វិធីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សសាលា។ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង

ពិន្ទុ ១ ពិន្ទុ ២ ពិន្ទុ ៣ ពិន្ទុ ៤ ពិន្ទុ ៥

ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត

សំណុំនៃភារកិច្ចដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់
សិស្សសាលាបឋមសិក្សា

Borodina Svetlana Anatolevna,
គ្រូ ថ្នាក់បឋមសិក្សា
អនុវិទ្យាល័យ GBOU លេខ 121 នៃ St

ស្មុគ្រស្មាញនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ធ្វើសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា ហើយត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ 4 ប្លុក។

ការរៀបចំថ្នាក់៖ លំហាត់ពិសេសអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ដែលក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន កុមារត្រូវបានផ្តល់សកម្មភាព និងល្បែងដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់។ ផងដែរ ការធ្វើលំហាត់ប្រាណមួយចំនួនអាចត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលសម្រាក។

សម្ភារៈត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពអាយុរបស់សិស្ស។

ថ្នាក់រៀនអាចធ្វើឡើងនៅតុសិក្សា ហើយបើអាចធ្វើបាន ក្នុងរង្វង់មនុស្សពី 10-15 នាក់។

គោលបំណងនៃថ្នាក់៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសិស្សសាលានូវលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃការយកចិត្តទុកដាក់តាមរយៈហ្គេម និងសកម្មភាពអប់រំ។

1. បង្កើតថ្នាក់ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍកម្រិតសំឡេង ការផ្លាស់ប្តូរ ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

2. អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។

មានសកម្មភាពមួយចំនួនដែលទាមទារខ្ពស់លើលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់បុគ្គលម្នាក់ៗ និងកម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តជាទូទៅ។ ទាំងនេះរួមមានលំហាត់ ល្បែង កិច្ចការពិសេស ការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធ ដែលជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការងារផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។

ប្លុក 1. កិច្ចការដែលអាចត្រូវបានស្នើឡើងសម្រាប់ការងារនៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី។

កិច្ចការទី 1 ។

"បង្កើតពាក្យ។"

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 5 នាទី។

ការណែនាំ៖ កុមារនៅក្នុងសៀវភៅការងាររបស់ពួកគេត្រូវតែបង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីសំណុំអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ជម្រើសទី 1: a, k, s, o, i, m, r, t ។

ជម្រើសទី 2៖ m, w, a, n, i, s, g, r ។

កិច្ចការទី 2 ។

ល្បែង "អក្ខរក្រម" ។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 10 នាទី។

ការណែនាំ៖ កុមារអាចអង្គុយជារង្វង់ (ឬនៅតុរបស់ពួកគេ)។ អក្សរនៃអក្ខរក្រមពី A ដល់ Z ត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមកុមារ អ្នកចូលរួមតិចជាងនេះ។ អក្សរច្រើនទៀតមានអក្ខរក្រមសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ បន្ទាប់មក គ្រូ (អ្នកដឹកនាំ) កំណត់ឃ្លា ឬពាក្យ។ ហើយបុរសដូចជានៅលើម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ត្រូវតែ "បោះពុម្ពចេញ" ឃ្លានេះ។ ការវាយអក្សរដែលត្រូវការត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការទះដៃអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនៅពីក្រោយអ្នកណា លិខិតដែលបានផ្តល់ឱ្យថេរ។

អ្នកដែលធ្វើខុសក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។

ដូច្នេះ អ្នកអាច "បោះពុម្ពចេញ" ឃ្លា ឬពាក្យផ្សេងគ្នាជាច្រើន។ បុរសដែលមិនធ្លាប់ធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ គឺជាអ្នកដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

កិច្ចការនេះអាចត្រូវបានបញ្ចប់នៅក្នុង ឆ្នាំសិក្សា 10 នាទីក្នុងមួយមេរៀន (2-3 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍) ។

កិច្ចការទី 3 ។

"លំហាត់កែតម្រូវ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៅពេលអនុវត្តការងារជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 5 នាទី (យ៉ាងហោចណាស់ 5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍) រយៈពេល 4 ខែ។

សម្ភារៈ៖ អត្ថបទក្នុងសៀវភៅការងារ ឬអត្ថបទបោះពុម្ព (អក្សរ) ប៊ិច និងខ្មៅដៃ។

សេចក្តីណែនាំ: ក្នុងរយៈពេល 5 នាទីអ្នកត្រូវការ;

Ver.1. កាត់អក្សរ “A” ទាំងអស់ដែលអ្នកជួបប្រទះ (ឬគូសរង្វង់ពួកវា)៖ ទាំងអក្សរតូច និងអក្សរធំ ទាំងចំណងជើងអត្ថបទ និងក្នុងនាមត្រកូលរបស់អ្នកនិពន្ធ។

វ៉ារ.២. "ខ្ញុំ" ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ "L" ត្រូវបានកាត់ចេញ;

Var.3.E” គូសរង្វង់ “D” កាត់ចេញ;

Var.4. "O" ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ "K" ត្រូវបានកាត់ចេញ;

Var.5. នៅម្ខាងអក្សរត្រូវបានគូសរង្វង់ ហើយម្ខាងទៀតត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាធីក។ល។

សិស្សខ្លួនឯងពិនិត្យមើលការបញ្ចប់ភារកិច្ចរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក (ពួកគេរកមើលកំហុសហើយកែតម្រូវវា) ។

កិច្ចការទី 4 ។

ល្បែង "ពាក្យបញ្ច្រាស" ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារ។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 10-15 នាទី។

ការណែនាំ៖ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូនសំណុំនៃពាក្យដែលអក្សរត្រូវបានបញ្ច្រាស។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្តារលំដាប់ពាក្យធម្មតា។

ឧទាហរណ៍៖ MAIZ - WINTER, NINAAV - BATHROOM។

ក) SHYAMNA- ខ) LABOSAK- គ) SYUB-

TEEVR-DAUM-LOHDO-

FEKRI-TRKO-LOR-

EZEZHOL- RMEO- META-

AKSHA- NALEP- ធ្វើការ-

ភារកិច្ចអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ៖ "នាម" ដែលវាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យបន្ថែមដើម្បីកំណត់ភេទនិងការថយចុះ។ នាម។

កិច្ចការទី 5 ។

ហ្គេម "អ្នកវាយអត្ថបទ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍; អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 10 នាទី (ការងារផ្ទាល់មាត់) ។

ការណែនាំ៖ គ្រូសុំឱ្យសិស្ស "បោះពុម្ព" ប្រយោគមួយ។

ឧទាហរណ៍៖ «មហាសមុទ្រ​គឺ​អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែ​សូម្បី​តែ​មួយ​ដំណក់​ក៏​ជា​ផល​ចំណេញ​សម្រាប់​វា​ដែរ»។

អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមត្រូវតែប្តូរវេនគ្នាហៅអក្សរចេញ។ ពេលពាក្យចប់ អ្នកត្រូវតែក្រោកឈរ ហើយពេលដែលអ្នកត្រូវដាក់សញ្ញាវណ្ណយុត្តិ មនុស្សគ្រប់គ្នាបោះជើងរបស់ពួកគេ នៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ គ្រប់គ្នាត្រូវទះដៃ។

អ្នក​ណា​ធ្វើ​ខុស​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

កិច្ចការទី 6 ។

"កែកំហុសក្នុងអត្ថបទ។"

គោលបំណង៖ បង្កើតកម្រិតនៃស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សនៅពេលអនុវត្ត និងពិនិត្យការងារជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ ការបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

ការចំណាយពេលវេលា: 10-15 នាទីក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា។

សេចក្តីណែនាំ៖ «អត្ថបទត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន។ សូមអានដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ស្វែងរកកំហុសដែលបានធ្វើ។

ជម្រើសទី 1 ។ តាមបណ្តោយផ្លូវភ្នំដ៏ចោត

កូនចៀមខ្មៅកំពុងដើរទៅផ្ទះ

និងទៅស្ពាន hunchbacked

បានជួបបងប្រុសស្បែកស

គាត់បានអង្រួនស្នែងមួយរបស់គាត់

ខ្ញុំ​បាន​សម្រាក​ជើង​គ្នា...

មិនថាអ្នកបង្វិលស្នែងរបស់អ្នកខ្លាំងប៉ុណ្ណាទេ

ប៉ុន្តែមនុស្សពីរនាក់មិនអាចឆ្លងកាត់បានទេ។

(S. Mikhalkov) ។

ជម្រើសទី 2 ។

Dandelions ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់ផ្កាដ៏សាមញ្ញទាំងនេះ។ ពួកគេមើលទៅដូចជាព្រះអាទិត្យតូចមួយដែលមានកាំរស្មីមាស។ គ្រាប់ពូជ Dandelion ទុំយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយក្លាយជាគ្រាប់បាល់ដែលរលោង។ អ្នកផ្លុំលើបាល់ ហើយផ្លុំពន្លឺអណ្តែតលើអាកាស។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលមនុស្សហៅផ្កានេះថា dandelion ។

ជម្រើសទី 3 ។

ក្មេងឆ្លាតម្នាក់កំពុងរត់ជុំវិញ។ រដូវរងាបានបើក។

ឥន្ទ្រីដ៏ធំមួយត្រូវបានបំភ្លឺ។ ផ្កាលីកពណ៌សកំពុងរីកដុះដាល។

ភ្លៀងកំពុងធ្លាក់។ ចេញពីចានបាយ។

ថូកញ្ចក់មួយឈរ។ ម្ជុលស្តើងបានបាត់។

បុណ្យចូលឆ្នាំថ្មីជិតមកដល់ហើយ។ សាម៉ូវដែលមានក្បាលពោះឆ្អិន។

ភារកិច្ចនេះត្រូវធ្វើ 3-5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ដំបូង សិស្សស្វែងរកកំហុសដោយផ្ទាល់មាត់ កែវាដោយការពន្យល់ ហើយបន្ទាប់មកម្នាក់ៗសរសេរអត្ថបទនៅក្នុងសៀវភៅការងាររបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ។

ពួកគេប្តូរសៀវភៅកត់ត្រា ហើយពិនិត្យម្តងទៀត។ អត្ថបទថ្មី (ប្រយោគ) ត្រូវបានជ្រើសរើសរាល់ពេល។ ការអនុវត្តជាមួយភារកិច្ចនេះបានបង្ហាញថាកំហុសក្នុងកិច្ចការសរសេរត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង។ វាប៉ះពាល់ដល់ដំណើរការទូទៅនៃថ្នាក់។

កិច្ចការទី 7 ។

"ភ្ជាប់ពាក្យពាក់កណ្តាល។"

ការចំណាយពេលវេលា៖ 5-10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ពាក្យចែកចេញជាពីរផ្នែក។ បន្ទាប់មកពាក់កណ្តាលទីមួយត្រូវបានសរសេរដោយភាពមិនចុះសម្រុងនៅក្នុងជួរឈរខាងឆ្វេងហើយពាក់កណ្តាលទីពីរ - នៅខាងស្តាំ។ អ្នកត្រូវភ្ជាប់ផ្នែកទាំងនេះជាមួយគ្នាដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានពាក្យទាំងមូល។

ជម្រើសទី 1. ជម្រើសទី 2 ។

សាម៉ុ លីយ៉ា រ៉ត

BEECH VERT ពេលជិះ

ជើង VAR អ្នកណា INA

BAL VAR RAZ GOROK

CAP CON ដោយចំណុច

កន ណាល់សប

VA KA PAR WHO

KA GON VODO FOR

GONG KAN SEMA TA

កុមារ​សរសេរ​ពាក្យ​ដែល​ពួកគេ​បង្កើត​ឡើង​ក្នុង​សៀវភៅ​ការងារ​របស់​ពួកគេ រួច​ពិនិត្យ​មើល​វា។ អ្នកអាចផ្តល់ភារកិច្ចបន្ថែមមិនត្រឹមតែលើប្រធានបទនៃមេរៀនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាសម្ភារៈសម្រាប់ធ្វើពាក្យដដែលៗផងដែរ។

កិច្ចការទី ៨ ។

"ស្វែង​រក​ពាក្យ។"

ការចំណាយពេលវេលា៖៥-៧ នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ពាក្យត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន ដែលនីមួយៗអ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យផ្សេងទៀតដែលលាក់នៅក្នុងវា ហើយគូសបញ្ជាក់វា។

សើច, ចចក, សសរ, scythe, bison, កងវរសេនាធំ, ដំបងនេសាទ, ជាប់គាំង, ឈុត, ចាក់, ផ្លូវ, ក្តាន់, ចំណិត, អាវ។

កិច្ចការទី 9 ។

ល្បែង "សរសេរសំណើ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការប្រមូលផ្តុំ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសមាជិកនៃប្រយោគ។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 15 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ អ្នកចូលរួមហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ នៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ អ្នកលេងម្នាក់នឹងដើរតួជាប្រធានបទ នរណាម្នាក់នឹងដើរតួជាបុព្វបទ បំពេញបន្ថែម និយមន័យ កាលៈទេសៈ នរណាម្នាក់នឹងក្លាយជាបុព្វបទ សញ្ញាក្បៀស រយៈពេល។ល។ តួនាទី​ដែល​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​នៅ​លើ​កាត ហើយ​ភ្ជាប់​ទៅ​នឹង​សម្លៀក​បំពាក់។

បន្ទាប់មកគ្រូ (អ្នកដឹកនាំ) កំណត់ប្រយោគ។ ក្រុមណាដែលធ្វើបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាង ឈ្នះ។

កិច្ចការទី 10 ។

ល្បែង "ច្រើន - មួយ" ។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 5-10 នាទី។

ការណែនាំ៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់មួយ (អ្នកអាចនៅតុសិក្សារបស់ពួកគេ)។

គ្រូបោះបាល់ដាក់ឈ្មោះពាក្យក្នុងពហុវចនៈ។ កូន​ត្រឡប់​បាល់​វិញ ហៅ​ជា​ឯកវចនៈ (ឬ​ផ្ទុយ​មក​វិញ គ្រូ​ហៅ​ពាក្យ​ក្នុង​ឯកវចនៈ, កូន​ក្នុង​ពហុវចនៈ)។

ឆ្មារ ព្រៃ ជួរដេក ស្ពាន សសរ ភ្នំ ស្នាមជើង ផ្ទះ ប្រជ្រុយ ភ្នែក ទូ ដំរី សួនច្បារ គុម្ពោត ច្រមុះ បន្ទះក្តារ ផ្សិត តុ កាំបិត រមៀល ធ្នូ រឹបអូស ជាន់។ បងប្អូន, gnomes, មាត់, នាឡិកា, bolts, ladle, rubles, ឆ័ត្រ។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "នាម" ឯកវចនៈ។ និងច្រើនទៀត h. (ការផ្លាស់ប្តូរនាម) ផ្ទាល់មាត់។ លើសពីនេះទៀតភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីកំណត់ឯកតានៃនាម។ រួមទាំងយេនឌ័រ និងការបដិសេធ។

កិច្ចការទី 11 ។

លំហាត់ "Munsterberg Method" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ជ្រើសរើស។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 5-10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ពាក្យត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងសំណុំអក្សរដែលគ្មានន័យ (ជាធម្មតា នាម ប៉ុន្តែក៏អាចមានកិរិយាស័ព្ទ គុណនាម គុណកិរិយា)។ អ្នកត្រូវស្វែងរកពួកវាឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន និងដោយគ្មានកំហុស។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ទម្រង់​ជា​អក្សរ​ដែល​បាន​វាយ​ដោយ​ចៃដន្យ ដោយ​ដាក់​តាម​គ្នា​ដោយ​គ្មាន​ចន្លោះ។ ក្នុង​ចំណោម​អក្សរ​ទាំង​នេះ សិស្ស​ត្រូវ​តែ​ស្វែង​រក​ពាក្យ ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ពី​ក្រោម។ បន្ទាប់មក​សិស្ស​ផ្លាស់ប្តូរ​សៀវភៅ​កត់ត្រា​ជាមួយ​មិត្ត​រួម​តុ​របស់​ពួកគេ ហើយ​ពិនិត្យ​មើល​កិច្ចការ (កែ​កំហុស គូស​បន្ទាត់​ពីក្រោម​ពាក្យ​ដែល​មិន​យល់​ឃើញ)។

ចំនួន​ពាក្យ​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​ត្រឹមត្រូវ​អាច​ជា​សូចនាករ​នៃ​ការ​ជោគជ័យ។

កិច្ចការទី 12 ។

លំហាត់ "មកជាមួយពាក្យ" ។

គោលបំណង៖ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលយកចិត្តទុកដាក់។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 3-5 នាទី។

ការណែនាំ៖ គ្រូបោះបាល់មួយទៅសិស្សម្នាក់ៗ ដោយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានដោយផ្អែកលើសំឡេងដែលបានស្នើដល់ពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ "M" - រថយន្ត គ្រឿងសង្ហារិម លិចទឹក Matryoshka ជាដើម។ (អ្នកអាចប្រើមិនត្រឹមតែនាមប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងគុណនាមនិងកិរិយាស័ព្ទផងដែរ) ។

កិច្ចការទី 13 ។

លំហាត់ "បង្កើតពាក្យ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 5-10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ សរសេរ និងសរសេរក្នុងសៀវភៅការងាររបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ (នាម)។

ឧទាហរណ៍៖ រូបថត - ថ្មប៉ប្រះទឹក ជួរបាញ់ប្រហារ ភ្នំ ការចរចារ ក្អម ពង្រាង រាប់។ល។

ការបន្ថែមអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានហាមឃាត់។ ពាក្យដែលប្រើគឺខុសគ្នា។

កិច្ចការទី 14 ។

លំហាត់ "ពាក្យមើលមិនឃើញ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារ ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃការតែងពាក្យពីអក្សរនីមួយៗ។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 10 នាទី។

ការណែនាំ៖ គ្រូ (សិស្ស) សរសេរពាក្យមួយនៅលើក្ដារខៀន (ឬនៅលើអាកាស) ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ មួយអក្សរក្នុងពេលតែមួយ។ កុមារសរសេរអក្សរ ដូចដែលពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្រដាស ឬព្យាយាមចងចាំវា (អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់ពួកគេ)។ បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​ពិភាក្សា​គ្នា​អំពី​ពាក្យ​ដែល​មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​កើត​ឡើង។ គ្រូអាចចូលរួមជាមួយសិស្សម្នាក់ក្នុងការពណ៌នាពាក្យ។ ក្នុងករណីនេះ គាត់បង្ហាញសន្លឹកបៀម្តងមួយៗជាមួយនឹងអក្សរដែលសរសេរនៅលើពួកវាទៅកាន់កុមារ ដែលគាត់បង្កើតឡើងវិញដោយម្រាមដៃរបស់គាត់នៅលើក្តារ (អ្នកអាចបង្កើនល្បឿននៃលំហាត់នេះបន្តិចម្ដងៗ)។

ពាក្យលទ្ធផលអាចត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងសៀវភៅការងារ (ភារកិច្ចបន្ថែមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ) ។

កិច្ចការទី 15 ។

លំហាត់ "ស្វែងរកពាក្យដែលទាក់ទង" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 5-10 នាទី។

ការណែនាំ៖ ពាក្យផ្សេងៗគ្នា (ឫសពាក្យ) ត្រូវបានផ្តល់ជូន។

ឧទាហរណ៍៖ ផ្ទះ ព្រៃ ឆ្មា តុ។ល។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកពាក្យដែលទាក់ទង (ឫសដូចគ្នា) ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត។

ឧទាហរណ៍៖ ផ្ទះ - ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ប្រោននី មេផ្ទះ មេផ្ទះ មេផ្ទះ ប្រោននី ។ល។ភារកិច្ចនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ៖ "សមាសភាពពាក្យនិងការបង្កើតពាក្យ" ។

កិច្ចការទី 16 ។

ល្បែង "កង់ទីបួន" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 10-15 នាទី។

ការណែនាំ៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់ (ឬនៅតុរបស់ពួកគេ)។ គ្រូ​បោះ​បាល់​ឲ្យ​សិស្ស ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​៤ ដែល​៣​ជា​របស់​ដូច​គ្នា។ គំនិតទូទៅ. កុមារត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុបន្ថែម ឧ. មិនសមនឹងអ្នកផ្សេងទៀត ដាក់ឈ្មោះវា ហើយប្រគល់បាល់ទៅគ្រូ (ការងារត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុង "ខ្សែសង្វាក់") ។

ជម្រើសទី 1 ។

1) តុ កៅអី គ្រែ កំសៀវ;

2) សេះ, ឆ្មា, ឆ្កែ, pike;

3) ដើម fir, birch, OAK, strawberry;

4) ត្រសក់, turnip, carrot, hare;

5) សៀវភៅកត់ត្រា កាសែត សៀវភៅកត់ត្រា កាបូបយួរដៃ;

6) ត្រសក់ ឪឡឹក ផ្លែប៉ោម បាល់;

7) ចចក, កញ្ជ្រោង, ខ្លាឃ្មុំ, ឆ្មា;

8) តុក្កតា, រថយន្ត, លោតខ្សែពួរ, សៀវភៅ;

9) រថភ្លើង, យន្តហោះ, ម៉ូតូ, កប៉ាល់;

10) ជិះស្គី, ជិះស្គី, ទូក, រអិល។

ជម្រើសទី 2 ។

1) ព្រិលទឹកកកកំដៅទឹកកក;

2) រថយន្តក្រុង, រថភ្លើង, យន្តហោះ, trolleybus;

3) ទន្លេ, ព្រៃឈើ, asphalt, វាល;

4) អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ, អវកាសយានិក, អ្នករាំរបាំបាឡេ, ប៉ូលីស;

5) តុ, ក្តារ, សិស្ស, hedgehog;

6) ពស់ ខ្យង មេអំបៅ អណ្តើក;

7) ជក់, ថ្នាំលាប, ទឹកតែ, ផ្ទាំងក្រណាត់;

8) មួក, ដំបូល, ទ្វារ, បង្អួច;

9) ទឹកដោះគោ, តែ, lemonade, នំបុ័ង;

10) ជើង, ដៃ, ក្បាល, ស្បែកជើង។

កិច្ចការទី 17 ។

ហ្គេម "សេះកំប្លែង" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ពេល​វេលា​នាំ​មុខ: 10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ដោយមិនចាំបាច់រៀបចំអក្សរឡើងវិញទេ សូមសរសេរ 7 ប្រយោគពីបន្សំអក្សរនេះ (ការងារជាក្រុម)។

ឥឡូវ​នេះ​លើក​ឡើង​ផង​ដែរ​។

1) លើករោមសត្វទាំងនោះ។ 2) រោមសត្វទាំងនោះស្ថិតនៅក្រោមគាត់ ហើយទាំងនោះផងដែរ។ 3) លើករោមសត្វទាំងនោះផងដែរ។ 4) ឥឡូវនេះខ្ញុំលើកវាផងដែរ។ 5) ឥឡូវនេះខ្ញុំលើកវាផងដែរ។ 6) ឥឡូវនេះខ្ញុំ អ្នកដែលនៅក្រោមពួកគេផងដែរ។ 7) ស្លាបទាំងនោះនៅក្រោមពួកវា។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "សំណើ" ។

កិច្ចការទី 18 ។

លំហាត់ "អត្ថបទសាលា" ។

ការចំណាយពេលវេលា៖៥-៧ នាទី។

ការណែនាំ៖ ប្រយ័ត្ន។ ហេតុអ្វីបានជាបន្ទាត់ទាំងនេះ អត្ថបទសាលាចាត់ទុកថាកំប្លែង? តើខ្ញុំគួរសរសេរវាដោយរបៀបណា? កែវា។

  1. 1. ហ្វូងទា និងទន្សាយបានបង្ហាញខ្លួនពីចម្ងាយ។
  2. 2. កូនឆ្កែ Baikal មានត្រចៀករីករាយ និងកន្ទុយដែលដុះចេញនៅលើក្បាលរបស់វា។
  3. 3. ដៃធ្ងន់មួយដាក់លើស្មាខ្ញុំ ហើយនិយាយថា...
  4. 4. គាត់ឈរហើយព្រិចភ្នែក។
  5. 5. ក្នុងរដូវរងារសត្វជាច្រើន hibernate ។

កិច្ចការខាងលើជួយកុមារមិនត្រឹមតែយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងធ្វើឱ្យមេរៀនភាសារុស្សីកាន់តែផ្លាស់ប្តូរ និងគួរឱ្យរំភើបផងដែរ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរក្នុងការរួមបញ្ចូល riddles, charades, crosswords និង puzzles នៅក្នុងមេរៀន។

ប្លុក 2. នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា អ្នកអាចប្រើភារកិច្ចដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការប្តូរ និងចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

កិច្ចការទី 1 ។

លំហាត់ "ដៃនីមួយៗមានការងារផ្ទាល់ខ្លួន" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ និងក្នុងពេលដំណាលគ្នាដំណើរការជំនាញទន្ទេញចាំ។

ការណែនាំ៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យផ្លាស់ទីសៀវភៅយឺត ៗ ដែលមានគំនូរដោយដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេរយៈពេល 1 នាទី (ទន្ទេញវា) ហើយគូរដោយដៃស្តាំរបស់ពួកគេ។ តួលេខធរណីមាត្រឬដោះស្រាយឧទាហរណ៍សាមញ្ញ។

កិច្ចការទី 2 ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ។

ការចំណាយពេលវេលា: 5-7 នាទី។

ការណែនាំ៖ សិស្សធ្វើការក្នុងសៀវភៅការងារ។

ជម្រើសទី 1. បំពេញចន្លោះប្រហោងដើម្បីធ្វើប្រយោគ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះសូមដោះស្រាយឧទាហរណ៍។ ជំនួសចម្លើយលេខដោយពាក្យ។ បញ្ចូលអក្សរដំបូងនៃពាក្យទាំងនេះជំនួសឱ្យសញ្ញាដាច់ ៗ ។ លេខ 1 អាចត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យ "មួយ" (0) និង "មួយ" (E) ។ ចំនួននៃប្លុកឧទាហរណ៍ត្រូវគ្នាទៅនឹងចំនួននៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគ។

ឧទាហរណ៍៖ ---AND

ចម្លើយ៖ កុមារ, ចាប់តាំងពី 18-8 = 10 (D); ២២:២២=១(អ៊ី); ១៨:៦=៣(T)។

IR - - - ខ្ញុំ - - LV - - - - - - U - ខ្ញុំ - ខ - ខ្ញុំ - - - ខ្ញុំ - U - ។

1. 10:5= 2. 7+8= 4. 25:5=

9-8= 3. 24:2= 12:4=

៩-៥=២១-១០=១០x៥=

10-10= 15-14= 6x5=

6. 1-1= 9+8= 27:9= 10x3= 20-7=

ជម្រើសទី 2. បញ្ចូលអក្សរដែលបាត់ជំនួសឱ្យសញ្ញាដាច់ ៗ ដើម្បីបង្កើតជាពាក្យ។ ប៉ុន្តែដំបូងត្រូវដោះស្រាយឧទាហរណ៍ ហើយក្នុងចម្លើយជំនួសឱ្យលេខ សូមសរសេរអក្សរទីមួយនៃពាក្យដែលតំណាងឱ្យលេខនេះ។ សូមចងចាំថា 1 គឺទាំង "មួយ" និង "មួយ" និង "មួយ" ។

ឧទាហរណ៍៖ - - - UH

យើងបញ្ចូលអក្សរលទ្ធផលជំនួសឱ្យចន្លោះហើយទទួលបានពាក្យ COCK ។

64:8= - - - - 8+8=

5x4=

b 4x4= − A - - b − 49:7=

ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តនៅដើមមេរៀនក្នុងទម្រង់នៃការគណនាផ្លូវចិត្ត។ ភារកិច្ចកាន់តែពិបាកបន្តិចម្ដងៗ។

កិច្ចការទី 3 ។

លំហាត់ "រាប់ជាមួយនឹងការជ្រៀតជ្រែក" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 3 នាទី។

ការណែនាំ៖ កុមារដាក់ឈ្មោះលេខពី ១ ដល់ ២០ (អាចពី ១ ដល់ ៣០ ពី ១ ដល់ ៤០។ 2 សរសេរ 19 ។ល។ ចំនួននៃកំហុសត្រូវបានរាប់។

កិច្ចការទី 4 ។

"ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់អ្នក។"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ការចំណាយពេលវេលា: 5-7 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ការងារត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្ទាល់មាត់។ កុមារអង្គុយជារង្វង់ (ឬនៅតុ) ។ គ្រូបោះបាល់ឲ្យសិស្សម្តងមួយៗ ដោយហៅលេខពី ០ ដល់លេខ ៣០ (ចំនួន និងល្បឿនការងារកើនឡើងជាលំដាប់)។ អ្នកដែលចាប់បាល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះ "អ្នកជិតខាង" នៃលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យពោលគឺឧ។ លេខគឺ 1 តិច និង 1 ច្រើនជាងលេខដែលមានឈ្មោះ ឬមុន និងបន្ទាប់។ បន្ទាប់ពីនេះ សិស្សប្រគល់បាល់ឱ្យគ្រូវិញ។ ប្រសិនបើកុមារដែលចាប់បាល់មានកំហុសក្នុងការដាក់ឈ្មោះ "អ្នកជិតខាង" ពីរដងនោះគាត់ត្រូវបានគេដកចេញហើយមើលការប្រកួតដោយប្រុងប្រយ័ត្នពីខាងក្រៅ។ កូនចុងក្រោយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។ ភារកិច្ចត្រូវបានប្រើក្នុងការគណនាផ្លូវចិត្ត។

កិច្ចការទី 5 ។

"ពិន្ទុតាមក្រុម។"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃលំហាត់ និងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ថ្នាក់ចែកចេញជាពីរក្រុម។ លំដាប់នៃលេខ (ក្នុងរង្វង់ 10, 20 ។ល។) និងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធដែលបានប្រើ (+; -; x; :) ត្រូវបានបញ្ជាក់ជាមុន។ បន្ទាប់មកក្មេងៗនៃក្រុមទីមួយហៅលេខជាវេន គ្រូ ឬកុមារម្នាក់ហៅប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ។ ក្មេងៗនៃក្រុមទីពីរមើលវានៅក្បែរនោះ ហើយធ្វើប្រតិបត្តិការក្នុងគំនិតរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរជួរ។ ក្រុមដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។

កិច្ចការទី 6 ។

"ទាយពាក្យ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 10 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ ជួរឈរនៃឧទាហរណ៍ត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារខៀន។ ប្រសិនបើអ្នករាប់បានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានពាក្យ "សរសេរកូដ" ជាមួយអក្សរ។

B O N R A K WH

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

122 7112 8679 777

334 + 1136 - 7141 -326

456 8248 1538 451

CANCER CAKE BOW SLAVE

ភារកិច្ចកាន់តែពិបាកបន្តិចម្ដងៗ។ កិច្ចការនេះជួយកុមារមិនត្រឹមតែយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់នៃការបូក និងដកលេខក្នុងជួរឈរមួយយ៉ាងរហ័ស និងមានប្រសិទ្ធភាព ព្រមទាំងការគុណ និងចែកលេខច្រើនខ្ទង់ក្នុងរង្វង់មួយលានផងដែរ។

ការងារអាចត្រូវបានធ្វើទាំងនៅដើម និងនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន។ ការ​សង្កេត​បាន​បង្ហាញ​ថា បុរស​ធ្វើ​កិច្ចការ​នេះ​ដោយ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​និង​បំណង​ប្រាថ្នា​ដ៏​អស្ចារ្យ។ កំហុសក្នុងការគណនាត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង។

កិច្ចការទី 7 ។

ហ្គេម "នាឡិកា" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការប្រមូលផ្តុំ។

ការចំណាយពេលវេលា: 10-15 នាទី។

ការណែនាំ៖ មនុស្ស 13 នាក់អាចចូលរួមក្នុងហ្គេម (មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាអ្នកដឹកនាំ) ។ កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញពួកគេឱ្យពណ៌នាអំពីនាឡិកាធំមួយ កុមារម្នាក់ៗឈរនៅលេខជាក់លាក់មួយ។ ពួកគេយល់ស្របថាម៉ោង 12 នឹងនៅទីណា។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមឈរនៅកណ្តាល គាត់ត្រូវតែហៅម៉ោង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ដល់អ្នកចូលរួមហ្គេមថា កុមារឈរកន្លែងដែលដៃម៉ោងគួរនៅនៅពេលនេះ ត្រូវតែទះដៃមួយដៃ ហើយកុមារដែលឈរនៅទីណាដៃគួរត្រូវទះដៃពីរ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ហើយ​ហៅ​ម៉ោង។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងខណៈពេលដែលសិក្សាប្រធានបទ "ពេលវេលានិងការវាស់វែងរបស់វា" ។

កិច្ចការទី ៨ ។

"យើងកំពុងលេង rhymes រាប់" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ការចំណាយពេលវេលា: 10 នាទី។

ការណែនាំ៖ អ្នកចូលរួមធ្វើការជាគូ (អ្នកជិតខាងលើតុ)។ ពួកគេឈរ (ឬអង្គុយ) ទល់មុខគ្នា។ តាម​ការ​បង្គាប់​របស់​គ្រូ គូ​នីមួយៗ​ចាប់​ផ្ដើម​រាប់​ពី​លេខ ១ ដល់ ១០០ ដោយ​ដៃ​គូ​ម្នាក់​បញ្ចេញ​លេខ​សេស ហើយ​ម្នាក់​ទៀត​និយាយ​លេខ​គូ។ អ្នកចូលរួមដូចគ្នានៅក្នុងហ្គេមគឺនៅជិត ហើយពួកគេក៏រាប់ផងដែរ។ វាពិបាកក្នុងការរាប់ក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ។ ប៉ុន្តែអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែព្យាយាមមិនឱ្យចាញ់។ គូដែលអាចរាប់ដល់ 100 ឈ្នះលឿនបំផុត។

កិច្ចការទី 9 ។

"ដៃនីមួយៗមានការងារផ្ទាល់ខ្លួន" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

រយៈពេលអាកប្បកិរិយា៖ ៥ នាទី។

ការណែនាំ៖ គូរដោយដៃម្ខាង និងដៃម្ខាងទៀត។

ដៃម្ខាង ដៃម្ខាងទៀត។ល។

ប្រើជាសម្ភារៈធរណីមាត្រ។

កិច្ចការទី 10 ។

ល្បែង "រាប់ជាមួយគ្នា" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការចំណាយពេលវេលា: 5-7 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ “ឥឡូវនេះ យើងនឹងរាប់ជាមួយអ្នក ដោយគ្រាន់តែរាប់៖ ១,២, ៣។ល។ យើង​ម្នាក់​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​រាប់ ហើយ​អ្នក​ដែល​អង្គុយ​ក្បែរ​យើង​នឹង​បន្ត ហើយ​បន្ត​ទៀត។ ចូរយើងព្យាយាមរាប់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការរាប់ អ្នកនឹងត្រូវអនុវត្តតាមលក្ខខណ្ឌមួយ៖ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខដែលរួមបញ្ចូលលេខ 6 (ឧទាហរណ៍៖ 16) បន្ទាប់មក ពេលបញ្ចេញលេខនេះ អ្នកនឹងត្រូវក្រោកឈរ (អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ។ លំហាត់ដោយជំនួសការក្រោកឈរដោយទះដៃដោយមិននិយាយលេខ) ។

ប្រសិនបើ​យើង​ម្នាក់​ធ្វើ​ខុស គាត់​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត ប៉ុន្តែ​នៅ​ពេល​ជាមួយ​គ្នា​នឹង​មើល​ការ​រីក​ចម្រើន​នៃ​ការ​ប្រកួត។ យើង​ទាំង​អស់​គ្នា​ត្រូវ​តែ​ប្រុង​ប្រយ័ត្ន ហើយ​ចាំ​ថា​អ្នក​ណា​ចេញ​ក្រៅ ហើយ​អ្នក​ណា​នៅ​តែ​លេង»។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅដើមមេរៀនជាការកម្តៅសាច់ដុំ។

ប្លុក 3. ភារកិច្ចដែលអាចប្រើក្នុងការអានមេរៀន។

កិច្ចការទី 1 ។“ពេលវេលាអាចលាតសន្ធឹងបាន…”

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការណែនាំ៖ "ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងអានកំណាព្យមួយដោយ Samuil Yakovlevich Marshak "យើងដឹងថា៖ ពេលវេលាអាចលាតសន្ធឹងបាន" ហើយអ្នកនឹងព្យាយាមស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដើម្បីឆ្លើយសំណួររបស់ខ្ញុំបន្ទាប់ពីអានរួច។

យើងដឹង៖ ពេលវេលាអាចលាតសន្ធឹងបាន

វា​អាស្រ័យ​លើ

ខ្លឹមសារបែបណា

អ្នកបំពេញវា។

មានពេលខ្លះដែលគាត់នៅទ្រឹង

ហើយពេលខ្លះវាហូរ

មិនផ្ទុក, ទទេ,

រាប់ម៉ោងនិងថ្ងៃដោយឥតប្រយោជន៍។

សូមឱ្យចន្លោះពេលមានឯកសណ្ឋាន

អ្វីដែលបំបែកថ្ងៃរបស់យើង,

ប៉ុន្តែ​ការ​ដាក់​វា​នៅ​លើ​ជញ្ជីង

យើងរកឃើញពេលវេលាដ៏យូរ

និងម៉ោងខ្លីណាស់។

តើកំណាព្យនេះនិយាយអំពីអ្វី?

តើម៉ោងប៉ុន្មានត្រូវបានលើកឡើង?

តើកំណាព្យមានឈ្មោះអ្វី?

តើ​អ្វី​ដែល​ជា​គំនិត​សំខាន់​បំផុត​ដែល S.Ya ចង់​បង្ហាញ? Marshak?

ការងារប្រភេទនេះត្រូវបានអនុវត្តឥតឈប់ឈរនៅគ្រប់មេរៀន។ ការងារអាចខុសគ្នា។

កិច្ចការទី 2 ។

"អានកំណាព្យ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ស្ថិរភាព និងការប្រមូលផ្តុំ។

សេចក្តីណែនាំ៖ “នៅពីមុខអ្នកគឺជាទម្រង់ដែលមានអក្សរបោះពុម្ព។ ពួកគេមានបន្ទាត់ "សម្ងាត់" នៃកំណាព្យដោយ A.S. Pushkin ។ ព្យាយាមអានពួកគេ” ។

ចម្លើយ​ត្រឹមត្រូវ។

ជំរុញដោយកាំរស្មីនិទាឃរដូវ,

មានព្រិលធ្លាក់ពីលើភ្នំជុំវិញ

ពួកគេ​រត់​ឆ្លង​កាត់​ទឹក​ភក់...

កិច្ចការទី 3 ។

លំហាត់ដែលបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពាក្យ និងផ្នែករបស់វា។

1. ការអានពាក្យ និងឃ្លាសម្រាប់ពេលជាក់លាក់មួយ (បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់ដល់ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ ការអានពាក្យដែលមានឫសធម្មតា៖ ទឹក ទឹក ពណ៌ស ក្រណាត់ទេសឯក ដើមកំណើត មាតុភូមិ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃនាមជាមួយគុណនាម: ច្រាំងទន្លេស្អាត។ ព្រៃឆ្ងាយ) ដល់ឫសនៃពាក្យ (មានឫសផ្សេងគ្នា ប៉ុន្តែមានចុងដូចគ្នា : ភាពបរិសុទ្ធ - ប្រេកង់ ក្មេងស្រី - ជីតា ប៊ុន - កំប្រុក) ។ ការប្រើប្រាស់ ផ្នែកផ្សេងគ្នាសុន្ទរកថា។

ការអានការដំឡើងដែលមានគោលបំណង។

ដោយប្រើបច្ចេកទេសនៃការត្រួតពិនិត្យទៅវិញទៅមក៖ សិស្សអានអត្ថបទពី 1-2 កថាខណ្ឌ ទៅកាន់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់ ដែលត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវ និងកត់ចំណាំកំហុស។ បន្ទាប់មកតួនាទីផ្លាស់ប្តូរ - មួយទៀតអានកថាខណ្ឌពីរបន្ទាប់។

សៀវភៅសមូហភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការងារ។

កិច្ចការទី 4 ។

"អានដោយមានការជ្រៀតជ្រែក។"

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

ការណែនាំ៖ ការងារត្រូវបានអនុវត្តជាមួយសៀវភៅ - សមូហភាព (ឬសៀវភៅអាន) ។ កុមារអានអត្ថបទខណៈពេលចុចចង្វាក់ដោយប្រើខ្មៅដៃ។ ការងារបន្ថែមទៀតត្រូវបានអនុវត្តលើបញ្ហាអត្ថបទ។

កិច្ចការទី 5 ។

ល្បែង​មួយ។ "បង្ហាញអត្ថន័យនៃកំណាព្យ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ការណែនាំ៖ សិស្សទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម (បីជួរ)។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងជំនួយការពីរនាក់របស់គាត់ម្នាក់ៗអាន quatrain មួយ ប៉ុន្តែតាមវិធីខាងក្រោម៖ ទីមួយ អ្នកគ្រប់គ្នាប្តូរវេនគ្នាអានបន្ទាត់ទីមួយនៃ quatrain នីមួយៗ បន្ទាប់មកពួកគេប្តូរវេនអានបន្ទាត់ទីពីរ បន្ទាប់មកទីបី និងទីបួនតាមរបៀបដូចគ្នា។

ជាមួយនឹងការអាននេះ វាជាការលំបាកក្នុងការយល់ភ្លាមៗនូវខ្លឹមសារនៃ quatrain នីមួយៗ ដូច្នេះការអានអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ភារកិច្ចរបស់ក្រុមទី១ គឺបង្ហាញអត្ថន័យនៃកំណាព្យ ទី១ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមទី២ គឺបង្ហាញអត្ថន័យនៃកំណាព្យ ទី២ ភារកិច្ចរបស់ក្រុមទី៣ គឺបង្ហាញអត្ថន័យនៃកំណាព្យទី៣។ កំណាព្យត្រូវតែស្មុគស្មាញ។

ប្លុក 4. សូមក្រឡេកមើលកិច្ចការមួយចំនួនដែលត្រូវបានណែនាំអោយអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេល បន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សា (អំឡុងពេលសម្រាក) ។

កិច្ចការទី 1 ។

"ស្តាប់ភាពស្ងៀមស្ងាត់" (ផ្លាស់ប្តូរ) ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការតស៊ូ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារ។

ការណែនាំ៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាស្តាប់ដោយស្ងៀមស្ងាត់រយៈពេល 3 នាទី។ នេះ​គឺ​បន្ត​ដោយ​ការ​ពិភាក្សា​អំពី​អ្នក​ណា​ដែល​បាន​ឮ​អ្វី​និង​ក្នុង​លំដាប់​អ្វី​។

កិច្ចការទី 2 ។

ល្បែង "ធាតុទាំងបួន" (ប្រើជាការសម្រាករាងកាយ) ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ដែលទាក់ទងនឹងការសម្របសម្រួលនៃជំនួយការស្តាប់ និងឧបករណ៍វិភាគម៉ូទ័រ។

ការណែនាំ៖ កុមារធ្វើនៅជិតតុរបស់ពួកគេ (អំឡុងពេលសម្រាកកាយ)។ នៅលើពាក្យបញ្ជា "ផែនដី" - កុមារគួរបន្ទាបដៃចុះក្រោម "ទឹក" - ពួកគេលាតសន្ធឹងទៅមុខហើយធ្វើចលនាហែលទឹក "ខ្យល់" - ពួកគេលើកដៃឡើងហើយតាមពាក្យបញ្ជា "ភ្លើង" - ពួកគេបង្វិលដៃរបស់ពួកគេនៅ សន្លាក់កែងដៃ។ អ្នកណាធ្វើខុសគឺចេញពីហ្គេម។

កិច្ចការទី 3 ។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "បន្ទាត់ដែលច្របូកច្របល់" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀដែលគូរ បន្ទាត់ច្របូកច្របល់នៃពណ៌ដូចគ្នា និងសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

ការចំណាយពេលវេលា៖ 5 នាទី។

សេចក្តីណែនាំ៖ “ទម្រង់បង្ហាញបន្ទាត់ចម្រុះ។ តាមដានបន្ទាត់

ពីឆ្វេងទៅស្តាំដើម្បីកំណត់កន្លែងដែលវាបញ្ចប់។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដោយបន្ទាត់ទី 1។ អ្នកត្រូវតែសរសេរលេខដែលបន្ទាត់នេះបញ្ចប់។ ពេល​បញ្ចប់​កិច្ចការ អ្នក​ត្រូវ​ដើរ​តាម​បន្ទាត់​ដោយ​សម្លឹង​មើល​ដោយ​មិន​ប្រើ​ម្រាម​ដៃ ឬ​ខ្មៅ​ដៃ​របស់​អ្នក»។

កិច្ចការទី 4 ។

ល្បែង "ចងចាំសំឡេង" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចងចាំផ្នែកត្រចៀក។

ការណែនាំ៖ «អង្គុយឱ្យស្រួល ហើយបិទភ្នែក។ ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងដើរជុំវិញបន្ទប់ ហើយបញ្ចេញសំឡេងផ្សេងៗ។ ប្រហែលជាខ្ញុំនឹងបើក និងបិទទ្វារ អង្រួនកន្ត្រកកាកសំណល់ ឬគោះវិទ្យុសកម្ម។ ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទាយអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងធ្វើ។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដើម្បីឱ្យនៅពេលក្រោយអ្នកអាចពណ៌នាអំពីសំឡេងទាំងនេះ។ ព្យាយាមចងចាំលំដាប់នៃសំឡេងទាំងនេះ។

បន្ទាប់មក កុមារនឹងត្រូវរៀបរាប់ពីអ្វីដែលពួកគេបានឮ ហើយប្រៀបធៀបលទ្ធផលរបស់ពួកគេជាមួយនឹងលទ្ធផលរបស់អ្នកដទៃ។

បន្ទាប់ពីគ្រូបានលេងហ្គេមនេះពីរបីដង កុមារខ្លួនឯងនឹងអាចលេងតួនាទីនេះបាន។

កិច្ចការទី 5 ។

លំហាត់ "នាទី" ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្តោតអារម្មណ៍របស់កុមារ។ លំហាត់នេះក៏ជាវិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យដ៏ល្អមួយសម្រាប់ការសិក្សាអំពីចង្វាក់ផ្ទៃក្នុងរបស់កុមារផងដែរ។

ការណែនាំ៖ គ្រូសុំឱ្យសិស្សវាស់ពេលវេលាខាងក្នុងស្មើនឹង 1 នាទី (60 វិនាទី)។ នៅពេលដែលនាទីខាងក្នុងបានកន្លងផុតទៅ មនុស្សគ្រប់គ្នាលើកដៃឡើង។ គ្រូប្រើនាឡិកាបញ្ឈប់ដើម្បីវាស់ ពេលវេលា​ពិតប្រាកដនិងកត់ត្រាកម្រិតនៃភាពមិនស្របគ្នាសម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ។

កិច្ចការទី 6 ។

ល្បែង "ថ្ម ក្រដាស កន្ត្រៃ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការណែនាំ៖ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ នៅលើការរាប់នៃ "បី" អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបោះចេញនូវតួលេខមួយក្នុងចំណោមតួលេខបីនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់: ថ្មមួយ - កណ្តាប់ដៃកន្ត្រៃ - ម្រាមដៃពីរក្រដាស - ដូងបើកចំហ។ លើសពីនេះទៅទៀត មានច្បាប់មួយ៖ កន្ត្រៃកាត់ក្រដាស កន្ត្រៃថ្មរិល ក្រដាសអាចរុំជុំវិញថ្មបាន។ ដូច្នោះហើយអ្នកលេងដែលបានបោះចោលដុំមួយនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់ដែលនឹង "កម្ចាត់" គូប្រជែង (ឧទាហរណ៍ដុំថ្មនឹងកម្ចាត់កន្ត្រៃ) នៅតែមានហើយអ្នកលេងចាញ់ចាកចេញពីហ្គេម។ ឥឡូវនេះហ្គេមនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាពេញនិយមក្នុងចំណោមសិស្ស។ ពួកគេតែងតែលេងវាគ្រប់ពេលសម្រាក ដោយប្រើបន្ទះសៀគ្វី និងកាត។

កិច្ចការទី 7 ។

"ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន"។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

សម្ភារៈ៖ សិស្សម្នាក់ៗមានអត្ថបទបោះពុម្ព។

សេចក្តីណែនាំ៖ «អានអត្ថបទដោយប្រយ័ត្នប្រយែង ហើយតែមួយដងប៉ុណ្ណោះ។ រួច​ព្យាយាម​ឆ្លើយ​សំណួរ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ»។

កិច្ចការទី ៨ ។

ល្បែង "ស្វែងរកមិនឈប់" ។

គោលបំណង៖ បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់។

ការណែនាំ៖ ក្នុងរយៈពេល 10-15 វិនាទី មើលជុំវិញអ្នកនូវវត្ថុជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (ឬទំហំដូចគ្នា រូបរាង សម្ភារៈ។ល។) តាមដែលអាចធ្វើបាន។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ កុមារម្នាក់ចាប់ផ្តើមបញ្ជី ហើយអ្នកផ្សេងទៀតបំពេញបន្ថែមវា។

កិច្ចការទី 9 ។

លំហាត់ "រូបភាពរស់នៅ" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ។

ការណែនាំ៖ គ្រូ (ឬកុមារម្នាក់) រៀបចំអ្នកចូលរួម (ពី 2 នាក់ដល់ទាំងអស់) ជាក្រុមណាមួយ។ អ្នកចូលរួមបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អ្នកបើកបរពិនិត្យមើលក្រុមចម្លាក់នេះរយៈពេល 30 វិនាទីបន្ទាប់មកបត់ចេញ។ ចំនួនដែលបានបញ្ជាក់យ៉ាងតឹងរឹងនៃការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះរូបភាព។ (ឧទាហរណ៍៖ អ្នកចូលរួម 2 នាក់ផ្លាស់ប្តូរកន្លែង, ទី 3 បន្ទាបដៃលើករបស់គាត់, ទី 4 បត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត - 3 ការផ្លាស់ប្តូរសរុប) ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺដើម្បីស្តាររូបភាពដើម។

កិច្ចការទី 10 ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សេចក្តីណែនាំ៖ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយអង្គុយជារង្វង់ ឬក្រុមឈរជារង្វង់។ “សូម​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​បង្កើត​ចលនា​មួយ ហើយ​បង្ហាញ​វា​ដល់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ជា​វេន។ ទន្ទឹមនឹងនេះ យើងនឹងយកចិត្តទុកដាក់ និងព្យាយាមចងចាំរាល់ចលនារបស់មនុស្សគ្រប់គ្នា”។ ក្រុមបញ្ចប់ផ្នែកនៃកិច្ចការនេះ។

“ឥឡូវនេះ យើងទាំងអស់គ្នាបានទន្ទេញចាំចលនារបស់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយ ចូរបន្តទៅលំហាត់ដោយខ្លួនឯង។ អ្នកដែលចាប់ផ្តើមដំបូង ធ្វើចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកចលនារបស់យើងម្នាក់ដែលគាត់ចង់ឆ្លងកាត់ចលនា។ អ្នកទាំងអស់គ្នាត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នខ្លាំងណាស់ ដើម្បីកុំឱ្យខកខានពេលដែលចលនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកត្រូវបានបញ្ចប់ និងសិទ្ធិក្នុងការផ្លាស់ទីឆ្លងកាត់ទៅអ្នក។ អ្នក​ដែល​ចលនា​ត្រូវ​បាន​ឆ្លង​កាត់​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​ចលនា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ហើយ​បន្ត​ដំណើរ​ទៅ​មុខ។

សូមកត់សម្គាល់ដែនកំណត់មួយ៖ អ្នកមិនអាចឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរត្រឡប់មកវិញបានទេ ឧ. ដល់​អ្នក​ដែល​ទើប​តែ​ប្រគល់​វា​ឲ្យ​អ្នក»។

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ គ្រូលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកចូលរួមធ្វើសកម្មភាពលឿនជាងមុន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលំហាត់ អ្នកអាចសួរសំណួរថា "តើអ្នកមានការលំបាកអ្វីខ្លះ?" "តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?"

កិច្ចការទី 11 ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ការណែនាំ៖ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដោយអង្គុយ ឬអ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈរជារង្វង់។

“សូម​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ចេញ​ពី​ទ្វារ។ យើង (អ្នកដែលនៅសល់) នឹងជ្រើសរើសមួយ។

អ្នកដែលនឹងចាប់ផ្តើមចលនា។ គាត់នឹងធ្វើចលនាខ្លះ ផ្លាស់ប្តូរវាពីពេលមួយទៅពេលមួយ ហើយយើងទាំងអស់គ្នានឹងធ្វើម្តងទៀត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅពីក្រោយទ្វារនឹងត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយមើលយើងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ព្យាយាមយល់ថាអ្នកណាជាអ្នកផ្តួចផ្តើមចលនា”។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ដើរចេញពីទ្វារ ក្រុមនឹងសម្រេចចិត្តថាអ្នកណានឹងចាប់ផ្តើមចលនានេះ។

កិច្ចការទី 12 ។

លំហាត់៖ "ស្រមោល" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សេចក្តីណែនាំ៖ “នៅពីមុខអ្នកគឺជាទម្រង់មួយដែលមានរូបចម្លាក់នៃ gnomes ដែលបានបង្ហាញ។ រកមើលថាតើស្រមោលណាមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ gnome ។ (ពាក្យសុំ) ។

កិច្ចការទី 13 ។

ល្បែង "តោះច្រៀងជាមួយគ្នា" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការណែនាំ៖ គ្រូណែនាំឲ្យច្រៀងចម្រៀងរួមគ្នា ឧទាហរណ៍ “ឡានខៀវ” ឬ “ស្នាមញញឹម”។ ជាងនេះទៅទៀត បើគ្រូទះដៃម្តងៗ គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមច្រៀងរួមគ្នា។ បើ​គាត់​ទះ​ដៃ​ពីរ​ដង អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​តែ​ច្រៀង​តែ​គិត​ដល់​ខ្លួន​ឯង។ បើ​គាត់​ទះ​ដៃ​ម្ដង​ទៀត អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​តែ​បន្ត​ច្រៀង​ខ្លាំង​ម្ដង​ទៀត។ ហើយដូច្នេះនៅលើច្រើនដងរហូតដល់អ្នកចូលរួមម្នាក់ធ្វើខុស។ អ្នកដែលធ្វើខុស ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំខ្លួនឯង។

កិច្ចការទី 14 ។

លំហាត់ "លាក់និងស្វែងរក" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សេចក្តីណែនាំ៖ ស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់ក្នុងរូបភាព។

កិច្ចការទី 15 ។

ហ្គេម "រមៀលការហៅ - ច្រឡំ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

សេចក្តីណែនាំ៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅនាមត្រកូល និងនាមខ្លួនរបស់កុមារដែលមានវត្តមាន ដោយច្រឡំនាម និងនាមត្រកូល (នាមត្រូវហៅត្រឹមត្រូវ នាមត្រកូលមិនត្រឹមត្រូវ នាមត្រូវ នាមខុស)។ កុមារស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយហៅតែនៅពេលដែលទាំងនាម និងនាមត្រកូលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ។ អ្នកណាធ្វើខុសគឺចេញពីហ្គេម។

កិច្ចការទី 16 ។

លំហាត់ "សិស្សសាលាបឋម" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ការណែនាំ៖ ស្វែងរកគូដែលដូចគ្នាបេះបិទ៖ ក្នុងចំណោមក្មេងប្រុសប្រាំបីនាក់។

កិច្ចការទី 17 ។

ល្បែង "ត្រីបក្សីសត្វ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ការណែនាំ៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចង្អុលទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ ហើយនិយាយថា៖ “ត្រី បក្សី សត្វ ត្រី បក្សី សត្វ ត្រី…”។ អ្នកលេងដែលការរាប់ឈប់ត្រូវតែរហ័ស (ខណៈពេលដែលអ្នកដឹកនាំរាប់ដល់បី) ឈ្មោះក្នុងករណីនេះត្រី។ ជាងនេះទៅទៀត ឈ្មោះមិនគួរធ្វើម្តងទៀតទេ។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ ម្ចាស់ផ្ទះបន្តការប្រកួត។ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ ឬឈ្មោះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត (ការយឺតយ៉ាវក្នុងចម្លើយក៏ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកំហុសផងដែរ) នោះកុមារបានចាកចេញពីហ្គេមដោយទុក "ការលះបង់" របស់គាត់ទៅអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅសល់។ គាត់ និង​ម្ចាស់​ផ្ទះ​លេង​នូវ​អ្វី​ដែល​អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​ធ្វើ។

កិច្ចការទី 18 ។

ល្បែង "ក្រុមចម្រៀង" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

ការណែនាំ៖ កុមារ 3-4 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ អ្នកដែលនៅសល់កំពុងមើលការប្រកួតយ៉ាងដិតដល់។

កុមារដែលលេងម្នាក់ត្រូវបានគេសុំឱ្យចេញទៅក្រៅទ្វារមួយរយៈ (ឬបែរខ្នងទៅរកអ្នកលេង) អ្នកដែលនៅសល់ទទួលបានសន្លឹកបៀជាមួយពាក្យពីប្រយោគមួយដែលពួកគេត្រូវបញ្ចេញសំឡេងតាមសញ្ញារបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញក្នុងពេលដំណាលគ្នា - ពាក្យនីមួយៗរបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចរបស់ "អ្នកទាយ" គឺត្រូវយល់ និងប្រកាសប្រយោគទាំងមូល។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាច្រើនដងដើម្បីឱ្យកុមារទាំងអស់ចូលរួមក្នុងវា។ ប្រសិនបើ "អ្នកទាយ" មិនអាចទប់ទល់នឹងកិច្ចការភ្លាមៗទេ អ្នកអាចធ្វើវាឡើងវិញបាន។ អ្នកដែលផ្តល់ជូនតិចជាងមុននឹងឈ្នះ៖

ក្រុមមួយកំពុងដើរតាមផ្លូវ។

ពពែបានទៅរកគ្រាប់។

toad បានចាប់ផ្តើម croak សំខាន់។

សត្វស្វាមួយក្បាលកំពុងហោះហើរខ្ពស់។

សត្វរុយបានរកឃើញលុយ។

Cuckoo ដើរកាត់សួនច្បារ។

ចុងភៅកំពុងរៀបចំអាហារថ្ងៃត្រង់។

ឆ្មាក្រីក្របានកាត់ក្រញាំរបស់នាង។

មានដើមមួយនៅក្នុងវាលភក់។

មានបុរសចំណាស់ម្នាក់រស់នៅ។

ដំរីដើរតាមផ្លូវ។

ការអនុវត្តបង្ហាញថាសិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានការចាប់អារម្មណ៍ និងឧស្សាហ៍ព្យាយាមក្នុងថ្នាក់ដែលការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានកំណត់ជាកិច្ចការអប់រំពិសេស។

  • ត្រឡប់មកវិញ
  • ទៅមុខ
បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព៖ 02/22/2019 09:18

អ្នកគ្មានសិទ្ធិបញ្ចេញមតិទេ។

ការជ្រើសរើសលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

"ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ" : ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសគឺថា កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរក និងឆ្លងកាត់អក្សរមួយចំនួននៅក្នុងអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ការ​កាត់​កាសែត សៀវភៅ​ចាស់​ដែល​មិន​ចាំបាច់​ជាដើម​ជា​សម្ភារៈ។ លក្ខខណ្ឌ៖ ជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេល ៥ នាទី។ យ៉ាងហោចណាស់ 5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ។

ច្បាប់៖

ហ្គេមនេះធ្វើឡើងក្នុងបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាល កុមារអាចចាប់អារម្មណ៍បន្ថែម ស្វែងយល់ជាមុនថាពួកគេចង់ក្លាយជានរណា និយាយថាវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះនឹងជួយឱ្យពួកគេក្លាយជាអ្នកបើកបរល្អ វេជ្ជបណ្ឌិត។ល។

ការបាត់បង់មិនគួរធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍មិនសប្បាយចិត្តនោះទេ។

បរិមាណនៃអត្ថបទដែលបានមើលមិនមានបញ្ហាទេ ហើយអាចប្រែប្រួលសម្រាប់កុមារផ្សេងៗគ្នា៖ ពីប្រយោគ 3-4 ទៅកថាខណ្ឌជាច្រើន។

នៅពេលអ្នកធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេម ច្បាប់កាន់តែស្មុគស្មាញ៖ អក្សរដែលកំពុងស្វែងរកផ្លាស់ប្តូរ ពួកគេត្រូវបានកាត់ចេញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា អក្សរ 2 ត្រូវបានស្វែងរកក្នុងពេលតែមួយ មួយត្រូវបានកាត់ចេញ មួយទៀតត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ (ព្យាង្គ គូសរង្វង់ គូស។ ល។ )

ជម្រើស៖ គូសបញ្ជាក់អក្សរទីមួយក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ៖

ទៅ tro ទៅkkជូបេ ទៅវ៉ោ​វ ទៅអាយវីយ៉ា
មីឈូ អូហេ hchf ts

ជម្រើសមួយទៀត៖ ដំបូងយើងគូសបញ្ជាក់អក្សរមួយ (C) ហើយកាត់មួយទៀត (O) បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា “យកចិត្តទុកដាក់!” បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ ហើយផ្នែកទីពីរនៃការងារចាប់ផ្តើម៖ C – ឥឡូវនេះយើងកាត់ចេញ ហើយ O – យើងគូសបញ្ជាក់៖

ផ្កា​ពណ៌​មាស​បាន​រីក​ដុះ​ដាល វា​បាន​ក្លាយ​ជា​រាង​មូល និង​មាន​សភាព​ទន់។ ("យកចិត្តទុកដាក់!"សាសានឹងផ្លុំ សើច ហើយ Pooh នឹងហោះហើរតាមខ្យល់។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការវិភាគវេយ្យាករណ៍នៃអត្ថបទជាច្រើន។ នៅក្នុងអត្ថបទ នាមគួរតែត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់មួយ និងគុណនាមដែលមានពីរ។ បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា "យកចិត្តទុកដាក់!" - ផ្ទុយទៅវិញ - នាមមានពីរបន្ទាត់ ហើយគុណនាមមានមួយ។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការងារ ចំនួននៃការខកខាន និងអក្សរកាត់មិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានគណនា។ សូចនាករនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ធម្មតា។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាដំបូង - គម្លាត 4 ឬតិចជាង ច្រើនជាង 4 - ការផ្តោតអារម្មណ៍ខ្សោយ។ ការធ្វើតេស្តអាចប្រព្រឹត្តទៅដូចខាងក្រោម៖ ទីមួយ តួនាទីនេះត្រូវបានប្រគល់ឱ្យគ្រូ ហើយក្រោយមកទៀតទៅអ្នកជិតខាងនៅតុ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកឈ្នះអាចទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ នៅចុងបញ្ចប់នៃសប្តាហ៍ ចំនួននិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកដែលល្អបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់។ ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តលំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះជាទៀងទាត់សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ ចំនួននៃកំហុសក្នុងការងារសរសេររបស់សិស្សត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រហែល 2-3 ដង។

លំហាត់សម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់

ក) "ម៉ាស៊ីនថតចម្លង"៖ សិស្សសាលាត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

Ammadda bereyure avvamava essesnessas detailata; - etaltarrs usokgata enazloby klatimori liddozoka; - minotsaprimapavotil schonerkapridyurakeda kuftiroladzloekunm

ខ) ការធ្វើតេស្ត Munsterberg៖ ពាក្យត្រូវបានលាក់ក្នុងជួរអក្សរ

ជម្រើស៖

ពាក្យដែលលាក់មានជាអក្សរទ្រេត៖

ព្រះអាទិត្យ ធ្នូ កំដៅ អ៊ីហ្សី ត្រី JC

ស្វែងរកក្នុងចំណោមអក្សរ ពាក្យវាក្យសព្ទនិងជួសជុលកំហុស៖

SCH រីប៊ីណា FHZ ភូមិយូអ៊ី អាផាតមេន LBO ខូទីណា

ក្នុងចំណោមអក្សរ ស្វែងរក និងគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពាក្យ ស្វែងរកពាក្យបន្ថែម៖

PVC ឆ្កែអេ គោ LD BOAR EJTSY សេះ

ញែកពាក្យពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងអត្ថបទបន្តមួយហើយសរសេរពាក្យមួយ (អ្នកអាចបន្ថែមការបំពេញភារកិច្ចវេយ្យាករណ៍ដែលទាក់ទងទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន - ឧទាហរណ៍កំណត់ភាពតានតឹងនៃកិរិយាស័ព្ទ declension នៃនាម។ល។)

ថ្មក្រោមទឹកមិនហូរទេ / ទឹកមិនហូរនៅក្រោមថ្ម។/

ខ) "ការអ៊ិនគ្រីប"

បកស្រាយពាក្យ រកពាក្យសេសចេញ៖

IAKBNI / Bianki / KVASLADO / Sladkov / URCHSHINA / Charushin / KOVYLR / Krylov /

គ) ពាក្យ "សរសេរកូដ" ដោយប្រើលេខ។អក្សរនីមួយៗមានលេខរៀងៗខ្លួន។

ឧទាហរណ៍៖ អ៊ិនគ្រីបពាក្យ METRO, CAKE ។

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0 23458 , 4854

ជំនួសពួកវាដោយផលបូកនៃពាក្យប៊ីត;

ដាក់ឈ្មោះចំនួនសរុបរាប់រយ ដប់ ។ល។ ;

រកមើលថាតើលេខទីមួយធំជាងលេខទីពីរប៉ុន្មាន។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory

ទាំងនេះគឺជាការសរសេរតាមលេខនព្វន្ធដែលត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះយើង ប៉ុន្តែចំណុចនៃលំហាត់នោះគឺថា កិច្ចការនីមួយៗមានសកម្មភាពជាច្រើន។ គ្រូ​អាច​ផ្តល់​ការ​ណែនាំ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ «ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​អាន​បញ្ហា​នព្វន្ធ​ដល់​អ្នក។ អ្នកត្រូវតែដោះស្រាយពួកគេនៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក។ លេខដែលអ្នកទទួលបានក៏ត្រូវតែរក្សាទុកក្នុងចិត្តផងដែរ។ សរសេរលទ្ធផលនៃការគណនាតែនៅពេលខ្ញុំនិយាយថា "សរសេរ!" ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចខ្លួនវាអាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ ការត្រៀមខ្លួន និងសម្ភារៈកម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍:

ថ្នាក់ទី 1 – ផ្តល់លេខពីរលេខ 6 និង 3 ។ បន្ថែមលេខទាំងនេះ ដកលេខ 2 ចេញពីលេខលទ្ធផល បន្ទាប់មកលេខ 4 ផ្សេងទៀត។ / ចម្លើយ 3/

ថ្នាក់ទី 2 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 15 និង 23 ។ បន្ថែមខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរទៅខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីមួយ ដកលេខ 2 ចេញពីលេខលទ្ធផល ហើយឥឡូវនេះបន្ថែមលេខ 4។ សរសេរ។ / ចម្លើយ 5/

ថ្នាក់ទី 3 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 27 និង 32 ។ គុណខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីពីរដោយខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីមួយ ហើយដកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខចេញពីផលិតផលលទ្ធផល។ សរសេរ។ / ចម្លើយ 4/

ថ្នាក់ទី 4 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 54 និង 26 ។ ទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយ បន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ ហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ។ សរសេរ /5/

លំហាត់ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់(សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា)

ប្រយោគត្រូវបានអានឱ្យឮៗដល់កុមារ។ ការអានត្រូវបានអមដោយការចុចទន់នៃខ្មៅដៃនៅលើតុ។ កុមារត្រូវទន្ទេញអត្ថបទ និងរាប់ចំនួនចង្វាក់។

កុមារគូររង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយក្នុងពេលតែមួយរាប់ការទះដៃដែលគ្រូភ្ជាប់ជាមួយគំនូរ។ ពេលវេលាអនុវត្ត - 1 នាទី។ ចំនួនរង្វង់និងចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវបានរាប់។ ការគូសរង្វង់កាន់តែច្រើន ហើយការទះដៃត្រូវបានរាប់ត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។

- "រាប់ដោយមានការជ្រៀតជ្រែក"៖ កុមារដាក់ឈ្មោះលេខពី 1 ដល់ 20 ក្នុងពេលដំណាលគ្នាសរសេរលំដាប់នេះនៅលើក្រដាស ឬក្តារបន្ទះ ប៉ុន្តែតាមលំដាប់បញ្ច្រាស៖ និយាយថា 1 សរសេរ 20 និយាយថា 2 សរសេរ 19 ។ល។ ពេលវេលាប្រតិបត្តិត្រូវបានគណនា និងចំនួននៃកំហុស។

លំហាត់មុខងារ "មួកត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ"(ល្បែងចាស់) ។ គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍និងការគ្រប់គ្រងម៉ូទ័រ, ការលុបបំបាត់ impulsivity ។ អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។ គ្រប់​គ្នា​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​អ្នក​ដឹក​នាំ ដោយ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ពី​ឃ្លា៖“មួក​របស់​ខ្ញុំ​រាង​ត្រីកោណ មួក​របស់​ខ្ញុំ​រាង​ត្រីកោណ ហើយ​ប្រសិន​បើ​វា​មិន​រាង​ត្រីកោណ នោះ​វា​មិន​មែន​ជា​មួក​របស់​ខ្ញុំ​ទេ”។ បន្ទាប់មកឃ្លានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែក្មេងៗដែលនិយាយពាក្យថា "មួក" ជំនួសវាដោយកាយវិការ (ទះដៃស្រាលៗលើក្បាលដោយបាតដៃ)។ បន្ទាប់មកឃ្លានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀត ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយពាក្យពីរត្រូវបានជំនួសដោយកាយវិការៈ ពាក្យ "មួក" (ទះដៃស្រាលលើក្បាលដោយបាតដៃរបស់អ្នក) និង "របស់ខ្ញុំ" (ចង្អុលដៃរបស់អ្នកទៅខ្លួនអ្នក) ។ នៅពេលនិយាយឡើងវិញនូវឃ្លាជាលើកទីបី ពាក្យបីត្រូវបានជំនួសដោយកាយវិការ៖ “មួក” “ខ្ញុំ” និង “ត្រីកោណ” (រូបភាពត្រីកោណជាមួយដៃ)។

. សម្លឹងមើលមេឃ។ ប្រធានបទត្រូវបានស្នើសុំឱ្យទៅបង្អួចហើយមើលទៅលើមេឃផ្តោតការសម្លឹងមើលលើមេឃ (មិនមែននៅលើចំនុចមួយទេប៉ុន្តែនៅលើបរិមាណដែលអាចមើលឃើញទាំងមូល) សម្លឹងមើលវា។ អ្នកអាចគ្រាន់តែមើល (សរសើរ) អ្នកអាចពណ៌នាអ្វីដែលអ្នកឃើញ។ ពេលវេលាអនុវត្ត 2 នាទី។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់មានការពិភាក្សា។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលលំហាត់ប្រាណមានភាពរីករាយ។ ពីព្រោះសូម្បីតែគ្រាន់តែសម្លឹងមើល (កោតសរសើរ) មេឃគឺជាការពង្រីកវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

"ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"

ភារកិច្ចនៃប្រភេទនេះតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈនៃវត្ថុនិងបាតុភូតព័ត៌មានលម្អិតរបស់ពួកគេនិងធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប។ ការបង្រៀនជាប្រព័ន្ធ និងគោលបំណងនៃការប្រៀបធៀបទៅនឹងសិស្សសាលារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការធ្វើឱ្យសកម្មទាន់ពេលវេលានៃការយកចិត្តទុកដាក់ និងការរួមបញ្ចូលរបស់វានៅក្នុងបទប្បញ្ញត្តិនៃសកម្មភាព។

សម្រាប់ការប្រៀបធៀបកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនវត្ថុណាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេរូបភាពដែលខុសគ្នានៅក្នុងចំនួនជាក់លាក់នៃព័ត៌មានលម្អិត។

ល្បែងមួយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមកុលសម្ព័ន្ធម៉ាញ់ឥណ្ឌា

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យអង្គុយស្ងៀមមួយរយៈពេលខ្លី ហើយព្យាយាមស្តាប់សំឡេងដែលអាចកើតមានទាំងអស់ ហើយទាយថាពួកគេមកពីណា (គ្រូអាចរៀបចំជាពិសេសសំឡេងខ្លះ)។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាការប្រកួតបាន៖ អ្នកណាអាចលឺសំលេងខ្លាំងបំផុត និងទាយប្រភពដើមរបស់វា។

ហ្គេម "ហោះហើរ"

ហ្គេមនេះក៏មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ផងដែរ។ ដើម្បីអនុវត្តវា អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកក្រដាសដែលមានក្រឡាប្រាំបួនជួរ 3x3 និងបន្ទះសៀគ្វី (បន្ទះសៀគ្វីអាចជាប៊ូតុង កាក់ ឬគ្រួស)។

ល្បែងនេះត្រូវបានលេងរយៈពេល 5-10 នាទី 2-3 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 1-2 ខែ។ វាអាចលេងបានដោយក្មេងអាយុពី 7 ទៅ 17 ឆ្នាំ។

ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ជាគូ។ អ្នកលេងគូនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកមួយដែលមានទីលានលេងជាជួរ និងបន្ទះឈីបមួយ។

អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំដូចខាងក្រោមៈ “មើលក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានក្រឡាជួរ។ នេះជាទីលានប្រកួត។ ប៉ុន្តែបន្ទះឈីបនេះគឺជា "ការហោះហើរ" ។ "រុយ" អង្គុយនៅកណ្តាលសន្លឹកក្នុងក្រឡាកណ្តាល។ ពីទីនេះនាងអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ។ ប៉ុន្តែនាងអាចផ្លាស់ទីបានតែនៅពេលដែលនាងត្រូវបានផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ឡើង" "ចុះក្រោម" "ឆ្វេង" "ស្តាំ" ដោយងាកចេញពីកន្លែងលេង។ ម្នាក់ក្នុងចំនោមអ្នក អ្នកដែលអង្គុយខាងឆ្វេងនឹងងាកចេញ ហើយដោយមិនមើលវាល នឹងផ្តល់ការបញ្ជា ម្នាក់ទៀតនឹងផ្លាស់ទី "ហោះហើរ" ។ អ្នកត្រូវព្យាយាមរក្សា "ហោះហើរ" នៅលើទីលានរយៈពេល 5 នាទី ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យវា "ហើរទៅឆ្ងាយ" (ចាកចេញពីទីលានប្រកួត)។ បន្ទាប់មកដៃគូផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ប្រសិនបើ "ហោះហើរ" "ហើរទៅឆ្ងាយ" ពីមុន វាមានន័យថាការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីនឹងកើតឡើងមុន។ ច្បាស់លាស់​ទាំងអស់?"

ហ្គេមកាន់តែលំបាកដោយសារអ្នកលេងដាក់ជាក្រុមជាក្រុមបី។ មនុស្សពីរនាក់ប្តូរវេនគ្នាផ្តល់ការបញ្ជាដោយព្យាយាមរក្សា "ហោះហើរ" នៅលើវាល។ ទីបីគ្រប់គ្រង "ការហោះហើរ" របស់វា។ អ្នកដែល "ហោះហើរ" "ហើរទៅឆ្ងាយ" មុនពេលពេលវេលាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាប្រគល់កន្លែងរបស់គាត់ទៅឱ្យឧបករណ៍បញ្ជា។ ប្រសិន​បើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​សម​នឹង​ពេល​វេលា​ដែល​បាន​កំណត់ នោះ​គេ​ផ្លាស់​ប្តូរ​តួនាទី​ជា​វេន។

ហ្គេម "ស្វែងរកមិនឈប់"

ក្នុងរយៈពេល 10-15 វិនាទី សូមមើលជុំវិញអ្នកនូវវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា (ឬទំហំដូចគ្នា រូបរាង សម្ភារៈ។ល។)។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងម្នាក់ចាប់ផ្តើមបញ្ជី ហើយអ្នកផ្សេងទៀតបំពេញវា។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារបឋមសិក្សា

លំហាត់ "ផ្លែឈើដែលខ្ញុំចូលចិត្ត"

លំហាត់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្របសម្រួលបង្កើតអារម្មណ៍ការងារក្នុងក្រុម ការចងចាំក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងរយៈពេលយូរត្រូវបានបង្កើតឡើង។

សមាជិកក្រុមណែនាំខ្លួនក្នុងរង្វង់មួយ។ ដោយបានកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯងតាមឈ្មោះ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ទីពីរ - ឈ្មោះមុននិងផ្លែឈើដែលគាត់ចូលចិត្ត ឈ្មោះរបស់គាត់ និងផ្លែឈើដែលគាត់ចូលចិត្ត។ ទីបី - ឈ្មោះពីរមុន និងឈ្មោះផ្លែឈើដែលពួកគេចូលចិត្ត ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់អ្នក និងផ្លែឈើដែលអ្នកចូលចិត្ត។ល។ ដូច្នេះ ក្រោយមកទៀតត្រូវតែដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើដែលចូលចិត្តរបស់សមាជិកក្រុមទាំងអស់។

2. លំហាត់ "ខ្ញុំនឹងមិនបាត់បង់"

លំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់

អ្នកចិត្តសាស្រ្តផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

រាប់ឱ្យខ្លាំងពីលេខ 1 ដល់លេខ 31 ប៉ុន្តែអ្នកធ្វើតេស្តមិនគួរដាក់ឈ្មោះលេខដែលរួមបញ្ចូលបី ឬគុណនៃបីទេ។ ជំនួសឱ្យលេខទាំងនេះ គាត់គួរតែនិយាយថា "ខ្ញុំនឹងមិនវង្វេងទេ" ។ ឧទាហរណ៍៖ "មួយ ពីរ ខ្ញុំនឹងមិនចាញ់ បួន ប្រាំ ខ្ញុំនឹងមិនបាត់បង់ ... "

ចំនួនគំរូត្រឹមត្រូវ៖ 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _បន្ទាត់ជំនួសលេខដែលមិនអាចបញ្ចេញសំឡេងបាន)។

3. លំហាត់ "សង្កេត"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញ។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យពិពណ៌នាលម្អិតពីការចងចាំ ទីធ្លាសាលា ផ្លូវពីផ្ទះទៅសាលារៀន - អ្វីមួយដែលពួកគេបានឃើញរាប់រយដង។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាធ្វើការពិពណ៌នាដោយផ្ទាល់មាត់ ហើយមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេបំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់។

4. លំហាត់ "ហោះហើរ 1"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍

លំហាត់នេះទាមទារក្តារមួយដែលមានក្រឡា 9 ក្រឡា 3X3 តម្រង់ជួរនៅលើវា និងពែងបឺតតូចមួយ (ឬដុំប្លាស្ទិក)។ អ្នកជញ្ជក់ឈាមដើរតួជា "ការហ្វឹកហាត់ហោះហើរ" ។ ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានដាក់បញ្ឈរ ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ដល់អ្នកចូលរួមថា "រុយ" ផ្លាស់ទីពីក្រឡាមួយទៅក្រឡាមួយទៀតដោយផ្តល់ពាក្យបញ្ជាដែលវាអនុវត្តដោយគោរពប្រតិបត្តិ។ យោងតាមពាក្យបញ្ជាមួយក្នុងចំណោមពាក្យបញ្ជាចំនួនបួន (ឡើងលើ ចុះក្រោម ស្តាំ និងឆ្វេង) សត្វរុយផ្លាស់ទីតាមពាក្យបញ្ជាទៅក្រឡាដែលនៅជាប់គ្នា។ ទីតាំងចាប់ផ្តើមនៃ "ហោះហើរ" គឺជាក្រឡាកណ្តាលនៃទីលានលេង។ ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកចូលរួមម្តងមួយៗ។ អ្នកលេងត្រូវតែត្រួតពិនិត្យជានិច្ចនូវចលនានៃ "ហោះហើរ" ការពារវាពីការចាកចេញពីទីលានលេង។

បន្ទាប់ពីការពន្យល់ទាំងអស់នេះ ហ្គេមខ្លួនឯងចាប់ផ្តើម។ វាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅលើវាលស្រមើលស្រមៃដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗស្រមៃនៅពីមុខគាត់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ចាញ់ខ្សែសង្វាក់នៃហ្គេម ឬ "ឃើញ" ថា "ហោះហើរ" បានចាកចេញពីវាល គាត់ផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "បញ្ឈប់" ហើយ "ហោះហើរ" ត្រឡប់ទៅទីលានកណ្តាលវិញ ចាប់ផ្តើមហ្គេមម្តងទៀត។ "ហោះហើរ" ទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ថេរពីអ្នកលេង។

5. លំហាត់ "អ្នកជ្រើសរើស"

លំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់

សម្រាប់លំហាត់ អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមមួយត្រូវបានជ្រើសរើស - "អ្នកទទួល" ។ ក្រុមដែលនៅសល់ - "អ្នកបញ្ជូន" - កំពុងរវល់ជាមួយការរាប់នីមួយៗយ៉ាងខ្លាំងពី លេខផ្សេងគ្នានិងនៅក្នុង ទិសដៅផ្សេងគ្នា. "អ្នកទទួល" កាន់ដំបងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ហើយស្តាប់ដោយស្ងៀមស្ងាត់។ គាត់ត្រូវតែបញ្ចូល "ឧបករណ៍បញ្ជូន" នីមួយៗជាវេន។ ប្រសិនបើវាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការស្តាប់នេះ ឬ "ឧបករណ៍បញ្ជូន" គាត់អាចធ្វើឱ្យគាត់និយាយកាន់តែខ្លាំងជាមួយនឹងកាយវិការចាំបាច់។ ប្រសិនបើវាងាយស្រួលពេកសម្រាប់គាត់ គាត់អាចនឹងបន្ថយកម្រិតសំឡេង។ បន្ទាប់ពី “អ្នកទទួល” ដំណើរការបានគ្រប់គ្រាន់ គាត់បានបញ្ជូនដំបងទៅអ្នកជិតខាង ហើយខ្លួនគាត់ក៏ក្លាយជា “អ្នកបញ្ជូន” ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ដំបងធ្វើរង្វង់ពេញ។

6. លំហាត់ "រុយ - មិនហើរ"

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចលនា។

កុមារអង្គុយឬឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះធាតុ។ ប្រសិនបើវត្ថុមួយហើរ កុមារលើកដៃឡើង។ ប្រសិនបើវាមិនហោះហើរទេ ដៃរបស់កុមារនឹងធ្លាក់ចុះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចធ្វើខុសដោយចេតនា ដៃរបស់កុមារជាច្រើននឹងកើនឡើងដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត ដោយសារតែការធ្វើត្រាប់តាម។ វាចាំបាច់ក្នុងការទប់ខ្លួនទាន់ពេលវេលានិងមិនលើកដៃរបស់អ្នកនៅពេលដែលវត្ថុដែលមិនហោះហើរត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ។

7. លំហាត់ "ថ្ងៃកំណើតរបស់ខ្ញុំ"

លំហាត់នេះនឹងអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងរយៈពេលយូរ។

សមាជិកក្រុមដូចនៅក្នុងកំណែមុន ប្តូរវេននិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបន្ថែមកាលបរិច្ឆេទនៃថ្ងៃកំណើតរបស់ពួកគេទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ ទីពីរគឺឈ្មោះអ្នកមុន និងថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើត ឈ្មោះរបស់គាត់ និងថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើតរបស់គាត់ ទីបីគឺជាឈ្មោះ និងថ្ងៃកំណើតរបស់អ្នកទាំងពីរមុន និងឈ្មោះរបស់គាត់ និងកាលបរិច្ឆេទខួបកំណើតរបស់គាត់។ល។ ដូច្នេះ ក្រោយមកទៀតត្រូវតែដាក់ឈ្មោះ និងថ្ងៃកំណើតរបស់សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម។

8. លំហាត់ប្រាណ "បាតដៃ"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់ហើយដាក់បាតដៃលើជង្គង់របស់អ្នកជិតខាង: បាតដៃខាងស្តាំនៅលើជង្គង់ខាងឆ្វេងរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងស្តាំនិងបាតដៃខាងឆ្វេងនៅលើជង្គង់ខាងស្តាំរបស់អ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង។ ចំនុចនៃហ្គេមគឺត្រូវលើកបាតដៃម្តងមួយៗ i.e. "រលក" នៃបាតដៃកំពុងកើនឡើង។ បន្ទាប់ពីការហ្វឹកហ្វឺនបឋម បាតដៃដែលលើកនៅពេលខុស ឬលើកមិនចំពេលត្រឹមត្រូវត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។

9. លំហាត់ប្រាណ "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញវេនបោះបាល់ទៅអ្នកចូលរួម ហើយក្នុងពេលតែមួយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ (អាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន)។ ប្រសិនបើវត្ថុអាចបរិភោគបាន នោះបាល់ត្រូវបានចាប់បាន ប្រសិនបើមិនមានទេ វាត្រូវបានបោះចោល។

10. លំហាត់ប្រាណ "ហោះហើរ"

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដូចគ្នានឹងកំណែមុនដែរមានតែនៅក្នុងកំណែដែលស្មុគស្មាញជាងនេះប៉ុណ្ណោះ: ចំនួនរុយត្រូវបានកើនឡើង (មានពីរក្នុងចំណោមពួកគេ) ។ ពាក្យបញ្ជាទៅ "រុយ" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដាច់ដោយឡែក។

11. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "យកចិត្តទុកដាក់បំផុត"

ហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ និងការចងចាំ។

អ្នកចូលរួមត្រូវតែឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចងចាំការបញ្ជាទិញរបស់អ្នកលេងពីរបីវិនាទី។ បន្ទាប់មកតាមបញ្ជា គាត់ក៏ងាកចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់ដែលសមមិត្តរបស់គាត់ឈរ។ អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងវេនត្រូវតែជំនួសអ្នកបើកបរ។ វាមានតម្លៃផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកដែលមិនធ្វើខុសដោយការអបអរសាទរ។

12. លំហាត់ "ទូរស័ព្ទ"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងការចងចាំ auditory ។

សារពាក្យសំដីត្រូវបានខ្សឹបជុំវិញរង្វង់រហូតដល់វាត្រលប់ទៅអ្នកលេងដំបូង។

រឿងនិទាន "ពពុះចំបើងនិងស្បែកជើងប៉ាតា"

មានពេលមួយមានពពុះចំបើង និងស្បែកជើងប៉ាតា។ ពួកគេបានចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីកាប់ឈើ; ពួក​គេ​ទៅ​ដល់​ទន្លេ ហើយ​មិន​ដឹង​ថា​ឆ្លង​ដោយ​របៀប​ណា។ Lapotya និយាយទៅកាន់ពពុះថា "Bubble តោះហែលឆ្លងកាត់អ្នក?" "ទេ" ពពុះនិយាយថា "វាជាការប្រសើរក្នុងការអនុញ្ញាតឱ្យចំបើងទាញខ្លួនវាពីធនាគារមួយទៅធនាគារមួយហើយយើងនឹងឆ្លងកាត់វា!"

ចំបើងត្រូវបានទាញ; ស្បែកជើងប៉ាតាបានដើរលើវា ហើយវាក៏បាក់។ សត្វ​ប្រចៀវ​ធ្លាក់​ចូល​ទឹក ហើយ​ពពុះ​ក៏​ចាប់​ផ្ដើម​សើច - សើច​ក៏​ផ្ទុះ!

អក្សរសិល្ប៍៖

1. Kruglov Yu.G. ជនជាតិរុស្សី រឿងនិទានប្រជាប្រិយ- អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ១៩៨៣ ។

2. Panfilova M.A. ការព្យាបាលហ្គេមនៃការទំនាក់ទំនង - M.: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព GNOM និង D, 2000 ។

"កូនរបស់អ្នកមិនយកចិត្តទុកដាក់ទាំងស្រុង" គឺជាឃ្លាដែលឪពុកម្តាយតែងតែឮពីគ្រូ។ នៅពេលកូនចាប់ផ្តើមទៅសាលារៀន ការទាមទារថ្មី និងមិនធម្មតាត្រូវបានដាក់លើគាត់។ ដំណើរការអប់រំទាមទារការតស៊ូ និងការផ្តោតអារម្មណ៍លើកិច្ចការពីកុមារ។ នៅពេលក្មេងចូលសាលារៀន គុណភាពទាំងនេះត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច។ ប៉ុន្តែវាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់សិស្សសាលា រឿងសំខាន់គឺស្វែងរកវិធីសាស្រ្តដល់កុមារ។

តារាង​មាតិកា:

តើការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាអ្វី?

រាល់ពេលដែលយើងទទួលបានព័ត៌មានជាច្រើនពីខាងក្រៅ។ ប៉ុន្តែមានតែខួរក្បាលរបស់យើងពីស្ទ្រីមទាំងមូលប៉ុណ្ណោះដែលផ្តោតតែលើព័ត៌មានសំខាន់ៗ ដោយត្រងយកព័ត៌មានដែលមិនសំខាន់ចេញ។ យន្តការនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយសារតែការយកចិត្តទុកដាក់។ តាមទស្សនៈផ្លូវចិត្ត ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការផ្តោតលើបាតុភូត ឬវត្ថុជាក់លាក់មួយ។ នៅក្នុងកុមារ អាយុក្មេងការយកចិត្តទុកដាក់មិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ហើយនៅពេលដែលកូនទៅសាលារៀន ហើយធំឡើង ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់កាន់តែល្អ និងកាន់តែប្រសើរឡើង។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបែងចែករវាងប្រភេទនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត និងដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនា មិន​ត្រូវ​បាន​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ការ​ចូល​រួម​នៃ​ឆន្ទៈ​, មិន​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ការ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​ពី​មនុស្ស​ម្នាក់​ដើម្បី​ផ្តោ​ត​លើ​វត្ថុ​ជាក់លាក់​មួយ​។ ជាឧទាហរណ៍ ឪពុកម្តាយដើរជាមួយកូននៅតាមផ្លូវ។ រំពេចនោះ មាននរណាម្នាក់ស្រែកឈ្មោះអ្នកផ្សេងពីក្រោយខ្ញុំ។ កុមារនឹងងាកមករកពាក្យឧទាននេះ បើទោះបីជាវាមិនមែនជាឈ្មោះរបស់គាត់ក៏ដោយ។ នេះ​ជា​ប្រតិកម្ម​ដោយ​មិនដឹង​ខ្លួន​ចំពោះ​ការ​រំញោច​សំឡេង​ដែល​ជា​ការ​បង្ហាញ​ពី​ការ​ចងចាំ​ដោយ​អចេតនា។

ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត បង្ហាញពីការប្រើប្រាស់ឆន្ទៈ។ នោះគឺមនុស្សម្នាក់ត្រូវតែខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីផ្តោតអារម្មណ៍សម្រាប់ពេលវេលាជាក់លាក់មួយលើប្រធានបទណាមួយ។ កុមារតូចៗមានការលំបាកជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះ ពីព្រោះវិសាលភាពនៃឆន្ទៈមិនទាន់ត្រូវបានអភិវឌ្ឍពេញលេញនៅឡើយ។ វាពិបាកណាស់ក្នុងការបង្ខំកូនឱ្យបំពេញកិច្ចការណាមួយ ឬអង្គុយស្ងៀម ប្រសិនបើគាត់មិនចង់។ ភារកិច្ចចម្បងនៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺច្បាស់ណាស់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តនៅក្នុងទារក។

យើងសូមណែនាំឱ្យអាន៖

ឥទ្ធិពលគ្រួសារលើការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ

ក្មេងៗរៀនអំពីពិភពលោកតាមរយៈឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការសន្មត់ថាការមិនយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារអាចជាច្បាប់ចម្លងនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ប្រសិនបើឪពុកម្តាយមានការរំខាន និងមិនមានសណ្តាប់ធ្នាប់ អាកប្បកិរិយាបែបនេះត្រូវបានយល់ឃើញដោយកុមារថាជាបទដ្ឋាន។ ដូច្នេះ បញ្ហាដែលអាចកើតមានជាមួយនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ទារក។

ប៉ុន្តែឪពុកម្តាយក៏អាចក្លាយជាគំរូវិជ្ជមានសម្រាប់កូនរបស់ពួកគេផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការងារ សូមបញ្ចេញមតិលើសកម្មភាពរបស់អ្នកឱ្យខ្លាំងៗ។ “ខ្ញុំ​កំពុង​ខ្ចប់​កាបូប​របស់​ខ្ញុំ​ឥឡូវ​នេះ។ ខ្ញុំដាក់ notepad ប៊ិច ទូរសព្ទ័នៅក្នុងវា - ខ្ញុំត្រូវការអ្វីៗទាំងអស់នេះសម្រាប់ការងារ។ ខ្ញុំ​កំពុង​ពិនិត្យ​មើល​ថា​តើ​កូនសោ​នៅ​ក្នុង​ហោប៉ៅ​របស់​ខ្ញុំ​ឬ​អត់»។ កុមារអាចសាកល្បងហ្គេមដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ និយាយ​សកម្មភាព​របស់​អ្នក​ខ្លាំងៗ​ពេល​ត្រៀម​ខ្លួន​ទៅ​សាលា។ នេះនឹងជួយអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍របស់កូនអ្នក។

រាល់នាទីឥតគិតថ្លៃអាចចំណាយយ៉ាងមានប្រយោជន៍ ជួយកូនរបស់អ្នកបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។ ពេលដើរតាមផ្លូវ មាតាបិតាអាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សទៅវត្ថុផ្សេងៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេពណ៌នាអំពីពួកគេ។ “អ្នកឃើញផ្ទះនោះ ចូរពណ៌នា។ តើផ្ទះមានពណ៌អ្វី ដំបូល? តើអគារនេះមានបង្អួចប៉ុន្មាន? វិធីសាមញ្ញទាំងនេះនឹងជួយកូនរបស់អ្នកឱ្យកាន់តែផ្តោតអារម្មណ៍។

រៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃឱ្យបានត្រឹមត្រូវ

គន្លឹះនៃការអប់រំដ៏ជោគជ័យរបស់កុមារគឺជាទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃដែលបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។វានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការ "ចូលរួម" ដំណើរការសាលា ប្រសិនបើគាត់មានកាលវិភាគការងារ និងសម្រាកច្បាស់លាស់។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតមួយគឺការគេង។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាគួរគេងប្រហែលដប់ម៉ោងនៅពេលយប់។មិនអាចមានការនិយាយអំពីការផ្តោតអារម្មណ៍ ឬផលិតភាពទេ ប្រសិនបើកុមារមកថ្នាក់ងងុយគេង។

សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាគឺល្អ ប៉ុន្តែក្នុងកម្រិតមធ្យម។ នៅពេលដែលឪពុកម្តាយភ្លាមៗបន្ទាប់ពីសាលារៀនយកកូនរបស់ពួកគេពីការជ្រើសរើសមួយទៅជម្រើសមួយទៀតនោះនឹងមិនមានអត្ថប្រយោជន៍ទេ។ កុមារមិនអាចទប់ទល់នឹងបរិមាណនៃព័ត៌មានបែបនេះទេ ហើយនឹងអស់កម្លាំង។ ទារកគួរតែមាន ពេលទំនេរនៅពេលដែលគាត់អាចសម្រាកបាន។

ដូចគ្នានេះផងដែរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដែលមានសុខភាពល្អរបស់កុមារវាចាំបាច់ដើម្បីរៀបចំជារៀងរាល់ថ្ងៃ ដើរនៅក្នុងខ្យល់បើកចំហ , មានរយៈពេលពីរទៅបីម៉ោង។ ដោយវិធីនេះ ការដើរក៏អាចរួមបញ្ចូលល្បែងសកម្មផងដែរ ឧទាហរណ៍ជាមួយនឹងបាល់។ ជាទូទៅ សកម្មភាពកីឡាមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ក្នុងការបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍។ ដូច្នេះទារកអាចត្រូវបានបញ្ជូនទៅរាំឬទៅផ្នែកកីឡា។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការរៀបចំ កន្លែងធ្វើការទារកនៅផ្ទះ . វា​អាច​ជា បន្ទប់ដាច់ដោយឡែកឬជ្រុងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅក្នុងផ្ទះល្វែង។ នៅទីនេះ សិស្សនឹងបំពេញកិច្ចការរបស់គាត់ ហើយរក្សាទុកសៀវភៅសិក្សា និងសៀវភៅកត់ត្រាទាំងអស់របស់គាត់ផងដែរ។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការបង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យរក្សាកន្លែងធ្វើការឱ្យមានសណ្តាប់ធ្នាប់។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យកុមារធ្វើកិច្ចការផ្ទះក្នុងពេលតែមួយជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ នៅពេលអនាគត គោលការណ៍នេះនឹងជួយកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សាមុខវិជ្ជាសាលាបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

កំឡុងពេលដំណើរការ កិច្ចការ​ផ្ទះកុមារមិនគួរត្រូវបានរំខានដោយអ្វីនោះទេ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការបិទទូរទស្សន៍ សមាជិកគ្រួសារមិនគួរនិយាយខ្លាំងៗទេ។ អវត្ដមាននៃសារធាតុរំញោចខាងក្រៅនឹងជួយឱ្យទារកផ្តោតអារម្មណ៍បានល្អជាងមុន និងបំពេញកិច្ចការផ្ទះបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

លំហាត់ពិសេស

ការសិក្សាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៅសាលាគឺមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។ ដោយមានការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួច និងការផ្តោតអារម្មណ៍មិនល្អ កុមារធ្វើខុសក្នុងកិច្ចការ ហើយមិនចាំសម្ភារៈអប់រំបានល្អ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញសំខាន់ៗទាំងនេះ បច្ចេកទេសផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដែលអាចផលិតឡើងវិញបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅផ្ទះ។

លំហាត់ "ប៊ូតុង"

សម្រាប់លំហាត់នេះ អ្នកនឹងត្រូវការប៊ូតុងពីរពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ឪពុកម្តាយ និងកូនអង្គុយនៅតុទល់មុខគ្នា។ ប៊ូតុង​មួយ​នៅ​ជាប់​នឹង​កុមារ មួយ​ឈុត​ទៀត​ត្រូវ​យក​ដោយ​មនុស្ស​ពេញវ័យ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក៏ត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានសញ្ញាការ៉េផងដែរ។ បន្ទាប់មកភាគថាសមួយត្រូវបានតំឡើងនៅកណ្តាលតុ។

មនុស្សពេញវ័យធ្វើចលនាដំបូង - ដាក់ប៊ូតុងនៅលើក្រដាសរបស់គាត់តាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ភាគថាសត្រូវបានដកចេញ។ អស់រយៈពេលដប់វិនាទីកុមារមើលទីតាំងនៃប៊ូតុងហើយចងចាំគំរូ។ បន្ទាប់មកភាគថាសត្រូវបានដំឡើងម្តងទៀត។ ហើយឥឡូវនេះ សិស្សត្រូវតែដាក់លំនាំដូចគ្នាជាមួយនឹងប៊ូតុងនៅលើសន្លឹកក្រដាសរបស់គាត់។

លំហាត់ប្រាណ "Beetle"

រៀបចំសន្លឹកក្រដាសដែលមានក្រឡាសម្គាល់។ ខ្លឹមសារនៃលំហាត់នេះគឺថា កុមារត្រូវតែស្រមៃមើលពីរបៀបដែលសត្វល្អិតវារនៅក្រោមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ដូច្នេះមាតាបិតាផ្តល់ពាក្យបញ្ជា។ ឧទាហរណ៍៖ សត្វ​ឃ្មុំ​វារ​ឡើង​លើ ឬ​សត្វ​ឃ្មុំ​វារ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ។ល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារគួរស្រមៃមើលពីរបៀបដែលសត្វឃ្មុំផ្លាស់ទី ដោយមិនចាំបាច់រំកិលប៊ិច ឬខ្មៅដៃតាមសន្លឹក។ នៅចំណុចខ្លះ មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា "ឈប់" ហើយសិស្សប្រើខ្មៅដៃដើម្បីសម្គាល់ចំណុចនៅក្នុងក្រឡាដែល beetle គួរតែនៅ។

ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ

សម្រាប់លំហាត់នេះអ្នកត្រូវរៀបចំ សៀវភៅចាស់ឬកាសែតដែលមានអត្ថបទវែង។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ភារកិច្ចមួយដើម្បីគូសបញ្ជាក់អក្សរ “a” ទាំងអស់នៅក្នុងអត្ថបទ ហើយកាត់អក្សរ “o” ទាំងអស់។ បន្ទាប់មកគាត់ដង 5 នាទីហើយកុមារចាប់ផ្តើមបំពេញភារកិច្ច។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាបានកន្លងផុតទៅកុមារឈប់ធ្វើលំហាត់ប្រាណ។ ហើយបន្ទាប់មក រួមជាមួយនឹងឪពុកម្តាយ គាត់ពិនិត្យមើលថាតើគាត់បានបំពេញភារកិច្ចបានល្អប៉ុណ្ណា និងចំនួនសំបុត្រដែលគាត់ខកខាន។

នៅពេលអនាគតហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញ។ ជាឧទាហរណ៍ អក្សរទីមួយត្រូវបានគូសបន្ទាត់ពីក្រោម ហើយមួយទៀតត្រូវបានកាត់ចេញ។ ហើយបន្ទាប់មកតាមបញ្ជារបស់មនុស្សពេញវ័យ "យកចិត្តទុកដាក់!" លំហាត់ដើរទៅម្ខាងទៀត យើងកាត់អក្សរទីមួយ ហើយគូសបញ្ជាក់ទីពីរ។

ល្បែង "និយាយពាក្យដដែលៗ"

ហ្គេមនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងសិស្សវ័យក្មេង និងចាស់។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយឃ្លាថា "ខ្ញុំយកកាបូបរបស់ខ្ញុំជាមួយខ្ញុំសម្រាប់ដើរលេង" ។ បន្ទាប់មកឃ្លាដដែលនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការបន្ថែមវត្ថុថ្មីមួយ។ ហើយដូច្នេះនៅលើបន្តិចម្តងបង្កើនចំនួនធាតុដល់ដប់ទៅម្ភៃ។ កុមារត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវឃ្លា ដោយដាក់ឈ្មោះវត្ថុតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ។

យើងសូមណែនាំឱ្យអាន៖

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺជាគុណភាពដែលអាចនិងគួរតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍ. អ្នកមិនគួរពឹងផ្អែកតែលើគ្រូសាលាទេ។ ចំណាយពេលច្រើនជាមួយកូនរបស់អ្នក ធ្វើលំហាត់ពិសេសជាមួយគ្នាតាមរបៀបលេងសើច រៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់សិស្ស។ បច្ចេកទេសទាំងអស់នេះនឹងជួយបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។

Valeria Grigorova, វេជ្ជបណ្ឌិត, អ្នកសរសេរអត្ថបទវេជ្ជសាស្ត្រ

ពិនិត្យមើលវាចេញ, សម្លាញ់។
តើអ្នកត្រៀមខ្លួនដើម្បីចាប់ផ្តើមមេរៀនហើយឬនៅ?
អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅនឹងកន្លែង, គឺអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងលំដាប់:
ខ្មៅដៃ និងសៀវភៅកត់ត្រា?
តើអ្នកបានពិនិត្យហើយឬនៅ? អង្គុយ​ចុះ!
ប្រឹងប្រែង​ធ្វើការ!

II. កំដៅឡើង។
1. យើងបន្តដោះស្រាយបញ្ហាដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ ហេតុអ្វី​បាន​ជា​មនុស្ស​ត្រូវ​មាន​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់?
យើង​បាន​ចេញ​ដំណើរ​តាម​ទឹក​ព្យុះ​លើ​ទូក​ក្ដោង​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត។ តើយើងគួរហៅកប៉ាល់របស់យើងថាម៉េច? យើងជានាវិកនៃកប៉ាល់សំពៅ "Druzhba" ។ មានឧបសគ្គជាច្រើននៅខាងមុខយើង។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាអ្នកនឹងយកឈ្នះពួកគេដោយសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ ហើយមិត្តភាពរបស់យើងនឹងជួយ។ អញ្ចឹងតោះទៅ!

4. a/ 2 លេខត្រូវបានគ្រោងទុក។ លេខទាំងនេះត្រូវបានបន្ថែម ហើយយើងទទួលបានលេខ 9។ តើលេខណាដែលមានបំណង?
b/ 2 លេខត្រូវបានទាយ។ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេគឺ 3. តើលេខទាំងនេះជាអ្វី?

អិលវី នាទីអប់រំកាយ។ ម៉ារីណា "តោះលេង"

ដូចជាទាហាននៅលើក្បួនដង្ហែ
យើងដើរជាជួរ,
ឆ្វេង - ម្តង, ឆ្វេង - ម្តង,
មើលមកយើងទាំងអស់គ្នា។
មនុស្សគ្រប់គ្នាទះដៃ -
មិត្ត​រួម​សប្បាយ​!
ជើងរបស់យើងចាប់ផ្តើមគោះ -
ខ្លាំង​ជាង​មុន!
តោះវាយអ្នកនៅលើជង្គង់ -
ហិហិហិ!
យើងលើកដៃឡើង ដៃរបស់យើង -
កាន់តែខ្ពស់ កាន់តែខ្ពស់!
ដៃរបស់យើងកំពុងវិល,
ពួកគេបានធ្លាក់ចុះម្តងទៀត។
យើង​ដើរ​ជុំវិញ​នៅ​នឹង​កន្លែង
ហើយពួកគេបានឈប់។
ដោយ​ជើង​របស់​យើង យើង​ដើរ​ជាន់​ជើង
យើងទះដៃ - ទះដៃ!
យើងជាភ្នែកនៃពេលមួយ - មួយភ្លែត,
យើងគ្រវីស្មា។
មួយ - នៅទីនេះ ពីរ - នៅទីនោះ
បង្វិលខ្លួនអ្នក។

1. ដូច្នេះ យើងបានមកដល់កំពង់ផែនៃគោលដៅ “យកចិត្តទុកដាក់”។ ការ​សរសេរ​តាម​ពាក្យ​នៅ​លើ​វាល​ការ៉េ​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា​នៅ​ទំព័រ ៣០។

Vl. សង្ខេបមេរៀន។
ដំណើរ​កម្សាន្ត​តាម​សមុទ្រ​របស់​យើង​បាន​បញ្ចប់​ហើយ តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​និង​ចាំ​អ្វី​ខ្លះ?
អ្នកទទួលបានមេដាយដើម្បីរំលឹកដល់ការធ្វើដំណើរដ៏រំភើបរបស់អ្នក។
ធ្វើបានល្អ អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងការសាកល្បងទាំងអស់ ហើយមិនបានលិចទូកក្ដោងរបស់យើងទេ។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារបឋមសិក្សា

លំហាត់ "ផ្លែឈើដែលខ្ញុំចូលចិត្ត"

^ 2. លំហាត់ "ខ្ញុំនឹងមិនបាត់បង់"

^

^

^

^

ប្រភេទនិងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងចំណាប់អារម្មណ៍ហើយដូច្នេះត្រូវបានបែងចែកទៅជា បំពាននិង ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត។ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ដគឺស្ថិតនៅក្រោមគោលដៅដែលដឹងខ្លួន។ ដោយការយកចិត្តទុកដាក់ជាបឋមចំពោះការណែនាំដោយពាក្យសំដីរបស់គ្រូ សិស្សរៀនបន្តិចម្តងៗដើម្បីបង្កើតកិច្ចការដែលប្រឈមមុខនឹងគាត់ ហើយរៀបចំការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តទាមទារបទពិសោធន៍ជាក់លាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។ ដូច្នេះហើយ កុមារអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនាមុននេះ ហើយមានតែពេលក្រោយប៉ុណ្ណោះ នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍរបស់ពួកគេ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយចេតនាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ទ្រព្យសម្បត្តិមួយទៀត - វិសាលភាពយកចិត្តទុកដាក់. នេះគឺជាចំនួនវត្ថុដែលអាចក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងតំបន់នៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់មនុស្សម្នាក់។ ចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់មិនលើសពីវត្ថុ 3-4 ហើយចំពោះកុមារខ្លះវាកាន់តែតិច។ វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចមិនផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុជាច្រើន ហើយរក្សាទុកវានៅក្នុងចិត្ត។ ការកែតម្រូវគរុកោសល្យនៃវិសាលភាពយកចិត្តទុកដាក់មាន ឱកាសមានកំណត់. ដូច្នេះ គ្រូគ្រាន់តែត្រូវគិតគូរពីចំនួនតិចតួចប៉ុណ្ណោះ។ វានឹងកើនឡើងនៅពេលដែលខួរក្បាលរបស់កុមារមានការរីកចម្រើន។ គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍ ដោយដឹងពីលក្ខណៈពិសេសនេះ កំណត់ការមើលឃើញក្នុងមេរៀនដល់សៀវភៅដៃ 3-4 មិនត្រូវផ្តល់ឧទាហរណ៍ផ្សេងៗលើសពីចំនួនដែលបានកំណត់ ហើយថែមទាំងបង្កើតការពន្យល់របស់ពួកគេអំពីសម្ភារៈថ្មីទៅជាប្លុកដែលមិនលើសពីបរិមាណនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ .

^ និរន្តរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ -

^ ការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់

^ ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់

^

^ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ?

ក) ចុះហត្ថលេខា "យកចិត្តទុកដាក់!"- គ្រូលើករង្វង់ដែលមានសញ្ញាឧទានក្រហមនៅចំកណ្តាល។

ខ) "ឥន្ទធនូនៃការយកចិត្តទុកដាក់"- បច្ចេកទេសនេះគឺសម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកនឹងត្រូវការឧបករណ៍សាមញ្ញ៖ សន្លឹកទេសភាពពណ៌សចំនួន ៧ ដែលមានរង្វង់ពណ៌នៅចំកណ្តាលអង្កត់ផ្ចិតរបស់វាគឺ ៧ ស។ ពណ៌នីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ សន្លឹកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ។ តន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់រីករាយត្រូវបានបើក។ សិស្សសម្លឹងមើលកណ្តាលសន្លឹកដោយស្ងៀមស្ងាត់រយៈពេល 30 វិនាទី បន្ទាប់មកបិទភ្នែករបស់ពួកគេ និង 30 វិនាទីទៀត។ កាន់នៅពីមុខពួកគេរូបភាពនៃស្លឹកដែលមានរង្វង់មួយ។

គ) "អ្នកប្រមាញ់នៃកុលសម្ព័ន្ធ Yumba"- គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃខ្លួនឯងថាជាជនជាតិឥណ្ឌា Yumba ។ សកម្មភាពចម្បងរបស់ពួកគេគឺការបរបាញ់។ អ្នកប្រមាញ់ត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំង អាចកត់សម្គាល់ និងឮអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ពាក្យពីគ្រូ៖ «ស្រមៃថាអ្នកកំពុងតាមប្រមាញ់។ សូម​នៅ​ស្ងៀម​មួយ​រយៈ​សិន​ដើម្បី​ឱ្យ​ថ្នាក់​ស្ងប់​ស្ងាត់​ទាំង​ស្រុង។ ព្យាយាម​ស្តាប់​សំឡេង​គ្រប់​ប្រភេទ ហើយ​ស្មាន​ដើម​កំណើត​របស់​វា»។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ គ្រូអាចរៀបចំជាពិសេសនូវសំឡេង និងសំឡេងមួយចំនួន។

ឃ) "អ្នកណាអាចស្តាប់ខ្ញុំ ... "ប្រសិនបើ​មាន​សំឡេង​រំខាន​ក្នុង​ថ្នាក់ ហើយ​កុមារ​មិន​ស្ងប់​ទេ គ្រូ​អាច​និយាយ​ឃ្លា​ខាងក្រោម​ដោយ​ស្ងាត់ស្ងៀម៖ « អ្នកណា​អាច​ឮ​ខ្ញុំ លើក​ឡើង​។ ដៃស្តាំ" សិស្សខ្លះប្រហែលជាលឺ ហើយលើកដៃស្តាំរបស់គេ។ បន្ទាប់​មក គ្រូ​និយាយ​ដោយ​ស្ងាត់ៗ​ថា៖ «អ្នក​ណា​អាច​ឮ​ខ្ញុំ សូម​លើក​ដៃ​ទាំង​ពីរ​ឡើង»។ កុមារខ្លះនឹងលើកដៃទាំងពីរ។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​ដោយ​ស្ងាត់ស្ងៀម ដោយ​គូរ​ពាក្យ​ថា “អ្នក​ណា​ដែល​ឮ​ខ្ញុំ សូម​ទះ​ដៃ​ពីរ​ដង”។ នៅទីនេះ អ្នកនឹងឮសំឡេងខ្សឹបៗ ដែលជាការជូនដំណឹង សូម្បីតែអ្នកដែលមិនទាន់មានប្រតិកម្មចំពោះពាក្យរបស់គ្រូក៏ដោយ។ គ្រូ​និយាយ​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់​ថា៖ «អ្នក​ណា​អាច​ឮ​ខ្ញុំ ចូរ​ក្រោក​ឈរ»។ បន្ទាប់ពីនេះ សិស្សទាំងអស់តែងតែក្រោកឈរឡើង ហើយមានភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅក្នុងថ្នាក់។ គ្រូសម្រេចបានគោលដៅរបស់គាត់ - ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានទាក់ទាញគាត់។ ជាអកុសលបច្ចេកទេសនេះមិនអាចប្រើញឹកញាប់ក្នុងថ្នាក់តែមួយទេ៖ ភាគច្រើននៅទីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។

ង) "ចលនាហាមឃាត់"- ហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់នេះអាចត្រូវបានប្រើជាពេលវេលាចុងក្រោយនៃមេរៀនអប់រំកាយ។ គ្រូយល់ស្របជាមុនជាមួយកុមារថាចលនាដែលបង្ហាញដល់ពួកគេនឹងត្រូវបាន "ហាមឃាត់" (ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចលើកដៃឡើង)។ គ្រូបង្ហាញសិស្ស ចលនាផ្សេងគ្នា(រួមទាំងការហាមឃាត់) បង្កើនល្បឿនបន្តិចម្តងៗ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​ហាមឃាត់​ម្តង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

ង) "សូម"៖គ្រូបង្ហាញចលនាផ្សេងៗ ប្រសិនបើពាក្យ "សូម" ត្រូវបានប្រកាស ចលនាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយកុមារ។

^

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

"ការធ្វើតេស្តកែតម្រូវ"៖ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសគឺថា កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរក និងឆ្លងកាត់អក្សរមួយចំនួននៅក្នុងអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ការ​កាត់​កាសែត សៀវភៅ​ចាស់​ដែល​មិន​ចាំបាច់​ជាដើម​ជា​សម្ភារៈ។ លក្ខខណ្ឌ៖ ជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេល ៥ នាទី។ យ៉ាងហោចណាស់ 5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ។

^ ច្បាប់៖

ទៅ tro ទៅkkជូបេ ទៅវ៉ោ​វ ទៅអាយវីយ៉ា
មីឈូ អូហេ hchf ts

ផ្កាមាសមួយរីក
គាត់ប្រែជារាងមូល និងស្រទន់។ ("យកចិត្តទុកដាក់!")
សាសានឹងផ្លុំ, សើច,
ផ្លុំនឹងហើរជាមួយខ្យល់។

^

ក) "ម៉ាស៊ីនថតចម្លង" :



ខ) ការធ្វើតេស្ត Munsterberg៖ ពាក្យត្រូវបានលាក់ក្នុងជួរអក្សរ

ជម្រើស៖

ព្រះអាទិត្យ ធ្នូ កំដៅ អ៊ីហ្សី ត្រី JC

SCH រីប៊ីណា FHZ ភូមិយូអ៊ី អាផាតមេន LBO ខូទីណា

PVC ឆ្កែអេ គោ LD BOAR EJTSY សេះ

ខ) "ការអ៊ិនគ្រីប"

គ) ពាក្យ "សរសេរកូដ" ដោយប្រើលេខ។អក្សរនីមួយៗមានលេខរៀងៗខ្លួន។

N M E T R A L O S

^

^

^



- តើពណ៌បៃតងសមនឹងអ្នកទេ?

- តើនេះជាអាវបាល់ទេ?
- សាល។

- បាទ (!)

ឧទាហរណ៍ទាំងនេះ៖



^


^


4. លំហាត់ "ពាក្យលាក់" ។

^ 5. ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

^

Tula, Poltava ។

^ ៧.តើផ្ទះអ្នកណា?

^

^

^

^

12. លំហាត់ "តារាងលេខ" ។

^ 13. បក្សីមិនមែនជាសត្វស្លាបទេ។



"ហើយអ្នកណាជាសត្វរុយ?"

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
រុយហើយលឿន...

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្អែក, ក្អែក,
Jackdaws, ប៉ាស្តា។,

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
swans, martens,
Jackdaws និង swifts,
សត្វខ្លា និង Walruses

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
Lapwings, siskins,
Jays និងពស់។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្ងោក, សត្វស្លាប,
អាវយឺតនិងឥន្ទ្រី។
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
Herons, nightingales,
Perches និងចាប។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ទា, ក្ងាន, សត្វទីទុយ,
លេប, គោ។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ដំបងនិងរហ័ស,
មេអំបៅ, ស៊ីស្គីន,
សត្វក្អែក, ក្អែក,
សូម្បីតែ Scops Owls,
ស្វា និង​ទា -
ហើយ​អរគុណ​សម្រាប់​ការ​លេង​សើច​!

^ 14. គោមួយក្បាលកំពុងហោះ។

គោ​មួយ​ក្បាល​បាន​ហើរ​ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ។
តើគោនិយាយពាក្យអ្វី?

15. កំពូលទះដៃ។


^ 16. ល្បែង "ប៊ូតុង" ។


^ 17. ហ្គេម "Beetle តូច" ។

^

^

^

ឧទាហរណ៍ គ្រូរាយការណ៍៖

ថ្នាក់ទី 3- “ផ្តល់លេខពីរ៖ 54 និង 26... ទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយ បន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ។

^

សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

ក) ឆ្នេរ អាម៉ាដាម៉ា នៃ អាសាម៉ាសា
^ GESCLALLA ESSANESSAS DETALLATA

ខ) ENALSSTADE ENADSLAT
សម្រែក

គ) RETABRERTA NORASOTANNA
DEBARUGA KALLIHARRA
ភីលលីតាឌឺរ៉ា

ឃ) GRUMMOPD

ង) WATERPROOFETTA
SERAFINNETASTOLE
EMMASEDATONOV

f) GRACEMBLADOUNT

g) GRODERASTVERATON
ក្លរ៉ូហ្វីនម៉ាត
ដារីស្វេតេណូរ៉ា

h) LionOSANDER

j) MAZOVRATONILOTOZAKON

m) ADSELANOGRIVANTEBYUDAROCHAN


MSTENATUREPVADIOLYUZGLNICHEVYAN

o) OSTIMARE

^



^

^ ដំណាក់កាលទី 1- មើលតារាងហើយស្វែងរកតាមលំដាប់លេខខ្មៅទាំងអស់ពីលេខ ១ ដល់ ១២;
ដំណាក់កាលទី 2- មើលតារាងហើយរកលេខក្រហមទាំងអស់តាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី ១២ ទៅ ១;
ដំណាក់កាលទី 3- អ្នកត្រូវឆ្លាស់គ្នារកមើលលេខខ្មៅតាមលំដាប់ផ្ទាល់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 12 និងលេខក្រហមតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពីលេខ 12 ដល់លេខ 1។

៣ - ក

១១ - អាយ

៤ - គ

6 - ជី

១០ - ខ

5 - ម

៨ - អ៊ី

២ - ន

៩ - គ

4 - អេហ្វ

១២ - រ

1 - ខ

៨ - ហ

៨ - ម

៧ - ន

៧ - ច

5 ខ

11 - អិល

2 - ធី

១០ - អ៊ី

៩ - ក

៣ - គ

1 - ខ

6 - X

12 - ខ្ញុំ


24. លំហាត់ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយនិងការជ្រើសរើសនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ព្រះអាទិត្យ itranv តុ ryudzhimet បង្អួច ggshshschat ឡាន
ខ្ញុំគ្រាន់តែនិយាយ ផ្កាកុលាបអត្តឃាត កំដៅ mylrkvt កាបូប ldchev ត្រីទី
^

បន្ទាប់មកហ្គេមអាចស្មុគស្មាញ។

យកចិត្តទុកដាក់!

^

ឧទាហរណ៍:

^

អាហារ

ឈ្មោះ​ពេញ

ថ្នាក់

ចំណាំ

Azizova Yana Mustafaevna

២ - ខ

Abieva Evelina Remzievna

២ - ខ

Baranova Yulia Vladimirovna

២ - ខ

Baranovsky Konstantin Alekseevich

២ - ខ

វ៉ាស៊ីណា Victoria Alexandrovna

២ - ខ

Grishakin Sergey Anatolievich

២ - ខ

Gumenyuk Ilya Vladimirovich

២ - ខ

Doroshenko Alexander Sergeevich

២ - ខ

Zhdanova Ulyana Yurievna

២ - ខ

Kaspar Artyom Dmitreevich

២ - ខ

Kravchuk Anastasia Konstantinovna

២ - ខ

Kushnir Daniil Sergeevich

២ - ខ

Lysyuk Andrey Yurievich

២ - ខ

Moroz Eduard Viktorovich

២ - ខ

Neroev Maxim Alexandrovich

២ - ខ

Oleynik Vadim Olegovich

២ - ខ

Oleinik Polina Vitalievna

២ - ខ

Pak Andrey Dmitrievich

២ - ខ

Pronenko Vladislav Sergeevich

២ - ខ

Razbitskaya Anna Andreevna

២ - ខ

Romanenko Karina Igorevna

២ - ខ

Smeshnoy Mikhail Sergeevich

២ - ខ

Stepanov Oleg Evgenievich

២ - ខ

Tikhonova Victoria Nikolaevna

២ - ខ

Shabanova Darina Ruslanovna

២ - ខ

Shchirskaya Yana Romanovna

២ - ខ

Boyko Evgeniy Sergeevich

២ - ខ

បញ្ជីឈ្មោះនិស្សិតផ្តល់ជូនភេសជ្ជៈក្តៅដោយឥតគិតថ្លៃ

អាហារ

ឈ្មោះ​ពេញ

ថ្នាក់

ចំណាំ

Alexandrovich Olga Vladimirovna

២ - ខ

Akhmedova Guletar Shavkatovna

២ - ខ

Vlasenko Vitalina Vitalievna

២ - ខ

Gryaznova Elizaveta Viktorovna

២ - ខ

Kostyuk Dmitry Viktorovich

២ - ខ

Krivoshchekov Alexander Andreevich

២ - ខ

Manyuk Anna Genrikhovna

២ - ខ

Ostrovsky Arthur Olegovich

២ - ខ

Pismennaya Evgeniya Romanovna

២ - ខ

Poronnik Anna Vasilievna

២ - ខ

Prikhodko Igor Vyacheslavovich

២ - ខ

Seliverstova Vlada Valerievna

២ - ខ

Silina Maria Sergeevna

២ - ខ

Skalygin Egor Andreevich

២ - ខ

Stepanishchev Andrey Nikolaevich

២ - ខ

Timchuk Daniil Andreevich

២ - ខ

Tyshchenko Rostislav Dmitrievich

២ - ខ

Famichev Artem Andreevich

២ - ខ

Yusifova Leila Zagidovna

២ - ខ

Yatsunenko Polina Vladimirovna

២ - ខ

Arkhipova Carolina Alekseevna

២ - ខ

‹ ›

ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ សូមបញ្ចូលអ៊ីមែលរបស់អ្នក បង្ហាញថាអ្នកជានរណា ហើយចុចប៊ូតុង

ដោយចុចប៊ូតុង អ្នកយល់ព្រមទទួលសំបុត្រព័ត៌មានតាមអ៊ីមែលពីយើង

ប្រសិនបើការទាញយកសម្ភារៈមិនបានចាប់ផ្តើមទេ សូមចុច "ទាញយកសម្ភារៈ" ម្តងទៀត។

  • ថ្នាក់បឋមសិក្សា

ការពិពណ៌នា៖

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារបឋមសិក្សា

លំហាត់ "ផ្លែឈើដែលខ្ញុំចូលចិត្ត"

លំហាត់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្របសម្រួលបង្កើតអារម្មណ៍ការងារក្នុងក្រុម ការចងចាំក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងរយៈពេលយូរត្រូវបានបង្កើតឡើង។

សមាជិកក្រុមណែនាំខ្លួនក្នុងរង្វង់មួយ។ ដោយបានកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯងតាមឈ្មោះ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ទីពីរ - ឈ្មោះមុននិងផ្លែឈើដែលគាត់ចូលចិត្ត ឈ្មោះរបស់គាត់ និងផ្លែឈើដែលគាត់ចូលចិត្ត។ ទីបី - ឈ្មោះពីរមុន និងឈ្មោះផ្លែឈើដែលពួកគេចូលចិត្ត ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់អ្នក និងផ្លែឈើដែលអ្នកចូលចិត្ត។ល។ ដូច្នេះ ក្រោយមកទៀតត្រូវតែដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើដែលចូលចិត្តរបស់សមាជិកក្រុមទាំងអស់។

^ 2. លំហាត់ "ខ្ញុំនឹងមិនបាត់បង់"

លំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់

អ្នកចិត្តសាស្រ្តផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

រាប់ឱ្យខ្លាំងពីលេខ 1 ដល់លេខ 31 ប៉ុន្តែប្រធានបទមិនគួរដាក់ឈ្មោះលេខដែលរួមបញ្ចូលបី ឬគុណនៃបីទេ។ ជំនួសឱ្យលេខទាំងនេះ គាត់គួរតែនិយាយថា "ខ្ញុំនឹងមិនវង្វេងទេ" ។ ឧទាហរណ៍៖ "មួយ ពីរ ខ្ញុំនឹងមិនចាញ់ បួន ប្រាំ ខ្ញុំនឹងមិនបាត់បង់ ... "

ចំនួនគំរូត្រឹមត្រូវ៖ 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _បន្ទាត់ជំនួសលេខដែលមិនអាចបញ្ចេញសំឡេងបាន)។

^ 3. លំហាត់ "សង្កេត"

ធ្វើលំហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ។ ហ្គេមនេះបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញ។

កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យពិពណ៌នាលម្អិតពីការចងចាំ ទីធ្លាសាលា ផ្លូវពីផ្ទះទៅសាលារៀន - អ្វីមួយដែលពួកគេបានឃើញរាប់រយដង។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាធ្វើការពិពណ៌នាដោយផ្ទាល់មាត់ ហើយមិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេបំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់។

^ 6. លំហាត់ "រុយ - មិនហើរ"

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចលនា។

កុមារអង្គុយឬឈរនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះធាតុ។ ប្រសិនបើវត្ថុមួយហើរ កុមារលើកដៃឡើង។ ប្រសិនបើវាមិនហោះហើរទេ ដៃរបស់កុមារនឹងធ្លាក់ចុះ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអាចធ្វើខុសដោយចេតនា ដៃរបស់កុមារជាច្រើននឹងកើនឡើងដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត ដោយសារតែការធ្វើត្រាប់តាម។ វាចាំបាច់ក្នុងការទប់ខ្លួនទាន់ពេលវេលានិងមិនលើកដៃរបស់អ្នកនៅពេលដែលវត្ថុដែលមិនហោះហើរត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ។

^ 7. លំហាត់ "ថ្ងៃកំណើតរបស់ខ្ញុំ"

លំហាត់នេះនឹងអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ក្នុងរយៈពេលយូរ។

សមាជិកក្រុមដូចនៅក្នុងកំណែមុន ប្តូរវេននិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបន្ថែមកាលបរិច្ឆេទនៃថ្ងៃកំណើតរបស់ពួកគេទៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ ទីពីរគឺឈ្មោះអ្នកមុន និងថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើត ឈ្មោះរបស់គាត់ និងថ្ងៃខែឆ្នាំកំណើតរបស់គាត់ ទីបីគឺជាឈ្មោះ និងថ្ងៃកំណើតរបស់អ្នកទាំងពីរមុន និងឈ្មោះរបស់គាត់ និងកាលបរិច្ឆេទខួបកំណើតរបស់គាត់។ល។ ដូច្នេះ ក្រោយមកទៀតត្រូវតែដាក់ឈ្មោះ និងថ្ងៃកំណើតរបស់សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម។

^ 11. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "យកចិត្តទុកដាក់បំផុត"

ហាត់ប្រាណដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ និងការចងចាំ។

អ្នកចូលរួមត្រូវតែឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកបើកបរ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមចងចាំការបញ្ជាទិញរបស់អ្នកលេងពីរបីវិនាទី។ បន្ទាប់មកតាមបញ្ជា គាត់ក៏ងាកចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់ដែលសមមិត្តរបស់គាត់ឈរ។ អ្នកលេងទាំងអស់នៅក្នុងវេនត្រូវតែជំនួសអ្នកបើកបរ។ វាមានតម្លៃផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកដែលមិនធ្វើខុសដោយការអបអរសាទរ។

ប្រភេទនិងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់

ការយកចិត្តទុកដាក់គឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការចាប់អារម្មណ៍ ហើយដូច្នេះត្រូវបានបែងចែកទៅជាស្ម័គ្រចិត្ត និងដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត។ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ដគឺស្ថិតនៅក្រោមគោលដៅដែលដឹងខ្លួន។ ដោយការយកចិត្តទុកដាក់ជាបឋមចំពោះការណែនាំដោយពាក្យសំដីរបស់គ្រូ សិស្សរៀនបន្តិចម្តងៗដើម្បីបង្កើតកិច្ចការដែលប្រឈមមុខនឹងគាត់ ហើយរៀបចំការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តទាមទារបទពិសោធន៍ជាក់លាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។ ដូច្នេះហើយ កុមារអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអចេតនាមុននេះ ហើយមានតែពេលក្រោយប៉ុណ្ណោះ នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍរបស់ពួកគេ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយចេតនាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ទ្រព្យសម្បត្តិមួយទៀតគឺការយកចិត្តទុកដាក់។ នេះគឺជាចំនួននៃវត្ថុដែលអាចក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងតំបន់នៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់មនុស្សម្នាក់។ ចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់មិនលើសពីវត្ថុ 3-4 ហើយចំពោះកុមារខ្លះវាកាន់តែតិច។ វិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចមិនផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុជាច្រើន ហើយរក្សាទុកវានៅក្នុងចិត្ត។ ការកែតម្រូវគរុកោសល្យនៃវិសាលភាពយកចិត្តទុកដាក់មានលទ្ធភាពមានកំណត់។ ដូច្នេះ​ហើយ គ្រូ​គ្រាន់តែ​ត្រូវ​គិតគូរ​ពី​ចំនួន​តិចតួច​ប៉ុណ្ណោះ​។ វានឹងកើនឡើងនៅពេលដែលខួរក្បាលរបស់កុមាររីកចម្រើន។ គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍ ដោយដឹងពីលក្ខណៈពិសេសនេះ កំណត់ការមើលឃើញក្នុងមេរៀនដល់សៀវភៅដៃ 3-4 មិនត្រូវផ្តល់ឧទាហរណ៍ផ្សេងៗលើសពីចំនួនដែលបានកំណត់ ហើយថែមទាំងបង្កើតការពន្យល់របស់ពួកគេអំពីសម្ភារៈថ្មីទៅជាប្លុកដែលមិនលើសពីបរិមាណនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។ .

^ និរន្តរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ -នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍នៃស្មារតីលើវត្ថុជាក់លាក់មួយ។ ចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេង វិសាលភាពយកចិត្តទុកដាក់កើនឡើងយ៉ាងសកម្មនៅអាយុ 9-10 ឆ្នាំ។ នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃដំណើរការអប់រំវាមានរយៈពេលពី 7 ទៅ 12 នាទី។ សម្រាប់គ្រូ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់មានន័យថា ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មីជាមួយនឹងការងាររៀបចំទាំងអស់មិនគួរមានរយៈពេលលើសពី 7 នាទី។ វា​នឹង​ជា​កំហុស​ក្នុង​ការ​គិត​ថា​យើង​កាន់​តែ​ច្រើន​ លំហាត់ត្រៀមសិស្សកាន់តែល្អនឹងយល់ពីប្រធានបទថ្មី។ នេះអាចជាការពិតបានលុះត្រាតែរយៈពេលកំណត់មិនលើស ជាញឹកញយ ពេលពន្យល់សម្ភារៈអប់រំ យើងឃើញថា កុមារហាក់ដូចជាកំពុងស្តាប់យើង មិនធុញថប់ មិននិយាយ ប៉ុន្តែវាច្បាស់ណាស់ពីការសម្លឹងរបស់គាត់ថា ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់គាត់បានចុះខ្សោយ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តណែនាំឱ្យបញ្ឈប់ការពន្យល់ពីរបីវិនាទី ហើយសួរបុរសម្នាក់ៗសួរខ្លួនឯងនូវសំណួរ "តើខ្ញុំកំពុងធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ?" បន្ទាប់ពីនេះស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ត្រឡប់មកវិញ។

^ ការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់- នេះគឺជាការប្រមូលផ្តុំនៃស្មារតីលើវត្ថុពីរផ្សេងគ្នាក្នុងពេលតែមួយ។ ទ្រព្យសម្បត្តិនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សដែលនៅក្មេង ឧទាហរណ៍នៅពេលធ្វើការសរសេរចំណារពន្យល់ (កុមារត្រូវនិយាយក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវអ្វីដែលគាត់កំពុងសរសេរ និងអនុវត្តដំណើរការសរសេរ) នៅពេលពិនិត្យមើលការងាររបស់គាត់ (អ្នកត្រូវអានអត្ថបទសរសេរ និងនៅ ពេលដូចគ្នា រកមើលអក្ខរាវិរុទ្ធ ពិនិត្យពួកវា ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយអ្វីដែលសរសេរ) នៅពេលអនុវត្តការសរសេរតាមគណិតវិទ្យា។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនេះគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដ៏មានប្រយោជន៍និងចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកត្រូវចាំថាវាច្បាស់ណាស់ដែលមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងរហូតដល់អាយុ 7 ឆ្នាំជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តធម្មតារបស់កុមារដូច្នេះនៅថ្នាក់ទី 1 កុមារដែលឆ្លើយនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលអាចនិយាយដំបូងហើយបន្ទាប់មក សរសេរប្រយោគមួយ។ នៅអាយុ 8 ឆ្នាំការបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់ទៅជាវត្ថុអប់រំចំនួន 2 ក្លាយជាបទដ្ឋានប្រសិនបើសកម្មភាពចាំបាច់មួយយ៉ាងហោចណាស់ដោយស្វ័យប្រវត្តិក្នុងកម្រិតមួយចំនួន។ ប្រសិនបើសិស្សបានធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មដំណើរការនៃការសរសេរ (គាត់មិនចាំបាច់ចងចាំរាល់និមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិកទេ) នោះគាត់អាចរៀននិយាយក្នុងពេលតែមួយបាន។

^ ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់- ការផ្តោតអារម្មណ៍លើវត្ថុនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ដំណើរការនៃការពន្លិច។ ពេល​ខ្លះ​មនុស្ស​ម្នាក់​ចូល​ជ្រៅ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​រឿង​មួយ ឬ​រឿង​មួយ​ទៅ​ឆ្ងាយ​ដោយ​ការ​អាន​សៀវភៅ មើល​កុន ដែល​គាត់​មិន​បាន​ឃើញ ឬ​ឮ​អ្វី​នៅ​ជុំវិញ​ខ្លួន។ យើងទាំងអស់គ្នាប្រហែលជាសុបិនចង់ឱ្យសិស្សមានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ឬលំហាត់សរសេរ។ ប្រសិនបើសិស្សមិនដឹងពីរបៀបប្រមូលផ្តុំការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ នោះស្មារតីរបស់គាត់ហាក់ដូចជារអិលលើវត្ថុដោយមិនឈប់ឈរយូរទៅលើវត្ថុណាមួយឡើយ។ ជាលទ្ធផល ចំណាប់អារម្មណ៍នៃវត្ថុនៅតែមិនច្បាស់លាស់ និងមិនច្បាស់លាស់។ មានហេតុផលជាច្រើនសម្រាប់កាត់បន្ថយការផ្តោតអារម្មណ៍។ គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលគឺវត្តមានរបស់ adenoids នៅក្នុងកុមារ។ ដំណើរការរលាកនេះមិនអនុញ្ញាតឱ្យខួរក្បាលទទួលបានអុកស៊ីហ៊្សែនគ្រប់គ្រាន់ទេ ហើយជាលទ្ធផល បង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ដោយអវត្តមាន។ បញ្ហាដ៏ធំបំផុតរបស់កុមារសម័យទំនើបគឺការមើលទូរទស្សន៍ ហើយឥឡូវនេះកុំព្យូទ័រក៏ត្រូវបានបន្ថែមផងដែរ។ ការពិតគឺថា ស៊ុមពន្លឺតម្រូវឱ្យមើលលើផ្ទៃខាងក្រៅ ខណៈពេលដែលការមើលផ្តោតអារម្មណ៍អំឡុងពេលការមើលយូរ ឈឺក្បាល. ប្រសិនបើកុមារមើលទូរទស្សន៍ច្រើន នោះពួកគេងាយនឹងអភិវឌ្ឍការមើលលើផ្ទៃ ហើយផ្ទេរវាទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

^ លក្ខណៈពិសេសនៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអប់រំរបស់កុមារនៅកម្រិតបឋមការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការយកចិត្តទុកដាក់លើលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់របស់វាត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំង: បរិមាណនៃការយកចិត្តទុកដាក់កើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង (2 ដងនៅអាយុ 9-10 ឆ្នាំ) ដើម្បីរក្សា និងអនុវត្តកម្មវិធីសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យតាមអំពើចិត្តសម្រាប់រយៈពេលយូរ។ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការយកចិត្តទុកដាក់ផ្សេងៗគ្នាមាន "ការរួមចំណែក" ខុសៗគ្នាចំពោះភាពជោគជ័យក្នុងការសិក្សា។ ដូច្នេះនៅពេលរៀនគណិតវិទ្យា តួនាទីនាំមុខជាកម្មសិទ្ធិរបស់បរិមាណនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយការរៀនអានត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។ ពីនេះយើងអាចសន្និដ្ឋានបាន: ដោយការអភិវឌ្ឍលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗនៃការយកចិត្តទុកដាក់វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើនការអនុវត្តរបស់សិស្សសាលាក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗ។

^ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ?

គ្រូបង្រៀនទាំងអស់ដឹងថាវាលំបាកប៉ុណ្ណា ពេលខ្លះដើម្បីឱ្យថ្នាក់រៀនមានរបៀបរៀបរយឡើងវិញបន្ទាប់ពីសម្រាក ឬមេរៀនអប់រំកាយ។ ក្មេងដែលរំភើបខ្លាំងពេក មិនអាចផ្តោតភ្លាមៗលើកិច្ចការសាលាបានទេ។ ដើម្បីជំរុញស្ថានភាពនៃអ្វីដែលហៅថាការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារ និងធ្វើឱ្យពួកគេស្ងប់បន្តិច អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសដូចខាងក្រោមៈ

ក) សញ្ញា "យកចិត្តទុកដាក់!" - គ្រូលើករង្វង់ដែលមានសញ្ញាឧទានក្រហមនៅចំកណ្តាល។

ខ) "ការយកចិត្តទុកដាក់ឥន្ទធនូ" - នេះគឺជាបច្ចេកទេសសម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំការយកចិត្តទុកដាក់។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកនឹងត្រូវការឧបករណ៍សាមញ្ញ៖ សន្លឹកទេសភាពពណ៌សចំនួន ៧ ដែលមានរង្វង់ពណ៌នៅចំកណ្តាលអង្កត់ផ្ចិតរបស់វាគឺ ៧ ស។ ពណ៌នីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ សន្លឹកត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងក្តារ។ តន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់រីករាយត្រូវបានបើក។ សិស្សសម្លឹងមើលកណ្តាលសន្លឹកដោយស្ងៀមស្ងាត់រយៈពេល 30 វិនាទី បន្ទាប់មកបិទភ្នែករបស់ពួកគេ និង 30 វិនាទីទៀត។ កាន់នៅពីមុខពួកគេរូបភាពនៃស្លឹកដែលមានរង្វង់មួយ។

គ) "អ្នកប្រមាញ់នៃកុលសម្ព័ន្ធ Yumba" - គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាខ្លួនគេជាជនជាតិឥណ្ឌានៃកុលសម្ព័ន្ធ Yumba ។ សកម្មភាពចម្បងរបស់ពួកគេគឺការបរបាញ់។ អ្នកប្រមាញ់ត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំង អាចកត់សម្គាល់ និងឮអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ពាក្យពីគ្រូ៖ «ស្រមៃថាអ្នកកំពុងតាមប្រមាញ់។ សូម​នៅ​ស្ងៀម​មួយ​រយៈ​សិន​ដើម្បី​ឱ្យ​ថ្នាក់​ស្ងប់​ស្ងាត់​ទាំង​ស្រុង។ ព្យាយាម​ស្តាប់​សំឡេង​គ្រប់​ប្រភេទ ហើយ​ស្មាន​ដើម​កំណើត​របស់​វា»។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ គ្រូអាចរៀបចំជាពិសេសនូវសំឡេង និងសំឡេងមួយចំនួន។

ឃ) “អ្នកណាអាចស្តាប់ខ្ញុំ…” ប្រសិនបើមានសំលេងរំខាននៅក្នុងថ្នាក់ ហើយក្មេងៗនឹងមិនស្ងប់ នោះគ្រូអាចនិយាយឃ្លាខាងក្រោមដោយស្ងាត់ស្ងៀម៖ “អ្នកណាអាចស្តាប់ខ្ញុំ លើកដៃស្តាំរបស់អ្នកចុះ”។ សិស្សខ្លះប្រហែលជាលឺ ហើយលើកដៃស្តាំរបស់គេ។ បន្ទាប់​មក គ្រូ​និយាយ​ដោយ​ស្ងាត់ៗ​ថា៖ «អ្នក​ណា​អាច​ឮ​ខ្ញុំ សូម​លើក​ដៃ​ទាំង​ពីរ​ឡើង»។ កុមារខ្លះនឹងលើកដៃទាំងពីរ។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​ដោយ​ស្ងាត់ស្ងៀម ដោយ​គូរ​ពាក្យ​ថា “អ្នក​ណា​ដែល​ឮ​ខ្ញុំ សូម​ទះ​ដៃ​ពីរ​ដង”។ នៅទីនេះ អ្នកនឹងឮសំឡេងខ្សឹបៗ ដែលជាការជូនដំណឹង សូម្បីតែអ្នកដែលមិនទាន់មានប្រតិកម្មចំពោះពាក្យរបស់គ្រូក៏ដោយ។ គ្រូ​និយាយ​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់​ថា៖ «អ្នក​ណា​អាច​ឮ​ខ្ញុំ ចូរ​ក្រោក​ឈរ»។ បន្ទាប់ពីនេះ សិស្សទាំងអស់តែងតែក្រោកឈរឡើង ហើយមានភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅក្នុងថ្នាក់។ គ្រូសម្រេចបានគោលដៅរបស់គាត់ - ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារត្រូវបានទាក់ទាញគាត់។ ជាអកុសលបច្ចេកទេសនេះមិនអាចប្រើញឹកញាប់ក្នុងថ្នាក់តែមួយទេ៖ ភាគច្រើននៅទីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។

ឃ) "ចលនាហាមឃាត់" - ល្បែងយកចិត្តទុកដាក់នេះអាចត្រូវបានប្រើជាពេលវេលាចុងក្រោយនៃការអប់រំកាយ។ គ្រូយល់ស្របជាមុនជាមួយកុមារថាចលនាដែលបង្ហាញដល់ពួកគេនឹងត្រូវបាន "ហាមឃាត់" (ឧទាហរណ៍ អ្នកមិនអាចលើកដៃឡើង)។ គ្រូបង្ហាញសិស្សនូវចលនាផ្សេងៗគ្នា (រួមទាំងវត្ថុហាមឃាត់) បង្កើនល្បឿនបន្តិចម្តងៗ។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​ហាមឃាត់​ម្តង​ទៀត​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។

ង) “សូម”៖ គ្រូបង្ហាញចលនាផ្សេងៗ ប្រសិនបើពាក្យ “សូម” ត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង ចលនាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយកុមារ ប្រសិនបើពាក្យមិនត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង ចលនាមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។

^ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជ្រើសរើសពេលវេលាសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត?

ព័ត៌មាននេះអាចជួយគ្រូបង្រៀនជ្រើសរើសពេលវេលាត្រឹមត្រូវសម្រាប់មេរៀនដែលមានអត្ថន័យបំផុត។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានធ្វើការសិក្សាពិសេសមួយ៖ ពួកគេបានសិក្សាពីលក្ខណៈនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្សសាលាដូចគ្នាក្នុងអំឡុងពេលសិក្សារបស់ពួកគេនៅថ្នាក់ទី 1 ទី 2 និងទី 3 ។ វាបានប្រែក្លាយថាភាគច្រើននៃសិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយថាមវន្តតែមួយនៃការយកចិត្តទុកដាក់ជានិរន្តរភាពពេញមួយថ្ងៃ។ ចាប់ផ្តើមពីដំបូង កម្រិតខ្ពស់ពួកគេបង្ហាញពីទំនោរធ្លាក់ចុះក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់បន្ទាប់ពីមេរៀនដំបូង។ ម្យ៉ាង​វិញ​ទៀត ពួក​គេ​មាន​រយៈ​ពេល​ត្រឹម​តែ ៣៥-៤០ នាទី​នៃ​មេរៀន​ទី ១ ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលសិក្សានៅថ្នាក់ទី 2 ថាមវន្តនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដូចគ្នានៅពេលថ្ងៃមើលទៅខុសគ្នា។ សម្រាប់កុមារភាគច្រើន សកម្មភាពខ្ពស់បំផុតកើតឡើងក្នុងមេរៀនទី 2-3 ។ ប្រហែលជារូបភាពដូចគ្នាត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងថ្នាក់ទី 3-4 ។

នេះអាចពន្យល់បានដូចតទៅ៖ សិស្សថ្នាក់ទី១ ដែលទៅសាលារៀនដោយមានការត្រៀមខ្លួនជាស្រេច កំពុងតែរៀបចំការងារជាមុនរួចហើយ ដោយគិតទុកជាមុននូវអ្វីដែលថ្មី គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិននឹកស្មានដល់។ ផ្នត់គំនិត​ដែល​គ្រប់​ជ្រុងជ្រោយ​នេះ​នាំឱ្យ​មានការ​អស់កម្លាំង​ឆាប់រហ័ស​។ ចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទី 2 ការចាប់អារម្មណ៍ដោយផ្ទាល់នៅក្នុងសាលាធ្លាក់ចុះបន្តិច ប៉ុន្តែជំនាញមួយចំនួនក្នុងការងារសិក្សាបានលេចឡើង ក្នុងចំណោមនោះជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់របស់មនុស្សម្នាក់ និងធ្វើសមកាលកម្មវាជាមួយនឹងកិច្ចការនៃការងារសិក្សា។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

"ការធ្វើតេស្តភស្តុតាង"៖ ខ្លឹមសារនៃបច្ចេកទេសគឺថាកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរកនិងឆ្លងកាត់អក្សរមួយចំនួននៅក្នុងអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ការ​កាត់​កាសែត សៀវភៅ​ចាស់​ដែល​មិន​ចាំបាច់​ជាដើម​ជា​សម្ភារៈ។ លក្ខខណ្ឌ៖ ជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេល ៥ នាទី។ យ៉ាងហោចណាស់ 5 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ។

^ ច្បាប់៖

ហ្គេមនេះធ្វើឡើងក្នុងបរិយាកាសស្និទ្ធស្នាល កុមារអាចចាប់អារម្មណ៍បន្ថែម ស្វែងយល់ជាមុនថាពួកគេចង់ក្លាយជានរណា និយាយថាវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះនឹងជួយឱ្យពួកគេក្លាយជាអ្នកបើកបរល្អ វេជ្ជបណ្ឌិត។ល។

ការបាត់បង់មិនគួរធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍មិនសប្បាយចិត្តនោះទេ។

បរិមាណនៃអត្ថបទដែលបានមើលមិនមានបញ្ហាទេ ហើយអាចប្រែប្រួលសម្រាប់កុមារផ្សេងៗគ្នា៖ ពីប្រយោគ 3-4 ទៅកថាខណ្ឌជាច្រើន។

នៅពេលអ្នកធ្វើជាម្ចាស់ហ្គេម ច្បាប់កាន់តែស្មុគស្មាញ៖ អក្សរដែលកំពុងស្វែងរកផ្លាស់ប្តូរ ពួកគេត្រូវបានកាត់ចេញតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា អក្សរ 2 ត្រូវបានស្វែងរកក្នុងពេលតែមួយ មួយត្រូវបានកាត់ចេញ មួយទៀតត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ (ព្យាង្គ គូសរង្វង់ គូស។ ល។ )

ជម្រើស៖ គូសបញ្ជាក់អក្សរទីមួយក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ៖

k trok ntkk jubk uik ayvya
mitchum rm ohem tm ychfm ts

ជម្រើសមួយទៀត៖ ដំបូងយើងគូសបញ្ជាក់អក្សរមួយ (C) ហើយកាត់មួយទៀត (O) បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា “យកចិត្តទុកដាក់!” បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរ ហើយផ្នែកទីពីរនៃការងារចាប់ផ្តើម៖ C – ឥឡូវនេះយើងកាត់ចេញ ហើយ O – យើងគូសបញ្ជាក់៖

ផ្កាមាសមួយរីក
គាត់ប្រែជារាងមូល និងស្រទន់។ ("យកចិត្តទុកដាក់!")
សាសានឹងផ្លុំ, សើច,
ផ្លុំនឹងហើរជាមួយខ្យល់។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការវិភាគវេយ្យាករណ៍នៃអត្ថបទជាច្រើន។ នៅក្នុងអត្ថបទ នាមគួរតែត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់មួយ និងគុណនាមដែលមានពីរ។ បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា "យកចិត្តទុកដាក់!" - ផ្ទុយទៅវិញ - នាមមានពីរបន្ទាត់ ហើយគុណនាមមានមួយ។

ការ​វិភាគ​លទ្ធផល​បង្ហាញ​ថា​ក្រោយ​ពេល​ខ្លះ​ប្រើ​លំហាត់​បែប​នេះ គ្រូ​ហៅ​ថា «ប្រយ័ត្ន!»។ អាចជំរុញស្ថានភាពនៃការផ្តោតអារម្មណ៍លើកុមារ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការណែនាំនៃលំហាត់លេងបែបនេះ អាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះការអានសៀវភៅសិក្សាជាភាសារុស្សីគួរតែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនថា លំហាត់នៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាភាសារុស្សី មិនដូចការអានទេ ត្រូវតែអានឱ្យឮៗ ដូចដែលពួកគេសរសេរ - អក្សរសាស្ត្រ។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការងារ ចំនួននៃការខកខាន និងអក្សរកាត់មិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានគណនា។ សូចនាករនៃការផ្តោតអារម្មណ៍ធម្មតានៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅពេលដំបូងគឺអវត្តមាន 4 ឬតិចជាងនេះច្រើនជាង 4 - ការផ្តោតអារម្មណ៍ខ្សោយ។ ការធ្វើតេស្តអាចប្រព្រឹត្តទៅដូចខាងក្រោម៖ ទីមួយ តួនាទីនេះត្រូវបានប្រគល់ឱ្យគ្រូ ហើយក្រោយមកទៀតទៅអ្នកជិតខាងនៅតុ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកឈ្នះអាចទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ នៅចុងបញ្ចប់នៃសប្តាហ៍ ចំនួននិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានរាប់ ហើយអ្នកដែលល្អបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់។ ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តលំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះជាទៀងទាត់សម្រាប់រយៈពេល 2-4 ខែ ចំនួននៃកំហុសក្នុងការងារសរសេររបស់សិស្សត្រូវបានកាត់បន្ថយប្រហែល 2-3 ដង។

^ លំហាត់សម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងវិសាលភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់

ក) “ម៉ាស៊ីនថតចម្លង”៖ សិស្សសាលាត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

Ammadda bereyure avvamava essesnessas detailata;
- etaltarrs usokgata enazloby klatimori liddozoka;
- minotsaprimapavotil schonerkapridyurakeda kuftiroladzloekunm

ខ) ការធ្វើតេស្ត "Münsterberg"៖ ពាក្យដែលលាក់ក្នុងចំណោមអក្សរជាច្រើន។

ជម្រើស៖

ពាក្យដែលលាក់មានជាអក្សរទ្រេត៖

ព្រះអាទិត្យ DEKJAR EZIRYBA YTS

ស្វែងរកពាក្យវចនានុក្រមក្នុងចំណោមអក្សរ និងកែកំហុស៖

SCHRIBINA FHZDIVILLE UYYEKVORTYRA BBOKORTINA

ក្នុងចំណោមអក្សរ ស្វែងរក និងគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពាក្យ ស្វែងរកពាក្យបន្ថែម៖

ZHEZHEDOBAKA PRIKOROVA LDKABAN ETSYHORSE

ញែកពាក្យពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងអត្ថបទបន្តមួយហើយសរសេរពាក្យមួយ (អ្នកអាចបន្ថែមការបំពេញភារកិច្ចវេយ្យាករណ៍ដែលទាក់ទងទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន - ឧទាហរណ៍កំណត់ភាពតានតឹងនៃកិរិយាស័ព្ទ declension នៃនាម។ល។)

ថ្មក្រោមទឹកមិនហូរទេ / ទឹកមិនហូរនៅក្រោមថ្ម។/

ខ) "ការអ៊ិនគ្រីប"

បកស្រាយពាក្យ រកពាក្យសេសចេញ៖

IAKBNI / Bianki / KVASLADO / Sladkov / URCHSHINA / Charushin / KOVYLR / Krylov /

គ) ពាក្យ "សរសេរកូដ" ដោយប្រើលេខ។ អក្សរនីមួយៗមានលេខរៀងៗខ្លួន។

ឧទាហរណ៍៖ អ៊ិនគ្រីបពាក្យ METRO, CAKE ។

N M E T R A L O S

1 2 3 4 5 6 7 8 0 23458 , 4854

ជំនួសពួកវាដោយផលបូកនៃពាក្យប៊ីត;

ដាក់ឈ្មោះចំនួនសរុបរាប់រយ ដប់ ។ល។ ;

រកមើលថាតើលេខទីមួយធំជាងលេខទីពីរប៉ុន្មាន។

^ លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory

ទាំងនេះគឺជាការសរសេរតាមលេខនព្វន្ធដែលត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ចំពោះយើង ប៉ុន្តែចំណុចនៃលំហាត់នោះគឺថា កិច្ចការនីមួយៗមានសកម្មភាពជាច្រើន។ គ្រូ​អាច​ផ្តល់​ការ​ណែនាំ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖ «ឥឡូវ​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​អាន​បញ្ហា​នព្វន្ធ​ដល់​អ្នក។ អ្នកត្រូវតែដោះស្រាយពួកគេនៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក។ លេខដែលអ្នកទទួលបានក៏ត្រូវតែរក្សាទុកក្នុងចិត្តផងដែរ។ សរសេរលទ្ធផលនៃការគណនាតែនៅពេលខ្ញុំនិយាយថា "សរសេរ!" ខ្លឹមសារនៃភារកិច្ចខ្លួនវាអាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ ការត្រៀមខ្លួន និងសម្ភារៈកម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍:

ថ្នាក់ទី 1 – ផ្តល់លេខពីរលេខ 6 និង 3 ។ បន្ថែមលេខទាំងនេះ ដកលេខ 2 ចេញពីលេខលទ្ធផល បន្ទាប់មកលេខ 4 ផ្សេងទៀត។ / ចម្លើយ 3/

ថ្នាក់ទី 2 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 15 និង 23 ។ បន្ថែមខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរទៅខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីមួយ ដកលេខ 2 ចេញពីលេខលទ្ធផល ហើយឥឡូវនេះបន្ថែមលេខ 4។ សរសេរ។ / ចម្លើយ 5/

ថ្នាក់ទី 3 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 27 និង 32 ។ គុណខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីពីរដោយខ្ទង់ទី 1 នៃលេខទីមួយ ហើយដកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខចេញពីផលិតផលលទ្ធផល។ សរសេរ។ / ចម្លើយ 4/

ថ្នាក់ទី 4 - ផ្តល់លេខពីរលេខ 54 និង 26 ។ ទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយ បន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ ហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ។ សរសេរ /5/

^ លំហាត់ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់(សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា)

ប្រយោគត្រូវបានអានឱ្យឮៗដល់កុមារ។ ការអានត្រូវបានអមដោយការចុចទន់នៃខ្មៅដៃនៅលើតុ។ កុមារត្រូវទន្ទេញអត្ថបទ និងរាប់ចំនួនចង្វាក់។

កុមារគូររង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយក្នុងពេលតែមួយរាប់ការទះដៃដែលគ្រូភ្ជាប់ជាមួយគំនូរ។ ពេលវេលាអនុវត្ត - 1 នាទី។ ចំនួនរង្វង់និងចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវបានរាប់។ ការគូសរង្វង់កាន់តែច្រើន ហើយការទះដៃត្រូវបានរាប់ត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុកាន់តែខ្ពស់។

- "រាប់ដោយមានការជ្រៀតជ្រែក"៖ កុមារដាក់ឈ្មោះលេខពី 1 ដល់ 20 ក្នុងពេលដំណាលគ្នាសរសេរលំដាប់នេះនៅលើក្រដាស ឬក្តារបន្ទះ ប៉ុន្តែតាមលំដាប់បញ្ច្រាស៖ និយាយថា 1 សរសេរ 20 និយាយថា 2 សរសេរ 19 ។ល។ បន្ទាប់មកពេលវេលាប្រតិបត្តិ និងចំនួនកំហុសត្រូវបានគណនា។

^ ល្បែងអប់រំ និងលំហាត់

1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "មើលសុន្ទរកថារបស់អ្នក" ។

នៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 20 នៃសតវត្សចុងក្រោយនេះ ហ្គេមយកចិត្តទុកដាក់នេះមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់។ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ថា​៖ ​«​អ្នក​ស្រី​ទិញ​បង្គន់​មួយ​ក្នុង​បង្គន់​មាន​លុយ ១០០ រូពី ទិញ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ចង់​បាន កុំ​និយាយ​ថា បាទ/ចាស កុំ​ទិញ​ស​ខ្មៅ។ ហើយ​គាត់​ចាប់​ផ្តើម​សួរ​សំណួរ​ដែល​មាន​ល្បិច ដោយ​ព្យាយាម "ចាប់" ពាក្យ​ហាម​ឃាត់​ពី​អ្នក​ឆ្លើយ។

អ្នកចង់ទិញ រ៉ូបខ្មៅ?
- ខ្ញុំចង់ទិញរ៉ូបពណ៌បៃតង។
- តើពណ៌បៃតងសមនឹងអ្នកទេ?
- ខ្ញុំគ្រាន់តែចូលចិត្ត velvet ពណ៌បៃតង។
- តើនេះជាអាវបាល់ទេ?
- សាល។
- តើសម្លៀកបំពាក់ពណ៌បៃតងរបស់អ្នកគួរវែងទេ?
- បាទ (!)
ចាញ់។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកគួរតែនិយាយថា "ពិតណាស់"។

ម្យ៉ាងវិញទៀតនេះគឺជាល្បែងមួយ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការសួរសំណួរស្មុគស្មាញផ្លូវចិត្ត "ភ្លៀងធ្លាក់" ដោយហេតុនេះបង្វែរចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សដែលឆ្លើយទៅគិតអំពីចម្លើយស្មុគស្មាញពីការមិនប្រើពាក្យហាមឃាត់ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់មនុស្សដែលឆ្លើយសំណួរ។

អ្នកគ្រាន់តែអាចយល់ស្របលើពាក្យ ឬផ្នែកនៃការនិយាយដែលមិនអាចនិយាយបាន ហើយបន្ទាប់មកសួរសំណួរផ្សេងៗ។ វាគួរតែមានសំណួរជាច្រើន។ នេះគឺជាការសាកល្បងដោយស្មោះត្រង់នៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ឧទាហរណ៍ទាំងនេះ៖

តើអ្នកបានញ៉ាំអាហារពេលព្រឹកហើយឬនៅ? តើអ្នកចូលចិត្តម៉ូដសក់របស់អ្នកទេ?
ថ្ងៃនេះអ្នកមកថ្នាក់យឺតមែនទេ? តើអ្នកជាដៃឆ្វេងមែនទេ? តើអ្នកចូលចិត្តភាពយន្តទេ?
តើអ្នកចូលចិត្តផ្កាអ្វី ហើយមិនចូលចិត្តផ្កាអ្វី? ហេតុអ្វី?

^ 2. លំហាត់ "លិខិតហាមឃាត់" ។

ក្នុង​ហ្គេម​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​ត្រូវ​មើល​ខ្លួន​ឯង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​កំពប់​សណ្ដែក។
ហើយវាមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលអនុញ្ញាតឱ្យវារអិលដូចដែលយើងនឹងឃើញឥឡូវនេះ។

អ្នកចូលរួមហ្គេមម្នាក់ត្រូវបានតែងតាំងជាអ្នកបើកបរ។ ងាកទៅអ្នកលេងម្តងមួយៗ អ្នកបើកបរសួរពួកគេម្នាក់ៗនូវសំណួរសាមញ្ញៗ ទាមទារចម្លើយភ្លាមៗ។ ឧទាហរណ៍៖ "តើអ្នកអាយុប៉ុន្មាន?", "តើអ្នកអង្គុយនៅតុជាមួយអ្នកណា?", "តើអ្នកចូលចិត្តយៈសាពូនមីប្រភេទណា?" ល. អ្នកដែលសួរសំណួរត្រូវឆ្លើយភ្លាមៗ ប៉ុន្តែមិនប្រើក្នុងឃ្លារបស់គាត់ទេ លិខិតនោះត្រូវបានប្រកាសហាមឃាត់។ ចូរសន្មតថាអក្សរ "A" ត្រូវបានប្រកាសហាមឃាត់។

ជាការពិតណាស់ អ្នកបើកបរនឹងព្យាយាមស្វែងរកសំណួរដែលពិបាកឆ្លើយ ដោយមិនមានអក្សរ “A” នឹងពិបាក។ "តើ​អ្នក​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី?" ហើយ​គាត់​នឹង​សួរ​ថា​សមមិត្ត​ម្នាក់​ឈ្មោះ​ថា​វ៉ាន់​យ៉ា​។ វាច្បាស់ណាស់ថាគាត់មិនអាចដាក់ឈ្មោះរបស់គាត់បានទេ។ គាត់នឹងត្រូវចេញដោយកំប្លែង។ "ខ្ញុំមិនអាចចាំបានទេ!" - គាត់នឹងឆ្លើយដោយធនធានជៀសវាងអន្ទាក់ដែលបានរៀបចំសម្រាប់គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរនឹងងាកទៅរកអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងសំណួរដែលមិននឹកស្មានដល់ដូចគ្នា។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន អ្នកមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគិតក្នុងរយៈពេលយូរទេ។ ប្រសិនបើអ្នកស្ទាក់ស្ទើរ កុំឆ្លើយភ្លាមៗ ឬច្រឡំ ប្រើលិខិតហាមឃាត់ក្នុងចម្លើយរបស់អ្នក ជំនួសអ្នកបើកបរ ហើយសួរសំណួរ។ យើង​នឹង​ចាត់​ទុក​អ្នក​ដែល​មិន​ដែល​ធ្លាក់​ក្នុង​អន្ទាក់ ហើយ​ផ្តល់​ចម្លើយ​រហ័ស និង​មាន​ធនធាន​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។

ក្នុងនាមជាវ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេម លក្ខខណ្ឌអាចនឹងមិនបញ្ចេញអក្សរហាមឃាត់ ពោលគឺឧ។ វាត្រូវតែត្រូវបានជំនួសដោយពាក្យផ្សេងទៀត។

^ 3. លំហាត់ "តម្រុយលាក់" ។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្តល់ព័ត៌មានជំនួយ ទោះបីជាមិនមែនជាវិធីធម្មតាក៏ដោយ។

យើងជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ ហើយប្រកាសគាត់ជាអ្នកទាយ។ សុំឱ្យអ្នកទាយចាកចេញពីបន្ទប់មួយនាទី ឬមួយជំហានទៅម្ខាង។ ក្នុងពេលនេះ ចូរយើងគិតពីពាក្យមួយ។ នេះត្រូវតែជានាមឯកវចនៈ ដែលមានអក្សរពីបួនទៅប្រាំ ហើយអក្សរទាំងអស់នៅក្នុងវាត្រូវតែខុសគ្នា ឧទាហរណ៍ "តុ" "មូស" "ក្តារ" "សំពៅ" ។ល។ មានពាក្យបែបនេះច្រើនណាស់។ ជ្រើសរើសពួកគេនឹងមិនចំណាយពេលយូរទេ។

ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺទាយពាក្យដែលយើងមាននៅក្នុងចិត្ត។ ដោយសារវាជាការលំបាក អ្នកនឹងត្រូវជួយគាត់ ពោលគឺផ្តល់យោបល់អ្វីមួយ ប៉ុន្តែជាការពិត មិនមែនដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែដោយប្រយោលខ្លះ ដោយពឹងផ្អែកលើភាពឆ្លាតវៃ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់។

ចូរសន្មតថាពាក្យលាក់គឺ "មូស" ។ វាមិនត្រូវបានគេស្គាល់ចំពោះអ្នកទាយទេ។

សូមប្រាប់ខ្ញុំនូវសំបុត្រទីមួយ” គាត់បាននិយាយទៅកាន់កីឡាករ។

វាជាសិទ្ធិរបស់គាត់ក្នុងការទាមទារជំនួយ ហើយអ្នកចូលរួមទាំងបីនាក់នៅក្នុងហ្គេមអាចផ្តល់ការណែនាំ ដោយម្នាក់ៗតាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

អក្សរទីមួយនៃពាក្យលាក់គឺ "K" ។

តើអ្នកអាចណែនាំវាដោយរបៀបណាដោយមិនដាក់ឈ្មោះវាដោយផ្ទាល់?

នេះជារបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ។ អ្នកលេងបីនាក់ប្តូរវេនគ្នាបញ្ចេញពាក្យមួយ ព្យាង្គមួយ ឬពីរដែលមានអក្សរ “K”។ ចូរនិយាយថាពាក្យ "ត្រីវិស័យ", មួយផ្សេងទៀត - "marmot", ទីបី - "ទម្លាក់" ។

អក្សរ "K" ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងពាក្យទាំងបី។

អ្នកទាយនឹងរំលេចអក្សរនេះ ហើយចងចាំវា។

ផ្តល់ឱ្យយើងនូវសំបុត្រទីពីរ! - គាត់ទាមទារ។

អ្នកលេងបីនាក់ផ្សេងទៀតនឹងប្រាប់គាត់នូវសំបុត្រទីពីរ និយាយថា "មេរៀន" "ដំរី" "ម៉ូល" ។ ដោយបានបន្លិចអក្សរ "O" ម្តងទៀតបីដងនៅក្នុងពួកវា អ្នកទាយក៏នឹងព្យាយាមចងចាំវាផងដែរ។

ប្រសិនបើអ្នកទាយត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ ហើយមិនយល់ច្រលំនៅក្នុងតម្រុយរបស់យើង នោះយើងនឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវសិទ្ធិក្នុងការតែងតាំងអ្នកបើកបរថ្មីដោយខ្លួនឯងដើម្បីបន្តហ្គេម។ ហើយ​ប្រសិនបើ​គាត់​មិន​ទាយ​ពាក្យ​ដែល​យើង​បាន​គ្រោងទុក យើង​នឹង​ជំរុញ​គាត់​ម្តងទៀត៖ អនុញ្ញាតឱ្យ​គាត់​ហ្វឹកហាត់​ការយកចិត្តទុកដាក់​របស់គាត់​បន្ថែមទៀត។

4. លំហាត់ "ពាក្យលាក់" ។

នៅក្នុងហ្គេម មនុស្សតែងតែស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់។

ប៉ុន្តែអ្នកអាចលាក់និងស្វែងរកវត្ថុមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ។ នៅក្នុងហ្គេមដែលយើងរៀបនឹងណែនាំ អ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកពាក្យដែលលាក់។ ហើយយើងនឹងលាក់ពួកគេក្នុងចំណោមពាក្យផ្សេងទៀត។

នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការសម្លឹងមើល និងការសង្កេតយ៉ាងប៉ិនប្រសប់នឹងលែងត្រូវការជាចាំបាច់ទៀតហើយ៖ ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងធនធាន។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមដូចធម្មតា ជាមួយនឹងជម្រើសនៃអ្នកបើកបរ។ យើងនឹង "លាក់" ពាក្យគាត់នឹង "ស្វែងរក" ពួកគេ។

ចូរ​អ្នក​បើក​បរ​ចេញ​ពី​បន្ទប់​មួយ​រយៈ ហើយ​និយាយ​សុភាសិត ឬ​បន្ទាត់​ពី​កំណាព្យ​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។ ចូរនិយាយថាយើងបានសម្រេចចិត្តលាក់សុភាសិត "ភាសានឹងនាំអ្នកទៅ Kyiv" ។ ចូរបំបែកអត្ថបទនេះទៅជាផ្នែកៗ៖ "ភាសា", "ទៅ Kyiv", "នឹងនាំមក" ។ ហេតុអ្វីបានជាការបំបែកបែបនេះគឺចាំបាច់នឹងកាន់តែច្បាស់ពីការពិពណ៌នាបន្ថែមនៃហ្គេម។

អ្នកបើកបរត្រឡប់មកវិញ។ គាត់ត្រូវបានគេជូនដំណឹងថាសុភាសិតមួយត្រូវបាន "លាក់" ហើយថានៅពេលចាប់ផ្តើមស្វែងរកវាគាត់អាចសួរសំណួរបីទៅអ្នកចូលរួមបីនាក់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកបើកបរនឹងយល់ថា អត្ថបទនៃសុភាសិតលាក់កំបាំង ចែកចេញជាបីផ្នែក ហើយអ្នកទីមួយដែលគាត់ឆ្លើយសំណួរត្រូវបញ្ចូលផ្នែកទីមួយនៃអត្ថបទដែលលាក់ចូលទៅក្នុងឃ្លាឆ្លើយតបរបស់គាត់ ទីពីរ - ផ្នែកទីពីរនៃ អត្ថបទ និងទីបី - ផ្នែកចុងក្រោយនៃអត្ថបទ។

តោះមើលរបៀបដែលវាប្រែចេញ។

"តើអ្នកបានឃើញអ្វីនៅក្នុងសុបិនរបស់អ្នកនៅថ្ងៃនេះ?" - ឧបមាថាអ្នកបើកបរសួរអ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេម។ ថមត្រូវចូលទៅក្នុងចម្លើយរបស់គាត់ផ្នែកដំបូងនៃអត្ថបទដែលលាក់ - ពាក្យ "ភាសា" ប៉ុន្តែតាមរបៀបដូចជាដើម្បីលាក់វាកាន់តែប្រសើរឡើងក្នុងចំណោមពាក្យផ្សេងទៀត។ គាត់​អាច​និយាយ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ​ក្នុង​សុបិន​មួយ​ថា​ខ្ញុំ​បាន​ទៅ​ដល់​ទីក្រុង​បរទេស​បាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​បរិភោគ​អាហារ ហើយ​នៅ​ទីនោះ​ពួកគេ​បាន​បម្រើ​ម្ហូប​បែប​នេះ​ដល់​ខ្ញុំ ដែល​វា​មិន​អាច​បញ្ចេញ​ឈ្មោះ​វា​បាន​ទេ៖ អ្នក​នឹង​បាក់​អណ្តាត​»។ "តើក្រូចឆ្មាដុះនៅឯណា?" - ឧបមាថាអ្នកបើកបរសួរអ្នកផ្សេង។ គាត់អាចនិយាយលេងសើចបាន៖ "ចូល ប្រទេសក្តៅហើយនៅក្នុងសួនរបស់ជីតាខ្ញុំ៖ គាត់រស់នៅលើកសិដ្ឋានសមូហភាពដែលមានចម្ងាយម្ភៃគីឡូម៉ែត្រពីទីក្រុង Kyiv ។

ឃ្លានេះហាក់ដូចជារលូន ប៉ុន្តែពាក្យថា "ទៅទីក្រុង Kyiv" អាចធ្វើឱ្យអ្នកបើកបរមានការប្រុងប្រយ័ត្ន និងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពួកគេ។ សំណួរចុងក្រោយ ទោះជាវាអាចជាអ្វីក៏ដោយ អាចត្រូវបានផ្តល់ចម្លើយដែលគេចវេះ៖ "កុំឆ្ងល់ពេក វានឹងមិននាំទៅរកការល្អណាមួយឡើយ"។ ឥឡូវនេះសូមឱ្យអ្នកបើកបរទាយថាតើសុភាសិតដែលយើងបានធ្វើ។

^ 5. ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដូចនេះ។ ធាតុតូចៗ(10-15 បំណែកនៃជ័រលុប, ខ្មៅដៃ, notepad, ការប្រកួត។ ល។ ) ត្រូវបានដាក់នៅលើតុហើយគ្របដោយកាសែត។ អ្នកណា​ចង់​សាក​ល្បង​អានុភាព​របស់​ខ្លួន​មុន​គេ សូម​មក​តុ! គាត់ត្រូវបានគេស្នើសុំឱ្យចំណាយពេល 30 វិនាទី (រាប់ដល់ 30) ដើម្បីស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងការរៀបចំវត្ថុ។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវតែបែរខ្នងរបស់គាត់ទៅតុហើយនៅពេលនេះវត្ថុបីឬបួនត្រូវបានផ្ទេរទៅកន្លែងផ្សេងទៀត។ ជាថ្មីម្តងទៀត 30 វិនាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីត្រួតពិនិត្យវត្ថុបន្ទាប់មកពួកគេត្រូវបានគ្របដណ្តប់ម្តងទៀតជាមួយនឹងសន្លឹកកាសែតមួយ។ ឥឡូវ​យើង​សួរ​អ្នក​លេង​ថា តើ​មាន​អ្វី​ផ្លាស់​ប្តូរ​ក្នុង​ការ​រៀប​ចំ​វត្ថុ តើ​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​រៀប​ចំ​ឡើង​វិញ?

កុំគិតថាការឆ្លើយសំណួរនេះតែងតែងាយស្រួល! ចម្លើយត្រូវបានរាប់ជាពិន្ទុ។ សម្រាប់ធាតុនីមួយៗដែលបានចង្អុលបង្ហាញត្រឹមត្រូវ អ្នកលេងទទួលបាន 1 ពិន្ទុជាការឈ្នះ ប៉ុន្តែសម្រាប់កំហុសនីមួយៗ 1 ពិន្ទុត្រូវបានកាត់ចេញពីការឈ្នះ។ កំហុស​មួយ​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ទុក​ថា​នៅ​ពេល​ធាតុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ​ដែល​មិន​ត្រូវ​បាន​ផ្លាស់ទី​ទៅ​កន្លែង​ផ្សេង​ទៀត​។

ចូរលាយបញ្ចូលគ្នានូវ "ការប្រមូល" របស់យើង ដោយរៀបចំរបស់របរតាមលំដាប់ផ្សេង ហើយហៅអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមមកតុ។ ដូច្នេះ ម្តងមួយៗ សមាជិកក្រុមទាំងអស់នឹងឆ្លងកាត់ការសាកល្បង។

លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមគួរតែដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា៖ ប្រសិនបើវត្ថុចំនួនបួនត្រូវបានប្តូរសម្រាប់អ្នកលេងទីមួយ នោះលេខដូចគ្នាត្រូវបានប្តូរសម្រាប់នៅសល់។

ក្នុងករណីនេះលទ្ធផលល្អបំផុតគឺ 4 ពិន្ទុឈ្នះ។ អ្នក​ណា​ដែល​ប្រឡង​ជាប់​នឹង​លទ្ធផល​នេះ​នឹង​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ​ការ​ប្រកួត។

^ 6. លំហាត់ "ខ្ញុំចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង" (ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ) ។

នេះ។ ហ្គេមសប្បាយអ្នកអាចធ្វើវាជាមួយមនុស្សពីរនាក់ បីនាក់ ឬសូម្បីតែបួននាក់ ដោយប្រកួតប្រជែងក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការចងចាំពាក្យក្នុងលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ការអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌនេះត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយអាជ្ញាកណ្តាលដែលរក្សាសន្លឹកត្រួតពិនិត្យក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដោយសរសេរពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកលេង។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ ដូចជាឈ្មោះទីក្រុង ឈ្មោះរុក្ខជាតិ ឬសត្វ។ ចូរនិយាយថាប្រធានបទនៃហ្គេមគឺជាឈ្មោះទីក្រុង។ ជាការពិតណាស់ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការដាក់ឈ្មោះទីក្រុងដែលល្បីល្បាញ ពួកគេងាយស្រួលចងចាំ។

ដូច្នេះ ចូរ​យើង​ចាប់​ផ្ដើម​ការ​ប្រកួត។ អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។

Tula និយាយមួយ។ ចៅក្រម​សរសេរ​ពាក្យ​នេះ​ភ្លាមៗ​នៅលើ​សន្លឹក​ត្រួតពិនិត្យ។

អ្នកលេងទីពីរ ដោយនិយាយឡើងវិញនូវទីក្រុងដែលមានឈ្មោះ បន្ថែមឈ្មោះទីក្រុងមួយទៀតទៅវា៖

Tula, Poltava ។

Tula, Poltava, Omsk, - ប្រកាសទីបី។

បើ​មាន​អ្នកលេង​បី​នាក់ នោះ​វេន​ត្រឡប់​ទៅ​ទី​មួយ​វិញ​។ វាគួរតែបន្ថែមឈ្មោះមួយបន្ថែមទៀតទៅក្នុងបញ្ជីទីក្រុង។ ឧទាហរណ៍។

Tula, Poltava, Omsk, Vladivostok ។

ដូច្នេះ រាល់ពេលដែលបន្ថែមទីក្រុងមួយ អ្នកលេងនៅវេនបន្ទាប់របស់ពួកគេត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវទីក្រុងទាំងអស់ដែលមានឈ្មោះមុន ដោយរៀបរាប់ពីទីក្រុងទាំងនោះក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា និងដោយមិនរំលងមួយនោះទេ។

ដំបូងវាកើតឡើងយ៉ាងងាយស្រួល ប៉ុន្តែនៅពេលដែលបញ្ជីឈ្មោះលើសពីរាប់សិប អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមជំពប់ដួលដោយជៀសមិនរួច។ ហើយចៅក្រមដោយបន្ថែមពាក្យដែលបានបន្ថែមថ្មីនីមួយៗទៅក្នុងសន្លឹកមូលប្បទានប័ត្ររបស់គាត់ ឃ្លាំមើលយ៉ាងប្រយ័ត្នប្រយែង ដើម្បីដឹងថាមាននរណាម្នាក់នឹកយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។

នៅសល់បន្តការប្រកួតរហូតទាល់តែមានម្នាក់ជាអ្នកឈ្នះ។

ចែកអ្នកគ្រប់គ្នាដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះជាបី។ នៅរៀងរាល់បីនាក់ អ្នកណាម្នាក់នឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ ហើយបន្ទាប់មករៀបចំកិច្ចប្រជុំចុងក្រោយនៃអ្នកឈ្នះសម្រាប់ចំណងជើងនៃជើងឯកនៅក្នុងការប្រកួតដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះ។

^ ៧.តើផ្ទះអ្នកណា?

ល្បែងសម្រាប់អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ជានិរន្តរភាព។ ផ្តល់ជូនកូនរបស់អ្នកនូវគំនូរដែលពណ៌នាអំពីសត្វប្រាំពីរផ្សេងគ្នា ដែលនីមួយៗកំពុងប្រញាប់ទៅផ្ទះរបស់ខ្លួន។ ខ្សែភ្ជាប់សត្វទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ត្រូវ​កំណត់​ថា​តើ​ផ្ទះ​ណា​នៅ​ទីណា​ដោយ​មិន​បាច់​គូស​ខ្មៅ​ដៃ​តាម​បន្ទាត់។ ប្រសិនបើកិច្ចការពិបាកសម្រាប់ទារក បន្ទាប់មកអនុញ្ញាត ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតដាក់ខ្មៅដៃមួយឡែក។

^ 8. លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍស្ថេរភាពនិងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកអាចលេងដូចនេះ។ ហៅកូនរបស់អ្នកនូវពាក្យផ្សេងៗ៖ តុ គ្រែ ពែង ខ្មៅដៃ ខ្លាឃ្មុំ សម។ល។ ទារកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយទះដៃនៅពេលគាត់ជួបពាក្យដែលមានន័យ ឧទាហរណ៍ដូចជាសត្វ។ ប្រសិនបើទារកមានការភ័ន្តច្រឡំ ចូរលេងល្បែងនេះឡើងវិញតាំងពីដើមមក។

មួយវិញទៀត ស្នើឱ្យកូនរបស់អ្នកក្រោកឈររាល់ពេលដែលគាត់ឮពាក្យរុក្ខជាតិ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នានូវកិច្ចការទីមួយ និងទីពីរ ពោលគឺឧ។ ទារកទះដៃនៅពេលគាត់ឮពាក្យសម្រាប់សត្វ ហើយក្រោកឈរឡើងនៅពេលបញ្ចេញពាក្យសម្រាប់រុក្ខជាតិ។ លំហាត់ទាំងនេះ និងស្រដៀងគ្នានេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃការចែកចាយ និងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ ហើយលើសពីនេះទៀត ពង្រីកការយល់ដឹង និងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ វាជាការល្អក្នុងការលេងហ្គេមបែបនេះជាមួយកុមារជាច្រើន បំណងប្រាថ្នា រំភើប និងរង្វាន់សម្រាប់អ្នកឈ្នះនឹងធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែរំភើប។

ដើម្បីបង្កើតស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ សូមផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវអត្ថបទតូចមួយ (កាសែត ទស្សនាវដ្ដី) ហើយសុំឱ្យគាត់កាត់អក្សរមួយ (ឧទាហរណ៍ ក) ពេលកំពុងមើលតាមបន្ទាត់នីមួយៗ។ កត់ត្រាពេលវេលា និងចំនួននៃកំហុស។ គូសក្រាហ្វិកលទ្ធផលរបស់អ្នកជារៀងរាល់ថ្ងៃ ហើយវិភាគវា។ រីករាយនឹងជោគជ័យរបស់កូនអ្នក។ បន្ទាប់មក ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយ និងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ ផ្លាស់ប្តូរកិច្ចការ។ ឧទាហរណ៍ដូចនេះ៖ “ក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗ កាត់អក្សរ a ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរ p”។ ឬដូចនេះ៖ "កាត់អក្សរ a ប្រសិនបើវានៅពីមុខអក្សរ r ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមអក្សរ a ប្រសិនបើវាត្រូវបាននាំមុខដោយអក្សរ n"។ កត់ត្រាពេលវេលានិងកំហុស។ កុំភ្លេចសរសើរកូនរបស់អ្នក។

^ 9. លំហាត់ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" (ការអភិវឌ្ឍន៍ការសង្កេត) ។

ល្បែងសម្រាប់បណ្តុះបណ្តាលជំនាញសង្កេត។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងជាមួយកុមារជាច្រើន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅក្នុងជួរមួយ។ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ហៅ​កូន​ម្នាក់​មក​សួរ​គាត់​ឲ្យ​ចាំ រូបរាងអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេម។ វានឹងចំណាយពេល 1-2 នាទី។ បន្ទាប់ពីនេះទារកងាកចេញឬទៅបន្ទប់ផ្សេងទៀត។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់ក្នុងហ្គេមធ្វើការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចចំពោះសំលៀកបំពាក់ ឬម៉ូដសក់៖ អ្នកអាចដាក់លើផ្លាកសញ្ញា ឬផ្ទុយទៅវិញ ដោះវាចេញ ដោះប៊ូតុង ឬសង្កត់ប៊ូតុង ប្តូរកន្លែងជាមួយគ្នា ប្តូរម៉ូដសក់ជាដើម។ បន្ទាប់មកអ្នកចងចាំត្រូវតែដាក់ឈ្មោះការផ្លាស់ប្តូរទាំងនោះនៅក្នុងសំលៀកបំពាក់របស់សមមិត្តរបស់គាត់ដែលគាត់អាចកត់សម្គាល់បាន។

ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចប្រមូលបាន។ ក្រុមហ៊ុនធំអ្នកអាចកែប្រែហ្គេមដ៏គួរឱ្យរំភើបនេះ៖ ដាក់វត្ថុចំនួន 10 នៅលើតុនៅពីមុខកុមារ សុំឱ្យគាត់ងាកចេញ ហើយនៅពេលនេះផ្លាស់ប្តូរការរៀបចំវត្ថុ។ បន្ទាប់មកផ្តល់ជូនដើម្បីឆ្លើយនូវអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

^ 10. រូបភាព "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" ។

ក្មេងៗទាំងអស់ចូលចិត្តមើលរូបភាព។ អ្នកអាចផ្សំអាជីវកម្មដោយភាពរីករាយ។ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យមើលរូបភាពដែលឧទាហរណ៍ បង្ហាញសត្វក្រៀលពីរ (ឬកូនឆ្មាពីរ ឬត្រីពីរ)។ នៅ glance ដំបូងពួកគេពិតជាដូចគ្នា។ ប៉ុន្តែ បើក្រឡេកមើលឲ្យកាន់តែជិត អ្នកអាចមើលឃើញថា នេះមិនមែនដូច្នោះទេ។ ឱ្យកូនរបស់អ្នកព្យាយាមរកមើលភាពខុសគ្នា។ អ្នកក៏អាចជ្រើសរើសរូបភាពជាច្រើនដែលមានខ្លឹមសារគួរឱ្យអស់សំណើច ហើយសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្វែងរកភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា។

^ 11. លំហាត់ "ពណ៌ពាក់កណ្តាលរបស់អ្នក" ។

វាក៏មានលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ផងដែរ។ អ្នកត្រូវរៀបចំរូបភាពពាក់កណ្តាលពណ៌ជាច្រើន។ ហើយកុមារត្រូវតែលាបពណ៌ពាក់កណ្តាលទីពីរនៃរូបភាពតាមរបៀបដូចគ្នានឹងពាក់កណ្តាលទីមួយត្រូវបានលាបពណ៌។ កិច្ចការនេះអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយសុំឱ្យកុមារបំពេញពាក់កណ្តាលទីពីរនៃរូបភាពជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកពណ៌វា។ (នេះអាចជាមេអំបៅ នាគ ផ្ទះ ដើមឈើណូអែល។ល។)។

12. លំហាត់ "តារាងលេខ" ។

បង្ហាញកូនរបស់អ្នកនូវតារាងដែលមានលេខពី 1 ដល់ 25 ដែលត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ត្រូវប្រាកដថាកូនរបស់អ្នកស្គាល់លេខទាំងអស់នេះ។ ប្រាប់គាត់ថា "ព្យាយាមរក បង្ហាញ ហើយនិយាយឱ្យខ្លាំងៗពីលេខ 1 ដល់ 25 ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។" កុមារភាគច្រើនដែលមានអាយុពី 5-7 ឆ្នាំបំពេញកិច្ចការនេះក្នុងរយៈពេល 1.5-2 នាទី ហើយស្ទើរតែគ្មានកំហុស។

បំរែបំរួលមួយទៀតនៃហ្គេមនេះ៖ រៀបចំតារាងមួយដែលមាន 25 ក្រឡា ដែលលេខពី 1 ដល់ 35 ត្រូវបានសរសេរតាមលំដាប់ចៃដន្យ ដែលក្នុងនោះ 10 លេខបាត់។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកស្វែងរក និងបង្ហាញលេខទាំងអស់ជាប់ៗគ្នា ហើយសរសេរលេខដែលបាត់ (ប្រសិនបើគាត់មិនអាចសរសេរលេខបានទេ សូមឱ្យគាត់ប្រាប់ពួកគេទៅអ្នក)។ កត់ត្រាពេលវេលាដែលកូនរបស់អ្នកបានចំណាយពេលដើម្បីបំពេញកិច្ចការនេះ។

ប្រសិនបើលំហាត់ទាំងនេះពិបាកសម្រាប់កូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នក ធ្វើតារាងសាមញ្ញជាងឧទាហរណ៍ 9 កោសិកា។

^ 13. បក្សីមិនមែនជាសត្វស្លាបទេ។

ហ្គេមសប្បាយសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណេះដឹងអំពីសត្វស្លាប។
មនុស្សពេញវ័យអានកំណាព្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នហើយប្រសិនបើពាក្យមួយត្រូវបានគេឮដែលមិនមានន័យថាបក្សីផ្តល់សញ្ញា - ស្ទុះឬទះដៃ។ ត្រូវប្រាកដថាសួរកូនរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលខុស។ បញ្ជាក់៖
"ហើយអ្នកណាជាសត្វរុយ?"

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
រុយហើយលឿន...

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្អែក, ក្អែក,
Jackdaws, ប៉ាស្តា។,

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
swans, martens,
Jackdaws និង swifts,
សត្វខ្លា និង Walruses

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
Lapwings, siskins,
Jays និងពស់។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
សត្វក្ងោក, សត្វស្លាប,
អាវយឺតនិងឥន្ទ្រី។
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
Herons, nightingales,
Perches និងចាប។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ទា, ក្ងាន, សត្វទីទុយ,
លេប, គោ។

បក្សីបានមកដល់៖
ព្រាប, ក្បាលសុដន់,
ដំបងនិងរហ័ស,
មេអំបៅ, ស៊ីស្គីន,
សត្វក្អែក, ក្អែក,
សូម្បីតែ Scops Owls,
ស្វា និង​ទា -
ហើយ​អរគុណ​សម្រាប់​ការ​លេង​សើច​!

^ 14. គោមួយក្បាលកំពុងហោះ។

ត្រូវតែមានអ្នកលេងយ៉ាងតិចបីនាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ហើយបត់បាតដៃស្តាំចុះក្រោម ហើយបាតដៃឆ្វេងឡើងលើ ភ្ជាប់បាតដៃជាមួយបាតដៃអ្នកជិតខាង។ ពួកគេ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បញ្ចេញ​ពាក្យ​នៃ​ខគម្ពីរ ដោយ​ទះ​ដៃ​អ្នក​ជិត​ខាង​ស្ដាំ​ទាន់​ពេល​ដោយ​ពាក្យ៖

គោ​មួយ​ក្បាល​បាន​ហើរ​ហើយ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ។
តើគោនិយាយពាក្យអ្វី?

អ្នក​ណា​ទទួល​វេន​ឆ្លើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ​ណា​មួយ ឧទាហរណ៍ "ស្មៅ"។ អ្នកជិតខាងរបស់គាត់ រួមជាមួយនឹងការទះដៃមួយ និយាយថាអក្សរទីមួយនៃពាក្យនេះ - "t" មួយបន្ទាប់ - ទីពីរ ហើយបន្តបន្ទាប់រហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ រហូតដល់ "a" ចុងក្រោយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងចុងក្រោយគឺមិនត្រូវឃ្លាតឡើយ ហើយមានពេលដើម្បីដកដៃចេញពីក្រោមការទះដៃចុងក្រោយ។

15. កំពូលទះដៃ។

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសឃ្លា - គំនិត - ត្រឹមត្រូវនិងមិនត្រឹមត្រូវ។
បើ​បញ្ចេញ​មតិ​ត្រូវ កូន​ៗ​ទះ​ដៃ បើ​មិន​ត្រឹម​ត្រូវ​ក៏​ស្ទុះ​ទៅ។

ឧទាហរណ៍៖ "វាតែងតែព្រិលនៅរដូវក្តៅ។" "ពួកគេបរិភោគដំឡូងឆៅ" ។ "ក្អែក - ជនចំណាកស្រុក“វាច្បាស់ណាស់ថា ក្មេងកាន់តែចាស់ គំនិតកាន់តែស្មុគស្មាញ។

^ 16. ល្បែង "ប៊ូតុង" ។

មនុស្សពីរនាក់លេង។ នៅពីមុខពួកវាមានប៊ូតុងពីរដូចគ្នាបេះបិទ ដែលនីមួយៗមិនមានប៊ូតុងតែមួយត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតទេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានទីលានលេង - វាជាការ៉េដែលបែងចែកជាកោសិកា។ អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេមដាក់ប៊ូតុងចំនួន 3 នៅលើវាលរបស់គាត់ អ្នកលេងទីពីរត្រូវតែមើល និងចងចាំកន្លែងដែលប៊ូតុងនីមួយៗស្ថិតនៅ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នកលេងទី 1 គ្របដណ្តប់ទីលានលេងរបស់គាត់ជាមួយនឹងក្រដាសមួយ ហើយអ្នកទីពីរត្រូវតែរៀបចំឡើងវិញនូវប៊ូតុងដូចគ្នានៅលើទីលានរបស់គាត់។

កោសិកា និងប៊ូតុងកាន់តែច្រើនដែលប្រើក្នុងហ្គេម ហ្គេមកាន់តែពិបាក។
ហ្គេមដូចគ្នានេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយល់ឃើញតាមលំហ និងការគិត។

^ 17. ហ្គេម "Beetle តូច" ។

“ឥឡូវ​យើង​នឹង​លេង​ហ្គេម​នេះ អ្នក​ឃើញ​ថា​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក​គឺ​ជា​វាល​មួយ​ដែល​តម្រង់​ទៅ​ជា​ការ៉េ​សត្វ​ឃ្មុំ​វារ​នៅ​លើ​វាល​នេះ​។ ខ្ញុំ​នឹង​កំណត់​ការ​ផ្លាស់ទី​របស់​អ្នក ហើយ​អ្នក​នឹង​ផ្លាស់ទី beetle ឆ្លង​កាត់​វាល​នៅ​ក្នុង​ទិស​ដែល​ចង់​បាន ធ្វើ​វា​ផ្លូវចិត្ត​អ្នក​មិន​អាច​គូរ​ឬ​ផ្លាស់ទី​ម្រាមដៃ​របស់​អ្នក​នៅ​ទូទាំង​វាល​!

យកចិត្តទុកដាក់? តោះ​ចាប់​ផ្ដើម។ ក្រឡាមួយឡើង ក្រឡាមួយនៅសល់។ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ ក្រឡាមួយនៅខាងឆ្វេង។ ក្រឡាមួយចុះក្រោម។ បង្ហាញ​ខ្ញុំ​ពី​កន្លែង​ដែល​សត្វល្អិត​បាន​ឈប់»។

(ប្រសិនបើកុមារពិបាកបំពេញកិច្ចការដោយស្មារតី នោះដំបូងអ្នកអាចឱ្យគាត់បង្ហាញចលនានីមួយៗរបស់ beetle ដោយម្រាមដៃរបស់គាត់ ឬបង្កើត beetle ហើយផ្លាស់ទីវាឆ្លងកាត់វាល។ ដើម្បីរុករកផ្នែកកោសិកាផ្លូវចិត្ត) ។

អ្នកអាចមកជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃភារកិច្ចសម្រាប់ beetle នេះ។ នៅពេលដែលវាលនៃក្រឡា 16 ត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ សូមបន្តផ្លាស់ទីតាមវាលនៃ 25, 36 កោសិកា ធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញជាមួយនឹងចលនា: ក្រឡា 2 តាមអង្កត់ទ្រូងទៅខាងស្តាំ និងចុះក្រោម 3 កោសិកាទៅខាងឆ្វេង។ល។

^ 18. លំហាត់ដែលមានគោលបំណងបង្កើនកម្រិតនៃការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់
(សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើកិច្ចការជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ) ។

អានប្រយោគខ្លីមួយឱ្យខ្លាំងៗ។ ការអានត្រូវបានអមដោយការចុចទន់នៃខ្មៅដៃនៅលើតុ។ កុមារត្រូវទន្ទេញអត្ថបទ និងរាប់ចំនួនចង្វាក់។

អ្នកអាចធ្វើលំហាត់នេះជាការប្រកួតប្រជែង៖ អ្នកណារាប់បានត្រឹមត្រូវនឹងឈ្នះ។ អ្នកឈ្នះទទួលបានឧទាហរណ៍ រង្វង់ពណ៌ក្រហម។ ដោយសារវាជាការប្រសើរជាងក្នុងការលេងច្រើនដងក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន ការឈ្នះត្រូវបានរាប់នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហើយអ្នកឈ្នះនឹងទទួលបានរង្វាន់។

នៅពេលដែលថ្នាក់រីកចម្រើន ចំនួនប្រយោគដែលប្រើក្នុងអត្ថបទកើនឡើង។

^ 19. ការធ្វើលំហាត់ប្រាណលើការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពពីរផ្សេងគ្នាក្នុងពេលតែមួយ។

ក) កុមារគូររង្វង់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយក្នុងពេលតែមួយរាប់ការទះដៃដែលមនុស្សពេញវ័យអមជាមួយគំនូរ។ ពេលវេលាបញ្ចប់ភារកិច្ច - 1 នាទី។

ចំនួនរង្វង់និងចំនួននៃការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រូវបានរាប់។ ម៉េច រង្វង់ច្រើនទៀតគូរ ហើយ​ការ​ទះដៃ​ត្រូវ​បាន​រាប់​កាន់​តែ​ត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុ​កាន់​តែ​ខ្ពស់។

ខ) ភារកិច្ចគឺស្រដៀងនឹងការងារមុន។ ក្នុងរយៈពេល 1 នាទីអ្នកត្រូវគូរដោយដៃទាំងពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា: ខាងឆ្វេង - រង្វង់ជាមួយខាងស្តាំ - ត្រីកោណ។ នៅចុងបញ្ចប់ចំនួននៃត្រីកោណដែលបានគូរនិងរង្វង់ត្រូវបានរាប់។

(ត្រីកោណដែលមានចំនុចកំពូល "បង្គត់" មិនរាប់បញ្ចូលដូចរង្វង់ដែលមាន "ជ្រុង" ទេ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺគូរត្រីកោណ និងរង្វង់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។)

ឪពុកម្តាយអាចបង្កើតភារកិច្ចប្រភេទនេះដោយខ្លួនឯង។ នេះអាចជាការគូរ និងដំណោះស្រាយផ្ទាល់មាត់នៃឧទាហរណ៍សាមញ្ញ។ កត់ត្រាពាក្យ និងស្តាប់កំណាព្យមួយ។ល។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជាភាពស៊ាំនៃសំលេងរំខាននៅក្នុងកុមារ។

^ 20. លំហាត់ប្រាណដើម្បីបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការស្តាប់។

សម្រាប់ការនេះ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការធ្វើលេខនព្វន្ធ ប៉ុន្តែចំណុចនៃលំហាត់នោះគឺថា កិច្ចការនីមួយៗមានសកម្មភាពជាច្រើន។

ឧទាហរណ៍ គ្រូរាយការណ៍៖

ថ្នាក់ទី 3 - "បានផ្តល់លេខពីរ: 54 និង 26 ... ទៅខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយបន្ថែមខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ។
លេខ ... ហើយចែកចំនួនលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ ... សរសេរ!.." (ចម្លើយ: 5)

"ផ្តល់លេខពីរ៖ 56 និង 92... ចែកខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីមួយដោយខ្ទង់ទីពីរនៃលេខទីពីរ... គុណលទ្ធផលលទ្ធផលដោយខ្ទង់ទីមួយនៃលេខទីពីរ... សរសេរ!.." (ចម្លើយ៖ ២៧)

នៅក្នុងលំហាត់បែបនេះ អ្នកអាចណែនាំធាតុហ្គេម៖ អ្នកលេងប៉ាហី និងបុរសលេងប៉ាហី ដែលអាចទាយលេខបាន៖ "ទាយលេខ... បន្ថែម 5 ទៅវា ឥឡូវដក 2... ដកលេខដែលអ្នកមានក្នុងចិត្ត... ហើយ គុណភាពខុសគ្នាលទ្ធផលដោយ 4 ... អ្នកបានធ្វើវា ... "

លំហាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សានិងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ហើយទិន្នន័យដែលទទួលបានអាចបង្ហាញពីការចូលរួមយឺតនៅក្នុងការងារ (ប្រសិនបើកិច្ចការដំបូងត្រូវបានដោះស្រាយមិនត្រឹមត្រូវហើយកិច្ចការជាបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានដោះស្រាយត្រឹមត្រូវ) ឬអំពីការហត់នឿយយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការយកចិត្តទុកដាក់ អសមត្ថភាពក្នុងការរក្សា។ ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់វា (ប្រសិនបើកិច្ចការដំបូងត្រូវបានដោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ហើយកិច្ចការបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានដោះស្រាយមិនត្រឹមត្រូវ) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូកែតម្រូវការងាររបស់គាត់អាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលទទួលបាន។

^ 21. លំហាត់ប្រាណសម្រាប់ការផ្តោតអារម្មណ៍និងស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យសរសេរឡើងវិញនូវបន្ទាត់ខាងក្រោមដោយគ្មានកំហុស៖

ក) អាម៉ាដាម៉ា ឆ្នេរអាសាម៉ាសា
^ GESCLALLA ESSANESSAS DETALLATA

ខ) ENALSSTADE ENADSLAT
ETALTARRS USOCGATA LIMMODORA
សម្រែក

ខ) រ៉េតាបឺរតា នរាសូតាណា
DEBARUGA KALLIHARRA
ភីលលីតាឌឺរ៉ា

ឃ) GRUMMOPD

ឃ) មិនជ្រាបទឹក
SERAFINNETASTOLE
EMMASEDATONOV

ង) GRACEMBLADOUNT

ឆ) GRODERASTVERATON
ក្លរ៉ូហ្វីនម៉ាត
ដារីស្វេតេណូរ៉ា

ហ) LionOSANDER

ខ្ញុំ) MINOSEPRITAMATORENTALI TELIGRANTOLIADZE

K) MAZOVRATONILOTOZAKON

K) MUSERLONGRINAWUPTIMONATOLIG RAFUNITARE

M) ADSELANOGRIVANTEBUDAROCHAN


MSTENATUREPVADIOLYUZGLNICHEVYAN

អូ) OSTIMARE

^ 22. លំហាត់ "ធ្វើតាមគំរូ" (ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការបណ្តុះបណ្តាល) ។

លំហាត់នេះរួមបញ្ចូលនូវភារកិច្ចនៃការគូរគំរូដែលស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែធ្វើម្តងទៀត។
គំរូនីមួយៗទាមទារឱ្យកុមារយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ ព្រោះ... តម្រូវឱ្យគាត់អនុវត្តសកម្មភាពបន្តបន្ទាប់គ្នាជាច្រើន៖

ក) ការវិភាគនៃធាតុនីមួយៗនៃគំរូ;
ខ) ការបន្តពូជត្រឹមត្រូវនៃធាតុនីមួយៗ;
គ) រក្សាលំដាប់លំដោយក្នុងរយៈពេលយូរ។

នៅពេលអនុវត្តការងារបែបនេះ វាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែថាតើកុមារបង្កើតគំរូឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណា (ការផ្តោតអារម្មណ៍) ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរយៈពេលដែលគាត់អាចធ្វើការដោយគ្មានកំហុសផងដែរ។ ដូច្នេះរាល់ពេលដែលព្យាយាមបង្កើនពេលវេលាដែលវាត្រូវការជាបណ្តើរៗដើម្បីបំពេញគំរូមួយ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម 5 នាទីគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។

នៅពេលដែលលំនាំ "គូសធីក" ត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ សូមបន្តទៅលំនាំស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនៅលើសន្លឹកក្រដាសទទេ។

ដើម្បីបំពេញកិច្ចការប្រភេទនេះ វាងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតទម្រង់ជាមុនជាមួយនឹងចំនួនជួរផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ ត្រីកោណ ឬការ៉េ។ ទម្រង់អាចត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងសំណុំចម្រុះនៃតួលេខ។ ឧទាហរណ៍៖ ស៊េរីនៃការ៉េ ស៊េរីរង្វង់ ស៊េរីនៃត្រីកោណ។ល។

ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយសុំឱ្យកុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃគំរូនិងកែកំហុស។

^ 23. លំហាត់ដែលមានគោលបំណងបង្វឹកបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់។

ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ លំហាត់ផ្អែកលើការធ្វើតេស្ត "តារាងក្រហម-ខ្មៅ" ត្រូវបានប្រើ។

សម្រាប់មេរៀន តារាងដែលមានលេខជាពណ៌ខ្មៅ និងក្រហមត្រូវបានប្រើ ដែលលំដាប់នៃការផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច។ លំដាប់ការងារនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ៖

^ ដំណាក់កាលទី 1 - មើលតារាងហើយស្វែងរកតាមលំដាប់លេខខ្មៅទាំងអស់ពីលេខ ១ ដល់ ១២;
ដំណាក់កាលទី 2 - មើលតារាងហើយរកលេខក្រហមទាំងអស់តាមលំដាប់បញ្ច្រាសពី 12 ទៅ 1;
ដំណាក់កាលទី 3 - អ្នកត្រូវឆ្លាស់គ្នារកមើលលេខខ្មៅតាមលំដាប់ផ្ទាល់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 12 និងលេខក្រហមតាមលំដាប់បញ្ច្រាសពីលេខ 12 ដល់លេខ 1។

បន្ទាប់ពីកុមារទទួលបានលទ្ធផលជាទីគាប់ចិត្តលើចំនួនលេខដែលបានស្នើខាងលើ ចំនួនរបស់ពួកគេអាចត្រូវបានបង្កើនដំបូងដល់ 16 (ទាំងពីរ) ហើយបន្ទាប់មកដល់ 24 (ឧទាហរណ៍ខ្មៅ - ពី 1 ដល់ 24 ក្រហម - ពី 24 ទៅ 1) ។

ភារកិច្ចដូចគ្នាអាចត្រូវបានកែប្រែដោយជំនួសលេខដោយអក្សរ។ ជាឧទាហរណ៍ អក្សរខ្មៅត្រូវសរសេរតាមលំដាប់អក្ខរក្រម និងអក្សរក្រហមតាមលំដាប់បញ្ច្រាស។ ដោយសារកិច្ចការនេះពិបាកជាងការងារមុន គួរតែប្រើវាបន្ទាប់ពីក្មេងៗបានរៀនដោះស្រាយបានល្អជាមួយនឹងជម្រើសលេខ តារាងខ្លួនវាគួរតែមានមិនលើសពី 9-16 ក្រឡា (ពោលគឺចំនួនអក្សរខ្មៅ មិនលើសពី 8 និងចំនួនពណ៌ក្រហម - 7) ។

នៅពេលដែលកុមារសម្រេចបានជោគជ័យយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការធ្វើការជាមួយតារាងដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ កិច្ចការអាចមានភាពស្មុគស្មាញ។

កុមារត្រូវស្វែងរកលេខក្រហម និងខ្មៅឆ្លាស់គ្នានៅលើតុដែលផ្តល់ជូនពួកគេ ហើយសរសេរតែអក្សរដែលត្រូវនឹងលេខទាំងនេះ ហើយលេខក្រហមត្រូវតែរកឃើញតាមលំដាប់ចុះ ហើយលេខខ្មៅតាមលំដាប់ឡើង។ តារាងដែលបានស្នើឡើងដំបូងគួរតែមានលេខខ្មៅមិនលើសពី 13 គូ - អក្សរ និង 12 គូពណ៌ក្រហម - អក្សរ។ ការងារធ្វើដូចនេះ៖

លេខក្រហម 12 សរសេរអក្សរ P បន្ទាប់មកខ្មៅលេខ 1 សរសេរអក្សរ B បន្ទាប់មកក្រហមលេខ 11 សរសេរអក្សរ I លេខខ្មៅ 2 សរសេរអក្សរ H...
នៅ ការងារជោគជ័យសម្រាប់កុមារចំនួនគូអាចត្រូវបានកើនឡើងដល់ 24 គូពណ៌ក្រហមនៃលេខ - អក្សរនិង 24 គូខ្មៅនៃលេខ - អក្សរ។

24. លំហាត់ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការចែកចាយនិងការជ្រើសរើសនៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ពាក្យត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងចំណោមអត្ថបទអក្ខរក្រម។ កុមារត្រូវតែស្វែងរក និងគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពាក្យទាំងនេះ។

ឧទាហរណ៍ (ពាក្យដែលកុមារត្រូវគូសបញ្ជាក់ជាអក្សរទ្រេត)៖

តារាងព្រះអាទិត្យនិង trav
prstyyurozae
^ 25. លំហាត់ "ការធ្វើតេស្តភស្តុតាង" (ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគពាក្យសរសេរ) ។

លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគពាក្យសរសេរ "មើល" អក្សរនៅក្នុងពួកវាហើយជាលទ្ធផលអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។ វាជាហ្គេមដែលផ្អែកលើការសាកល្បងការអាន។ សម្រាប់វា សៀវភៅចាស់ៗដែលមានការបោះពុម្ពធំ ដែលសមរម្យសម្រាប់តែក្រដាសសំណល់ប៉ុណ្ណោះត្រូវបានគេយក។ ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី (ត្រឹមតែ 5) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យកាត់អក្សរ "a" ទាំងអស់ដែលពួកគេជួបប្រទះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មានការឯកភាពគ្នាថា ប្រសិនបើប្រុសៗខកខានលើសពីបួនអក្សរ នោះពួកគេចាញ់ បួន ឬតិចជាងនេះ ពួកគេឈ្នះ។ អ្នកឈ្នះទទួលបានឧទាហរណ៍ បន្ទះសៀគ្វីពណ៌បៃតង។ ដោយសារវាល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការលេងជារៀងរាល់ថ្ងៃ វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការរាប់ការឈ្នះម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ ហើយអ្នកឈ្នះត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជាមួយនឹងអ្វីមួយ...

កិច្ចការត្រូវបានត្រួតពិនិត្យដោយបុរសខ្លួនឯង - អ្នកជិតខាងទៅអ្នកជិតខាង។ ប្រសិនបើពួកគេមិនកត់សម្គាល់ការខកខានណាមួយទេ ទោះបីជានៅអាយុនេះ កុមារមានផ្នែកខ្លះនៃការងាររបស់អ្នកដ៏ទៃជាជាងការងាររបស់ពួកគេក៏ដោយ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីនោះទេ រឿងសំខាន់គឺថារយៈពេលជាច្រើននាទីកុមារនឹងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

បន្ទាប់មកហ្គេមអាចស្មុគស្មាញ។

ជាឧទាហរណ៍ សូមកាត់ចេញក្នុងបន្ទាត់នីមួយៗនូវអក្សរដែលបង្ហាញដំបូងនៅក្នុងវា៖

ជំហាន​បន្ទាប់​គឺ​កាត់​អក្សរ​មួយ​នៅ​ក្នុង​បន្ទាត់ ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ពី​ក្រោម។
ឧទាហរណ៍ "e" ត្រូវបានកាត់ចេញ ហើយអក្សរ "m" ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។

ជម្រើសមួយទៀត៖ “ដំបូងយើងគូសបញ្ជាក់អក្សរមួយ ហើយកាត់អក្សរមួយទៀត បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា៖ “យកចិត្តទុកដាក់!” ការងារកំពុងដំណើរការផ្ទុយ​ទៅ​វិញ យើង​កាត់​លេខ​មួយ​ចេញ ហើយ​គូស​បន្ទាត់​ទីពីរ»។

ឧទាហរណ៍ "ផ្នែកទី 1 នៃការងារ៖ "C" - គូសបញ្ជាក់ "O" - កាត់ចេញតាមពាក្យបញ្ជា: "យកចិត្តទុកដាក់!" បន្ទាត់មួយត្រូវបានគូរហើយផ្នែកទី 2 នៃការងារចាប់ផ្តើម: អក្សរ "C ឥឡូវនេះត្រូវបានកាត់ចេញហើយអក្សរ "O" "យើងសង្កត់ធ្ងន់" ។

យកចិត្តទុកដាក់!

^ 26. លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងចំណោមសិស្សនៅសាលា។

លំហាត់ស្រដៀងគ្នានេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើសម្ភារៈអប់រំដោយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការវិភាគវេយ្យាករណ៍នៃអត្ថបទជាច្រើន។ នៅក្នុងអត្ថបទ អ្នកត្រូវគូសបញ្ជាក់នាមដោយបន្ទាត់មួយ និងគុណនាមជាមួយពីរ បន្ទាប់មកតាមពាក្យបញ្ជា "យកចិត្តទុកដាក់!" - នៅលើផ្ទុយមកវិញ: នាម - ពីរ, និងគុណនាម - មួយ។

ឧទាហរណ៍:

^ លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

mob_info