas

    No caminho, canos de gás com chamas escapando vão atrapalhar; giramos as válvulas para fechá-las. Alguns tubos precisam ser desligados atirando nos amortecedores, geralmente eles estão localizados sob o teto.

    No lado direito da tabela encontraremos a Escritura 2 de Teodoro - documento (40/40).

    Vamos para o canto direito, encontraremos bolsa (pistolas).

    Chegamos a uma escada trancada, é preciso pressionar todas as alavancas ao redor, girar todas as válvulas. Aqui seremos atacados por vários monstros caninos.


    Salão superior

    Subimos as escadas até o corredor com a cruz de fogo.

    Não temos pressa em entrar pelas portas, primeiro descemos a escada vertical para poço central, veremos como Theodore deu a tarefa ao fotógrafo - fragmentos de memórias (20/24).

    Encontramos Theodoro novamente. Ele nos enviará novamente a ilusão de Lily, mas desta vez o sentimento de culpa não funcionará. Então ele usa nossos medos esquecidos - os chefes da parte anterior do jogo.


    Chefe: Sádico. Encontramo-nos num corredor estreito, um maníaco com uma motosserra nos persegue. Aqui você só precisa se esquivar a tempo e atacar por trás. Depois disso, vimos o inimigo.

    Chefe: Guardião. Encontramo-nos no porão do cofre. Corremos em círculos, coletamos munição e o atacamos de longe. Ele aparecerá repetidas vezes e, no final, dois Guardiões atacarão ao mesmo tempo. Mas eventualmente o cofre irá desmoronar.

    Chefe: Laura. Uma garota com vários braços aparece. De perto, ela mata com um tiro, então fugimos dela constantemente. Não desperdiçamos munição, precisamos levá-la para uma armadilha de fogo. Escolhemos um momento em que ela não está por perto e giramos alternadamente as duas válvulas. Depois disso, nós a atraímos para o centro, atordoamos com um raio elétrico ou criogênico e pressionamos rapidamente a alavanca. A garota vai queimar no fogo.

    Para conseguir a conquista, você precisa matar Laura com seu lança-chamas. Ele não tem muita saúde, então primeiro disparamos 5 tiros de uma magnum na dificuldade normal e depois acabamos com ele com um lança-chamas.

    Depois de derrotar todos os chefes, voltamos para Theodore. Não será possível matá-lo; Mira aparecerá e fará isso por nós.

    15. O fim deste mundo

    Detritos de construção

    Derrotámos todos os inimigos, mas agora apareceu um novo perigo - a nossa esposa Mira. Seu gel branco preencheu todo o mundo da União, esmagando-o em pedaços menores. Seguimos Mira através dos escombros dos edifícios. Quando descemos, olhamos para a sala ao lado, lá 1 item especial.


    Batalha na estrada

    Saímos para a estrada e lutamos com os possuídos pelos brancos. Eles são muito mais fortes que os inimigos comuns, mas são facilmente mortos com esta técnica: atiramos em suas pernas e, quando caem, nós os pisoteamos.

    1 luta. Vários inimigos.

    2 luta. Uma dúzia de inimigos regulares.

    3 luta. Um chefe aparecerá - um grande monstro duplo com um pilar. Atiramos nele no ponto vermelho no centro e explodimos os barris perto dele. Pela vitória receberemos 10.000 gel.

    Alcançamos Mira e junto com ela caímos em sua realidade.

    16. Purgatório

    Memórias de Mira

    Aparecemos no deserto branco. No topo do morro vemos nossa casa, onde Mira escondeu sua filha Lily, vamos subindo aos poucos até lá. Ao longo do caminho, assistimos a diversas memórias, rastreando-as com o comunicador.

    Kidman, Mira, Torres e Theodore bolam seu plano - fragmentos de memórias (21/24).

    Mira planeja se tornar o núcleo em vez de sua filha para que ela possa ser libertada. fragmentos de memórias (22/24).

    Mira salvou sua filha, mas Theodore reivindicou seus direitos sobre ela, começou a atacar e a destruição começou em Union - fragmentos de memórias (23/24).

    No caminho para casa tem um pedaço da nossa delegacia, guardamos nele. Nas proximidades encontramos 1 gel vermelho.

    Mira escondeu sua filha em sua realidade e usou parte de seu poder para protegê-la - fragmentos de memórias (24/24).


    Chefe: Mira

    Bem na frente da casa encontramos Mira, ela se transforma em um enorme monstro feito de gel branco. Uma espingarda é inútil aqui devido às longas distâncias, é melhor ter um estoque de munição de pistola e rifle de atirador.

    1ª fase. Primeiro atiramos no estômago dela, logo a armadura entrará em colapso, revelando um coração vulnerável por baixo. Nesse momento, o chefe ataca com as mãos, é preciso observar o movimento deles e se afastar. Quando infligimos muitos danos, o sangue fluirá dele, que se transformará em aranhas vermelhas. Pisoteamos aranhas para reabastecer nossa munição.

    Fase 2. Pontos vulneráveis ​​aparecerão atrás dos ombros. Esperamos um golpe com a mão, desviamos, atiramos na vegetação amarela. Tendo recebido dano suficiente, a mão cairá e nos agarrará. Atiramos na protuberância amarela da própria mão.

    Fase 3. Repetimos o mesmo com o ponteiro dos segundos.

    4ª fase. Atiramos na cara do monstro. Neste momento, ela atacará com tentáculos em vez de mãos.

    Quando derrotarmos, o chefe derreterá em um líquido branco. Entramos no lago resultante, tiramos nossa esposa, ela está consciente novamente e curada da obsessão.

    17. Sair

    Sebastian chega em sua casa.

    Neste ponto, Kidman no mundo real começa a cumprir sua parte do plano. Na sala de controle, atiramos de volta nos agentes Mobius. O administrador consegue escapar e continua a se comunicar conosco, ficando por cima.

    O Mal Interior 2.Passo a passo

    O personagem principal é um jovem detetive Sebastian. Sua casa está pegando fogo pela frente e por isso é necessário salvar sua filha, Lily, o mais rápido possível. A porta frontal (central) está bloqueada, então passe pela janela com lado direito. Uma vez lá dentro, suba rapidamente para o 2º andar. Sebastian encontra sua filha no quarto das crianças. Logo tudo isso se transforma em um pesadelo e na verdade o homem não conseguiu salvar a filha na época.

    Sebastian volta a si já no bar. 3 anos após os acontecimentos ocorridos no hospital Mayak, o agente especial Kidman vem até ele. Nos últimos anos, o personagem principal conseguiu seguir o rastro da organização Mobius, que está por trás de todos esses experimentos de fusão de consciências com a máquina STEM.

    Kidman revela que a filha de Sebastian está realmente viva, mas está sendo usada como inteligência central em novo sistema"TRONCO". O sistema, por sua vez, funcionou perfeitamente, mas há apenas uma semana começou a funcionar mal abruptamente, e agora “Mobius” oferece ao herói a eliminação das consequências desses problemas para salvar Lily (filha). Assim, o herói tem que mergulhar de volta no mundo virtual sombrio, criado a partir de milhares de milhares de memórias e consciências humanas.

    Depois de correr um pouco no escuro, você logo se encontra em um escritório da delegacia. Kidman entrará em contato com você em alguns segundos. Examine cuidadosamente os desenhos e fotografias dos agentes Mobius que desapareceram e que agora precisam ser encontrados: o comandante do grupo - William Baker, responsável por interações de combate- Miles Harrison, responsável pelo suporte técnico - Liam O'Neill, programador STEM - Julian Sykes, responsável pela psicanálise - Yukiko Hoffman.

    Capítulo - 2: “Algo deu errado”

    O Mal Interior 2. Passo a passo

    "Delegacia de polícia"

    É hora de sair do seu escritório. Na mesa, a primeira coisa que você definitivamente prestará atenção é gato preto- Este é o gato do Kidman. O primeiro ♦ ficará perto do gato "" (1/11). Perto dali, olhe atentamente para o projetor de filmes: nele você verá as fotos coletadas. Para salvar o jogo você precisa usar um dispositivo de comunicação especial localizado na mala - este é um terminal policial. Quanto às memórias, você ainda precisa usar um espelho para se movimentar entre elas, então nada complicado.


    "Museu"

    Uma vez na casa do personagem principal com sua filha e esposa, você logo será transportado para o museu. Haverá uma foto de portas penduradas na parede oposta - vá até ela e depois disso a mesma porta aparecerá atrás de você. Entre. Vá para a sala “102”, onde dentro você encontrará o primeiro agente - William Baker. O corpo do agente especial congelou no momento do assassinato bem na frente das câmeras. Um pouco mais à frente na sala vermelha estará o primeiro ♦ "" (1/40). Pegue o documento e agora vá para a sala mais distante à direita para afastar as estantes e entrar no corredor.

    "casa com escadas"

    Há um telefone pendurado na parede do lado direito - atenda a chamada. Em resposta, alguém simplesmente ri. No 2º andar você precisa rastejar sob os escombros e depois pegar o segundo ♦ na mesa "" (2/40). Em seguida, suba mais alto - até o 3º andar, onde há uma sala com cortinas vermelhas. Na próxima sala haverá uma foto assim: um fotógrafo maníaco mata uma pessoa com uma faca e no mesmo momento a fotografa, e o corpo mais uma vez congela em estado de morte. Em apenas alguns minutos você terá que se esconder do maníaco atrás dos sofás à esquerda. Não se preocupe, ele não vai encontrar você, então logo sairá desta sala.

    "casa torcida com escadas"


    Pelo corredor, que está repleto de pinturas, volte para a casa pelas escadas. Ao chegar você notará que já mudou. Suba ao 2º andar e entre no corredor onde está a escultura de uma jovem (menina) de muitos braços, onde você rasteja pela grade para o outro lado.

    Como resultado, você se encontrará em uma sala onde muitos cadáveres estão suspensos. Um olho vermelho será desenhado em uma das paredes, e no lado oposto próximo à parede haverá uma câmera: aproxime-se dela e depois disso aparecerá uma porta no lugar do olho vermelho. Passe pelas portas e o herói será fotografado.

    Agora, perto do próximo copo, examine cuidadosamente o corpo. E prepare-se, porque muito em breve uma garota monstro de várias cabeças e uma serra nas mãos invadirá Sebastian. A partir dele, primeiro corra ao redor das caixas, depois saia para o corredor e depois corra ao longo dele. No final, você terá que se orientar rapidamente e pular a cerca: a tecla responsável pelo movimento “Avançar” + a tecla “E”. Porém, isso não é tudo: agora você precisa subir rapidamente no duto de ventilação. Rasteje rapidamente para a próxima sala: o monstro não o deixará para trás, então continuará a persegui-lo, mas agora o fotógrafo atirará uma faca. Portanto, se você cair nas garras de um monstro, lute e fuja na primeira oportunidade (quando essa mesma “oportunidade” aparecer). No final, graças aos seus esforços, Sebastian escapará e agora terá sua primeira arma - «» .

    "A primeira casa abandonada"

    Desta vez você se encontrará em uma casa na periferia da cidade. Inspecione cuidadosamente todos os quartos - haverá uma seringa no banheiro. Ao sair de casa tenha muito cuidado, pois haverá uma segunda arma - «» . Além disso, neste momento, se você pré-encomendou o jogo, receberá itens iniciais. No novo local, entre na sala trancada à esquerda para pegar o terceiro ♦ que está dentro. "" (3/40). Ao sair desta casa do personagem principal, não deixe de olhar também a foto se quiser pegar a quarta ♦ "" (4/40).

    "Segunda casa abandonada"

    E na rua, a primeira coisa que você faz é correr para a próxima casa. Ao longo do caminho, você pode levar uma erva, que ficará do lado direito da casa. Haverá um cadáver deitado no carro próximo. Além disso, em determinado momento você notará uma mulher desconhecida entrando correndo em uma casa próxima. Um pouco mais tarde, quando você estiver lá dentro, ela se transformou em um monstro possuído, então você terá que matá-la. Como recompensa você receberá 200 gel. Não deixe de subir até o 2º andar porque a 4ª pólvora está lá. Depois disso, você pode voltar para fora com segurança (haverá grama do lado direito, ao lado da casa).

    "Tiroteio"


    Continue pela estrada. Muito em breve você se encontrará em uma cidade chamada “União”. No mesmo momento, já é possível ouvir tiros vindos de longe: vários agentes especiais atiram contra os possuídos, e um deles ainda consegue escapar para dentro de um prédio próximo.

    Então, vai ter muita gente possuída pela frente, então recomendo agir o mais secretamente possível. O inimigo que vem correndo pode ser morto secretamente pelas costas. Depois disso, siga em frente, mantendo-se estritamente do lado esquerdo, escondendo-se atrás dos carros ao longo do caminho. Nos arbustos próximos você encontra um pouco mais de grama no valor de 2 peças. Em carros próximos você pode encontrar recursos úteis. Agora você precisa chegar até o monstro que está comendo o cadáver para matá-lo e conseguir 500 gel para ele. Depois disso, você precisa chegar ao próximo monstro: o objetivo é um monstro que está invadindo a casa. Mate-o secretamente por trás, entre no prédio e não se esqueça de barricar as portas atrás de você.

    Capítulo - 3: "Ressonância"

    Passo a passoO Mal Dentro de 2

    "Refúgio de O'Neill"

    Dentro do banheiro, no armário (pendurado) estarão duas seringas. Para falar com o agente especial O'Neil, desça ao porão. E embora seja apenas um técnico que não sabe lutar, promete ajudar, nomeadamente, ajudar nas comunicações. Durante o diálogo, fale sobre todos os tópicos disponíveis. Assim, você receberá uma tarefa adicional: «» . Dentro da sala, recomendo definitivamente coletar todos os recursos disponíveis. Aliás, no mesmo local haverá um terminal de salvamento, uma bancada para criação de itens e uma máquina de café para restaurar a saúde do personagem principal.

    De qualquer forma, no corredor você verá o fantasma de uma enfermeira e um espelho. Uma vez na delegacia, você encontrará um pequeno trecho com a memória de Sebastian sobre o Farol. Sente-se na cadeira e uma enfermeira chamada Tatyana aparecerá em seguida - assim você poderá fazer melhorias graças ao gel verde coletado.

    "Parte sul da cidade"

    O Mal Dentro de2. Completando missões secundárias

    É hora de voltar para fora. Do lado de fora, a primeira coisa que você notará é que a cidade está gradualmente começando a desabar e, por exemplo, a estrada por onde você andava antes não existe mais. Agora você tem uma enorme seção do mundo aberto à sua frente, onde pode ir em qualquer direção. Os inimigos que você encontrar aqui serão extremamente perigosos e a munição é muito limitada. Então eu recomendo começar a coletar vários lixos, retornando constantemente ao abrigo e criando munição para si na bancada.

    No lado direito, na rua mais distante, haverá um inimigo solitário vagando: espere até que ele arraste o cadáver para uma pilha e mate-o com cuidado por trás. Haverá vários itens úteis nas caixas ao redor - certifique-se de levar tudo. Você pode jogar garrafas na cara dos oponentes e depois acabar com eles com calma com uma faca, mas neste caso você precisa agir rapidamente e não hesitar.

    "Igreja"

    Em primeiro lugar, recomendo ir à igreja. Três oponentes estarão esperando dentro do herói ao mesmo tempo, então se não houver cartuchos, volte imediatamente e tente eliminar cada um deles na rua. No interior do altar haverá uma seringa e nas proximidades, se você olhar com atenção, encontrará outra erva. Haverá uma estatueta escondida atrás do altar, e se você quebrá-la você receberá "" (1/32).

    "Centro turístico"

    Depois da igreja, vá até o centro turístico, onde não haverá inimigos dentro. Dentro haverá uma erva e quatro unidades de pólvora. Atrás do centro turístico haverá um inimigo estacionário. Dentro do centro turístico há um quinto sobre a mesa. "" (5/40). Há outro num banco bem em frente ao centro turístico. "" (2/32). O prédio de três andares será trancado por fora, mas será possível entrar pela cobertura. Haverá uma nova arma dentro - «» . Além da arma, haverá um sexto "" (6/40).

    "Encruzilhada com transporte de pessoal blindado"

    Depois de uma busca minuciosa no centro turístico, dirija-se ao cruzamento, onde Sebastian encontrará três adversários, um dos quais será móvel: poderá passar por ele ao longo da parede do lado esquerdo. No entanto, se você matar inimigos, poderá pegar 3 cartuchos do cadáver do agente morto.

    Após o cruzamento haverá um veículo blindado militar e atrás dele haverá outra nova arma - "Guardião". Além das armas, você também encontra lá: 2 dardos elétricos e 2 arpões. Eu recomendo atirar imediatamente um raio elétrico na poça localizada atrás da cerca para atrair muitos monstros até você. Mas tenha em mente que a eletricidade não matará os inimigos, apenas os atordoará, então você terá que acabar com todos eles. Dessa forma, você evitará muitos problemas e poderá encontrar mais 3 cartuchos no beco sem saída atrás.

    "Supermercado Carmesim"

    Há mais cartuchos no telhado do supermercado, mas para isso você terá que matar um inimigo parado no topo, e para subir no telhado você precisa contornar o prédio pelo lado direito. No lado esquerdo próximo ao supermercado haverá duas sombras - neste local você precisará usar a estação de rádio para ouvir as conversas militares - é assim que você conseguirá a primeira "" (24/01).

    "Parte oriental da cidade"

    Concluindo tarefas adicionais emO Mal Dentro de 2

    "Cidra Avenida, Não . 322"

    Siga pela rua leste, onde quase todas as casas estarão trancadas, embora ainda seja possível entrar em algumas. As casas disponíveis para busca podem ser identificadas por sinais de áudio cor amarela no canto superior esquerdo da tela. Portanto, ao ver esse ícone, use o comunicador pelo qual a tecla “G” é responsável. Depois disso, rastreie o sinal e obtenha uma nova marca em seu mapa.

    Lá dentro você verá negociações entre os próximos militares, que dirão ao herói que existe um arsenal neste lugar - é assim que você consegue o segundo "" (24/02). Haverá uma seringa no banheiro (no armário). O prédio também tem um porão, ao descer você encontrará dois computadores - use-os. Em conexão com essas ações personagem principal move-se para outra parte deste mundo virtual. Pelo caminho você encontrará vários monstros, mas agora haverá muito mais munição.

    Agora, para arrombar as portas, você precisa substituir uma onda sonora por outra em um osciloscópio. Para encurtar o caminho de volta, recomendo disparar um raio elétrico no escudo. Em uma sala sem saída haverá uma caixa prateada, e dentro - «» . E perto da espingarda no canto haverá uma estatueta, dentro da qual está escondida a terceira "" (32/03). E assim que você pegar todos os itens e coisas úteis, volte para a realidade virtual principal.

    Continue pela Avenida Cider. Então você se deparará com um prédio bastante grande de dois andares, mas não conseguirá entrar, mas no final da varanda deste prédio haverá uma seringa e um item útil para uma espingarda - «» . Além disso, no caminho também haverá uma armadilha astuta de um fotógrafo maníaco: o personagem principal será atacado inesperadamente por um zumbi em câmera lenta. No final, na plataforma em frente ao sobrado, o cadáver terá outro item útil, mas para pistolas - «» .

    "Cidra Avenida, Não . 336"

    Perto desta casa, Sebastian de repente ouvirá os gritos assustadores de uma mulher desconhecida - vá em direção aos gritos. Você pode pegar o sétimo dentro "" (7/40). Logo a casa fica terrivelmente fria e várias mulheres aparecem - após o que o herói acaba em um hospital com dois quartos. Passe pelo espírito e certifique-se de levar o cartão-chave perto do sofá para destrancar as portas mais adiante no corredor. Quando você se livrar do espírito perturbador, poderá encontrar um segundo na mesa "" (2/11). E deixe-me lembrar que todos os slides encontrados podem ser revisados ​​​​na delegacia, após o que você poderá conversar sobre tudo isso com Kidman. Para cada slide que encontrar você receberá 700 gel.

    "Cidra Avenida, Não . 344"

    Esta casa só pode ser acessada pela garagem. Você não conseguirá encontrar nada particularmente importante lá dentro, exceto recursos. E mais um ponto importante nesta casa: ao entrar, as portas vão bater e depois disso um inimigo atacará o personagem principal.

    "Cidra Avenida, Não . 345"

    Entre em uma casa bastante comum. Na sala dos fundos, encontre um sofá - atrás dele estará um pedido de exame do personagem principal - "" (8/40). Assim que você pegar o documento, a casa fechará imediatamente e será impossível sair - Sebastian começa a se envolver cada vez mais em memórias pessoais. Então, quando ele se encontrar no passado, ligue a TV e assista à consulta do herói com um psicólogo. No quarto, na cama, certifique-se de levar o nono "" (9/40). Depois disso, vá até a cozinha e inspecione a torneira, depois vá para a sala dos fundos e por fim ao banheiro. Em determinado momento, o herói se encontrará no corredor do hospital Mayak, onde no final jazerá o terceiro "" (3/11). Após todos esses acontecimentos, volte para sua casa normal e leve um arpão e um gel vermelho perto da TV.

    "Parte ocidental da cidade"

    O Mal Dentro de2. Todas as tarefas adicionais

    "Trens"

    É hora de pesquisar e limpar parte ocidental cidades. Nesta parte da cidade haverá trens nos trilhos e serão dois. Na carruagem que está virada, haverá outro «» . Há um carro estacionado perto da mesma carruagem branco, e logo atrás dela está uma estatueta, dentro da qual está o quarto "" (32/04).

    O primeiro e o segundo vagões à esquerda só podem ser acessados ​​pelo meio e haverá apenas um inimigo dentro. No extremo sul do trem haverá recursos regulares, e no extremo norte do trem, no último assento, o primeiro item exclusivo será «» . Haverá outro monstro sentado dentro do terceiro e quarto carros, então é melhor não entrar sem munição. No quinto vagão do trem da esquerda você pode encontrar um gel vermelho (no beco sem saída do vagão norte) e a sombra de uma garota: use o comunicador para pegar o terceiro "" (24/03). O segundo e terceiro trens à direita não têm nada de interessante ou útil, exceto alguns inimigos.

    "Transporte Treadwell"

    Perto do supermercado existe uma área vedada bastante grande, dentro da qual estarão vários carros. Haverá também vários inimigos vagando (quatro no total). Você pode jogar uma garrafa em uma van branca e, quando os inimigos se reunirem perto da fonte do barulho, simplesmente explodir um barril vermelho explosivo próximo. Os caminhões conterão recursos úteis. Há uma alavanca perto da cerca na parte norte - puxe-a, uma passagem se abrirá para o prédio, onde estarão mais recursos. No entanto, outra parte deste edifício será trancada com segurança.

    "Oficina de reparação automóvel"

    Há uma oficina mecânica na parte noroeste da cidade. Além disso, é deste local que virá o maior sinal desconhecido. Perto da oficina existe um estacionamento logo atrás da cerca: você poderá entrar no estacionamento por meio de caixas. Lá dentro, examine os cadáveres que estão no centro e assim você encontrará uma nova arma - «» . Porém, quando você pegar uma arma, o inimigo atacará Sebastian. Não deixe de conferir a casa Cor verde, que fica em frente à mesma oficina: na varanda da casa haverá outra estatueta, e dentro - "" (32/05).

    A entrada na oficina é aberta apenas de um lado. Lá dentro você pode ouvir a conversa do militar e acontece que ele bloqueou o caminho para o porão - "" (24/04). Inspecione o painel elétrico próximo. Você terá que resolver um quebra-cabeça bastante simples: você precisa encontrar duas opções corretas com base na quantidade de energia. A resposta é a 2ª e a 4ª opção. Assim que o quebra-cabeça for resolvido, você pode ligar o elevador do carro (sob o elevador você pode abrir a escotilha e ouvir outra conversa - "" (24/05)).

    Rasteje com cuidado sob o prédio ao lado. Em breve você se deparará com uma porta codificada, onde o cadáver de um agente estará próximo, e ele já terá um mapa do sistema de segurança da cidade. Além disso, o mapa conterá uma tabela com valores. Dê uma olhada no número da porta trancada - “B-34”. Se você olhar a tabela depois disso, encontrará o código correto - «» (também existe a possibilidade de o código ser gerado aleatoriamente, então se não funcionar você mesmo terá que procurar o código na tabela). De qualquer forma, atrás da porta haverá muitas coisas úteis: 6 cartuchos, um kit de primeiros socorros, 20 peças e uma peça especial. Também nas proximidades, não perca o “Pedido de Limpeza” – este é o décimo "" (10/40).

    Tarefa adicional: “Sinal incomum”

    O Mal Dentro de2. Concluindo tarefas adicionais

    Ao encontrar o armazém localizado logo abaixo da oficina, volte ao centro turístico, pois é aqui que se abriram as portas de acesso à cave. No porão você descobrirá que o militar foi capturado e morto por um fotógrafo maníaco - isso também faz parte "" (24/06). Está na mesa próxima «» e por causa disso, três pontos importantes adicionais aparecerão no mapa, que estarão localizados na parte norte da União. E não tenha pressa em sair logo depois disso, porque haverá um décimo primeiro na mesa "" (11/40).

    As condições para completar a tarefa “Sinal Incomum” são que assim que você coletar 6 fragmentos de memórias militares, a tarefa será concluída. Resta apenas voltar para O'Neil e contar tudo a ele. Como recompensa você receberá 150 peças para melhorar sua arma. Então, se você seguiu este passo a passo, você pode voltar ao seu personagem e terminar esta missão.

    "Parte norte da cidade"

    O Mal Dentro de2. Todos os segredos do jogo

    "Garagem"

    A última coisa que você deve fazer é seguir pela rua norte de oeste para leste. A primeira casa que você encontrar estará trancada, mas no quintal desta casa haverá uma garagem, e dentro - «» . Então, se você já encontrou um rifle quebrado no telhado de um prédio de três andares, agora você pode fazer uma arma completa e funcional.

    "Refúgio do Norte"

    A segunda casa que você encontrar também estará trancada por todos os lados, mas haverá um painel e um ferrolho pendurado perto das portas da garagem: atire o ferrolho no painel e as portas se abrirão. Lá dentro, o herói encontrará escondido um militar morto, que foi morto pelo fantasma de uma garota - outra "" (24/07). Haverá outro na mesa no mesmo lugar. "" (12/40).

    "Parada"

    Na estrada que leva a norte poderá ver ao longe uma placa com os seguintes dizeres - “Pit Stop”. Haverá uma estatueta sob esta placa, e dentro - "" (32/06). Aproxime-se da lanchonete no meio da estrada e você notará o espírito de Lily (filha do personagem principal). Siga os passos dela para dentro. Logo você encontrará uma sala de serviço trancada, mas haverá uma escotilha na parede do lado esquerdo. Uma vez lá dentro, você encontrará uma boneca de menina. Então, do lado de fora, inspecione cuidadosamente o lixão diretamente atrás do prédio e assim receba um sinal completamente novo.

    "Procurar pela Filha"

    Vá até o prédio, que fica no centro da rua norte, onde você encontrará novamente vestígios da garota. Depois disso, você vai para o prédio, novamente no centro, mas na rua oeste - aqui também há vestígios de sua filha. Eventualmente, todas essas trilhas o levarão a um armazém chamado Treadwell's Shipping, que você já deveria ter visitado. Dentro da cerca, encontre uma divisória de madeira - agora ela pode ser removida. As escadas logo levarão a um beco sem saída. Caminhe entre as caixas, mate o próximo monstro pelo caminho e suba mais alto nas escadas agora verticais.

    No topo, em primeiro lugar, pegue a porta lateral "" (13/40). Na segunda porta lateral estará uma segunda boneca Lily: observe as lembranças da menina e veja como ela foi flagrada por um fotógrafo maníaco. No caminho de volta, tente capturar o espírito do maníaco, embora suas tentativas sejam em vão. Lá fora, o personagem principal será atacado por monstros completamente novos, provavelmente uma reminiscência de algum tipo de cachorro.

    Agora é hora de voltar a O’Neill: ele detectou o sinal da filha de Sebastian, embora em um pedaço diferente da Union. Para chegar a essa parte da cidade, você precisará passar pela segunda camada deste mundo – pelos “Backstage”. No final, O'Neill também dá ao herói «» para esta operação.

    Capítulo - 4: "Nos Bastidores"

    Passo a passoO Mal Dentro de 2

    O camarada O'Neil dá ao personagem principal a senha necessária para o computador do abrigo norte, então é hora de ir para lá. Se você for para um lugar-chave ao longo da rua leste, poderá notar como os monstros estão perseguindo outra mulher. Então, se você matar todos os monstros e salvar a mulher, poderá falar com ela dentro de casa.

    "Rede": Departamento de Gestão

    Usando o computador, você se encontrará em túneis subterrâneos. Perto da maquete da cidade encontra-se outra "" (14/40). Um pouco mais adiante tem uma porta com um oscilograma: você ajusta uma onda na outra e pronto. Aos poucos todas as portas ao redor começarão a se abrir, então recomendo se esconder em uma delas, pois mais e mais monstros aparecerão no centro. Na sala ao norte há uma sala sem saída, e nela «» , então pegue o item valioso e passe pelas portas ao sul.

    "Rede": Túneis - passagem central

    Então, você puxa a alavanca e desce no canal drenado. Existem cartuchos no beco sem saída do lado esquerdo. Você deveria subir em outro lugar. Um pouco mais adiante você encontrará um vazamento de gás, mas se colocar uma máscara de gás não será assustador. Ao longo do caminho, será possível matar silenciosamente e despercebido um inimigo comum, e eu recomendo fortemente não atirar. Mais adiante no corredor você encontrará uma porta eletrônica que não funciona - siga os fios. E se você passar da porta eletrônica até um beco sem saída do lado esquerdo, encontrará "" (32/07).

    Haverá um monstro enorme vagando pelo corredor e você não conseguirá matá-lo despercebido na primeira vez, então é melhor passar por ele. Claro, é imperceptível. Na sala dos fundos, agora você precisará configurar o quadro elétrico na seguinte sequência: 1ª, 2ª e 4ª chaves. Depois disso, você pode voltar para as portas eletrônicas.

    Atrás das portas eletrônicas está uma nova "" (15/40). Avance até encontrar um penhasco, onde verá a sombra de outro militar: escaneie-o e consiga novos "" (24/08). Para passar por cima deste penhasco, você precisa rastejar com cuidado até a segunda escotilha do poço de ventilação. Na última sala, use o computador próximo.

    "Refúgio"

    E, finalmente, você se encontrará em um abrigo completamente novo. Use o espelho para fazer aparecer uma galeria de tiro na baía do hospital, onde você pode completar pequenos testes bônus. No total serão: 4 competições de tiro e 1 competição casual (coleta de alvos coloridos). Se você conseguir acumular 2.500 pontos em um nível de desafio muito difícil, você receberá "" (32/08). Se você coletar 70.000 pontos no nível casual do desafio, receberá outro "" (32/09).

    Capítulo - 5: "Esperando"

    O Mal Dentro de2. Onde posso encontrar todos os documentos?

    "Prefeitura"

    Finalmente chegue à superfície e antes de mais nada, do lado esquerdo do mirante você chegará "" (24/09). Mas do lado direito, do cadáver de um agente especial morto, certifique-se de tirar «» . Haverá uma foto no centro bem ao lado do portão da prefeitura - essa é outra "" (16/40).

    Chefe: "Guardião"

    O Mal Dentro de2. Passagem de todos os Bosses

    Numa vasta praça bem em frente à prefeitura, o personagem principal é atacado por uma garota de várias cabeças com uma serra. Você poderia tê-la conhecido antes, mas então você simplesmente teve que fugir dela, mas agora você tem que lutar contra ela. Além disso, agora você está totalmente armado e pode rejeitá-la dignamente. Vou observar alguns pontos importantes que vão ajudar na batalha: do lado direito há um barril explosivo que pode ser explodido próximo ao Boss; no lado esquerdo há uma poça de combustível, que também pode ser usada em batalha (ou é melhor usar o barril e a poça ao mesmo tempo). Além disso, existem cercas laterais, e nelas existem salas separadas, dentro das quais você pode se esconder do monstro, embora isso dure apenas alguns segundos. Como recompensa por derrotar o Boss você receberá 5.000 gel.

    A entrada central da prefeitura estará fechada, mas do lado esquerdo é possível explodir um carro parado e assim abrir caminho para a entrada dos fundos da prefeitura. Mais adiante no porão, entre no prédio. Logo Sebastian conhece o agente especial Harrison, e ao lado dele na mesa estará "" (17/40).

    Avance pelas salas vazias e, no final, suba para o segundo andar. Na primeira sala haverá um quadro de uma mulher pendurada e ao lado um local para filmagem. No lado esquerdo, pegue um colar e uma rosa da mesa: pendure o colar no manequim e coloque a rosa no vaso bem na frente da câmera. Depois disso, o manequim deverá ser virado para frente para que tudo corresponda à foto da mulher discutida acima. Depois de ter tudo pronto, vá até a câmera, coloque o foco da câmera na posição intermediária e tire uma foto. Com isso, após todas essas ações, o cenário ao fundo formará um corredor, para que você possa seguir em frente.

    No final do corredor aberto haverá uma inscrição desse mesmo fotógrafo maníaco, para que você supostamente aprecie suas obras-primas. Ao examinar as pinturas, uma foto da filha de Sebastian aparecerá em breve. Também neste corredor sobre a mesa estará "" (18/40). De qualquer forma, siga em frente pelo corredor até chegar à sala de revelação fotográfica, onde outro "" (19/40). No final, avance para o corredor onde serão exibidos todos os monstros que você matou, haverá uma nova nota perto das portas - "" (20/40).

    Ir em frente. Assim que chegar à sala com o emissor, inicie sua restauração. E neste momento o próprio fotógrafo finalmente aparecerá. O fotógrafo desacelera o protagonista e se apresenta como Stefan Valentini. Além disso, embora deixe o herói vivo, ele deixa para trás um monstro.

    Chefe: Obscuro

    Passo a passo de todos os chefes emO Mal Dentro de 2

    Uma obscura é um corpo de quatro patas que possui uma câmera em vez de uma cabeça. Apesar de faltarem 90 segundos para o emissor reiniciar, o monstro consegue parar o tempo com a ajuda de seus flashes. Portanto, sua principal tarefa na batalha é distraí-lo para que o emissor continue seu trabalho de reinicialização. Ao atacar Obscura, você precisa atirar exatamente na câmera na cabeça, e é melhor usar parafusos explosivos na batalha contra esse Boss. Assim que o tempo previsto expirar, o monstro começará a morrer rapidamente e a sala do museu se transformará em uma sala comum da prefeitura.

    "Prefeitura"

    É hora de descer ao primeiro andar da prefeitura, pois abaixo abriram algumas salas que antes estavam bem trancadas. Primeiro, passe pelas portas opostas às portas que levam ao porão (de onde você realmente veio). No canto desta sala estará uma estatueta sobre a mesa, e dentro "" (32/10). Você pode explorar outras salas, mas não haverá nada de útil nelas. Em qualquer caso, volte para a rua pelas portas centrais da Câmara Municipal. Na rua, volte sua atenção para o céu: um olho gigante, parecido com uma lente, mudou-se para a próxima ilha. Então é hora de entrar em contato com O’Neil, que por sua vez lhe dirá como chegar ao próximo trecho da cidade.

    Capítulo - 6: "Na caça"

    O Mal Dentro de2. Localização de todos os documentos

    "Rede": Túneis - passagem oeste

    É hora de voltar ao abrigo para ficar online, já que o túnel ali foi restaurado. No lado esquerdo, examine as salas e colete recursos, incluindo um novo «» . Do lado direito existe um canal de cabo, e através dele chega-se a um beco sem saída do lado direito, onde, olhando para cima, sob o teto você encontra "" (32/11).

    "Rede": Instalações de produção

    Desça as escadas abaixo. Nos corredores abaixo, nas paredes há um gel branco desconhecido, mas móvel, e haverá cada vez mais. Também ao longo do caminho você encontrará uma sala com um projetor de filmes, dentro da qual estarão "" (4/11).

    No grande salão sairá um monstro daquele gel branco e é melhor passar correndo por ele pelo lado direito para não desperdiçar energia e munição. Imediatamente após o monstro branco, quando você se encontrar na sala segura, atrás das gavetas do lado esquerdo haverá um item - «» , que é uma referência aos jogos Fallout.

    "Asilo Hoffman"

    Veja as câmeras de segurança e encontre-se com a agente especial Yukiko Hoffman. Discuta com ela a melhor forma de neutralizar o fotógrafo maníaco. Algumas coisas importantes neste local: um gel vermelho; na sala de vigilância "" (21/40); em um computador grátis "" (22/40).

    Capítulo - 7: "Sede de Arte"

    Localização de todos os documentos emO Mal Dentro de 2

    "Estoque"

    Direto do abrigo, vá até o bairro comercial pelos correios. Na saída dos correios estará o cadáver de um militar - "" (24/10). O edifício mais próximo dos correios é um armazém. No entanto, será trancado com uma chave. Você pode encontrar a chave um pouco mais tarde (em um beco ao sul da cidade). E quando você voltar aqui, você pode pegar uma nova arma da caixa de dentro - «» . Há também uma cafeteria entre os correios e o teatro, que também está trancada, então você ainda não poderá entrar, mas poderá subir até o telhado, onde estará um baú trancado.

    "Teatro"

    Se você acredita no sinal, o fotógrafo já está no teatro, então antes de mais nada inspecione a entrada interna. Ainda não será possível entrar, pois o caminho estará bloqueado por duas pinturas. Neste local você precisará encontrar as esculturas representadas e depois destruí-las. No lado esquerdo das pinturas haverá um penhasco, e atrás da cerca haverá "" (32/12). Da falésia perto do teatro você pode ir para o beco norte: além de dois inimigos lentos, mas fortes, no final do beco você encontra «» .

    "Reabastecimento"

    Próximo Lugar importante deve ser seu posto de reabastecimento. Haverá alguns monstros andando pelo posto de gasolina. Há um monte de corpos queimados no quintal do posto de gasolina - você precisa dar uma olhada ao redor deles se quiser conseguir mais "" (24/11). E então um novo Boss emergirá dos cadáveres - um Guardião com várias cabeças. Recomendo fugir para o sul: neste local você pode encontrar e explodir barris de combustível para não desperdiçar um grande número de cartuchos.

    "Trem"

    Na verdade, o local não é particularmente notável: o trem está localizado na beira da falésia leste e terá dois vagões. Não haverá nada de interessante ou útil lá dentro, exceto dois cães monstros assustadores.

    "Lanche à beira da estrada"

    Você pode encontrá-lo ao lado do prédio «» . No entanto, outra coisa é muito mais importante agora – os comunicadores. No lado norte da lanchonete à beira da estrada, procure um prédio verde: perto deste prédio, logo atrás de uma chapa de metal, haverá uma estatueta escondida, e dentro "" (13/32).

    De uma forma ou de outra, você tem que entrar na lanchonete. No interior, antes de mais nada, examine o cadáver do dono deste estabelecimento e ouça novas "" (24/12). Depois de ouvir as memórias, como sempre, o prédio será trancado instantaneamente e o fantasma de uma garota desconhecida aparecerá lá dentro. Um corredor aparecerá na saída, então corra direto para lá, passando pelo fantasma.

    Depois disso, Sebastian aparece no hospital com sofás ao redor. Não importa por quais portas você entre, você ainda retornará à sala original. Agora o principal é entrar na versão noturna deste quarto para se olhar no espelho. Se você fizer tudo certo, o fantasma aparecerá novamente e neste momento você terá que evitá-lo por algum tempo. Só depois disso você poderá sair por qualquer porta. Se tudo der certo, o personagem principal retornará à lanchonete e você poderá comprar um novo "" (5/11).

    Tarefa adicional: "Lá fora"

    O Mal Dentro de2. Como encontrar todos os slides

    No lado oeste da lanchonete há um pátio bastante grande logo atrás da cerca - vá até lá pelo portão sul. Lá dentro, você notará como um agente especial negro atira de volta na multidão de pessoas possuídas que avança. Eu recomendo ajudá-lo neste assunto. Haverá cartuchos espalhados pelos cantos do pátio. Além disso, existem barris com combustível perigoso no território, portanto, se você usá-los corretamente, destrua rapidamente a multidão de monstros possuídos. Serão duas ondas no total, então você não deve relaxar após o primeiro ataque.

    Assim que você conseguir lutar contra os inimigos, entre no esconderijo do agente especial Sykes. Sykes é um programador e se oferece para completar a tarefa. A essência da tarefa é que você precisa ligar o servidor no porão da “Rede”. Em troca, se você seguir suas instruções, ele desbloqueará absolutamente todos os baús trancados que estão neste nível (serão três no total).

    Tarefa adicional: “Retornar contato”

    O Mal Dentro de2. Como encontrar todos os documentos

    Se você voltar para os porões, agora o gel vivo branco não estará mais aqui. Portanto, você pode ativar seu computador com segurança e os baús ficarão imediatamente disponíveis ao público. Localização dos baús neste nível: o primeiro baú está localizado aqui perto do computador, e dentro haverá 8 cartuchos e 50 peças; o segundo baú fica na cobertura da cafeteria, e dentro dele estão 10 cartuchos e 35 peças; o terceiro baú está localizado no esconderijo de Sykes, e dentro dele há 75 peças e uma nova arma “Pistola com silenciador”.

    "O Bar Privado do Diabo"

    Quando você estiver no bar, vá primeiro até a mesa onde estará o diário do barman - "" (23/40). O bar também terá a primeira foto do fotógrafo, na qual você realmente aparecerá a seguir. Para entrar no salão onde está a escultura, você precisará de uma chave. Para obter a chave, mova-se por um corredor reto e retorne pela lateral da sala, destruindo simultaneamente vários oponentes padrão. Você pode matar todos eles despercebidos, então nenhuma dificuldade deverá surgir.

    Haverá um grande número de serpentinas elétricas dentro do salão. Siga pelo lado direito e logo você se encontrará atrás da estátua. Quando você estiver no lugar, tudo o que resta é destruir a estátua.

    No beco ao sul estará o cadáver de um militar, e dele você pode pegar "" (24/13). Além disso, no bolso de um militar morto estará «» . O único problema é que assim que você examinar o cadáver, outro Guardião com várias cabeças aparecerá em seguida. Por esta razão, neste local existe um barril para destruir rapidamente o monstro.

    Hotel "Obitel"

    No lado sul, no edifício mais afastado, suba ao 2º andar e encontrará a segunda pintura do fotógrafo. O primeiro passo, como sempre, é encontrar a chave. Então você precisará passar com cuidado pela Obscura, pois neste local geralmente é inútil lutar com ela. Dentro do corredor tome cuidado, pois neste local haverá muitos fios elétricos, então caminhe pelo lado esquerdo, um pouco mais perto do centro.

    Capítulo - 8: "Estreia"

    O Mal Interior 2. Passo a passo

    Depois de destruir duas pinturas principais, você pode entrar no teatro. Estará totalmente vazio, então fique à vontade para subir imediatamente para o 2º andar. Agora na sala do teatro, Sebastian encontra o fotógrafo Strephan cara a cara e instantaneamente se encontra em um local com escombros.

    Preste atenção no topo: um olho enorme estará observando todas as suas ações de cima, então nesta fase você terá que tentar passar despercebido de capa a capa. Você pode ser pego e não é fatal, mas apenas se não durar muito (alguns segundos).

    Muito em breve você se encontrará na sala de desenvolvimento, onde poderá coletar recursos úteis e um gel vermelho. Dentro do museu, desça até o andar de baixo. Na última sala você terá que lutar contra Stefan.

    Chefe: Stefano Valentini

    Como chegar na casa do StefanoO Mal Dentro de 2?

    Você não deve ficar feliz porque o inimigo está armado apenas com uma faca, porque ele se moverá muito rapidamente e aparecerá por quase um instante, após o qual desaparecerá novamente. A maioria arma eficaz nesta batalha - uma espingarda e mais munição para ela. Por que uma espingarda? É simples – há uma chance maior de acertar o inimigo. Além disso, o enorme olho no topo também não ficará ocioso, portanto, em qualquer oportunidade conveniente, atingirá três completamente com seus tentáculos. direções diferentes, então é melhor ficar próximo às paredes laterais. Além disso, se Stefano tentar tirar uma foto do personagem principal, tente reagir rapidamente e correr o mais longe possível, caso contrário ele desacelerará bastante o herói e ele ficará muito vulnerável. Portanto, após a vitória, Sebastian conhecerá sua filha, Lily. O único problema é que ela vai se assustar e fugir para Mira, que virou um monstro por causa daquele gel branco tão vivo.

    Capítulo - 9: "Novo Mal"

    O Mal Dentro de2. Como encontrar todos os fragmentos de memórias?

    Castellanos agora aparece em sua delegacia de polícia em conta pessoal. Um ponto interessante é que um altar apareceu, então vá até ele e instantaneamente se encontrará em catacumbas desconhecidas.

    "Catacumbas"

    Nas catacumbas, em primeiro lugar, examine cuidadosamente o beco sem saída do lado direito e diretamente à sua frente para coletar todos os recursos úteis. O caminho principal neste ponto levará para baixo. Há um buraco embaixo da escada e no final há uma sala separada com dois monstros. Um pouco mais à frente existirão mais dois buracos, nos quais desta vez já existem recursos.

    Vá até a sala onde estão localizadas as celas da prisão e você verá que muitas delas contêm pessoas possuídas. Um pouco mais adiante estão portas trancadas e um mecanismo redondo. Além disso, se você estiver atento, entenderá que falta alavancagem nesse mecanismo. Então você tem que encontrá-lo para seguir em frente. Então vire-se e entre na sala do lado direito para puxar a alavanca do mecanismo próximo. O único problema é que ao puxar a alavanca do outro mecanismo, as câmaras com os possuídos se abrirão, então você terá que lutar para voltar. Recomendo inspecionar cuidadosamente todas as câmeras, se não quiser perder a próxima "" (14/32).

    De qualquer forma, quando você chegar o mecanismo necessário, insira a alavanca, puxe-a e passe pelo portão aberto. A seguir haverá um corredor com grande número de portas. Agora você deve passar pelas portas mais próximas do lado esquerdo para encontrar um monte de caixas dentro, atrás das quais um buraco secreto está escondido. O buraco, por sua vez, levará a uma sala trancada ao lado, onde já estarão deitados os seguintes itens: 8 tiros, 3 tiros e um cadáver que se levantará em apenas alguns segundos. E na sala dos fundos à direita haverá a sombra de uma mulher desconhecida - estas são novas "" (14/24).

    "Templo Subterrâneo"

    Desça ainda mais as escadas. Depois de passar pelo corredor, entre em uma sala escura. Em breve descobrirá que esta é na verdade uma cripta e três oponentes de fogo aparecerão perto do herói. Haverá munição espalhada, então atirar nas criaturas assustadoras não será difícil. Embora a sala esteja tão escura que você possa se esconder e tentar matar inimigos despercebidos por trás, isso só pode ser feito quando não há fogo sobre eles.

    De uma forma ou de outra, saia para o grande salão, onde deverá resolver um novo quebra-cabeça. Haverá 4 mecanismos redondos na varanda. A essência do quebra-cabeça é que os círculos no chão devem ser girados para obter o símbolo resultante da cruz. Você deve começar da direita -> esquerda, para que, se capturar fragmentos adjacentes, nada o impeça de criar o símbolo desejado. Tente se orientar pelos recortes no chão próximos aos círculos. Na verdade, não há nada complicado, então quando você fizer o símbolo certo, o portão se abrirá imediatamente.

    Na sala ao lado, Sebastian encontrará o Padre Theodore, o líder dos sectários e também o segundo psicopata, que busca assumir o controle do núcleo. Ele imediatamente convida o personagem principal para cooperar, mas ele recusa, então ele instantaneamente sai voando de sua parte da realidade virtual.

    Capítulo - 10: "Inicialmente oculto"

    O Mal Dentro de2. Localização de todos os fragmentos de memória

    "Galpão em uma floresta"

    Sebastian volta à consciência em um lugar completamente novo e desconhecido. Agora ele está em uma cabana desconhecida, que começa a ser atacada por hordas de monstros possuídos. Mas você não estará sozinho - uma mulher desconhecida também atirará com você. Você pode encontrar alguma munição na casa. Haverá um barril de combustível no centro, mas recomendo deixar para a última onda, pois será a mais difícil. Primeira onda: logo no início você será atacado por no máximo 6 pessoas possuídas. Segunda onda: agora haverá cerca de uma dúzia de inimigos. Terceira onda: novamente, uma dúzia de inimigos, mas desta vez eles atacarão de lados diferentes. Quarta onda: no final, cães monstros entrarão.

    Depois de lutar contra os monstros, você poderá conhecer com calma a garota, que acaba por ser Torres - ela trabalha com Kidman, a esposa do herói, Marie e Theodore. A questão é que todas essas pessoas tinham um plano para lutar contra Mobius, mas nada deu certo e por isso agora Marie e Theodore se transformaram em monstros, então eles terão que se livrar deles.

    "Reserva"

    Agora você tem que ir para o próximo abrigo pela área arborizada. Depois de passar pela caverna, você verá um pequeno acampamento à frente, que foi atacado por monstros de fogo e um lança-chamas. Devido ao fato de que haverá muitos monstros, o melhor é eliminá-los um por um e silenciosamente. E não deixe de ir até o jipe, pois lá atrás estará «» .

    "Refúgio de Torres"

    Quando você estiver no abrigo, entre em contato imediatamente com Kidman e O'Neil. O'Neill de repente não entrará em contato, então você precisará ver como ele está e descobrir o que aconteceu. Neste ponto, use a última máquina de café. Dentro do case haverá um tipo completamente novo de projéteis - «» . Na mesa mais à esquerda estará o diário de Torres - "" (24/40). Após a conversa, Kidman deixou uma nova na conta pessoal de Sebastian. "" (11/06). Haverá um item especial na saída deste esconderijo, então não perca.

    Capítulo - 11: "Reunião"

    No esconderijo, encontre o diário de Torres (documentos 27/40) sobre a mesa. Aliás, pelas informações do diário você pode entender o que exatamente levou Torres a participar da operação de resgate de Lily. Dentro da caixa localizada no abrigo você encontrará o primeiro criobolt. Preste atenção no que Kidman dirá na conversa sobre algum presente deixado no escritório de Castellanos. Há um espelho na sala ao lado - vá para o escritório e vá exatamente para o escritório do detetive, onde está pendurado o quadro de informações. Diretamente abaixo dele você encontrará um slide.

    Use seu computador para retornar à rede. Procure na sala, pegue o capacitor, que é útil para criar cartuchos para o lança-chamas. Saia e você verá um grande portão. Interaja com o painel elétrico lateral e acione todas as chaves seletoras, pois elas somam 10 luzes acesas.

    Você descobrirá que o Padre Theodore já esteve aqui. Vire imediatamente à esquerda, onde se encontra o cadáver queimado. Perto da porta há um armário vermelho com velas - nele há um escorregador. Entre na sala à direita, onde está o cadáver de um soldado Mobius com uma seringa. Há um carrinho aqui que pode ser puxado para o lado para acessar uma caixa de suprimentos. Vá para o esconderijo de Hoffman, mas você não encontrará a garota aqui. Mas você poderá ver um fragmento de memórias (16/24) para descobrir que Hoffman foi para o outro lado do laboratório, para a zona proibida. CERTIFIQUE-SE de examinar o computador para obter o arquivo Hoffman Notes (documentos 28/40). Vá para a área restrita, atrás do corredor estará o cadáver de um soldado Mobius com uma bolsa de espingarda.

    Desça o elevador. Há catracas de segurança e dois guardas mortos à frente. À esquerda, pela janela, você pode ver um computador e uma sala com espelho. Você terá tempo para visitá-lo, mas agora, diretamente pela janela, poderá interagir com o computador para obter o arquivo “Protocolos de Segurança” (documentos 29/40). Passe pelo laboratório com os frascos, vá em frente e veja outro pedaço de memória (17/24). Você aprenderá que só poderá passar pela porta se tiver um chip cerebral. Devíamos encontrá-lo!

    Fique de frente para a porta que requer o chip cerebral. Vá para trás das telas à esquerda, onde um cadáver jaz em uma maca. O relatório de falha de integração STEM (30/40 artigos) será afixado na parede. Olhe ao redor do corredor e você verá uma porta com painel elétrico na lateral. Ele pode ser aberto disparando um raio elétrico aqui. Faremos isso um pouco mais tarde. Enquanto isso, vire à esquerda na porta e você encontrará escadas que levam ao andar de cima. Não tenha pressa para se levantar! Vá para a esquerda das escadas para encontrar uma pequena porta que leva ao necrotério. Entre lá e vire para a sala mais distante à esquerda. Na maca, encontre o relatório Crash Investigation (Documentos 31/40).

    Agora abra os mesmos portões atirando um raio elétrico no escudo. Corra ao longo do túnel e entre na sala à direita. Interaja com o computador para obter o arquivo “Pit Surveillance” (documentos 32/40).

    Em breve o frio aparecerá novamente. Tente voltar pelo mesmo caminho, mas uma mulher desconhecida irá atacar você. Evite-a escondendo-se atrás de pilares e de um sofá. Primeiro tente ir para a direita, mas a mulher derrubará um pilar inteiro, bloqueando seu caminho. Vá para esquerda. Aqui você pode até correr para descer as escadas. Mas isso não é tudo. As dificuldades começam de baixo. Você terá que mudar a direção do movimento repetidamente para sair da armadilha e não ser pego pela bruxa. Se você não está particularmente preocupado com a morte, então aconselho que corra para onde quer que seus olhos olhem, porque se você morrer, você vai acordar onde a bruxa está última vez objetos movidos - e isso está mais perto da saída!

    Siga em frente pelo corredor e no corredor com a cadeira de rodas, vire à direita para encontrar o laudo do exame na esquina da mesa (em baixo - documentos 33/40). Agora vá para lado esquerdo corredor para encontrar uma carta do delegado na maca (documentos 34/40). No final das contas, Castellanos vai acabar com o pedaço de si mesmo que sobrou no STEM depois do Farol. Você receberá automaticamente um revólver novo e antigo. Além disso, não se esqueça de pegar o slide na mesa perto do computador.

    Agora volte e suba as escadas. Depois de matar os inimigos, vá para o laboratório nº 3. Vá para a sala dos fundos, onde um homem desconhecido está deitado na mesa de operação. Interaja com o computador no canto esquerdo para obter o arquivo “Agent Case” (documentos 35/40). Agora no mesmo andar, vá para o laboratório nº 2. Use o comunicador para visualizar um fragmento de memória (18/24). Procure no corpo do soldado Mobius para pegar a bolsa de seringas.

    Vá para o laboratório nº 3, que fica no segundo nível, e entre na sala onde uma pessoa está deitada na mesa de operação. Examine as placas penduradas - haverá várias combinações de códigos. Experimente entrar em cada um deles no terminal localizado aos pés do morto. Mais cedo ou mais tarde o código funcionará e o aparelho removerá o chip cerebral da cabeça do funcionário. Pegue, desça e passe por aquela mesma porta. No meu caso, o código era 0128. Experimente, talvez o seu seja igual.

    Vá ao laboratório número 4, onde você encontrará Yukiko e Liam. Este último terá que ser destruído - alguns tiros precisos de um rifle de precisão na cabeça irão ajudá-lo com isso. Não se esqueça de utilizar periodicamente os interruptores que acionam o sistema de extinção de incêndio. Além disso, você pode explodir cilindros de nitrogênio. Depois de vencer e conversar com Yukiko, pegue o lança-chamas com defeito que está perto de Liam.

    Entre no laboratório nº 4 e use o comunicador para visualizar um pedaço de memória (19/24). Olhe ao redor e siga em frente pelo corredor, até a sala com o aparelho que Liam pediu para explodir. Um momento depois, Torres aparecerá. Mas não se apresse. Contorne o dispositivo e destrua a estatueta com a chave. Depois disso, converse com Torres sobre todos os assuntos e ordene que ela exploda o aparelho.

    Capítulo - 12: "Abismo sem fundo"

    Você se encontrará em um lugar desconhecido para onde Theodore o arrastou. Vá até a fonte de luz, vire à direita e vá até outra para pegar uma bolsa de pistola. Em seguida, você precisará se movimentar pelo local, matando os oponentes. Eu recomendo matar os inimigos primeiro e depois girar a alavanca no portão. O próximo local está repleto de monstros - você precisa chegar às escadas que descem. Desça e assista a uma longa cena.

    Observação. Ao ver a estátua em chamas, vá até ela e pegue a segunda página “Submit to Freedom” (documentos 36/40) do altar. Uma vez em casa, saia do quarto e entre no quarto de Lily. Pegue o slide que está nas prateleiras à esquerda. Na sala perto da escada que desce, procure um símbolo misterioso. Este é mais um ovo de Páscoa. Desça, vá até a cozinha e pegue uma carta de Mira na mesa.

    Capítulo - 13: "Fortaleza"

    Depois de conversar com Yukiko, pegue o rifle de assalto que está perto da morta Esmeralda. A propósito, você descobrirá porque Torres decidiu ajudá-lo a salvar Lily. Vá para o computador próximo, Sykes entrará em contato com você e uma missão adicional começará.

    Missão paralela: "A etapa final"

    Vá para fora e você verá um inimigo com um lança-chamas. É IMPORTANTE você matá-lo, pois ao morrer ele deixará cair uma das duas partes faltantes do lança-chamas. Vá também em direção ao teatro, mas vire à esquerda dele. Desça até a fenda e suba até o estacionamento à esquerda. Você pode usar um comunicador para facilitar a detecção do ponto de ressonância. Vá até o cadáver do soldado Mobius morto, procure em seu corpo e pegue a bolsa do rifle de precisão. A propósito, isso fica próximo ao esconderijo de Sykes.

    Entre, fale com o homem que apontará para o computador. Interaja com ele para passar para o subnível experimental. Mate os inimigos no corredor e depois passe pelo duto de ar para a próxima sala. Mate os inimigos, vá até o painel elétrico e faça tudo o que você costuma fazer. No meu caso, foi necessário abaixar a primeira, segunda e quarta chaves seletoras. Vá até a porta do laboratório e, quando estiver lá dentro, Sebastian entrará em contato automaticamente com Sykes. Após a cena e o desaparecimento de Sykes, vá até a sala com a cápsula (banheira) e retire o slide do suporte. Retire a espingarda de cano duplo da caixa no canto esquerdo.

    ATENÇÃO! Se você seguiu nosso passo a passo, você coletou dez slides, mas ainda falta mais um. Para obtê-lo, volte ao escritório de Sebastian e dê uma olhada em cada slide, discutindo-o com Kidman. Assim que fizer isso, siga o gato preto, que mostrará a localização do último décimo primeiro slide.

    Aliás, no local de Union existem vários inimigos com lança-chamas - mate outro, pegue a parte e faça mais uma nova arma em seu inventário através do artesanato - um lança-chamas. Também no laboratório junto com a cápsula você pode ler um relatório sobre a saída de emergência do STEM. Assim, resta saber se Sykes conseguiu escapar.

    Depois de completar esta missão paralela, vá para o esconderijo de Sykes e encontre uma carta de Sykes sobre a mesa (documentos 37/40). Volte para fora. No beco do caminhão de lixo, que fica à direita do bar pessoal do Diabo, jaz o cadáver de um soldado com uma bolsa para rifle de assalto. Você pode encontrar outra bolsa para um rifle de assalto em um cadáver atrás do Abode Hotel. Além disso, não se esqueça de visitar o bar pessoal do Diabo para encontrar uma estatueta com chave no corredor onde estava a pintura de Stefano. Entre no Abode Hotel, após o qual Sebastian entrará em contato com Hoffman. Após a conversa com Hoffman, não tenha pressa e olhe ao redor. Na mesa em frente à lareira está o diário de Hoffman (documentos 38/40). Ovos de pascoa. Vá atrás da recepção e encontre a caneca misteriosa. Pense em qual jogo você pode ver isso?

    Quando estiver pronto, conte a Hoffman sobre isso. Siga a garota, matando oponentes periodicamente. Preste atenção aos contêineres que ficam sob a esfera protetora e reabasteça sua munição a tempo. Você pode tirar um pouco de munição do cinto da própria Hoffman. Eventualmente você superará a parede de fogo.

    Capítulo - 14: "Altar Ardente"

    Vá em frente, coletando vários recursos, suba as escadas e não deixe de retirar do altar os escritos de Teodoro I (documentos 39/40). Abra a porta em frente, daqui você pode ir para a esquerda ou para a direita. Primeiro vá para a direita, entre na sala com o espelho, e sobre a mesa você encontrará a última bolsa para o rifle de assalto. Agora vá para a esquerda e você se encontrará em um corredor com gaiolas suspensas em chamas. Aparecerão oponentes ferozes, nos quais você, felizmente, poderá atirar.

    A seguir você precisa prestar atenção às duas passagens disponíveis. De qualquer forma, eles estão conectados entre si. Primeiro, vá até onde os canos de incêndio são visíveis. Aproxime-se da grade, atrás da qual o fogo é visível, e desça os degraus à direita dela. Atire nos oponentes atrás das grades e puxe a alavanca. Depois de um tempo, a grelha subirá. Procure na sala e depois volte para cima, pois a segunda grade também deve subir.

    Passe pela outra porta, siga pelo corredor à direita (haverá um cilindro com nitrogenio liquido) e na sala perto da parede, encontre a mesma alavanca (não é tão fácil de perceber). Puxe. Você verá o portão que precisa ser aberto. Siga-os e suba as etapas. Gire a válvula para desligar o fogo e suba um pouco mais os degraus. Entre na sala à esquerda e pegue os escritos de Teodoro II (documentos 40/40) da mesa à frente.

    Suba e atire na pequena alavanca no topo para desligar os canos de incêndio. Você deve se lembrar dessa mecânica desde a primeira parte do jogo. Mova-se ao longo da parede direita para encontrar uma porta. Quando você chegar perto dele e tentar abri-lo, os inimigos irão atacar você - mate-os. Atrás da porta sobre a mesa está a penúltima bolsa de espingarda.

    Em seguida, passe por várias barreiras de fogo, mate os monstros e pegue o elevador até Theodore. Depois de se levantar, não tenha pressa! Abra o comunicador e use as escadas no fundo da sala para descer na poça de sangue. Aqui você encontra um pedaço de memória (20/24). Assista à cutscene, ao final da qual você terá que se lembrar de todos os monstros que viu na primeira parte.

    Primeiro fuja do maluco da motosserra, depois assista ao vídeo, no final vá até ele e corte-o ao meio. Pressione a tecla E várias vezes. Em seguida, mate o açougueiro com um cofre na cabeça três vezes. Após três mortes, uma cena começará e outro réptil sairá do cofre. Você pode simplesmente atirar nela ou atraí-la para o fogo - você decide. Depois disso, assista à cena.

    Capítulo - 15: "O Fim deste Mundo"

    Passe pela porta para ver o que aconteceu com o mundo. Aqui você só precisa perseguir Mira, matando monstros comuns e um bandido. É aconselhável que ele atire nas manchas vermelhas no centro do corpo.

    Caminhe pela área nevada e use o comunicador próximo ao pilar para ouvir uma lembrança (21/24). Vá para a direita e ouça outra lembrança perto de outro pilar (22/24). Depois disso, vá para a direita para prédio alto para ver o próximo pedaço de memória (23/24). Suba em direção à casa, assista a mais um pedaço de memória (24/24) e siga em frente, onde terá início uma cut-scene.

    Aqui começará a batalha com Mira, que se transformará em um verdadeiro monstro. Na verdade, é bastante simples (em teoria). Primeiro você deve atirar na região do abdômen, onde o órgão brilhante é visível. Depois que explodir, destrua um dos braços de Mira. Esta mão agarrará Sebastian, mas tudo que você precisa fazer é atirar várias vezes em sua parte brilhante com uma pistola. Depois disso, destrua o segundo braço e, em seguida, dê vários tiros precisos na cabeça. Durante todo esse tempo será possível reabastecer os suprimentos destruindo oponentes congelados e matando aranhas.

    Capítulo - 16: "Saída - Final"

    Neste capítulo tudo é muito mais simples. Você precisa chegar em casa e subir ao segundo andar, até o quarto dos filhos de Lily. Ao mesmo tempo, você terá que controlar Kidman, que deverá destruir vários soldados Mobius. De outra forma capitulo final os jogos são uma longa cena.

    mob_info