ប្លុកហ្គេម - ការសម្តែងរឿង។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃល្បែង - ការសំដែង






ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់អ្នកអប់រំ

"សកម្មភាពល្ខោនរបស់កុមារ,
ជាមធ្យោបាយកែបញ្ហាការនិយាយ

ចំពោះកុមារដែលមាន OHP"

រៀបចំ​ដោយ:

គ្រូ

ម៉ាទីយ៉ាណូវ៉ា

Valentina Nikolaevna

ល្បែងល្ខោនចែកចេញជាពីរក្រុមធំៗ៖ ដឹកនាំរឿង និងហ្គេមសំដែង

ដល់នាយកហ្គេមរួមមាន តុ ស្រមោល ល្ខោន flannelgraph ។

រោងមហោស្រពលើតុប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើនប្រភេទ - ផលិតពីរោងចក្រ ពីធម្មជាតិ និងសម្ភារៈផ្សេងៗទៀត។

រោងមហោស្រពរូបភាពលើតុ - វាជាការប្រសើរក្នុងការធ្វើឱ្យរូបភាព តួអង្គ និងការតុបតែងទាំងអស់មានលក្ខណៈទ្វេរដង ដោយសារការបង្វិលគឺជៀសមិនរួច ហើយដើម្បីការពារកុំឱ្យតួលេខធ្លាក់ចុះ ការគាំទ្រមានស្ថេរភាពគឺចាំបាច់។

ហ្វាន់ណេឡូក្រាម។ រូបភាពឬតួអក្សរត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ ពួកវាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅនឹងកន្លែងដោយ flannel ឬកំរាលព្រំដែលគ្របដណ្តប់អេក្រង់និង ផ្នែកខាងក្រោយរូបភាព។ ការស្រមើលស្រមៃនៅទីនេះគឺគ្មានដែនកំណត់៖ គំនូរពីសៀវភៅចាស់ៗ ទស្សនាវដ្តី។ល។

ល្ខោនស្រមោល។ អ្នក​ត្រូវ​ការ​អេក្រង់​ដែល​ធ្វើ​ពី​ក្រដាស​ថ្លា កាត់​តួអក្សរ​សំប៉ែត​ពណ៌​ខ្មៅ និង​ប្រភព​ពន្លឺ​ភ្លឺ​ចាំង​នៅ​ពី​ក្រោយ​ពួកវា ដោយ​សារ​តួអង្គ​បញ្ចេញ​ស្រមោល​លើ​អេក្រង់។ រូបភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានទទួលដោយប្រើម្រាមដៃ: ឆ្កែព្រុស, ទន្សាយ, goose ជាដើម។

ប្រភេទនៃហ្គេម - ការសំដែង

ដោយការចូលរួមក្នុង ហ្គេមសំដែង, កុមារចូលទៅក្នុងរូបភាព, ផ្លាស់ប្តូរចូលទៅក្នុងវា, រស់នៅជីវិតរបស់ខ្លួន។

ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ មូលដ្ឋាននៃល្បែងសំដែងគឺជារឿងនិទាន។ រូបភាពទាក់ទាញកុមារដោយភាពស្វាហាប់ និងការលើកទឹកចិត្តច្បាស់លាស់នៃសកម្មភាព។ កំណាព្យជាមួយការសន្ទនាក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ ដោយសារវាអាចធ្វើទៅបានក្នុងការផលិតខ្លឹមសារឡើងវិញតាមតួនាទី។ គុណលក្ខណៈគឺជាសញ្ញានៃតួអក្សរ។ កុំរំខានខ្លួនអ្នកក្នុងការធ្វើវាទាំងស្រុង។ នេះអាចជារបាំង មួក អាវផាយ កម្រងផ្កា ខ្សែក្រវ៉ាត់។ល។

ហ្គេម - ការសំដែងដោយម្រាមដៃ។ កុមារដាក់គុណលក្ខណៈនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់។ គាត់ "លេង" តួអក្សរដែលរូបភាពរបស់គាត់នៅលើដៃរបស់គាត់ និយាយអត្ថបទខណៈពេលដែលនៅពីក្រោយអេក្រង់ ឬផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅជុំវិញបន្ទប់។

ហ្គេម - ការសំដែងជាមួយតុក្កតាប៊ីបាបូ។ អាយ៉ង​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​លើ​ម្រាម​ដៃ ហើយ​ជា​ធម្មតា​ធ្វើ​សកម្មភាព​នៅ​លើ​អេក្រង់​ដែល​អ្នក​បើក​បរ​ឈរ។
ការបំពាន ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយកុមារដែលមាន ODD ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាបញ្ហាទំនាក់ទំនង។ គម្លាតនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយប៉ះពាល់ដល់ការបង្កើតជីវិតផ្លូវចិត្តទាំងមូលរបស់កុមារ។

សកម្មភាពល្ខោនដែលបានអនុវត្តរួមគ្នាជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងមនុស្សពេញវ័យមានឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តលើកុមារ និងផ្តល់នូវការកែតម្រូវបញ្ហាទំនាក់ទំនង។ កុមារនៅក្នុងក្រុមបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គល ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតពិភពលោកខាងក្នុងរបស់ពួកគេ និងយកឈ្នះលើការកែប្រែទំនាក់ទំនងមិនល្អ។

មុខងារនៃការលេងល្ខោនត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់វា ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងការសិក្សារបស់ L. S. Vygotsky, S. L. Rubinstein, D. B. Elkonin និងអ្នកដទៃនៅក្នុងហ្គេម បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង សមត្ថភាពសក្តានុពល និងការបង្ហាញពីការច្នៃប្រឌិតដំបូងត្រូវបានដឹង។ នៅក្នុងសកម្មភាពល្ខោន និងការលេង ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃដំណើរការយល់ដឹង និងផ្នែកអារម្មណ៍ និងផ្ទាល់ខ្លួនកើតឡើង។

ល្បែង​ល្ខោន​គឺ​ជា​ការ​សម្ដែង​ចេញ​ពី​ស្នាដៃ​អក្សរសាស្ត្រ (រឿងនិទាន រឿង​ខ្លី ការ​សរសេរ​ជា​ពិសេស)។ វីរបុរសនៃស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រក្លាយជាតួអង្គ ហើយដំណើរផ្សងព្រេង ព្រឹត្តិការណ៍ជីវិត ផ្លាស់ប្តូរដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ក្លាយជាគ្រោងនៃហ្គេម។ ភាពប្លែកនៃហ្គេមល្ខោនគឺថាពួកគេមានគ្រោងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដែលមានន័យថាសកម្មភាពរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ទុកជាមុនដោយអត្ថបទនៃការងារ។

ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដគឺជាវិស័យដ៏សម្បូរបែបសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ យ៉ាងណាមិញអត្ថបទនៃការងារគឺដូចជាផ្ទាំងក្រណាត់ដែលកុមារខ្លួនឯងត្បាញថ្មី។ ដំណើររឿងណែនាំតួនាទីបន្ថែម ផ្លាស់ប្តូរការបញ្ចប់។ល។ នៅក្នុងការលេងល្ខោន រូបភាពនៃវីរបុរស លក្ខណៈសំខាន់ៗ សកម្មភាព និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ ត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសារនៃការងារ។ ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបង្ហាញការពិតនៃតួអក្សរ។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះបាន អ្នកត្រូវយល់ថាចរិតលក្ខណៈបែបណា ហេតុអ្វីបានជាគាត់ធ្វើបែបនេះ ស្រមៃមើលស្ថានភាពរបស់គាត់ អារម្មណ៍ ពោលគឺជ្រាបចូលទៅក្នុងរបស់គាត់ ពិភពខាងក្នុង. ហើយនេះត្រូវធ្វើនៅពេលស្តាប់ការងារ។

ការចូលរួមយ៉ាងពេញលេញរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមនេះតម្រូវឱ្យមានការត្រៀមខ្លួនពិសេស ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញប្រកបដោយសោភ័ណភាពនៃសិល្បៈនៃការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់អត្ថបទដោយយកចិត្តទុកដាក់ ចាប់យកសំឡេង និងលក្ខណៈពិសេសនៃគំរូនៃការនិយាយ។ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលជាវីរបុរស អ្នកត្រូវរៀនពីរបៀបសាមញ្ញដើម្បីវិភាគសកម្មភាពរបស់គាត់ វាយតម្លៃពួកគេ និងយល់ពីសីលធម៌នៃការងារ។ សមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃមើលវីរបុរសនៃការងារ បទពិសោធន៍របស់គាត់ បរិយាកាសជាក់លាក់ដែលព្រឹត្តិការណ៍កើតឡើង ភាគច្រើនអាស្រ័យលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ៖ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់កាន់តែសម្បូរបែបចំពោះជីវិតជុំវិញគាត់ ការស្រមើលស្រមៃ អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់កាន់តែសម្បូរបែប។ គិត។ ដើម្បីដើរតួនាទី កុមារត្រូវចេះមធ្យោបាយដែលមើលឃើញជាច្រើនប្រភេទ (ការបញ្ចេញទឹកមុខ កាយវិការ ការនិយាយដែលបង្ហាញពីវាក្យសព្ទ និងការបញ្ចេញសំឡេង។ល។)។

លទ្ធភាពអប់រំនៃសកម្មភាពល្ខោនគឺធំទូលាយ។ តាមរយៈការចូលរួមក្នុងវា កុមារបានស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេក្នុងភាពចម្រុះរបស់វា តាមរយៈរូបភាព ពណ៌ សំឡេង និងសំណួរដែលមានជំនាញ បង្ខំឱ្យពួកគេគិត វិភាគ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងទូទៅ។ ការកែលម្អការនិយាយក៏ទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តផងដែរ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើការបញ្ចេញមតិនៃសុន្ទរកថារបស់តួអង្គ និងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ វាក្យសព្ទរបស់កុមារត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មដោយមិនអាចយល់បាន វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយ និងរចនាសម្ព័ន្ធសំឡេងរបស់វាមានភាពប្រសើរឡើង។

យើងអាចនិយាយបានថា សកម្មភាពល្ខោនគឺជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ជ្រៅជ្រះ និងការរកឃើញរបស់កុមារ ហើយណែនាំគាត់ឱ្យស្គាល់តម្លៃខាងវិញ្ញាណ។ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាដែលសកម្មភាពល្ខោនអភិវឌ្ឍផ្នែកអារម្មណ៍របស់កុមារ ធ្វើឱ្យគាត់អាណិតដល់តួអង្គ និងយល់ចិត្តចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ដែលកំពុងលេង។

មានល្បែងល្ខោនជាច្រើនប្រភេទ មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការរចនាសិល្បៈ ហើយសំខាន់បំផុតគឺនៅក្នុងលក្ខណៈជាក់លាក់នៃសកម្មភាពល្ខោនរបស់កុមារ។ នៅក្នុងខ្លះ កុមារបង្ហាញការសំដែងដោយខ្លួនឯង ដូចជាសិល្បករ។ កុមារម្នាក់ៗដើរតួនាទីរបស់គាត់។ ក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀត កុមារធ្វើដូចជានៅក្នុងហ្គេមរបស់អ្នកដឹកនាំរឿង៖ ពួកគេដើរតួជាអក្សរសិល្ប៍ តួអង្គដែលត្រូវបានបង្ហាញដោយជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង បញ្ចេញតួនាទីរបស់ពួកគេ។ ការសម្តែងស្រដៀងគ្នានេះ ដោយប្រើតារាងតុកកែដែលមានរូបបីវិមាត្រ និងរាងសំប៉ែត ឬហៅថាល្បែងល្ខោនលេងជាកីឡាករបម្រុង ដែលក្នុងនោះកុមារបង្ហាញរឿងនិទាន សាច់រឿង។ល។ នៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ ឬអេក្រង់ដោយប្រើរូបភាព (ជារឿយៗកាត់ចេញតាមវណ្ឌវង្ក)។ ប្រភេទ​ល្បែង​ល្ខោន​លេង​ជា​កីឡាករ​បម្រុង​ទូទៅ​បំផុត​គឺ​ល្ខោន​ស្រមោល។

ជួនកាលក្មេងៗដើរតួជាអ្នកអាយ៉ងពិតប្រាកដនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពីរប្រភេទត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាធម្មតា។ ទីមួយគឺប្រភេទ parsley - រោងមហោស្រព parsley (ជាទូទៅវាត្រូវបានគេហៅថាល្ខោនប៊ីបាបូ) ដែលអាយ៉ងប្រភេទស្រោមដៃត្រូវបានគេប្រើ: តុក្កតាប្រហោងនៅខាងក្នុងត្រូវបានដាក់នៅលើដៃខណៈពេលដែល មេដៃចូលទៅក្នុងដៃអាវនៃឈុត - ធំនិងកណ្តាលម្រាមដៃដែលនៅសល់ត្រូវបានចុចប្រឆាំងនឹងដូង។ ការសម្តែងត្រូវបានបង្ហាញពីខាងក្រោយអេក្រង់៖ អ្នករាំអាយ៉ងកាន់អាយ៉ងពីលើក្បាលរបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងល្បែងល្ខោន ប្រភេទផ្សេងៗមានការរីកចម្រើន ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ៖ សិល្បៈ និងការនិយាយ តន្ត្រី និងល្បែង រាំ ឆាក ច្រៀង។ ជាមួយនឹងគ្រូបង្រៀនដែលមានបទពិសោធន៍ កុមារខិតខំដើម្បីបង្ហាញសិល្បៈនៃការងារអក្សរសាស្ត្រមិនត្រឹមតែជា "សិល្បករ" សម្តែងតួនាទីប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងជា "សិល្បករ" រចនាការសម្តែងដូចជា "តន្ត្រីករ" ផ្តល់នូវសំឡេងអម។ ប្រភេទនីមួយៗនៃសកម្មភាពបែបនេះជួយបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គល និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍទេពកោសល្យ និងទាក់ទាញកុមារ។

ការសំដែងល្ខោនឬការលេងល្ខោនគឺជាកិច្ចការសំខាន់ជាច្រើនសម្រាប់កុមារ។ កុមារគួរតែអាច ដោយមានជំនួយបន្តិចបន្តួចពីគ្រូ ដើម្បីរៀបចំជាក្រុមលេង យល់ព្រមលើអ្វីដែលនឹងត្រូវលេង កំណត់ និងអនុវត្តសកម្មភាពត្រៀមជាមូលដ្ឋាន (ជ្រើសរើសលក្ខណៈចាំបាច់ សំលៀកបំពាក់ ការតុបតែង រចនាឈុត ជ្រើសរើស អ្នកលេងតួនាទី និងអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ អនុវត្តការលេងសាកល្បងជាច្រើនដង); អាចអញ្ជើញទស្សនិកជន និងបង្ហាញពួកគេពីការសម្តែង។ ការនិយាយ និងសកម្មភាពអសុរសរបស់តួអង្គត្រូវតែបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ (អាចយល់បាន មានភាពចម្រុះ បំផុសគំនិត រំជួលចិត្ត គោលបំណង ន័យធៀប ការពិត)។

ដូច្នេះ ក្នុងដំណើរការរៀបចំល្បែងល្ខោន កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់អង្គការ កែលម្អទម្រង់ ប្រភេទ និងមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង អភិវឌ្ឍ និងស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងផ្ទាល់របស់កុមារជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ទទួលបាន ជំនាញ​ទំនាក់ទំនងនិងជំនាញ។ ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា ជាលើកដំបូង តម្រូវការត្រូវបានព្យាបាលឱ្យបានល្អដោយមនុស្សជុំវិញអ្នក បំណងប្រាថ្នាដើម្បីឱ្យគេយល់ និងទទួលយកបានលេចឡើង។ កុមារនៅក្នុងហ្គេមមើលយ៉ាងជិតស្និទ្ធ វាយតម្លៃគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយអាស្រ័យលើការវាយតម្លៃបែបនេះ បង្ហាញ ឬមិនបង្ហាញការអាណិតអាសូរទៅវិញទៅមក។ បុគ្គលិកលក្ខណៈដែលពួកគេរកឃើញនៅក្នុងហ្គេមកំណត់ទំនាក់ទំនងដែលបង្កើត។ ជាមួយកុមារដែលមិនអនុវត្តតាមច្បាប់ដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមធ្វើបាតុកម្ម លក្ខណៈអវិជ្ជមានចរិតលក្ខណៈក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង មិត្តភ័ក្តិមិនព្រមដោះស្រាយ។ បុគ្គលិកលក្ខណៈលេចឡើងនៅក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង, បង្កើតឡើងនៅលើមនសិការ, មូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្ត។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេង និងការរៀបចំសម្រាប់វា ទំនាក់ទំនងនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ជំនួយទៅវិញទៅមក ការបែងចែក និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនៃកម្លាំងពលកម្ម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកអភិវឌ្ឍរវាងកុមារ។ នៅក្នុងហ្គេមប្រភេទនេះ កុមាររៀនយល់ និងបញ្ជូនព័ត៌មាន ផ្តោតលើប្រតិកម្មរបស់អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទង និងអ្នកទស្សនា ហើយយកវាទៅក្នុងគណនីសកម្មភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ដើម្បីអាចរុករក និងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ស្ថានភាពលំបាកដែលអាចកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលសុន្ទរកថា ឧទាហរណ៍៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់ភ្លេចពាក្យរបស់គាត់ លាយបញ្ចូលគ្នាតាមលំដាប់។ល។ ដូច្នេះ ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមករវាងកុមារដែលចូលរួម និងជំនួយទៅវិញទៅមក ដែលអភិវឌ្ឍក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម និងការរៀបចំសម្រាប់វាគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។

តួនាទីរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំ និងដឹកនាំល្បែងបែបនេះគឺអស្ចារ្យណាស់។ វាមាននៅក្នុងការកំណត់ភារកិច្ចច្បាស់លាស់សម្រាប់កុមារ និងផ្ទេរគំនិតផ្តួចផ្តើមទៅកុមារដោយស្ងៀមស្ងាត់ រៀបចំវាដោយប៉ិនប្រសប់។ សកម្មភាពរួមគ្នានិងដឹកនាំវាក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ; កុំទុកចម្ងល់ដោយមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ ធ្វើដូចម្តេច ផែនការអង្គការក៏ដូចជាបញ្ហាទាក់ទងនឹងកុមារម្នាក់ៗផ្ទាល់ (អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ ប្រតិកម្មរបស់គាត់ចំពោះអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង); ចំពោះការលំបាកដែលកុមារជួបប្រទះ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់គ្រូក្នុងការទទួលយកវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។

ដូច្នេះ ការលេងគួរតែជាសាលានៃសកម្មភាព ដែលការអនុលោមតាមភាពចាំបាច់ ហាក់ដូចជាមិនត្រូវបានដាក់ពីខាងក្រៅនោះទេ ប៉ុន្តែជាការឆ្លើយតបទៅនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារតាមការចង់បាន។ ការលេងល្ខោននៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវចិត្តរបស់វាគឺជាគំរូដើមនៃសកម្មភាពធ្ងន់ធ្ងរនាពេលអនាគត - ជីវិត .

ដូចដែល L.G. Vygotsky បានប្រកែក ការសំដែងដោយផ្អែកទៅលើសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងដោយកុមារផ្ទាល់ ភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធ មានប្រសិទ្ធភាព និងដោយផ្ទាល់ជាមួយនឹងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ សកម្មភាពល្ខោនលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ (ការសន្ទនាឯកត្តជន).

ផ្នែកនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការដកដង្ហើម និងសេរីភាព ឧបករណ៍និយាយសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ការបញ្ជាក់ត្រឹមត្រូវ ការនិយាយច្បាស់លាស់ ការបញ្ចេញសំឡេងខុសៗគ្នា និងតក្កវិជ្ជា។ នេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវល្បែងពាក្យដែលអភិវឌ្ឍការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការតែងរឿងខ្លី និងរឿងនិទាន និងជ្រើសរើសបទភ្លេងសាមញ្ញ។

វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈពិសេសដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ចាប់តាំងពីឧបករណ៍ដកដង្ហើម និងសំលេងរបស់ពួកគេមិនទាន់ត្រូវបានអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់នៅឡើយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការខិតខំដើម្បីធានាថាកុមារយល់: ការនិយាយរបស់តារាសម្តែងគួរតែច្បាស់ជាង សម្លេង និងការបញ្ចេញមតិជាងក្នុងជីវិត។ អាស្រ័យលើកិច្ចការដែលនៅនឹងដៃ ការសង្កត់ធ្ងន់ត្រូវបានដាក់ទាំងលើការដកដង្ហើម ឬនៅលើការនិយាយ ឬនៅលើ diction ឬនៅលើ intonation ឬ pitch ។

នៅក្នុងការងារកែតម្រូវជាមួយកុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយ វាតែងតែចាំបាច់ដើម្បីពឹងផ្អែកលើពិភពអារម្មណ៍ និងការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ ដែលជាមូលហេតុដែលតួនាទីនៃកំណាព្យនៅក្នុងហ្គេមល្ខោន និងលំហាត់របស់កុមារគឺអស្ចារ្យណាស់។

អត្ថបទកំណាព្យ ជាសុន្ទរកថាដែលបានរៀបចំតាមចង្វាក់ ធ្វើឱ្យរាងកាយទាំងមូលរបស់កុមារសកម្ម និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេងរបស់គាត់។ កំណាព្យមិនត្រឹមតែមានលក្ខណៈបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ការបង្កើតការនិយាយច្បាស់លាស់ និងមានសមត្ថភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងស្វែងរកការឆ្លើយតបអារម្មណ៍នៅក្នុងព្រលឹងរបស់កុមារ និងធ្វើឱ្យហ្គេម និងកិច្ចការផ្សេងៗមានភាពសប្បាយរីករាយផងដែរ។ ជាពិសេសក្មេងៗចូលចិត្តកំណាព្យសន្ទនា។ ដោយនិយាយជំនួសឱ្យតួអង្គជាក់លាក់មួយ កុមារអាចសម្រាក និងទំនាក់ទំនងជាមួយដៃគូរបស់គាត់បានយ៉ាងងាយស្រួល។ នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់អ្នកអាចបង្កើតការសម្តែងខ្នាតតូចទាំងមូលពីកំណាព្យហើយអនុវត្តវាក្នុងទម្រង់ជាគំនូរព្រាង។ លើសពីនេះ ការរៀនកំណាព្យអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងបញ្ញា។

ក្មេងរៀនតួនាទីរបស់គាត់ក្នុងរឿងនិទាន ស្វែងរកខ្លួនឯងនៅក្នុងបរិយាកាសជនជាតិជាក់លាក់មួយ បង្ហាញពីសកម្មភាព និងការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពល្ខោន ទោះបីជាសមត្ថភាពនិយាយមានកម្រិតក៏ដោយ។

សកម្មភាពទំនាក់ទំនងក្នុងការលេងល្ខោនត្រូវបានសម្របសម្រួលតាមរយៈសកម្មភាពឈានមុខគេនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា - ការលេង។ វាជាហ្គេមដែលមានឥទ្ធិពលខ្លាំងបំផុតលើការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ហើយជាចម្បងដោយសារតែនៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមាររៀនទំនាក់ទំនងយ៉ាងពេញលេញ។ តួនាទីលេងគឺការគាំទ្រពីខាងក្រៅដែលជួយកុមារគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។ តួនាទីអាចបង្ហាញពីធនធានទំនាក់ទំនងដ៏មានសក្តានុពលនៅក្នុងកុមារ។

សកម្មភាពល្ខោនជួយកុមារបង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់គាត់មិនត្រឹមតែនៅក្នុងការសន្ទនាធម្មតាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាសាធារណៈទៀតផង។ ទម្លាប់នៃការនិយាយជាសាធារណៈ (ចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សាបន្តបន្ទាប់ទៀត)អាចត្រូវបានចិញ្ចឹមដោយការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងការសម្តែងនៅចំពោះមុខទស្សនិកជន។

ការងារលើការបង្កើតពាក្យរួមមានការប្រើប្រាស់ទាំងអស់។ មធ្យោបាយបញ្ចេញមតិនៅក្នុងការប្រែប្រួល និងការបកស្រាយផ្សេងៗគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារដឹងពីតម្រូវការទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ៖

ការបង្ហាញមុខ (មើល, ញញឹម, ទឹកមុខ, ការបញ្ចេញសំឡេង, ចលនារាងកាយដែលបង្ហាញពីអារម្មណ៍);

ប្រធានបទ - ប្រសិទ្ធភាព (ក្បាលម៉ាស៊ីន និងចលនាវត្ថុ ឥរិយាបថ).

នៅក្នុងសកម្មភាពល្ខោន ការសន្ទនាកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មជាទម្រង់នៃសង្គម (ទំនាក់ទំនង)សុន្ទរកថា។ ការសន្ទនាតាមដំណាក់កាលគឺល្អ "ត្រឹមត្រូវ" ឡូជីខល និងអារម្មណ៍។ ជាបន្តបន្ទាប់ កុមារប្រើតួលេខអក្សរសាស្ត្រនៃការនិយាយដែលបានទន្ទេញចាំកំឡុងពេលរៀបចំសម្រាប់ការសម្តែងជាសម្ភារៈសុន្ទរកថាដែលត្រៀមរួចជាស្រេចក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយសេរី។

បរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកល្ខោនសម្រាប់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយផ្តល់នូវភាពស្មុគស្មាញនៃលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យដែលលើកកម្ពស់សុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការពេញចិត្តនៃតម្រូវការឈានមុខគេនៃអាយុ។ ការកែតម្រូវអតិបរិមា សំណងសម្រាប់ជំងឺវិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ ជំងឺដែលពាក់ព័ន្ធ (ម៉ូតូ អារម្មណ៍ និងផ្សេងៗទៀត). និងការទប់ស្កាត់គម្លាតបន្ទាប់បន្សំ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត-សង្គមគោលដៅ ការបង្កើតយន្តការសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងស្មារតីនៃអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួន និងអន្តរកម្មជាមួយអ្នកដទៃ តម្រូវការការយល់ដឹង។

សកម្មភាពល្ខោនបានបញ្ចូលទៅក្នុងសរីរាង្គ ដំណើរការគរុកោសល្យក្រុមព្យាបាលការនិយាយនៅមតេយ្យ។ ក្រុមនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយមជ្ឈមណ្ឌលឯកទេសតូចមួយសម្រាប់សកម្មភាពល្ខោន, ដែលជាកន្លែងដែលមាន: អាយ៉ងសម្រាប់តុល្ខោន, ក៏ដូចជា mitten, ស្រោមដៃនិងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃល្ខោន; មួក - របាំងនៃសត្វនិងបក្សីផ្សេងៗ; ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់និងទេសភាព; វាំងននអេក្រង់។

លក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពល្ខោនសម្រាប់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយ៖

នៅពេលចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេមសំដែង គួរតែគិតគូរពីសមត្ថភាពនិយាយរបស់កុមារម្នាក់ៗ ក្នុងអំឡុងពេលជាក់លាក់មួយនៃការងារព្យាបាលការនិយាយ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការអនុញ្ញាតឱ្យនរណាម្នាក់និយាយនៅលើមូលដ្ឋានស្មើភាពជាមួយអ្នកដទៃ យ៉ាងហោចណាស់ដោយប្រើសុន្ទរកថាតូចបំផុត ដើម្បីផ្តល់ឱកាស ខណៈពេលដែលចាប់កំណើតឡើងវិញ ដើម្បីគេចចេញពីពិការភាពនៃការនិយាយ ឬបង្ហាញពីការនិយាយត្រឹមត្រូវ។ វាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែលកុមារលេងនោះទេ អ្វីដែលសំខាន់នោះគឺថាគាត់បង្កើតរូបភាពដែលមានលក្ខណៈពិសេសមិនធម្មតាសម្រាប់គាត់ រៀនយកឈ្នះលើការលំបាកក្នុងការនិយាយ និងចូលរួមដោយសេរីក្នុងការនិយាយ។ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានតួនាទីជាតួអង្គគឺជាការលើកទឹកចិត្តដ៏ខ្លាំងក្លាមួយសម្រាប់ការរៀននិយាយឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវ។ កុមារកាន់តែមានឆន្ទៈ និងសកម្មជាងមុននៅក្នុងថ្នាក់ព្យាបាលការនិយាយជាលក្ខណៈបុគ្គល៖ ពួកគេរៀន "គ្រវីដូចខ្លាឃ្មុំ" "ស្រែកដូចសត្វឃ្មុំ" និង "ហឺតដូចសត្វពពែ" ។ "Aerobatics" នៅក្នុងសកម្មភាពល្ខោនគឺជាការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងការសំដែង។ ជាការពិតណាស់ មិនមែនគ្រប់កុមារនៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយអាចធ្វើបែបនេះបាននោះទេ ប៉ុន្តែនៅតែមាន កុមារមួយចំនួនដែលទទួលបានជោគជ័យជាក់លាក់ក្នុងការសម្តែងចលនាឆាក ក៏ដូចជាស្ទាត់ជំនាញការនិយាយស្អាត ច្បាស់លាស់ បញ្ចេញមតិ ដោះស្រាយបានយ៉ាងល្អជាមួយនឹងតួនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ .

ការប្រើប្រាស់សកម្មភាពល្ខោនជាមធ្យោបាយកែតម្រូវផ្នែកអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយមាន ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៅលើការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយអារម្មណ៍, ការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការស្រមើលស្រមៃនៅដំណាក់កាលនៃការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន។ មានការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងសកម្មភាពនិយាយដោយប្រើ ប្រភេទផ្សេងៗសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទំនាក់ទំនង (បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ - ការលើកទឹកចិត្ត, បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ - សំណួរ, បណ្តឹងឧទ្ធរណ៍ - សារ); ធ្វើជាម្ចាស់នៃទិដ្ឋភាព semantic នៃការបញ្ចេញទឹកមុខរបស់មនុស្ស កាយវិការធម្មជាតិ និងការបង្ហាញ ដោយប្រើពួកវាក្នុងការអនុវត្តទំនាក់ទំនង។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ីសង្វាក់គ្នា, ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ, ការនិយាយ monologue ។


គន្ថនិទ្ទេស៖

  1. Vygotsky L.S. សំណួរនៃចិត្តវិទ្យាកុមារ។ ឆ្នាំ ១៩៩៧

  2. Zaporozhets A.V. ចិត្តវិទ្យានៃការយល់ឃើញរឿងនិទានដោយកុមារមត្តេយ្យ។ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា 1998 № 9.

  3. Petrova T.I., Sergeeva E.L., Petrova E.S. សកម្មភាពល្ខោននៅ មត្តេយ្យ. ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០០០

  4. Antipina A.E. "សកម្មភាពល្ខោននៅមតេយ្យ" ។ - M. , 2006 ។

  5. Glukhov V.P. "ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ និងការនិយាយក្នុងលំហនៅក្នុងកុមារដែលមានតម្រូវការពិសេសក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពអនុវត្តជាក់ស្តែងផ្អែកលើប្រធានបទ // ការតំរង់ទិសកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមកូនដែលមានបញ្ហាការនិយាយ M., 1987

រៀបចំដោយ៖ លោកគ្រូ

Kantysheva Larisa Valentinovna

ល្បែងល្ខោន

ការលេងល្ខោនគឺជាបាតុភូតសង្គមដែលបានបង្កើតឡើងជាប្រវត្តិសាស្ត្រ ដែលជាប្រភេទសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់មនុស្ស។

គោលបំណងនៃល្បែងល្ខោន៖បង្រៀនកុមារឱ្យរុករកក្នុងលំហ ត្រូវបានដាក់ឱ្យស្មើៗគ្នាជុំវិញគេហទំព័រ បង្កើតការសន្ទនាជាមួយដៃគូលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតានតឹងដោយស្ម័គ្រចិត្តនិងសម្រាកក្រុមសាច់ដុំនីមួយៗចងចាំពាក្យរបស់តួអង្គក្នុងការសម្តែង។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញនិងសោតទស្សន៍, ការចងចាំ, ការសង្កេត, ការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងសិល្បៈសម្តែង; អនុវត្តការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃពាក្យ, អនុវត្ត diction; បណ្ដុះ​គុណ​សម្បត្ដិ​សីលធម៌ និង​សីលធម៌។

មហោស្រពនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារគឺជាថ្ងៃឈប់សម្រាក, ការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍, រឿងនិទានមួយ; កុមារយល់ចិត្តអាណិតអាសូរផ្លូវចិត្ត "រស់នៅ" ជាមួយវីរបុរសដំណើរទាំងមូលរបស់គាត់។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការបង្ហាញពីការនិយាយ និងចលនាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងបណ្តុះបណ្តាល។ គុណភាព​ទាំង​អស់​នេះ​គឺ​ត្រូវ​ការ​ដើម្បី​លេង​ឱ្យ​បាន​ល្អ​នៅ​លើ​ឆាក។ នៅពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណឧទាហរណ៍ការបញ្ចេញសាច់ដុំមនុស្សម្នាក់មិនត្រូវភ្លេចធាតុផ្សេងទៀតទេ: ការយកចិត្តទុកដាក់ការស្រមើលស្រមៃសកម្មភាពជាដើម។

ចាប់ពីថ្ងៃដំបូងនៃថ្នាក់រៀន កុមារគួរដឹងថាមូលដ្ឋាននៃការច្នៃប្រឌិតល្ខោនគឺ "សកម្មភាព" ដែលពាក្យ "តារាសម្តែង" "សកម្មភាព" "សកម្មភាព" មកពីពាក្យឡាតាំង "asio" - "សកម្មភាព" និង ពាក្យ "ល្ខោន" ជាភាសាក្រិកបុរាណមានន័យថា "សម្តែងសកម្មភាព" ពោលគឺ តារាសម្តែងត្រូវតែសម្តែងនៅលើឆាក ធ្វើអ្វីមួយ។

ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចបែងចែកកុមារជាក្រុមរងពីរ៖ "អ្នកសំដែង" និង "អ្នកទស្សនា"។ បញ្ជូនក្រុម “តួសម្តែង” មួយក្រុមឡើងលើឆាក ដោយអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យធ្វើសកម្មភាព (សកម្មភាពអាចត្រូវបានអនុវត្តតែម្នាក់ឯងជាគូ); ផ្តល់ជម្រើសដោយឥតគិតថ្លៃនៃប្រធានបទនៃសកម្មភាព (មើលរូបភាព រកមើលអ្វីមួយ ធ្វើការងារ៖ ឃើញ ដឹកទឹក ជាដើម)។ "អ្នកទស្សនា" មើលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក "អ្នកសំដែង" ក្លាយជា "អ្នកទស្សនា" ហើយ "អ្នកទស្សនា" ក្លាយជា "តារាសម្តែង" ។ គ្រូដំបូងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត ហើយបន្ទាប់មកគាត់ផ្ទាល់បានរុះរើពួកគេ ហើយបង្ហាញថាតើអ្នកណាដែលលេងអារម្មណ៍ អ្នកណាដើរតួដោយមេកានិច និងអ្នកណាដែលមានសេចក្តីមេត្តាករុណានៃ cliche នេះ។ ពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ “ត្រា” (ទម្រង់បែបបទនៃការបញ្ចេញមតិដែលបានបង្កើតឡើងម្តង និងជារៀងរហូត នៅពេលដែលតួអង្គចូលទៅដល់ដំណោះស្រាយនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញពីខាងក្រៅ ពោលគឺចម្លង លទ្ធផលខាងក្រៅបទពិសោធន៍); និយាយ​ថា ក្នុង​សិល្បៈ​សម្តែង​មាន​ទិសដៅ​សំខាន់​បី​គឺ សិប្បកម្ម សិល្បៈ​បង្ហាញ និង​សិល្បៈ​បទពិសោធន៍។

គ្រូប្រាប់កុមារថាសកម្មភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅលើឆាកក្នុងសកម្មភាព។ សកម្មភាពបង្ហាញពីព្រលឹងនៃតួនាទី បទពិសោធន៍របស់សិល្បករ និងពិភពខាងក្នុងនៃការលេង។ តាម​រយៈ​សកម្មភាព និង​ទង្វើ យើង​វិនិច្ឆ័យ​មនុស្ស​ដែល​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ឆាក ហើយ​យល់​ថា​ពួកគេ​ជា​នរណា។

កុមារក៏គួរតែត្រូវបានពន្យល់ថាសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់តារាសម្តែងកើតឡើងហើយកើតឡើងនៅលើឆាកក្នុងយន្តហោះនៃការស្រមើលស្រមៃ (នៅក្នុងជីវិតដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើស្រមៃការប្រឌិតសិល្បៈ) ។ ភារកិច្ចរបស់វិចិត្រករគឺដើម្បីបង្វែរការប្រឌិតនៃការសម្តែងទៅជាការពិតឆាកសិល្បៈ។ អ្នកនិពន្ធនៃការលេងណាមួយមិននិយាយច្រើនទេ (អ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះតួអង្គមុនពេលការលេងចាប់ផ្តើមអ្វីដែលតួអង្គបានធ្វើរវាងសកម្មភាព) ។ អ្នកនិពន្ធផ្តល់នូវការកត់សម្គាល់ laconic (ក្រោកឡើងឆ្វេងយំ។ ល។ ) ។ វិចិត្រករត្រូវតែបំពេញបន្ថែមទាំងអស់នេះជាមួយនឹងការប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។

ការស្រមើស្រមៃធ្វើឱ្យរស់ឡើងវិញនូវអ្វីដែលយើងបានជួបប្រទះ ឬបានឃើញ អ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ការស្រមើស្រមៃអាចបង្កើតគំនិតថ្មី ប៉ុន្តែពីបាតុភូតជីវិតពិតធម្មតាមួយ។ ការស្រមើស្រមៃមានគុណសម្បត្តិពីរ៖

បង្កើតឡើងវិញនូវរូបភាពដែលធ្លាប់ជួបប្រទះក្នុងការពិត៖

ផ្សំផ្នែក និងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានបទពិសោធន៍ ពេលវេលាខុសគ្នារួមបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពក្នុងលំដាប់ថ្មីមួយ ដោយដាក់ជាក្រុមទៅជារូបភាពទាំងមូលថ្មី។

ការស្រមើលស្រមៃត្រូវតែសកម្ម ពោលគឺវាត្រូវតែជំរុញអ្នកនិពន្ធឱ្យសកម្មក្នុងសកម្មភាពខាងក្នុង និងខាងក្រៅ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ ចាំបាច់ត្រូវស្វែងរក ដើម្បីគូរជាមួយការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សម្នាក់ លក្ខខណ្ឌបែបនេះ ទំនាក់ទំនងបែបនេះដែលចាប់អារម្មណ៍សិល្បករ និងជំរុញឱ្យគាត់សកម្ម។ ការច្នៃប្រឌិត; លើសពីនេះទៀត ភាពច្បាស់លាស់នៃគោលបំណងគឺត្រូវការជាចាំបាច់។ កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. កុមារគួរចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយចាប់អារម្មណ៍ និងយកចិត្តទុកដាក់។

វិចិត្រករម្នាក់ត្រូវការការយកចិត្តទុកដាក់ពេលនៅលើឆាក។ អ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងអំឡុងពេលសុន្ទរកថារបស់អ្នក រក្សាការយកចិត្តទុកដាក់អំឡុងពេលផ្អាក។ ការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសទាមទារការឆ្លើយតបរបស់ដៃគូ។

បន្ថែមពីលើការយកចិត្តទុកដាក់ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍការចងចាំផ្លូវចិត្ត ដោយសារនៅលើឆាក គាត់រស់នៅជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដដែលៗ ធ្លាប់មានបទពិសោធន៍ពីមុន ធ្លាប់ស្គាល់គាត់ពីបទពិសោធន៍ជីវិត។

នៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយវត្ថុ prop តារាសម្តែងត្រូវប្រើការចងចាំអារម្មណ៍ បញ្ចេញនូវអារម្មណ៍ចាំបាច់ ហើយបន្ទាប់ពីពួកគេមានអារម្មណ៍។ មានក្លិនថ្នាំលាប ឬកាវនៅលើឆាក ហើយក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្តែង តួសម្តែងត្រូវតែធ្វើពុតថាអ្វីៗនៅលើឆាកគឺជាការពិត។

ហ្គេមល្ខោនបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសកម្មភាពល្ខោន និងបង្កើនជំនាញសម្ដែងរបស់ពួកគេ។ ហើយមានតែតាមរយៈការលេងប៉ុណ្ណោះ ទើបកុមារយល់ពីអ្វីដែលគ្រូល្ខោនចង់បានពីពួកគេ។

ល្បែងល្ខោនសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។

ល្បែងសម្រាប់ភាពតានតឹងសាច់ដុំនិងសម្រាក

Cactus និង willow

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងសាច់ដុំ និងការសម្រាក រុករកក្នុងលំហ សម្របសម្រួលចលនា បញ្ឈប់យ៉ាងពិតប្រាកដនៅសញ្ញារបស់គ្រូ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ នៅសញ្ញាណាមួយ ឧទាហរណ៍ ទះដៃ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាយ៉ាងវឹកវរជុំវិញសាល ដូចនៅក្នុងលំហាត់ "ស្រមោច" ដែរ។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូ "Cactus" កុមារឈប់ហើយយក "cactus pose" - ជើងស្មាទទឹងដាច់ពីគ្នា ដៃកោងបន្តិចនៅកែងដៃ លើកពីលើក្បាល បាតដៃបែរមករកគ្នា ម្រាមដៃលាតចេញដូចជា បន្លា, សាច់ដុំទាំងអស់តានតឹង។ ពេល​គ្រូ​ទះ​ដៃ ចលនា​វឹកវរ​បន្ត​បន្ទាប់​មក​ដោយ​ពាក្យ​បញ្ជា៖ “Willow”។ ក្មេងៗឈប់ ហើយយកក្បាច់ “វីឡា”៖ ដៃលាតសន្ធឹងបន្តិចទៅសងខាង សម្រាកនៅកែងដៃ ហើយព្យួរដូចជាមែកឈើ។ ក្បាលព្យួរ សាច់ដុំកត្រូវបានសម្រាក។ ចលនាចាប់ផ្តើមឡើងវិញ ក្រុមឆ្លាស់គ្នា។

Pinocchio និង Pierrot

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតានតឹងនិងសម្រាកសាច់ដុំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងៗធ្វើចលនាដូចនៅក្នុងលំហាត់ប្រាណ "ស្រមោច" តាមពាក្យបញ្ជា "Pinocchio" ពួកគេឈប់ក្នុងទីតាំង៖ ជើងស្មាទទឹងដាច់ពីគ្នា ដៃកោងនៅកែងដៃ បើកទៅចំហៀង ដៃត្រង់ ម្រាមដៃរាលដាល សាច់ដុំទាំងអស់តឹង។ ចលនាជុំវិញសាលចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ តាមពាក្យបញ្ជា "Pierrot" ពួកគេបង្កកម្តងទៀតដោយត្រាប់តាម Pierrot ដ៏ក្រៀមក្រំ: ក្បាលរបស់គាត់ព្យួរករបស់គាត់សម្រាកដៃរបស់គាត់ចុះក្រោម។ នៅពេលអនាគត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យផ្លាស់ទី ដោយរក្សារូបភាពនៃឈើដ៏រឹងមាំ Pinocchio និង Pierrot ទន់ល្មើយ។

បុរសព្រិល

គោលដៅ។ សមត្ថភាពក្នុងការតានតឹង និងបន្ធូរសាច់ដុំក ដៃ ជើង និងដងខ្លួន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារក្លាយជាមនុស្សព្រិល៖ ជើងទទឹងស្មាដាច់ពីគ្នា ដៃកោងនៅកែងដៃ ដៃលាតសន្ធឹងទៅមុខ ដៃបង្គត់ និងតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក សាច់ដុំទាំងអស់តានតឹង។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ព្រះអាទិត្យ​បាន​ឡើង​កម្ដៅ ក្រោម​កាំរស្មី​និទាឃរដូវ​ដ៏​ក្តៅ​របស់​វា មនុស្ស​ព្រិល​បាន​ចាប់​ផ្ដើម​រលាយ​បន្តិចម្តងៗ»។ កុមារសម្រាកសាច់ដុំរបស់ពួកគេបន្តិចម្តងៗ៖ ពួកគេបន្ទាបក្បាលរបស់ពួកគេដោយគ្មានកម្លាំង ទម្លាក់ដៃរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកពត់ពាក់កណ្តាល អង្គុយចុះ ដួលទៅនឹងឥដ្ឋ សម្រាកទាំងស្រុង។

អ្នកធ្វើពុតត្បុត

គោលដៅ។ រៀនសម្រាកសាច់ដុំនៃរាងកាយទាំងមូល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូ​ប្រែ​ទៅ​ជា​អ្នក​ធ្វើ​សតិ​សញ្ញា ហើយ​ធ្វើ​វគ្គ​គេង»។ គាត់និយាយថា "គេង ដេក ដេក... ក្បាល ដៃ និងជើងរបស់អ្នកឡើងធ្ងន់ ភ្នែករបស់អ្នកបិទជិត អ្នកសម្រាកទាំងស្រុង ហើយឮសំឡេងរលកសមុទ្រ" ។ កុមារទម្លាក់ខ្លួនបន្តិចម្តងៗលើកម្រាលព្រំ ដេកចុះ ហើយសម្រាកទាំងស្រុង។

អ្នក​អាច​ប្រើ​កាស​ស្តាប់​សំឡេង​ជាមួយ​នឹង​តន្ត្រី​សម្រាប់​ការ​ធ្វើ​សមាធិ និង​បន្ធូរ​អារម្មណ៍។

ហ្គេម៖ "Pantomime"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវធាតុផ្សំនៃសិល្បៈនៃសិល្បៈរបាំ ដើម្បីបង្កើតការបញ្ចេញទឹកមុខ . កែលម្អជំនាញសម្តែងរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតរូបភាពដែលបង្ហាញ។

1. ស្លៀកពាក់សម្រាប់ផ្លូវ។ តោះដោះសំលៀកបំពាក់។

2. មានព្រិលច្រើន - តោះធ្វើផ្លូវ។

3. លាងចាន។ លុបវាចោល។

4. ម៉ាក់និងប៉ាទៅរោងកុន។

5. របៀបដែលផ្កាព្រិលធ្លាក់។

6. របៀបដែលភាពស្ងៀមស្ងាត់ដើរ។

7. របៀបដែលកាំរស្មីព្រះអាទិត្យលោត។

8. ដំឡូងបំពង៖ រើស លាង លាប កាត់ ចៀន ហូប។

9. យើងកំពុងញ៉ាំស៊ុបស្ពៃក្តោប យើងបានឆ្លងកាត់ឆ្អឹងដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់។

10. ការស្ទូចត្រី៖ រៀបចំខ្លួនឡើងភ្នំ ចាប់ដង្កូវ បោះដំបងស្ទូច ស្ទូចត្រី។

11. បង្កើតភ្លើង៖ ប្រមូលមែកឈើផ្សេងៗ កាប់បន្ទះសៀគ្វីឈើ ដុតវា បន្ថែមអុស។ ពួកគេបានដាក់វាចេញ។

12. បង្កើតបាល់ព្រិល។

13. រីកដូចផ្កា។ ក្រៀមស្វិត។

14. ចចកលួចតាមទន្សាយ។ មិនបានចាប់វាទេ។

15. សេះ : វាយ​ជើង​របស់​វា, ញ័រ mane, gallops (trot, gallop), បាន​មក​ដល់​។

16. ឆ្មានៅក្នុងព្រះអាទិត្យ: squinting, basking ។

17. ឃ្មុំនៅលើផ្កា។

18. អាក់អន់ចិត្តកូនឆ្កែ។

19. ស្វាក្លែងបន្លំអ្នក។

20. ជ្រូកនៅក្នុងភក់។

21. អ្នកជិះលើសេះ។

22. កូនក្រមុំក្នុងពិធីមង្គលការ។ កូនកំលោះ។

23. មេអំបៅហើរចេញពីផ្កា

នៅលើផ្កាមួយ។

24. ធ្មេញឈឺ។

25. ព្រះនាងគឺ capricious, អស្ចារ្យ។

26. លោកយាយចាស់ជរា ពិការជើង។

27. ត្រជាក់: ជើង, ដៃ, រាងកាយគឺត្រជាក់។

28. យើងចាប់សត្វកណ្តូប។ គ្មានអ្វីជោគជ័យទេ។

29. ទឹកកក។

នៅក្រោមដំបូលរបស់យើង។

ក្រចកពណ៌សព្យួរ (លើកដៃឡើង)។

ព្រះអាទិត្យនឹងរះ -

ក្រចកនឹងធ្លាក់ចុះ (ដៃសម្រាកចុះ អង្គុយចុះ) ។

30. កាំរស្មីក្តៅមួយធ្លាក់លើដីហើយធ្វើឱ្យគ្រាប់ធញ្ញជាតិក្តៅ។ ពន្លកដុះចេញពីវា។ ផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតមួយបានដុះចេញពីវា។ គាត់​ងក់​ក្បាល​ក្រោម​ពន្លឺ​ថ្ងៃ ដោយ​បញ្ចេញ​ផ្កា​នីមួយៗ​ទៅ​នឹង​ភាព​កក់ក្ដៅ ហើយ​បែរ​ក្បាល​ទៅ​រក​ព្រះអាទិត្យ។

31. ខ្មាស់៖ ចិញ្ចើម​លើក​ហើយ​គូរ​ចូល​គ្នា ស្មា​លើក​ឡើង។

32. ខ្ញុំមិនដឹងទេ។

33. កូនទាដ៏អាក្រក់ គ្រប់គ្នាកំពុងដេញគាត់ (ក្បាលចុះស្មា ទាញមកវិញ)។

34. ខ្ញុំជា hyena ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ខ្ញុំជា hyena ខឹង។

Foam តែងតែពុះនៅលើបបូរមាត់របស់ខ្ញុំពីកំហឹង។

35. ចៀនជាមួយស៊ុតចៀន។ បរិភោគ។

36. "យើងនៅក្នុងព្រៃ" ។ ស្តាប់ទៅដូចជា "សុបិន្តផ្អែម" ដោយ P.I. ឆៃកូវស្គី។ កុមារទាំងអស់ជ្រើសរើសរូបភាពសម្រាប់ខ្លួនគេលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ បង្កើតផែនការមួយ ហើយបញ្ចូលវាក្នុងចលនា។ តន្ត្រីឈប់ ហើយក្មេងៗឈប់ មនុស្សពេញវ័យសួរសំណួរក្មេងៗ។

អ្នក​ជា​នរណា? - កំហុស។ - តើ​អ្នក​កំពុង​ធ្វើអ្វី? - ខ្ញុំ​កំពុង​គេង។ ល។

ហ្គេម - គំនូរព្រាង៖

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ បង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗ និងបង្កើតចរិតលក្ខណៈបុគ្គលឡើងវិញ។

1. ស្រមៃពីព្រឹកព្រលឹម។ ម្សិលមិញ​អ្នក​ត្រូវ​បាន​គេ​ឱ្យ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ថ្មី​មួយ អ្នក​ចង់​យក​វា​ទៅ​ជាមួយ​គ្រប់​ទីកន្លែង។ ឧទាហរណ៍នៅតាមផ្លូវ។ ប៉ុន្តែម្តាយរបស់ខ្ញុំមិនអនុញ្ញាតទេ។ អ្នកអាក់អន់ចិត្ត (អ្នកយំ) ។ ប៉ុន្តែនេះគឺជាម៉ាក់ - ពួកគេបានអត់ទោសឱ្យញញឹម (ធ្មេញបិទ) ។

2. ស្រមៃថាខ្លួនអ្នកដូចជាឆ្កែនៅក្នុង kennel មួយ។ ឆ្កែធ្ងន់ធ្ងរ។ បាទ មាននរណាម្នាក់កំពុងមក យើងត្រូវព្រមានអ្នក (យើងស្រែក)។

3. យើងយកផ្កាព្រិលមួយនៅក្នុងដៃរបស់យើង ហើយនិយាយពាក្យល្អទៅកាន់វា។ តោះនិយាយគ្នាលឿនមុននឹងរលាយ។

4. ខ្ញុំជាអ្នកធ្វើការផ្អែមល្ហែម

ពេញមួយថ្ងៃនៅក្នុងសួនច្បារ៖

ខ្ញុំញ៉ាំផ្លែស្ត្របឺរី ខ្ញុំញ៉ាំផ្លែស្ត្របឺរី

ញ៉ាំសម្រាប់រដូវរងាទាំងមូល ...

មានឪឡឹកនៅខាងមុខ - នៅទីនេះ!..

តើខ្ញុំអាចទទួលបានក្បាលពោះទីពីរនៅឯណា?

5. ខ្ញុំដើរលើម្រាមជើងរបស់ខ្ញុំ -

ខ្ញុំនឹងមិនភ្ញាក់ពីម្តាយទេ។

6. ព្រិលទឹកកកអ្វីម្លេះ ហើយសត្វភេនឃ្វីនដើរលើទឹកកក។

7. ក្មេងប្រុសវាយកូនឆ្មា ដែលបិទភ្នែកដោយភាពរីករាយ ព្រឺព្រួច ហើយអង្អែលក្បាលរបស់វាទល់នឹងដៃរបស់ក្មេងប្រុស។

8. កុមារមានថង់ស្រមើលស្រមៃ (ប្រអប់) នៃស្ករគ្រាប់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ គាត់ព្យាបាលសមមិត្តរបស់គាត់ដែលយកវាហើយអរគុណគាត់។ ពួកគេ​ដោះ​ក្រដាស​រុំ​ស្ករគ្រាប់ ដាក់​ស្ករគ្រាប់​ចូល​មាត់ ហើយ​ទំពារ​វា។ ហ៊ាន។

9. ឆ្កែលោភលន់

នាំយកអុស

គាត់បានលាបទឹក។

Kneaded dough នេះ។

ដុតនំ pies ខ្លះ

លាក់វានៅជ្រុងមួយ។

ហើយគាត់បានញ៉ាំវាដោយខ្លួនឯង។

អញ្ចាញ, din, din!

10. ម្តាយស្តីបន្ទោសកូនប្រុសរបស់នាងដោយកំហឹងថាធ្វើឱ្យជើងរបស់គាត់សើមនៅក្នុងភក់។

11. អ្នកយាមផ្ទះរអ៊ូរទាំពេលគាត់បោសសំរាមកាលពីឆ្នាំមុនចេញពីព្រិលរលាយ។

12. Snowman និទាឃរដូវដែលក្បាលត្រូវបានដុតនំដោយព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវ; ភ័យខ្លាច មានអារម្មណ៍ខ្សោយ និងមិនស្រួលខ្លួន។

13. គោមួយក្បាលទំពារស្មៅនិទាឃរដូវដំបូងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ស្ងប់ស្ងាត់ដោយសេចក្តីរីករាយ។

14. ទន្សាយមានផ្ទះដូចផ្ទះ

នៅក្រោមគុម្ពោតរីករាលដាល

ហើយគាត់ពេញចិត្តនឹង scythe:

មានដំបូលលើក្បាល! -

ហើយរដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់

ព្រៃបានជ្រុះស្លឹក

ភ្លៀង​ធ្លាក់​ដូច​ធុង​ទឹក

ទន្សាយបានធ្វើឱ្យអាវរោមរបស់គាត់សើម។ –

ទន្សាយកំពុងត្រជាក់នៅក្រោមគុម្ពោត៖

ផ្ទះនេះគ្មានតម្លៃ!

15. កោសរោមចៀម - ដៃរបស់អ្នកឈឺ,

សរសេរសំបុត្រ - ដៃខ្ញុំឈឺ

កាន់ទឹក - ដៃខ្ញុំឈឺ

បបរធ្វើម្ហូប - ដៃខ្ញុំឈឺ

ហើយបបរបានត្រៀមរួចរាល់ - ដៃរបស់អ្នកមានសុខភាពល្អ។

16. ឯកានៅរបង

nettle បានក្លាយជាសោកសៅ។

ប្រហែលជានាងអន់ចិត្តនឹងនរណាម្នាក់?

ខ្ញុំបានមកកាន់តែជិត

ហើយនាង, មនុស្សអាក្រក់,

ដុតដៃខ្ញុំ។

17. ប៉ោងប៉ោងដោយមិត្តស្រីពីរនាក់

ពួកគេបានយកវាពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានកោស! បាឡុងបានផ្ទុះឡើង

ហើយមិត្តស្រីពីរនាក់បានមើល -

អត់មានរបស់លេងទេ គេអង្គុយយំ...

18. តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​ស្រែក? តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​វាយ​ប្រហារ​នោះ? តើនេះជាគុម្ពោតប្រភេទអ្វី?

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យមានដោយគ្មាន crunch, ប្រសិនបើខ្ញុំស្ព។

(ដៃត្រូវបានពង្រីកទៅម្ខាងដោយបាតដៃឡើងលើ ស្មាត្រូវបានលើកឡើង មាត់បើកចំហ ចិញ្ចើម និងត្របកភ្នែកត្រូវបានលើកឡើង។ )

19. សូមសរសើរបន្តិច

របៀបដែលឆ្មាដើរយ៉ាងទន់ភ្លន់។

ឮ​ស្ទើរ​តែ​មិន​រួច : បន្លឺ​ឡើង, បន្លឺ​ឡើង

ថយក្រោយ : op-op-op ។

ប៉ុន្តែ​ការ​លើក​កន្ទុយ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​របស់​អ្នក

ឆ្មាអាចលឿន។

ប្រញាប់​ឡើង​យ៉ាង​ក្លាហាន

ហើយបន្ទាប់មកគាត់ដើរសំខាន់ម្តងទៀត។

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការបញ្ចេញទឹកមុខ.

គោលបំណង៖ រៀនប្រើទឹកមុខបញ្ចេញមតិដើម្បីបង្កើតរូបភាពភ្លឺ។

1. តែប្រៃ។

2. ញ៉ាំក្រូចឆ្មា។

3. ជីតាខឹង។

4. ពន្លឺបានរលត់ហើយមក។

5. ក្រដាសកខ្វក់។

6. ក្តៅ-ត្រជាក់។

7. ពួកគេខឹងនឹងអ្នកប្រយុទ្ធ។

8. បានជួបមិត្តល្អ។

9. អាក់អន់ចិត្ត។

10. យើងភ្ញាក់ផ្អើល។

11. យើងខ្លាចការសម្លុត។

12. យើង​ចេះ​ធ្វើ​ខ្លួន​ជា​មនុស្ស​មិន​ចុះ​សម្រុង​គ្នា (ខ្វាក់)។

13. បង្ហាញពីរបៀបដែលឆ្មាសុំសាច់ក្រក (ឆ្កែ) ។

14. ខ្ញុំសោកសៅ។

15. ទទួលអំណោយ។

16. ស្វាពីរ: មួយ grimaces - ផ្សេងទៀតចម្លងជាលើកដំបូង។

១៧.កុំខឹង!

18. សត្វអូដ្ឋសម្រេចចិត្តថាគាត់ជាសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ

ហើយគាត់ដើរដោយក្បាលរបស់គាត់ឡើង។

គាត់ធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាសើច

ហើយអូដ្ឋ ស្តោះទឹកមាត់ដាក់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

19. ខ្ញុំបានជួបសត្វគោក្របី

ហើយលិតចំហៀងរបស់គាត់។

ហើយបន្ទាប់ពីលិទ្ធចំហៀងរបស់គាត់

គាត់បានចាក់អណ្តាតរបស់គាត់។

ហើយ hedgehog ខ្លាសើច៖

កុំដាក់អ្វីចូលក្នុងមាត់!

20. ប្រយ័ត្ន។

21. រីករាយ។

22. រីករាយ។

23. ខ្ញុំដុសធ្មេញរបស់ខ្ញុំ។

ការផ្លាស់ប្តូរធាតុ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ វត្ថុត្រូវបានដាក់នៅលើកៅអីមួយនៅកណ្តាលរង្វង់ឬឆ្លងកាត់រង្វង់ពីកូនមួយទៅកូនមួយទៀត។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពជាមួយនឹងវត្ថុតាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួន ដោយបង្ហាញអំពីគោលបំណងថ្មីរបស់ខ្លួន ដើម្បីឱ្យខ្លឹមសារនៃការផ្លាស់ប្តូរមានភាពច្បាស់លាស់។ ជម្រើសសម្រាប់បំលែងធាតុផ្សេងៗ៖

ក) ខ្មៅដៃ ឬដំបង - គន្លឹះ ទួណឺវីស សម ស្លាបព្រា សឺរាុំង ទែម៉ូម៉ែត្រ ច្រាសដុសធ្មេញ ជក់ថ្នាំលាប បំពង់ សិតសក់ ។ល។

ខ) បាល់តូចមួយ - ផ្លែប៉ោមមួយ សំបកមួយ បាល់ព្រិល ដំឡូងមួយ ថ្មមួយ hedgehog មួយប៊ុន មាន់មួយ ។ល។

គ) សៀវភៅកត់ត្រា - កញ្ចក់, ពិល, សាប៊ូ, សូកូឡា, ជក់ស្បែកជើង, ហ្គេម។

អ្នកអាចបំប្លែងកៅអី ឬគូបឈើ បន្ទាប់មកក្មេងៗត្រូវតែបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃឈ្មោះធម្មតារបស់វត្ថុ។

ឧទហរណ៍គូបឈើដ៏ធំមួយអាចត្រូវបានប្រែក្លាយទៅជា រាជបល្ល័ង្ក, គ្រែផ្កា, វិមាន, ភ្លើង, ល។

ផ្លាស់ប្តូរបន្ទប់

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃសេចក្តីជំនឿ និងសេចក្តីពិត ភាពក្លាហាន ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុម ហើយពួកគេម្នាក់ៗបានមកជាមួយនឹងកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការបំប្លែងបន្ទប់។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ទាយពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងការបំប្លែងនូវអ្វីដែលបន្ទប់ត្រូវបានប្រែក្លាយ។

ជម្រើសដែលអាចធ្វើទៅបានដែលស្នើឡើងដោយកុមារ៖ ហាង មហោស្រព ឆ្នេរសមុទ្រ គ្លីនិក សួនសត្វ ប្រាសាទសម្រស់ រូងនាគ ជាដើម។

ការផ្លាស់ប្តូររបស់កុមារ

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃសេចក្តីជំនឿ និងសេចក្តីពិត ភាពក្លាហាន ភាពវៃឆ្លាត ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ កុមារ​ប្រែ​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ដើមឈើ ផ្កា ផ្សិត ប្រដាប់​ក្មេង​លេង មេអំបៅ ពស់ កង្កែប កូនឆ្មា។ល។ គ្រូខ្លួនឯងអាចប្រែក្លាយទៅជាអាបធ្មប់អាក្រក់ និងបំប្លែងកុមារតាមឆន្ទៈ។

ថ្ងៃកំណើត

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការសម្ដែងជាមួយវត្ថុស្រមើលស្រមៃ បណ្តុះសុច្ឆន្ទៈ និងទំនាក់ទំនងក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដោយ​ប្រើ​ការ​រាប់​សំឡេង កុមារ​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស និង​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ចូល​រួម "ពិធី​ខួបកំណើត"។ ភ្ញៀវមកម្តងមួយៗ ហើយនាំយកអំណោយដែលស្រមើលស្រមៃ។

ដោយមានជំនួយពីចលនាបញ្ចេញមតិ និងសកម្មភាពលេងធម្មតា កុមារត្រូវតែបង្ហាញពីអ្វីដែលពួកគេសម្រេចចិត្តផ្តល់ឱ្យ។

កុំធ្វើខុស

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃចង្វាក់ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត, ការសម្របសម្រួល។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូ​ឆ្លាស់​គ្នា​ទះ​ដៃ បោះ​ជើង និង​ទះ​ជង្គង់​ក្នុង​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា និង​ចង្វាក់​ផ្សេងៗ។ ក្មេងៗនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ បន្តិចម្តងៗ លំនាំចង្វាក់កាន់តែស្មុគស្មាញ ហើយចង្វាក់កាន់តែលឿន។

អ្នក​សុខសប្បាយ​ទេ?

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម ការសម្របសម្រួលនៃចលនា និងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើកាយវិការ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

គ្រូបង្រៀនកុមារ

អ្នក​សុខសប្បាយ​ទេ? - បែបនេះ! ជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដើម្បីបង្ហាញ

មេដៃ។

តើអ្នកកំពុងហែលទឹកទេ? - បែបនេះ! រចនាប័ទ្មណាមួយ។

តើអ្នកកំពុងរត់ដោយរបៀបណា? - បែបនេះ! ពត់​កែងដៃ​របស់​អ្នក ហើយ​ជាន់​ជើង​របស់អ្នក​ឆ្លាស់គ្នា។

តើអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលពីចម្ងាយទេ? - បែបនេះ! ដៃជាមួយ "វ៉ែនតា" ឬ "កែវយឹត" ទៅភ្នែក។

តើអ្នកទន្ទឹងរង់ចាំអាហារថ្ងៃត្រង់មែនទេ? - បែបនេះ! កំពុងរង់ចាំ, សម្រាកថ្ពាល់របស់អ្នកដោយដៃរបស់អ្នក។

តើអ្នកគ្រវីតាមខ្ញុំទេ? - បែបនេះ! កាយវិការគឺអាចយល់បាន។

តើអ្នកគេងនៅពេលព្រឹកទេ? - បែបនេះ! ដៃនៅក្រោមថ្ពាល់។

តើ​អ្នក​ល្ងង់​ទេ? - បែបនេះ! ច្របាច់ថ្ពាល់របស់អ្នក ហើយទះដៃរបស់អ្នកលើពួកគេ។

(យោងទៅតាម N. Pikuleva)

ផ្កាធូលីប

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍភាពប្លាស្ទិកនៃដៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារឈរនៅរាយប៉ាយក្នុងជំហរមូលដ្ឋាន ដៃចុះក្រោម បាតដៃចុះក្រោម ម្រាមដៃកណ្តាលភ្ជាប់គ្នា។

1. នៅពេលព្រឹក ផ្កាធូលីបបើក យកបាតដៃរបស់អ្នកឡើងលើចង្ការបស់អ្នក បើកបាតដៃរបស់អ្នក ហើយភ្ជាប់កែងដៃរបស់អ្នក។

2. បិទនៅពេលយប់ ភ្ជាប់បាតដៃរបស់អ្នក បន្ទាបដៃរបស់អ្នកចុះ។

3. មែកធាង Tulip ភ្ជាប់ខាងក្រោម ផ្នែកខាងក្រោយលើកដៃឡើងលើក្បាលរបស់អ្នក។

4. លាតដៃពីខាងលើទៅម្ខាង បាតដៃឡើងលើ។

5. ហើយនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ស្លឹកឈើជ្រុះ បង្វែបាតដៃរបស់អ្នកចុះក្រោម ហើយបន្ទាបវាចុះក្រោម ដោយរំកិលម្រាមដៃរបស់អ្នកបន្តិច។

Hedgehog

គោលដៅ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលនៃចលនា, dexterity, អារម្មណ៍នៃចង្វាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារដេកលើខ្នងរបស់ពួកគេ ដៃលាតសន្ធឹងតាមក្បាល ម្រាមជើងលាតសន្ធឹង។

1. hedgehog រួញ, ពត់ជង្គង់របស់អ្នក, ចុច

អង្កាញ់​ពោះ​គាត់ យក​ដៃ​ព័ទ្ធ​ជុំវិញ​គេ

ច្រមុះដល់ជង្គង់។

2. ងាក... ត្រឡប់ទៅឯកសារយោងវិញ។ ទំ.

3. លាតសន្ធឹង។ បើកពោះរបស់អ្នកនៅលើស្មាស្តាំរបស់អ្នក។

4. មួយ, ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ... លើកដៃត្រង់របស់អ្នកឡើង លាតដៃរបស់អ្នក។

5. hedgehog រួញម្តងទៀត!.. បើកខ្នងរបស់គាត់លើស្មាឆ្វេងរបស់គាត់, តោងជើងរបស់គាត់ដោយដៃរបស់គាត់,

លុតជង្គង់ លុតជង្គង់។

អាយ៉ង

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងរាងកាយរបស់អ្នក និងមានអារម្មណ៍ថាមានកម្លាំងរុញច្រាន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងៗឈរនៅទីតាំងសំខាន់។ ពេល​គ្រូ​ទះ​ដៃ​ត្រូវ​ក្តាប់​ក្តាប់​ខ្លាំង​យក​តំណែង​ខ្លះ​ពេល​ទះ​ដៃ​លើក​ទី​២​មក​ក៏​ចាប់​ក្បាច់​ថ្មី​យ៉ាង​លឿន ។ល។ ផ្នែកទាំងអស់នៃរាងកាយគួរតែចូលរួមក្នុងលំហាត់ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៅក្នុងលំហ (និយាយកុហកអង្គុយឈរ) ។

នៅក្នុង "ពិភពលោករបស់កុមារ"

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ រៀនបង្កើតរូបភាពដោយប្រើចលនាបញ្ចេញមតិ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ទៅ​ជា​អ្នក​ទិញ​និង​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ហើយ​ជ្រើស​រើស​ក្មេង​ឱ្យ​ដើរ​តួ​ជា​អ្នក​លក់។ អ្នក​ទិញ​ប្ដូរ​វេន​សួរ​អ្នក​លក់​ឱ្យ​បង្ហាញ​របស់​នេះ​ឬ​របស់​ក្មេង​លេង​នោះ។ អ្នកលក់ចាប់ផ្តើមវាដោយគន្លឹះ។ ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​មក​ដល់​ជីវិត ចាប់​ផ្ដើម​រើ ហើយ​អ្នក​ទិញ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​ជា​របស់​ក្មេង​លេង​ប្រភេទ​ណា។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

រឿងដដែលតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់សកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ជាមួយនឹងហេតុផលស្រមើស្រមៃ (កាលៈទេសៈដែលបានណែនាំ) អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃជំនឿរវើរវាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ និង​បង្ហាញ​ជម្រើស​ជា​ច្រើន​សម្រាប់​ឥរិយាបថ​សម្រាប់​កិច្ចការ​ជាក់លាក់​មួយ៖ បុគ្គល “ដើរ” “អង្គុយ” “រត់” “លើកដៃ” “ស្តាប់” ជាដើម។

កុមារម្នាក់ៗកើតមកជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ហើយកុមារផ្សេងទៀតត្រូវទាយថាតើគាត់កំពុងធ្វើអ្វី និងកន្លែងណា។ សកម្មភាពដូចគ្នានៅក្នុង លក្ខខណ្ឌផ្សេងគ្នាមើលទៅខុសគ្នា។

កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមច្នៃប្រឌិត ហើយម្នាក់ៗទទួលបានកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។

ក្រុម I - ភារកិច្ច "អង្គុយ" ។ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

ក) អង្គុយនៅមុខទូរទស្សន៍;

ខ) អង្គុយនៅក្នុងសៀក;

គ) អង្គុយនៅក្នុងការិយាល័យពេទ្យធ្មេញ;

ឃ) អង្គុយនៅក្តារអុក;

ង) អង្គុយជាមួយដំបងនេសាទនៅមាត់ទន្លេ។ល។

ក្រុមទី II - ភារកិច្ច "ទៅ" ។ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

ក) ដើរតាមផ្លូវដែលហ៊ុំព័ទ្ធដោយភក់ និងភក់;

ខ) ដើរលើខ្សាច់ក្តៅ;

គ) ដើរតាមបណ្តោយនាវា;

ឃ) ដើរតាមកំណត់ហេតុឬស្ពានតូចចង្អៀត;

ង) ដើរតាមផ្លូវភ្នំតូចចង្អៀត។ល។

ក្រុមទី III - ភារកិច្ច "រត់" ។ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

ក) រត់ទៅឆ្ងាយ, យឺតសម្រាប់រោងកុន;

ខ) រត់ចេញពីឆ្កែខឹង;

គ) រត់នៅពេលមានភ្លៀងធ្លាក់;

ឃ) រត់លេង buff របស់បុរសពិការភ្នែក។ល។

ក្រុម IV - ភារកិច្ច "គ្រវីដៃរបស់អ្នក" ។ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

ក) បណ្តេញមូស;

ខ) ផ្តល់សញ្ញាដល់កប៉ាល់ដើម្បីកត់សម្គាល់។

គ) ស្ងួតដៃសើម។ល។

ក្រុម V - ភារកិច្ច "ចាប់សត្វតូច" ។ ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖

ខ) សេក;

គ) សត្វកណ្តូប។ល។

ស្មានថាខ្ញុំកំពុងធ្វើអ្វី

គោលដៅ។ បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃរូបរាងដែលបានផ្តល់ឱ្យ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ថត​រូប​មួយ​ចំនួន ហើយ​បង្ហាញ​អំពី​ភាពត្រឹមត្រូវ។

1. ឈរដោយលើកដៃរបស់អ្នក។ ចម្លើយដែលអាចទៅរួច៖ ខ្ញុំដាក់សៀវភៅនៅលើធ្នើ។ ខ្ញុំយកស្ករគ្រាប់ចេញពីថុនៅក្នុងទូ; ព្យួរអាវរបស់ខ្ញុំ; ខ្ញុំតុបតែងដើមឈើណូអែល។ល។

2. ឈរលើជង្គង់ ដៃ និងដងខ្លួនចង្អុលទៅមុខ។ ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកស្លាបព្រានៅក្រោមតុ។ មើលដង្កូវនាង; ចិញ្ចឹមកូនឆ្មា; ខ្ញុំកំពុងដុសខាត់កម្រាលឥដ្ឋ។

3. អង្គុយ។ ខ្ញុំមើលទៅពែងដែលខូច; ខ្ញុំគូរជាមួយដីស។

4. ផ្អៀងទៅមុខ។ ខ្ញុំចងខ្សែស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ; ខ្ញុំលើកកន្សែង ហើយរើសផ្កា។

តើអ្នកឮអ្វី?

គោលដៅ។ ហ្វឹកហាត់ការយកចិត្តទុកដាក់ខាងសវនកម្ម។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ អង្គុយស្ងៀម ហើយស្តាប់សំឡេងដែលនឹងឮនៅក្នុងបន្ទប់សិក្សាសម្រាប់ពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ ជម្រើស៖ ស្តាប់សំឡេងនៅតាមសាលធំ ឬនៅខាងក្រៅបង្អួច។

ចងចាំរូបថត

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការស្រមើលស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ ការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាព។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមជាច្រើនដែលមានមនុស្ស 4-5 នាក់។ "អ្នកថតរូប" ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមនីមួយៗ។ គាត់រៀបចំក្រុមរបស់គាត់តាមលំដាប់លំដោយហើយ "ថតរូប" ដោយចងចាំទីតាំងរបស់ក្រុម។ បន្ទាប់មកគាត់ងាកចេញហើយក្មេងៗផ្លាស់ប្តូរមុខតំណែងនិងមុខតំណែង។ "អ្នកថតរូប" ត្រូវតែផលិតឡើងវិញនូវកំណែដើម។ ហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ប្រសិនបើអ្នកអញ្ជើញកុមារឱ្យយកវត្ថុមួយចំនួន ឬស្វែងយល់ថាអ្នកណាកំពុងថត និងកន្លែងណា។

អ្នកណាស្លៀកពាក់អ្វី?

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍជំនាញសង្កេត និងការចងចាំដែលមើលឃើញដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងបើកបរឈរនៅកណ្តាលរង្វង់។ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ កាន់ដៃគ្នា ហើយច្រៀងតាមបទភ្លេងប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី “Like Ours at the Gate”។

សម្រាប់ក្មេងប្រុស៖

ឈរនៅចំកណ្តាលរង្វង់ ហើយកុំបើកភ្នែក។ ផ្តល់ចម្លើយឱ្យខ្ញុំភ្លាមៗ៖ តើវ៉ាន់យ៉ារបស់យើងពាក់អ្វី?

សម្រាប់ក្មេងស្រី៖

យើងកំពុងរង់ចាំចម្លើយរបស់អ្នក៖ តើ Mashenka ពាក់អ្វី?

ក្មេងៗឈប់ ហើយអ្នកបើកបរបិទភ្នែក ហើយពណ៌នាព័ត៌មានលម្អិត ក៏ដូចជាពណ៌សម្លៀកបំពាក់របស់កុមារដែលមានឈ្មោះ។

Telepaths

គោលដៅ។ រៀនរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ និងមានអារម្មណ៍ថាដៃគូរបស់អ្នក។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងៗឈរខ្ចាត់ខ្ចាយ នៅពីមុខពួកគេ អ្នកបើកបរគឺជាក្មេង - "អ្នកហៅទូរស័ព្ទ" ។ គាត់ត្រូវតែដោយមិនប្រើពាក្យសម្ដី ឬកាយវិការ ទាក់ទងតែភ្នែករបស់គាត់ជាមួយកូនម្នាក់ ហើយផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងជាមួយគាត់។ ហ្គេមបន្តជាមួយ "telepath" ថ្មី។ នៅពេលអនាគត អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារ ផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង ដើម្បីនិយាយសួស្តី ឬនិយាយអ្វីដែលល្អចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្តអភិវឌ្ឍហ្គេម កុមារមានស្ថានភាពនៅពេលដែលពួកគេមិនអាចផ្លាស់ទី ឬនិយាយបាន ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវការហៅដៃគូទៅពួកគេ ឬផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងជាមួយពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ៈ "នៅលើការឈ្លបយកការណ៍", "នៅលើការបរបាញ់", "នៅក្នុងនគរ Koshchei" ជាដើម។

ចាប - ក្អែក

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការស៊ូទ្រាំ, dexterity ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម៖ "ចាប" និង "ក្អែក"; បន្ទាប់មកពួកគេឈរជាពីរជួរ ដោយបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្រុមដែលអ្នកដឹកនាំហៅថាចាប់; ក្រុមដែលមិនបញ្ចេញឈ្មោះរត់ទៅ "ផ្ទះ" (នៅលើកៅអីឬទៅបន្ទាត់ជាក់លាក់មួយ) ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយយឺតៗ៖ “វ៉ូ-អូ-រ៉ូ-អូ…”។ នៅពេលនេះ ក្រុមទាំងពីរត្រៀមរត់គេច និងចាប់។ វាគឺជាពេលនៃការចល័តនេះ ដែលមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម។

ជម្រើសដ៏សាមញ្ញមួយ៖ ក្រុមដែលអ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះទះដៃ ឬចាប់ផ្តើម "ហោះហើរ" រាយប៉ាយជុំវិញសាល ខណៈដែលក្រុមទីពីរនៅនឹងកន្លែង។

ស្រមោល

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសង្កេត, ការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ក្មេងម្នាក់អ្នកបើកបរដើរជុំវិញសាលធ្វើចលនាដោយស្ម័គ្រចិត្ត : ឈប់, លើកដៃ, ពត់, ងាក។ កុមារមួយក្រុម (3-5 នាក់) ដូចជាស្រមោលមួយដើរតាមគាត់ ដោយព្យាយាមធ្វើឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ធ្វើ។ នៅពេលបង្កើតហ្គេមនេះ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖ ខ្ញុំបានឈប់ ដោយសារមានរន្ធនៅខាងមុខ។ លើកដៃចាប់មេអំបៅ; អោនចុះដើម្បីរើសផ្កា; ងាក​មក​វិញ​ព្រោះ​ឮ​គេ​ស្រែក។ ល។

ចុងភៅ

គោលដៅ។ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមដែលមានមនុស្ស 7-8 នាក់។ "ចុងភៅ" ក្រុមមួយត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យធ្វើម្ហូបដំបូង (ដែលកុមារនឹងផ្តល់ជូន) ហើយទីពីរឧទាហរណ៍រៀបចំសាឡាត់។ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានអ្វីដែលគាត់នឹងប្រើ៖ ខ្ទឹមបារាំង ការ៉ុត ស្ពៃក្តោប ស្ពៃក្តោប ម្រេច អំបិល ជាដើម។ - សម្រាប់ borscht; ដំឡូង, ត្រសក់, គំនិត, peas, ស៊ុត, mayonnaise - សម្រាប់ salad ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈរនៅក្នុងរង្វង់ធម្មតា - នេះគឺជាខ្ទះ - ហើយច្រៀងបទចម្រៀង ( improvisation ):

យើងអាចចំអិន borscht ឬស៊ុបបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស

និងបបរឆ្ងាញ់ដែលធ្វើពីគ្រាប់ធញ្ញជាតិជាច្រើន,

ច្របាច់សាឡាត់ឬ vinaigrette សាមញ្ញ,

រៀបចំ compote ។

នេះជាអាហារថ្ងៃត្រង់ដ៏ល្អ។

ក្មេងៗឈប់ ហើយអ្នកដឹកនាំដាក់ឈ្មោះម្តងមួយៗនូវអ្វីដែលគាត់ចង់ដាក់ក្នុងខ្ទះ។ ក្មេងដែលស្គាល់ខ្លួនឯងលោតចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែល "សមាសធាតុ" ទាំងអស់នៃម្ហូបស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់ ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំម្ហូបបន្ទាប់។ ហ្គេមចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរៀបចំបបរពីធញ្ញជាតិផ្សេងៗ ឬ compote ពីផ្លែឈើផ្សេងៗគ្នា។

ប៉ាក់

គោលដៅ។ ការតំរង់ទិសរថភ្លើងក្នុងលំហ ការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាព ការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ដោយប្រើ rhyme រាប់មួយអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "ម្ជុល" កុមារដែលនៅសល់ឈរកាន់ដៃបន្ទាប់មក "ខ្សែស្រឡាយ" ។ "ម្ជុល" ផ្លាស់ទីជុំវិញសាលចូល ទិសដៅផ្សេងគ្នា, ប៉ាក់លំនាំផ្សេងៗ។ ល្បឿននៃចលនាអាចផ្លាស់ប្តូរ "ខ្សែស្រឡាយ" មិនគួរបំបែកទេ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចដាក់ឧបសគ្គនៅតាមផ្លូវដោយខ្ចាត់ខ្ចាយម៉ូឌុលទន់។

ហ្គេម​សម្ដែង​រឿង៖

1. ល្បែងល្ខោន "Dunyushka"
គ្រូអានបទមត្តេយ្យ "Dunyushka" ដល់កុមារហើយកុមាររួមជាមួយគ្រូចងចាំវា។
"Dunyushka"
Dunyushka ក្រោកឡើង គាត់កំពុងសិក្សាមួយថ្ងៃហើយ។
ឲ្យ​គាត់​ធ្វើ​ទៅ គាត់​មាន​រឿង​ច្រើន​ធ្វើ​រហូត​ដល់​ល្ងាច។
ក្រោកឡើង Dunyushka ព្រះអាទិត្យកំពុងរះរួចហើយ។
ឲ្យ​គាត់​ក្រោក​ឡើង គាត់​មាន​ផ្លូវ​រត់​ឆ្ងាយ។
ក្រោកឡើង Dunyushka បបររួចរាល់ហើយ។
ម៉ាក់ខ្ញុំកំពុងអង្គុយនៅតុហើយ!
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
កុមារកំណត់តួនាទី និងធ្វើបទភ្លេងមត្តេយ្យ។( តួអក្សរ- ម៉ាក់និងកូនស្រី):
ម្តាយ៖ "Dunyushka ក្រោកឡើង គាត់កំពុងសិក្សាមួយថ្ងៃហើយ"
កូនស្រី៖«ទុក​ឲ្យ​គាត់​រៀន គាត់​មាន​កិច្ចការ​ច្រើន​ដល់​ល្ងាច»។
ម្តាយ៖ក្រោកឡើង Dunyushka ព្រះអាទិត្យកំពុងរះរួចហើយ។
កូនស្រី៖ឲ្យ​គាត់​ក្រោក​ឡើង គាត់​មាន​ផ្លូវ​រត់​ឆ្ងាយ។
ម្តាយ៖ក្រោកឡើង Dunyushka បបររួចរាល់ហើយ។
កូនស្រី៖ម៉ាក់ខ្ញុំកំពុងអង្គុយនៅតុហើយ!

2. ល្បែងសំដែង "កូនឆ្មាតូចកំពុងមកពីផ្ទះបាយ"។
បទចម្រៀង "កូនឆ្មាតូចមកពីផ្ទះបាយ" (ពាក្យប្រជាប្រិយ) ត្រូវតែរៀនជាមុន។ នេះនឹងជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម និងការទន្ទឹងរង់ចាំដោយរីករាយ។
"កូនជ្រូកកំពុងមកពីផ្ទះបាយ"
កូនឆ្មាតូចមកពីផ្ទះបាយ
ភ្នែករបស់នាងហើម។
ចុងភៅបានលិតសត្វខ្លា
ហើយ​គាត់​បាន​និយាយ​ទៅ​កាន់​ផៃ...
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
កុមារអង្គុយលើកៅអី។ ក្មេង​ចេញ​មក​ពី​ក្រោយ​ទ្វារ ដើរ​តួ​ជា​ឆ្មា គាត់ពាក់អាវផាយ និងធ្នូជុំវិញក។ Kitty ដើរកាត់ក្មេងៗ។ នាង​សោក​ស្តាយ​យ៉ាង​ខ្លាំង ហើយ​ជូត​ទឹកភ្នែក​ដោយ​ក្រញាំ។
កុមារអានកំណាព្យ៖
កូនឆ្មាតូចមកពីផ្ទះបាយ
ភ្នែករបស់នាងហើម។
កូនឆ្មាតូចយំរឿងអ្វី?
ខ្ទុះ៖(ឈប់ ហើយឆ្លើយកុមារពេលកំពុងយំ)៖
ចុងភៅបានលិតសត្វខ្លា
ហើយ​គាត់​បាន​និយាយ​ទៅ​កាន់​ផៃ...
គ្រូលួងលោមនាង វាយនាង អញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យអាណិតកូនឆ្មាតូច ហើយឱ្យទឹកដោះគោឱ្យនាងផឹក។ ជម្រើសបញ្ចប់អាចខុសគ្នា។

3. ហ្គេមសំដែង "Vednulya, Zhadnulya និង Patchkulya"(“គន្លឹះមានប្រយោជន៍” ដោយ G. Oster)
កុមារអង្គុយនៅពាក់កណ្តាលរង្វង់។ គ្រូអានឱ្យកុមារនូវសម្រង់ពី " គន្លឹះមានប្រយោជន៍"G. Oster បន្ទាប់មកក្មេងៗទន្ទេញវា៖
ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានគេហៅទៅតុ
លាក់មោទនភាពនៅក្រោមសាឡុង,
ហើយដេកនៅទីនោះដោយស្ងប់ស្ងាត់
ដូច្នេះ​គេ​រក​មិន​ឃើញ​អ្នក​ភ្លាម។
ហើយនៅពេលដែលនៅក្រោមសាឡុង
ពួកគេនឹងអូសអ្នកដោយជើង,
បំបែកចេញហើយខាំ
កុំចុះចាញ់ដោយគ្មានការប្រយុទ្ធ។
កុំចូលរួមក្នុងការសន្ទនា៖
អ្នកកំពុងនិយាយ
ប្រសិនបើភ្លាមៗពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគ្រាប់,
ដាក់ពួកវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នក
វានឹងពិបាកក្នុងការយកវាចេញ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
គ្រូ៖ប្រុសៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗៗ!
ខុស៖
ប្រសិនបើដៃរបស់អ្នកនៅអាហារថ្ងៃត្រង់
អ្នកបានទទួលសាឡាត់កខ្វក់
ហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ខ្មាស់អៀនចំពោះតុតុ
ជូតម្រាមដៃរបស់អ្នក,
បន្ទាបវាដោយប្រាជ្ញា
ជូតដៃរបស់អ្នក
អំពីខោរបស់អ្នកជិតខាង។
លោភលន់៖
ព្យាយាមអង្គុយក្បែរនំ
កុំចូលរួមក្នុងការសន្ទនា៖
អ្នកកំពុងនិយាយ
ញ៉ាំស្ករគ្រាប់ពាក់កណ្តាល។
ប្រសិនបើភ្លាមៗពួកគេផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគ្រាប់,
ដាក់ពួកវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នក
ប៉ុន្តែកុំលាក់យៈសាពូនមីនៅទីនោះ -
វានឹងពិបាកក្នុងការយកវាចេញ។
Pachkulya៖
ប្រសិនបើដៃរបស់អ្នកនៅអាហារថ្ងៃត្រង់
អ្នកបានទទួលសាឡាត់កខ្វក់
ហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ខ្មាស់អៀនចំពោះតុតុ
ជូតម្រាមដៃរបស់អ្នក,
បន្ទាបវាដោយប្រាជ្ញា
ពួកគេនៅក្រោមតុហើយវាស្ងប់ស្ងាត់នៅទីនោះ
ជូតដៃរបស់អ្នក
អំពីខោរបស់អ្នកជិតខាង។

4. ហ្គេម - ការសម្តែងរឿង "A Well Hidden Cutlet" (G. Oster) ។
សូមអានរឿងនិទាន “The Well Hidden Cutlet” (G. Oster) ដល់កុមារ៖
កូនឆ្កែបានមករកកូនឆ្មានៅក្នុង attic ហើយនាំយក cutlet មួយ។
កូនឆ្កែបានសួរថា "ត្រូវប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់លួចសាច់របស់ខ្ញុំទេ"។ - ខ្ញុំ
ខ្ញុំ​នឹង​លេង​នៅ​ទីធ្លា​បន្តិច​ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​មក​ញ៉ាំ​វា។
“មិនអីទេ” កូនឆ្មា Woof បានយល់ព្រម។

កូនឆ្មានៅតែការពារកូនឆ្មា។ ក្នុងករណីដែលគាត់បានគ្របដណ្តប់ cutlet ជាមួយប្រអប់នំមួយ។
ហើយបន្ទាប់មកសត្វរុយមួយបានហោះចូល។ ខ្ញុំត្រូវបញ្ជូននាងទៅឆ្ងាយ។
ឆ្មា​ដែល​កំពុង​សម្រាក​នៅ​លើ​ដំបូល​នោះ ស្រាប់តែ​ធុំក្លិន​ឈ្ងុយ​ឆ្ងាញ់
ក្លិន។
"នោះហើយជាក្លិនរបស់ cutlets មកពី ... " ឆ្មាបាននិយាយថាហើយបានជាប់វាតាមរយៈការបង្ក្រាប
ក្រញាំក្រញាំ។
«អូ! - គិតថាកូនឆ្មា Woof ។ "កាំបិតត្រូវតែរក្សាទុក ... "
- តើកូនកាត់របស់ខ្ញុំនៅឯណា? - បានសួរកូនឆ្កែ។
- ខ្ញុំបានលាក់វា! - បាននិយាយថាកូនឆ្មា Woof ។
- ហើយគ្មាននរណាម្នាក់នឹងរកនាងទេ?
-កុំបារម្ភ! - Woof និយាយដោយទំនុកចិត្ត។ - ខ្ញុំបានលាក់វាយ៉ាងល្អ។ ខ្ញុំ
ញ៉ាំវា។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។
កុមារ រួមជាមួយគ្រូ ជ្រើសរើសកុមារឱ្យដើរតួជាកូនឆ្កែ និងកូនឆ្មា ហើយសំដែងរឿងនិទាន៖
អ្នកអប់រំ៖(ហៅកូនឆ្កែដោយវាយបបូរមាត់។ )នៅ​លើ! នៅ​លើ! កូនឆ្កែរត់ចេញ។
កូនឆ្កែ(បើកមាត់របស់គាត់តាមចង្វាក់) ។វូហ្វ វូហ្វ វូហ្វ វូហ្វ វូហ្វ ! (រត់ចេញ រាំ)
អ្នកអប់រំ៖ (ហៅកូនឆ្មា)។ថើប! ថើប! កូនឆ្មារត់ចេញ។
ឃីធី (លាងខ្លួនឯងដោយក្រញាំរបស់គាត់មើលជុំវិញ) ។ម៉ែ​វ! ម៉ែ​វ! (ស្លឹក។ )
កូនឆ្កែរត់ចេញមកក្រៅដោយកាត់ធ្មេញ។
អ្នកអប់រំ៖កូនឆ្កែបានយក cutlet ទៅ attic ហើយដាក់វានៅជ្រុង។
កូនឆ្កែដាក់ cutlet នៅខាងឆ្វេង។
កូនឆ្កែ(ក្រឡេកមើលជុំវិញដោយភ័យខ្លាច) ។វ៉ូ!
អ្នកអប់រំ៖គាត់បានហៅកូនឆ្មា។
កូនឆ្មាចេញមកយឺតៗ ហើយខ្ជិលច្រអូស។
កូនឆ្កែ(ងាកទៅរកកូនឆ្មា) ។សូម​ប្រាកដ​ថា​គ្មាន​អ្នក​ណា​លួច​កាប់​របស់​ខ្ញុំ​ទេ ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​លេង​ក្នុង​ទីធ្លា​បន្តិច​ហើយ​ញ៉ាំ​វា។
ឃីធី ( ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់, ងក់ក្បាល) ។មិនអីទេ!
កូនឆ្កែរត់ចេញ។ កូន​ឆ្មា​លូក​ចូល​ទៅ​កាន់​កូន​ឆ្មា ហើយ​ចាប់​វា​ដោយ​ក្រញាំ​របស់វា។
ឃីធី។ម៉ែ​វ! ម៉ែអើយ! (រត់ចេញដោយរីករាយ)
អ្នកអប់រំ៖កូនឆ្កែកំពុងលេងនៅទីធ្លា។ កូនឆ្កែរត់ចេញ។
កូនឆ្កែ។អុញ! អាប-វ-វ! កូនឆ្មាចេញមក.
ឃីធី (ពេញ, ស្កប់ស្កល់លើក្រពះដោយក្រញាំរបស់គាត់) ។ម៉ែ​វ!
កូនឆ្កែ។វ៉ូ!
អ្នកអប់រំ៖កូនឆ្កែមានការព្រួយបារម្ភ។
កូនឆ្កែ. ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​អ្នក​ទុក​កូន​កាត់​របស់​ខ្ញុំ​ដោយ​គ្មាន​អ្នក​មើល​ថែ?
ឃីធី។ខ្ញុំលាក់វា!
កូនឆ្កែ។ចុះប្រសិនបើនរណាម្នាក់រកឃើញនាង?
ឃីធី(ជាមួយនឹងរលកនៃការធានានៃក្រញាំរបស់គាត់) ។កុំបារម្ភ។
អ្នកអប់រំ៖ Kitten និយាយដោយទំនុកចិត្ត។
ឃីធី។ខ្ញុំលាក់វាល្អណាស់! (លាបលើពោះខ្លួនឯង។ )ខ្ញុំ... (បើកនិងបិទមាត់ធំទូលាយ)ញ៉ាំ។ (លាបលើពោះខ្លួនឯង។ )
កូនឆ្កែបែរទៅរកកូនឆ្មា ឈរស្រឡាំងកាំងមួយសន្ទុះ ដោយមាត់របស់វាបើកឱ្យទូលាយ បន្ទាប់មកក៏ស្ទុះទៅព្រួតវាយកូនឆ្មា។ កូន​ឆ្មា​ស្រែក​ហ៊ោ​យ៉ាង​ខឹង ហើយ​ស្ទុះ​រត់​ចេញ​ដោយ​គ្រប​ក្បាល​ដោយ​ក្រញាំ។ កូន​ឆ្កែ​បន្ទាប​ក្បាល​របស់​វា ហើយ​បន្លឺ​សំឡេង​យ៉ាង​គួរ​ឲ្យ​អាណិត.
កំណែមួយទៀតនៃវគ្គនេះគឺអាចធ្វើទៅបាន- សម្រាប់អ្នកសំដែងពីរនាក់ (ដោយគ្មានពាក្យរបស់គ្រូ) ។
ជម្រើសទី 1 គឺពិបាកជាងសម្រាប់កុមារ ដែលជារឿយៗពួកគេត្រូវចូលរួមក្នុងការនិយាយ និងផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីតួអក្សរមួយទៅតួអក្សរមួយទៀតជានិច្ច។
ជម្រើសទីពីរគឺងាយស្រួលជាង ដោយសារចំនួនអ្នកចូលរួមត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយអ្នកសំដែងទាំងពីរនិយាយដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ប៉ុន្តែ​ការ​និយាយ​ស្តី​ពី​អ្នក​រាល់​គ្នា​គឺ​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ឡើង។ ជាឧទាហរណ៍ យើងផ្តល់ជូននូវការចាប់ផ្តើមនៃដំណាក់កាល។
កូនឆ្កែរត់ចេញហើយអោន។
កូនឆ្មាលេចឡើង។ ធ្នូ។
កូនឆ្កែ និងកូនឆ្មា បែកខ្ញែក ហើយរត់ទៅទិសផ្សេងៗ
កូនឆ្កែ(កាន់ cutlet នៅក្នុង paws របស់គាត់, មើលជុំវិញ , ដាក់វាចុះ សង្កត់វាដោយក្រញាំរបស់វា ដូចជាកប់វា។និង និយាយស្ងាត់ៗទៅកូនឆ្មា កូនឆ្មារត់ចេញមកមើលកូនឆ្កែ)៖ វ៉ូ! សូមប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់លួច cutlet របស់ខ្ញុំ ល។

3. ប្លុកហ្គេម - ការសំដែង

ឈ្មោះ

"កូនជ្រូកបី"

(ឧបសម្ព័ន្ធទី ២)

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការ improvise សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យនូវសកម្មភាពសម្រាប់ការបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃតម្លៃសីលធម៌។

ការចែកចាយតួនាទី (Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf);

រៀបចំការតុបតែង (ផ្ទះដើមឈើ);

ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមការសាងសង់ផ្ទះ ហើយច្រៀងចម្រៀង៖ “យើងមិនខ្លាចឆ្កែចចកពណ៌ប្រផេះទេ”;

ចចកមួយលេចឡើងហើយបំផ្លាញផ្ទះរបស់កូនជ្រូកពីរ;

កូនជ្រូករត់ទៅផ្ទះ Naf-Naf ហើយលាក់នៅទីនោះពីចចក។

ចចក​ចូល​ផ្ទះ​តាម​មាត់​ទ្វារ ហើយ​ដាក់​ធុង​ទឹក​ពុះ​លើ​វា រួច​រត់​ទៅ​បាត់។ កូនជ្រូកកំពុងរាំយ៉ាងសប្បាយរីករាយនៅក្នុងការឈូសឆាយម្តងទៀត។

"ឆ្មា មាន់ និងកញ្ជ្រោង"

(ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣)

ដើម្បីពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារអំពីតម្រូវការក្នុងការជួយមនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់ពួកគេ បណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យមានការឆ្លើយតប និងក្ដីមេត្តា។

ការចែកចាយតួនាទី (ឆ្មាមាន់និងកញ្ជ្រោង);

ឆ្មាចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីយកអុសនិងដាក់ទោស cockerel អំពីរបៀបដើម្បីប្រព្រឹត្តនៅក្នុងការអវត្តមានរបស់គាត់;

កញ្ជ្រោងមួយលេចឡើងហើយច្រៀងបទចម្រៀង "Cockerel, មាន់ជល់មាស ... ";

សត្វកន្លាតមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយកញ្ជ្រោងនាំវាចូលទៅក្នុងព្រៃ។

សត្វកន្លាតស្រែកថា "កញ្ជ្រោងកំពុងនាំខ្ញុំឆ្លងកាត់ព្រៃងងឹត ... ";

ឆ្មា​រត់​ដេញ​តាម ហើយ​យក​សត្វ​កន្ធាយ​ចេញ។

ប្រវត្តិសាស្ត្រកើតឡើងម្តងទៀត;

ឆ្មាលេងពិណនៅជិតផ្ទះរបស់កញ្ជ្រោង;

កញ្ជ្រោង​ក្រឡេក​មើល​ចេញ ឆ្មា​ចាប់​ក្រឡុក​ហើយ​រត់​ទៅ​ជាមួយ​វា។

"ខ្ទមរបស់ Zayushkina" (ឧបសម្ព័ន្ធទី 1) អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃការឆ្លើយតបនិងការអាណិតអាសូរចំពោះកុមារ; បណ្តុះនូវបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយអ្នកដែលមានបញ្ហា។

ការចែកចាយតួនាទី (Hare, fox, cockerel, dog, bear);

ការដំឡើងទេសភាព (ដើមឈើផ្ទះ);

សម្តែងគ្រោងនៃរឿងនិទាន (វីរបុរសនៃរឿងនិទានលេចឡើងនិងបញ្ចេញពាក្យស្របតាមតួនាទីដែលបានជ្រើសរើស);

ខ្ទមរបស់កញ្ជ្រោងរលាយហើយនាងទៅទន្សាយ;

ទន្សាយ​ឲ្យ​កញ្ជ្រោង​ចូល​ខ្ទម នាង​ទាត់​វា​ចេញ។

ទន្សាយអង្គុយលើគល់ឈើ ហើយយំ។

ឆ្កែមួយក្បាលចូលទៅជិតទន្សាយ ហើយផ្តល់ជំនួយ ប៉ុន្តែកញ្ជ្រោងខ្លាចវា ហើយឆ្កែរត់ចេញ។

ទន្សាយយំម្តងទៀត ខ្លាឃ្មុំចូលទៅជិតគាត់ ប្រវត្តិសាស្ត្រកើតឡើងម្តងទៀត។

ទន្សាយយំ មាន់ជល់មករកគាត់ ហើយផ្តល់ជំនួយ។

សត្វកន្ធាយបំភ័យកញ្ជ្រោង នាងរត់ចេញពីខ្ទម។

ទន្សាយកំពុងត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

"Aibolit" បណ្ដុះ​ឱ្យ​កូន​មាន​ចិត្ត​ចង់​មើល​ថែ​អ្នក​ដែល​ទន់​ខ្សោយ អាណិត​សត្វ​ឈឺ។

ការចែកចាយតួនាទី (Aibolit, watchdog, fox, hare);

រៀបចំការតុបតែង (ឈើ);

សម្ដែង​ចេញ​នូវ​គ្រោង​នៃ​ការងារ (វីរបុរស​នៃ​ការងារ​លេច​ឡើង និង​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ឲ្យ​ស្រប​តាម​តួនាទី);

សត្វចូលទៅជិត Aibolit ហើយសុំឱ្យគាត់ព្យាបាលពួកគេ និងកូនរបស់ពួកគេ។

"Teremok"

(ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤)

បង្កើត​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ការ​យល់​ឃើញ​រួម​ខាង​ផ្លូវ​អារម្មណ៍​នៃ​រូបភាព​រឿងនិទាន ដើម្បី​បណ្តុះ​ការ​យល់​ចិត្ត។

ការចែកចាយតួនាទី (កណ្ដុរ, កង្កែប, មាន់, ទន្សាយ, កញ្ជ្រោង, ចចក, ខ្លាឃ្មុំ);

ការដំឡើងទេសភាព (ដើមឈើប៉ម);

សម្តែងរឿងនៃរឿងនិទាន (វីរបុរសនៃរឿងនិទានលេចឡើងហើយបញ្ចេញពាក្យស្របតាមតួនាទី);

កណ្ដុរ កង្កែប មាន់ជល់ ចចក ឡើងមកប៉ម ហើយនិយាយពាក្យថា "មាននរណាម្នាក់រស់នៅក្នុងប៉មតូច នរណាម្នាក់រស់នៅក្នុងទីទាប...";

ខ្លាឃ្មុំមួយមកបំបែកប៉ម;

ក្មេងៗកំពុងសាងសង់ប៉មថ្មី។

4. រារាំងការងារជាមួយឪពុកម្តាយ

1. ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយលើប្រធានបទ "ហ្គេម - ការសំដែងនៅផ្ទះ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីនិយាយអំពីឥទ្ធិពលនៃល្បែង - ការបង្ហាញអំពីការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌។

2. ការអភិវឌ្ឍន៍សេណារីយ៉ូហ្គេម - ភាពអស្ចារ្យសម្រាប់ឪពុកម្តាយ។

3. ការពិគ្រោះយោបល់ "មហោស្រពផ្ទះ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងសកម្មភាពលេងរួមគ្នាជាមួយកូនរបស់ពួកគេ។

ការងារពិសោធន៍លើការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌ជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទី 7 នៃជីវិតត្រូវបានអនុវត្តស្របតាមគម្រោងដែលយើងបានបង្កើត។ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពល្ខោនចំពោះកុមារ៖ តំបន់សកម្មភាពល្ខោន (ឬជ្រុងរឿងនិទាន) និង "ជ្រុងឯកឯង" (ឬជ្រុងនៃភាពឯកោ) ត្រូវបានបំពាក់ ដែលកុមារអាចនៅម្នាក់ឯង ហាត់សមតួនាទីនៅក្នុង លេងនៅមុខកញ្ចក់ ល្បែង Didacticទុកក្នុងអាល់ប៊ុមរូបថត ហើយចងចាំគ្រោងការសំដែងដែលបានលេង។ល។

ប្រភេទល្ខោនអាយ៉ងផ្សេងៗគ្នាមានទីតាំងនៅតំបន់សកម្មភាពល្ខោន៖

· ល្ខោនអាយ៉ងខាងលើ (អាយ៉ងមានទីតាំងនៅពីលើតួសម្តែងជាមួយពួកគេ ពីលើអេក្រង់);

· រោងអាយ៉ង (អាយ៉ងត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយប្រើខ្សែស្រឡាយ ឬខ្សែ ហើយមានទីតាំងនៅខាងក្រោមអាយ៉ង);

·តុល្ខោន;

· មហោស្រពរបាំងមុខ។ល។

ថ្នាក់អនុវត្តជាក់ស្តែងជាច្រើនត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយប្រភេទល្ខោនទាំងនេះ។

នៅក្នុងតំបន់នៃសកម្មភាពល្ខោនក៏មានផងដែរ:

· អេក្រង់សម្រាប់បង្ហាញល្ខោនអាយ៉ង (ពន្លឺ ងាយស្រួលជាមួយវាំងននសម្រាប់ផ្លាស់ប្តូរទេសភាពអំឡុងពេលសម្តែង);

·សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ mummers;

· ឧបករណ៍​ភ្លេង.

ប្លុកគម្រោងមួយគឺ "ធ្វើការជាមួយ ប្រឌិត" យើងបានធ្វើការជ្រើសរើសយ៉ាងតឹងរឹងនូវស្នាដៃសិល្បៈដែលជាខ្លឹមសារនៃការលេងល្ខោន រួមទាំងការលេងជារឿងភាគ ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោម៖

· ការអនុលោមតាមសម្ភារៈអក្សរសាស្ត្រជាមួយនឹងគោលដៅដែលបានចែង - ការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌;

ភាពងាយស្រួលនៃមាតិកាសម្រាប់កុមារ ការអនុលោមតាមរបស់វា។ បទពិសោធន៍​ផ្ទាល់ខ្លួនមត្តេយ្យសិក្សា;

· មាតិកាគ្រោង ថាមវន្តនៃអត្ថបទអក្សរសាស្ត្រ;

· សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំរូអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗគ្នាក្នុងស្ថានភាពស្រដៀងគ្នា។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានជ្រើសរើស យើងអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណការងារមួយចំនួនដែលបានណែនាំសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារ។ ទាំងនេះរួមមានរឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី៖

· "បងស្រី Alyonushka និងបងប្រុស Ivanushka";

· "ឆ្មាមាន់និងកញ្ជ្រោង";

· "Teremok";

· "Aibolit";

· "ខ្ទមរបស់ Zayushkina";

· ភាសាអង់គ្លេស រឿងនិទានប្រជាប្រិយ"កូនជ្រូកបី" ។

យើងបានបង្កើតក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ណែនាំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដល់ការងារសិល្បៈ៖

1) ការអាន;

2) ការអានម្តងហើយម្តងទៀត;

3) ការសន្ទនាលើការងារអាន;

4) ការនិយាយឡើងវិញ, ដើរតួ, រៀនដោយបេះដូង;

5) ការពិនិត្យសៀវភៅ គំនូរ ផ្ទាំងភាពយន្ត រូបថ្លុក;

6) គំនូរព្រាងហ្គេម;

7) ហ្គេម - ការសំដែង។

នៅស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដែលជាកន្លែងដែលវាត្រូវបានធ្វើឡើង ស្រាវជ្រាវកន្លែងអភិវឌ្ឍន៍មួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលរួមមានៈ បណ្ណាល័យមត្តេយ្យ បណ្ណាល័យជាក្រុម ជ្រុងសៀវភៅក្នុងក្រុម ជ្រុងល្ខោនជាក្រុម។

ការតាំងពិព័រណ៍សៀវភៅត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយពួកយើងក្នុងដំណើរការណែនាំសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ឱ្យមានការប្រឌិត។ ការតាំងពិព័រណ៍សៀវភៅអនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានការយល់ដឹងពេញលេញអំពីសៀវភៅ។ ការតាំងពិព័រណ៍បានប្រើសៀវភៅរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី និងរឿងនិទានប្រជាប្រិយអង់គ្លេស។ ថ្នាក់តូចៗត្រូវបានធ្វើឡើង គោលដៅសំខាន់ដែលត្រូវបណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យកុមារមានតម្រូវការមើលសៀវភៅ និងរូបភាព។ ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងពាក្យហួសសម័យ; បង្កើនការប្រើប្រាស់ epithets នៅក្នុងការនិយាយ: ធនធាន, យុត្តិធម៌, ប្រកាន់អក្សរតូចធំ, ប្រភេទ, ឆ្លើយតប, ល។ រួមចំណែកដល់ការអប់រំដល់កុមារនៃការយល់ចិត្ត ការអាណិតអាសូរ និងអារម្មណ៍នៃមិត្តភាព។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន យើងបានអនុវត្តដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមៈ

2) ការងារវាក្យសព្ទ(ធ្វើការជាមួយពាក្យដែលមិនស្គាល់);

3) មើលរូបភាពនៅក្នុងសៀវភៅ;

4) ធ្វើការជាមួយការតាំងពិព័រណ៍សៀវភៅ ស្វែងរកស្នាដៃដែលមានឈ្មោះក្នុងបណ្តុំតូចៗ។

5) ការសន្ទនាក្នុងគោលបំណងកំណត់ខ្លឹមសារមនោគមវិជ្ជានៃការងារ បណ្តុះអារម្មណ៍សីលធម៌ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ស្រប​តាម​គម្រោង​យើង​បាន​អភិវឌ្ឍ ប្រព័ន្ធទូទៅការរៀបចំហ្គេម - ការសំដែងល្ខោន វាមានដូចខាងក្រោម៖

· ស្គាល់គ្នាជាមួយល្ខោននៃប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ រចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា និងវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្សដែលធ្វើការនៅក្នុងវាតាមរយៈការមើលវីដេអូ។

·ស្គាល់អត្ថបទនៃការងារ។

· ស្ទាត់ជំនាញមធ្យោបាយនៃការបង្ហាញរូបភាពក្នុងប្រភេទដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ ការបញ្ចេញទឹកមុខ និងចលនាក្នុងការសម្តែងដ៏អស្ចារ្យ។ ការនិយាយនិងចង្វាក់បេះដូង - នៅក្នុងតន្ត្រី; សំលេងនិងអាយ៉ង - នៅក្នុងអាយ៉ង។ លំហាត់ និងគំនូរព្រាងដែលមានតួអង្គ និងធាតុគ្រោងនៃរឿងនិទានជាក់លាក់មួយត្រូវបានប្រើប្រាស់។

·ការផលិតគុណលក្ខណៈនិងរបាំង។

· ការរៀបចំហ្គេមដោយខ្លួនឯង - ការសំដែងរឿង៖ "ជ្រូកតូចទាំងបី" "ឆ្មា មាន់ជល់" "Teremok" "Aibolit" "Zayushkina's Hut" ។

ការងារត្រៀមសម្រាប់ហ្គេម - ការសម្តែងរឿង "ឆ្មា មាន់ជល់ និងកញ្ជ្រោង" រួមមានការជ្រើសរើសអត្ថបទ តន្ត្រី មើលតុក្កតាដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន និងការបង្កើតរបាំងមុខ។

ប្លុកស្តីពីការធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយក៏ត្រូវបានអនុវត្តផងដែរ គោលដៅរបស់វាគឺដើម្បីបង្កើតការយល់ដឹងក្នុងចំណោមឪពុកម្តាយអំពីហ្គេម - ការសំដែង និងរបៀបលេងវានៅផ្ទះជាមួយកូនរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីការងារពិសោធន៍នៅដំណាក់កាលធ្វើទ្រង់ទ្រាយនៃការពិសោធន៍ យើងបានចាប់ផ្តើមការត្រួតពិនិត្យលើកុមារ។ នៅដំណាក់កាលនេះ យើងបានប្រើវិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិក្សាគំនិតរបស់កុមារអំពីគុណភាពសីលធម៌ (វិធីសាស្រ្តដោយ G.A. Uruntaeva) ។ ការងារទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទី 7 នៃជីវិត។

ទីមួយ ការសន្ទនាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានសួរសំណួរដែលស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធនៃវិធីសាស្រ្តឧបសម្ព័ន្ធទី 5

ទិន្នន័យស្រាវជ្រាវត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងតារាងទី 5 ។

តារាងទី 5

Angelina N.

ក) អ្នកដែលតែងតែធ្វើបានល្អ ចែករំលែកជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា។

ប) អ្នក​មិន​ស្តាប់​អ្នក​ណា ស្បថ​វាយ​តប់;

ក) ដែលតែងតែនិយាយការពិតនិងមិនបញ្ឆោត;

ខ) ដែលកុហកមនុស្សគ្រប់គ្នាហើយតែងតែបញ្ឆោត;

ក) ដែលតែងតែចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

ខ) មិនផ្តល់ឱ្យអ្វី;

ក) ដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) ដែលតែងតែខ្លាចអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង;

លោក Anton T.

ក) ដែលតែងតែធ្វើល្អ និងមិនធ្វើអ្វីអាក្រក់;

ខ) ប្រព្រឹត្តអាក្រក់ហើយមិនស្តាប់បង្គាប់;

ក) ដែលមិនបញ្ឆោតនរណាម្នាក់;

ខ) ដែលតែងតែបញ្ឆោតមនុស្សគ្រប់គ្នា;

ក) គាត់ផ្តល់អ្វីគ្រប់យ៉ាងដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា;

ខ) អ្នកដែលផ្តល់អ្វីទាំងអស់;

ក) មិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) ដែលខ្លាចអ្វីៗទាំងអស់;

វ្លាឌីក អេស.

ក) ដែល​ស្តាប់​បង្គាប់​អ្នក​រាល់​គ្នា ហើយ​ប្រព្រឹត្ត​ល្អ;

ខ) ដែល​មិន​គោរព​និង​ប្រព្រឹត្ត​អាក្រក់;

ក) ដែលតែងតែរក្សាការសន្យា;

ខ) អ្នកដែលសន្យាហើយមិនរក្សាការសន្យា;

ក) អ្នកដែលចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

ខ) អ្នកណាដែលចែករំលែករបស់ក្មេងលេង ស្ករគ្រាប់ និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងជាទូទៅ។

ក) ដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) ដែលខ្លាចអ្វីៗទាំងអស់;

Vova Sh.

ក) ដែលតែងតែចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាងប្រសិនបើត្រូវបានសួរ;

ខ) ដែលតែងតែខឹងនិងមិនស្តាប់ចាស់ទុំ;

ក) អ្នកណាមិនកុហក;

ខ) ដែលមិនធ្វើតាមអ្វីដែលគាត់បានសន្យា;

ក) ដែលមិនមានអារម្មណ៍សោកស្តាយចំពោះអ្វីទាំងអស់;

ខ) មិនផ្តល់ឱ្យអ្វី;

ក) ខ្ញុំក្លាហាន ខ្ញុំទៅប្រដាល់។

ខ) ដែលតែងតែខ្លាចអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង;

Gelya P.

ក) ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលតែងតែធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងល្អ;

ខ) អ្នកដែលស្រែក, ប្រយុទ្ធនិងខឹង;

ក) ដែលមិនបញ្ឆោត;

ខ) ដែលតែងតែកុហក;

ក) ដែលចែករំលែកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង មិនមានអារម្មណ៍សោកស្តាយចំពោះអ្វីទាំងអស់;

ខ) អ្នកណាមិនចែករំលែក យកអ្វីៗទាំងអស់ពីកូន។

ក) ដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) ដែលខ្លាចអ្វីៗទាំងអស់;

Danil V.

ក) ដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងបានល្អហើយញញឹម;

ខ) ដែលតែងតែខឹង;

ក) អ្នកណាធ្វើតាមអ្វីដែលគាត់បានសន្យា;

ខ) ដែលបញ្ឆោតមនុស្សគ្រប់គ្នា;

ក) ដែលផ្តល់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា;

ខ) ចំពោះអ្នកដែលវាជាការអាណិតក្នុងការផ្តល់អ្វីដែលពួកគេសុំ;

ក) ដែលមិនខ្លាចនរណាម្នាក់;

ខ) ដែលខ្លាចគ្រប់គ្នា គ្រប់គ្នា

ដាសា Sh.

ក) ដែលតែងតែធ្វើបានល្អ

ខ) ដែលខឹងគ្រប់ៗគ្នា ស្រែកហើយខឹង;

ក) ដែលមិនកុហកមនុស្សគ្រប់គ្នា;

ខ) អ្នកដែលសន្យាហើយមិនបំពេញអ្វីទាំងអស់;

ក) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាលេង;

ខ) ដែលផ្តល់ឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

ក) ដែលមិនកំសាក;

ខ) ដែលខ្លាចអ្វីៗទាំងអស់;

Maxim S.

ក) ដែលស្រលាញ់មនុស្សគ្រប់គ្នា និងមានទឹកមុខសប្បុរស។

ខ) Anton តែងតែស្រែកគាត់ខឹង;

ក) ដែលមិនបញ្ឆោត;

ខ) ដែលបោកបញ្ឆោតនិងកុហកដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា;

ក) ដែលផ្តល់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង;

ខ) អ្នកដែលយកអ្វីៗទាំងអស់ពីមនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយមិនផ្តល់អ្វីទាំងអស់។

ក) ដែលមិនខ្លាច;

ខ) ដែលខ្លាចហើយភ័យខ្លាច;

Nastya A.

ក) អ្នកណាល្អហើយមិនស្រែក;

ខ) Anton និង Timofey គឺអាក្រក់;

ក) ពួកគេប្រាប់ការពិតទាំងអស់;

ខ) ដែលតែងតែបោកប្រាស់;

ក) អ្នកដែលចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាង;

ខ) ដែល​មិន​ឲ្យ​អ្វី​ទាំង​អស់ សូម្បី​តែ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង;

ក) ដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) ដែលខ្លាចអ្វីៗទាំងអស់។

Sveta M.

ក) ញញឹមដាក់អ្នកគ្រប់គ្នា កុំឈ្លោះ ធ្វើបានល្អ។

ខ) ដែលមិនស្តាប់បង្គាប់និងប្រយុទ្ធ;

ក) រក្សាការសន្យា;

ខ) ដែលស្ថិតនៅលើគោលបំណង;

ក) ដែលមិនអាណិតអ្នកណាម្នាក់;

ខ) ដែលយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់ខ្លួនគាត់;

ក) ដែលមិនខ្លាចអ្វីទាំងអស់;

ខ) តែងតែភ័យខ្លាច។

នៅពេលដំណើរការទិន្នន័យ យើងបានវិភាគពីរបៀបដែលកុមារយល់ដឹងអំពីគោលគំនិតនៃតម្លៃសីលធម៌ និងរបៀបដែលវាអាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ដូច្នោះហើយ មុខវិជ្ជាត្រូវបានបែងចែកជាបីកម្រិតនៃការយល់ដឹងអំពីតម្លៃសីលធម៌។

ការវិភាគចម្លើយរបស់កុមារគួរកត់សំគាល់ៈ

1. គំនិតទូទៅនៃគុណភាពសីលធម៌ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារស្ទើរតែទាំងអស់។ ស្ទើរតែគ្រប់គ្នាបានពន្យល់ពីគុណសម្បត្តិដូចជា "ល្អ - អាក្រក់" យ៉ាងត្រឹមត្រូវ នោះគឺជា "អ្នកដែលរាប់អានជាមិត្តនឹងមនុស្សគ្រប់គ្នា។ ចែករំលែកអ្វីគ្រប់យ៉ាង; មិន​ធ្វើ​អ្វី​អាក្រក់​ឡើយ” ឬ “ស្បថ​និង​ធ្វើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​អាក្រក់; ដែលធ្វើបាបមនុស្សគ្រប់គ្នា; អ្នកណាដែលតែងតែខឹង...ខឹង។ មានតែនៅក្នុង Maxim S. ទេដែលមនុស្សជាក់លាក់ដើរតួជាអ្នកកាន់គុណភាពនេះ ("Anton តែងតែស្រែក គាត់អាក្រក់")។ ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនា កុមារមិនបានបង្ហាញទម្រង់មិនត្រឹមត្រូវនៃគុណភាពសីលធម៌ទេ។

2. កុមារបានបែងចែកលក្ខណៈសីលធម៌ "ស្មោះត្រង់ - បោកបញ្ឆោត" ដោយផ្អែកលើសំណុំនៃស្ថានភាពជីវិតពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់របស់ពួកគេ ("អ្នកណាដែលរក្សាការសន្យា អ្នកណាមិនកុហក ដែលមិនបញ្ឆោត" ឬ "អ្នកដែលកុហកមនុស្សគ្រប់គ្នា តែងតែបញ្ឆោត") . គេ​អាច​កត់​សម្គាល់​ថា កុមារ​ទាំងអស់​បាន​កំណត់​គុណភាព​សីលធម៌​យ៉ាង​ត្រឹម​ត្រូវ។

3. កុមារស្ទើរតែទាំងអស់មានគំនិតទូទៅនៃគុណភាពសីលធម៌ - "ក្លាហាន" ។ មានតែ Vova Sh.

ដំណើរការទិន្នន័យស្តីពីការបង្កើតគុណសម្បត្តិសីលធម៌ត្រូវបានអនុវត្តដោយគិតគូរពីកម្រិតដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធទី 5 ហើយត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងតារាងខាងក្រោម។

តារាង 6

Angelina N. IN IN IN IN IN IN IN IN IN
លោក Anton T. IN IN IN IN IN IN IN IN IN
វ៉ាឌីក អេស. IN IN IN IN IN IN IN IN IN
Vova Sh. IN IN IN IN IN IN ជាមួយ IN IN
Gelya P. IN IN IN IN IN IN IN ជាមួយ IN
Danil V. IN IN IN IN ជាមួយ IN IN ជាមួយ ជាមួយ
ដាសា Sh. ជាមួយ IN IN ជាមួយ IN IN IN IN ជាមួយ
Maxim S. IN IN ជាមួយ IN IN IN IN ជាមួយ
Nastya A. IN IN ជាមួយ IN IN IN IN ជាមួយ
Sveta M. ជាមួយ IN ជាមួយ IN ជាមួយ ជាមួយ IN IN ជាមួយ

ដោយបានវិភាគចម្លើយរបស់កុមារនៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា:

1) កម្រិតខ្ពស់រួមមាន - កុមារ 5 នាក់ (Angelina N., Anton T., Vladik S., Vova Sh., Gelya P.) ដែលមាន 50%;

2) កម្រិតមធ្យមរួមមានកុមារ 5 នាក់ (Danil V. , Dasha Sh. , Maxim S. , Nastya A. , Sveta M. ) ដែលមាន 50%;

3) មិនមានកុមារដែលមានកម្រិតទាបនៃការយល់ដឹងអំពីគុណភាពសីលធម៌ទេ។

លទ្ធផលនៃដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់ និងបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាមប្រៀបធៀប (រូបភាពទី 5)។

អង្ករ។ ៥- សិក្សាគំនិតអំពីគុណធម៌ (សន្ទនា)

យើងត្រូវបានគេជឿជាក់ថាលទ្ធផលនៃដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍គឺខ្ពស់ជាងដំណាក់កាលដែលបានបញ្ជាក់។ ការប្រៀបធៀបសូចនាករនៃដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យ និងការបញ្ជាក់ដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ យើងបានរកឃើញថាបន្ទាប់ពីការងារដែលបានអនុវត្ត បានបង្ហាញនៅក្នុងកម្មវិធីនៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍លើការបង្កើតគំនិតអំពីគុណភាពសីលធម៌ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមាន កម្រិតខ្ពស់បានកើនឡើង 20% មិនមានកុមារណាដែលនៅសេសសល់ជាមួយនឹងកម្រិតនៃការយល់ដឹងអំពីបទដ្ឋានសីលធម៌ទាប។

បន្ទាប់មកទៀត នៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការស្ទង់មតិ យើងបានអនុវត្តវិធីសាស្រ្តសិក្សាគំនិតអំពីតម្លៃសីលធម៌ វាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាពីរស៊េរី (Kosheleva A.D.)។ នៅក្នុងស៊េរីទី 1 កុមារត្រូវបានអានរឿងនិទាន "Zayushkina's Hut" បន្ទាប់មកការសន្ទនាបុគ្គលត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារម្នាក់ៗដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពប្លែកនៃការយល់ដឹងអំពីសកម្មភាពរបស់វីរបុរសសមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃពួកគេពីទស្សនៈនៃសីលធម៌។ និងសីលធម៌។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦)

ទិន្នន័យសន្ទនាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 7 ។

តារាង 7

Angelina N

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

ខ្ទម​របស់​កញ្ជ្រោង​រលាយ នាង​បាន​សុំ​ទន្សាយ​មួយ​យប់​ឱ្យ​នាង​ចូល ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​បណ្ដេញ​វា​ចេញ ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ជួយ៖ ឆ្កែ ខ្លាឃ្មុំ និង​មាន់​ជល់ ប៉ុន្តែ​សត្វ​កន្ធាយ​បាន​ភ័យ​ខ្លាច​កញ្ជ្រោង ហើយ​នាង​រត់​ចេញ។ បានជួយ។
លោក Anton T.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

នាង​បាន​វៃ​ទន្សាយ​ពេល​វា​ឲ្យ​នាង​ចូល​ក្នុង​ខ្ទម​របស់​វា ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​បណ្តេញ​វា​ចេញ។ ខ្លាឃ្មុំ និង​ឆ្កែ​បាន​ជួយ ប៉ុន្តែ​សត្វ​កន្ធាយ​បាន​ដេញ​គាត់​ចេញ ហើយ​បាន​ជួយ​បំផុត។ ខ្ញុំមិនខ្លាចអ្នកណាទេ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកគ្រប់គ្នា។
វ្លាឌីក អេស.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

ទន្សាយ​បាន​ឲ្យ​នាង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះ ហើយ​នាង​ក៏​បណ្តេញ​វា​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​របស់​គាត់។ សត្វឆ្កែ និងខ្លាឃ្មុំបាននិយាយថា “យើងនឹងជួយអ្នក យើងនឹងបណ្តេញកញ្ជ្រោងចេញ” ពួកគេចង់ជួយ ប៉ុន្តែកញ្ជ្រោងបានភ័យខ្លាចពួកគេ ប៉ុន្តែសត្វកន្លាតមិនខ្លាច និងបានជួយទន្សាយនោះទេ។ ខ្ញុំដូចជាមាន់ជល់ ខ្ញុំអាចជួយបាន។
Vova Sh.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

នៅរដូវផ្ការីក ខ្ទមរបស់កញ្ជ្រោងរលាយ នាងមករកទន្សាយសុំសម្រាកមួយយប់ គាត់ចិត្តល្អ ហើយឱ្យកញ្ជ្រោងចូល ប៉ុន្តែនាងមានល្បិចកល ហើយបណ្តេញវាចេញពីផ្ទះ។ មាន់ជល់ ឆ្កែ និងខ្លាឃ្មុំចង់ជួយ ពួកគេបានធ្វើឱ្យទន្សាយស្ងប់ស្ងាត់ ប៉ុន្តែមានតែសត្វកន្ធាយប៉ុណ្ណោះដែលដេញកញ្ជ្រោងចេញ។ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកគ្រប់គ្នា។
Gelya P.

ក) បាស។

ខ) វាមានទឹកកក ហើយរលាយនៅនិទាឃរដូវ។

នាងបានបណ្តេញទន្សាយចេញពីផ្ទះ នៅពេលដែលខ្ទមទឹកកករបស់នាងរលាយ ហើយទន្សាយបានឱ្យនាងចូលទៅក្នុងខ្ទមរបស់គាត់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​បាន​ជួយ ប៉ុន្តែ​សត្វ​កន្ធាយ​បាន​ជួយ​ច្រើន​ជាង​នេះ; គាត់បាន​បណ្ដេញ​កញ្ជ្រោង​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​ទន្សាយ។ ខ្ញុំនឹងជួយ។
Danil V.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

នាង​និយាយ​ហួស​ចិត្ត​ពេល​នាង​សុំ​ចូល​មួយ​យប់ ទន្សាយ​បាន​ឲ្យ​វា​ចូល ប៉ុន្តែ​កញ្ជ្រោង​មាន​ល្បិចកល ហើយ​បាន​ទាត់​វា​ចេញ។ សត្វកន្ធាយដែលមានកន្ត្រៃមុតស្រួចបានជួយ ហើយខ្លាឃ្មុំ និងឆ្កែក៏ចង់ជួយដែរ ប៉ុន្តែកញ្ជ្រោងបានភ័យខ្លាចពួកគេ បន្ទាប់មកសត្វកន្លាតក៏ដេញវាចេញ។ ខ្ញុំ​នឹង​ជួយ។
ដាសា Sh.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

នាង​បាន​បញ្ឆោត​ទន្សាយ​នៅ​ពេល​ដែល​វា​ទុក​ឱ្យ​នាង​ស្នាក់​នៅ​មួយ​យប់ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ក៏​បណ្តេញ​វា​ចេញ ។ មាន់ជល់​បាន​ជួយ ប៉ុន្តែ​ខ្លាឃ្មុំ និង​ឆ្កែ​បាន​ភ័យ​ខ្លាច ហើយ​មិន​បាន​ជួយ​ទេ។ ខ្ញុំនឹងជួយ។
Maxim S.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

ទន្សាយ​បាន​ឲ្យ​កញ្ជ្រោង​ឆ្កួត​ចូល​ក្នុង​ផ្ទះ ហើយ​នាង​ក៏​ដេញ​វា​ចេញ។ គ្រប់គ្នាចង់ជួយ ប៉ុន្តែសត្វកន្លាតមានកន្ត្រៃមួយ ដូច្នេះហើយ កញ្ជ្រោងភ័យក៏រត់ទៅបាត់។ ខ្ញុំតែងតែជួយមនុស្សគ្រប់គ្នា។
Nastya A.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

នាង​បាន​សុំ​មក​ខ្ទម​របស់​គាត់ រួច​ដេញ​ទន្សាយ​ចេញ។ ខ្លាឃ្មុំ​ចង់​ជួយ ហើយ​ឆ្កែ​ក៏​ចង់​ជួយ ប៉ុន្តែ​វា​ភ័យ​ខ្លាច ហើយ​សត្វ​កន្ធាយ​ក៏​ជួយ​ដូច​ដែល​គាត់​បាន​សន្យា។ ខ្ញុំ​នឹង​ជួយ។
Sveta M.

ក) បាស។

ខ) ទឹកកក។

កញ្ជ្រោងបានបញ្ឆោតទន្សាយ។ គ្រប់​គ្នា​បាន​ជួយ ប៉ុន្តែ​មាន់​ជល់​បាន​បណ្ដេញ​កញ្ជ្រោង​ចេញ។ ខ្ញុំនឹងជួយ។

នៅពេលដំណើរការលទ្ធផលយើងត្រូវបានណែនាំដោយអនុសាសន៍នៃវិធីសាស្រ្តនេះ។ ចម្លើយរបស់កុមារត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោមៈ

· យល់បានត្រឹមត្រូវពីអត្ថន័យនៃរឿងនិទាន - កុមារ 10 នាក់ (100%)

·កំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ "របៀបដែលកញ្ជ្រោងធ្វើឱ្យសត្វទន្សាយ" - 100% នៃកុមារ (100%);

· កំណត់អត្តសញ្ញាណបានត្រឹមត្រូវ "អ្នកណាជួយទន្សាយ និងរបៀប" - កុមារ 7 នាក់ (70%);

· នឹងជួយអ្នកដែលមានបញ្ហា - កុមារ 10 នាក់ (100%) ។

លទ្ធផលនៃការសន្ទនាលើរឿងនិទាន "Zayushkina's Hut" ដែលទទួលបាននៅដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យនៃការពិសោធន៍ ត្រូវបានគេប្រៀបធៀបជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ដែលបញ្ជាក់ និងបង្ហាញក្នុងក្រាហ្វ។

ក្រាហ្វប្រៀបធៀបសម្រាប់ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការយល់ដឹងអំពីសកម្មភាពរបស់វីរបុរសសមត្ថភាពក្នុងការវាយតម្លៃពួកគេពីទស្សនៈនៃសីលធម៌និងសីលធម៌ (រូបភាពទី 8) ។


អង្ករ។ ៨ - លទ្ធផលនៃការសន្ទនាផ្អែកលើរឿងនិទាន (ប្រៀបធៀប)

ក្រាហ្វប្រៀបធៀបអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញភាពខុសគ្នានៃលទ្ធផលស្រាវជ្រាវដែលបង្ហាញពីនិន្នាការវិជ្ជមានក្នុងការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌ក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យវ័យចាស់។

បន្ទាប់ពីនេះយើងបានចាប់ផ្តើមធ្វើការស្រាវជ្រាវស៊េរីទី 2 ដោយសង្កេតមើលការសម្តែងរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី "Zayushkina's Hut" ដើម្បីសិក្សាពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្ហាញពីតម្លៃសីលធម៌នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្ហាញពីចរិតលក្ខណៈនិងស្ថានភាពអារម្មណ៍។ វីរបុរសរឿងនិទាន(G.A. Uruntaeva, Yu.A. Afonkina) ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦)

ទិន្នន័យពីការសង្កេតនៃហ្គេម - ការបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 8 ។

តារាង 8

ជម្រើសឃ្លាំមើល

Angelina N. - ដើរតួជាទន្សាយ

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើពេញមួយហ្គេម; លេងដោយចាប់អារម្មណ៍លើតួនាទីរបស់តួអង្គសំខាន់ - ទន្សាយបានប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារទាំងអស់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ សុន្ទរកថាគឺអារម្មណ៍, និយាយដោយទុក្ខព្រួយ, ទុក្ខព្រួយនៅក្នុងសំឡេង; លោតដោយដៃរបស់នាងកោងនៅកែងដៃនៅពីមុខទ្រូងរបស់នាង;

Anton T. - ដើរតួជាខ្លាឃ្មុំ

បានជួយកុមារផ្សេងទៀតបានស្នើអត្ថបទទៅ "វីរបុរស"; បាននិយាយនៅក្នុងការបញ្ចេញមតិ, គំរាមកំហែង, សំលេងខ្ជិល; គាត់បានផ្លាស់ប្តូរពីជើងមួយទៅជើងមួយទៀត ដើរយឺតៗ និងខ្លាំង។

Vladik S. - ដើរតួជាអ្នកក្រឡុក

របាំងដែលបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម; បានស្តាប់ដំបូន្មានរបស់ Anton; និយាយខ្លាំង ៗ ច្បាស់ "ក្អែក" សុន្ទរកថាគឺអារម្មណ៍; គាត់បានដើរក្នុងល្បឿនដើរដោយជួយខ្លួនឯងដោយដៃរបស់គាត់;

Vova Sh. - ដើរតួជាខ្លាឃ្មុំ

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើយ៉ាងសកម្ម; បានពិគ្រោះយោបល់ជាមួយកុមារថា "តើខ្លាឃ្មុំដើរយ៉ាងដូចម្តេច?" គ្រហឹមដូចខ្លាឃ្មុំ ស្រែកថ្ងូរយ៉ាងសាហាវ។ ព្យាយាមធ្វើតាមការដើររបស់ខ្លាឃ្មុំ ផ្លាស់ប្តូរពីជើងមួយទៅជើងមួយទៀត។

Gelya P. - ដើរតួជាកញ្ជ្រោង

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើ; បានស្នើអត្ថបទទៅកាន់អ្នកចូលរួមហ្គេម។ នាងបានព្យាយាមបង្ហាញពីល្បិចកលរបស់កញ្ជ្រោងនៅក្នុងសំលេងរបស់នាង។ ដើរលើម្រាមជើងរបស់នាង "គ្រវីកន្ទុយ";

Danil V. - ដើរតួជាឆ្កែ

លក្ខណៈដែលបានប្រើដោយស្ម័គ្រចិត្តនៅក្នុងហ្គេម; បានស្តាប់ដំបូន្មានរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់ ប៉ុន្តែបានធ្វើអ្វីដែលគាត់គិតថាត្រឹមត្រូវ៖ “ខ្ញុំដឹងអ្វីៗទាំងអស់ដោយខ្លួនឯង”; សំឡេងស្ងាត់ សុន្ទរកថាមិនរំជួលចិត្ត; ការដើរមានទំនុកចិត្ត ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់តួអង្គ។

Dasha Sh. - ដើរតួជាទន្សាយ

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើ; បានស្នើអត្ថបទនៃការងារ; សុន្ទរកថាគឺរំជួលចិត្ត សំឡេងសោកសៅ នាងព្យាយាមបង្ហាញការភ័យខ្លាចរបស់ទន្សាយ។ នាងបានលោតលើម្រាមជើងរបស់នាងយ៉ាងងាយ ដោយកែងដៃរបស់នាងពត់ ហើយដៃរបស់នាងសង្កត់ទៅទ្រូងរបស់នាង។

Maxim S. - ដើរតួជាឆ្កែ

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម; ពិគ្រោះជាមួយកុមារ, ស្នើអត្ថបទ, នៅក្នុងដំណើរការនៃការសម្តែង; យក​តម្រាប់​តាម​សំឡេង​របស់​តួ​អង្គ៖ «វូហ្វ! វ៉ូ! កុំយំទន្សាយ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នក!”; មិនប្រើមធ្យោបាយមិនមែនពាក្យសំដី;

Nastya A. - ដើរតួជាអ្នកក្រឡុក

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងហ្គេម; ជួយមិត្តរួមការងារអនុវត្តតួនាទី; ខ្មាស់អៀននៅពេលបញ្ចេញអត្ថបទ បាននិយាយស្ងាត់ៗ។ ដើរក្នុងល្បឿនដើរដោយជួយដោយដៃរបស់នាង;

Sveta M. - ដើរតួជាកញ្ជ្រោង

គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើ; សហការយ៉ាងសកម្មជាមួយមិត្តភ័ក្តិក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ នាង​និយាយ​បែប​ស្លូតបូត និង​រំជួល​ចិត្ត។ ធ្វើត្រាប់តាមតួអក្សរតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបាន; នាងបានដើរយឺតៗ លើម្រាមជើងរបស់នាង ធ្វើចលនារលូនជាលក្ខណៈរបស់កញ្ជ្រោង។

ការវិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបានអំឡុងពេលសង្កេត យើងកត់សំគាល់៖

ទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយមិត្តភក្ដិក្នុងពេលលេង។

គួរកត់សម្គាល់ថាកុមារភាគច្រើនមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងសកម្មជាមួយគ្នា។ ពួកគេបានពិគ្រោះយោបល់អំពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីបង្ហាញចលនាដែលមាននៅក្នុងវីរបុរស និងជាមួយនឹងអ្វីដែលជាសំឡេងដើម្បីបង្ហាញវា ស្ថានភាពអារម្មណ៍. មានតែកូនម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ ឈ្មោះ Danil V. បានស្តាប់ដំបូន្មានរបស់កុមារ ហើយមិនបានធ្វើតាមវាទេ ប៉ុន្តែបានធ្វើអ្វីដែលគាត់គិតថាត្រឹមត្រូវ ដោយប្រកែកដូចនេះ៖ “ខ្ញុំដឹងអ្វីៗទាំងអស់ដោយខ្លួនឯង”។

ការផ្ទេរអារម្មណ៍នៃគុណភាពសីលធម៌របស់តួអង្គតាមរយៈពាក្យសំដី។

គួរកត់សំគាល់ថា កុមារស្ទើរតែទាំងអស់បានព្យាយាមបង្ហាញពីគុណភាពសីលធម៌របស់វីរបុរសដោយមនោសញ្ចេតនា ដោយប្រើសំឡេង និងត្រាប់តាមសំឡេងរបស់តួអង្គ។ Danil V. និង Nastya A. បាននិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់ និងមិនស្តាប់បង្គាប់ ហើយខ្មាស់អៀននៅពេលបញ្ចេញអត្ថបទ។

ការបញ្ជូនអារម្មណ៍នៃគុណសម្បត្ដិសីលធម៌របស់តួអង្គតាមរយៈមធ្យោបាយ nonverbal ។

កំឡុងពេលហ្គេម - ការសំដែងជាតួ កុមារភាគច្រើនបានប្រើមធ្យោបាយមិនមែនពាក្យសំដីក្នុងការបង្ហាញពីតម្លៃសីលធម៌។ ពួកគេ "ដើរដូចជាខ្លាឃ្មុំ - យ៉ាងខ្លាំង យោលពីជើងមួយទៅជើងម្ខាង" "ដើរលើម្រាមជើង គ្រវីកន្ទុយដូចកញ្ជ្រោង" "លោតដូចទន្សាយ ពត់ដៃនៅកែងដៃ ហើយសង្កត់វាទៅទ្រូងរបស់ពួកគេ។ ” Maxim S. មិន​បាន​ប្រើ​មធ្យោបាយ​មិន​និយាយ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ប្រកួត។

ដូច្នេះការវិភាគនៃលទ្ធផលនៃការសង្កេតបានបង្ហាញថា:

1) គុណលក្ខណៈដែលបានប្រើនៅក្នុងហ្គេម - 10 កុមារដែលជា 100%;

2) ចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានជាមួយមិត្តភក្ដិក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម - កុមារ 9 នាក់ដែលស្មើនឹង 90% កុមារ 1 នាក់បានលេងតួនាទីរបស់គាត់ដោយឡែកពីគ្នា។

3) អារម្មណ៍បង្ហាញពីគុណភាពសីលធម៌របស់តួអង្គតាមរយៈពាក្យសំដី - កុមារ 8 នាក់ដែលស្មើនឹង 80%;

4) អារម្មណ៍បង្ហាញពីគុណភាពសីលធម៌របស់តួអង្គតាមរយៈមធ្យោបាយមិនមែនពាក្យសំដី - កុមារ 9 នាក់ដែលស្មើនឹង 90%

ទិន្នន័យត្រូវបានបង្ហាញក្នុងក្រាហ្វ (រូបភាពទី 9)៖


អង្ករ។ 9 - កាលវិភាគប្រៀបធៀបនៃដំណាក់កាលត្រួតពិនិត្យ និងត្រួតពិនិត្យ

ដូច្នេះ ការងារពិសោធន៍របស់យើងបានបង្ហាញថា ដំណើរការនៃការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានឹងត្រូវបានអនុវត្តកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពជាមួយនឹងការដាក់បញ្ចូលហ្គេមជាប្រព័ន្ធ - ការសម្តែងល្ខោននៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យរួម។ ចំណុចសំខាន់ក្នុងករណីនេះគឺការជ្រើសរើសស្នាដៃសិល្បៈ ដើម្បីលេងវាចេញពីទស្សនៈនៃខ្លឹមសារសីលធម៌នៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរស។ លើសពីនេះ យើងកត់សំគាល់នៅក្នុងទិដ្ឋភាពនៃការអនុវត្តហ្គេម - ភាពអស្ចារ្យនៃការច្នៃប្រឌិត ដែលបង្ហាញដោយពាក្យសំដី និងមិនមែនពាក្យសំដីនៃការបញ្ជូនរូបភាព។ តួអក្សរអក្សរសាស្ត្រ.


សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃបញ្ហាដែលបានកំណត់អនុញ្ញាតឱ្យយើងកត់សម្គាល់ពីភាពពាក់ព័ន្ធរបស់វា និងតម្រូវការសម្រាប់ដំណោះស្រាយក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅក្នុងស្នាដៃរបស់ I.F. អ៊ីសាវ៉ា, E.S. Rapatsevich ពិនិត្យមើលខ្លឹមសារនៃតម្លៃសីលធម៌នៅក្នុងការងាររបស់ S.A. Kozlova, P.G. Samorukova, V.S. Mukhina, លក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតរបស់ពួកគេនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យ។

ប្រធានបទនៃការសិក្សានៃការលេង - ការសំដែងជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌មិនត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យទេ ចាប់តាំងពីការងារសិល្បៈ និងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតគឺជាមធ្យោបាយខ្លីបំផុតដើម្បីបង្ហាញដល់ស្មារតីរបស់កុមារអំពីខ្លឹមសារសីលធម៌នៃតម្លៃជាក់លាក់។ លើសពីនេះទៀតនៅក្នុងហ្គេម - ការសំដែងល្ខោន កុមារអនុវត្តការបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិដូចជា៖ ការអាណិតអាសូរ ការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពសប្បុរស ការឆ្លើយតបផ្លូវចិត្តតាមរយៈការលេងរូបភាពនៃការងារសិល្បៈ។

ការងារពិសោធន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបានបង្ហាញថាអ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងការពិសោធន៍ត្រូវបានផ្តោតលើប្រភេទអាកប្បកិរិយាមនុស្សធម៌ជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និងក្នុងការជួយមនុស្សម្នាក់ទៀត។

លើសពីនេះ កុមារនៃឆ្នាំទីប្រាំពីរនៃជីវិតដែលបានចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍មិនត្រឹមតែយល់អំពីបទពិសោធន៍របស់អ្នកដទៃប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចអនុវត្តចំណេះដឹងរបស់ពួកគេនៅក្នុង ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃ. ការសិក្សាបានបង្ហាញពីសម្មតិកម្មរបស់យើងថា ការដាក់បញ្ចូលល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យរួមនឹងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់។

ដូច្នេះការស្រាវជ្រាវទ្រឹស្តីនិងការអនុវត្តអនុញ្ញាតឱ្យយើងកត់សំគាល់ថាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើតតម្លៃសីលធម៌ក្នុងអាយុមត្តេយ្យចាស់គឺជាល្បែងមួយ - ការសម្តែងរឿង។


គម្ពីរប៊ីប

1. Artemova L.V. ល្បែងល្ខោនសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅ។ សម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ / L.V. Artemova.- M.: ការអប់រំ, 1991. - 127 ទំ។

2. ធំ វចនានុក្រមសព្វវចនាធិប្បាយ[អត្ថបទ]:/ ed ។ A.M. ប្រូខូរ៉ូវ។ - M: សព្វវចនាធិប្បាយរុស្ស៊ីដ៏អស្ចារ្យ។ - 1998. – 1434 ទំ។

4. Volobueva L., Avilova E. វ័យដើម និងមត្តេយ្យសិក្សា៖ បញ្ហានៃការអប់រំសីលធម៌ក្នុងគំនិតគរុកោសល្យរបស់ I.A. Sikorsky និង V.M. Bekhtereva [អត្ថបទ]: L. Volobueva, E. Avilova // ការអប់រំមត្តេយ្យ - 2007. - លេខ 3. - ទំ។ ៨៨-៩១។

5. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងហ្គេម [អត្ថបទ] / Comp ។ A.K. Bondarenko, A.I. Matusik ។ - អិម, ឆ្នាំ ១៩៩៣ ។

6. ការអប់រំនៃអារម្មណ៍សីលធម៌នៅក្នុងមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ [អត្ថបទ]: សៀវភៅ។ សម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ សួន./ R.S. Bure, G.N. Godina, A.D. Shatova [និងអ្នកដទៃ]; កែសម្រួល​ដោយ A.M. Vinogradova - បោះពុម្ពលើកទី 2 កែសម្រួលនិងបន្ថែម - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ 1989 - 191 ទំ។

7. Gubanova N. លទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃការលេង - ការសំដែងល្ខោន [អត្ថបទ] // សាលាមត្តេយ្យពី A ដល់ Z. 2008. លេខ 4 ។ ទំព័រ 28-35 ។

8. កុមារភាព [អត្ថបទ]: កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនិងការអប់រំរបស់កុមារនៅមតេយ្យ / V.I. Loginova, T.I. Babaeva, N.A. ណុកគីណា [ល]; កែសម្រួល​ដោយ T.I. Babaeva, Z.A. Mikhailova, L.M. Gurovich.- ទី 3, កែប្រែ។-SPb.-244 ទំ។

9. គរុកោសល្យមត្តេយ្យ [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅសិក្សា។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់សិស្សគរុកោសល្យ។ វិទ្យាស្ថានឯកទេសលេខ ៤១០ គរុកោសល្យ និងចិត្តវិទ្យា (មត្តេយ្យសិក្សា) វេលាម៉ោង ២ រសៀល។ 4 ក្រាម។ វិធីសាស្រ្តនិងការរៀបចំនៃការអប់រំកុម្មុយនិស្តនៅមតេយ្យ / V.I. Loginova, B.S. Leikina និង R.; កែសម្រួល​ដោយ នៅក្នុង និង។ Loginova, P.G. Samorukova: បោះពុម្ពលើកទី 2, កែប្រែ។ និងបន្ថែម - M. : ការអប់រំ, 1998.-270 ទំ។

10. Zhukovskaya, R.I. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងហ្គេម [អត្ថបទ] / Comp ។ R.I. Zhukovskaya ។ - M. : APN RSFSR, 1983 ។

11. ប្រភពដើម។ មូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា [Tex] / pod ។ ed ។ នៅ​លើ។ Paramonova, G.A. Alieva, T.V. Antonova // M. - 2003. 335 ទំ។

12. Karpinskaya N.S. ល្បែង - ការសំដែងអំពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ] // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ ឆ្នាំ 1999 លេខ 12 ។ ទំព័រ ១៧-២២ ។

13. Kodzhaspirova G.M., Kodzhaspirov A.Yu. វចនានុក្រមគរុកោសល្យ [អត្ថបទ] : សម្រាប់សិស្ស។ ខ្ពស់ជាង និងថ្ងៃពុធ ped ។ សាលារៀន ស្ថាប័ន។ - M. : Academy, 2003. – 176 ទំ។

14. Kozlova S.A., Kulikova T.A. គរុកោសល្យមត្តេយ្យ។ ការសិក្សា, សៀវភៅណែនាំសម្រាប់សិស្ស។ មធ្យម ped ។ សាលារៀន ស្ថាប័ន។ - ទី 3 ed ។, rev ។ និងបន្ថែម - M. : Academy ។ - 201. – 416 ទំ។

15. Kozlova S.A. ទ្រឹស្ដី និងវិធីសាស្រ្តណែនាំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដល់ការពិតសង្គម [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅសិក្សា។ ជំនួយសម្រាប់សិស្ស មធ្យម ped ។ សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - M. : មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", 1998.-160 ទំ។

16. Kolesnikova Z. Toy theater [Text]: 3. Kolesnikova // Game and children.-2007.-No.6.-p.13 -15.

17. Minaeva V. ការណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពអារម្មណ៍របស់មនុស្ស [អត្ថបទ]៖ V. Minaeva, L.P. Strelkova // ការអប់រំមត្តេយ្យ។-2003.-No. 2.-p. ១៣-២០.

18. Mukhina V.S. ចិត្តវិទ្យានៃមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅសិក្សា។ ជំនួយសម្រាប់សិស្ស មធ្យម ped ។ សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ – អិមៈ មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព “បណ្ឌិត្យសភា” ឆ្នាំ ១៩៧៥ – ២៣៩ ទំ។

19. ការអប់រំសីលធម៌នៅមតេយ្យ [អត្ថបទ]/ Ed ។ V.G. Nechaeva និង T.A. ម៉ាកូវ៉ា។ - M. , ការអប់រំ, 1975. - 256 ទំ។

20. Ozhegov S.I. និង Shvedova N.Yu. វចនានុក្រមភាសារុស្សី [អត្ថបទ]: 80,000 ពាក្យ និងឃ្លាឃ្លា/ បណ្ឌិតសភារុស្ស៊ីវិទ្យាសាស្ត្រ។ វិទ្យាស្ថានភាសារុស្ស៊ីដាក់ឈ្មោះតាម។ V.V. Vinogradova ។ - ទី 4 ed ។ , បន្ថែម។ – M.: LLC “IT TECHNOLOGIES”, 2003. – 944 ទំ។

21. គរុកោសល្យ [អត្ថបទ]: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សគរុកោសល្យ ស្ថាប័នអប់រំ/ V.A. Slastenin, I.F. Isaev, A.I. Mishchenko, E.N. ស៊ីយ៉ាណូវ។ - M. : School - Press, 1998. - 512 ទំ។

22. កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ [អត្ថបទ] / Ed ។ M.A. Vasilyeva, V.V. Gerbova, T.S. Komarova: 4th ed ។ , កែប្រែ។ និងបន្ថែម - M. : Mosaic - Synthesis, 2006. - 232 ទំ។

23. ការអភិវឌ្ឍន៍ [អត្ថបទ]៖ កម្មវិធីជំនាន់ថ្មីសម្រាប់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្រុមជាន់ខ្ពស់/ ed ។ O.M. Dyachenko: ed ។ - ទី ២ ត្រឹមត្រូវ។ និងបន្ថែម M.: GNOM និង D.-2002.-96p ។

24. Rapatsevich E.S. វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ [អត្ថបទ] / Comp ។ E.S. Rapatsevich - Minsk: តោះធ្វើទំនើបកម្ម។ Slovo, 2006. - 928 ទំ។

25. Smirnova E. អាយុមត្តេយ្យសិក្សា: ការបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព [អត្ថបទ]: E. Smirnova // ការអប់រំមត្តេយ្យ។ -2003.- លេខ 9.- ទំ។ ៦៨-៧៤។

26. Smirnova E. Games មានបំណងបង្កើតអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះមិត្តភក្ដិ [អត្ថបទ]: E. Smirnova // ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា - 2003. - លេខ 8 ។ ជាមួយ។ ៧៣ -៧៦ ។

27. កម្មវិធីអប់រំទំនើបសម្រាប់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅសិក្សា។ ជំនួយសម្រាប់សិស្ស ខ្ពស់ជាង និងថ្ងៃពុធ ped ។ សាលារៀន ស្ថាប័ន / Ed ។ T.I. អេរ៉ូហ្វីវ៉ា។ - ទី 2 ed., stereotype ។ - M. : Academy, 2000. – 344 ទំ។

28. Uruntaeva G.A., Afonkina Yu.A. សិក្ខាសាលាស្តីពីចិត្តវិទ្យាមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ]៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់សិស្ស។ ខ្ពស់ជាង និងថ្ងៃពុធ ped ។ សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - ទី 2 ed., stereotype ។ - អិមៈ – មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព “បណ្ឌិត្យសភា” ឆ្នាំ ២០០០-៣០៤ ទំ.

29. Uruntaeva, G.A. ចិត្តវិទ្យាមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ]៖ ការបង្រៀនសម្រាប់និស្សិតនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំគរុកោសល្យមធ្យមសិក្សា / G.A. Uruntaeva.- M.: Academy, 1996.-336 ទំ។

30. Usova A.P. តួនាទីនៃល្បែងក្នុងការចិញ្ចឹមកូន [អត្ថបទ] / Comp ។ A.P. យូសូវ៉ា។ - M. , ការអប់រំ, 1996 ។

31. Kharlamov I.F. គរុកោសល្យ [អត្ថបទ]: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សនៃអនុវិទ្យាល័យ - ទី 2 ed ។ បានដំណើរការឡើងវិញ និងបន្ថែម - M. មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព "Academy", ឆ្នាំ 1990 ។

32. Eismont-Shvydkaya G.N. ការអប់រំសីលធម៌របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា [អត្ថបទ] / Comp ។ G.N. Eismont-Shvydkaya ។ M. , ការអប់រំ, 1969. - 167 ទំ។


ឧបសម្ព័ន្ធ ១

"ខ្ទមរបស់ Zayushkina"

មានពេលមួយ មានកញ្ជ្រោង និងទន្សាយរស់នៅ។ កញ្ជ្រោងមានខ្ទមទឹកកកមួយ ហើយទន្សាយមានខ្ទមធំមួយ។ រដូវផ្ការីកបានមកដល់ ខ្ទមរបស់កញ្ជ្រោងបានរលាយ ប៉ុន្តែខ្ទមរបស់ទន្សាយនៅតែដូចពីមុន។ ដូច្នេះ កញ្ជ្រោង​បាន​សុំ​ទន្សាយ​មួយ​យប់ ហើយ​ដេញ​វា​ចេញ​ពី​ខ្ទម!

ដូច្នេះទន្សាយអង្គុយលើគល់ឈើ ហើយយំ។ ឆ្កែ​មួយ​ក្បាល​មក​ជួប​គាត់៖ - ​​ទុយ-ទឺក-តប់! កូនទន្សាយកំពុងយំអី?

វ៉ូ! កុំយំអីទន្សាយ! ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកទុក្ខព្រួយ!

ពួកគេចូលទៅជិតខ្ទម ឆ្កែព្រុស៖

បន្ទរ! ចេញ​ទៅ កញ្ជ្រោង!

ហើយកញ្ជ្រោងចេញពីចង្ក្រាន៖

ឆ្កែភ័យខ្លាចហើយរត់ចេញ។

ទន្សាយ​អង្គុយ​លើ​គល់​ឈើ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​យំ។ ខ្លាឃ្មុំជួបគាត់៖

កូនយំរឿងអ្វី ទន្សាយ?

តើខ្ញុំមិនអាចយំបានដោយរបៀបណា? ខ្ញុំមានខ្ទមធំមួយ ហើយកញ្ជ្រោងមានខ្ទមទឹកកក។ និទាឃរដូវបានមកដល់ហើយខ្ទមរបស់កញ្ជ្រោងបានរលាយ។ នាង​បាន​សុំ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​នៅ​ជាមួយ​ខ្ញុំ​មួយ​យប់ ប៉ុន្តែ​នាង​បាន​បណ្តេញ​ខ្ញុំ​ចេញ!

កុំ​យំ! ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកទុក្ខព្រួយ!

ទេ អ្នកនឹងមិនជួយទេ! ឆ្កែដេញវាចេញ - វាមិនទាត់វាចេញទេ!

ទេ ខ្ញុំនឹងបណ្តេញអ្នកចេញ!

ពួកគេបានចូលទៅជិតខ្ទម ហើយខ្លាឃ្មុំស្រែកថា៖

ចេញ​ទៅ កញ្ជ្រោង!

ហើយកញ្ជ្រោងចេញពីចង្ក្រាន៖

ពេល​លោត​ចេញ​ភ្លាម សំរាម​នឹង​ធ្លាក់​តាម​ផ្លូវ​ក្រោយ!

ខ្លាឃ្មុំភ័យស្លន់ស្លោរត់ចេញ។

ទន្សាយ​កំពុង​អង្គុយ​លើ​គល់​ឈើ​ម្ដង​ទៀត យំ​ខ្លាំង​ជាង​មុន។ មាន់ជល់នឹងកន្ត្រៃមកជួបគាត់៖

អូយ! កូនយំរឿងអ្វី ទន្សាយ?

តើខ្ញុំមិនអាចយំបានដោយរបៀបណា? ខ្ញុំមានខ្ទមធំមួយ ហើយកញ្ជ្រោងមានខ្ទមទឹកកក។ និទាឃរដូវបានមកដល់ហើយខ្ទមរបស់កញ្ជ្រោងបានរលាយ។ នាង​បាន​សុំ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​នៅ​ជាមួយ​ខ្ញុំ​មួយ​យប់ ប៉ុន្តែ​នាង​បាន​បណ្តេញ​ខ្ញុំ​ចេញ!

តោះទៅ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នក!

ទេមាន់អើយ អ្នកមិនអាចជួយបានទេ! ឆ្កែដេញតែមិនដេញវាចេញ ខ្លាឃ្មុំដេញវាចេញ តែមិនដេញវាចេញទេ!

ទេ ខ្ញុំនឹងបណ្តេញអ្នកចេញ!

គេ​ចូល​ទៅ​ជិត​ខ្ទម មាន់​ជល់​ជើង ហើយ​វាយ​ស្លាប៖

ឃុកឃូ អូ! ខ្ញុំ​ដើរ​លើ​កែងជើង ខ្ញុំ​យក​កន្ត្រៃ​ដាក់​លើ​ស្មា​ខ្ញុំ

ចេញ​ទៅ កញ្ជ្រោង!

ខ្ញុំកំពុងពាក់ស្បែកជើងរបស់ខ្ញុំ!

មាន់ម្តងទៀត៖

ខ្ញុំ​ដើរ​លើ​កែងជើង ខ្ញុំ​យក​កន្ត្រៃ​ដាក់​លើ​ស្មា​ខ្ញុំ

ខ្ញុំចង់វាយកញ្ជ្រោង ចេញពីចង្ក្រាន កញ្ជ្រោង!

ចេញ​ទៅ កញ្ជ្រោង!

Lisa និយាយម្តងទៀតថា "ខ្ញុំស្លៀកពាក់ហើយ!"

មាន់ជាលើកទីបី៖

ក្អែក! ខ្ញុំកំពុងដើរលើកែងជើង

ខ្ញុំ​យក​កន្ត្រៃ​ដាក់​លើ​ស្មា​!...

កញ្ជ្រោង​រត់​ចេញ​ដោយ​សន្លប់ មាន់​គ្រវី​កន្ត្រៃ - គ្មាន​ដាន​អ្វី​ទេ!

ហើយពួកគេបានចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយទន្សាយនៅក្នុងខ្ទមធំមួយ។


ឧបសម្ព័ន្ធ 2

រឿងនិទាន "ជ្រូកតូចទាំងបី"

រឿងនិទានអង់គ្លេស(រៀបចំដោយ S. Mikhalkov)

មានពេលមួយមានជ្រូកតូចបីនៅលើពិភពលោក។ បងប្អូនបីនាក់។ ឈ្មោះកូនជ្រូកគឺ Nif-Nif, Nuf-Nuf និង Naf-Naf ។ ពេញ​មួយ​រដូវ​ក្តៅ ពួក​គេ​ដួល​លើ​ស្មៅ​ខៀវ​ខ្ចី ហាល​ថ្ងៃ ហើយ​បោះ​ពួយ​ក្នុង​ភក់។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មករដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់។ ព្រះអាទិត្យលែងក្តៅទៀតហើយ ពពកពណ៌ប្រផេះលាតសន្ធឹងលើព្រៃលឿង។

វាដល់ពេលដែលត្រូវគិតអំពីរដូវរងាហើយ” Naf-Naf ធ្លាប់បាននិយាយទៅកាន់បងប្អូនរបស់គាត់ ដោយក្រោកពីព្រលឹម។ - ខ្ញុំញ័រពីត្រជាក់។ យើងអាចផ្តាសាយ។ ចូរយើងសាងសង់ផ្ទះមួយ ហើយចំណាយពេលរដូវរងាជាមួយគ្នានៅក្រោមដំបូលដ៏កក់ក្តៅមួយ។

ប៉ុន្តែ​បង​ប្អូន​គាត់​មិន​ចង់​យក​ការងារ​នេះ​ទេ។ វារីករាយជាងការដើរ និងលោតនៅវាលស្មៅនៅថ្ងៃក្តៅចុងក្រោយ ជាជាងជីកដី និងយកថ្ម។

នឹងមានពេល! រដូវរងានៅតែឆ្ងាយ។ Nif-Nif បាននិយាយថា "យើងនឹងដើរលេង" ហើយវាយលើក្បាលរបស់គាត់។

នៅពេលចាំបាច់ ខ្ញុំនឹងសង់ផ្ទះដោយខ្លួនឯង” Nuf-Nuf បាននិយាយហើយដេកនៅក្នុងភក់។

ជាការប្រសើរណាស់, ដូចដែលអ្នកចង់បាន។ បន្ទាប់​មក ខ្ញុំ​នឹង​សង់​ផ្ទះ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​តែ​ម្នាក់​ឯង»។ - ខ្ញុំនឹងមិនរង់ចាំអ្នកទេ។

ជារៀងរាល់ថ្ងៃវាកាន់តែត្រជាក់ទៅៗ។ ប៉ុន្តែ Nif-Nif និង Nuf-Nuf មិនប្រញាប់ទេ។ ពួកគេថែមទាំងមិនចង់គិតអំពីការងារទៀតផង។ ពួកគេទំនេរពីព្រឹកដល់ល្ងាច។ អ្វី​ដែល​ពួក​គេ​បាន​ធ្វើ​គឺ​ការ​លេង​ហ្គេម​ជ្រូក​របស់​ពួក​គេ លោត និង​ដួល។

ពួកគេ​បាន​និយាយ​ថា​៖ «​ថ្ងៃ​នេះ​យើង​នឹង​ដើរ​មួយ​ទៀត ហើយ​នៅ​ព្រឹក​ស្អែក​យើង​នឹង​ចុះ​ទៅ​ធ្វើ​អាជីវកម្ម​វិញ​»​។

ប៉ុន្តែ​នៅ​ថ្ងៃ​បន្ទាប់​ពួកគេ​និយាយ​ដូច​គ្នា​។

ហើយនៅពេលដែលមានភក់ដ៏ធំនៅជិតផ្លូវចាប់ផ្តើមគ្របដណ្ដប់ដោយទឹកកកស្តើងៗនៅពេលព្រឹក ទីបំផុតបងប្អូនខ្ជិលបានទៅធ្វើការ។

Nif-Nif បានសម្រេចចិត្តថា វានឹងកាន់តែងាយស្រួល និងទំនងជាធ្វើផ្ទះចេញពីចំបើង។ ដោយមិនពិគ្រោះជាមួយនរណាម្នាក់ គាត់ធ្វើដូច្នេះ។ នៅពេលល្ងាចខ្ទមរបស់គាត់រួចរាល់។

Nif-Nif ដាក់ចំបើងចុងក្រោយនៅលើដំបូល ហើយដោយរីករាយនឹងផ្ទះរបស់គាត់ គាត់ច្រៀងយ៉ាងរីករាយ៖

យ៉ាងហោចណាស់អ្នកនឹងទៅជុំវិញពាក់កណ្តាលពិភពលោក

អ្នកនឹងទៅជុំវិញ អ្នកនឹងទៅជុំវិញ

អ្នក​នឹង​មិន​រក​ឃើញ​ផ្ទះ​ល្អ​ជាង​នេះ​ទេ។

រកមិនឃើញ រកមិនឃើញ!

ច្រៀងបទនេះ គាត់បានឆ្ពោះទៅរក Nuf-Nuf ។

Nuf-Nuf ក៏កំពុងសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់នៅមិនឆ្ងាយ។

គាត់​បាន​ព្យាយាម​បញ្ចប់​អាជីវកម្ម​ដ៏​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​និង​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​នេះ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស។ ដំបូង​ឡើយ ដូច​ជា​បង​ប្រុស​របស់​គាត់ គាត់​ចង់​សង់​ផ្ទះ​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ពី​ចំបើង។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តថាវានឹងត្រជាក់ខ្លាំងនៅក្នុងផ្ទះបែបនេះក្នុងរដូវរងារ។ ផ្ទះនឹងកាន់តែរឹងមាំនិងកក់ក្តៅប្រសិនបើវាត្រូវបានសាងសង់ពីមែកឈើនិងកំណាត់ស្តើង។ ដូច្នេះគាត់បានធ្វើ។

គាត់បានបោះបង្គោលចូលទៅក្នុងដី ប្រទាក់ពួកវាជាមួយមែកឈើ គំនរស្លឹកស្ងួតនៅលើដំបូល ហើយនៅពេលល្ងាចផ្ទះបានរួចរាល់។

Nuf-Nuf បានដើរជុំវិញគាត់ជាច្រើនដងដោយមោទនភាព ហើយច្រៀងថា៖

ខ្ញុំ​មាន ផ្ទះល្អ។,

ផ្ទះ​ថ្មី, ផ្ទះរឹង។

ខ្ញុំមិនខ្លាចភ្លៀងផ្គរ

ភ្លៀង​ផ្គរ ផ្គរ រន្ទះ!

មុនពេលគាត់មានពេលដើម្បីបញ្ចប់បទចម្រៀង Nif-Nif បានរត់ចេញពីខាងក្រោយគុម្ពោតមួយ។

អញ្ចឹងផ្ទះរបស់អ្នករួចរាល់ហើយ! - Nif-Nif បាននិយាយទៅកាន់បងប្រុសរបស់គាត់។ - ខ្ញុំបានប្រាប់អ្នកថាយើងនឹងដោះស្រាយរឿងនេះឱ្យបានឆាប់! ឥឡូវនេះយើងមានសេរីភាព ហើយអាចធ្វើអ្វីដែលយើងចង់បាន!

Naf-Naf បាន​មមាញឹក​នឹង​ការ​សាងសង់​ជាច្រើន​ថ្ងៃ​មក​ហើយ។ គាត់បានប្រមូលថ្ម ដីឥដ្ឋចម្រុះ ហើយឥឡូវនេះបានសាងសង់ដោយខ្លួនឯងបន្តិចម្តងៗ ជាផ្ទះដែលអាចទុកចិត្តបាន និងប្រើប្រាស់បានយូរ ដែលគាត់អាចជំរកពីខ្យល់ ភ្លៀង និងសាយសត្វ។ គាត់​បាន​ធ្វើ​ទ្វារ​ឈើ​អុក​ដ៏​ធ្ងន់​មួយ​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ដោយ​មាន​ប៊ូឡុង ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​ចចក​ពី​ព្រៃ​ជិត​ខាង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​នោះ។

Nif-Nif និង Nuf-Nuf បានរកឃើញបងប្រុសរបស់ពួកគេនៅកន្លែងធ្វើការ។

ផ្ទះជ្រូកគួរតែជាបន្ទាយ! - ណាហ្វ-ណាហ្វ ឆ្លើយដោយស្ងប់ស្ងាត់ ដោយបន្តធ្វើការ។

តើអ្នកនឹងឈ្លោះជាមួយនរណាម្នាក់ទេ? - Nif-Nif ស្រែកដោយរីករាយ ហើយងក់ក្បាលដាក់ Nuf-Nuf ។

ហើយ​បងប្អូន​ទាំង​ពីរ​រំភើប​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់ រហូត​ដល់​ឮ​សូរ​ស្រែក​ហ៊ោ​ពេញ​វាល​ស្មៅ។

ហើយ Naf-Naf ដូចជាគ្មានរឿងអ្វីកើតឡើង ក៏បន្តដាក់ជញ្ជាំងផ្ទះរបស់គាត់ ដោយបន្លឺសំឡេងច្រៀងនៅក្រោមដង្ហើមរបស់គាត់៖

ជាការពិតណាស់ ខ្ញុំឆ្លាតជាងអ្នកផ្សេង

ឆ្លាតជាងគ្រប់គ្នា ឆ្លាតជាងគ្រប់គ្នា!

ខ្ញុំកំពុងសាងសង់ផ្ទះពីថ្ម

ពីថ្ម ពីថ្ម!

លើលោកនេះគ្មានសត្វទេ

សត្វតិរច្ឆាន សត្វគួរឱ្យខ្លាច,

នឹងមិនផ្ទុះតាមទ្វារនេះទេ។

តាមរយៈទ្វារនេះ តាមរយៈទ្វារនេះ!

នៅពេលដែលជ្រូកតូចពីរក្បាលចូលទៅក្នុងព្រៃ ពួកគេបានបន្លឺសំឡេងយ៉ាងខ្លាំង ធ្វើឱ្យឆ្កែចចកដែលកំពុងតែដេកនៅក្រោមដើមស្រល់។

យើងមិនខ្លាចចចកពណ៌ប្រផេះទេ

ចចកប្រផេះ ចចកប្រផេះ!

ទៅណា ចចកឆ្កួត

ចចក​ចាស់ ចចក​ដ៏​អាក្រក់​?

ហើយភ្លាមៗនោះពួកគេបានឃើញចចកពិត!

គាត់បានឈរសម្រាប់ ដើមឈើធំហើយគាត់មានរូបរាងដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ភ្នែកអាក្រក់បែបនេះ និងមាត់ធ្មេញបែបនេះ ដែល Nif-Nif និង Nuf-Nuf មានភាពត្រជាក់រត់ចុះមកក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយកន្ទុយស្តើងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមញ័រតិចៗ។ កូនជ្រូកក្រីក្រមិនអាចសូម្បីតែផ្លាស់ទីពីការភ័យខ្លាច។ ឆ្កែចចក​បាន​ត្រៀម​លោត​ចុច​ធ្មេញ ព្រិច​ភ្នែក​ស្តាំ ប៉ុន្តែ​កូន​ជ្រូក​ស្រាប់តែ​ដឹង​ខ្លួន ហើយ​ស្រែក​ពេញ​ព្រៃ​រត់​ចេញ​ទៅ។ ពីមុនមិនធ្លាប់រត់លឿនពេក! ទាំង​ភ្លឺ​កែងជើង​និង​ពពក​ធូលី​ហុយ​ឡើង​ ពួកគេ​ម្នាក់ៗ​ប្រញាប់​ទៅ​ផ្ទះ។

Nif-Nif គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលបានទៅដល់ខ្ទមប្រក់ស្បូវរបស់គាត់ ហើយស្ទើរតែមិនអាចគោះទ្វារនៅមុខច្រមុះរបស់ចចក។

ឥឡូវ​ដោះ​សោ​ទ្វារ! - ចចកបានស្រែកឡើង។ - បើមិនដូច្នេះទេខ្ញុំនឹងបំបែកវា!

ទេ” Nif-Nif ស្រែកថា “ខ្ញុំនឹងមិនដោះសោវាទេ!”

ការដកដង្ហើមរបស់សត្វដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចអាចត្រូវបានគេឮនៅពីក្រោយទ្វារ។

ឥឡូវ​ដោះ​សោ​ទ្វារ! - ចចកស្រែកម្តងទៀត។ - បើមិនដូច្នេះទេ ខ្ញុំនឹងផ្លុំវាយ៉ាងសន្ធោសន្ធៅ រហូតដល់ផ្ទះរបស់អ្នកទាំងមូលនឹងដួលរលំ!

ប៉ុន្តែ Nif-Nif ដោយការភ័យខ្លាច មិនអាចឆ្លើយបានទៀតទេ។ បន្ទាប់មកចចកចាប់ផ្តើមផ្លុំ៖ "F-f-f-f-u-u-u!" ចំបើងហើរចេញពីដំបូលផ្ទះ ជញ្ជាំងផ្ទះញ័រ។ ឆ្កែចចកដកដង្ហើមវែងៗ ហើយផ្លុំជាលើកទីពីរ៖ “F-f-f-f-u-u-u!” ពេល​ចចក​បក់​បោក​ជា​លើក​ទី​៣ ផ្ទះ​ត្រូវ​ខ្ចាត់ខ្ចាយ​ទៅ​គ្រប់​ទិសទី ហាក់​ដូច​ជា​ខ្យល់ព្យុះ​បោកបក់​មក​លើ​វា ។ ចចក​បាន​ខ្ទាស់​ធ្មេញ​របស់​វា​មុន​នឹង​បំណះ កូនជ្រូក.

ប៉ុន្តែ Nif-Nif បាន​គេច​ខ្លួន​ដោយ​ព្យាយាម ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​រត់​មួយ​នាទី​ក្រោយ​មក គាត់​បាន​នៅ​មាត់​ទ្វារ​របស់ Nuf-Nuf រួច​ហើយ។

បងប្អូន​ស្ទើរតែ​គ្មាន​ពេល​ចាក់សោ​ខ្លួន​ពេល​ឮ​សំឡេង​ចចក៖

អញ្ចឹងឥឡូវខ្ញុំនឹងញ៉ាំអ្នកទាំងពីរ!

Nif-Nif និង Nuf-Nuf មើលមុខគ្នាដោយភាពភ័យខ្លាច។ ចចកបានចាប់ផ្តើមផ្លុំ។ ផ្ទះ​មាន​រាង​ស្រឡះ​បន្តិច។ ចចក​បាន​ផ្លុំ​មួយ​វិនាទី បន្ទាប់​មក​ទី​បី បន្ទាប់​មក​ជា​លើក​ទី​បួន។ ស្លឹកឈើហើរពីលើដំបូល ជញ្ជាំងញ័រ ប៉ុន្តែផ្ទះនៅតែឈរ។ ហើយ​ពេល​ដែល​ចចក​បាន​ផ្លុំ​ជា​លើក​ទី​ប្រាំ ទើប​ផ្ទះ​រង្គោះរង្គើ និង​រលំ​។ មាន​តែ​ទ្វារ​ឈរ​មួយ​រយៈ​នៅ​កណ្តាល​នៃ​ការ​បាក់បែក។ កូន​ជ្រូក​ចាប់​ផ្ដើម​រត់​ចេញ​ទាំង​ភ័យ​ខ្លាច។ ជើង​របស់​គេ​ពិការ​ដោយ​ការ​ភ័យ​ខ្លាច រាល់​សរសៃ​សក់​ញ័រ ច្រមុះ​ស្ងួត។ បងប្អូនបានប្រញាប់ទៅផ្ទះរបស់ណាហ្វ-ណាហ្វ។

បងប្រុសឱ្យពួកគេចូលទៅក្នុងផ្ទះ។ កូន​ជ្រូក​ក្រីក្រ​ភ័យ​ខ្លាច​ខ្លាំង​ពេក​មិន​អាច​និយាយ​អ្វី​បាន។ ពួកគេប្រញាប់ទៅក្រោមគ្រែ ហើយលាក់ខ្លួននៅទីនោះ។ Naf-Naf បានទាយភ្លាមៗថាចចកកំពុងដេញពួកគេ។ ប៉ុន្តែ​គាត់​គ្មាន​អ្វី​ត្រូវ​ខ្លាច​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ថ្ម​របស់​គាត់​ទេ។ គាត់​បាន​គោះ​ទ្វារ​យ៉ាង​លឿន អង្គុយ​លើ​លាមក ហើយ​ច្រៀង​យ៉ាង​ខ្លាំង៖

លើលោកនេះគ្មានសត្វទេ

សត្វតិរច្ឆាន សត្វដ៏សាហាវ

នឹងមិនបើកទ្វារនេះទេ។

ទ្វារនេះ ទ្វារនេះ!

ប៉ុន្តែ​ទើប​មាន​សំឡេង​គោះ​ទ្វារ។

បើកមិននិយាយ! - សំឡេងគ្រហឹមរបស់ចចកបន្លឺឡើង។

មិនថាវាយ៉ាងម៉េចទេ! ខ្ញុំនឹងមិនគិតពីវាទេ! - ណាហ្វ-ណាហ្វបានឆ្លើយដោយសំឡេងយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់។

អាហ្នឹង! អញ្ចឹង ចាំអីទៀត! ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងញ៉ាំទាំងបី!

សាកល្បង! - Naf-Naf បានឆ្លើយពីខាងក្រោយទ្វារដោយមិនក្រោកពីលាមក។ គាត់​បាន​ដឹង​ថា​គាត់​និង​បងប្អូន​គាត់​មិន​មាន​អ្វី​ត្រូវ​ខ្លាច​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​ថ្ម​ដ៏​រឹងមាំ​នោះ​ទេ។

បន្ទាប់មក ចចកបានបឺតខ្យល់បន្ថែមទៀត ហើយបក់បោកតាមដែលអាចធ្វើបាន! ប៉ុន្តែ ទោះ​បី​គាត់​ផ្លុំ​ប៉ុនណា​ក៏​ដោយ សូម្បី​តែ​ថ្ម​តូច​បំផុត​ក៏​មិន​បាន​រើ​ដែរ។ ផ្ទះឈរដូចបន្ទាយ។ បន្ទាប់មកចចកចាប់ផ្តើមអង្រួនទ្វារ។ ប៉ុន្តែទ្វារក៏មិនរលត់ដែរ។

ដោយកំហឹង ចចកបានចាប់ក្រញ៉ាំជញ្ជាំងផ្ទះដោយក្រញ៉ាំជើង ហើយស៊ីថ្មដែលធ្វើពីថ្មនោះ ប៉ុន្តែវាបានត្រឹមតែកាច់ក្រញ៉ាំជើងចេញ ហើយបាក់ធ្មេញ។ ឆ្កែចចកដែលស្រេកឃ្លាន និងខឹងសម្បារ គ្មានជម្រើសអ្វីក្រៅពីត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ ប៉ុន្តែ​ពេល​នោះ គាត់​បាន​ងើប​ក្បាល​ឡើង ហើយ​ស្រាប់តែ​ឃើញ​បំពង់​ទឹក​ធំ​មួយ​នៅ​លើ​ដំបូល។

បាទ! វា​តាម​បំពង់​នេះ​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​! - ចចកសប្បាយចិត្ត។ គាត់បានឡើងទៅលើដំបូលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយស្តាប់។ ផ្ទះស្ងាត់។ ឆ្កែចចក​គិត​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​នៅ​តែ​ស៊ី​ជ្រូក​ស្រស់​នៅ​ថ្ងៃ​នេះ​» ហើយ​លិត​បបូរមាត់​ឡើង​លើ​បំពង់​ផ្សែង។

ប៉ុន្តែ​ពេល​គាត់​ចុះ​ទៅ​ក្នុង​បំពង់​ភ្លាម កូន​ជ្រូក​បាន​ឮ​សំឡេង​ច្រេះ។ ហើយនៅពេលដែលផេះចាប់ផ្តើមធ្លាក់លើគម្របឡចំហាយ Naf-Naf ឆ្លាតបានទាយភ្លាមៗនូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។ គាត់​ប្រញាប់​ប្រញាល់​ទៅ​ចង្ក្រាន​ដែល​ទឹក​ពុះ​លើ​ភ្លើង ហើយ​ហែក​គម្រប​ចោល។

សូមស្វាគមន៍! - Naf-Naf បាននិយាយហើយក្រឡេកមើលបងប្អូនរបស់គាត់; Nif-Nif និង Nuf-Nuf បានស្ងប់ស្ងាត់ទាំងស្រុងហើយ ញញឹមដោយរីករាយ សម្លឹងមើលទៅឆ្លាត និង បងប្រុសក្លាហាន. កូនជ្រូកមិនចាំបាច់រង់ចាំយូរទេ។ ខ្មៅ​ដូច​ជា​បំពង់​ផ្សែង ចចក​បាន​បាញ់​ចូល​ក្នុង​ទឹក​ដែល​កំពុង​ពុះ។ ដោយ​សំឡេង​គ្រហឹម ឆ្កែ​ចចក​ដែល​ឆេះ​ខ្លោច​បាន​ហើរ​ចេញ​ពី​បំពង់​ផ្សែង​ត្រឡប់​មក​ដំបូល​វិញ រំកិល​ចុះ​មក​ដី វាយ​ក្បាល​វា​ឡើង​ជិះ​កន្ទុយ​កាត់​ទ្វារ​ចាក់សោ ហើយ​ប្រញាប់​ចូល​ព្រៃ។

ហើយបងប្អូនបីនាក់ ជ្រូកតូចបីនាក់បានមើលថែគាត់ ហើយរីករាយដែលពួកគេបានបង្រៀនចោរអាក្រក់យ៉ាងឆ្លាតវៃជាមេរៀនមួយ។

ហើយ​បន្ទាប់​មក​ពួក​គេ​បាន​ច្រៀង​ចម្រៀង​ដ៏​រីករាយ​របស់​ពួក​គេ៖

យ៉ាងហោចណាស់អ្នកនឹងទៅជុំវិញពាក់កណ្តាលពិភពលោក

អ្នកនឹងទៅជុំវិញ អ្នកនឹងទៅជុំវិញ

អ្នក​នឹង​មិន​រក​ឃើញ​ផ្ទះ​ល្អ​ជាង​នេះ​ទេ។

រកមិនឃើញ រកមិនឃើញ!

លើលោកនេះគ្មានសត្វទេ

សត្វតិរច្ឆាន សត្វដ៏សាហាវ

នឹងមិនបើកទ្វារនេះទេ។

ទ្វារនេះ ទ្វារនេះ!

មិនដែលចចកចេញពីព្រៃទេ។

មិន​ដែល​ធ្លាប់,

នឹងមិនត្រលប់មកពួកយើងនៅទីនេះទេ

សម្រាប់ពួកយើងនៅទីនេះ ពួកយើងនៅទីនេះ!

ចាប់ពីពេលនោះមក បងប្អូនចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នាក្រោមដំបូលតែមួយ។


ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣

រឿងនិទានឆ្មា Rooster និង Fox

រឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី

មានពេលមួយមានឆ្មា និងមាន់មួយ។ ថ្ងៃមួយ ឆ្មា​ចូល​ព្រៃ​យក​អុស ហើយ​ទុក​មាន់​ឲ្យ​យាម​ផ្ទះ។ នៅពេលនោះ សត្វកញ្ជ្រោងបានមក៖

ក្អែក, មាន់ជល់,

សិតសក់មាស,

ក្រឡេកមើលបង្អួច

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ peas មួយចំនួន

នេះជារបៀបដែលកញ្ជ្រោងច្រៀងដោយអង្គុយនៅក្រោមបង្អួច។ មាន់​បើក​បង្អួច​គោះ​ក្បាល​ចេញ ហើយ​មើល៖ តើ​អ្នក​ណា​កំពុង​ច្រៀង​នៅ​ទី​នេះ? ហើយកញ្ជ្រោងចាប់វាដោយក្រញ៉ាំជើងរបស់នាងហើយនាំវាទៅខ្ទមរបស់គាត់។ មាន់​ស្រែក៖

កញ្ជ្រោង​នាំ​ខ្ញុំ មាន់​នាំ​ខ្ញុំ​កាត់​ព្រៃ​ងងឹត កាត់​ព្រៃ​ក្រាស់ តាម​ច្រាំង​ចោត លើ​ភ្នំ​ខ្ពស់ៗ។ ឆ្មា Kotofeevich ជួយសង្គ្រោះខ្ញុំ!

ឆ្មា​បាន​ឮ​សម្រែក​ដេញ​តាម ក៏​បាន​យក​ឈ្នះ​កញ្ជ្រោង សង្គ្រោះ​មាន់ ហើយ​នាំ​វា​ទៅ​ផ្ទះ ។

មើលទៅ Petya" ឆ្មាប្រាប់គាត់ថា "កុំមើលទៅខាងក្រៅបង្អួចកុំទុកចិត្តកញ្ជ្រោង: នាងនឹងស៊ីអ្នកហើយនឹងមិនបន្សល់ទុកឆ្អឹងណាមួយឡើយ" ។

ស្អែកឡើង ឆ្មាក៏ចូលព្រៃម្តងទៀត ដើម្បីយកអុសមកធ្វើការ ទុកចោល គាត់ដាក់ទោសសត្វមាន់អោយមើលថែផ្ទះ មិនមើលតាមបង្អួច។ ប៉ុន្តែកញ្ជ្រោងពិតជាចង់ស៊ីក្រឡុក។ នាងបានមកដល់ខ្ទមហើយច្រៀង៖

ក្អែក, មាន់ជល់,

សិតសក់មាស,

ក្រឡេកមើលបង្អួច

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសណ្តែកមួយ។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវធញ្ញជាតិមួយចំនួន។

មាន់​ដើរ​ជុំវិញ​ខ្ទម​ស្ងាត់​មិន​ឆ្លើយ។ កញ្ជ្រោង​បាន​ច្រៀង​បទ​នេះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​បោះ​សណ្តែក​ចេញ​តាម​បង្អួច។ មាន់​បាន​ស៊ី​សណ្តែក​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ទេ Fox អ្នកមិនអាចបញ្ឆោតខ្ញុំបានទេ! អ្នកចង់ញ៉ាំខ្ញុំ ... ហើយអ្នកនឹងមិនទុកឆ្អឹងណាមួយទេ។

គ្រប់គ្រាន់ហើយ Petya! តើខ្ញុំនឹងញ៉ាំអ្នកទេ? ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកនៅជាមួយខ្ញុំ ដើម្បីមើលជីវិតរបស់ខ្ញុំ ដើម្បីមើលទំនិញរបស់ខ្ញុំ!

ក្អែក, មាន់ជល់,

សិតសក់មាស,

ក្បាលប្រេង,

ក្រឡេកមើលបង្អួច

ខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវ peas

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវធញ្ញជាតិមួយចំនួន។

សត្វមាន់ក្រឡេកមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ក្រញ៉ាំជើងរបស់វា។ មាន់រងាវ នៅក្នុងសំឡេងខ្លាំង:

កញ្ជ្រោង​នាំ​ខ្ញុំ មាន់​នាំ​ខ្ញុំ​ឆ្លង​កាត់​ព្រៃ​ងងឹត កាត់​ព្រៃ​ក្រាស់ តាម​ច្រាំង​ចោត លើ​ភ្នំ​ខ្ពស់ៗ។ ឆ្មា Kotofeevich ជួយខ្ញុំចេញ!

ឆ្មា​បាន​ឮ​សម្រែក​ដេញ​តាម​ចាប់​កញ្ជ្រោង ហើយ​ជួយ​សង្គ្រោះ​សត្វ​មាន់។

តើខ្ញុំមិនបានប្រាប់អ្នកទេ Petya កុំមើលទៅខាងក្រៅបង្អួច - កញ្ជ្រោងនឹងស៊ីអ្នកហើយនឹងមិនទុកឆ្អឹងណាមួយទេ! ស្តាប់ខ្ញុំ! ខ្ញុំនឹងទៅឆ្ងាយនៅថ្ងៃស្អែក

នៅទីនេះម្តងទៀតឆ្មាបានចូលទៅក្នុងព្រៃដើម្បីយកអុស។ កញ្ជ្រោង​លូន​ចូល​ក្រោម​បង្អួច ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ច្រៀង​ចម្រៀង​ភ្លាម។ នាង​ក្អែក​បី​ដង ប៉ុន្តែ​មាន់​នៅ​ស្ងៀម។

កញ្ជ្រោងនិយាយថា "តើនេះជាអ្វីឥឡូវនេះ Petya ស្ពឹកទាំងស្រុង!"

ទេ កញ្ជ្រោង កុំបោកខ្ញុំ! ខ្ញុំនឹងមិនមើលទៅក្រៅបង្អួចទេ។

កញ្ជ្រោងបោះសណ្តែក និងស្រូវសាលីចេញពីបង្អួច ហើយច្រៀងម្តងទៀត៖

ក្អែក, មាន់ជល់,

សិតសក់មាស,

ក្បាលប្រេង,

ក្រឡេកមើលបង្អួច

ខ្ញុំមានវិមានមួយ,

វិមានមានទំហំធំ,

នៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់។

ស្រូវសាលីតាមខ្នាត៖

មែនហើយ អ្នកគួរតែមើល Petya តើខ្ញុំមានឆ្ងល់ប៉ុន្មាន! នោះហើយជាវាកុំទុកចិត្តឆ្មា! បើ​ខ្ញុំ​ចង់​ញ៉ាំ​អ្នក ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​វា​យូរ​មក​ហើយ។ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកឃើញ - ខ្ញុំស្រឡាញ់អ្នក ខ្ញុំចង់បង្ហាញអ្នកដល់មនុស្សហើយបង្រៀនអ្នកពីរបៀបរស់នៅក្នុងពិភពលោកដោយឈ្លាសវៃ។ បង្ហាញខ្លួនអ្នក Petya! ឥឡូវ​ខ្ញុំ​ទៅ​ជិត​ដល់​ហើយ!

ហើយលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយជញ្ជាំង...

មាន់ជល់បានលោតលើកៅអី ចងក្បាលចេញពីបង្អួច ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ក្រញ៉ាំជើង - នោះហើយជាវា! មាន់​រងាវ​នៅ​ចុង​សួត ប៉ុន្តែ​ឆ្មា​នៅ​ឆ្ងាយ​មិន​បាន​ឮ​សំឡេង​យំ​របស់​វា​ទេ។ ខ្ញុំ​មក​ផ្ទះ​វិញ​អត់​មាន​មាន់​ជល់​ទេ។ គាត់​យក​ពិណ​ទៅ​ឯ​កញ្ជ្រោង។ គាត់អង្គុយនៅក្រោមបង្អួចរបស់នាង ហើយចាប់ផ្តើមច្រៀង។ កញ្ជ្រោង​បាន​ចេញ​ទៅ​រានហាល​ដើម្បី​មើល​អ្នក​ណា​កំពុង​ច្រៀង​នៅ​ទី​នោះ ហើយ​មាន់​ជល់​ក៏​លោត​ចេញ​តាម​នាង។ ពេល​នោះ​ឆ្មា​ក៏​ចាប់​សត្វ​កន្ធាយ​រត់​ទៅ​បាត់ ។

ចាប់​តាំង​ពី​ពេល​នោះ​មក សត្វ​កុក​បាន​ស្តាប់​បង្គាប់​ឆ្មា។ ឥឡូវនេះពួកគេរស់នៅបានល្អ និងរកប្រាក់បានច្រើន។


ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤

Teremok ។ រឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី (និយាយឡើងវិញដោយ M. Bulatov)

មានប៉មមួយនៅក្នុងវាលមួយ។ កណ្តុរតូចមួយរត់កាត់។ នាង​ឃើញ​ប៉ម​ក៏​ឈប់​សួរ​ថា៖

គ្មាននរណាម្នាក់ឆ្លើយតបទេ។

កណ្ដុរ​បាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​តូច ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​រស់​នៅ​ក្នុង​នោះ។ កង្កែប​មួយ​លោត​ចូល​ទៅ​ក្នុង​វិមាន​សួរ​ថា​៖

តេរេម៉ុក! ដែលរស់នៅក្នុងវិមាន

កូនកណ្តុរតូច! ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ហើយខ្ញុំជាកង្កែប។

មករស់នៅជាមួយខ្ញុំ!

កង្កែបលោតចូលប៉ម។ ពួកគេទាំងពីរចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នា។

ទន្សាយ​រត់​ឆ្លង​កាត់។ គាត់បានឈប់ហើយសួរថាៈ

តេរេម៉ុក! តើអ្នកណារស់នៅក្នុងវិមាន?

កូនកណ្តុរតូច!

ខ្ញុំ, កង្កែប-ក្អែក។ ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ហើយខ្ញុំជាទន្សាយដែលរត់គេច

មករស់នៅជាមួយយើង!

ទន្សាយលោតចូលប៉ម! ពួកគេទាំងបីនាក់ចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នា។

ប្អូនស្រីកញ្ជ្រោងតូចមកដល់ហើយ។ នាងបានគោះបង្អួចហើយសួរថា:

តេរេម៉ុក! តើអ្នកណារស់នៅក្នុងវិមាន?

ខ្ញុំ កណ្តុរតូច។

ខ្ញុំ, កង្កែប-ក្អែក។

ខ្ញុំជាទន្សាយដែលរត់គេច។

ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ហើយខ្ញុំជាប្អូនស្រីកញ្ជ្រោង។

មករស់នៅជាមួយយើង!

កញ្ជ្រោងបានឡើងចូលទៅក្នុងវិមាន។ ពួកគេទាំងបួននាក់ចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នា។

កំពូលមួយកំពុងរត់ - ធុងពណ៌ប្រផេះមើលទៅទ្វារហើយសួរថា:

តេរេម៉ុក! តើអ្នកណារស់នៅក្នុងវិមាន?

ខ្ញុំ កណ្តុរតូច។

ខ្ញុំ, កង្កែប-ក្អែក។

ខ្ញុំជាទន្សាយដែលរត់គេច។

ខ្ញុំ ប្អូនស្រីកញ្ជ្រោងតូច។

ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ហើយខ្ញុំជាកំពូល - ធុងពណ៌ប្រផេះ។

មករស់នៅជាមួយយើង!

ឆ្កែចចកបានឡើងចូលទៅក្នុងវិមាន។ យើងទាំងប្រាំនាក់ចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នា។ នៅទីនេះពួកគេទាំងអស់គ្នារស់នៅក្នុងផ្ទះតូចមួយច្រៀងចម្រៀង។ រំពេចនោះ ខ្លាឃ្មុំជើងភ្នំដើរកាត់។ ខ្លាឃ្មុំ​បាន​ឃើញ​ប៉ម ឮ​ចម្រៀង​ក៏​ឈប់ ហើយ​គ្រហឹម​នៅ​លើ​សួត​របស់​វា៖

តេរេម៉ុក! តើអ្នកណារស់នៅក្នុងវិមាន?

ខ្ញុំ កណ្តុរតូច។

ខ្ញុំ, កង្កែប-ក្អែក។

ខ្ញុំជាទន្សាយដែលរត់គេច។

ខ្ញុំ ប្អូនស្រីកញ្ជ្រោងតូច។

ខ្ញុំ, កំពូល - ធុងពណ៌ប្រផេះ។

ហើយ​តើ​អ្នក​ជា​នរណា?

ហើយខ្ញុំជាខ្លាឃ្មុំដែលល្ងង់ខ្លៅ។

មករស់នៅជាមួយយើង!

ខ្លាឃ្មុំបានឡើងទៅលើប៉ម។ គាត់បានឡើងហើយឡើងហើយឡើងហើយឡើង - គាត់គ្រាន់តែមិនអាចចូលបានហើយនិយាយថា:

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើដំបូលរបស់អ្នក។

អ្នកនឹងវាយយើង!

ទេ ខ្ញុំនឹងមិនកំទេចវាទេ។

អញ្ចឹងហើយឡើង!

ខ្លាឃ្មុំបានឡើងលើដំបូល។

អង្គុយចុះ! - កម្ទេចប៉ម។

ប៉ម​នោះ​បាន​បាក់​រលំ ដួល​រលំ​ទាំង​ស្រុង។

យើងស្ទើរតែមិនអាចលោតចេញពីវាបានទេ៖ កណ្ដុរតូច កង្កែប ទន្សាយតូច កញ្ជ្រោងតូច ប្អូនស្រីតូច កំពូល និងធុងពណ៌ប្រផេះ - ទាំងអស់មានសុវត្ថិភាព និងសំឡេង។

ពួក​គេ​ចាប់​ផ្ដើម​ដឹក​ឈើ បន្ទះ​ឈើ និង​សង់​ប៉ម​ថ្មី។

គេ​សាង​ល្អ​ជាង​មុន!


ឧបសម្ព័ន្ធ ៥

សិក្សាគំនិតរបស់កុមារអំពីគុណសម្បត្តិសីលធម៌

ការរៀបចំការសិក្សា។ រៀបចំសំណួរសម្រាប់ការសន្ទនា។

1. តើអ្នកណាអាចហៅថាល្អ (អាក្រក់)? ហេតុអ្វី?

2. តើអ្នកណាអាចហៅថាស្មោះត្រង់ (បោកបញ្ឆោត)? ហេតុអ្វី?

3. តើអ្នកណាអាចហៅថាសប្បុរស (លោភលន់)? ហេតុអ្វី?

4. តើអ្នកណាអាចហៅថាក្លាហាន (កំសាក)? ហេតុអ្វី?

ធ្វើការស្រាវជ្រាវ។ ការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តជាលក្ខណៈបុគ្គល។ កុមារអាយុពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំត្រូវបានសួរសំណួរ។

ដំណើរការទិន្នន័យ។ គណនាគុណសម្បត្ដិអ្វីដែលកុមារដែលមានអាយុដូចគ្នាអាចពន្យល់បាន។ ការវិភាគការពន្យល់ទាំងនេះ ពួកគេកំណត់នូវអ្វីដែលកុមារកំពុងសំដៅទៅលើ៖

គំនិតទូទៅនៃគុណភាពសីលធម៌ ("លោភលន់ ... ដែលសោកស្តាយ: ពួកគេយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់ខ្លួនគេហើយមិនទុកអ្វីឱ្យអ្នកក្រ");

អំពី​មនុស្ស​ជាក់លាក់​ក្នុង​នាម​ជា​អ្នក​កាន់​គុណភាព​សីលធម៌​មួយ​ចំនួន​ក្នុង​ស្ថានភាព​ជាក់លាក់​មួយ (“ក្លាហាន​ហ្សេនយ៉ា។ ព្រោះ​គាត់​ខ្លាំង​ណាស់។ ក្មេងប្រុស​ល្អមិនបុកនរណាម្នាក់ រត់លឿន... ប៉ុន្តែជាការពិត ខ្ញុំលឿនជាង... គ្មាននរណាម្នាក់នឹងតាមទាន់គាត់ទេ សូម្បីតែ Slavik");

នៅលើតួអង្គអក្សរសាស្ត្រ និងរឿងនិទាន ("សាន់តាក្លូសល្អ គាត់តែងតែមកយកអំណោយ" "វេជ្ជបណ្ឌិត Aibolit មានចិត្តល្អ។ គាត់បានព្យាបាលសត្វទាំងអស់");

ចំពោះខ្លួនគាត់ ("ខ្ញុំអាចត្រូវបានគេហៅថាសប្បុរស។

តាម​ស្ថានភាព​ជីវិត​តាម​បទពិសោធន៍​ផ្ទាល់​ខ្លួន («លោភលន់​គឺ​អ្នក​ដែល​មិន​ឲ្យ​ស្ករ​គ្រាប់ គាត់​ស៊ី​អ្វីៗ​ទាំង​អស់​ដោយ​ខ្លួន​ឯង» «លោភលន់​គឺ​ជា​អ្នក​លោភ។​ ឧទាហរណ៍ គាត់​និយាយ​ថា​៖ «ខ្ញុំ​នឹង​មិន​ឲ្យ អ្នកមួយដុំសូកូឡា ឬស្ករកៅស៊ូ”);

សម្រាប់សកម្មភាពជាក់លាក់ ("លោភលន់គឺជាអ្នកដែលមិនផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវអ្វីមួយដើម្បីផឹក");

ដើម្បីវាយតម្លៃគុណភាព ("មនុស្សល្អអាចហៅថាសុភាព" "លោភលន់...គាត់អាក្រក់");

ចំពោះ​គំនិត​ដែល​មិន​ខុស​ពី​គុណភាព ("យុត្តិធម៌ ដែល​ធ្វើ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ត្រឹម​តែ​យុត្តិធម៌")។

កម្រិតនៃការបង្កើតគំនិតអំពីគុណភាពសីលធម៌៖

កម្រិតខ្ពស់៖ គំនិតទូទៅនៃគុណធម៌សីលធម៌ត្រូវបានបង្កើតឡើង;

កម្រិតមធ្យម៖ គុណភាពសីលធម៌ត្រូវបានពន្យល់ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃមនុស្សជាក់លាក់ជាអ្នកកាន់គុណភាពជាក់លាក់ក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ ឬដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃតួអង្គអក្សរសាស្ត្រ និងរឿងនិទាន។ សំដៅលើខ្លួនឯង ឬសំណុំនៃស្ថានភាពជីវិតពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។

កម្រិតទាប៖ មិនពន្យល់ពីគុណភាពសីលធម៌ ឬបែងចែកគំនិតនៃគុណភាព។


ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦

សិក្សាគំនិតអំពីតម្លៃសីលធម៌

ការរៀបចំការសិក្សា។ រៀបចំរឿងនិទាន "Zayushkina's Hut" សំណួរសម្រាប់ការសន្ទនា។

ធ្វើការស្រាវជ្រាវ។ ការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តជាពីរស៊េរី។ វាត្រូវបានអនុវត្តជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយកុមារម្នាក់ៗ។ កុមារដូចគ្នាចូលរួម។

វគ្គដំបូង។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់រឿងនិទាន "Zayushkina's Hut" ហើយឆ្លើយសំណួរ៖

១.តើសត្វទន្សាយមានខ្ទមបែបណាក្នុងរឿងនិទាន? កញ្ជ្រោង?

2. តើកញ្ជ្រោងយកឈ្នះទន្សាយដោយរបៀបណា?

3. តើអ្នកណាបានជួយទន្សាយ? យ៉ាងម៉េច?

4. តើអ្នកនឹងធ្វើអ្វីប្រសិនបើនរណាម្នាក់ត្រូវការជំនួយរបស់អ្នក?

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិនៃការសន្ទនា។

យល់​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​នូវ​អត្ថន័យ​នៃ​រឿងនិទាន;

ពួកគេបានកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវថា "របៀបដែលកញ្ជ្រោងនិយាយខុសពីសត្វទន្សាយ";

កំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ "អ្នកណាជួយទន្សាយនិងរបៀប";

ពួកគេនឹងជួយអ្នកដែលមានបញ្ហា។

ស៊េរីទីពីរ។ ល្បែងមួយកំពុងត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ - ការបកស្រាយរឿងនិទាននៃរឿងនិទាន "Zayushkina's Hut" សម្រាប់កុមារអាយុពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ។

ដំណើរការទិន្នន័យ។ ពិធីការសង្កេតត្រូវបានវិភាគដោយគិតគូរពីប៉ារ៉ាម៉ែត្រខាងក្រោម៖

3.08 37.24 7.07 27.02 1.84 45.37 សេចក្តីសន្និដ្ឋាន 1. ជាលទ្ធផលនៃការពិនិត្យលើកុមារ បានរកឃើញថា ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការយល់ចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់គឺនៅកម្រិតមធ្យម។ 2. ការជ្រើសរើសមូលនិធិជួយបង្កើនបទពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់។ 3. វិធីសាស្រ្តដែលបានអភិវឌ្ឍមានប្រសិទ្ធភាព...

ល្បែងល្ខោននៅមតេយ្យ។

ផ្នែកទ្រឹស្តី:

ល្ខោនខោល គឺជាក្រុមមួយនៃក្រុមល្ខោន។ នៅក្នុងហ្គេម - ការសំដែងល្ខោន សិល្បករកុមារបង្កើតរូបភាពដោយឯករាជ្យដោយប្រើមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិ (សម្លេង ទឹកមុខ កាយវិការ) និងអនុវត្តសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការដើរតួ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបសំដែង កុមារប្រើគ្រោងប្រភេទមួយចំនួន ដែលជាស្គ្រីបដែលមានជាមុន ប៉ុន្តែមិនមែនជា Canon រឹងនោះទេ ប៉ុន្តែដើរតួជាក្របខ័ណ្ឌដែលការអភិវឌ្ឍន៍ improvisation ។

ប្រភេទនៃហ្គេម - ការសំដែងរឿង៖

1.Games - ការសំដែងដោយម្រាមដៃ។ កុមារដាក់គុណលក្ខណៈនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់។ គាត់ "លេង" តួអង្គដែលមានរូបភាពនៅលើដៃរបស់គាត់។

2. ហ្គេម - ការសំដែងរឿងជាមួយតុក្កតាប៊ីបាបូ។ ពួកវាជាធម្មតាដំណើរការនៅលើអេក្រង់ដែលនៅពីក្រោយដែលអ្នកបើកបរឈរ។

3. Improvisation ។ នេះ​គឺ​ជា​ការ​រៀបចំ​ផែនការ​មួយ​ដោយ​មិន​មាន​ការ​រៀបចំ​ជាមុន។

សូមឱ្យយើងបង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃខ្លឹមសារនៃការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពល្ខោននិងលេង។

ថ្នាក់ត្រូវបានរៀបចំដូច្នេះថាកុមារមិនត្រូវបង្កើតឡើងវិញនូវអត្ថបទនៃរឿងនិទានដោយខ្លួនឯងពួកគេអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។ អត្ថបទត្រូវបានអានដោយគ្រូ 2-3 ដង។ កុមារដែលធ្វើសកម្មភាពស្របតាមតួនាទីរបស់ពួកគេ ប្រើប្រាស់សមត្ថភាពរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែពេញលេញ និងអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការជាច្រើនបានកាន់តែងាយស្រួល ដោយរៀនដោយមិនឱ្យពួកគេចាប់អារម្មណ៍។ កុមារ ក្រុមក្មេងពួកគេរីករាយក្នុងការប្រែក្លាយទៅជាសត្វដែលធ្លាប់ស្គាល់ ប៉ុន្តែពួកគេនៅតែមិនអាចអភិវឌ្ឍ និងលេងគ្រោងបានទេ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនពួកគេនូវវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃសកម្មភាពហ្គេមដោយផ្អែកលើគំរូ។ គ្រូបង្ហាញឧទាហរណ៍។

ល្បែងមួយ - ការសម្តែងរឿង - គឺជាការសម្តែងតូចមួយហើយក្នុងពេលតែមួយទម្រង់អន្តរកាលពីហ្គេមទៅជាសិល្បៈ។ ភាពស្និទ្ធស្នាលក្នុងការលេងជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារ និងការបំប្លែងទៅជារូបភាពនៃចរិតលក្ខណៈនៃការលេងមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ធ្វើឱ្យសកម្មភាពប្រភេទនេះជាផ្នែកមួយនៃការស្រឡាញ់បំផុតដោយកុមារ។ តាមក្បួនមួយ កុមារមានភាពអស្ចារ្យក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេម "ក្លាយជាតួអង្គ" និងផ្ទេរធាតុនៃការសម្តែងតន្ត្រីទៅក្នុងសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ ដោយបន្ត "រស់នៅក្នុងតួអង្គ"។ ហ្គេមតន្ត្រី- ល្ខោនខោលរួមបញ្ចូលគ្នានូវចលនាតន្ត្រី ការច្រៀង ការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ ទឹកមុខ និងល្ខោនខោល ដោយបង្រួបបង្រួមពួកគេឱ្យទៅជាកិច្ចការសំខាន់ - ការបង្កើតរូបភាពសិល្បៈ។ វាជារឿងសំខាន់ដែលនេះជាសកម្មភាពរួម និងរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ហើយនៅទីនេះ សេរីភាពកាន់តែច្រើនគឺអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការបង្ហាញពីបុគ្គលភាព និងការច្នៃប្រឌិត។ នៅក្នុងហ្គេម - ការសម្តែងរឿង កុមារក៏ប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយតន្ត្រីជាមួយគ្នា និងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែក្នុងសមត្ថភាពថ្មី - តាមរយៈតួនាទីមួយ។ ហ្គេមតន្ត្រី - ការសំដែងជារឿងគួរអាចចូលប្រើបានសម្រាប់កុមារក្នុងន័យរូបភាព និងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាព។ សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នានៅអាយុនេះ ក្មេងមិនចូលចិត្តធ្វើសកម្មភាពតែម្នាក់ឯងទេ។

ផ្នែកជាក់ស្តែង : ហើយឥឡូវនេះ សហការីជាទីគោរព ពួកយើងកំពុងសំដែងរឿងនិទានដោយ K.I. Chukovsky "មាន់" ។ រឿងនិទាន ការសម្តែងតន្ត្រី គឺជាសកម្មភាពដ៏លំបាកបំផុតសម្រាប់គ្រូបង្រៀន ប៉ុន្តែរីករាយខ្លាំងណាស់សម្រាប់កុមារ។

ដូច្នេះរឿងនិទានចាប់ផ្តើម។

រឿងនិទានតន្ត្រី"មាន់"

K.I. Chukovsky

តួអក្សរ៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ, មាន់, មេមាន់ (ម្តាយរបស់គាត់), ឆ្មាខ្មៅ, សត្វមាន់ដ៏ស្រស់ស្អាត, កង្កែប។

នាំមុខ៖ មានពេលមួយមានមាន់មួយក្បាល។ គាត់តូច។ បែបនេះ...

(សំឡេងតន្ត្រីលឿន) (មាន់ចេញមកដោយជំហានតូចមួយ។ បត់ក្បាលទៅខាងស្តាំ បត់ទៅខាងឆ្វេង។ មាន "និទាឃរដូវ" នៅនឹងកន្លែង ហើយមាន់អង្គុយក្បែររបង។)

នាំមុខ៖ ប៉ុន្តែ​មាន់​គិត​ថា​វា​ធំ​ណាស់ ហើយ​លើក​ក្បាល​យ៉ាង​សំខាន់។ ដូចនេះ៖

(មាន់, អង្គុយ, សន្មតថាជាឥរិយាបថសំខាន់។ )

នាំមុខ៖ ហើយគាត់មានម្តាយម្នាក់។ ម៉ាក់ស្រឡាញ់គាត់ខ្លាំងណាស់។ ម៉ាក់គឺបែបនេះ

(តន្ត្រីស្តាប់ទៅក្នុងកម្រិតមធ្យម) (មាន់ចូល។ នាងចូលទៅជិតមាន់ វាយក្បាលគាត់។ កែសំពត់របស់គាត់ ថើបគាត់)

នាំមុខ៖ ថ្ងៃមួយ ឆ្មាខ្មៅមួយក្បាលបានរត់មករកម្តាយខ្ញុំ ហើយដេញនាងចេញពីទីធ្លា។ ហើយមានពណ៌ខ្មៅ នេះជាឆ្មា!

(ភ្លេងបើកលឿន) (ឆ្មាខ្មៅរត់ចេញយ៉ាងលឿន ហើយដេញមាន់។ ទាំងពីររត់ចេញ។ )

នាំមុខ៖ (គួរឱ្យស្តាយ) ។ មាន់​ត្រូវ​ទុក​ចោល​នៅ​ឯ​របង។ ភ្លាមៗនោះគាត់បានឃើញ (អាថ៌កំបាំង)៖ សត្វមាន់ធំដ៏ស្រស់ស្អាតបានហោះឡើងលើរបង។ គាត់​បាន​កៀប​ក​របស់គាត់ ហើយ​ស្រែក​នៅ​ផ្នែកខាងលើ​នៃ​សួត​របស់គាត់​។

(សត្វមាន់លេចឡើងបន្ទាប់ពីពាក្យថា "មាន់ធំ" ។ គាត់ឈរនៅលើកៅអីនៅពីក្រោយរបងហើយលើកក្បាលរបស់គាត់ស្រែកខ្លាំង ៗ ថា:

មាន់ជល់ : គូ-កា-រេ-គូ! ចប់ហើយ! ខ្ញុំ​ជា​មនុស្ស​ហ៊ាន​! (តន្ត្រីលឿនកំពុងលេង ប៉ុន្តែមិនលឿនពេកទេ។

(គាត់ចាកចេញទៅតន្ត្រី។ (មាន់បន្តសម្លឹងមើលគាត់ដោយការភ្ញាក់ផ្អើលនិងកោតសរសើរដោយធ្វើតាមគាត់ដោយសម្លឹងមើលរបស់គាត់។ )

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ មាន់ពិតជាចូលចិត្តវាណាស់។ គាត់​ក៏​ស្ទុះ​ក ហើយ​ស្រែក​ដោយ​អស់​ពី​កម្លាំង។

មាន់ : ប៉ី-ប៉ី-ភី-ភី! ខ្ញុំក៏អស្ចារ្យដែរ! ខ្ញុំ​ក៏​ជា​មនុស្ស​ហ៊ាន​ដែរ!

ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ប៉ុន្តែគាត់បានរអិលហើយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភក់។ បែបនេះ!

(មាន់​ហើរ​ជុំវិញ​ដូច​ធ្លាក់​ចូល​ក្នុង​ភក់។ )

(សំឡេងតន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់) ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ កង្កែបមួយក្បាលកំពុងអង្គុយក្នុងភក់។

(កង្កែបមើលពីក្រោយរបង។ )នាងឃើញគាត់ហើយសើច។

កង្កែប៖ ហាហាហា! ហាហាហាហា! (លាក់ខ្លួននៅពីក្រោយរបង។ មាន់ស្រែក។ )

នាំមុខ៖ ពេលនោះ ម៉ាក់ក៏រត់ទៅរកមាន់។ នាង​បាន​អាណិត​អាសូរ​គាត់។ បែបនេះ!

(ដំបូង​លឿន បន្ទាប់មក​សំឡេង​តន្ត្រី​ស្ងប់ស្ងាត់។ )

(ម៉ាក់ថើបកូនមាន់ ហើយយកដៃទៅឆ្ងាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ )

អ្នកចូលរួមទាំងអស់រត់ចេញតាមខ្សែសង្វាក់ទៅកណ្តាលបន្ទប់។ ប៉ូលកាចុងក្រោយចាប់ផ្តើម។

(លេងភ្លេងលឿន។ )

តាមរយៈការចូលរួមក្នុងហ្គេមសំដែង កុមារដូចជាវា ចូលទៅក្នុងរូបភាព ផ្លាស់ប្តូរទៅជាវា រស់នៅក្នុងជីវិតរបស់វា។ នេះប្រហែលជាការប្រតិបត្តិដ៏លំបាកបំផុតចាប់តាំងពី
វាមិនពឹងផ្អែកលើគំរូជាក់ស្តែងណាមួយឡើយ។

គុណលក្ខណៈគឺជាសញ្ញានៃតួអក្សរដែលតំណាងឱ្យលក្ខណៈសម្បត្តិធម្មតារបស់វា។ ឧទហរណ៍ របាំងមុខសត្វដែលកាត់ចេញពីក្រដាស មួក អាវផាយ
(ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់ការងារ) កូកូសនិក កម្រងផ្កា ខ្សែក្រវាត់ (ធាតុនៃសំលៀកបំពាក់ជាតិ) ជាដើម កុមារដាក់លើខ្លួនគាត់។ គាត់ត្រូវតែបង្កើតរូបភាពដោយខ្លួនឯង - ជាមួយ
ដោយប្រើសម្លេង ទឹកមុខ កាយវិការ ចលនា។

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានសំលៀកបំពាក់ពេញលេញសម្រាប់តួនាទីរបស់អ្នកទេ សូមកុំរំខានខ្លួនអ្នក ឬអ្នកដ៏ទៃក្នុងការបង្កើតវា។ ណែនាំ img ជាមួយកុមារអំពីសញ្ញារបស់តួអង្គ
ធម្មតាបំផុត។ ហើយដោយប្រើវា បង្កើតនិមិត្តសញ្ញាមួយ ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នានឹងស្គាល់វីរបុរសដែលត្រូវបានបង្ហាញភ្លាមៗ។ បញ្ចុះបញ្ចូលបុរសថារឿងសំខាន់គឺរបៀបដែលពួកគេ។
អនុវត្តតួនាទីរបស់ពួកគេ - វាហាក់ដូចជាស្រដៀងគ្នាឬអត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុំទាមទារភាពជាក់លាក់ដ៏អស្ចារ្យក្នុងការប្រតិបត្តិ; មិនចាំបាច់ធ្វើឱ្យខូចអារម្មណ៍របស់កុមារអំឡុងពេលហ្គេមនោះទេ។ ជំនាញ
នឹងមកជាបណ្តើរៗ - បន្ទាប់ពីលេងម្តងហើយម្តងទៀត និងសង្កេតមើលមិត្តភ័ក្តិ។

ល្បែងសំដែងដោយម្រាមដៃ (តារាងពណ៌ 30-31)។ កុមារដាក់គុណលក្ខណៈនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់ ប៉ុន្តែដូចជានៅក្នុងការសម្តែងល្ខោន គាត់ផ្ទាល់ដើរតួសម្រាប់តួអង្គ រូបភាព។
ដែលមាននៅលើដៃ។ នៅពេលដែលសកម្មភាពកំពុងដំណើរការ កុមារផ្លាស់ទីម្រាមដៃមួយ ឬទាំងអស់ បញ្ចេញអត្ថបទ រំកិលដៃរបស់គាត់នៅពីក្រោយអេក្រង់។ អ្នកអាចធ្វើបានដោយគ្មានអេក្រង់និង
បង្ហាញសកម្មភាពដោយផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅជុំវិញបន្ទប់។

Finger Theatre គឺល្អនៅពេលដែលអ្នកត្រូវបង្ហាញតួអង្គជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងរឿងនិទាន "Turnip" តួអង្គថ្មីលេចឡើងម្តងមួយៗ។
ការសម្តែងបែបនេះអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារម្នាក់ដោយប្រើម្រាមដៃរបស់គាត់។ រឿងនិទាន "ពពែនិងកូនតូចទាំងប្រាំពីរ", "ដប់ពីរខែ", "ក្មេងប្រុស-Ki-Balchish",
"Geese-Swans" និងអ្នកផ្សេងទៀតដែលមានតួអក្សរជាច្រើនអាចត្រូវបានបង្ហាញដោយកុមារពីរឬបីនាក់ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោយអេក្រង់។ ការបង្ហាញរឿងនិទានបែបនេះជាមួយនឹងឈុតឆាកហ្វូងមនុស្ស
អាចធ្វើទៅបានដោយសារតែលក្ខណៈម្រាមដៃ។

ហ្គេមសំដែងជាមួយតុក្កតាប៊ីបាបូ (តារាងពណ៌ ២៣-២៤)។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះតុក្កតាមួយត្រូវបានដាក់នៅលើម្រាមដៃនៃដៃ។ ចលនានៃក្បាល ដៃ និងដងខ្លួនរបស់នាងត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃចលនានៃម្រាមដៃ និងដៃរបស់នាង។






កំពុងត្រូវបានចាក់ចេញផងដែរ។













ការស្រមើលស្រមៃបន្តិច។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះតុក្កតាមួយត្រូវបានដាក់នៅលើម្រាមដៃនៃដៃ។ ចលនានៃក្បាល ដៃ និងដងខ្លួនរបស់នាង ត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃចលនាសាច់ដុំ និងដៃ។

តុក្កតា Bibabo ជាធម្មតាធ្វើសកម្មភាពនៅលើអេក្រង់ដែលនៅពីក្រោយអ្នកបើកបរត្រូវបានលាក់។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលហ្គេមធ្លាប់ស្គាល់ ឬតុក្កតាត្រូវបានលេងដោយកុមារខ្លួនឯង នោះមានន័យថា គ្រាអាថ៌កំបាំងបានបាត់ទៅហើយ។
បន្ទាប់មក អ្នកបើកបរអាចចេញទៅទស្សនិកជន ទំនាក់ទំនងជាមួយពួកគេ ផ្តល់អ្វីមួយ យកនរណាម្នាក់ដោយដៃ ចូលរួមជាមួយពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។ល។ "ការប៉ះពាល់" បែបនេះមិនមែនទេ។
កាត់បន្ថយការចាប់អារម្មណ៍ និងសកម្មភាពរបស់កុមារ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញកើនឡើង។

នៅពេលដែលកុមារឃើញមនុស្សពេញវ័យលេងជាមួយតុក្កតាប៊ីបាបូ ពួកគេទំនងជាចង់រៀនពីរបៀបជំរុញពួកគេដោយខ្លួនឯងផងដែរ។ ប្រសិនបើតុក្កតានេះធំពេកសម្រាប់ដៃរបស់កុមារ
អ្នកអាចបញ្ចូលម្រាមដៃពីរចូលទៅក្នុងក្បាលជំនួសឱ្យមួយ។ កាត់ដៃអាវរបស់តុក្កតាដើម្បីឱ្យម្រាមដៃរបស់កុមារសមនឹងដៃអាវ។ អ្នកអាចធ្វើតុក្កតាសម្រាប់
ដៃរបស់កុមារ។ ផ្នែកដែលត្រូវបានថែរក្សាយ៉ាងល្អពីប្រដាប់ក្មេងលេងដែលខូចចាស់ៗ និងសត្វទន់ៗនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់រឿងនេះ។ ស្លៀកពាក់ឱ្យពួកគេហើយធ្វើឱ្យពួកគេឡើងសម្រាប់តួនាទីដែលចង់បាន។
បង្ហាញកុមារពីរបៀបដែលតុក្កតាគួរផ្លាស់ទី របៀបផ្លាស់ទីវាឆ្លងកាត់អេក្រង់។

Improvisation - ការសម្តែងចេញនូវប្រធានបទ ឬគ្រោងដោយមិនបានរៀបចំទុកជាមុន - ប្រហែលជាពិបាកបំផុត ប៉ុន្តែក៏មានច្រើនបំផុតផងដែរ។ ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងរៀបចំសម្រាប់វា។
ប្រភេទមុននៃល្ខោន។ ហើយទោះជាយ៉ាងនេះក្តី កុមារនឹងបាត់បង់ ប្រសិនបើអ្នកអញ្ជើញពួកគេឱ្យសម្តែងរឿងនេះ ឬឈុតនោះ។ រៀបចំពួកគេសម្រាប់ការនេះ - ជាមួយគ្នា
មកជាមួយប្រធានបទមួយ ពិភាក្សាអំពីរបៀបបង្ហាញវា តួនាទី និងលក្ខណៈភាគនឹងទៅជាយ៉ាងណា។

ជំហានបន្ទាប់គឺអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅក្នុងហ្គេមពណ៌នាប្រធានបទតាមរបៀបផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ហើយកិច្ចការដែលពិបាកជាងនេះទៅទៀត៖ កុមារជ្រើសរើសប្រធានបទមួយ ហើយធ្វើវាដោយខ្លួនឯង IN
លើកក្រោយ ប្រុសៗនឹងសួរប្រធានបទរៀងៗខ្លួន។ ហើយជាចុងក្រោយ ដោយមានជំនួយពីការបញ្ចេញទឹកមុខ វិចារណញាណ និងគុណលក្ខណៈ អ្នកអាចបង្កើតពាក្យប្រឌិតបាន។ ចម្លើយគឺប្រធានបទនោះ។
កំពុងត្រូវបានចាក់ចេញផងដែរ។

ហ្គេមល្ខោនជាប្រភេទហ្គេមលេងតួនាទីរក្សាលក្ខណៈពិសេសធម្មតារបស់វា៖ ខ្លឹមសារ គំនិតច្នៃប្រឌិត តួនាទី គ្រោង តួនាទី និង
សកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងរបស់អង្គការ។ ប្រភពនៃសមាសធាតុទាំងអស់នេះគឺពិភពជុំវិញ។ វាក៏ជាការគាំទ្រដល់ការច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ និងកុមារផងដែរ។
ប្រធានបទនីមួយៗអាចត្រូវបានលេងជាទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចហ្គេមដើរតួទេ ហ្គេមល្ខោនអភិវឌ្ឍដោយយោងទៅតាមសេណារីយ៉ូដែលបានរៀបចំទុកជាមុន ដែលផ្អែកលើ ខ្លឹមសារនៃរឿងនិទាន,
កំណាព្យ, រឿង។ គ្រោងដែលបានបញ្ចប់ហាក់ដូចជាដឹកនាំហ្គេម។ ប៉ុន្តែ ទន្ទឹមនឹងការជួយសម្រួលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទ វាជួយកាត់បន្ថយដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូចំពោះវា។
និងកុមារ។ អនុសាសន៍ជាក់ស្តែងបច្ចុប្បន្នទាំងអស់សម្រាប់ហ្គេមល្ខោនគឺចុះមកជាចម្បងចំពោះការបង្កើតសេណារីយ៉ូដោយផ្អែកលើអក្សរសាស្ត្រ
ការងារដែលភាគច្រើនត្រូវបានអនុវត្តដោយមនុស្សពេញវ័យ។ សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ ជួនកាលចូលរួមក្នុងការសម្តែង ប៉ុន្តែការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេមានតែមួយគត់
ការបង្ហាញអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួននៃតួនាទីដែលកំពុងលេង។

កុមារកម្រចូលរួមក្នុងការរៀបចំគុណលក្ខណៈ និងទេសភាពសម្រាប់ការសម្តែង។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ជូននូវសំលៀកបំពាក់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដែលជាការពិតណាស់ពេញចិត្តបុរសប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយ
ដោយហេតុនេះរារាំងឯករាជ្យភាព និងការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។ ដោយមិនបដិសេធប្រធានបទនៃស្គ្រីបដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ខ្ញុំចង់បង្ហាញនៅក្នុងសៀវភៅនេះអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើវាដោយច្នៃប្រឌិត
នៅក្នុងហ្គេមល្ខោន ដើម្បីឱ្យកុមារមានឱកាសបង្កើតគំនិតច្នៃប្រឌិតដោយឯករាជ្យលើប្រធានបទដែលយកចេញពីជីវិត (ឧប្បត្តិហេតុគួរឱ្យអស់សំណើច ព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍
អំពើល្អ។) វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការស្វែងរកជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រធានបទនីមួយៗ ដូចជាដើម្បីមើលលទ្ធផលនៃទង្វើ សកម្មភាពជាដើម។

ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងឯករាជ្យនៃប្រធានបទ ការស្វែងរក ជម្រើសផ្សេងគ្នាដំណោះស្រាយរបស់វាក៏ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏សមហេតុផលនៃរូបភាពនៅក្នុងហ្គេមមួយ
លក្ខណៈ ហ្គេមផ្សេងគ្នា. នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារប្រើវិធីសាស្រ្តរូបភាពទាំងអស់ដែលពួកគេស្គាល់។

ជាលើកដំបូង វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងហ្គេមនៅលើ flannelgraph ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លែងធ្វើដោយសេរី និងក្នុងពេលដំណាលគ្នាកត់ត្រាស្ថានភាពផ្សេងៗ។ រោងមហោស្រពតុ
ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងរូបភាពក៏មានលក្ខណៈសម្បត្តិដូចគ្នាដែរ។ លើសពីនេះទៀត វាងាយស្រួលក្នុងការធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់រថយន្ត អ្នកថ្មើរជើង សត្វ និងតួអង្គផ្សេងៗទៀត។

វាកាន់តែលំបាកក្នុងការលេងជាមួយតុក្កតាប៊ីបាបូ ប្រសិនបើអ្នកមានពាក្យបញ្ជាមិនល្អនៃបច្ចេកទេសនៃការបើកបរពួកគេ។ ពួកគេត្រូវតែផ្លាស់ទីឥតឈប់ឈរ ដូចជាប្រសិនបើនៅរស់ ពួកគេមិនអាចជួសជុលនៅលើយន្តហោះបានទេ
តុ។ ប៉ុន្តែជាមួយពួកគេ អ្នកអាចបង្កើតឈុតឆាកកំប្លែងជាច្រើន ហើយប្រើតុក្កតាដូចគ្នានៅក្នុងហ្គេមដដែលៗ ដោយរក្សាការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារជានិច្ចចំពោះពួកគេ។

ប្រភេទនៃហ្គេមល្ខោនដែលបានរាយបញ្ជីទាំងអស់ ទាមទារការថតរូបភាពឡើងវិញ និងការនិយាយ។ នេះ​ក៏​តម្រូវ​ឱ្យ​មាន​ការ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ជា​លក្ខណៈ​ធម្មតា​នៃ​
រូបភាពជាក់លាក់ លក្ខណៈសកម្មភាព និងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ និងទឹកមុខដែលត្រូវគ្នា ដែលបំពេញបន្ថែមការលេងសំឡេង។ ការពិពណ៌នាអំពីអាកប្បកិរិយាស្រលាញ់ភេទដូចគ្នា។
កាន់តែស្មុគស្មាញនៅក្នុងហ្គេមសំដែង។ Pantomime ក្លាយជាឧបករណ៍មើលឃើញនាំមុខគេនៅទីនេះ។ រូបភាពកើតចេញពីសកម្មភាពរបស់តួអង្គ ទឹកមុខ ទឹកមុខ និង
ខ្លឹមសារនៃការចម្លង។ ទាំងអស់នេះផ្តល់វិសាលភាពសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃគ្រោងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

នៅពេលដែលគ្រោងត្រូវបានលេងតាមលំដាប់លំដោយដែលបានណែនាំនៅក្នុងសៀវភៅ ការលេងឯករាជ្យរបស់កុមារត្រូវបានសម្របសម្រួល ហើយលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត
ដំណោះស្រាយចំពោះប្រធានបទដូចគ្នា ចាប់តាំងពីហ្គេមមុននីមួយៗក្លាយជាជំហានមួយសម្រាប់ការប្រកួតបន្ទាប់។ ចង់សាកល្បង? អ្នកប្រហែលជាមិនអាចទេ។
កាន់តែអាក្រក់។ កុំ​តូចចិត្ត​បើ​អ្នក​មិន​មាន​លក្ខណៈ​គ្រប់គ្រាន់ ហើយ​កុំ​បោះបង់​ការ​លេង។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់ អ្នកអាចសម្របសម្ភារៈដែលមានសម្រាប់គ្រោងរបស់វា។ សម្រាប់នេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការ
ការស្រមើលស្រមៃបន្តិច។

គិតជាមួយកូនរបស់អ្នកអំពីរបៀបដែលល្អបំផុតក្នុងការបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងហ្គេមមួយ នូវលក្ខណៈ និងវិធីសាស្រ្តនៃការពណ៌នាដែលបានប្រើនៅក្នុង ប្រភេទផ្សេងគ្នាហ្គេម។ យ៉ាងណាមិញគ្រោងដូចគ្នាអាចជា
ធ្វើសកម្មភាពនៅលើ flannelgraph និងដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងល្ខោននិងមធ្យោបាយផ្សេងទៀត។ ឱកាសសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យមិនមាននៅទីនេះទេ។
មានកំណត់។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យអាចបង្កើតលក្ខណៈសាមញ្ញបំផុត និងការតុបតែងដែលនឹងសង្កត់ធ្ងន់លើ ច​រិ​ក​លក្ខណៈ
តួអក្សរឬការកំណត់។

mob_info